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關鍵詞:計算機技術 網絡技術 多媒體 通信 分析 發展
應用
1 概述
目前,隨著技術的不斷成熟,數字多媒體解決方案的應用范圍日漸廣泛,尤其隨著行業細化的不斷推進,很多企業前瞻市場,認識到未來市場將會使用戶迅速擺脫對于廣電網絡傳播的固有印象,認定未來以企業、學校應用為代表的內部信息溝通應用將成為數字標牌市場規模增長又一重要動力,很多企業因而加速了其在新興領域的擴張,與學校、政府搭建逐漸豐滿的合作網絡,面對新時代市場的廣闊需求,不斷完善國內外優勢資源。數字媒體的“黃金時代”到來。
在這個信息快速發展的時代,數字媒體已成為社會各部分溝通的主要信息渠道,被廣泛應用于越來越多的行業。很多信息企業的數字媒體技術解決方案正是抓住了各行業的用戶對數字媒體交流互動的需求,運用數字媒體技術和有關的信息技術,以及針對行業的特點來構建數字媒體互動、和存儲管理的平臺,而獲得了巨大的發展空間。有關專家分析,數字媒體技術解決方案將數字媒體的價值發揮到了最大化,它的適用范圍非常廣泛,比如說可應用于高等院校、廣電系統、廣告展示和政府企事業單位等行業。
隨著我國數字媒體產業和信息網絡技術的高速發展,數字媒體技術解決方案快速成長,成為推動我國文化信息傳播產業迅速發展的重要動力。在此背景下,很多信息企業以“文化融入科技,科技推動文化”為品牌使命,始終致力于在品牌產品運營中融入深厚的文化理念和豐富的文化元素,以期帶來更好的人性體驗和更高的文化價值。專家表示,以科學的理念、方法和技術成果來更好地詮釋、展現優秀的文化,并推動其全面創新和廣泛傳播,這是作為數字媒體領軍企業應該著眼的事。
2 數字媒體應用發展
從1995年開始,伴隨著互聯網的發展,從新聞到音樂到視頻,越來越多的數字內容向消費者提供并供消費者下載到個人電腦中,媒體播放平臺從技術上更多地關注壓縮技術和流媒體技術。包括蘋果、微軟、摩托羅拉、Oracle、Real Network等技術公司,都是創建流媒體音頻和視頻軟件的先驅。Real Networks在1995年推出了Real Video媒體播放器,這在相當一段時間都是網絡上主流的媒體播放器。隨后Real Networks又開始增加了視頻流媒體功能。蘋果公司于1998年引入了視頻流媒體技術,Adobe公司于2005年的flash播放器,并逐漸成為主流視頻播放器。
總體而言,在數字多媒體播放器領域,整個市場上的核心產品大體上包括flash、itunes、windows media player和real player,這就是若干相互競爭關系的數字媒體平臺。為什么說多媒體播放器是一種典型的平臺化商業模式呢?可以看到,多媒體播放器平臺一邊是用戶,另一邊是多媒體內容的創作者,需要通過多媒體播放器相互銜接,這樣就構成了一個非常典型的雙邊平臺商業模式。
這樣的平臺如何賺錢的呢?首先,幾乎所有的媒體播放器客戶端全部是免費的,唯獨蘋果公司是一種非常獨特的模式,它大量依賴于自身的硬件銷售和歌曲下載,形成了自己的核心利潤源。Real Networks沒有自己的硬件產品,它們主要的收入來源包括面向消費者消費內容,以及面向上游的內容提供商提供媒體服務軟件或者服務器,這構成了它的主要收入。微軟主要是通過內容,以及面向上游的版權所有者提供媒體服務軟件收費。
3 數字媒體技術應用
數字媒體技術的發展越來越迅速,調研數據顯示,全球有超過1/3的媒體正在使用數字策略,在硬件方面開發了移動端App應用程序,在軟件方面制定了數字新聞政策,例如在第一時間通過數字渠道優先突發性新聞,以及要求記者針對同一則新聞準備不同的版本,以便在不同平臺上。另外,有超過1/5的記者會經常在臉譜(Facebook)、推特(Twitter)、Youtube、微博等社會化媒體平臺上尋找新聞線索。
數字顯示,數字化趨勢也在改變著全球出版業的盈利模式。截至2013年,有超過40%的媒體機構推出了移動端App應用程序,該比例是2012年的兩倍。與此同時,媒體機構也在嘗試通過App實現營收,例如提供移動訂閱、付費內容等,該比例也比2012年增長了1/3。
Oriella總監Robin Grainger表示,“2013年對全球媒體行業來說是極具轉折性的一年。移動內容、網絡視頻、實時新聞、社會化媒體、自媒體、數字等新興現象共同塑造了一個‘全新的新聞時代’。新聞運作的基本方式,例如收集新聞信息、創建故事、傳遞訊息,以及新聞傳播的方式和途徑都在發生深刻的變革。”
易思聞思公共關系咨詢副總監Kelvin Chen表示,“如果數字化趨勢持續加速發展,那么我們至少會看到以下兩方面的變革。首先,移動設備上的觸屏界面讓媒體和傳播行業不得不思考以一種嶄新的方式來呈現故事,例如對圖片、大數據和文字重新編排,讓他們更具有交互性,給讀者帶來更豐富的閱讀體驗;其次,新聞生產將出現兩極分化,一方面是在移動屏幕上的‘短快頻’和轉發,確保實時消息的及時性,另一方面通過傳統的新聞渠道,例如紙媒、電視和門戶網站進行深入報道。”
數字媒體的優勢是,通過彼此間技術和服務的互聯,能夠低價、高效、簡易地滿足使用者即時即地享受所需信息的要求。在新媒介具有了這種植入消費者日常工作生活的技術優勢之下,廣告行業必然就以這種特性作為其經營理念,才能最大程度上順應媒介的內在邏輯和規律而獲得發展。廣告公司的廣告經營模式也在隨之轉化。
廣告公司在新媒介環境下的經營應滿足消費者隨時隨地的信息需求。在這種廣告理念下,廣告公司的經營模式變得多元化。UGA(User Generated Ads)成為廣告未來發展的一大重要趨勢,UGA的傳播形式多樣,傳播的滲透性強。在SNS網站興起的當下,社群好友間的病毒式傳播、媒體口碑傳播的優勢,是傳統媒介遠遠無法企及的。用戶的高卷入度和高參與度,使得品牌與受眾之間的距離拉近,表現手法也更加豐富。以視頻網站為例,雖然當下盈利模式不被業界看好,但是視頻網站無疑被視為富有前景的廣告空間,硅谷分析師認為在未來的五年內,視頻網站的傳播價值會被徹底開發,其盈利當量將完全超過當前任何一種數字化媒體。視頻網站這種媒體具備媒介終端的逆向生產功能,以及作為內容生產者的受眾所創造出來的內容空間具有了聚集注意力的功效,成為潛在的廣告空間,所以受到眾多資本新貴的青睞。此類視頻上傳網絡充分調動了融合終端的內容逆向生產能力,廣告公司可以充分利用獨到的內容資源,拓寬自身優秀廣告作品獲取渠道,堅持廣告產品創作和的模式優化轉型,獲得競爭優勢。
4 數字媒體產業的地位及作用
互聯網的開源性使得原本被壟斷的信息資源無條件開放,任何人都能在互聯網上找到想要的信息。很多紙媒已經轉向電子化道路,而一些曾經輝煌的報紙還在困境中裹足不前。
據美國報業協會的數據,隨著廣告客戶和讀者轉向網絡,2007年至2012年間紙質報紙的廣告收入下滑了55%。目前美國線上數字廣告占媒體總廣告(包括線上和線下)收入的20%。在美國最大幾家媒體中,超過三分之一的廣告投入都在線上。紙媒正在被摧毀,而電視可能會成為下一個。
在過去的20年間,互聯網獲得了20多億使用人口。到現在,互聯網使用者已經占據了世界人口的三分之一。
而最新的趨勢是智能手機和平板電腦等移動設備逐漸取代電腦,成為人們消費數字媒體的主要方式。根據eMarketer估測,2013年人們用于使用移動設備上網的時間將同比增加近一個小時,至2小時21分鐘。
可以看出,未來的媒體消費者對于時效性和精確性的要求會更高,傳統媒體轉型、被收購、整合、甚至淘汰是未來的發展趨勢。
參考文獻:
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關鍵詞:高校;動漫教學;現狀研究
現如今,"動漫"已成為大家耳熟能詳的詞,"動漫產業"也成為影響國家經濟的支柱性產業,動漫人才成為市場上最緊俏的人才之一,隨之帶來了動漫高等教育的迅速擴張。據2007年中國動畫產業年報數據統計顯示,從2000年至2006年短短的7年間,全國開設動畫專業的大學由2所激增到447所,另有1230所大學開辦了涉及動畫專業的院系,在校動畫專業的學生高達46.6萬人。截止到2011年,這個數字仍在繼續增長,在校動漫專業的學生已超過50萬人,每年動漫專業的大學畢業生超過10萬人[1]。
動漫游戲領域作為新興的產業,非常強調實踐性,這就對動漫人才培養提出了更緊迫也更高的要求,但我國動漫人才的教育卻存在諸多問題,主要體現在以下幾個方面。
一、動漫教育培養目標不明確
動畫產業作為知識密集型的文化產業,需要保持合理的人才結構。既需要擅長藝術創造的精英人才,又需要數量龐大的、能夠熟練操作的技術人才。所以高等院校要對自身進行定位,是培養高端創意人才,還是培養應用型實踐人才,如果目標不清晰肯定導致在教學過程中迷失方向。
就此,張立提出"師資、技術、條件、辦學經驗和層次較高的院校可以以培養復合型人才和經營性人才為重點,大多數院應當是以培養專門性人才為重點,高職或中專學校以培養一般性應用人才為基礎"的構想。王玉敏提出"影視院校的動畫專業應重視對動畫導演人才的培養,美術院校可以重視對動畫造型與美術設計、原畫以及動畫師的培養,而綜合院校可重視對動畫技術和動畫理論人才的培養"[2]。
動漫專業的教學目標的定位要以市場為導向,以學生的自我發展為主體,把學生的就業需求與學生的發展結合起來,培養出技術過硬,在將來有創新、發展能力的人才。
二、動漫教育專業特色不突出
目前許多高等院校開設的動漫專業,多為新上專業,專業特點不突出,其專業設置沒有考慮自身特點和優勢,而是一味簡單模仿國內較早開設動漫專業的幾所重點高校的教學體系,忽略自身條件,在課程內容設置方面照抄照搬,缺乏自身特色。開設的課程大多以平面設計為主,多限于二維動畫、三維影視動畫等。開設的動畫軟件課程也是以ADOBEPHOTOSHOP、FLASH、3DMAX 為主,后期動畫合成軟件僅僅講授ADOBE PREMIERE 影視剪輯軟件,諸如MAYA、SHAKE、COMBUSION、ADOBE AFTEREFFECTS 等專業的影視后期動畫軟件,多為簡單功能模塊的介紹。
可想而知,這樣的辦學水平勢必將影響高校動漫教育前進的步伐,從而危及整個動漫產業市場。為了動漫教育的長足發展,各高校應結合自身綜合條件,開展動漫專業的個性化建設,改變現在動漫專業的整齊劃一的局面,找準自己的辦學特色和思路。如綜合、師范類院校可發揮多學科交叉的辦學優勢,著力培養數字動漫產業的創意、制作及師資人才;經貿類院校具有市場營銷方面的學科優勢,其動漫專業可以在動漫作品的前期市場調研、發行及衍生產品的開發方面突出特色;科技類院校具有與工業設計密切銜接的技術優勢,動漫專業能夠在動漫行業軟硬件開發及動漫制作工藝技術方面產生突破點;職業技術類院校強調技能型教學,學生的實踐動手能力較強,能夠培養動漫這一知識密集型行業所需的具備熟練制作技能的產業人才[3]。
對各高校而言,深入發掘自身潛力,努力找準特色,突破傳統觀念,以新的思維來制定人才培養模式,這樣才能真正培養出符合我國動漫產業的有用人才。
三、動漫教育課程設置不規范
目前在開設動漫專業的高校,動漫專業多半設立在藝術類或計算機類院系中,由于設立的院系不同,對動漫專業的學習側重點也不相同。一般來說,藝術類院系開辦的動漫專業較為注重原畫能力的培養,而計算機類院系開辦的動漫專業一般會將教學重點放在動漫設計或游戲的相關軟件的應用上,這是比較片面的。在動漫產業深入發展的今天,高校在對動漫專業課程設置時,要以市場需求為導向,考慮動漫的本質特性,突出專業特色并在培養目標的層次和方向上作出明晰的劃分。在專業基礎課設置上,應該打破課程設置過多過細、各課程之間互不聯系的局面,拓寬專業口徑,鼓勵跨學科、跨專業學習,調整和優化課程結構,加強學生綜合能力的培養。考慮到動漫的特殊性,應該突破素描、色彩、速寫三大構成課程的傳統教學模式,專門針對適合動漫專業特色開展理論教學與創作訓練,嘗試將各專業課與實踐課結合進行,將各專業課程融入整個課程體系中,這樣有助于學生對整個動漫制作流程有更全面、更清晰的了解與把握。
四、動漫教育師資力量薄弱
目前,高校動漫教育教師的背景大多為非動畫專業的美術學、設計藝術學或計算機專業,而新興的動漫專業所累積培養的對口高校師資不僅數量嚴重匱乏,且整體質量水平也差強人意。這些教師的教學多偏重專業理論知識,動手能力較差,缺乏實戰經驗,致使教學中理論部分占比過大,與實踐操作多有疏離。
動漫是一門實踐性很強的學科,動漫教學要學以致用,所以,建立培養一支學術梯隊合理,專業知識結構全面,既具有扎實的理論水平又兼備較強動畫實做經驗的教師隊伍是實現我國高校動漫教育健康,穩健發展的重要保障。作為動畫專業教學的一線教師應盡可能全面地掌握動畫的基礎理論與實踐技能,且應隨著日新月異變化的動漫藝術理論和技術發展使得這種自我提升和再培養常態化;此外,高校應該提供更多的交流平臺,促進專職教師與職業動畫人的良性互動,使理論教學在實踐中得以印證和提升。動漫作為一門綜合多種藝術樣式的學科,教師不可能也無必要成為動畫教學全才。教學中要側重教師的研究專長,進行課程的合理分工。改變目前教學中的"全才式"教學方式,對藝術與技術的教學著力點應有所側重。
綜上所述,隨著動漫人才與動畫產業需求之間的供需矛盾日漸明顯,國內動漫教育存在的問題引起了越來越多的關注。動漫院校的人才教育機制與市場嚴重脫節,內容同質化嚴重,學生創意思維狹窄;師資力量薄弱。同時,在目前國內動漫行業對技術人員的需求已趨于飽和的情況下,學校專業設置仍大多著眼于技術操作層面,使創意型人才培養成為薄弱環節。我國高校動漫教育強化自身特色定位,對于課程體系,師資隊伍的整合優化,人才培養的細化和產學研的深化是實現動漫教育創新發展的必由之路,也只有這樣,高校動漫教育才能為我國動漫產業鏈的完善及自身的進一步良性發展奠定堅實的基礎。
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