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        公務員期刊網(wǎng) 精選范文 初學廣告設計范文

        初學廣告設計精選(九篇)

        前言:一篇好文章的誕生,需要你不斷地搜集資料、整理思路,本站小編為你收集了豐富的初學廣告設計主題范文,僅供參考,歡迎閱讀并收藏。

        初學廣告設計

        第1篇:初學廣告設計范文

        關鍵詞:微學堂;微課視頻;信息技術;教學資源庫

        引言

        現(xiàn)代信息技術的迅速發(fā)展正有力地促進職業(yè)教育的教學改革和發(fā)展。在職業(yè)學校廣告設計專業(yè)教學中,圖形圖案,三大構成,平面軟件應用等專業(yè)課程的學習需要信息化手段,以此提高學生學習興趣和學習效率。筆者在近年的教學中可以明顯體會到信息化教學手段對培養(yǎng)學生的設計實踐能力具有舉足輕重的作用。從筆者在多次調查中得知,當前很多五年制高職學校的廣告教學信息化手段的運用并不理想。多數(shù)學校的廣告專業(yè)是在美術專業(yè)的基礎上慢慢衍生而發(fā)展起來的,大部分教師在授課時依然習慣性的以傳授書本知識和經(jīng)驗為主,因此學生的設計能力是在書本和教師的思維下成長的,嚴重制約了學生的自我思考和創(chuàng)造能力,教師與學生的思想理念,以及信息資源之間難以實現(xiàn)有效的碰撞和互動,可以說這樣的結果是,學生學到了“形式”,而忽略了“實質”。再這樣的大背景下學生基本上是按照教師的計劃和組織進行學習、設計,以致于設計出來的廣告作品缺乏靈性,沒有太多的閃光點。筆者經(jīng)過不斷思考研究,認為信息化教學手段可以很好的解決當前傳統(tǒng)廣告設計教學現(xiàn)狀。在傳統(tǒng)的廣告教學中,信息技術主要運用還停留在師生查找收集資料,傳輸教學內容,利用QQ群等平臺提交學習任務,信息技術優(yōu)勢未能廣告設計教學中得到充分的體現(xiàn),如何有效地利用信息技術找到探索學習,合作學習的新方法?筆者結合我校廣告設計專業(yè)的特點,做了以下下一些嘗試:

        1創(chuàng)辦微信廣告微學堂

        信息化教學不再是傳統(tǒng)意義上的以教室和畫室為主,而是一個開放的環(huán)境,一個開放的平臺?;谶@一理念,可以借助學校微信企業(yè)號的平臺,創(chuàng)辦廣告微學堂,每周通過微學堂師生的優(yōu)秀廣告設計作品、設計感想以及好的課程信息,整體展示和分享師生的設計作品、優(yōu)秀作業(yè),如此可以激發(fā)學生的學習興趣,以興趣促進教學,隨著參與度的不斷提高,這一平臺的作用將更加明顯。將作品、作業(yè)上傳到微學堂上這個過程由學生來完成,全面提高學生的參與度,從而實現(xiàn)學生由被動設計變?yōu)橹鲃訁⑴c設計。同時,專業(yè)管理員在廣告微學堂設置評價和討論平臺,根據(jù)不同的興趣愛好選擇進入討論區(qū),在討論區(qū)中可以提出問題,探討問題,專業(yè)老師就可以在平臺中回答學生提出的問題。在客戶端,學生和老師可以選擇實名或匿名,可以在任何地方任何時間表達自己的想法和意見,會促使學生與學生,學生與與教師之間更好的交流。

        2合理地運用現(xiàn)代信息技術軟件

        信息技術在教學中的廣泛應用,促進傳統(tǒng)的教學方式以及學習方式的根本改變。手段是為目的服務的,要緊緊圍繞教育教學目標這一中心,恰當選用、規(guī)范操作,克服和糾正一些意識偏差和操作缺陷,用好、用實、用活和用巧現(xiàn)代信息技術。[1]例如,在《圖案變化的方法—簡化法》一課中,教師首先組織學生組詞搶答游戲,學生通過學生上網(wǎng)查閱詞組,搶答問題,并總結這兩個字的區(qū)別,然后請學生登錄校內教學信息和資源平臺,上傳簡化法家庭作業(yè),由學生評出一定數(shù)量的優(yōu)秀作品,并請優(yōu)秀作品設計者分享自己繪制簡筆畫的簡化經(jīng)驗。隨后播放簡化法技巧動畫視頻,學生經(jīng)過小組討論,總結簡化法特點,通過教學平臺下發(fā)任務,并提出要求,學生選擇其中的一個對象用Photoshop、Illustrator、Coredraw等軟件進行簡化法練習,學生完成后將作品上傳至教學平臺,學生共同評價出優(yōu)秀作品,以自薦形式挑選幾個學生,將其作品通過教學平臺同時展示給全班同學,并分享自己的經(jīng)驗、做法。在此過程中,教師應在課前、課中、課后都分別運用了信息化教學平臺來讓學生主動參與學習,學生通過平臺看一看,自主探究,做一做,對圖案進行簡化練習兩個環(huán)節(jié),掌握了簡化法的學習,通過實踐,養(yǎng)成了學生觀察總結的習慣,從而鍛煉了學生探究的能力。

        3錄制廣告微課視頻

        傳統(tǒng)的我們廣告基礎課教學模式是課堂教學法,它基本上可以分為三類:一是以“教”為主的模式,比如我們的美術史論課,基本是教師講授為主;二是以“學”為主的模式,我們的素描水彩等繪畫基礎課,大多數(shù)的時候都是學生自己在臨摹、練習;三是以“問題”為中心的教學模式,例如我們的廣告文案寫作課。這些教學模式將教育的內容變成一系列問題,并以此貫穿整個教學過程,它加強了對學生創(chuàng)新思維的培養(yǎng),順應了素質教育關于發(fā)展與創(chuàng)造的思想,但是對知識的學習缺乏系統(tǒng)性。網(wǎng)絡教學作為一種全新的教學方法,逐漸被教師接受。比如教師通過教研室其他老師的幫助錄制《Photoshop》、《手繪效果圖》兩門課程的微課視屏上傳至學校的教學互動平臺、微信課堂、班級微信群,以方便學生在觀看微視頻,復習鞏固知識。同時,可以促進教師與教師、教師與學生、學生與學生之間的充分溝通與交流,從而實現(xiàn)共同進步和提高。由于遠程教學教師與學生在空間上的分離這一特點,通過網(wǎng)絡教學來實現(xiàn)的學習溝通與交流就顯得尤為重要。另外,傳統(tǒng)教學過程中一些保證教學質量的關鍵環(huán)節(jié),如作業(yè)布置、考試、筆記記錄等,教師在網(wǎng)路平臺、手機APP上都有所體現(xiàn)。如此網(wǎng)絡平臺的角色就可以轉變了,由原先的教師單向傳播轉變?yōu)橐粋€充滿教師、學生交互與交流的虛擬學習社區(qū)。

        4建立豐富新穎的廣告教學資料庫

        教育信息資料庫的建立。計算機智能化程度越來越高的今天,幾乎可以作為人腦的延伸,代替人腦的部分功能。正促使著以傳授知識和記憶知識為主要內容的教學受到了極大的挑戰(zhàn)。傳統(tǒng)教學中許多要我們記在腦子里的東西,現(xiàn)在可以儲存在電腦硬盤里。因而面對高速發(fā)展的現(xiàn)代信息技術,我們不僅要考慮如何及時將它們整合到教學過程中,提高教學效率,同時還要考慮如何根據(jù)現(xiàn)代信息技術提供的條件來調整教學內容?;诂F(xiàn)代信息技術的教學內容的選擇,應統(tǒng)籌考慮人和技術兩個方面,即哪些內容是計算機可以代替我們去做的,哪些是人必須要掌握的知識和能力,包括現(xiàn)代信息技術本身帶來的新的教學內容。[2]為此,筆者與廣告教研室的10多位教師共同建立了廣告設計教學資料學習庫,在廣告教學資料庫中,分門別類地建立了教學資料,教學視頻,教學軟件等目錄,目錄的設定是根據(jù)廣告設計專業(yè)的教學大綱和學期開設的課程確定的,在這些目錄下在分別建相應的子目錄,以保證資料的一目了然條分縷析。教學資料下我們建立課件、圖像、試卷等內容,在課件文件夾下我們還建立了《素描》、《室內設計》、《速寫》、《廣告文案寫作》、《影視廣告》、《廣告攝影》等三級子目錄。教學資源庫對所有廣告專業(yè)學生開放,在這個資源庫里,老師和學生可以找到平時上課的各類課件,上課所用的各種軟件,以方便他們對知識進行復習鞏固。這樣建立相對完整的專業(yè)資料庫,可以使我們師生資源共享,優(yōu)勢互補,達到共同進步的目的。

        5結語

        現(xiàn)代信息技術以及互聯(lián)網(wǎng)的迅速發(fā)展,給職業(yè)教育教學帶來了新的機遇,信息技術在教學中的廣泛應用,彌補了傳統(tǒng)教育的諸多不足,徹底改變了傳統(tǒng)的知識存儲、傳播和提取方式,促進了教育的新變革。數(shù)字化、智能化、網(wǎng)絡化和多媒體化的信息技術給現(xiàn)代教學帶來了生機和活力,促進了教學手段、方法、內容的重大變革,加快了教育信息化進程。我們正在嘗試和探索在教育教學中積極推進應用現(xiàn)代信息技術,充分發(fā)揮現(xiàn)代信息技術的強大優(yōu)勢,通過各種方式和方法對現(xiàn)代信息技術進行合理選擇和優(yōu)化組合,科學而有效地應用現(xiàn)代信息技術,以解決教育教學問題,從而使信息化技術更好地為教育教學服務。筆者在廣告教學中對信息化技術所做的一些探索與研究僅僅是初步的,前方路還很遠,還要努力前行。

        參考文獻:

        [1]徐晶瑩.淺談現(xiàn)代信息技術在教學中應用與研究[J].華章,2014,(02).

        [2]林彬戴琪.網(wǎng)絡技術在藝術設計教育中的應用[J].江西廣播電視大學學報,2007,(04).

        [3]彭澤立.設計概論[J].中南大學出版社,2014,(8).

        第2篇:初學廣告設計范文

        關鍵詞:廣告設計與制作;教學策略;實效性

        1廣告設計與制作課程教學現(xiàn)狀解析

        1.1存在的問題

        楊振寧教授曾說:“21世紀將是設計的世紀”,隨著視覺時代的到來,廣告設計藝術已融入到人們的衣食住行當中,扮演著越來越重要的角色,廣告設計行業(yè)逐漸成為中國最富活力和增長最快的行業(yè)之一。目前,我院廣告設計與制作課程教學中存在下列問題。

        1.1.1教學方式陳舊

        《廣告設計與制作》課堂教學主要是黑板講學或多媒體教學模式,大多是把課本或網(wǎng)絡上的知識在黑板或多媒體課件上進行內容羅列。這種以教師講授為主的灌輸式傳統(tǒng)教學模式,忽視了學生的主動性、創(chuàng)造性,使學生的發(fā)散性思維、逆向性思維被束縛,學生的認知主體作用未能很好地表現(xiàn)出來。

        1.1.2教學內容脫節(jié)

        教學知識點基本都是圍繞著色彩、字體、版式編排、標志設計等理論知識為主,然后就是布置一些作業(yè)、欣賞一些佳作就算完成了。教學過程割裂了廣告設計學知識與其他專業(yè)知識的聯(lián)系,學生在課堂上聽得懂,但實際操作卻無從著手,教學被束縛在一種與社會需求脫節(jié)的狀態(tài)之中。

        2.1課程知識結構分布

        (1)知識要求:了解廣告設計與制作的基礎理論體系、不同廣告媒體的特征與局限性和設計中與印刷業(yè)緊密相關的基礎知識;掌握廣告?zhèn)鞑シ绞?、制作與實施的方法;掌握廣告設計的基本規(guī)律和藝術法則;掌握廣告文案包括廣告語、廣告標題、版面等方面的創(chuàng)作技巧;熟練運用手繪、電腦制圖軟件表達設計方案;

        (2)專業(yè)基本能力和專業(yè)技術應用能力:具備獨立搜集媒體信息、查閱資料的能力;具備一定的協(xié)調工作和組織管理能力;具有手繪、電腦制圖等基本的藝術表達能力;擁有自主學習、適應崗位變化的能力。

        (3)職業(yè)延展能力:廣告項目組織能力;廣告文案撰寫能力;參與廣告項目開發(fā)能力。

        傳統(tǒng)的教育最大一個弊端就是忽略學生的實踐,廣告設計與制作課程也不外乎有這個缺點。沒有實踐的經(jīng)驗,很多學生在短時間內都無法適應社會這個大環(huán)境,也不適應社會對人才的需求。

        2提高教學實效性的方法

        教師在整個教學過程中應運用各種資源,關注學生的特點,創(chuàng)造出真正適合學生發(fā)展的課堂,以使課堂教學更具有實際效果?,F(xiàn)就提高廣告設計與制作課堂教學實效性從以下三個方面進行探析:

        2.1激發(fā)學習興趣

        教師在教學過程中充當?shù)氖恰耙龑д?、組織者、指導者”的角色,甚至企業(yè)“客戶”的角色。教師應運用形象生動的肢體語言、富有哲理的話語、豐富的情感、淵博的學識,感染和吸引學生,贏得學生的依賴和敬佩,給學生創(chuàng)造成功的機會,耐心組織和指導學生開展自主學習,并對學生的實踐成果給予客觀評價,從而為學生建立開放、合作的學習環(huán)境。

        2.2靈活運用交互式學習模式

        第1步:以小組為中心,應用網(wǎng)絡資源,課前發(fā)起討論。

        教學資源是為教學的有效開展提供的素材等各種可被利用的條件,通常教學資源包括教材、案例、影視、圖片、課件、網(wǎng)絡等。因此,在備課階段,教師可以利用網(wǎng)絡資源補充教材上沒有的知識和信息,圍繞教學目標,根據(jù)教學重點、難點,精心設計三四個關鍵問題。教師可有效應用大學城空間、QQ群、微信等網(wǎng)絡交流方式,讓學生自主思考、合作探討、提出看法,從而養(yǎng)成自己思考問題、解決問題的好習慣,提高課堂的實效性。

        第2步:設計創(chuàng)作表達,師生共同探討,課中答疑解惑。

        學生是學習的主人,教師則是知識的引路人。課堂上,教師可以利用各種資源對課前所提出的學生最困惑的問題運用演示、說明或案例分析等方式進行解答,學生則可以運用語言表達、手繪、電腦制圖等方式,把問題進行具體的展現(xiàn)。從而實現(xiàn)注重學習結果向注重學習過程、注重記憶向注重思維、學生被動接受知識向主動發(fā)現(xiàn)知識的轉變,體現(xiàn)出學生在教學過程中的主體地位,提高教師的教學水平和課堂教學質量,形成有效教學策略。

        第3步:成員點評交流,建設共享資源,課后總結經(jīng)驗。

        利用大學城空間,建立有效的網(wǎng)絡資源空間課程,設立專門的廣告設計與制作作品展欄目,鼓勵學生把自己的作品制作成演示文檔、圖片、視頻予以展示,師生可以通過大學城空間的評論功能或小組討論群的功能對各自的作品予以自評、互評,實現(xiàn)教師與學生之間、學生與學生之間的交流與探討,促進廣告設計與制作課程的不斷改革與創(chuàng)新和網(wǎng)絡資源質量的提高。

        2.3有效的教學反思

        教學反思是指“教師將自己的教育教學活動作為認知的對象,對教育教學行為和過程進行批判地、有意識地分析與再認知,從而實現(xiàn)自身專業(yè)發(fā)展的過程。”教師應把自己在教學活動中的不足或疑惑陳列出來,充分運用對話策略把問題進行篩選、提煉,廣泛收集并分析有關的經(jīng)驗,以批判的眼光反觀自身,在觀察分析的基礎上,反思課堂教學實施效果,總結成敗得失,積極尋找新思想和新策略來解決教學過程中所面臨的問題。

        第3篇:初學廣告設計范文

        首先,依賴性。依賴性是靠實符號來支配的,而真正的空符號我們必須要依據(jù)實符號才能體現(xiàn)出來,所以說,空符號的依賴性相對于其他符號來說極強。它的存在必須有實符號的存在,兩者缺一不可,不可分離。其次,多樣性。空符號和實符號一樣,也是一種實體存在,它的多樣性體現(xiàn)在不同種類的表現(xiàn)形式上。它可以是平面設計當中海報留有的空白,也可以用其他的顏色加以豐富。例如圖3中的海報,它的背景就是采用一個灰階漸變和條格子的形狀,在顏色上跟原有的白色形成了反差,同樣也可以很好的襯托主體并不失去原有的含義。通常空符號是隨著實符號的出現(xiàn)而出現(xiàn)的,并且還根據(jù)“實符號”的需要而起變化。再次,調解性。在平面設計中,因為空符號使得主體元素變得不完整,所以不會顯得作品中的主體因為元素自身的原因而導致版面失重的情況,從而使畫面變得靈活有致,空白與殘缺的主體相互呼應,形成“殘缺美”?;蛘咄ㄟ^自身體量感、存在感,將一個不平衡的平面空間中營造出平衡的感覺,使版面充滿活力。

        二、“空符號”在平面設計中的作用

        首先,“空符號”有助于增強作品的空間感??找簿褪侨藗兂Uf的“無”,古代詩人說:“此處無聲勝有聲”這就告訴我們無就是有,有就是無的道理。在設計上很多人追求空間感,將一維空間變?yōu)槎S空間,這樣可以讓讀者的視野更開闊??辗枏脑O計的角度來看,并不是真正的空虛和空洞,而是一種包容和完善,也是一種創(chuàng)造自由的體現(xiàn)。其次,“空符號”的運用,強化了平面設計作品的動感。在平面設計中,往往會選用一些具有強烈動感的形體,去追求強烈的平面視覺沖擊效果。但是要想讓這些形體在視覺上獲得很好的視覺沖擊力,光靠形體自身在平面中所占據(jù)的實體空間是完全不夠的。再次,“空符號”能更好地表達平面設計作品的意境。意境是設計作品或自然景象中所表現(xiàn)出來的情調和境界。在創(chuàng)作上對于意境的強調在很大程度上是有必要的。最后:“空符號”可以更好地突出平面設計作品的層次感。一個優(yōu)秀設計作品,要想讓眾多設計元素在一定空間的范圍內呈現(xiàn)出良好的層次效果,設計者就必須巧妙地運用不同大小的“空符號”來區(qū)分層次關系,利用“空符號”將作品中同一層次的設計元素區(qū)別開來,這便是層次性的體現(xiàn)?!翱辗枴痹趶V告設計中的運用。很多初學者在廣告設計中會把重點放在空間和圖形兩部分,卻忽略了增加空白空間的使用,從而使整幅作品滿滿當當,密不透氣,很多客戶認為這才是物超所值,花的錢才會值得。但是這反而無法表現(xiàn)設計主題,進而使讀者失去興趣。

        在廣告設計中合理地使用空符號既能提高視覺感官的效果,又能闡述各種設計師發(fā)自內心的想法。在標志設計中的應用。例如圖1是一則幅萊茵美郡的廣告。主要視覺元素是圖片和文字,正是運用了空符號處理了天空與樓房遠近虛實的關系,從而拉大畫面的整體空間感,并體現(xiàn)在眾多樓群中由近到遠清晰可見的層次感。而在這幅廣告的簡介中,我運用簡單的白和紅兩種背景,沒有采用太多復雜的設計元素來修飾,使背景在整個畫面中起到襯托字體,同時對畫面起到透氣和視覺休息的效果。通過對這則作品的設計,我學會了在廣告設計中靈活應用空符號,來更好的表達設計作品的主題。倘若廣告中沒有運用空符號,那么會使讀者很難在眾多樓群和樹叢當中,分清主次關系,最后導致這幅作品雜亂不堪,突顯不了設計主題。標志設計要用精煉的圖形和文字語言準確的表達和闡述一個品牌形象的內涵是一件不太容易的事。而有時候,合理應用“空符號”處理標志設計當中的正負空間關系就成為標志的閃亮點,從而打動接受者并牢牢的記住它,于是標志設計也就變得不是那么難了。在招貼設計中的應用。招貼設計中的“空符號”就是在繁雜的畫面中留出一口氣,使觀看者視覺得到有效的休息,并任由自己的思緒延展,從而產(chǎn)生更多的聯(lián)想。

        第4篇:初學廣告設計范文

        平面設計泛指具有藝術性和專業(yè)性,以“視覺”為溝通與表現(xiàn)的方式,通過多種方式創(chuàng)造或者結合符號、圖片和文字,借此用來傳達想法的視覺表現(xiàn)。設計是科技與藝術的結合,是商業(yè)社會的產(chǎn)物,在商業(yè)社會中需要藝術設計與創(chuàng)作理想的平衡,需要客觀與克制。設計沒有完成結束的概念,設計需要不斷地精益求精,不斷地完善,不斷地挑戰(zhàn)自我,向自己宣戰(zhàn)。設計的關鍵之處在于發(fā)現(xiàn)創(chuàng)意,只有設計師通過深入的感受和體驗才能做到。打動別人對于設計師來說是一種挑戰(zhàn)。

        二、創(chuàng)意因素是做好平面設計的重要因素

        創(chuàng)意的靈感是來源于生活,所以我們要盡力地把日常生活變得陌生化,即將已知的事物進行重新排列,然后逐一地審視其事物的全部過程,聯(lián)想與其有關的事物,展開想象,并拓展想象事物的空間,重新對它們進行分析理解和闡釋。這也就是要求平面設計師在分析事物時回到事物的起始點,重新用清晰、創(chuàng)新的思維來探求平面設計中的本質,以尋找到令自己最滿意的設計思路和創(chuàng)意靈感。

        三、平面設計中的創(chuàng)意運用

        1.創(chuàng)意因素在平面設計組成結構中的運用

        平面設計主要的構成結構是點、線、面。平面設計可以運用點、線、面的組成結構,來表現(xiàn)具有較強的抽象形式感和藝術形式感,同時又具有多方面的創(chuàng)造性思維及實用特點的設計作品,與具象表現(xiàn)形式的平面作品相比,它更具有實用性和認知性。初學者要在實際設計之前學會運用平面視覺傳達的藝術語言,來進行一系列視覺方面的創(chuàng)造,了解各種造型觀念的起源,訓練培養(yǎng)各種熟練的平面構成技巧及表現(xiàn)方法,提高創(chuàng)作活動力和造型能力,活躍設計構成的思維。點的形象:在幾何學方向上,點的表現(xiàn)形式只有位置,沒有面積。但在實際平面構成中點要見之于圖形,并有著不同大小的面積。至于面積多大是點,要根據(jù)當時畫面整體的大小及其他要素進行比較來決定。點在構成中具有集中和吸引視線的功能。點的連續(xù)同時會產(chǎn)生線的感覺;點的集合會產(chǎn)生面的感覺;點的大小不同會產(chǎn)生深度感;幾個點會有虛面的效果。線的形象:在幾何學方向上,線的表現(xiàn)形式是沒有粗細之分的,只有長度和方向;但在平面構成中,線在圖面上是有寬窄粗細之分的。線在中國的繪畫中被廣泛運用,并有很強的表現(xiàn)力。面的形象:在幾何學方向上,面是具有長度、寬度的,是體的表面,受線的界定,具有一定的形狀。面的表現(xiàn)形式有幾何形、有機形、偶然形等。面又分兩大類:一是實面,二是虛面。實面是指有明確形狀的,并能實在看到的;虛面是指不真實存在的,但能被我們感覺到的,由點、線密集機動形成。

        2.創(chuàng)意因素在平面設計主題核心中的運用

        平面設計,尤其是平面設計中的商業(yè)空間設計,它的創(chuàng)意形成過程始終是由一個核心點支撐著的,這一核心點主要是指設計源目標群體、社會現(xiàn)狀、經(jīng)濟文化水平這三個層面的統(tǒng)一交匯點,它是設計的主題核心目標,是創(chuàng)意切入點的主要渠道,也是創(chuàng)意作品的靈魂所在。這種創(chuàng)意的切入點是設計師非常難以尋找的,因為創(chuàng)意點是由目標群體和社會現(xiàn)狀、經(jīng)濟文化水平這三個層面的最佳結合產(chǎn)生出來的。目標群體的需求方向是不確定的因素,而設計作品主題核心的因素產(chǎn)生吸引力的點也頗多,但設計者最終所要確定的點卻只有一個。在競爭激烈的設計潮流中,同類作品、產(chǎn)品出現(xiàn)得越多,創(chuàng)意設計的水準就要求越高,新的作品切入點就越不容易被找到。由此設計者應通過大腦收集信息,發(fā)散思維,進行聯(lián)想,歸納、精簡、提煉,然后根據(jù)最終的創(chuàng)意切入點進行設計,直到創(chuàng)意設計作品的新鮮出爐。雖然不同的設計者有著不同的思維、不同的創(chuàng)意切入點,但總體上有三個大的切入點:目標群體、社會現(xiàn)狀、經(jīng)濟文化水平定位。

        3.創(chuàng)意在中國傳統(tǒng)特色文化中的運用

        世界之所以如此豐富多彩,主要是因為不同的民族有著不同的文化,有著不同的意識觀與生活觀、行為習慣、生活情趣、思維方式、價值觀念等。如果設計中創(chuàng)意的切入點從民族特色文化上著手,會有著意想不到的效果,因為不同民族鮮明的文化特質,最能夠吸引觀眾,它既是民族的,又是世界的。藝術平面設計本身就是一門藝術,也是一種文化,而其中的創(chuàng)意則是設計藝術的靈魂主導。以廣告設計為例,設計者在做廣告設計方案之前首先必須對廣告設計的主題內容、表達形式進行一系列的觀念性文化構思,然后針對目標群體的社會現(xiàn)狀、經(jīng)濟文化水平、生活習俗、民族特色、人文地理,把設計創(chuàng)意信息高度凝練,并置于大眾目標群體所認同的文化氛圍之中。

        第5篇:初學廣告設計范文

        學生們在初識圖形設計時,都會困惑于如何才能將自己所畫的圖形適當?shù)乇憩F(xiàn)出來。簡而言之,就是畫的少了會覺得有偷懶之嫌,畫的多了又顯得圖形繁瑣累贅,表現(xiàn)起來過猶不及。這樣造成的結果就是,似乎無論做減法還是加法都變得沒有把握了。誠然,加法與減法似乎是數(shù)量的上標準,但關乎圖形設計的質量上又有審美標準可以為初學者們提供思路呢?總而言之,就是“提取與歸納”的概括能力。提取,即提煉所需之取舍;歸納,則是歸聚所求之含納。提取歸納的要點在于,必須分析明了圖形所需要表達的內涵語義。

        例如柏志威所設計的《蘇州印象》海報設計中,白底的畫面中簡練地呈現(xiàn)三個瓦片的弧形,并在弧形中隱約可見碑帖的痕跡。恰如其分地提取歸納了作者對于蘇州的印象,又通過所提取歸納的圖形表現(xiàn),瞬間將粉墻黛瓦、文化水城的形象躍然紙上,在圖形設計的表現(xiàn)力上不費吹灰之力。在萊昂納多•索羅尼設計的《那不勒斯戲劇節(jié)》系列海報中,作者將那不勒斯戲劇節(jié)拉丁字母中的部分筆畫表現(xiàn)為不同表情的嘴形,讓觀眾看來似乎這是喜怒哀樂四張不同表情的臉孔,詼諧幽默地將戲劇節(jié)中上演的各類悲喜劇要素用圖形的方式表達出來。正是通過圖形提取了戲劇節(jié)的基本要素,又通過圖形歸納了戲劇的基本類型。

        從以上的案例可以看出,在圖形設計中的歸納與提取,必須圍繞創(chuàng)作的主題,在主題中進行發(fā)散思維、聯(lián)想抽象,從而得到一系列與主題有關的要素,然后才能夠進行提取與歸納,參照這樣的方法,即便是初識圖形設計的學生,也可以大膽地去嘗試設計出立意鮮明而表現(xiàn)有趣的圖形來,在圖形設計的世界中創(chuàng)意二字其實并非遠在天邊,有時就近在咫尺。

        二、表達能力:詮釋與演繹

        學生在抽象、提取歸納后,往往會在創(chuàng)意的表現(xiàn)中遇到瓶頸,一是由于自身的繪畫能力有限無法精準地表達所思所想,二是對于自己創(chuàng)意出發(fā)點有種有話說不出的苦衷。在日常生活里詞不達意,有口難辯的情景在圖形設計中也是經(jīng)常會遭遇的窘境。只不過這一切,都用應該用圖形來說話,然而尷尬的是卻找不到,畫不出合適的圖形去表達創(chuàng)意的靈感。在圖形設計學習的后期,對于主題的詮釋與演繹通常最被學生們重視,因為這個直接能夠決定整個圖形表現(xiàn)效果的好壞,也就是整幅作品的成敗與否。在詮釋與演繹的階段,學生可以更自我地去進行創(chuàng)作。

        在設計師南部俊安的海報作品《和平》中,作者將禱告和祈福的手勢手型拼貼形成英文單詞“平安”,傳達了祝愿世界和平的美好祈愿。在這幅作品中,將日常所見的祈禱手勢構成和平的文字,這種詮釋與演繹的方式不僅表述直白,而且形象鮮明,感人至深。福田繁雄創(chuàng)作的反戰(zhàn)主題海報《勝利》,則是用另一種黑色幽默的反諷手法去用圖形詮釋演繹對于戰(zhàn)爭的憎惡與和平的向往。

        畫面中射出去的炮彈的方向卻正朝著自己的炮膛,這種雖然通過圖形表現(xiàn)了不可能發(fā)生的場景,卻深深地暗示了可能或者必然導致的結局——戰(zhàn)爭必然是自我毀滅的。對于主題的詮釋,對于圖形的演繹在這張海報作品中可謂是經(jīng)典之作,跨越國界,跨越種族地用圖形作為語言詮釋演繹了反對戰(zhàn)爭,熱愛和平的主題。

        三、結語

        隨著社會文化以及科技手段的不斷發(fā)展,圖形設計已經(jīng)遍布從二維到三維不同維度的各個設計領域,圖形設計并非單一地存在,而是滲透在海報招貼設計,包裝設計,標志設計,書籍裝幀設計,廣告設計以及動態(tài)媒體設計等等不同專業(yè)領域中。

        第6篇:初學廣告設計范文

        關鍵詞:三維,三維動畫,三維模型,建模,建模教學,軟件,軟件教學

        中圖分類號:G424.21 文獻標識碼:A 文章編號:

        三維動畫,自從第一部三維動畫電影《玩具總動員》誕生以來,就成為了一個行業(yè)。在三維動畫行業(yè)里,根據(jù)不同的技術類型,可以分為建筑動畫,特效動畫和角色動畫。在不同的行業(yè)里,三維動畫除了自身動畫電影和電視劇以及短片之外,還在其他涉及美工的行業(yè)發(fā)揮作用,例如建筑設計和廣告設計。不少向往這個行業(yè)的人想要投身三維動畫這個行業(yè),都必需經(jīng)過專業(yè)的教育培訓。在幾乎所有的教程,教材里面,排在入門第一步操作的內容除了介紹三維軟件設置和菜單介紹,就是建模了。

        建模就是在電腦里面建造三維立體模型,也就是所謂的3D(Three Dimension)。建模根據(jù)不同的需求而采用不同的方法。根據(jù)動畫的方式,可以分成變形和不變形兩種。不變形的動畫,就是進行動畫的整個過程中,模型自身形體沒有產(chǎn)生變化,只有位置的移動,模型的旋轉,以及大小的變化。(注:大小變化在電腦里不算變形,因為整個模型的樣子絲毫沒有變化。) 另一種動畫,在動畫的過程中,模型既有位置的移動,模型的旋轉,以及大小的變化,也有模型自身形體的變化,例如圓的變成了方的,這種動畫被稱作變形動畫。變形動畫是三維動畫教學里面的一個難點。因為制作這種動畫的要求很高,從模型開始就已經(jīng)跟不變形的模型不同。

        變形動畫和不變形動畫的模型,在制作要求方面是完全不同的。三維模型的其中一種建造方法,是用多邊形建模。多邊形在電腦里面就是由最小組成單位為三角面組成的模型。 把這種建模方法作為入門級初學者掌握三維動畫的第一部份的教程和教材占了大多數(shù)。這種方法直觀,明瞭,不但容易讓初學者理解,而且模型做好以后容易修改。同時,對于同是愛好三維游戲的初學者來說,理解已經(jīng)不成問題,因為三維游戲就是用多邊形造的。對于不變形的動畫,其模型無論用多邊形或者用另一種建模方式曲面來建造,要求都不高,因為模型自身沒有任何變化。一旦模型自身產(chǎn)生變化,建模的時候就要很講究了。為什么呢?以多邊形模型為例。因為三維多邊形模型都是由三角面組成,三角面所形成的網(wǎng)格會直接影響模型在變形中的整個過程的視覺效果。例如一根直棒子的模型,如果考慮到以后要做彎曲的變形動畫,那么這根直棒子模型身上的網(wǎng)格布線必需同時滿足彎曲以后的模型。如果不打算做變形動畫,建模的時候其網(wǎng)格布線就只需要滿足一根直棒子就可以了,再花時間都是浪費。建筑動畫的制作在絕大多數(shù)情況下,都是要展現(xiàn)建筑的空間,造型,陽光的采集等建筑設計的元素,很少需要變形動畫,所以建筑模型對于三維建模的初學者來說,并不難掌握。不少行外人難以區(qū)分三維模型和三維動畫模型,而筆者強調的,是動畫模型,需要符合變形動畫制作要求的模型。最主要的分別就是上述的模型的網(wǎng)格布線的處理。簡單的變形對于初學者來說并不難,然而復雜的變形動畫模型對于初學者來說,是一塊難啃的骨頭。(如下圖)

        筆者從事三維模型的教學多年,發(fā)現(xiàn)很多受教育者在學習三維動畫建模的初期,興趣濃厚,學習積極。然而到了學習變形動畫和不變形動畫的模型的時候,開始出現(xiàn)厭倦和煩躁。完全不理解的學生認為,模型已經(jīng)建造好了,再花時間處理布線沒有意義。初步理解的學生覺得變形動畫的模型太麻煩,有的甚至以后采取逃避:以后盡可能制作不變形的動畫。傳統(tǒng)的三維模型的教學方法,與其他電腦軟件的教學方法相似。教育者先示范,再講解,然后受教育者實踐。這樣的教育模式和其他的軟件教學沒有任何區(qū)別,純粹是讓受教育者掌握工具,而沒有培養(yǎng)受教育者真正能夠拿起工具創(chuàng)作符合行業(yè)規(guī)范的作品。這樣培訓的后果是使受教育者降低學習的興趣。因為本來三維軟件命令就多,對于初學者來說能夠結合著使用已經(jīng)相當不容易,再加上有的三維軟件還是英文版的,例如MAYA。

        在動畫模型當中,寫實具象的人類模型被業(yè)界公認為難點,甚至是判定高手的分水嶺。寫實人物建模是否應該作為判定高手的分水嶺,筆者并非資深動畫人,不敢妄言,但在總結筆者多年的建模教學中,寫實人物建模的確是判定受教育者是否將成為行業(yè)佼佼者的一個標準。前面提及初學者在初期只要上課專心,基本沒有掉隊的。一旦到了復雜的動畫建模,具體說就是寫實人物建模,總有一部分或大部分受教育者顯得力不從心,尤其是缺乏人物繪畫功底的學生。因為建模完成以后的寫實人物模型將要用作動畫制作,模型身體上的網(wǎng)格布線是否符合人體活動動畫的造型需要,關系到以后動畫的制作成功與否。多數(shù)受教育者在剛熟悉了軟件以后,剛從方方正正的建模方式習慣過來,馬上要求他們理解變形動畫的網(wǎng)格布線,人體肌肉活動原理等概念,確實是一件不容易的事。按照筆者的經(jīng)驗,用傳統(tǒng)的教學方法,一個受教育群體的大多數(shù)真正能夠掌握復雜的變形動畫建模需要200課時以上。筆者了解到,對于受教育者,最難理解的是網(wǎng)格布線的分布。以一個人物頭像為例,受教育者即使充分了解人臉眼睛,嘴巴等的肌肉活動形狀以后,建造符合行業(yè)標準的模型仍然需要較長的時間。很多學生希望建造之前就能夠知道,最好是清楚看見模型的網(wǎng)格布線,再去建造模型。這樣無疑是不實際的,因為這種做法令受教育者不能自立,離開了教育者的示范就不會做。教育就沒有達到受之予漁的目的。

        為了更好地解決這樣的問題,提高教學效率,筆者嘗試使用真實的紙質模型,在模型上面畫線,讓受教育者清晰看到在電腦中的模型應該是如何處理網(wǎng)格布線。而且,筆者設計的模型是分步驟畫線的。比如人臉結構,筆者分成六步。那就需要有六個紙質模型。第一個的網(wǎng)格布線是最簡單的,所以第一個紙質模型的畫線最少,第二個,第三個到最后一個逐漸增多。針對初期的受教育者,筆者會要求他們在紙質模型上畫線,以此作為作業(yè)之一,必須完成。這樣可以大大加快受教育者的理解,而且在經(jīng)過多次練習和實踐之后,大部分的學生能夠舉一反三,基本達到教學目的。使用實體模型雖然增加了教育成本,但時間縮短了,效率提高了,而且成本因材料而定,紙質模型已經(jīng)可以滿足需要,甚至可以涂顏色,起到作為后續(xù)材質貼圖課程的重復使用效果。

        第7篇:初學廣告設計范文

        關鍵詞:電腦美術、繪圖軟件、圖形圖像

        美術有著悠久的歷史,繪畫的沖動則是我們與生俱來的天性。原始人徒手畫畫,他們把有顏色的泥土和植物的汁液涂在身上、臉上和巖石上,形成最原始的美術。之后,人們用工具畫畫,他們把畫畫在紙上、布上及其它載體上。豐富多彩的顏料,靈活操作的工具,種類繁多的載體加上聰慧的意識,形成了大量的工具美術,這就是今天的國畫、油畫、版畫、雕刻……。進入20世紀末,電腦大量應用開拓了人們的視野,人們開始把畫畫在電腦上(通過數(shù)字處理,顯示器顯示作者所描繪的視覺形象),并給它起了一個新的名字,稱其為電腦美術。由于它的適應性、科學性,以及快速的經(jīng)濟回報,短短幾年,電腦美術幾乎延伸到每一個繪畫領域。

        電腦美術目前被廣泛地應用于以下領域:(1)使用電腦進行廣告設計、書籍插圖、建筑裝潢、服裝設計等;(2)Internet國際互聯(lián)網(wǎng)中的網(wǎng)頁設計,插入美術字,圖像,動畫等;(3)在多媒體演示和教學中,靜態(tài)和動態(tài)圖像占有重要的地位,配上聲音和文字可以更好地發(fā)揮作用;(4)用電腦制作動畫片,為電視制作片頭,為電影制作三維特技合成鏡頭,能夠提高質量、效率,降低成本,還能夠造成奇幻效果;(5)在印刷和版式設計中,運用電腦美術,可以大大提高印刷產(chǎn)品的美感;(6)藝術家用電腦作為繪畫工具,輔助繪畫創(chuàng)作,或制作獨立的電腦美術作品。電腦美術是跨越藝術和科學的一門新興的邊緣學科,是用電腦和輸入輸出設備進行的美術創(chuàng)作。電腦要進行美術創(chuàng)作必須使用圖形圖像軟件,就創(chuàng)作過程而言,可將電腦美術軟件分成四大類:一是建模和繪畫軟件,二是渲染軟件,三是圖像處理軟件,四是印前組版軟件。

        1. 電腦美術中的建模和繪畫軟件

        建模軟件提供一系列構造命令和編輯工具來幫助電腦美術設計者構造模型,相當于傳統(tǒng)美術設計方法中的構圖,構造藝術作品中景物的輪廓和基本的顏色基調。建模軟件中最著名的就是AutoCAD,是美國Autodesk公司軟件,它已作為確定了的工業(yè)標準。據(jù)有關資料介紹AutoCAD在中國建筑CAD市場有70%的占有率。在世界其它地區(qū),AutoCAD也是PC平臺上應用最普遍的CAD軟件,擁有眾多的硬件發(fā)展支持商。三維CAD系統(tǒng)的核心是產(chǎn)品的三維模型。三維模型是在計算機中將物體的實際形狀表示為三維的模型,模型中包括了與物體的幾何結構有關的點、線、面、體的各種信息。由于三維CAD系統(tǒng)具有可視化好,形象直觀、設計效率高以及能為圖形數(shù)字化的各類環(huán)節(jié)提供完整的設計、工藝等優(yōu)勢,其取代傳統(tǒng)的純二維CAD系統(tǒng)已成為歷史發(fā)展的必然。

        繪畫軟件將屏幕(畫面)理解為由像素點(最小顯示單元)按水平和垂直方向有序排列而成的區(qū)域。在電腦顯示屏上,每個像素由RGB(紅、綠、藍)三個分量組成,RGB比例的不同產(chǎn)生不同色彩和灰度的像素點。說到建模和繪畫軟件,不能不提到WINDOWS自帶的畫圖程序,畫圖程序簡單,靈巧,保留了WINDOWS操作系統(tǒng)的許多優(yōu)點,最容易為初學者所掌握。然而有人認為,畫圖程序功能太簡單,因此用畫圖程序不可能創(chuàng)作出什么好的作品,其實不然,關鍵在于如何運用畫圖的各種工具。良好的創(chuàng)意加工具的靈活應用是創(chuàng)作電腦風景畫成功的關鍵。用畫圖創(chuàng)作人物畫的關鍵是要先一步一步勾出人物的大體輪廓,刷子、鉛筆、畫曲線工具以及各種工具要配合使用,橡皮使用和CTRL+Z可使不滿意的部分從圖中去掉。只要熟練掌握,畫圖程序在建模時完全可以達到隨心所欲的程度,加上它的顏色填充功能,可以創(chuàng)作出視覺效果良好的電腦美術作品。

        繪畫軟件中著名的為CoreIDRAW,CoreIDRAW是一個系列工具軟件包。它是由加拿大Corel公司開發(fā)的,它擁有多種工具,主要用來繪制二維彩色圖形;它還包括一些圖庫,例如ClipAets以及字庫等。CoreIDRAW在制作廣告、插圖等二維美術創(chuàng)意作品方面應用甚廣,是目前有名的電腦美術設計軟件。

        2.渲染軟件

        渲染軟件是指對建模生成的圖形進行細化和美化的過程,包括均勻、光滑及精細。就渲染過程而言,可以包括頂點渲染和像素渲染。頂點渲染可以處理包括個體和環(huán)境的所有動態(tài)貼圖,這將使得細膩的效果不再是圖像中主要視體的專利,而是整幅圖像都可以更加真實生動。人物表情的變化、關節(jié)的運動、彈性物體的形變……,這些視覺效果不僅要求三維物體本身的變化,而且要求表面的貼圖也隨物體的變化而拉伸或壓縮。在以前是通過把三維物體在局部細化來提高顯示效果,但是細化帶來驚人的工作量和資源占有,所以只能用在比較重要的部分(比如圖像的主要視點)。頂點渲染由兩個部分組成:渲染過程和預渲染,渲染過程主要確定需要進行渲染的頂點并且決定需要渲染頂點的順序。

        像素渲染同頂點渲染類似,也是可編程的。像素渲染主要用于材料的表面貼圖,這可以使得三維物體的表面不再具有令人討厭的“計算機感”。具體的說,計算機所描繪的物體表面往往帶有明顯的金屬質感——平滑、生硬。這是由貼圖方式?jīng)Q定的,由于被貼圖的三維物體表面本身是平滑的,所以在傳統(tǒng)貼圖方式下,為了解決由此帶來的視覺效果問題,要使用大量復雜的材質貼圖庫,不僅占用龐大的顯存空間和顯存帶寬,而且也不令人滿意??删幊滔袼刭N圖的優(yōu)點在于不是采用復雜的材質貼圖,而是對貼圖過程進行編程處理。編程的靈活性很高,所以可以用簡單的貼圖就能做出復雜的表面效果。這樣一方面可以大大減少材質庫所占用的存儲空間,另一方面貼圖的種類也不局限于材質庫中才有的貼圖,通過編程可以創(chuàng)造出根本不存在的材質表面。

        渲染軟件常用的有3Dstudio或3DstudioMax。在PC機平臺上,由Autodesk公司開發(fā)的3DstudioMax是渲染軟件領域目前聲勢最大的核心軟件之一3DstudioMax是一個博大精深的軟件包,除了可作渲染軟件以外,還可以用來建模,它還是目前在PC機平臺上應用最廣的優(yōu)秀動畫制作軟件。3DstudioMax有建模功能,這些功能在某些情況下非常實用方便,例如,一些曲面模型的建模。不過,對于專業(yè)性應用而言,一般的做法是先用其它建模軟件例如 AutoCAD建立模型文件,再將該文件以DXF文件格式輸入3DstudioMax,然后再補充一些曲面模型,并加以修整、渲染成二維影像文件。

        3DstudioMax以其友好方便的界面,簡便快捷的操作,細膩的畫面,出色的渲染等特色為廣大用戶提供了一種易學易用,而具有專業(yè)水準的三維造型及動畫軟件。

        3.圖像處理軟件

        對電腦美術的設計者來說,圖像處理軟件是最簡單和最直觀的軟件,現(xiàn)在有許多圖像處理軟件可供選擇。目前Photoshop可以說是圖像處理軟件中的龍頭老大,Photoshop的每一個版本的面世都有人們所意想不到的新功能,使得前來挑戰(zhàn)的諸多圖形圖像處理軟件,敗于它的腳下,越來越多的藝術家、廣告設計者視它為自己的得力“助手”。它之所以受到許許多多專業(yè)以及非專業(yè)人士的青睞,依靠的就是強大的濾鏡。因為有了濾鏡,就可以輕易地創(chuàng)造出“專業(yè)”的藝術效果。

        Photoshop是美國Adobe公司開發(fā)的真彩色和灰度圖像編輯處理軟件,它提供了多種圖像涂抹、修飾、編輯、創(chuàng)建、合成、分色與打印的方法,并給出了許多增強圖像的特殊手段,可廣泛地應用于美工設計、廣告及桌面印刷、計算機圖像處理、旅游風光展示、動畫設計、影視特技等領域。

        Photoshop運行在Windows圖形操作系統(tǒng)中,可在Photoshop和其它標準的Windows應用程序及DOS應用程序之間交換圖像數(shù)據(jù)。Photoshop支持TIF、TGA、PCX、GIF、EPS、BMP、PSD、JPEG等各種流行的圖像文件格式,能方便地與文字處理,圖像應用、桌面印刷等軟件或程序交換數(shù)據(jù)。Photoshop支持的圖像類型除常見的黑白、灰度、索引16色、索引256色和RGB真彩色圖像外,還支持CMHK、HSB以及LAB模式的彩色圖像。

        4.排版軟件

        從技術的角度來看,排版軟件在功能定位上比較困難,從文字和圖像處理、排版規(guī)則、版面調配到印刷輸出都要包含在內,因此在90年代的發(fā)展高峰期過后,排版軟件已擴展得非常龐大和復雜。無論是本土開發(fā)或國外商業(yè)軟件,由于根基和設計早已在80年代制定,經(jīng)過多年的更新提升后,軟件架構已經(jīng)難以容納新功能,每次更新都可能影響其它部分的原有程序運作,或至少令開發(fā)周期變得愈來愈長。飛騰和Pagemaker都是著名桌面排版(DTP)軟件,前者由國內著名公司方正生產(chǎn),后者由國際著名公司Adobe開發(fā)。從DTP的特點看,其主要是圖文處理,包括三個方面的內容:文字排版、圖形設計、圖像處理,同時需要結合使用。飛騰和Pagemaker是以文字處理為主,兼具簡單圖形圖像處理的排版、組版軟件。除具有一般排版軟件的功能外,飛騰和Pagemaker在圖像排版方面都是用得比較多的,它們支持的圖像格式比較多,常用的圖像格式文件幾乎都支持。

        排版軟件未來的發(fā)展趨勢是:(1)將出現(xiàn)更多針對包裝的排版軟件,能夠實現(xiàn)頁面嵌套與混合組版。(2)能夠進一步支持 PDF。PDF文件可靠、可預測,可以以不同的分辨率輸出到不同的設備。更多地使用客戶和服務器環(huán)境,使很多排版軟件開發(fā)者都意識到,將排版軟件從桌面移走并用于服務器上,能夠得到一個效率更高的流程。

        5.結束語

        現(xiàn)在的圖形圖像處理軟件,都在致力于將建模與繪畫、渲染、圖像處理功能和排版功能集成于一體,如Photoshop、CoreIDRAW等,這樣就為電腦美術的設計者提供了更加強大的設計工具,避免了使用不同軟件造成的不兼容問題,經(jīng)過建模、繪畫、渲染和圖像處理,一幅完美的美術作品就形成了。如果要在除計算機顯示器以外的介質上觀看所形成的美術作品,則必須給計算機接上相應的輸出設備將其輸出到其它介質上。隨著科學技術的進一步發(fā)展和人們審美情趣的進一步提高,必將有更加豐富的圖形圖像處理軟件廣泛應用于電腦美術作品創(chuàng)作中,充分發(fā)揮高科技給我們帶來的方便和實惠。

        參考文獻

        第8篇:初學廣告設計范文

        【關鍵詞】PHOTOSHOP軟件 技巧 功能

        1994年9月,Adobe公司與制作FreeHand3.1的Aldus公司合并,促使近幾年Adobe公司在印前領域迅速發(fā)展,Photoshop升級加快。Photoshop設計可應用于圖像處理、圖像合成、圖像手繪、圖像特效、影視制作、廣告、包裝、印刷等行業(yè),具有廣闊的應用前景。

        作為一名中職學校的計算機教師,在使用Photoshop進行教學的過程中,既要適應版本的更新,又要結合實際解決因版本更新而出現(xiàn)的種種問題,從而提高教學質量。下面以Photoshop CS3版本為例,就教學過程中常遇到的問題及解決辦法進行總結。

        1.Photoshop系統(tǒng)技巧篇

        1.1 Photoshop不支持中文輸入時怎么辦軟件不支持中文輸入是因為cmaps文件受到損壞。這時只要從其他計算機中復制新的cmaps文件,保存到C盤的“ProgramFile-Commom File-Adobe-PDFL-6.0(或8.0)”文件夾中重新進行安裝即可。

        1.2 如何提高Photoshop運行速度選擇“編輯-預置-內存與圖像高速緩存”菜單命令,在彈出的對話框中,將“Photoshop占用的最大數(shù)值”項設為“80%”,這個值越大運行速度就越快(一般默認為“50%”)。

        1.3 Photoshop提示“暫存磁盤已滿”怎么辦在操作圖像時如果出現(xiàn)“暫存磁盤已滿”的提示框,可以通過單擊[歷史記錄]面板右上角的“清除歷史記錄”按鈕來解決,因歷史記錄占用空間很大。也可以選擇“編輯-首選項-性能”菜單命令,在性能對話框中“讓Photoshop使用”設為“411BM”(默認為“266BM”)或更改“驅動器位置”(默認為C:\)。

        2.Photoshop的選區(qū)工具技巧

        Photoshop的選區(qū)工具很多,常見的有矩形選框工具、橢圓選框工具、套索工具、多邊形套索工具、磁性套索工具、魔棒工具等,使用它們可以建立任意形狀的選區(qū)。使用選區(qū)工具有一定的技巧。例如套索工具,無論是作為Photoshop的初學者,還是專業(yè)的圖形圖片設計師,在運用Photoshop進行圖像處理時經(jīng)常用到各種各樣的圖片素材,而實際上我們往往只需要對圖像的特定部分進行操作,這就需要從整張圖片中選取我們所需要的區(qū)域,這就是選區(qū)。因此我們在用Photoshop進行創(chuàng)作時,基本上都要進行選擇選區(qū)的工作。對于不規(guī)則選區(qū)的選取,Photoshop中提供的選擇工具是套索工具,其中包括套索工具、多邊形工具、磁性套索工具3種。套索工具類似于徒手繪畫工具。只需要按住鼠標然后在圖形內拖動,鼠標的軌跡就是選擇的邊界,如果起點和終點不在一個點上,那么Photoshop通過直線使之連接。該工具的優(yōu)點是使用方便、操作簡單,缺點是難以控制,所以主要用在精度不高的區(qū)域選擇上。比如在徒手繪制多邊形時,利用套索工具的時候只需要在工作區(qū)域中單擊,增加一個拐點,需要結束時雙擊鼠標,或者當鼠標回到起點變成小圓圈時單擊鼠標就可以了。

        3.動作的應用和建立

        用戶在編輯圖像的過程中,常需要對大量的圖像進行相同的操作,一張一張地進行處理,不僅速度慢,而且在一致性方面容易發(fā)生錯誤。而在Photoshop中引入了動作面板可實現(xiàn)自動批量編輯圖片的功能。

        3.1Photoshop動作的功能

        Photoshop動作是自動執(zhí)行一系列圖像編輯命令的集合,大多數(shù)圖像編輯命令和工具操作都可以記錄在動作中。動作和批處理命令結合,可以將多張圖片按照自己的想法快捷自動編輯操作,從而提高圖像處理的效率,降低操作強度。通過設置,動作執(zhí)行過程中可以包含交互控制。在執(zhí)行動作時可以顯示對話框,或者通過暫停,用手動方式執(zhí)行動作無法記錄的任務,動作中同時可記錄和執(zhí)行腳本代碼程序。Photoshop動作面板具有以下主要功能:(1)可將一系列圖像操作命令組合為一個動作,從而使執(zhí)行任務自動化;(2)可由用戶創(chuàng)建新動作,動作包含一系列圖像操作命令來體現(xiàn)用戶所需的效果;(3)可對動作內容進行修改編輯,動作以文件形式存儲和加載,提高了動作的共享性;(4)動作和腳本代碼、批處理結合,可以批量處理圖片,提高圖像的編輯效益。

        3.2Photoshop動作的應用

        Photoshop本身自帶了多個動作集,每個動作集中都包含多個同類型的動作。這些動作集分別為命令、畫框、圖像效果、文字效果、紋理動作等,合理使用這些內建動作,可以高效、快捷地對圖像進行一些特效處理。

        Photoshop動作面板執(zhí)行內建動作的步驟如下:(1)打開要處理的圖片(部分動作對圖片尺寸有要求);(2)展開一動作組,選擇一動作;(3)單擊播放按鈕,執(zhí)行動作。動作除了單獨使用,還可重復、嵌套使用,以繪制出特殊或復雜的圖案。

        3.3Photoshop動作的創(chuàng)建

        用戶創(chuàng)建自己的動作,按以下步驟來完成:(1)在Photoshop中打開一幅圖片;(2)點擊菜單命令“窗口動作”,調出動作浮動面板;(3)單擊動作浮動面板上的新建按鈕,在彈出“新動作”對話框中定義動作組和動作的“名稱”,設置完成后按“錄制”按鈕;(4)開始圖像編輯操作,并同步將操作步驟記錄在動作中;(5)完成圖像編輯步驟后,點擊動作浮動面板下方的“停止”按鈕完成錄制過程。重新打開一幅圖片,選中動作面板中新創(chuàng)建的動作,點擊“播放”按鈕,剛才所做的操作步驟就完全自動執(zhí)行完成。

        創(chuàng)建的新動作,可通過動作面板的選項菜單儲存為動作文件(擴展名為ATN)保存?zhèn)溆茫蚺c其他用戶分享使用。儲存的對象必須為動作組或序列。

        對于一些特殊的操作或面板信息,動作不能被記錄執(zhí)行,比如:鋼筆工具手繪的路徑、基于筆觸設置的繪圖工具,以及部分選項欄、面板和對話框中的參數(shù)等。

        第9篇:初學廣告設計范文

        當時,由于日本比中國更早接受西方文化藝術的影響,并且全盤學習、掌握了西洋技法和知識,因此對于年輕一代的中國知識分子來說,無論在新文學或現(xiàn)代美術等各方面普遍皆是以日本作為學習對象。據(jù)悉,近代中國藝文界引領思想與觀念創(chuàng)新的幾位開拓者大多都去過日本留學或考察,比方曾和日本作家建立起濃厚友情的魯迅,當年可謂不遺余力地譯介、出版近代日本文藝理論以及其它相關美術史著作,包括廚川白村《苦悶的象征》、《出了象牙之塔》等,而中國早期引進的西方美術史專書有許多亦是從日文版本轉譯得來。

        除此之外,當時位于上海北四川路、由日本人內山完造(1885~1959)開設的“內山書店”毋寧是許多青年學子方便了解西歐美術現(xiàn)狀和吸收最新畫壇訊息的重要窗口。譬如豐子愷剛從日本短期考察(學習繪畫、音樂)返國的那幾年,便經(jīng)常前去“內山書店”購書,在這里他遇到了早期任教藝術師范學校的學生、時任“開明書店”美術編輯的錢君(1906~1998)。根據(jù)錢氏回憶:“我最初學習圖案,試作書面,因為當時所有的參考書都是從日本進口的,不知不覺間受了日本的影響?!贝颂幖粗杆高^內山書店確實接收了不少有關美術設計方面的新知,包括當年購買到一套多卷本的《世界標記圖案大系》,以及由日本平凡社出版的《世界美術全集》,甚至包括錢君的浙江同鄉(xiāng)好友、匆匆早逝的青年美術家陶元慶(1893~1929)也每在“上海時報館”擔綱美術設計工作之余,來到“內山書店”買了當時日本才剛發(fā)行不久的《非水圖案集》、《伊木忠愛圖案集》作為參考書,這些無疑都對他們往后從事書籍裝幀的作品產(chǎn)生了影響。

        其中,特別是《非水圖案集》這部書,后來(2006年)還被日本知名出版情報網(wǎng)站讀者票選為“最值得重新復刻發(fā)行”的熱門絕版書之一,而它的作者 ――圖案設計家杉浦非水(1876~1965),連同當時其它著名日本畫家梅源龍三郎、黑田清輝、石井柏亭、藤田嗣治等,在早年中國開始起步投入學習美術設計的青年人眼中可說都是相當熟悉而景仰的名字。

        令人惋惜的是,那年頭有不少投入書籍裝幀工作的杰出藝術家都短命,像陶元慶、橋口五葉(1881~1921)都是年紀輕輕不到四十歲就過世。我對他們的英年早逝雖已釋懷,卻不免感傷,總以為老天若能多給一些時間、再經(jīng)過歲月的煉,他們一定能交出更為可觀的傳世之作。事實上,相對而言在創(chuàng)作領域當中往往亦不乏勤奮且高壽者,作品既量多又質精,他們對后世的影響自然也就更加的深遠,好比錢君活到了九十二歲,畢生共設計四千余種書刊,數(shù)量之多,足令同輩設計師難望其項背。

        至于早年曾被錢君、陶元慶視為學習(模仿)日本圖案設計的啟蒙者杉浦非水也有九十高齡,自幼拜師日本四條派畫家松浦暉及川端玉章門下、出身東京美術學校(現(xiàn)東京藝術大學)的他,筆下屢屢凝練地勾勒出花草魚鳥線條人物等極具裝飾性的各種造型,意象疏朗而優(yōu)美。他年輕時即以豐富多樣的書籍裝幀、海報、廣告設計、櫥窗擺設、室內裝飾作品而廣受注目,三十二歲(1908)成為三越百貨店首席外聘設計師,四十九歲(1924)與新井泉、久保吉朗、須山浩、小池、原萬助、岸秀雄、野村等人共同創(chuàng)立商業(yè)美術研究團體“七人社”,平日工作雖繁忙卻也不忘勞心編撰《非水圖案集》(1915)、《圖案講義》(1918)、《非水一般應用圖案集》(1926)、《非水創(chuàng)作圖案集》(1926)等教學著述,即便到了晚年依仍持續(xù)活躍于商業(yè)美術設計領域,更在他六十歲那年(1935)執(zhí)掌“多摩帝國美術學?!保ń穸嗄λ囆g大學前身)創(chuàng)校第一任校長并兼圖案科主任。

        回顧杉浦非水一生的書籍裝幀事業(yè),約莫以大正十二年(1923)的關東大地震為轉折點,此一浩劫不僅造成大量現(xiàn)有書籍刊物被焚毀,也接連促使國民精神與經(jīng)濟景氣幾近瀕臨死滅的極度絕望的廢墟中,放眼日本國內出版業(yè)更是一片蕭條。當時“改造社”創(chuàng)辦人山本實彥(1885~1952)為挽救敗局,乃毅然宣稱“要實行出版界大革命,把特權階級的藝術向全民眾解放”,于是在大正十五年(1926)率先推出只要一元(日幣)即可預約三十七卷本的《現(xiàn)代日本文學全集》,將過去每冊通常要價十元的書籍壓低成本便宜到一元一冊,以便應對災劫后青黃不接的圖書出版市場困境,結果引起讀者廣大回響,乃至后來許多出版社爭相仿效,開創(chuàng)了日本出版史上著名的“元本時代”。

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