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        公務員期刊網 精選范文 產品交互設計案例范文

        產品交互設計案例精選(九篇)

        前言:一篇好文章的誕生,需要你不斷地搜集資料、整理思路,本站小編為你收集了豐富的產品交互設計案例主題范文,僅供參考,歡迎閱讀并收藏。

        產品交互設計案例

        第1篇:產品交互設計案例范文

        在現代移動互聯網高速發展的浪潮中,傳統平面設計逐漸向新媒體交互設計轉變,以智能手機APP交互設計為代表的移動互聯網應用設計正逐漸快速發展。目前,國內交互設計發展滯后于智能手機的發展,手機應用交互設計仍停留在滿足用戶功能需求的層面,很少有智能手機應用深入挖掘人們對文化與情感的訴求。無論是現代的市場環境導致了設計方向的改變,還是出于傳承中華文化的考慮,將中國傳統元素與交互設計融合都是值得研究和思考的。所以應從交互界面、動效設計、情感化設計、用戶體驗等多方面著手,以塑造出充滿創新意義的以智能手機為代表的移動新媒體應用設計界面。

        關鍵詞:

        傳統元素;互聯網;交互設計;UI;APP

        一、目前手機交互設計的現狀

        隨著移動互聯網及智能手機的不斷發展,智能手機APP正深刻影響著人們衣食住行的各個方面。用戶出行打車使用滴滴出行APP,訂餐使用餓了么、百度外賣、美團外賣等APP。通過這些操作簡便的App,用戶減少了等車、等餐的時間。在現代移動互聯網高速發展的浪潮中,傳統平面設計逐漸向新媒體交互設計轉變,以智能手機APP交互設計為代表的移動互聯網應用設計正逐漸快速發展。手機應用的設計風格從擬物化的界面設計逐漸轉向更直觀、簡潔的扁平化設計。目前,國內交互產品設計設計發展滯后于智能手機的發展,手機應用交互設計仍停留在滿足用戶功能需求的層面,很少有智能手機應用深入挖掘人們對文化與情感的訴求。從國外傳入中國的設計理論幾乎都是以歐美國家的設計理念為主導,界面設計中很少能看到較為符合中國人審美潮流的設計。

        二、中國傳統元素加入交互設計的必要性

        有著五千年文明史的中國,經過無數風雨滄桑,創造了偉大的中華文明。在歷史的長河中,華夏兒女創作了一個又一個傳奇,以萬里長城為代表的中國古跡為世人敬仰。隨著中國經濟的飛速發展,人們的物質生活水平在不斷提高,生活也越來越便捷。然而,與此同時,中國的傳統文化卻逐漸在人們的意識中消退,許多優良的傳統被人們忘記、拋棄。目前隨著國家的偉大復興,中國文化應將傳統的中國元素與新興技術相結合,借助互聯網平臺在世界范圍內進行快速傳播,從而擴大人們的認知領域,增加世界對中國傳統文化的了解。將中國傳統元素加入交互設計既是一種創新,同時也是傳播中國傳統文化、增加交互設計活力的必要趨勢。創新逐漸開始成為互聯網產品設計中的重中之重。我們幾乎天天都能看到行業中各類推陳出新的“新”生代,在感嘆這些創新的時候,將原有成熟的中國元素加入交互設計中,會給用戶帶來更多懷舊的體驗。將中國傳統元素融入用戶手機APP中,使中華文明元素無處不在,當我們使用APP時,這既對中國傳統文化進行了宣傳,又可以吸引用戶去探究其意義,使中國傳統元素被有效地傳承。人類通過眼睛來獲取信息建立自己的視覺資料庫。因此,將存在于書本之上的中國元素突破傳統媒介的傳播方式,以新媒體的視覺形式呈現在群眾眼前,可以吸引群眾的注意力,使用戶產生點擊欲。

        三、中國傳統元素與交互設計的融合策略

        現在的手機界面很多都較為簡潔和扁平化。蘋果手機擁有自身品牌的iOS系統,并進行了扁平化風格設計;小米手機擁有自身品牌的miUI系統,并開發了小米的眾多應用;微軟擁有自己的一套WindowsPhone系統,并首先將扁平化設計融入其中。我們可以根據安卓系統的可適應性設計一款含中國風元素的UI界面,融入中國傳統文化的元素并將其推廣?,F在市場上將中國元素加入交互設計中的案例屈指可數,從創新方面來說,這是設計師從未思考的地方,更是值得研究的地方。

        (一)從界面元素交互分析從交互的角度考慮,交互設計是一個迭代過程,通過交互設計評估,可以及早發現設計中的缺陷,進而能進一步完善交互流程。通過交互評審,也可發現交互設計中可行、合理或優秀的地方,從而為后續產品的交互設計提供借鑒。因此,是否滿足用戶體驗是手機產品交互設計的評估標準。由于用戶體驗是用戶使用產品過程中的感受,具有較強的主觀性,所以,目前用戶體驗還沒有一個具體的標準。當交互設計產品層級比較深的時候,設計師要清楚地了解這個產品有多少二級頁面,多少三級頁面,并要考慮頁面之間的關系——它們是否可以用到不同頁面中的內容,是否需要重新進行構造設計等,以及標簽欄、按鈕、對話框、框等空間使用的便利性和icon繪制的精細性。一個頁面的好壞要注意這些細節的把控。例如有兩個頁面都需要二級標簽欄,你如果出兩套樣式,說明你并沒有思考icon控件的問題,這樣很大程度會造成FE(前端開發)資源浪費,而用戶也會對控件的實際意義產生疑惑。二級標簽欄,在從屬內容樣式的設計表達不清的時候,用戶可能把這個二級標簽欄看成是一個可點擊的icon。根據交互的形式,在表現上可以采用中國元素來替代原有的二級標簽欄、列表、按鈕等等,例如古琴、文房四寶、燈籠等元素來替代二級標簽中的音樂、信息、照片等功能的圖標。通??梢允褂镁哂兄袊氐腢I手機交互主題設計實現推廣,這樣的案例也隨處可見。

        (二)從動效設計角度分析當今互聯網行業發展迅速,谷歌推出了全新的設計語言MaterialDesign,這是谷歌拿出媲美蘋果的設計,也是將來界面設計的新趨勢。這說明了現在的設計并不僅局限于平面的展示,也更多地趨向于動效的展示?,F在的用戶群體,很大程度上已經厭倦了僅僅只是扁平化的簡潔設計。一些添加了交互動效的設計越來越吸引用戶群體。2014年58同城的APP設計,整體風格仍然是屬于大潮流的扁平化界面設計,但是在一級標簽欄的切換交互上,融入了MaterialDesign的理念,在切換的過程中,增加了彈性的動效,增強了用戶使用的趣味性。還有一個典型的案例就是社交軟件twitter。twitter在早期的時候也是和設計整體潮流一樣,采用了擬物化的設計形勢。隨著蘋果iOS7扁平化的出現twitter也逐漸開始進行轉變,但是twitter并不僅僅只是界面上的變化,在交互動效上也做出了一些改變。當用戶群體看到某條推送想要點贊的時候,將鼠標hover愛心點擊時,twitter有它獨有的動效,增加了用戶使用時的趣味。

        (三)從情感化設計分析未來UI互聯網行業的發展趨勢是逐漸上升的,而怎樣在眾多UI樣式中進行情感化的設計是值得我們思考的。情感化設計,在未來互聯網交互設計中越來越重要。我們要設計一個符合大眾情感的事物而不是把這個事物設計成一個能讓用戶投入情感的容器。所以目前市場上一些需要特殊皮膚的產品,例如QQ、百度輸入法、QQ音樂等都屬于用戶群龐大、年齡層次不統一,卻奢望用一款皮膚將所有的用戶都吸引。即使現在很多設計觀念致力于提升視覺效果,希望可以讓用戶群體喜愛,但設計的表現層到了一定程度就會越來越膚淺。如果將一些有文化底蘊的中國元素加入其中就能更好地提升設計的文化底蘊。在一定程度上采用一些有意義的中國元素,一方面可以宣傳中國的文化,另一方面也加強了用戶的情感。情感化設計近期在互聯網公司的UED用戶體驗團隊中是經常被提起的,將中國傳統元素與情感化設計結合是有巨大意義的。曾經流行的復古風便是在界面中增加用戶的情感體驗。一個有著中國風的精致按鈕能夠輕松地引起用戶的注意,而隨后的用戶行為可以是任何動作,比如點擊按鈕、進入等等。

        (四)從用戶體驗角度分析在互聯網產品設計中一定會涉及到兩個詞:“用戶價值”和“用戶體驗”。所以在很多擁有較為完整體系的互聯網公司中,往往會設立UED用戶體驗中心這樣的部門。用戶體驗對于一個產品而言,首先是能用,然后是好用,最后是能給用戶帶來身心愉悅的感覺。例如騰訊的CDC、百度的MUX都是在用戶體驗上研究較為深入的典范。將中國傳統元素融入新媒體是交互設計中需要重點考慮的。手機交互設計需要更多地考慮其功能及用戶體驗,并非滿屏的中國元素就能吸引到用戶,反而會造成界面的雜亂和用戶體驗的不佳,所以要將中國元素納入交互設計的范圍就要考慮到兩方面:一是這個按鈕所用元素的功能性和可識別性,二是考慮到交互性。在將中國傳統元素與交互設計融合的時候,要思考其價值,并非多就是好,而是要用到該用的地方。例如在百度的MUX的一次演講時,史玉潔曾經說過“我招了一個很厲害的設計師,需要他設計一個界面,這個設計師在很短時間就設計了一個很炫酷的界面,大家都很驚嘆,但是在要使用的時候卻找不到進入的按鈕。當我詢問那位設計師時,他很自豪地告訴我,你猜。”這是一種很可笑的行為,當你設計一款界面的時候,你是需要用戶群體來使用的,如果這套界面在視覺上很驚艷,在體驗上卻讓用戶很困惑,那么這是一款失敗的界面設計。

        四、結語

        無論是現代的市場環境導致了設計方向的改變,還是出于傳承中華文化的考慮,將中國傳統元素與交互設計融合都是值得研究和思考的。所以應從交互界面、動效設計、情感化設計、用戶體驗等多方面著手,以塑造出充滿創新意義的以智能手機為代表的移動新媒體應用設計界面。

        參考文獻:

        [1]騰訊CDC.在你身邊,為你設計——騰訊的用戶體驗設計之道[M].北京:電子工業出版社,2013.

        第2篇:產品交互設計案例范文

        關鍵詞:社交網站;交互設計;用戶;網絡社會環境;實踐策略

        中圖分類號:TP393 文獻標識碼:A 文章編號:1672-8122(2014)01-0015-02

        隨著信息技術的快速發展和體驗經濟時代的到來,互聯網用戶對數字媒體產品的交互設計性能要求越來越高。與此同時,激烈的市場競爭也驅使網站設計者不斷完善互聯網產品的交互設計功能,以提升用戶的體驗。社交網站作為一類為用戶提供社交服務的網站,勢必對網站的交互設計有著更多獨特的需求。

        一、社交網站的交互設計

        (一)社交網站交互設計的概念

        交互設計是由人機工程學、視覺傳達設計、認知心理學等學科交叉構成的一門新興學科。詹妮弗·普里斯認為交互設計就是“設計支持人們日常工作和生活的交互式產品”[1]。具體來說,交互設計就是以用戶為中心,以重視產品帶給用戶的體驗,為增強產品的功能和交互能力而進行的設計。

        社交網站的交互設計,是指如何運用相關知識和技術,設計社交網站的功能模塊及網頁界面等相關網站產品,以使社交網站能為網站用戶提供更真實便捷的社交網絡服務。

        (二)社交網站交互設計的特點

        社交網站的交互設計是為了使用戶獲得更好的體驗,因而應科學地分析社交網站的用戶行為,要分析社交網站的用戶行為就應當了解社交網站的用戶特點。此外,從可用性工程學和用戶體驗角度分析,如何使用戶在使用社交網站時能輕松愉悅、人機交互和諧便捷,需充分了解網站功能和價值等方面的特點。

        1.網站用戶特點

        據中國互聯網信息中心的數據顯示,截至2013年6月,中國社交網站用戶規模已達2.88億人。從社交網站用戶年齡結構來看,20~29歲的用戶超過1/3,占比最高,其次是10~19歲的用戶。可以看出,社交網站用戶的主流群體是年輕、時尚,追求新鮮事物的年輕一代。這就對社交網站的交互設計的新穎性、時尚性提出了更高要求。

        2.網站功能特點

        社交網站是為用戶提供社交的平臺,在平臺中用戶可以尋找好友,并進一步與好友進行互動,包括視頻、文章、圖片、活動、狀態等的、分享、評論等。此外,在社交網站中用戶還可以參與游戲、第三方應用、購物、創建組織主頁或訪問公共主頁等。

        3.網站價值特點

        社交網站的網站價值主要體現在網站給用戶帶來的價值,包括:交友、娛樂、資訊、宣傳等。當然,也包括網站用戶為網站帶來的價值,包括:用戶注意力、增值服務等。

        (1)網站為用戶帶來的價值

        在交友功能方面,社交網站的交互設計只有使用戶能更加便捷地找到自己關注的朋友或主頁,才能提高用戶的黏著性和用戶對網站價值的正向評判;而娛樂方面,主要體現在網站為用戶提供的娛樂活動,包括游戲、購物等,只有將娛樂功能與網站盈利、交友功能等有機融合,才能最大化提升網站的價值;社交網站的資訊價值體現在交友價值中,用戶好友或分享的多媒體內容中包含著大量資訊,如何在交互設計中更好地呈現資訊,如分享排行、推薦等交互功能,是提升資訊價值的關鍵點;宣傳作用,是眾多組織或名人關注和使用社交網站重要原因,網站只有開拓更多用于宣傳的渠道和方式,才能提高用戶對社交網絡的重視程度和使用頻度。

        (2)用戶為網站帶來的價值

        在注意力經濟時代,用戶為社交網站帶來的最大價值,莫過于用戶注意力。因為,社交網站可以將受眾的注意力轉賣給廣告商,以獲得廣告收入。在社交網站中,廣告位的交互設計應與網站用戶、功能等特點相符,才能獲得整體價值的提升。

        二、社交網站交互設計構成要素模型

        (一)產品交互設計中的構成要素模型

        在產品交互設計理論中,有一種被稱為產品交互設計構成要素PACT—P系統模型,即:交互設計主要因素由圍繞產品(PRODUCT)為中心的人(PEOPLE)、人的行(ACTIVITY)、環境(CONTEXT)、技術(TECHNOLOGY)所組成。

        互設計構成要素關系圖[2]

        PACT—P系統中的五種因素通過相互之間的信息交互,來滿足用戶的交互體驗需求。這些因素的關系可詮釋為通過技術能夠提供什么樣的產品,來支持人在環境中的行為。

        (二)社交網站交互設計中的構成要素模型

        借鑒產品交互設計的PACT—P系統模型,可將社交網站看作是Product,來構建社交網站交互設計的構成要素模型,即圍繞Product的四大要素:網站用戶(P)、用戶行為(A)、網站所處的網絡社會環境(C)、網站的核心技術(T)。在社交網站的交互設計中,社交網站(P)是以網站核心技術(T)構建的網絡產品(P)。在復雜網絡社會環境之中,社交網站通過用戶和網站之間、用戶和用戶之間,以及社交網站與其網絡環境之間的交互行為,為用戶提供社交、娛樂等服務。

        三、社交網站交互設計實踐策略

        (一)用戶與網站的交互設計策略

        社交網站用戶與網站之間的交互設計,包括:注冊、登錄、頁面設置、賬戶管理、好友搜索功能的交互設計。新用戶的注冊是用戶使用網站時重要的交互行為。社交網站在設計注冊交互時應充分尊重用戶隱私,例如給用戶姓名和昵稱的雙重選擇。

        此外,注冊方式應多樣化,如可通過郵箱賬號、手機等賬號注冊,以供不同使用習慣的用戶選擇。在登錄操作的交互設計中,網站應考慮多種用戶登錄行為的差異。若用戶沒有注冊,也可通過其他已有的網絡賬號登錄,如人人網可選擇MSN賬號、360賬號、天翼賬號登錄。

        在頁面管理、賬戶管理等交互操作中,網站應滿足用戶隱私性、安全性、個性化,美觀性等體驗需求。就賬戶管理而言,網站在設計時應能滿足用戶的自助服務,既要簡單易懂,方便操作,又安全有效。如人人網開設了手機和郵箱密碼設置,并有人性化的提醒服務。

        個性化方面,人人網通過個人主頁裝扮,不但滿足了不同用戶追求時尚美觀的個性需求,還實現了網站的增值服務,使網站價值更加多樣。搜索功能可以幫助用戶快速高效地與網站“對話”,以“命令”網站按照用戶的指令呈現網站的資料內容。為便于用戶尋找到自己所需內容,社交網站應提供“粗”、“精”差異檢索功能。人人網的搜索服務針對學生、工作者不同的用戶身份,分設了查找同學、查找同事的搜索服務。

        總體來看,交互設計應充分考慮網站的用戶特點和用戶體驗,滿足個性化需求。在實踐中,交互設計應做到全面便捷,智能安全;尊重差異,時尚美觀。

        (二) 用戶與用戶的交互設計策略

        社交網站用戶與用戶之間的交互設計,主要包括:添加好友、留言、分享、評論功能的交互設計。在“添加好友”設計時應考慮用戶的隱私需求,即當被添加方被檢索到后只能向檢索方呈現部分公開信息,而不是全部信息。且在這一交互過程中,雙方的權利是對等的,被添加方有權利拒絕添加以體現其權利?!傲粞浴?、“分享”、“評論”等用戶之間緊密互動的行為,體現了用戶使用社交網站的價值所在。因而,在交互設計時應充分滿足用戶與好友互動的各種需求,并盡量人性化設計,使互動交流更溫馨和諧,方便快捷。

        (三)網站與網絡環境交互設計策略

        社交網站與網絡環境之間的交互設計,指社交網站在所處的網絡社會環境中和其他網站之間的交互關系,如社交網站與第三方應用的對接、網站內容與其他網站的交互分享等。以人人網為例,人人網有專門的第三方應用平臺來匯集第三方開發的應用。人人網賬戶和第三方平臺賬戶是可以通用的,既豐富了網站功能,又實現了與其他平臺的合作共贏。在互聯網新媒體平臺日益多樣化的背景下,博客、視頻網站等社會化媒體的內容均可分享到人人網,極大豐富了人人網的內容資源,滿足了用戶在整個網絡社會環境中分享、收集自己感興趣內容的需求。

        總結來看,社交網站與網絡環境的交互設計策略原則應遵循:合作共贏,聯通發展。只有合作共贏才能是網絡社會環境更加和諧通暢,才能更大化滿足用戶的需求。

        (四)其他類型交互設計策略

        除以上所講的交互設計外,社交網站在其他方面的交互設計也非常重要,如社交網站界面交互設計、廣告設計等。社交網站界面交互設計在滿足界面功能性的同時,應兼顧其美感和易用性,并強化對細節的設計。微小的細節設計雖不起眼,卻能為用戶帶來全新的感受。如人人網中新鮮事管理的按鈕設計,極大方便了用戶對好友新鮮事的管理。

        此外,在投放廣告時,社交網站應綜合考慮廣告位置、類型和形式等因素,進行良好的廣告交互設計,以減弱用戶對廣告的排斥感。例如人人網將廣告融入到網站的活動中,既增加了網站的交互內容,又達到了投放廣告的目的。

        總而言之,社交網站在其他方面的交互設計,在充分利用技術和想象力的同時,應以用戶的需求和體驗價值為核心,不斷拓展網站的功能服務。

        四、結 語

        總結來說,社交網站交互設計應將以“產品”為核心的理念,重新詮釋為以“用戶”為中心的設計理念。在該設計理念下,網站的設計是為用戶服務的,因而如何在滿足用戶基本社交需求功能的前提下,使用戶有更好的交互體驗是社交網站交互設計更長遠的目標。

        參考文獻:

        第3篇:產品交互設計案例范文

        關鍵詞:數字化時代;工業設計

        軟件技能隨著數字化技術的快速發展,計算機輔助工業設計技術在產品設計領域的作用越來越突出,成為推動產品創新和生產過程智能化的重要組成部分。在新形勢下,工業設計的跨學科合作,形成了很多新的應用方向。企業對工業設計人才的軟件技能需求也在不斷提高。因此,伴隨數字化技術的發展,在工業設計人才培養中如何建構學生軟件技能的培養是現階段在工業設計專業轉型發展中值得深入思考的問題。

        一工業設計專業軟件教學存在的問題

        目前,高等教育的工業設計專業軟件群的教學實踐中,主要講授平面類軟件和三維建模類軟件。平面設計類軟件以位圖軟件Photoshop,矢量圖軟件Illustrator或CorelDraw為主,三維建模軟件主要以Rhinoceros或Alias為主。在學生軟件技能培養方面,主要存在如下問題:1軟件教學中缺乏工程軟件的教學內容三維建模軟件中的Rhinoceros或Alias,是基于NURBS的建模方式,是非常優秀的曲面建模軟件。該類軟件在工業設計產品創意階段能夠很好地表達設計師的想法,但在模型的可實現方面由于軟件參數化模塊不夠強大,導致在該類軟件中建立的模型需要導入工程類軟件中進一步深入設計其生產加工階段的具體參數。但在實際教學中,過分注重了概念創意的想法如何用計算機繪制,缺乏通過使用工程類軟件驗證設計的具體尺寸與加工相關的細節,而這些數據正是決定了產品最終是否能夠被加工出來。所以,有部分高校在課程設置中加入了少量Pro/Engineer、SolidWorks等的教學,但相當一部分的高校三維軟件教學中缺乏工程類軟件課程內容的設置以及課程學時的安排。2軟件課程群的設置不能與時俱進地更新在數字化時代,交互設計技術已經廣泛應用于工業設計產品中。交互技術的快速發展已經深刻影響了工業設計專業的未來發展方向。而在高校軟件教學中,只局限于交互設計中的界面設計軟件的教學,缺乏虛擬現實技術在交互設計領域中運用的軟件教學內容。誠然,這是嶄新的工業設計的研究領域,是對傳統工業產品設計理念的推進,目前的軟件教學課程群設計缺乏相關交互設計類軟件的教學內容。3軟件教師的授課能力和知識技能需不斷提高目前軟件課上,大部分教師是采用書本上的案例進行教學,可以滿足大部分學生的學習要求,但無法滿足學習能力較強的學生,往往造成課堂上教學進度參差不齊,難以把控案例教學進程;如果選擇難度較大的案例時,學習能力較弱的學生又難以跟上進度,最后往往延長教學進度[1]。軟件教師的授課能力和掌控全局的能力還需要時間和經驗的積累,但往往這類教師以青年教師為主,他們缺乏一定的授課能力。另外,由于工業設計軟件的專業性非常強,軟件建模思路涉及到理解二維圖形的成型原理到三維造型的曲面構建原理,具有一定實戰經驗的教師才能承擔此類課程。在實際教學過程中,具有這類素養和能力的教師較少,大部分教師僅是機械的以案例為主的講授,缺乏三維軟件建模思路的講解。另一方面,軟件種類和更新速度很快,教師無法及時更新自身的知識和技能。4軟件教學不能滿足企業對人才的需求在當前的經濟形勢下,一方面高校的工業設計畢業生找不到合適的工作,另一方面大量的企業需要工業設計類應用型人才。矛盾的根本原因在于高校的教學體系沒有為學生提供足夠的實戰訓練項目以及沒有充分考慮工業設計領域軟件的更迭而進行教學改革。在教學中努力使學生掌握先進的軟件操作技術,為企業培養高質量的應用型人才是工業設計專業亟待思考的問題。

        二工業設計專業學生軟件技能培養的策略

        1建立一個符合數字化時代的工業設計專業人才培養方案數字化時代,隨著數字網絡技術的進步、多媒體交互技術和3D打印技術的出現,計算機輔助設計技術空前發展[2],為了適應新技術的變革,工業設計專業的人才培養方案應該在數字化技術的背景下以數字化設計、制造和信息技術為依托而進行設置。目前的工業設計專業人才培養方案中的計算機輔助設計技能的要求僅是以傳統的工業設計產品流程為主。數字化時代,在生產實踐中廣泛應用的交互技術引領了未來生活方式,也為工業設計研究拓寬了新的研究方向。交互技術在工業設計領域的應用主要表現在兩個方面。一個內容是以計算機交互界面為主導的交互技術,應用在產品軟界面和多媒體的APP等方面。尤其在物聯網技術的迅速發展下,工業設計專業學生需要掌握相關交互設計概念及交互設計的軟件,掌握這類軟件會擴展學生在產品設計中的設計深度,并能更加恰當表達每個交互界面的鏈接關系。另一個內容是以虛擬現實技術為基礎的交互技術,增強現實的虛擬現實技術已經廣泛應用于汽車維修、航空航天、教育教學等領域,該技術在工業設計的應用是新鮮而挑戰的課題,也是未來工業設計發展方向之一。該領域的研究涉及到三維軟件的建模以及在交互設計軟件(比如Virtools,Unity3D等)中完成交互設計的部分。工業設計人才培養方案中應設置相關交互設計和相應軟件的技能培訓,才能使工業設計教育與時俱進跟上時代的發展。2設置與專業方向相適應的軟件課程教學內容目前我們的教學都是以曲面軟件為主進行的教學訓練,缺乏真正意義上以專業培養方向的軟件課程設置,軟件課程與其他專業之間的關聯性較弱,并沒有將專業培養方向內容以一個系統的流程與軟件課程串聯起來,學生沒有在具體的產品設計課程中有機地使用相應的操作方式和方法。因此,鑒于不同軟件在不同領域的不同優勢和特色,教學中的計算機輔助設計軟件應立足于專業方向。比如專業方向是汽車設計,應以Alias軟件為主;專業方向是傳統產品,應以Rhinoceros、Pro/Engineer為主;專業方向是交互設計,應以3DMAX、Unity3D為主;專業方向是首飾設計,則以3DMAX、Rhinoceros為主。針對不同的專業方向,不但強調軟件課程內容的嚴密、完整,更加完善了專業課程間的銜接。這種方式能有效地理順課程內容的關系,促進了課程結構的優化,進而提高教學質量[3]。3通過工業設計類的競賽提高軟件操作技能通常,工業設計的軟件教學模式教師會通過具體案例進行操作講解,然后要求學生按照步驟完成該案例的整個建模及渲染。案例式的教學模式可以有目的地使學生掌握該案例的產品建模方法,但在知識的延展性及獨立實踐上無法考查學生知識掌握的程度。在案例教學之后,選擇不同層次的真實的工業設計競賽命題可以激活學生的獨立思考能力。目前國內外工業設計競賽的規模越來越大,從單一的協會和政府舉辦,逐步發展成各大企業、專業組織共同參與舉辦的賽事。競賽命題一般分為產品概念設計和企業產品設計兩種。產品概念設計命題主要注重產品新概念、新功能的創新,促使學生偏重在產品概念方面提出新穎獨特的解決方案,旨在引領未來產品的發展趨勢;企業產品設計命題是針對各個企業現有產品形態的創新與改良設計,尤其要求學生針對企業文化及產品已有形態,研究用戶需求,在使用方式、材料、工藝、結構方面進行創新。兩類命題要求目的性明確,具備一定的概念前瞻性或短期內可實現性,可以根據課程進度,引入競賽命題,學生獨立選擇恰當的建模思路進行產品設計,激發學生的綜合創新能力。在整個競賽訓練過程中,概念創意類競賽,學生可以根據夸張的概念設計進一步深入自學軟件使用的操作技能及技巧;與企業對接的命題,在設計競賽過程中,企業方的工程師參與設計過程,在設計環節給學生一定的制約要求,學生需要充分聽取企業工程師和銷售人員對設計的意見,恰當使用參數建模并應用于實際生產加工中,實現設計方案和產業的零距離對接。長期以來軟件課一直以教授工具為主,可是學生不一定會因為會用這些工具而能做出好的模型來,這是一直以來困擾軟件教學的一個難題[4]。通過項目制方式引入設計競賽,將教學的重心放在如何引導學生運用這些工具解決問題上,目的是設計出更好的作品。4校企結合的培養模式校企聯合人才培養模式的核心思想是緊密開展校企間的合作與互動[5]。一方面,可以邀請企業中每個產品設計環節的專家定期講解企業案例的工作流程及新產品開發的經驗,以及介紹目前在企業中可行性技術實現的先進手段,使學生們能了解企業的前沿技術。另一方面,可以讓學生到企業中進行真實的項目開發工作。學生可以在掌握軟件基礎理論和基本應用技能的基礎上,綜合運用平面設計軟件進行產品的快速表現,方案確認后再選擇合適軟件進行渲染,這樣做能夠減少以往由于片面追求軟件系統性而導致“只見樹木,不見森林”的教學法給學生帶來的茫然[6]。在完成實習任務的過程中,學生可以進一步提高專業技術水平和職業技能。在全美工業設計專業綜合排名前三的辛辛那提大學,形成了一整套完整的校企聯合培養的模式,該模式是值得我們借鑒和學習的。學生在建模課程中學習的軟件是Alias和SolidWorks,由于Alias的學習難度較大,學習模塊內容較多,學校將該課程內容分別設置成三個學習階段分布在三個小學期中,第一個階段主要側重軟件的熟悉及基礎曲面建模,第二個階段是提高階段,主要側重理解和訓練曲面的光順內容,第三個階段是軟件的高級階段,主要講解汽車曲面建模思路和方法。學生從大學二年級上學期的小學期中完成了第一個階段的學習,學校會根據學生的學習程度,推薦學生到全美各地的工業設計公司或研究所進行設計實踐,他們實踐的內容可以讓學生迅速理解課程中的講解內容,在實踐中不斷進行技能提高。實踐結束后,學生會返回學校,進行下一個階段的課程學習,學習結束后再被派到企業實踐。第三階段的企業派駐實踐,是根據學生的興趣及未來職業規劃,選擇合適的企業進行實踐,甚至有美國學生來中國進行實踐。只有在不斷的實踐中,才能使學生的各方面技能得到訓練和提高。與生產企業建立長期校企合作關系,有利于工業設計人才的培養。5全方位提高教師的軟件操作技能學生的軟件操作技能的培養質量很大程度上取決于專業教師的整體水平和對趨勢的前瞻性把握。尤其在軟件教學中,應采取全方位的多元化的教師隊伍建設方法[7]。首先,教學團隊的組成方面,引進有工程能力、教學能力及科研能力強的青年教師承擔軟件教學工作,另外團隊中還要有經驗豐富的技師。在美國高校的軟件教學中通常是由專業教師領銜,由專門的工程軟件教師共同完成整個教學環節。第二,青年教師精力充沛,容易接受新鮮事物,動手操作能力強,針對不斷更新的軟件技術,青年教師可以通過參加技能培訓提高自身的工程軟件能力。第三,為了使學生的操作技能更好地適應當今社會對工業設計人才的需要,在課程中聘請一定比例優秀的企業一線建模工程師兼職,或引入企業的實際項目,在真實的課題環境下,企業設計人員指導學生進行工程實踐,這種方式是對學院派教育模式強有力的補充。優秀的一線建模工程師所講解的建模思路是從企業產品開發的角度展開,從建模思路、常規參數選擇到操作技巧,會讓學生有耳目一新的操作體驗和感受。通過這種方式也將企業的用人需求傳達出來,促進了工業設計人才培養與企業需求的無縫銜接。

        三結論

        第4篇:產品交互設計案例范文

        關鍵詞:交互;情感化設計;用戶體驗

        中圖分類號:J502 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2013)33-0153-04

        一、緒言

        受到第一次工業革命和第二次工業革命的影響,人類社會已經從工場手工業向機器大工業過渡,機器生產逐步取代手工勞動,大規模工廠化生產取代個體工場手工生產,流水線的生產方式使人們不僅重視制造出產品的質量,同時也開始追求產品的形式與美感。人類的產品設計史可以分為以技術革新為主的導入期、強調產品性能的發展期、注重外觀造型的成長期和關注產品人性化內涵的成熟期4個階段。隨著經濟的發展,科學技術的不斷進步,人們生活水平的不斷提高,消費者對產品關注的不僅僅是外觀造型、功能、價格等,同時希望能和產品進行更好地溝通交流,即物質需求不再是決定要素取而代之的則是精神上與情感上的需求。

        現代設計的一個顯著發展趨勢是,它不再局限于著重對象的物理設計,而是越來越強調“非物質”諸如系統、組織結構、智能化、界面、氛圍、交互活動、信息娛樂服務以及數字藝術的設計,著重消費者的創造潛能的觸動和豐富多彩的生活與工作。本文通過從交互設計在產品設計中式如何運用的角度進行了探討。

        二、交互設計的概述

        (一)什么是交互設計

        交互設計,又稱互動設計,是定義、設計人造系統的行為的設計領域。交互設計起源于計算機的人機界面,它作為一門關注交互體驗的新學科在二十世紀八十年代產生了,它由IDEO的一位創始人比爾?摩格理吉(Bill Moggridge)在1984年一次設計會議上提出,他一開始給它命名為“軟面(Soft Face)”,后把它更名為“Interaction Design”,即交互設計。作為交互設計領域先驅之一的McAra-McWilliam曾這樣描述交互,“交互設計師需要理解人們,理解他們如何體驗事物,如何無師自通,如何學習?!苯换ピO計的發展與計算機、信息和通信技術的進步密切相關。

        交互設計有兩個基本特征,第一是具有2個或2個以上參與者,第二是參與者之間必須伴隨著交流信息的行為。例如,拿起手機打電話,在地鐵站使用自動購票機買票,在淘寶上購物,在ATM機上取款,用數碼相機拍照等等,這些都構成了交互行為(圖1)。

        交互設計從某種層面上來說其實應該是一種交互系統的設計。那么何為交互系統?英國龍比亞大學(Napier university)從事人機系統研究的大衛?比揚(David Benyon)教授在《Designing Interactive System》一書中,將由人(People)、人的行為(Activity)、產品使用時的場景(Context)、和支持行為的技術(Technology)四個要素(簡稱PACT)構成的系統稱為交互系統(Interactive Systems)。PACT組成的系統之所以稱為交互系統,主要是為了強調構建該系統的主要目的是為了支持特定的交互行為,以交互為定語,說明了該系統以滿足用戶與其他組成個體之間的交互行為要求為重點,體現了從“使用產品”到“體驗產品”之轉變。

        (二)交互設計的發展

        美國著名社會心理學家馬斯洛將人的需求劃分為五個層次,分別為:生理需求、安全需求、情感和歸屬需求、尊重需求和自我實現的需求(圖2)。當人們滿足最基本的生理與安全這最基本的需求之后,就漸漸的開始追求更高層次的精神價值需求。交互設計真正發展起來是從個人電腦普及時期開始,電腦成為人們生活辦公不可缺少的一部分,當人們因為個人或其他原因不能很好的掌控電腦并且這個問題很普遍也就是精神需求普遍得不到滿足的時候,專家、學者們開始關注這一問題,交互設計由此開始發展(圖3)。

        三、交互設計在產品設計中的運用分析

        交互設計是為用戶服務的,交互設計的目的是力求做到人、機、環境、信息交流的和諧統一,使產品在使用時達到最大程度的便利。擁有一個功能的、表現的和有吸引力的界面是交互設計的一部分。界面的吸引力是讓一個交互展開的重要組成部分,交互設計不應該只是修修補補,錦上添花,而是應該從更基礎的層面看待其使命。

        (一)產品中交互設計的形式分析

        現有的交互設計,大多通過視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、味覺來刺激消費者,給消費者一個信息的反饋。例如現在流行的即時通訊軟件微信(wechat),它可以發送語音、文字、圖片、表情,提供“位置”、“名片發送”、“實時對講”、“視頻聊天”、“語音輸入”等功能,同時也可以使用通過共享主流媒體內容的資料和基于位置的社交插件“搖一搖”、“漂流瓶”、“朋友圈”、“公眾平臺”、“語音記事本”等服務插件。微信從視覺、聽覺和心理上都與用戶有一個信息交流的過程。又如桂格麥片和立頓奶茶之前在部分地鐵站投放的帶有香味的廣告,讓人們路過廣告牌就會聞到一陣陣麥片和奶茶的香氣,從而吸引人們注意。這樣的廣告,又從嗅覺和味覺上刺激了消費者。Sony于2010年推出XBOX360游戲機體感周邊外設kinect。該設備不僅能識別玩家的體感動作,同時可以識別玩家的語音指令,使坐在沙發拿著游戲機手柄的傳統娛樂方式成為歷史,玩家真正的做到了全身心的投入(圖4)。

        人們對似曾相識的東西要比對完全陌生的東西容易接受的多。例如在IT產品設計中,感官交互是主要手段,通過改變產品的顏色、形狀以及產品外觀的材料和加工工藝,突出產品絢麗的外觀,從而刺激消費者的感覺。蘋果公司每一代Ipod或Iphone產品都能找到一些相似的共同點,但同時又可以找到一些改變,無論是色彩還是外形改變或者是功能的完善(圖5)。

        (二)認知摩擦分析

        由于用戶自身的知識構成、生活習慣等不同,我們在使用產品尤其是高科技產品的時候總會有某些功能工具我們駕馭不了,美國學者Cooper將這種因技術的應用和功能的堆砌使產品變復雜、難于理解和使用,用戶很難通過感官來預期操作效果的現象稱之為“認知摩擦”。伴隨著電腦產品正逐漸步入百姓的日常生活,設計中的認知摩擦現象主要出現于20世紀80年代末和90年代初。在高科技產品中,用戶的心理預期與實際產品之間產生了認知鴻溝,從而出現了“認知摩擦”。

        由于消費人群的年齡、地域、收入、生活習慣、文化背景、家庭背景、甚至包括都具有差異,認知摩擦不可避免,認知摩擦的程度也因人而異。認知摩擦的擴大會使消費者產生“這個產品不好用”的想法,可能會漸漸疏遠這個產品或者干脆將其棄之一旁,消費者與產品產生了距離。拿發生在筆者身上真實的事件舉例,PSP作為掌上游戲機風靡全球,周圍的朋友都玩的不亦樂乎,可是當筆者拿到手里以后看到眾多按鍵頓時失去玩游戲的興致,如果不要翻閱說明書或者需要有人在旁指導,根本不知從何下手,從此之后,筆者再也沒有玩過PSP。

        認知摩擦產生具有多種原因,產品設計與使用過程的認知摩擦是相互關聯、互為因果的,用戶使用中的認知摩擦現象是產品設計認知的依據,產品設計與使用是“編碼”與“解碼”的關系。造成認知摩擦的具體因素一方面來自于企業的認識誤區,沒有正確的調整設計流程,處理好工程師、程序員和交互設計師的關系;另一方面來自于技術因素,無休止的技術疊加也是產生認知摩擦的重要原因。如圖6所示,認知摩擦系數與科技含量、功能性能成正比,簡單的機械產品雖功能單一,但是并不會產生高認知摩擦,相反越是高新技術、賦予越多的功能、專業度越高的產品,可以熟練掌握的人群就越少,越容易產生高認知摩擦(圖6)。例如老式縫紉機和新式縫紉機,老式縫紉機只需要穿好線踩著下面的腳板就可以使用,新式縫紉機穿好線之后還需要面對眾多按鍵調節模式,不免讓人眼花繚亂。在具備縫紉機基本功能的情況下,新式縫紉機雖然功能強大,但老式縫紉機操作更簡單易上手。(圖7)。

        認知摩擦之所以會產生是因為設計者在設計之前沒有對用戶進行進行全面的調研,設計者沒有去了解用戶的認知能力處于怎樣一個水平、認知摩擦不可避免,但可以盡量的減少。如何減少認知摩擦?就要依靠交互設計了,設計者可以通過交互設計與用戶做信息的交流,一步步的引導用戶按照程序操作,朝著他所設定的目標靠近,用戶不再手足無措,認知摩擦便會減少,多次之后便可熟練操作。

        (三)產品開發中交互設計的目標分析

        一個好的產品設計應該可以使消費者在生理上和心理上都對其接受,生理性接受包括:易懂性、易學性、易記性、易對性,心理性接受包括:易受性、易解性。一個好的產品應該做到能用、易用、好用、樂用,并且使消費者用了安心、放心、舒心、稱心。這就是交互設計的目標,也是未來產品設計的發展方向之一。

        諾曼曾經說過,美觀的物品更好用。使用美的產品,在感官上、思想上、體驗上,都可以給使用者帶來愉悅感,歸根結底,一個好的設計不僅應該解決用戶的實際問題,在體驗的過程中同時應該讓用戶產生愉悅感。因此,在產品開發中交互設計的目標應該包括以下兩點:情感化設計與全新的用戶體驗。

        1.情感化設計

        徐恒醇在《生態美學》中對情緒和情感做了如下區分:情緒是外部情境的刺激下由機體需要滿足的狀況所引發的心理體驗,具有明顯的時效性,往往隨著情境的消失而淡化。情感則主要是由社會認知和文化價值導向所形成,是隨著理性的發展由情緒器官產生的心理體驗。

        當人的需求得到滿足時,會產生愉快的情感,相反會產生沮喪的情感。情感化設計抓住特定人群某些特定的需求,以此和消費者產生心理上的共鳴,讓消費者覺得“這就是為我而設計的”,吸引消費者眼球,促使消費者為產品買單。

        將生活中的常識、習慣等引入到產品設計中,也能使用戶花費較少的時間掌握多功能的應用方法。例如紅色常常向人傳遞警示、警告、危險等信息,電腦軟件關閉窗口按鍵、遙控器的關閉按鈕通常會設置為紅色,用戶根據自己的生活經驗進行判斷,告誡自己要小心點擊此類按鈕,以免帶來不好的后果。

        情感交互具有以下特點:

        (1)因人而異

        例如有的人是諾基亞的鐵桿粉絲,有的人熱衷于蘋果手機。習慣于用Iphone手機的人突然拿到諾基亞的手機可能覺得無從下手,用慣了安卓系統手機的用戶突然去用蘋果系統也會感到不適應。由于人的文化背景、知識層次、審美標準、生活的習慣不同,對于產品的期望目標、衡量標準、態度也不同,因此對于同一個產品會有完全不一樣的情感反應也就不足為奇了。

        (2)時效性

        兒童都會喜歡芭比娃娃、變形金剛、汽車模型這類的玩具,雖然這類商品還在繼續生產中并且隨著工藝的提高變得越來越精美,但每個人隨著年齡的增長,其周圍環境在不斷地變化,個人的期望目標、衡量標準、態度也隨之變化,對于同一產品在不同的階段也經常會有不同的反應。

        (3)復合性

        同一個人對于同一件產品可能會產生多種情感。正是因為對于產品的評估用戶有著多元的影響因素,產生的情感通常不會是單一的一種。很多情況下用戶對某一產品的外觀造型其實是喜愛的,但可能因為產品用起來不順手所以又不得不將其棄之一旁。

        我們在設計一個產品之前,必須將目標人群的年齡層次、文化水平、家庭背景、、心理需求(包括顯性需求與隱性需求)、使用環境等做一番仔細嚴格的調查與分析,設計師站在用戶的角度觀察與思考,設計出來的產品才能被用戶更好地使用,解決切實的問題,做到有的放矢、收放自如。

        手機產品更新較快,幾個月就會推出一款新產品,但是沒有一款產品老少通用(圖8)。年輕人喜歡富含高科技并且功能強大的產品,所以他們喜歡的手機產品不僅需要通話、發短信、通訊錄這樣基本的功能,而且還需要良好的影音視聽效果、高像素的拍照功能以及巨大的內存來存儲下載的游戲、音樂、影片,超長的待機時間等。沒有一個老年人挑選手機時會在乎它玩游戲的時候手感是否舒適,反而會注意屏幕按鍵上的字是不是夠大老花眼是不是能夠看清,手機響鈴聲音夠不夠響,手機解鎖過程不要繁復以免遇到緊急情況使用不便。由此可以看出交互設計的適用性是有年齡、人群、環境等限制的。

        情感化設計,最應該體現的是人性化設計,設計師應該站在用戶的角度為用戶考慮,為用戶之所想,急用戶之所急,以人為設計中心,尊重人性,在力圖維持技術與情感之間平衡的同時,使產品不再冷冰冰,用戶在使用過程中獲得了內心愉悅的審美體驗。

        2.全新的用戶體驗方式

        ISO 9241-210標準將用戶體驗定義為 “人們對于針對使用或期望使用的產品、系統或者服務的認知印象和回應”。通俗來講就是“這個東西好不好用,用起來方不方便”。因此,用戶體驗是主觀的,且其注重實際應用。

        心理學上將人腦分為三種不同的加工方式:本能的、行為的和反思的,三種方式對應三種不同的體驗層次,分別是感官的(Visceral),行為的(Behavioral)和反思的(Reflective)。用戶在使用產品的過程中首先是感官上對其做一個簡單分析,例如產品的外觀、顏色、造型等,其次是行為即產品在使用中用起來是否順手,最后是反思過程,對產品進行探索和思考。

        用戶體驗目標具體表現在以下幾個方面:

        (1)使用時產生愉悅感

        (2)產品富有趣味性

        (3)產品富有美感,同時應具有正能量

        (4)使用戶在情感上得到滿足

        這四方面是設計交互產品應達到的用戶體驗目標,缺一不可,都是為了使用戶在使用產品時得到更好地用戶體驗。

        新浪微博,作為近幾年國內最火爆的社交網站,它有著良好的交互功能以及用戶體驗,人們可以在這里記錄心情、發照片、聽音樂、看視頻、關注新聞、或與認識或不認識甚至名人明星進行互動。微博為了更好用戶體驗,會不斷地進行改版,同時新設會員專享特權、分組可見以及點贊、閱讀量、推廣等新功能,在這里粉絲不再是名人的專利,一個普通人也可以在虛擬的網絡里擁有數量龐大的粉絲。這些功能不僅方便了用戶的使用,還可以使用戶之間更好更便捷的交流,使不少人成為“微博控”,拓寬了人們的視野,找到屬于自己的樂趣,使用戶身心都得到了放松(圖9)。

        良好的用戶體驗不僅是用戶在使用產品時的感受,也可以升級成為一種象征,在使用時看上去有面子、上檔次,將用戶發展成為此類產品乃至此品牌的“忠實粉絲”,在年輕人群中占相當部分的“蘋果粉”,他們追求或追捧蘋果公司旗下產品如Iphone、Ipod以及周邊產品,他們覺得使用蘋果的產品是時尚、品味、身份的象征,乃至為了獲得最新推出的產品不惜在專賣店門前排上十幾個小時的隊伍,使用戶為之“瘋狂”,這便是良好的用戶體驗。

        情感化設計目標與全新的用戶體驗目標二者缺一不可,都是為了用戶可以更好地使用產品,但二者又略有所不同,情感化設計是設計師站在用戶的角度,替用戶思考,為用戶解決問題,而用戶體驗性目標則更多的偏向于用戶的主觀感受。二者雖有所區別但還互相影響,良好的用戶體驗以情感化設計為前提,正是因為設計師站在用戶的角度進行貼心合理的設計,所以用戶在使用產品時才會產生愉悅的心情;同時用戶體驗的效果好壞與否又作為情感化設計改良的依據,正是因為有一些不好的用戶體驗才促使著設計不斷地更新改良,以最好的狀態呈現給用戶。

        四、總結

        交互設計是以用戶體驗為基礎,關注人機交互與人機界面的設計,它作為產品與用戶之間信息交流溝通的橋梁,使人們在生理上及心理上都可以更好地接受產品。科學的進步與發展已經將現代人的生活及工作方式,如何將科技、情感、解決實際問題、用戶體驗結合在一個產品之上成為產品設計的新的研究方向,通過對交互設計信息交流的方式方法以及認知摩擦的研究,了解到產品設計中的交互設計應該達到情感化設計與全新的用戶體驗這兩個目標,將情感融入到設計之中,使用戶不僅能與產品順利的交流,在使用過程中還可以得到精神上的滿足與享受,激發對生活的熱情,讓生活變得更加豐富多彩。

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        [6]賀傳熙.產品設計及使用過程中的認知摩擦分析[J].包裝設計,2010(4).

        第5篇:產品交互設計案例范文

        關鍵詞:交互設計;界面設計;用戶體驗設計;占位符

        隨著現代信息科技的發展與互聯網絡的普及,各類互聯網產品已經被大眾廣泛接受。與傳統產業不同的是,互聯網產品對于普通用戶的獲得成本是極低的:傳統產業的用戶往往需要付出高昂的代價才能體驗最好的商品與服務(如汽車、酒店),而互聯網用戶只需要以低廉的價格甚至免費就能體驗到最好的產品與服務(如社交軟件)。伴隨著高質量產品與服務而來的,是不那么令人滿意的使用體驗。因此,用戶體驗(User-Experience)和交互設計(Interaction…Design)逐漸為人所關注。也正是這樣,傳統的設計體系中諸多被人忽視的要素也由于能夠改善用戶體驗而逐漸被設計者重視起來。然而占位符文本(Placeholder…Text)仍是容易被設計者忽視的要素之一,占位符文本的錯誤或不規范的使用在目前極為常見。因此,對其正確使用方式的研究對于人機交互科學具有重要的意義。

        1占位符文本在交互設計中的功能性

        1.1占位符在界面設計中的意義

        占位符(Placeholder)是在信息通訊產品的界面設計中常用到的一種元素,它是交互設計的功能基礎,包含了具體的功能和信息的組織結構。[1]用戶面對空白的電子表單等界面時,往往會產生不能理解交互方式的“認知摩擦”。[2]占位符的主要作用就是在這類界面布局中占據一定的空間面積,既能調節控制用戶界面的視覺傳達效果,又可以實現界面對用戶的默認的提示、說明、引導等功能。在用戶填寫表單的界面中,占位符常常以文本的形式呈現,作為對表單填寫欄或選項的補充說明,因此被也稱為占位符文本。甚至在當下流行的“扁平化”設計語言中,為了使用戶填寫表單更加流暢,即改善用戶對于表單填寫界面的體驗,簡化表單的結構、層級(如刪除表單的分項標簽等),占位符文本的應用顯得更加簡潔、美觀。但是在不同產品與不同情境下,占位符文本具體的職能作用不盡相同。

        1.2占位符文本在界面設計中的功能

        使用占位符文本常見的目的有兩大類別:視覺優化、功能優化。視覺優化角度有三大具體功能:第一,統一視覺效果功能?;谡嘉环谋镜谋憩F形式為文本這一特性而實現,可以使界面上的圖形元素減少,使文本元素與線框成為界面的主要形式。第二,縮短表單(或界面)長度功能。因為占位符文本可以內置于表單填寫框區域內,無須額外添加“標簽”(label)元素,可以減少表單填寫框區域外的標簽文檔,從而達到縮短長度的效果。第三,精簡表單(或界面)結構功能。與第二點類似。常見的表單組成元素除了標簽外,還有示例文本(為用戶填寫的數據提供格式上的范例參考)、指令文本(提示用戶執行相應操作)等頁面元素,但它們往往會以不同層級展現,如“彈出窗口”“彈出氣泡”等。使用占位符文本可以降低對這類不同層級、結構的元素的使用頻率,界面層級淺的結構訪問路徑短,一定程度上可以幫助用戶對完整路徑進行觀察。[3]綜合上述三點,視覺優化的功能大致可以概括為對表單界面的視覺元素進行整合,使之視覺傳達效果趨于整體化、簡潔化。功能優化角度有四大具體功能:第一,充當標簽(或輔助標簽)文本。指在表單填寫框區域內的占位符文本充當標簽或輔助標簽,以說明用戶在此處填寫的數據類型、名稱。第二,充當指令文本。指應用占位符文本在表單填寫框區域內對用戶執行的操作給出指令或引導,同時讓用戶對數據填寫的對應區域有較為快速明確的定位。第三,充當幫助文本。指應用占位符文本在表單填寫框區域內就用戶填寫的數據內容、格式等問題提供幫助與參考,便于讓相關表單填寫經驗不足的用戶理解對于數據填寫的具體要求。第四,充當示例文本。是第三點功能的具體化、特殊化案例。在用戶無法掌握輸入數據的格式時,一個實例文本可以直觀地展現格式范例,并讓用戶在輸入框區域內對照范例輸入。綜合上述四點,占位符文本的應用旨在給用戶執行數據輸入提供更加易用、順暢的步驟流程,簡化人機交互關系,改善用戶體驗。

        2占位符文本對人機交互的干擾

        2.1占位符文本對執行流程的影響

        占位符文本應用的目的是改善用戶體驗,其功能直接作用于用戶對于操作界面的使用流程。表單是互聯網信息產品中常見的用于主動收集用戶數據的形式,其目的在于將用戶數據分類并收集。表單填寫框區域內的占位符文本直接影響到用戶填寫表單所需數據的流程,這種影響主要體現在用戶對于表單信息獲取的效率、在頁面停留時間(Time…on…Page)以及用戶填寫數據錯誤率的變化。用戶對于表單信息獲取的效率是不直觀可視的數據,一般表現為用戶開始執行填寫表單的操作前的停止時間。通常意義上,操作前停止時間越長便意味著用戶難以理解或執行當前的默認操作,即這個頁面對使用者的影響會直接影響到人機交互的效率以及用戶體驗。同理,由于表單界面是工具性界面,而非內容傳播性頁面,所以用戶的頁面停留時間長短與用戶體驗呈負相關。缺失的或難以理解的功能性占位符文本會導致用戶執行填寫操作的效率低下,長時間停留于表單界面。在相應的計算機后臺程序技術的支持下,很多網頁與程序能夠在用戶填寫信息的同時捕捉用戶填寫、擦除數據等動作。眾多實例證明,占位符文本的錯誤或不規范的應用除了會造成用戶理解困難之外,還會影響用戶填寫操作的流暢性,增加了用戶的負擔,甚至可能導致操作的失敗,[4]造成諸如“反復修改已填數據”“填寫過程多次中斷”等結果。此類現象發生率較高,但容易被開發者、設計者忽視,從而破壞整個產品的交互體驗。

        2.2占位符文本對用戶心理的影響

        用戶界面設計是直接接觸并服務于人的設計,因此在人機交互的過程中,情感化的、難以用數據量化的用戶體驗極為重要。用戶的體驗通常取決于三點:需求是否被滿足、滿足需求的效率如何、需求之外的情感。表單填寫是一個純粹的功能性步驟,是服務于用戶滿足需求的前期準備工作。沒有人(或極少數人)會以填寫表單為樂趣,將此作為自己使用產品的需求與動力。因此,設計者要盡可能地簡化這個步驟,用盡可能高效、簡潔的方式引導用戶去執行預設好的操作(填寫表單)才是優化表單界面用戶體驗的方法。事實上,在對市面上現存的各類網頁與程序進行一個簡單的抽樣調查之后,可以發現很多因為誤用占位符文本而造成用戶誤解的案例。這種誤解會致使用戶的數據輸入效率和準確度降低,進而對產品的易用性產生懷疑。并且在表單界面停留時間的延長,實質上是用戶達成需求滿足這一結果的推遲,會引起用戶懷疑產品滿足自身需求的可行性。一旦用戶對產品的易用性、可行性產生了懷疑,就會破壞用戶對于產品、服務的信任感;對于不了解后臺技術的用戶而言,甚至可能產生對于技術、品牌的不信任感。信任感是建立良好的用戶情感體驗的基石。因此,作為影響操作效率的重要因素的占位符文本的設計,對于建立良好的用戶情感體驗有著至關重要的意義。

        2.3占位符文本對交互的雙向反饋機制

        用戶與產品發生人機交互的過程,是一個信息的雙向接收、發送的過程,與之相伴的還有雙向的反饋機制。作為用戶,產品輸出、傳遞信息的效率低下會影響到自身的信息接收效率。同時用戶低效率接收信息也會導致反饋行為遲緩、錯誤率提高,進而導致產品接收信息的效率降低。因此,研究占位符文本在人機交互流程中造成干擾的機制對于改善交互體驗有著至關重要的作用。占位符文本的本質是占位符的一種。起到的根本作用是占據空間位置,直接作用是提供信息。這信息包含諸多種類,如位置信息(將不同功能區域進行定位)、數據類型信息(說明該區域內數據的類型)、指令信息(提示或命令用戶執行相應操作)等。為了保證用戶有效獲取信息,占位符文本必須具有足夠的視覺刺激,過于淺的占位符文本顏色會導致在屏幕上難以辨認。但是由于表單填寫框區域內本應該為空白,因此占位符文本的存在本身就對用戶具有一定的視覺刺激與導向,所以需要對其視覺上的強調程度做好控制。如果將占位符文本的顏色設定為黑色(或正文文本的相應顏色),則會與正文內容產生視覺沖突(見圖3),導致用戶將占位符文本錯誤理解為預設文本,進而影響其對于數據填寫區域的理解,降低此階段交互流程的效率。由于占位符文本具有多重功能,可以表達多種數據類型,因此表單填寫框區域內的占位符文本應該保證功能類型的統一,否則會導致表單界面的信息傳遞邏輯混亂。例如,“登錄郵箱地址”數據填寫框區域內的占位符文本設定為“登錄密碼”數據填寫框區域內的占位符文本設定為“請輸入密碼”(充當指令文本)。這個例子中,兩處相關聯的表單輸入框內置兩種不同類別的占位符文本,在面向用戶的信息傳遞環節沒有遵循統一的標準規范。這種情況下會導致用戶對于表單指令的理解產生偏差,如難以理解“這項占位符文本對用戶的指令與要求。一定程度上會導致用戶對此產品甚至是產品的企業形象產生“嚴謹性、專業性有所欠缺”的印象。此外,占位符本身具有“可替代”這一特性,即用戶在表單填寫框區域內進行數據填寫操作時,表單的交互系統默認會以用戶當前填寫的數據覆蓋原本的占位符文本。這也造成了占位符文本給用戶的指令、幫助具有時間局限性。指令信息一般較短且容易理解,所以受到“時間局限性”的影響較小,但幫助文本(包括示例文本)通常長度較長,內容類別較多,導致在用戶填寫表格時點擊文本框后會使幫助文本消失,因此對于幫助文本的記憶難度較大(見圖2)。對用戶來說,瀏覽信息要比記憶更容易,理想的設計是用戶不用查閱說明書就能清楚該產品的功能并進行正確操作。[5]基于前文所述的“占位符文本具有‘時間局限性’”的特點,在用戶進行交互操作、輸入一個較為陌生的數據或信息時,往往會輸入一部分后因為對相關要求、規則的記憶模糊而導致輸入操作中斷甚至取消輸入,重新回到占位符文本未被用戶數據覆蓋的情境,再次閱讀幫助說明。綜上所述,占位符文本具有“視覺強調性”“標準統一性”“時間局限性”三大特性的雙向反饋機制,并且在交互設計中需要進行規范的應用以保障人機交互的效率與用戶體驗的質量。

        3占位符文本的人性化交互設計原則

        對于占位符文本的應用環境,可以確定在電子、信息領域的產品的數字交互界面,尤其是電子表單類界面。因此,要明確占位符文本應用的本質:服務于用戶數據填寫、傳遞,強調工具性、功能性。由此歸納出占位符文本的設計應遵循三項基本原則:易用性原則、統一性原則和階段性原則。

        3.1易用性原則

        易用性原則即加強引導作用,降低使用難度。優秀的工具是用戶察覺不到的工具,占位符文本的職能是降低用戶使用界面的負擔,而非增加用戶額外的關注點。因此,要求設計師在占位符文本的設計過程中了解用戶的語言、文化、思維模式,以提高占位符的可理解性。實現“置界面于用戶的控制之下”“減少用戶的記憶負擔”“保持界面的一致性”。[6]

        3.2統一性原則

        統一性原則也可以理解為秩序性,秩序不僅是效率的保證,也是交互邏輯的表現方式。占位符文本的類別、定義、布局甚至是形式上的不統一,都是對界面設計背后的交互邏輯的破壞。既會混淆產品界面信息的傳遞,進而影響用戶執行交互操作的流程,又會破壞用戶使用產品時的主觀體驗。

        3.3階段性原則

        占位符文本不是靜止不變的界面設計元素,在用戶進行閱讀、輸入等不同行為的同時,與產品的交互關系也會隨之發生變化。因此,占位符文本在人機交互的過程中也是依各階段發生變化的。對應用戶的不同行為、操作,占位符文本應該表現以不同形式,執行不同功能,不因位置布局而定義功能,而是以交互的不同階段來作出具體的定義。遵守這三項原則,才能保障占位符文本這一設計要素在人性化的交互過程中有效地起到相應的作用,提升交互體驗的質量。

        4結語

        設計不僅是對樣式、外形的塑造,更是對人的服務和對服務方式的優化與改良。在當前社會互聯網產業發展的背景下,“人”這一因素在交互設計中得以不斷放大。交互設計也不再僅僅是設計一個用戶界面,而是更加著重于從作為人的用戶的視角出發,考慮用戶的本質需求,以滿足用戶需求為根本目的,一切設計行為、要素為此服務。占位符文本作為多種用戶界面中不可缺失的關鍵元素,應該遵循上述基本原則,做到標準化、規范化,實現更加高效的人機交互流程,提供給用戶更加優質的體驗。

        參考文獻:

        [1]…黃本亮.交互設計的語義層面[J].包裝工程,2013,34(2):38.

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        [4]…李世國,費釬.和諧視野中的產品交互設計[J].包裝工程,2009,30(1):137-140.

        [5]…于東玖,吳曉莉.設計中易用性原則與情感的關系[J].包裝工程,2006,27(6):308-309.

        第6篇:產品交互設計案例范文

        海報是通過圖片、文字、色彩等元素構建而成的藝術品,是大眾信息的傳媒方式和視覺傳達表現的重要手段。通過設計元素的搭配和變化,海報給人們提供了一種新的語言和新的創意。在形式美法則指導下構思動態交互海報,并借助計算機多媒體技術使之達到互動的目的。以此為基礎,對相關案例進行了分析和探討,強調了將美學、交互方式與人的視覺高度融合的“動態海報”新理念,進而預測了未來動態交互海報設計的發展趨勢。

        關鍵詞:

        動態交互海報設計;形式美法則;交互方式;視覺感

        一、引言

        近年來,“動態交互海報”已經獲得了社會的廣泛關注,而且不斷出現在大眾的視野之中。動態交互海報的使應用前景十分廣闊,企業宣傳、產品展示、公益廣告都會與其關聯。尤其是伴隨著交互設計與可持續設計理念的發展,越來越多的藝術家和設計師都會關注作品與大眾之間的交流互動以及體驗感受,因而將設計創意重點投向了人的感受,其目的不僅僅要在視覺上吸引觀眾,更多的是要在觸覺、嗅覺等感官及大腦的聯想力方面左右觀眾。如此設計就可以使作品更加生動、活力滿滿,就可以使作品具有更加強烈的震撼力。心理學家的研究表明,進入人類大腦的信息約有85%來自眼睛、10%來自耳朵,余下的5%則來自其他的器官[1]。這就證明人的感官反應不再停留在視覺方面,而其他的感覺也起到了協助作用。毋庸置疑,具有交互性質的動態設計產品更能擴大觀眾的愉悅感及其審美能力。因此,這種以視覺形式美法則為基礎并且加入了“動態交互性”元素的設計理念所形成的藝術品,就可以定義為“動態交互設計”。動態交互設計在藝術設計領域尤其是海報設計中有著十分重要的意義。有基于此,本文擬從傳統海報的定義及特點入手,擴展至動態交互海報的定義及特點,將兩者對比,借以考察新的設計方法,進而以相關的動態交互海報作為案例,對其中關鍵性的設計思維進行分析與探討,并預測動態交互海報的發展前景。

        二、傳統海報的定義及特點

        1.定義

        中國的“海報”最早問世于上海。它是伴隨著商業活動和商品經濟的發展而登上歷史舞臺的,至今已經成了一種社會化的傳播工具,具有向大眾介紹某一物品、事件的屬性;海報也是從視覺傳達中派生出來的平面設計形式與信息交互傳達相互結合的產物[2]。從嚴格意義上講,海報是以形象化的語言和藝術美的形式傳遞信息并作用于大眾的一種工具[3]11。

        2.特點

        (1)視覺沖擊力。視覺沖擊力是人情感的瞬間產物。海報要達到的目的就是在固有媒體制約下制造出意想不到的畫面效果,在頃刻間就能夠抓住人的視覺感受,并且讓其迅速理解具體的內容。根據“視覺停留”理念,其含義為人的眼睛在觀看某種物體時,停留時間的長短,看到的物體的形狀、大小以及顏色都能夠給人的大腦記憶系統留下深刻的印象[4]。因為現代社會的快速度和高頻率的影響,人們的生活節奏也越來越快。據研究,人的視覺接觸物品的時間正在逐步縮短,而在海報上停留的時間也在成正比例的減少,因此海報的特點之一就是要求視覺上具有沖擊力,在短時間內能夠有效地吸引人的眼球,并盡可能地延長其停留的時間。

        (2)制作手段的多樣性。傳統海報的制作是沒有方法限制的,也沒有大小、尺寸等的統一規定。也就是說海報可以讓設計師隨心所欲,既能設計巨幅的,也可以是小型的,而且在制作手法上也是多種多樣的。例如,絲網版畫印刷、手繪形式、攝影形式或者借助計算機軟件。海報的制作在空間上沒有任何限制,可以通過不同的手法和途徑以實施設計,達到有效傳遞信息的目的。海報制作手法的多樣性也證實了海報設計的包容性,即根據不同的手法與所使用的元素將視覺屬性中的顏色、形狀、位置等進行組合與設計,最終以圖形或圖案的形式闡述相關的內容。利用視覺暗示和啟示的手法將信息傳達給大眾,使大眾的心理行為與海報的視覺目的高度配合,這也是傳統海報的特點之一。

        三、動態交互海報的定義及特點

        動態交互海報對觀者有著強烈的吸引力,“2016年上海藝術設計展”中展示的“設計之變——動態交互海報”提升了整個展會的觀賞價值,使會場充滿了新媒體的藝術氣息;因其強大的視覺沖擊力,使觀者隨時隨地地體驗著科技與藝術的完美結合。“設計之變”展覽充分證明動態交互設計為人的視聽生活帶來的變化與創新。這種將圖形、圖案有機結合的設計,通過聲音以及畫面的不斷變化,產生的圖文并茂、聲像俱佳的情景,已經滲透到了人們的生活之中,故其應用領域也在不斷擴大。由此可見,動態交互海報已然成了一種新型的信息傳達手段,它可以極大地增強人們對藝術和美學的理解與欣賞以及心理的需求,使動態交互設計擁有了最為廣闊的前途。

        1.定義

        隨著數字時代的到來,科學技術的進步與多媒體藝術的發展,海報的展現形式也從傳統的二維模式轉變為以人為本、融入現代科技并與藝術完美結合的三維立體化形態[3]17。所謂的“動態交互海報”是借助強烈的動態和具有交互性能的畫面而引發人的注意力的一種海報形式,其圖形、圖案和顏色通過“不斷運動”所產生的變化而形成的新的畫面,既能迅速吸引人的眼球,更能喚起觀賞者的思考直至高度交互。其目的是為了更好、更容易地吸引人的注意力并讓其產生興趣,因此在數字化時代對動態交互海報認真研究就十分必要了。

        2.特點

        (1)設計元素的變化具有方向性。孫辛欣在《基于移動終端應用軟件的動態交互設計研究》中指出,“方向運動指代的是物體從起始點到最終點的位置,其中位移的趨勢稱之為運動走向,其運動方向有著多樣性,指示性和隱喻性。”[5]這一特性也適用于動態交互海報的設計。也就是說,在動態交互海報設計中,設計元素的動態變化控制著整個畫面的節奏,設計元素在方向上的變化是信息傳達必須依靠的一種行之有效的方法。方向性是一個變量,所以在動態交互海報的設計中,針對圖形形狀,方向性變化就成了一種傳達矢量的工具,因為它可以使設計作品更趨向于統一化、科技化,能與觀者的心理活動緊密契合。

        (2)圖形變化的交互性。圖形不僅僅在包裝、廣告等設計中有著特別的作用,在如今的新媒體設計中,也是不可或缺的重要內容。圖形在整個信息傳遞的過程中,既包括格調、風格和品牌信息的傳達,也能使圖形所表達的信息更加清晰化和更具可讀性。圖形的變化是信息傳達的一種方式,觀者對圖形或圖案變化的理解經過大腦的加工,其所得到信息的這一過程稱之為“圖形變化的交互方式過程”。圖形變化的交互性是動態交互海報設計的重要目標之一;正確的、統一的向眾多的觀者傳遞動態的交互變化的表達形式而形成的設計理念是極具挑戰力的。

        四、動態交互海報與傳統海報的差異性比對

        通過對傳統海報和動態交互海報定義和特點的探討及分析,大致能夠看出兩者的差異。

        1.真實變化成虛擬

        傳統海報是設計師依靠筆和紙進行設計然后通過排版等方式制作并印刷而成,動態交互海報則是基于計算機軟件的設計活動,是一種真實存在卻不需要借助紙張進行的設計與制作,之后通過計算機或者電子屏幕給予展示與,即以網絡和數字技術為手段將圖形、文字等巨量的信息傳遞給人們。虛擬化、場景化是其最大的特點。

        2.靜態變化成動態

        隨著數字技術的發展,海報的展示形態從靜止的狀態到動畫的狀態是時代進步的必然趨勢。動態交互海報則是通過二維或者三維的形式從各個角度以及細節反復設計,并以動畫的形式展示,亦即加入了連貫性的圖像、聲音等多元化的因素,從觸覺、聽覺和一些特殊的感官信息中,能使海報真實、生動并且富有運動感。以往那種固定的、靜態的形式正在向動態感豐富、主體性明確、畫面流動性特強的展示方式轉化。

        五、動態交互海報設計基于形式美法則的延伸以及相關案例

        劉勰的《文心雕龍》就有“望今制奇,參古定法”的觀點,其大意是說創新要在原有事物的基礎上進行,并在相應理論支持下,經過創新思維與反復創作之后才能獲得新的創造物或者新的產品。動態交互海報就是在基于形式美法則的基礎上所進行的創新與提高,而所形成的新的交互方式與信息傳達手段,不僅滿足了人們在視覺上的美感需求,而且體現了科技與藝術的完美結合;在很大程度上是以形式美法則的構成原理作基礎,對圖形與動態效果不斷變化,而形成的新的信息圖像的一種交互方式。動態交互設計的含義可以分為兩個方面,第一,用科技手段表達海報的內容以及人文情懷;第二,在對形式美法則認可與肯定的基礎上再對設計理念與方法進行延伸,即運用交互理念實施重構和解析,進而派生出新的設計思維與設計聯想。因此在展現手法上還可以作如下的歸納。

        1.對比與統一

        在形式美法則指導下的對比與統一所表達的是根據基本的定型技巧,將不同的事物、形體、色彩等進行對比,即把兩個明顯對立的元素置放在同一空間之中,經過設計,使其既對立又和諧,既矛盾又統一,通過強烈反差獲得鮮明對比,以求得互補和互助的效果[6]89-92。“上海”的字體設計直接使用了對比與統一的手段,即將藍色斜條圖案與黃色方形圖案拼貼而成的中文文字進行了形狀上的統一與視覺上的強烈對比,以此為基礎再加入紅色的英文字母,而變化的方向及過程則采用統一的自下而上的變換方式。在最終展現的形式上其設計元素仍然是統一的方塊及斜條圖案樣式,但是其顏色和位置卻具有了動態的交互變化。

        2.分散與交融

        形式美法則對“對稱”問題是這樣表述的:對稱的構成能表達秩序、安靜和穩定、莊重與威嚴等心理感覺,并能給人以美感[6]92。在動態交互海報中,以藍色點狀作為最基本的設計元素,通過分散和交融的方式實施變化。在整個變化的過程中,將藍色的點狀匯集而形成了字母“h”。這就是典型的分散和交融手法的綜合應用,其結果展示的是一種字體。分散的藍色點狀和字母h兩種元素相結合,創造出新的圖案,能夠給觀者的視覺造就運動感,于是也就創造了多種思維的可能。

        3.拆解與重構

        隨著社會的發展與進步,人們對美學的訴求與鑒賞能力也在不斷發生變化。一些動態交互海報對設計元素的加工、提煉以及處理,創作出新形象的藝術形式,能夠增強海報的視覺沖擊力,也能夠滿足人的審美需要以及美學訴求。在形式美法則中強調節奏與韻律,不僅要求畫面具有統一的節奏感還要求畫面具有統一的韻律感,如此,就可以使整個畫面在結構上具有故事性以及強烈的運動氛圍。在圖3的動態交互海報中,其設計元素都是人們習見的標點符號,在設計師的安排下,將同一畫面中的標點符號實施方向和角度的變化甚至是拆分,即對順序進行重構,而安排符號的運動軌跡和運動方向。在重構的最后階段拼湊出新的圖案。此種拆解與重構的設計手法也能體現現代人的審美意識,更能體現形式美法則。

        4.夸張與變形

        夸張與變形的基礎都是針對客觀事物和客觀現象的一種具有人類強烈情感因素的再次創作。將不同的設計元素重新組合,運用獨特的交互方式推動運動和畫面的不斷變化,通過圖形化設計將設計理念借助創新手段進行展示。如海報是要告訴人們電影“港囧”在18天后上映。在這個動態的交互電影海報中,運用日本浮世繪的藝術手段傳達其視覺效果,將所要的18天之后電影上映的信息借助海報中的燈籠給予展現,下部的海浪也在不斷變化,因此在視覺上緊緊抓住觀者的同時,也將重要的信息傳遞出去了。這個動態的電影海報運用夸張和變形的手法展示了設計師的設計思維和設計理念。又如瑞典的一家藥店品牌Apotek海報也是運用夸張的手法將內容展示得淋漓盡致的。這張海報安置在地鐵站,其目的是要推廣藥店的護發素產品。在列車沒有抵達車站時,海報中模特的發型是固定的;當列車即將駛入時,由于特定的感應裝置激活了廣告牌中的相關元素,動態交互開始,隨之著重介紹產品的性能、特點和用法。在視覺和觸覺上能夠給觀者提供一種錯覺,以為海報真的可以隨著列車的運行而不斷運動和變化。

        六、動態交互海報的發展趨勢

        在全球化大背景下,動態海報的廣泛應用可以為廣告帶來更多的商業利益[7]。動態海報能夠借助多維的動感體驗和強烈的視覺沖擊力以吸引人的注意力,可以更好地表達主題,在滿足人的審美需求的同時,也能夠讓人在動態交互海報中接受和尋找更多的信息。在人們的生活中,經常能夠和“H5頁面廣告”打交道,這則根基于智能手機的使用,可以說H5頁面開啟了動態海報設計的歷史。通過人機互動,海報與動態與交互有機結合,亦即通過交互方式的變化和用戶的參與感覺,甚至可以讓用戶加入到動態海報的設計活動之中,形成全新的、個體意識強烈的創作效果。動態交互海報不僅推動了動態交互海報的設計,甚至加速了互聯網設計的步伐。

        七、語結

        在大數據的影響下,人們對視覺沖擊感的要求也在不斷提高,視覺美感和動態感以及參與感的結合也更加緊密。因此設計師再也不能將動態和畫面截然分成兩個對立的部分,動態交互設計可以與任何設計實行視覺和觸覺上的高度結合。如今,數字化設計是當今設計發展的重要推動力,動態交互海報設計也是廣告設計發展的必然趨勢。

        作者:王芷 單位:武漢理工大學

        注釋

        ①圖1來源:ShanghaiType動態字體秀.

        ②圖2來源:ShanghaiType動態字體秀.

        ③圖3來源:ShanghaiType動態字體秀

        ④圖4來源:港囧電影宣傳海報.

        ⑤圖5來自:瑞典兒童癌癥基金會.

        參考文獻

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        [4]百度百科.視覺停留的概念[EB/OL].(2008-04-23)[2016-02-09]

        [5]孫辛欣.基于移動終端應用軟件的動態交互設計研究[J].包裝工,201(432):35-36.

        第7篇:產品交互設計案例范文

        [關鍵詞] 電影動畫;3D角色開發;數字界面導航;交互設計

        在數字技術飛躍發展的今天,數字特技技術被廣泛地應用于電影中,借助各種圖形圖像軟件技術制作動畫形象和真人形象的完美結合?,F今已有數不盡的動畫電影充斥于我們的生活,我國改革的浪潮為動畫電影的發展也帶來了豐富的營養,先進的國外數字技術引入我國,與現代電影藝術相結合,完成一幅幅生動的動畫形象畫面,動畫形象在21世紀的電影市場里充當著不可或缺的角色。

        隨著互聯網的迅速發展,數字化時代悄然而至,在這個大環境中信息和軟件類產品逐漸開始成熟,計算機人機交互與用戶界面走過基于字符命令語言式界面的歷史長河,跨入圖形數字技術的繁盛時代。

        信息革命的第三次浪潮推動著當今社會進入了數字化的信息時代。在這個背景下,數字內容與數字藝術設計作為新興學科、邊緣交叉學科迅速發展起來。其中,數字動畫和數字互動設計成為相互影響的兩大設計熱點。電影動畫本身是相對完善的一個獨立產業,數字技術的引入推動了其發展速度和影響力,三維動畫的CG效果、畫面感染力、影像效果均給觀眾帶來了一次又一次的震撼,并因此產生巨大的商業利潤和社會效應;交互設計是“一個關于限定人與人造物、環境及其系統的行為的設計學科”。其體系的逐漸完善已經取代了初期的軟件設計或網頁設計,并以更客觀更科學的結構不斷處于發展和完善之中。其核心的思想明確提出了“人”與“計算機”之間的關系和聯系及如何優化和設計之間的聯系。

        數字設計領域的作品中,動畫電影作品也好,交互藝術作品也好,用戶獲得的體驗的質量及其數字藝術作品的價值決定了最終設計成敗與否。將兩大領域結合起來考慮,電影動畫卡通形象的流行性與普及性結合互動設計帶給用戶的高度可控性與體驗性無疑能夠誕生出一種全新的、感染力極強的作品形式。

        下面本文就數字互動設計中,尤其網絡媒介界面下的交互導航設計進行探討,主要是動畫電影中3D角色導航的基礎研究及其應用。

        一、理論背景

        (一)動畫產業與角色形象

        從長達120分鐘的動畫電影到僅僅幾十秒的動畫系列短片,包括漫畫、插畫作品中,卡通角色形象是這類作品不可或缺的組成部分??ㄍㄐ蜗蟮乃茉炫c宣傳推廣帶來了廣泛的社會影響與商業潛力,發達城市、國家的動漫衍生產品90%以上都是以角色模型作為市場開發核心。

        從韓國最有名氣的卡通角色之一“流氓兔”進行調查,我們可以得到以下數值:僅僅2001年,該角色形象衍生產品就多達1 700多種,這還不包括利用該角色進行的媒體拓展,其產值達到了1 200萬韓幣。

        國產并商業化的卡通形象不多,但是“小破孩”卻異軍突起,成為角色形象衍生開發的經典案例。這個卡通角色是上海拾荒動畫公司歷經多年精心打造的網絡動畫明星。2003年10月在第二屆中國視協動畫短片學術獎評選活動中,《小破孩》系列動畫片被評為2003年度最聚網絡人氣動畫獎。2005年1月,首屆中國網絡交互動畫專業專項大獎“金閃客獎”頒獎典禮在北京人民大會堂頒獎,“小破孩”又獲得年度最佳網絡卡通形象獎。其衍生產品豐富多樣,從包裝印刷物到手機彩信,創造出高額的產值。

        將3D動畫卡通形象作為互動元素用于多媒體數字界面進行導航,形式上雖然只是該動畫角色衍生品的推廣與應用策略,但就數字內容創作而言,卻具有突破性的革新意義。角色成為構筑導航體系的基礎載體。

        (二)交互性與導航設計

        交互活動其實自古以來就一直是人類文化的組成部分,演講、交談、訪問……互動已經融入了生活的各個部分?;舆@種行為,準確說是在兩者之間,不論其個體是生命還是機器,進行連續的作用和反應的過程。這個過程傳遞的負荷,即信息。不管是遠古時候的烽煙、竹簡、紙張,還是近現代的媒體、電視、網絡,技術的不斷更新促進了信息傳達和傳遞的效率,信息的形式也變得更加豐富,這就要求信息導航的出現。

        數字媒介中的導航設計與軍事活動、航海航天中的導航概念不同,數字媒介下的導航除了要求高效的數據引導和信息導向,還強調視覺的美觀和創意的趣味性、交互操作的有效性及動態效果的感染力。導航結構的種類很多,一般說來,比較常見的有遞序列構造、階層構造、分級構造、網狀構造等。從形態來看,導航經歷了從完全的命令字符行導航、圖形圖標導航、動態圖像導航幾個階段,如今,富有情趣和寫實風格的場景導航也開始出現,3D角色導航無疑將對導航設計起到有益的完善和補充。

        (三)數字電影和互動電影的出現

        1.數字電影的出現

        從20世紀70年代開始,我國已經進入到數字技術時代,其態勢發展迅猛,同時帶動計算機、廣播通信系統領域的發展融合,就以往的所謂的媒體技術產業來說,在融合了數字技術后的實力快速膨脹,在現代社會的發展中成為主力軍。

        2.互動電影的出現

        以往的傳統電影只是膠片形式的,所表現的故事情節變化發展相當受限制,再讓人意想不到也就是能表現幾個結尾的想象,即便這樣,也是導演預先安排的,故事的情節綱要不能隨意改動,受眾群體只能被動地觀賞影片情節而沒有任何意見。

        可是,進入到數字電影時代就不一樣了,現在市場上已出現一種可擦寫的光碟,當電影被做成這種格式后,觀眾可以根據自己的要求來設置故事情節的發展變化,一改以往的被動觀看形式。

        二、3D角色導航體系的基礎構建

        (一)對網絡媒介導航設計的分析

        網絡媒介因其傳遞的信息性質不同而具有豐富多樣的界面類型和界面風格,這不同風格又影響到導航的動態設計與交互形式。

        就本質而言,在數字互動設計中,尤其在網絡環境下的數字界面中,交互活動是在指向及其應答的框架內實現的。

        當我們將藝術化的外觀剝開,其行為模型都是基于“作用、反作用、應答、反饋”這樣的機理。但是,數字媒介要想以強大的感染力號召觀者,就必須有用、有效,并且有趣,找到能“吸引眼球”的方式表現自己。也就是說,導航體系的設計意識非常重要。而可惜的是,大部分數字界面中,這個方面并沒有引起重視。

        動畫網站“Shrek”的導航體系及其結構分析。該網站通過網絡傳播的媒介模式,利用數字化CG技術和界面設計思維將“Shrek”這個角色形象通過游戲層級式的遞進模式在不同場景中的狀態與信息頁面相結合,實現了對信息本體的傳達,同時也強化了卡通角色及其動畫故事的宣傳力度。但是,該作品并沒有實現用戶直接與3D角色之間的相互影響和交互操作,不能算是真正意義上的3D角色導航。

        (二)動畫電影3D角色導航體系的基礎構建

        數字互動設計是一個相對非常廣闊的數字設計領域,顯然動畫電影3D角色導航的應用也就有了一定的限制和范圍。根據其特點和優勢,基礎研究中將網絡媒介尤其面向娛樂類用戶的動畫網站作為主要應用平臺進行導航體系的構建。動畫電影3D導航體系基于互動設計的設計準則即結合了傳統審美和屏幕界面的動態效果,以滿足用戶主體為主的需求、愿望、目標及體驗效果為主要目標。

        動畫電影3D角色導航體系的主要特點是利用3D動畫角色響應用戶操作而進行信息導航的數字化界面體系。其中3D是指該角色形象給人的感覺是三維立體的;其角色動作分為用戶互動動作與導航轉換動作,均結合相應的小動畫實現視覺的傳達。其結構首選遵守導航原則和人機交互原則,即趣味性與交互操作性都必須圍繞導航這個重點,要以傳達信息的直接和明確為第一準則。3D角色導航體系的結構可以被描述為“舞臺”與“演員”的隱喻。完全不同于傳統的導航界面或者導航體系,該3D角色導航體系的屏幕界面就類似一個“舞臺”,而3D角色則類似于舞臺上的“演員”。視覺重心是該演員的動作與表現,而這些動作和表現,由觀眾互動產生。

        例如,NEOSTREAM網站使用3D角色和過渡動畫進行動態交互導航,僅1999年就達到了高達每月1 000 000人次的點擊率。該網站使用的角色是采取“開放式角色開發”創造的卡通形象并建立起通過角色動態與情節場景引導信息的站點界面結構,其主界面中動態動畫與文字、圖像的展示都融合在同一個空間之內。從進站畫面來看,信息結構一共有7個大的分支,即鏈接到7個子信息界面。角色與這7個選項之間由動畫關系結合起來,并非像傳統導航那樣,按鈕是按鈕,內容是內容;Neostream的頁面轉換通過過渡動畫進行首尾連接,每個動畫在3~5秒之間,簡潔但富有視覺沖擊力;其配合延續了用戶對頁面信息關注的程度,它并非單獨打開一個窗口或出現新的版面,仍然在原來的“活動區”內推進引導進程;導航動畫開始讓用戶感覺到瀏覽與等待的樂趣。這個傳達過程中,以neo為主角的卡通角色造型的推廣也隨之開展開來,相關產品、相關形象的應用,包括游戲項目的開展。整個信息交流過程的互動顯得游刃有余不露痕跡,完全被隱沒在用戶對導航的體驗與探索中。

        綜上,動畫電影3D角色導航體系的基礎結構可以進行說明,作為設計模型,也可以用于進一步深入研究和設計細化。

        三、 結語及展望

        就目前而言,在當前的網絡媒介下,3D角色導航能夠靠自己靈活、生動的感染力和吸引力,給用戶留下深刻的印象,從而實現對電影動畫角色形象的二次傳達和再宣傳,達到拓展角色衍生領域的目的。其二,數字交互設計的媒介并不局限于網絡傳播,任何具有數字界面的數碼產品都可以采取角色導航的方式實現其功能,甚至,從交互藝術的角度,該導航體系的引入可以實現一種新的圖像變化形式,讓用戶從另外一種角度來體驗角色和故事模式。

        技術、社會及每個個體之間存在著復雜的相互影響,信息的交流、組織,數據的表現和存儲、索引,視覺審美和體驗新奇的要求以及各個產業和科學本身的發展與進步,都將影響數字設計學科的走向,對動畫設計、交互設計和導航設計的探索沒有終點。我們有理由相信,不論是數字互動設計還是動畫電影3D角色導航,數字內容創作這個領域的探索沒有盡頭。

        [參考文獻]

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        [3] 黃鳴奮.數碼戲劇學[M].廈門:廈門大學出版社,2003.

        [4] 胡飛.基于網絡媒介的交互設計研究[J].華僑大學學報,2003(03).

        第8篇:產品交互設計案例范文

        關鍵詞:UED 產品設計 用戶體驗 互聯網

        中圖分類號:TB472

        文獻標識碼:A

        文章編號:1003-0069(2015)12-0036-02

        一 引言

        隨著科學技術的進步、工業化大生產、微機時代的到來、微機的普及化、大型機中型機陸續被淘汰,“科技以人為本”成為流行元素,UED作為企業或公司的部門團隊逐步成為其市場競爭的利器,那些關注UED的企業得以在市場中占領更多的市場份額,并得以生存下來;而不太關注UED的企業則逐漸被淘汰。而UED則逐漸成為目前流行的元素,并不再局限于IT行業,滲透到了其他行業之中。

        二 UED目的與作用

        1.1 團隊目標

        UED是以用戶研究為中心,以用戶需求為目標而進行的一種設計手段。設計過程注重以用戶為中心。用戶體驗的概念從開發的最早期就開始進入整個流程,并貫穿始終。作為一個團隊組織,基本特征就要有組織分工,也就是能為用戶創造更好服務,以獲取商業上的成功為目標。UED的存在正是在這個共同的基礎上,形成讓整個組織高效運作的一種分工形式,借助這個形式賦予的角色――用戶體驗研究、交互、視覺等更有效率地創造服務價值。UED除了分工還需要合理地組織結構將權力分化到每一個團隊成員,進行決策間接參與,促進整個組織有序運作。

        1.2 設計各階段UED的主要工作

        首先,根據目標用戶群的特征、競品系列的分析、業務具體要求等總結產品關鍵詞;以確定設計方向及設計風格。在這個時期,調研報告和竟品分析都已大致完成,用戶研究、交互設計、視覺設計等通過各自的工作分析,都已對產品在一定程度上有了較深的理解。這個時候交互和視覺首先要先做一個重要的工作――設定關鍵詞。關鍵詞有三個維度:產品定位、目標用戶、產品傳達。

        其次,產品經理、用戶研究、交互設計、視覺設計需要以這三個維度為標準,頭腦風暴出各種關鍵詞再進行篩選、歸類。在這個過程中,大家要互通有無,取長補短,以達成一致認識。使設計師非常明確產品的設計方向,避免因溝通問題而導致的修改返工。

        接下來便是根據篩選出來的關鍵詞來制作視覺情緒板,用以確定具體的色彩方案。這個過程也是大家共同完成的:根據上述關鍵詞,每個人各自尋找一定數量的圖片建立圖片庫;用戶研究去進行簡易昀用戶訪談,好最終確定主要關鍵詞。

        最后通過對產品業務的理解,結合之前作的競品分析、用研報告、集體討論等內容,開始設計制作,完成可以交付給開發的各類設計產出物。這個過程大體可以分成四個層次:

        ①基礎的內容管理:字體庫、圖片庫、案例庫、品牌傳達、用戶模型等。

        ②方法論:竟品分析、VIRS、故事板等等。

        ⑧設計體系化:DPL、用例、設計工具等。

        ④設計產出:demo、原型、概念設計等。

        三 UED團隊內的職位與作用影響

        2.1 用戶體驗設計研究

        用戶體驗設計是一份執著于解決問題的工作,是通過設計具體的產品來滿足用戶的需求。在這里,用戶體驗的設計原則是以用戶為中心,通過拆分用戶的行為,來為他們設計最簡潔的操作步驟。

        2.1.1 戶體驗對產品的影響

        ①86%的用戶在高峰期遇到糟糕體驗后不再回來;

        ②90%的用戶認為網站信息分類體驗不好不可接受,這一比例由2009年的29%上升為11年37%;

        ③用戶在電商網站糟糕體驗比例達61%;新聞或信息站點50%,零售網站22%;

        ④體驗不好后果:75%跑到競爭對手網站;43%對網站留下不好印象并告訴他人。

        2.1.2 用戶體驗中數據分析的運用

        隨著互聯網行業的迅速發展,大數據時代的到來,用研設計已經不僅僅可以通過用戶訪談的方法去了解用戶了,更可以通過分析用戶問卷調查數據以及網站頁面數據等方式,了解用戶的需求以及用戶在使用產品時所遇到的種種問題。而且,直接通過接觸用戶去進行調查,了解到的用戶需求有可能只是個案。所以為了增強客觀性,通常都會采用大樣本調查,從數據實證的角度,進一步更準確和客觀地找到用戶的普遍需求。通過對數據分析結果與用戶訪談所得到的定性分析結論,進行比較和綜合分析,這樣設計師才能夠從不同的角度了解用戶的真實需求。

        2.2 交互設計

        所謂交互設計,就是通過分析用戶心理模型、設計任務流程、運用交互知識,把業務邏輯(功能規格或內容需求)以用戶能理解的方式表達給用戶,最終實現產品戰略(公司需求和用戶需求的最佳平衡點)的過程。交互設計要解決的問題主要是“如何將產品定位與用戶的真實需求深度融合”,深度融合并非一味滿足,主要因為有時候一個新產品的定位并非理論化和理想化,需要考慮到創新,也會受到各種因素的影響,比如開發時間限制、底層技術框架制約等,只能盡可能滿足用戶需求。

        交互設計在項目中的作用

        ①節省其他環節的時間,更容易實現“術業有專攻”

        ②跟進各個環節,保證產出物質量

        ③提高設計質量,提升設計效率

        ④促使項目流程更合理,更有規劃

        ⑤協助產品經理組織各個環節,是整個項目的有力推動者

        從《用戶體驗的要素》中可以得知,設計的基礎在于對用戶需求(目標)和網站目標的綜合考量。無論是功能、結構、還是界面,都是在這個基礎上去逐漸設計實現的。其中,用戶目標是交互設計師無法忽視的重要前提:如何引導無目標用戶,使之成為有目標的用戶?如何平衡不同用戶之間的目標?這些則是交互設計師應該認真思考的問題。

        2.3 視覺設計

        通過詞條解析可初步了解,視覺設計是針對眼睛官能的主觀形式的表現手段和結果。主要針對被傳達對象而有所表現,缺少對設計者自身視覺需求因素的訴求。視覺傳達既傳達給視覺觀眾也同時傳達給設計者本人,因此深入的視覺傳達研究已經關注到視覺的方方面面感受,所以亦稱其為視覺設計。

        2.3.1 視覺設計的目的

        而在互聯網行業中,視覺設計已經不僅僅只是針對眼睛官能的主觀形式的表達了,其意義已經更加寬泛為產品的整個形象設計,即通過外在的設計等美化手法使人們通過視覺、聽覺等各種感官在大腦中形成對某事物或任務的整體印象,而且由于意識的主觀能動性,頭腦中形成的不同形象也會對人的行為產生各種不同的影響,而其設計的最終目的,是希望產生符合設計期望目標的結果――為用戶而設計。

        當用戶第一次使用一個產品時,會迫切需要知道下一步該做什么,當逐漸熟悉產品后,還需要知道信息與信息之間的聯系,從而進行其他功能的探索,而在解決用戶體驗的需求上,界面的視覺應滿足:

        ①重要的信息易發現

        ②信息與信息之間的關系清楚

        2.3.2 視覺設計的作用

        在此需要了解,優化信息的傳遞是對色彩差異化的設計,優化信息邏輯關系,是對形態差異化的設計。且視覺設計師還需要做到維系和突出公司的整體品牌形象,畢竟在體驗經濟時代,需要有相應的工具方法來管理、預測和設計用戶如何期待一個產品服務,使用產品服務的體驗以及使用之后產生的口碑。這一切更多的則是為了創造品牌價值。

        第9篇:產品交互設計案例范文

        (某網站購物車)

        以安裝軟件為例,通常來說軟件的文件較大,安裝文件加載的時間會稍微長一點,軟件界面沒有任何反饋提示,想象一下你置身于中的情景,是不是非常容易讓人感到煩躁不安,原因是由于安裝軟件過程是由用戶主導的,用戶安裝軟件目的是為了完成他自身目標,而此時界面無任何提示,用戶對此突然失去了控制,導致目標中斷無法完成。此時此刻戶關閉軟件重新安裝,如果較長時間還沒有響應,用戶會選擇離開。

        我們通過什么方法來避免或徹底解決這些問題呢?我們前面提到了兩種機制,分別是“正面反饋和負面反饋。”我們是不是可以在安裝的過程的界面增加一個安裝進度條,數值和進度同時變化,這樣不會偏離用戶把控范圍,如安裝進度條,郵箱表單賬號輸入正確時,界面回饋給用戶的對勾提示狀態,稱之為正面反饋。

        (photoshop安裝安裝進度提示條)

        (序列號輸入正確對勾提示狀態)

        通過正面反饋機制,我們可以逐漸幫助用戶打消這些顧慮,幫助他們建立信心,讓他們感到一切都在順利的進行著,防止用戶在做了正確的事情之后由于擔心自己操作有誤而撤消之前的行為。這一點,對于那些對自己在計算設備操作能力方面缺乏信心的用戶來說尤為重要。這類用戶,其實未必真正缺乏操作技能,只是在很多時候,由于系統沒有作出足夠的正面反饋,致使他們對自己的判斷產生了疑慮。我們要利用這兩種機制打消大小用戶方面的顧慮。

        在舉幾個負面反饋機制的案例,我們在來想象一種情景。接上述案例,軟件安裝完成,告知你的填寫序列號不符合規范,而且之前你填寫過的序列號并沒有保存下來,需要重新輸入。用戶心里此刻會有較大的落差,因為做了無用功,其實我們完全可以用戶在輸入序列號的過程中,實時匹配,如果序列號錯誤,我們要要通過錯誤提示,第一時間告訴用戶你填寫的序列號不正確,及時幫助用戶糾正錯誤。.

        通過負面反饋機制,我們也可以準確無誤幫助用戶減少錯誤的操作,確保在第一時間告知用戶的操作不正確,及時改正, 已達到用戶的輸入符合網站自身運營需要。讓用戶感受到一切都在順利的進行著,這一點,對于互聯網專家型用戶,主流型和菜鳥級用戶都尤為重要。專家型的用戶特征習慣拿來一個網站,通常不會看你提供的文字介紹說明使用幫助,想通過網站希望盡快達成的自己目標。比如說下載資料。

        反饋式交互設計的優秀案例

        正面反饋機制

        用戶與數據內容內容發生交互時,都需要正面反饋,比如說注冊、登陸、驗證、微博的轉發評論等等。特別用戶在使用支付類的產品交易時,我們要卻確保用戶輸入的信息是符合規范的,是正確的,所以我們要對用戶實施正確的引導。

        (Google 注冊界面表單的提示信息 )

        鏈接的移入和移出:網站產品特性不同,整個頁面的長度會在一屏顯示,在不影響視覺的前提了,我們需要對某個模塊弱化或者是強化。比如說網站頁腳,用戶點擊相對比例比較低,我們將弱化顯示,當鼠標移入到產品模塊當中,模塊顏色會加深。在這方面twitter產品是一個不錯的范例,默認頁腳灰色字體,不會喧賓奪主,當用戶鼠標移入到這個模塊當中,系統判斷用戶可能需要通過頁腳了解網站的相關信息,文字區域色值改變,由灰色變成黑色。在視覺呈現的方式上,正面反饋可以讓我們的用戶體驗更上一層樓,如虎添翼。

        按鈕的提示狀態:內容為空時不可點擊的按鈕狀態和有內容的按鈕的區別。按鈕為灰色狀態不可發表內容

        (google plus當前狀態不可內容)

        (當有內容之后,按鈕被點亮,內容可以正常)

        加載的過程:下拉自動翻頁的功能,會載入較多內容,如果沒有loading..等字樣,告訴用戶你所看的內容正在加載,榮請稍等片刻。用戶會感到迷惑之前,還容易導致用戶誤以為自己的操作有誤,容易撤銷之前的操作。除了文字提示以外,Google plus 的做法在Loading的圓球增加動態的效果,告知用戶你所等待的內容正在加載。

        (Google plus加載過程中圓球注水的效果)

        (鏈接:用戶點擊過的鏈接狀態)

        負面反饋機制

        在人生的道路上,每個人都難免犯錯誤,重要的是我們如何糾正自己的錯誤。對于網站的使用者用戶而言,為了不讓用戶繼續錯誤下去,我們幫助他們糾正錯誤也同樣重要。在上文我們舉了一個序列號案例來做作為負面反饋機制的案例,為了讓讓大家理解更透徹,在這里在舉幾個案例,加深下印象。

        文字超出提示文字:例如在Twitter中發表內容時,當文字超出140字時,TWITTER在第一時間用紅色負數的數字代表你已經超出的字數,按鈕為灰色,不可點擊,希望你及時做刪減。

        (Twitter文字超出提示狀態)

        (豆瓣:不符合規范表單字段提示)

        反饋式交互設計常用的幾種方法:

        利用視覺來提供反饋式交互設計

        我們可以改變界面的視覺呈現效果和視覺元素屬性來改變反饋的表型形式。譬如在鼠標移入圖片增加浮動層,改變風格樣式,增加圖片圈選的效果,或者頁面的配色和大小等方式來實施正面反饋。前面提到鏈接被點擊之前和被點擊之后所呈現高對比的背景色。Google plus加載過程中注水的過程,或者用戶注冊時填寫正確時所給出的狀態提示圖標。再比如Twitter中頁腳模塊,鼠標劃入通過改變文字顏色等方式來突出顯示

        在比如一個非常典型的例子,鼠標指針的狀態變化。操作者(用戶)將鼠標移動到可輸入文字的文本區域,指針會發生變化,變成I的標識,意味著可輸字。再比如鼠標鼠標指針的狀態變化,當用戶將鼠標指向一個可交互的界面元素,如鏈接或者是按鈕,他們會希望按鈕變成手形,鏈接變為手形,并增加下劃線,來反饋并告知用戶鏈接和文本區別。如果系統在這里并沒有做出符合或者達到符合用戶預期的反饋,那么用戶很有可能會為此感到迷惑,甚至不解。

        利用動畫效果提供反饋

        其實,動畫自身就屬于視覺表現的一種方式,比如說登陸WordPress管理后臺時,用戶名和密碼錯誤,登陸框表單會表現出抖動的效果。提示用戶輸入用戶名或密碼錯誤。根據動畫的視覺表現是,也可以將動畫效果運用在反饋上

        比如說頁面內的錨點鏈接跳轉,在系統默認的情況下,錨點跳轉沒有任何動畫過度效果,頁面只是很突兀的移動到錨點所指定的位置,而現如今,我們可以在很多優秀注重用戶體驗的網站中看到具有平滑滾動效果鏈接的跳轉。部分網站在頁面在目標到達位置后,將錨點所指定的位置進行高亮顯示。這種細微的改變使得整個交互方式更加符合用戶的直接。同時可以很清晰的講交互結果呈現給用戶。

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