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移動游戲爆發式增長
隨著移動互聯網的快速發展,2013年我國手機網民繼續保持良好的增長態勢,規模達到5億,年增長率為19.1%。受此影響,我國移動游戲在2013年也實現了爆發式增長。
《報告》顯示,2013年,我國移動網游戲市場規模為128.2億元,同比增長97.2%,以《我叫MT》、《大掌門》、《王者之劍》等為代表的移動網在線游戲產品月收入突破億元。2013年,移動網單機游戲用戶為1.7億,比2012年增加95.1%;移動網在線游戲用戶為1.2億,比2012年增加349.4%,移動網在線游戲用戶規模實現井噴。
受到行業的爆發以及資本的驅動,2013年,移動端網絡游戲對于傳統互聯網端網絡游戲的沖擊開始顯現。《報告》顯示,2013年,移動游戲企業成為我國新增網絡游戲企業的主力,大量新生創業團隊進入移動游戲行業。尤其是四川成都,基于之前移動互聯網企業和軟件企業積累的人才優勢,過去一年,其在移動網絡游戲領域的發展突出。據統計,2013年,成都地區的網頁游戲和移動網游戲創業團隊已超過300家。
2013年移動游戲行業的爆發式發展,也使得相關游戲研發團隊激增。《報告》數據顯示,目前,移動游戲研發團隊主要仍然分布在北京、上海、廣州三大傳統客戶端游戲和網頁游戲時代的重鎮。三地的移動游戲研發團隊占據了全國移動游戲研發團隊總數的60%以上。除此之外,成都、深圳、廈門分列四至六位。
以盛大游戲、網易其他傳統客戶端游戲企業和以游族、昆侖萬維為代表的網頁游戲企業也已經開始向移動網在線游戲轉型。同時,產生了以觸控科技、樂動卓越為代表的移動游戲企業“新貴”,進一步推動了市場的發展。《報告》預計,未來,移動游戲將保持持續發展的態勢,我國移動游戲產業鏈條將進一步成熟。
網游文化逐漸獲得社會認可
隨著我國網絡游戲市場近年來的不斷發展,網絡游戲文化也逐漸受到社會的重視。尤其是隨著2013年移動網游戲的良好發展,我國網絡游戲文化呈現出新的特征。
《報告》指出,2013年,各大公司對網絡游戲文化的重視為中國特色網絡游戲文化注入了新的特點和活力,游戲業的“泛娛樂”文化概念逐漸形成。2013年1月,騰訊游戲與日本知名動漫出版社——集英社開展版權合作,獲得了《火影忍者》、《航海王》、《龍珠》、《阿拉蕾》等11部經典漫畫的電子版發行權,凸顯了游戲企業攜正版動漫企業拓展動漫市場的愿望。2013年11月,樂堂動漫與華強數字動漫正式簽署《熊出沒》游戲版權合作協議,聯手推出跑酷類、射擊類、消除類等題材的網絡游戲和移動游戲,以此擴大國內知名動漫作品的影響力。同時,越來越多的影視劇和文學作品的版權所有者也將目光投向游戲市場,并逐步形成產業鏈。搜狐暢游、完美世界等游戲廠商取得了金庸武俠小說的游戲改編權后,在2013年底對移動游戲領域的侵權游戲廠商展開了版權打擊行動。以網絡游戲為核心,影視劇、文學作品、動漫為外延的“泛娛樂”文化概念形成。
2013年,移動網游時代的到來,也使得網絡游戲真正從宅男宅女、技術控、高端玩家的小圈子里跳出來,走進了平常人的生活,成為一種全民娛樂方式。《報告》認為,物美價廉的使用終端、對時空的滲透、輕量化的內容以及付費方式的轉變等這些移動網游的獨有特質,尊重了人的基本需求,遵循了最基本人性規律的轉變,令用戶普遍獲得了隨時隨地進行游戲的權利、平等游戲的權利、自由選擇的權利以及社交游戲化的權利,令網絡游戲深入到了更為廣泛的人群,滲透到了人們生活的方方面面,潛移默化地推動社會文明進步。而這種輕松的娛樂方式也逐漸令社會輿論視游戲為洪水猛獸的觀點逐漸得到修正,越來越多的人發現游戲其實是一種令人輕松娛樂的方式,有它的積極意義。
不過,《報告》同時認為,即使平臺變了,游戲依舊還是游戲,會產生什么樣的結果取決于人們對待它的態度。隨著移動游戲不斷顯著的重度化趨勢,每天機不離手的游戲“癮君子”也在不斷出現,同樣令人產生了疑慮。但移動游戲的大普及至少給了人們更多的選擇,給了社會一個正視游戲、正視自身娛樂需求的機會。
用新模式、新方法解決新問題、新矛盾
2013年,國內網游市場結構調整繼續深化,客戶端游戲市場門檻提升,網頁游戲品質提升,網游產業整體進入以融資、投資、戰略整合為主的穩步發展階段。
然而,在穩步發展的同時,網游行業也存在著一些問題。《報告》指出,2013年,我國網游市場突出表現出了三個方面的問題:一是產品同質化現象仍未得到根本改觀,侵權問題時有發生;二是違規營銷由網頁游戲延伸到移動游戲領域;三是移動網游戲方興未艾,相關法律法規和管理相對滯后,市場秩序有待規范。同時,網游資本市場也存在一些“虛熱”現象。據統計,目前,我國A股上市公司中,涉及網絡游戲(包括手游等移動互聯網游戲)概念的公司共47家,其中包括掌趣科技、中青寶等老牌游戲公司,但更多的則是2013年才剛剛涉足游戲的“新秀”,有的至今仍未有任何游戲項目推出。
然而,現階段通過數據對于大學生接觸網絡游戲的情況進行調查、分析和解釋的文章卻不多見。為了客觀、公正的了解和評價當代大學生對網絡游戲的態度和認識狀況,筆者特地在本校開展了這一調查。這一調查的主要目的即是希望了解當前大學生接觸網絡游戲的程度以及分析其原因及特點,以便客觀認識當前大學生群體中網絡游戲認知狀況,并在此基礎上對引導大學生合理接觸網絡游戲提出對策建議。
一、 調查方法及樣本概況
本次《北京大學學生對網絡游戲認知狀況的調查問卷》由信息管理系05級學生調查小組在明教授的指導下制作、發放和回收。調查以北京大學本科生及碩士生的所有在讀學生為總體,考慮到學科、興趣愛好、性別等因素,在抽樣過程中采用多段隨機抽樣的方法選取調查對象。共發放問卷324份,回收問卷324份。通過篩選及邏輯校驗,排除種種情況造成的廢卷,最終得到的有效問卷302份,有效率為93.20%,符合問卷調查的一般規律和標準。
樣本整體中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北京大學學生的總體性別比例;其中,人文科學學部占19.54%,社會科學學部占37.09%,理學學部占29.47%,信息與工程學學部占13.90%。
二、 樣本分析
(一) 北京大學學生接觸網絡游戲的基本情況及主要途徑
1、北京大學學生接觸網絡游戲的基本情況。在調查對象中,總計有57.94%的同學表示自己曾玩過網絡游戲,42.06%的同學表示不曾玩過網絡游戲。總體而言,北京大學學生中玩過網絡游戲與未玩過網絡游戲的人數大致相等,玩過網絡游戲的人數略多于不曾玩過網絡游戲的人數,可以說,網絡游戲在北京大學學生中間有著較高的流行程度與傳播廣度,至少有一半的被調查者曾不同程度地接觸過各類網絡游戲。
2、北京大學學生了解網絡游戲的主要途徑。對于大學生而言,由于本身對于新鮮事物的好奇心較強,因此,對于外界信息與事務的接受較快,同時,對于外界了解的途徑也呈現多樣化的特點。在網絡游戲方面,“朋友介紹”是北京大學學生了解網絡游戲的最重要途徑,有50.66%的被調查者是通過這一途徑了解網絡游戲的,在各項途徑中居于首位。其后的是“網上宣傳”,占了被調查者總人數的37.41%。而通過“報刊雜志”了解網絡游戲的則僅有15.89%。總體而言,北京大學學生了解網絡游戲過程中兩個比較突出的特點是:1)人際傳播對于網絡游戲在北京大學學生群體中的傳播有著很重要的作用;2)網絡游戲作為基于網絡的游戲形式其宣傳方式有其自身的特點,并與大學生上網狀況相適應。
(二) 北京大學學生對網絡游戲的基本態度及特征
1、網絡游戲對學習生活的影響。調查發現,被調查者中,認為網絡游戲對學習生活有很大影響的占總人數的19.20%,而認為有一些影響的占總人數的47.68%。這兩項合起來占了總人數的66.88%,即超過三分之二的被調查者都認為,網絡游戲確實會對學習生活產生影響。相對的,僅有21.19%的被調查者認為網絡游戲對于學習生活沒有任何的影響。但是,在關于“您的周圍是否有因為網絡游戲而沉淪的同學”這一問題上,只有9.60%的被調查者認為“有,很多”,高達91.72%的被調查者認為“只是個別”,而還有15.23%的被調查者表示“沒有”。這表明北京大學的學生,一方面認同網絡游戲對于大學生的學園生活有負面的影響,同時在另一方面也認為這樣的影響尚不嚴重。
2、對待網絡游戲的態度。對于玩網絡游戲的目的,有81.14%的被調查者認為只是“純粹娛樂”。同時,有60.57%的被調查者從不通宵玩游戲,有39.42%的被調查者只是偶爾通宵玩游戲,僅僅1.71%的被調查者表示經常通宵玩游戲。而對于沒有了網絡游戲后的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的占了曾接觸過網絡游戲的被調查者總數的96.57%。對于絕大部分被調查者而言,網絡游戲的存在意義僅僅是純粹的娛樂工具。
(三) 北京大學學生對綠色網游的認知情況
1、對綠色網游的了解程度。自“綠色網游”的概念在xx年被提出后,至今已有兩年的時間。但是,在調查中我們發現,表示對綠色網游“很了解”的同學僅占被調查者總數的3.64%。而只表示“聽說過”的則占了被調查者總數的38.74%。而表示“完全沒了解”的則有多達、被調查者總數的57.61%。由此可見,盡管綠色網游的概念已提出了2年之久,北京大學的學生對于綠色網游仍然缺乏足夠的了解和認識。
2、對綠色網游宣傳情況的看法。在調查中,認為當前對于綠色網游的宣傳情況“很好”的只占了接受調查總人數的2.64%。即使算上認為“一般”的同學,也僅占接受調查總人數的26.15%。相對的,認為當前對于綠色網游的宣傳情況“很差”的則占了接受調查總人數的60.59%。這充分說明了當前北京大學學生對于綠色網游的宣傳狀況是不滿意的,這也導致了前文所提的北京大學學生對綠色網游缺乏了解的問題——不論是在玩網絡游戲的人群還是不玩網絡游戲的人群,只有極少數的人對綠色網游有所了解。
三、 結論與思考
(一) 北京大學學生對網絡游戲認知狀況的特征分析
1、目前,北京大學學生在日常學習、生活中普遍使用網絡,在此基礎上,網絡游戲也在學生群體中廣泛傳播,由此可見,網游已經成為學生生活娛樂的一項重要內容;有57.94%的被調查者表示自己曾玩過網絡游戲,42.06%的同學表示不曾玩過網絡游戲,網游已經成為高校學生耳熟能詳的名詞;
2、北京大學學生主要通過朋友介紹與網上宣傳來了解網絡游戲,人際傳播對于網絡游戲在大學生群體中的發展有著重大的意義,這對于我們在大學生中開展有關合理游戲健康成才的宣傳教育工作有著積極的意義;
3、在網絡游戲對學習生活的影響方面,66.88%的被調查者承認網絡游戲確實會對學習生活產生影響,但是同時,在關于“您的周圍是否有因為網絡游戲而沉淪的同學”這一問題上,認為“有,很多”的只有9.60%,認為“只是個別”的卻占總人數的91.72%,而認為“沒有”的同學也占到了總人數的15.23%。這一點也是與北京大學學生接觸網絡游戲的原因相關聯的:曾接觸過網游的被調查者中的81.14%表示,自己接觸網絡游戲只是純粹為了娛樂。
4、對綠色網游的認知狀況。當前北京大學學生對于綠色網游的了解狀況并不理想,不論是在玩網絡游戲的人群還是不玩網絡游戲的人群,只有極少數的人對其有所了解。在被調查者中,僅有3.64%的被調查者表示對綠色網游很了解,而表示“完全沒了解”的則占了多達57.61%。造成這個的主要原因在于社會上對于“綠色網游”的宣傳以及重視不夠,僅有2.64%的被調查者認為對綠色網游的宣傳情況很好,與此相對的,有60.59%的被調查者對綠色網游的宣傳情況給予了很差的評價。
(二) 對策分析
1、注重人際傳播渠道,引導大學生合理游戲,健康成才。在調查中,我們發現,大學生接觸網絡游戲的重要渠道之一是人際傳播,受到身邊同學、朋友的影響較大。在這種情況下,通過大規模普遍性的宣傳活動開展合理游戲的宣傳效果并不會很好,因此,需要發揮學生骨干等的作用,將宣傳工作落實到院系、落實到基層,真正深入到同學中間去,通過人際傳播的方式開展合理游戲、健康成才的宣傳工作。在這一過程中需要充分發揮團組織與班集體的作用,加強溝通,貼近同學,了解同學的實際情況與所感所想。
EnfoDesk易觀智庫數據顯示,2010年我國網絡游戲市場規模達314億元,未來兩年的市場增速將放緩至25%以下。而隨著網絡游戲產業的成熟,圍繞網游并服務于網游企業、網游用戶的產品和服務逐漸隨網游市場成熟,其中,網絡游戲加速服務正是其中典型。
網游加速市場在2010年開始,逐步從幕后走到前臺,由個人經營的服務逐漸規范化,以企業為競爭參與者,并構建起相應的技術、市場壁壘。目前網游加速仍然處于發展階段,企業競爭從獲取用戶的B2C模式,演變為與網游企業合作的B2B2C模式,在用戶獲取和付費習慣的培養上,快速邁上新的臺階,易觀預測2011年我國網絡游戲加速服務市場能夠接近1.9億元。
易觀預測未來三年網游加速器將呈現較為平穩的增長態勢,整體增速高于網游產業,主要推動力在于網游在二三線市場的發展,以及網游加速企業的B2B2C思路的轉變,各加速器服務企業在差異化競爭之中逐漸找到獨特的競爭路徑。
作者簡介:趙思佳,女,湖南大學新聞傳播與影視藝術學院新聞與傳播專業碩士研究生,主要從事文化產業研究。
摘 要:隨著電腦的普及和網絡游戲的發展,越來越多的家庭有了孩子沉迷于網絡游戲的困擾。防沉迷系統在我國的推行已有7個年頭,作為網絡游戲產業的一個重要政策,它的實行并沒有達到預期的效果,那么它的實際效果怎樣?有何方法推動其改進?本文筆者通過對“防沉迷系統”的調查分析,提出了一些可行性的建議。
關鍵詞:網絡游戲;未成年人;防沉迷系統
中圖分類號:G206 文獻標識碼:A 文章編號:1672-8122(2014)05-0122-02
“防沉迷系統”是2005年政府推出的一項用以防治未成年人沉迷于網絡游戲的系統,它是用技術手段限制未成年人在線游戲時間,進而限制他們的游戲收益,用這樣的方法試圖達到控制沉迷的效果。就目前來看,這是關于網絡游戲的產業政策中一個落實得十分不成功的政策。
一、“防沉迷系統”的出臺背景
2005年8月23日,新聞出版署就公布了《網絡游戲防沉迷系統開發標準》。當時的網絡游戲出版業就正在蓬勃發展。
(一)網絡游戲快速發展,帶動互聯網經濟復蘇
2001年,我國的網絡游戲市場已十分火爆。第一款自產網游《萬王之王》推出并順利盈利,盛大公司引進了《傳奇》,在國內掀起一股網絡游戲熱潮,我國網絡游戲市場從此進入了發展的高速公路。
據《2004年度中國游戲產業報告》統計,2004年底全國網絡游戲用戶數達2025萬,占總網民數的21%。網絡游戲出版市場實際銷售收入達到了24.7億元人民幣,比2003年增長47.9%,同時為接入服務和IT業等創造產值達250億元,網絡游戲已經成為互聯網出版產業的“火車頭”[1]。
(二)行之有效的監管成為了保障產業健康發展的關鍵
在游戲這個朝陽產業中,為了謀取利益不擇手段的商家不在少數,新聞出版總署每年都要在申報的游戲或出版物中發現存在渲染暴力、低俗等問題的產品。幾年來新聞出版總署就在對申報的游戲出版物審查工作中,對24款電子游戲出版物、11款網絡游戲出版物做出不予批準出版的決定,并查處了100多種網絡和電子游戲非法出版物[1]。為保證產業健康發展,行之有效的監管變得至關重要。
(三)網絡游戲的負面影響不絕于耳
以紅極一時的《傳奇》為代表的多款游戲玩家故意傷害他人、自我傷害等各種負面報道不絕于耳。“網癮少年”這個稱呼也逐漸進入我們的生活,有些家庭甚至因為這樣四分五裂。對未成年人沉迷游戲的防治刻不容緩。
二、“防沉迷系統”的實施和內容
自2007年7月起,各大網絡游戲運營商均按要求投入使用防沉迷系統,要求注冊玩家提供身份證、姓名等信息,網絡游戲運營商以這些信息交公安部門核對,若信息正確且玩家大于等于18周歲,則不納入此系統,反之,將納入防沉迷系統。
該系統定義了未成年人的累計“健康”游戲時間、累計“疲勞”游戲時間和累計“不健康”游戲時間,并對通過不同時間段的收益的控制來試圖減少未成年人沉迷于游戲的目的。同時,《網絡游戲防沉迷系統實名認證方案》規定,注冊系統由運營商維護管理,驗證系統由公安系統接洽完成,查詢系統提供給未成年人父母來監督孩子。
三、“防沉迷系統”的真實效果
(一)相關調查數據
根據《2009年中國網絡游戲市場研究報告》調查顯示,認為“防沉迷系統”沒有效果以及效果一般的用戶比例為79.5%,而認為非常有效的用戶比例僅有8.7%,仍然有11.8%的網絡游戲用戶不知道防沉迷系統[2]。“防沉迷系統”成了雞肋。
(二)網絡游戲防沉迷系統漏洞太多實行至今效果甚微
很多網友表示,未成年人只要借用家長的身份證號碼,就可以輕松避開實名驗證這一環節――系統無法驗證注冊信息者是否本人,甚至無法驗證身份證號碼與名字是否對應。網上還有一種軟件叫“身份證號碼生成器”,未成年人可以使用軟件生成的號碼注冊游戲。甚至還有一些不法商家為了獲利,提供給未成年人已經綁定了身份證號的游戲賬號。
(三)即便“防沉迷系統”可以有效實行,其設定也不符合中國國情
按照《網絡游戲防沉迷系統開發標準》的規定,游戲的前三小時為健康游戲時間,每下線累計五小時即可清零累計游戲時間。這樣算來未成年人可以在規則內游戲三小時,休息五小時,再繼續游戲,這樣下來,一天的“健康”游戲時間可長達九小時。反觀現在未成年人接受教育的情況,一天花在游戲上九小時的學生,難以成為“好學生”,甚至仍然可以算是網癮少年。
四、對于有效實施“防沉迷系統”的建議
(一)應強制要求游戲公司將身份證號碼核實與公安部門聯系起來
“防沉迷系統”實施不成功的根本原因就在于未成年人可以盜用他人身份證號碼來登陸游戲,并且沒有任何被查處的風險,這其中也或多或少有游戲公司的默許與消極怠工。
設想,每個玩家均要通過公安部“全國公民身份證號碼查詢服務中心”進行認證,才可以注冊游戲。一來可以有效防止未成年盜用他人身份信息規避“防沉迷系統”,二來保護了個人信息,可以杜絕一些不法人士利用他人信息進行違法犯罪行為。“防沉迷系統”才有可能變成一個有效的系統。
(二)可以借鑒“休息獎勵制”
在一些美服(美國網游服務器)中,網游公司為防玩家沉迷,實施的是另一種“休息獎勵制”,而非“沉迷嚴懲制”,表面上似乎是一個道理,都是想讓玩家不要沉迷,但正如教育孩子是采取“打擊批評法”,還是“鼓勵促進法”一樣,需要每一個防沉迷系統推行者做出明智的選擇。
但是對于游戲開發商來說這并不是一件好事情,限制玩家的上線率很大程度上增大了成本減少了利潤,還給游戲推廣帶來了一定程度的困難。可欣喜的是國內已有一些游戲采用了“限時進入副本”的方式來一定程度上防止陷入沉迷狀態的玩家。如騰訊公司2008年上線的《地下城與勇士》,人物升級必須進入副本,對進入副本的時間進行控制,一定程度上遏止了沉迷玩家的瘋狂練級。
(三)防沉迷系統隨著時代的發展可以不局限于未成年人
伴隨著電腦長大的一代已逐漸成年,沉迷于游戲之中也不在是未成年人所面對的問題。越來越多的大學生,甚至是工作人士也有了同樣的困擾,在失去了家長、社會嚴厲的管制后,他們往往變本加厲的沉迷,大學缺課、掛科、無法畢業的情況屢見不鮮,甚至也有上班族因為游戲影響夫妻感情,家無寧日。
隨著社會現狀的變化,需要“防沉迷”的對象早已不局限于未成年人。只有游戲運營商服從政策,政府加大監管,才能有效避免祖國的未來垮在電腦前。
參考文獻:
近年來,雖然中國網絡游戲出版產業發展勢頭較快,但在整個主流文化的發展過程中卻一直處于邊緣地位,產業要想健康可持續發展必須改變這種尷尬的現狀,使之成為中國主流文化的重要組成部分。新聞出版總署表示,綠色網絡游戲理念既是游戲產業發展的核心價值體現,也是適應社會發展、滿足人民群眾日益增長文化需求的必然選擇,總署將大力推動和倡導綠色網游,并在2010年啟動實施“中國綠色網絡游戲出版工程”,力爭用5年左右的時間,把中國網絡游戲出版產業推向一個以綠色網絡游戲為主導的全新發展階段。
新近的《2009年中國游戲產業報告》顯示,2009年共有29家中國企業自主研發的64款網絡游戲作品進入海外40多個國家和地區,實現銷售收入1.09億美元,比2008年增長了53.9%。隨著中國網絡游戲產業的快速發展,已有越來越多中國游戲企業和網絡游戲產品進入海外市場,參與國際競爭。新聞出版總署表示,將在認真總結圖書等傳統出版領域的海外推廣經驗和教訓的基礎上,從戰略高度的角度出發,啟動實施“中國民族原創網絡游戲海外推廣計劃”。同時,總署將會同國家發改委、財政部、商務部、稅務總局等部門,制定更加有利于中國網絡游戲產業發展的優惠政策,繼續加大扶持力度,在國家出版基金中支持優秀民族原創網絡游戲,積極引導有條件的網絡游戲企業加快海外推廣的步伐,推動中國文化與世界文化的交流。
重申網絡游戲“前置審批”
同時,新聞出版總署副署長孫壽山重申總署是中央和國務院授權的惟一負責網絡游戲前置審批和進口網絡游戲審批管理的政府部門。并表示。2010年6月起,凡是沒有經過新聞出版總署前置審批并獲得具有網絡游戲經營范圍的互聯網出版許可證的企業,一律不得從事網絡游戲運營服務。
孫壽山稱,為確保網絡游戲審批工作的科學化、透明化、程序化和規范化,總署將出臺一系列規章和細則。其中,第一點要求就是“2010年6月起,凡是沒有經過新聞出版總署前置審批并獲得具有網絡游戲經營范圍的互聯網出版許可證的企業,一律不得從事網絡游戲運營服務。”同時,總署還規定無論是進口網絡游戲還是國產網絡游戲,都必須擁有“一證三號”才能上線運營,而國產網絡游戲也必須經過各省(區、市)新聞出版局審批才能運營。經前置審批和進口審批后的增加新版本、新資料片,或者變更運營單位的,必須重新履行前置審批或進口審批手續,否則總署將按非法出版予以取締。
2005年10月底,網癮防治研究學者張春良出版《在網路上狂奔》一書,并決心打一場公益官司。張春良稱,他將由張瀟藝父母授權,在天津向網絡游戲《魔獸爭霸》的開發商―――美國暴雪娛樂有限公司提訟,請求法院確認該公司開發的該款游戲具有致人成癮的內容,與張瀟藝的死亡有一定因果關系。
“張瀟藝之死”是一樁“舊案”――2004年12月27日,一位清潔工親眼目睹,13歲的天津少年張瀟藝站在天津市海河外灘一棟24層的高樓頂上,雙臂平伸,雙叉,擺成“飛天”姿勢,朝著東南方向的大海縱身一躍……時為清晨,此時張瀟藝在網吧剛剛結束了長達36個小時的網游。
網游少年”張瀟藝之死,引發了媒體和社會各界廣泛關注。
現實的情況是:網游少年數量龐大,其中網絡成癮者也數量驚人。《在網路上狂奔》一書記錄了張瀟藝因沉溺網絡游戲而跳樓身亡的悲劇。幾年來,該書作者張春良調查了全國各地260多家網吧,搜集了700余例網絡游戲傷害案例。其中的典型例子如:去年7月27日,山東德州19歲少年張亮亮為湊上網費劫殺打工妹;南京一位父親為挽救迷戀網絡游戲的兒子,兩次割腕自殺;今年9月,在武漢,一位母親為喚醒長期沉迷于網吧的兒子,以跳江相勸……
今年7月底,中國互聯網絡信息中心(CNNIC)“第十六次中國互聯網絡發展狀況統計報告”。報告顯示,截至6月30日,中國上網用戶總數突破1億,達1.03億人。該中心最近的調查還顯示,目前中國約有2000萬網游少年,其中有260萬網游成癮少年。
對于這種現象,有人將矛頭直指網絡游戲和網吧。他們把網絡游戲稱為“”,把網吧稱為“地獄”,建議取消所有的網吧,禁止網絡游戲的發行。
和這種激進的觀點相對,也有人認為,張瀟藝的悲劇,是社會教育、成才觀等諸多因素或問題綜合作用制造的悲劇。在呼吁對相關產業進行規范,想方設法幫助“網游少年”告別網癮的同時,不應當忽視青少年所面臨的困境。
有專家指出,“網游少年”的悲劇,除了網絡游戲容易導致成癮癥,顯然還有更深層次的社會原因值得探討。“校園小社會、社會大校園”,中國現在已經形成了過度鼓勵競爭攀比、輕視團結友愛和人文關懷的社會大環境,青少年學生承受著巨大的身心壓力。同時,學校常常并不重視學生的人生觀、價值觀、金錢觀的教育和培養,甚至只允許學生“成功”,不允許學生“失敗”。沉迷于網絡游戲的“網絡少年”,顯然是把網絡游戲當做緩解現實壓力和困境的辦法。
這一點,從張瀟藝為世人留下了8萬字的網游筆記《守望者傳》中可以看出端倪。在筆記中,張瀟藝寫道:“我是個垃圾,真正的垃圾,什么都干不好的垃圾。我崇拜的是S.H.E、守望者,他們讓我享受到了一種快樂的感覺。我有三個知心朋友――大第安、泰蘭德、復仇天神,我在那兒可以更快樂。”
S.H.E是現實生活中難以企及的娛樂明星,守望者、大第安、泰蘭德、復仇天神則是網絡游戲虛擬世界中的英雄。和他們相比,現實生活中的張瀟藝只能算是一個“普通人”。張瀟藝曾經是個“好學生”,所以才能考上了重點中學,但在此之后,學校和家人高期望形成的壓力隨之而來。在激烈的競爭中,張瀟藝的成績下降了。他面臨著困境:艱苦付出才有可能得到回報,甚至經常努力拼搏都沒有回報。現實生活容易讓他產生逃避的欲望,而網絡游戲,正是這樣的一個“避風港”。
也許,對于身處困境中的張瀟藝這樣的“網游少年”來說,虛擬的網絡游戲才能緩解他們的壓力,讓他們暫時擺脫現實的困境。
大學生心理疾患
處于困境中的不僅僅是張瀟藝這樣的“網游少年”。2005年4月-7月,短短三個月內,北京大學內先后發生三起墜樓自殺事件:4月22日,北大中文系一名女生墜樓身亡;5月7日,數學系一名博士在北大理科2號樓前墜亡;7月25日晚8時,北京大學33號宿舍樓,一名男生從五樓墜下身亡。
有媒體曾經做過統計:從今年年初到目前,北京高校已經有15名大學生自殺身亡;去年北京自殺死亡的學生為19人。
至于大學生的心理問題,情況也不容樂觀:北京高校大學生心理素質研究課題組的報告顯示,有超過60%的大學生存在中度以上的心理問題,并且這一數字還在繼續上升。2004年,華中科技大學社會學系陳志霞等人對1010名大學生的自殺意念與自殺態度進行調查,結果發現有過輕生念頭的學生占10.7%。
專家分析稱,生理疾患、學習和就業壓力、情感挫折、經濟壓力、家庭變故以及周邊生活環境等諸多因素,是大學生產生心理問題的原因。其中,激烈的學習競爭、就業競爭是主要原因。
遺憾的是,面對青少年學生面臨的困境,相關的預警干預機制還處于起步階段。
■發現
中國網絡游戲市場規模增長66.7%
根據iResearch艾瑞咨詢最新推出的《2007~2008中國網絡游戲發展報告》數據顯示,2007年中國網絡游戲市場規模為128億元,同比增長66.7%。預計在未來的4~5年間,網絡游戲還將繼續保持20%以上的增幅,在2011年整個市場規模將達到401億元。艾瑞認為,網絡游戲的快速發展主要得益于中國龐大的用戶基數與游戲運營商對用戶的深度挖掘。
洗牌
2007年市場排名前三企業(CR3)的份額為45.5%,而從赫希曼指數(HHI)來看,前15家運營商的總合為977.64,指數大于500小于1000,處于低競爭型區間。通過以上兩個指標艾瑞咨詢分析認為,2007年中國網絡游戲市場寡頭企業優勢相對明顯,行業競爭主要集中在3~10名之間,10之后企業的劣勢較大,缺乏競爭力。
艾瑞認為隨著網游企業上市后資金的積累與競爭的加劇,網絡游戲產業在今后的兩到三年內必將面臨一次洗牌過程,通過這次洗牌,中國網絡游戲運營商總數會減少到50家左右。
此外由于政策原因國外企業也極有可能通過收購進入中國市場,這也將是推動洗牌過程的主要因素,因此艾瑞咨詢認為未來兩三年將是網游行業重整時期,而赫希曼指數也將在兩年前上升至1400至1000的低寡區間。
融合
2007年出現的另一個變化是多人在線游戲MOG與大型多人在線游戲MMOG之間開始相互滲透,由于MOG游戲低黏著度與用戶的低消費率使這類游戲的生存壓力增大,而用戶對游戲產品質量要求的提高則促使著MOG必須不斷增加新游戲元素才能滿足用戶需求,因此艾瑞咨詢分析認為,MOG與MMOG間的滲透預計在2009年時達到頂峰。此時用戶已經很難使用簡單的定義來區別兩者間的區別,兩類游戲最終融合成一類游戲,或者說MOG將被MMOG并吞。
互補
2007年盛大推出了一款名為《縱橫天下》的網頁游戲,從而將網頁游戲重新包裝整合后推向前臺。網頁游戲雖然是最早出現的游戲類型,但當時由于沒有完善的收費模式,因此該類游戲在發展中一直面臨著盈利困難,道具收費的出現使網頁游戲重新獲得生機。
艾瑞分析認為,網頁游戲彌補其他網絡游戲在游戲題材上的不足,特別是策略類與經營類游戲在網頁游戲這種形式上被發揮得淋漓盡致。所以艾瑞認為網頁游戲與其他游戲間的競爭關系不大,反而是在游戲類型上達到互補。特別是當網頁游戲被移植到其他終端后,這類游戲的發展空間將更大。
綜上所述,艾瑞認為網絡游戲在未來幾年間仍會保持良好的發展勢頭,但企業間的競爭會加劇,市場份額在20名開外的企業生存空間將日趨難,因此整個行業則將大量資本涌入后逐步開始洗牌過程。隨著政策與市場的規范,預計在明年,中國網絡游戲在全球網絡游戲份額中所占的比重將達到20%以上。
■預測
網頁游戲或成2008年中國風投新熱點
根據艾瑞咨詢《2007~2008年中國網頁游戲行業發展報告》顯示,2007年中國網頁游戲市場規模為1億元,按正常發展速度到2008年將達到3.5億,此后將保持20%以上的增長率,預計在2009年將達到5.1億元。
2006年前網頁游戲用戶雖然已經達到了一定規模,但由于缺乏有效的贏利模式支持,整個行業始終處于停滯不前的狀態。2006年后網絡游戲收費模式由時間模式向道具模式的改革解決了困擾行業發展最大的收費問題,艾瑞分析認為突破了這個瓶頸后,網頁游戲在未來2~3年將進入迅猛增長階段。在樂觀的情況下,5年中網頁游戲市場規模復合增長率將達到70.5%,預計在2011年中國網頁游戲市場規模將達到14.4億元。
艾瑞咨詢統計,2007年中國網頁游戲規模為250萬人,預計2008年用戶規模將達到570萬人,同比增長128%.保守地估計,在隨后的三年中網頁游戲的用戶至少以每年300萬人的速度增長,預計到2010年將突破1000萬人,達到1270萬人。
通過訪談與交流,艾瑞發現目前業內人士普遍看好網頁游戲的發展前景,部分行業人士表示,與07年相比2008年網頁用戶至少能達到400%的增長,增長的主要動力來源于用戶和運營商的雙重發展。由于做網頁游戲門檻較低,能吸引許多中小型團隊加入研究和運營的行列,當運營商與產品數量急劇增加時,整個市場也將被充分調動起來,從而達到一個成倍增長的形勢。
游戲用戶需求呈多樣化趨勢
《2007~2008年中國網絡游戲行業研究報告》的數據顯示,中國網絡游戲產業97%的收入來源于MMOG(大型多人在線游戲,即Massive Multiplayer Online Game)和MOG(多人在線游戲,即Multiplayer Online Game)游戲;另據艾瑞咨詢用戶調研數據顯示,有31.2%和用戶喜歡益智類游戲,有25.8%的用戶喜歡策略類游戲,使用這兩類游戲作為核心的MMOG和MOG游戲幾乎沒有,這充分說明益智類游戲與策略類游戲并不適合應用于MMOG和MOG游戲,而網頁游戲則是因為其特殊的呈現方式,正好可以實現與MMOG、MOG游戲的互補,從而爭取到熱衷于益智、策略游戲的玩家,填補網游類型的空白。
用戶屬性奠定良好媒體價值基礎
根據艾瑞咨詢最新推出的《2007~2008年中國網絡游戲行業發展報告》的數據顯示,在全體網絡游戲用戶的樣本中,大專及以上學歷者占總數的50.6%,在網頁游戲用戶中這一比例達到了62.8%;收入方面,38.4%的網頁游戲用戶收入高于2000元,而僅23.5%的網絡游戲用戶達到這一收標準。艾瑞分析后認為,從用戶的學歷、收入以及在游戲中的構成比例來看,網頁游戲用戶屬性更高端,相較普通游戲用戶其用戶的消費潛力也更大,并且伴隨網頁游戲用戶規模的快速增長,用戶規模加高端屬性將為網頁游戲的媒體價值奠定良好的基礎,而隨著網頁游戲產業的成熟和發展,其媒體價值將逐步被釋放,未來也將有更大的開發空間。
移動終端、廣域網或促網頁游戲爆發
網頁游戲的最大的優勢在于無需下載客戶端,這使得這類游戲能更方便地被移植到其他移動終端中,如手機、掌機。目前中國已有WAP版的網頁游戲,并能夠與PC版數據互通,這給上網受限制的用戶提供了很大便利。此外艾瑞咨詢認為一旦政府逐步實施在一線城市中建設廣域網的計劃,隨著該網絡的建成,網頁游戲也將迎來新一輪的發展。
綜上所述,網頁游戲在今后的一到兩年間將成為風投重點關注的對象,特別是一些中小型的研發企業,急需資本市場介入以幫助自己速度擴大市場占有率;另一方面資本市場也傾向于網頁游戲這種投資小、回報快的行業。因此艾瑞認為,網頁游戲將成為2008年中國風投的新熱點。
■鏈接
2007年網絡游戲用戶發生過的虛擬物品交易金額主要分布在500元以下。
2007年網絡游戲用戶最喜歡的游戲收費模式是小時卡、其次是包日卡和包季卡。
2007年網絡游戲用戶最喜歡的網絡游戲類型是角色扮演類,其次是格斗游戲\射擊游戲和戰略類游戲。
2007年網絡游戲用戶最喜歡的網絡游戲活動是玩家設計任務,其次是雙倍經驗和免費贈送測試光盤。
事實證明,網絡游戲(online game)擁有目前中國互聯網業界最成熟的商業模式。但是,在制造出盛大網絡、巨人網絡、完美時空等一系列公司奇跡后,網絡游戲行業逐漸趨于平靜,同時又一種游戲類型引起了整個業界的強烈關注。短短數月內盛大網絡、百度、金山軟件、新浪等網絡大腕紛紛宣布進軍網頁游戲(WebGame),一家僅僅運營半年多的網頁游戲運營商51wan更是獲得了紅杉資本(中國)基金(以下簡稱紅杉中國)的投資,這也是網頁游戲領域第一家風險投資案例。近期,艾瑞咨詢推出的《2007-2008年中國網頁游戲行業發展報告》更為這股熱潮推波助瀾,報告顯示2007年中國網頁游戲市場規模為1億元人民幣,按正常發展速度到2008年將達到3.5億元,此后將保持20%以上的增長率,預計在2009年達到5.省略、Webgame.省略(頁網游戲)、等網站,上面列舉了十幾甚至幾十種網頁游戲,只要進行注冊就可以任選一款開始“游戲人生”,玩家可以選擇像網絡游戲一樣的多人對抗游戲,也可以選擇現在最為廣泛流行的策略性游戲,總之玩家將更輕易地進入一個豐富有趣的游戲環境。
其實網頁游戲并不是新名詞,大多數人玩過的“連連看”、“俄羅斯方塊”其實都屬于廣義的網頁游戲,但本文所要探討的網頁游戲是指聯機的、與網絡游戲內容相類似的游戲類型。中國的網頁游戲雛形在1998年前后就產生了,比如“文字MUD”、“可樂吧”等等,但由于當時的消費者沒有互聯網付費的習慣,買“道具”等一系列增值服務也尚未開發,使得網頁游戲缺乏盈利模式難以前行,加之當時IE技術還不發達,難以呈現較好的網頁游戲效果,行業發展被暫時擱置。直到2007年,網絡游戲的成功為網頁游戲的發展奠定了良好的盈利基礎,同時瀏覽器技術的不斷更新也令網絡游戲有了更好的發展機會。
這只是網頁游戲成熟的契機,更深層的市場前景是:由于無需動輒幾個G的客戶端,網頁游戲的隨時隨地性可以對網絡游戲進行強有力的補充,讓那些無法連續幾個小時玩游戲的人、那些上班族們、那些根本不玩網絡游戲的人去玩網頁游戲,撬動了更大的一塊市場空間和人群。
那么這部分市場的力量到底有多大潛能?讓我們對比一下北美市場的情況,一個中文名為《江湖》的大型在線多人角色網頁游戲正風靡北美,該游戲的英文名字“RuneScape”,在雅虎2007年度的十大關鍵詞中位列第七。據調查,全球網絡游戲市場中除去排名第一的網絡游戲《魔獸世界》外,排名第二的就是“RuneScape”這款網頁游戲,而以《第二人生》(Second Life)為代表的其他網頁游戲同樣能夠占據比較大的市場份額。
艾瑞咨詢集團的《2007-2008年中國網頁游戲行業發展報告》將這股熱潮進行了量化,報告認為網絡游戲收費模式由時間模式向道具模式的改革突破了這個瓶頸后,網頁游戲在未來2-3年將進入迅猛增長階段,在樂觀的情況下,5年中網頁游戲市場規模復合增長率將達到70.5%,預計在2011年中國網頁游戲市場規模將達到14.4億元。艾瑞咨詢統計,2007年中國網頁游戲規模為250萬人,保守估計2008年用戶規模將達到570萬人,同比增長128%,而部分行業人士表示,與2007年相比,2008年網頁用戶至少能達到400%的增長,在隨后的三年中網頁游戲的用戶至少以每年300萬人的速度增長,預計到2010年將突破1000萬人,達到1270萬人。
紅杉資本(中國)基金董事計越告訴本刊記者,他們的團隊在2007年下半年就開始對網頁游戲市場進行持續的關注和調查,他認為目前中國的網頁游戲市場還處在非常早期的運行階段,屬于朝陽產業。從網絡游戲的特質看他認為將會有很好的前景,網頁游戲可能從時間、地點、人群上都有了相當規模的擴充。如此龐大的消費型市場是紅杉中國不愿錯過的。
數據顯示,在全體網絡游戲用戶的樣本中,大專及以上學歷者占總數的50.6%,在網頁游戲用戶中這一比例達到了62.8%;收入方面,38.4%的網頁游戲用戶收入高于2000元,而僅23.5%的網絡游戲用戶達到這一收標準。艾瑞咨詢認為,從用戶的學歷、收入以及在游戲中的構成比例來看,網頁游戲用戶屬性更高端,相較普通游戲用戶其用戶的消費潛力也更大,并且伴隨網頁游戲用戶規模的快速增長,“用戶規模+高端屬性”將為網頁游戲的媒體價值奠定良好的基礎,而隨著網頁游戲產業的成熟和發展,其媒體價值將逐步被釋放,未來也將有更大的開發空間。
博弈
縱觀中國整個網頁游戲市場,已經有了點沸騰前奏的感覺:千橡集團貓撲開發的《貓游記》對外的數據顯示是月收入120萬元,目前除盛大、九城、聯眾等傳統網游公司積極地在進行相關研發外,新浪、騰訊、網易等門戶龍頭紛紛加入到網頁游戲的競爭中來,甚至包括百度這樣從未做過網游的搜索網站也開始了網頁游戲的探索之旅。據了解,百度新上線的六款游戲全是網頁游戲類型,此外,還有更多尚不可知的公司正在默默籌劃,可見網頁游戲對業界的吸引力是相當大的。
網頁游戲的主產業鏈主要分為網頁游戲制造和運營兩大塊陣營。其中貓撲、游俠網、泥巴潭等屬于網頁游戲內容提供商,百度、中華網、17173等則屬于單純的網頁游戲運營商,51wan、Webgame、盛大等則是兼顧游戲制作和運營。
“中國網絡游戲教父”陳天橋對網頁游戲領域可謂是“虎視眈眈”:2007年11月16日由盛大網絡研發的網頁游戲《縱橫天下》對外限量內測,此后,盛大網絡還在久游、悠游、智冠、華義等眾多著名運營商先入為主的情況下,開出天價勇奪由游俠網制作的研發時間長達兩年之久的《英雄之門》的合作運營權。目前,《縱橫天下》的收入在盛大網絡所有的游戲中都名列前茅,《英雄之門》也因是國內首款webRPG(角色扮演網頁游戲)游戲而得到眾人的矚目與期待。
除了盛大、金山軟件、貓撲等“大牌”制作方,如今沖在網頁游戲前線的也有很多“系出名門”,就拿目前比較資深的《英雄之門》北京游俠網來說,其團隊人員全部來自國內知名公司,如搜狐、金山,就連負責人也是曾經在金山、新浪就職的高層人員。另一款知名游戲《天空左岸》的整個運營團隊是原17game運營《熱血江湖》的團隊。還有更多業界難以了解到的難以計數的制作團隊在暗自研發著自己的產品,據業內人士估計這部分數字可能接近200家。
游戲運營商也不甘示弱。已經成立9個月的51wan的創始人們就是看到眾多游戲制作團隊紛紛崛起后才決定進入網頁游戲這個市場,他們是來自北京歷史最悠久的兩大軟件公司――金山軟件和目標軟件,此外,具備游戲制作和運營經驗的還有成都的頁網游戲公司。在51wan獲得風險投資后,可以想見會有越來越多的公司投身到這一領域來。
對于仍處在“朝陽”行業的網頁游戲市場來說,一切都尚不明朗,目前網頁游戲制造方和運營商的利潤分成也尚未有定數,嘟牛網負責人曾表示過制造方和運營方“二八分和八二分都有可能”。分成比例很大程度上取決于雙方的實力,比如多家看好的《英雄之門》就被盛大以天價購得,同樣,一個好的強悍的運營商也將擁有更多的話語權。據了解現在部分開發商和運營商的分成比例是五五分,其中運營商的運營費用比較高。
不少人擔憂,網頁游戲不下載客戶端,是否會給網頁游戲運營商帶來持續不斷的服務器投入?51wan總裁劉陽告訴本刊記者:“視頻網站比較苦惱的一點就是每個月在服務器和帶寬上面的花費就要幾百萬、上千萬元,而且難以預期盈利時間,但是網頁游戲中帶寬和服務器的成本收益比在行業內已經形成一定的規矩,我們能夠清楚地看到每開一組服務器所帶來的收益產出比,比如收入的10%-15%是在服務器方面,如果超出這個比例就說明產品盈利性不好,公司就會在盈利上下功夫,或者選擇新的產品推廣,而不會無限制地去擴張服務器的花銷。”
顯然,在制作和運營兩方面都有大量的投資機會,重要的是投資者對運營團隊能力的評估,這在對研發團隊的投資上尤為明顯,而對于投資網頁游戲運營商賭博的性質有所減弱,畢竟運營商承載的是一系列的網頁游戲產品,擁有大量相對穩定的用戶群,挖掘空間大,投資風險相對較小。
利潤源泉
網絡游戲產業之所以最終能有登峰造極的巨大商機,歸根其盈利模式的創新,網頁游戲的優勢在于不僅所有網絡游戲的盈利模式在網頁游戲中都可以有相同程度的發揮,此外,網頁游戲由于依托于瀏覽器,所能開拓的盈利模式則更為廣闊,這將是投資人最感興趣的地方。
與網絡游戲類似,增值服務是目前網頁游戲最直接、最主要的盈利手段,在網頁游戲做到一定用戶數量的時候,內置廣告就成為一個很大的利潤源泉,這是目前的網絡游戲難以匹敵的。
51wan總裁劉陽認為,網絡游戲的內置廣告效果很好,因為每天有相同的用戶群體,為什么到現在都難以普及?就是因為很難有標準。比如一家公司想在《魔獸世界》和《傳奇》里做廣告,就要牽扯游戲開發商,因為每個游戲類型后臺的開發引擎是不一樣的,表現形式也不一樣,牽扯到的工作量是非常大的,沒有標準就很難普及。網頁游戲則非常簡單便捷,它是全部基于IE的技術,IE內核的開發和互聯網表現形式是類似的,這就有了標準,在網頁游戲中放置廣告比放在網絡游戲中要方便快捷得多,預計在1-2年內,網頁游戲人群達到一定的規模后,這將是未來特別大的一個爆發點和競爭點。
除此之外,網頁游戲還有可能衍生出很多種盈利模式。“原則上互聯網能從事的業務都能做。”劉陽認為,“比如說類似于直銷游戲方面的B2C和C2C。”網頁游戲和網絡游戲是互聯網上消費能力最大的群體,這是毋庸置疑的,這批用戶群的支付習慣良好。很多網絡社群人員組成分散,只有閱讀習慣沒有消費習慣,購買力不強,互聯網的游戲人群很難不去付費,付費用戶群占到整個網絡游戲的比例很高。網頁游戲比網絡游戲的普及面更廣,很有可能會超過網絡游戲用戶群,如果進行盈利模式創新,可以成為一個小“阿里巴巴”、小“淘寶”,可以搭建成一個平臺。比如已經上線的《亂舞春秋》的前身就是一款動漫,這家公司做動漫的衍生產品,每個月就有幾百萬的銷售。不過這一塊內容可能要等到網頁游戲用戶積累到相當規模之后才有意義,至少要到三四年才能到爆發的時期。
過招
網頁游戲注定是個黑馬頻出的行業,其制作、運營成本低,發展空間和利潤空間卻極大,注定能吸引更多中小型研究和運營團隊的加入。通常,大型網絡游戲開發的成本相當高,一般要購買動轍上千萬元的網游引擎,才能完成游戲的開發和運營,這只有少數巨頭企業才玩得起。而網頁游戲通過瀏覽器實現,一般一個網頁游戲十幾萬元至幾十萬元的開發費用就可以完成,這就使得更多的研發團隊能參與其中,這一特點將令市場競爭更加活躍,充分調動市場能量,從而迅速推動行業形成和發展。
但問題也隨之而來,功利性影響著網頁游戲的質量。游俠網用了兩年時間才推出《英雄之門》,但是現在的很多制作團隊用上幾十萬資金幾個月就能開發出一款網頁游戲,如此短暫的研發時間很可能影響到這款游戲的可玩性。而且目前網絡游戲跟風現象極為嚴重,僅僅以“三國”為題材的網絡游戲就不只三個,甚至沒開發完成的半成品也出來招搖過市。網頁游戲的特性就是玩家進入一個游戲容易離開也容易,可玩性差,用戶流失就更為嚴重,特別是當用戶面對成百上千種游戲時。可以說這將是網頁游戲開發商將在相當一段時間所面臨的問題,簡陋生產必然導致制造方的虧損,從而導致行業洗牌。從這個角度看,網絡游戲的門檻并沒有想象中那么低。
但是不同的觀點也隨之而來,頁網游戲創始人之一劉明濤則認為,目前是網頁游戲爆發的時段,游俠網的《英雄之門》之所以能用兩年時間研發,是因為那時的市場環境還不成熟,如今網頁游戲發展速度非常之快,如果再用這么長的時間研發,產品出來的時候可能已經過時了。所以目前更多的網頁游戲都是經過幾個月的研發后上線,在運營過程中開發商和運營商不斷協調,通過用戶反饋和實戰對游戲進行修改添加。
主流游戲類型市場收入情況
在中國、美國、日本三國的上半年iOS暢銷榜網絡游戲類型收入分布中,中國移動網絡游戲起步雖然略晚,但市場成長較快,52%的收入來自卡牌綜合類游戲。美國市場則有55%的游戲來自于經營策略類,而相對成熟的日本市場,有三分之一以上的收入來自社交休閑益智類游戲。作為智能終端的必要內容之一,移動網絡游戲開啟中美日地區新的娛樂休閑方式。CNG中新游戲研究(伽馬數據)分析,三地移動網絡游戲能夠快速成長,原因分別如下:
1.中國:移動網絡游戲付費設計領先,擁有人口紅利優勢。
在國內市場,由于借鑒了日本卡牌游戲的玩法,國內知名漫畫IP元素、微博微信推廣渠道,中國網絡游戲的用戶付費點挖掘與運營思路,再加上部分產品的推動作用,卡牌綜合類產品開始流行并獲得了較高的收入比例。
同時,由于國內人口紅利優勢明顯,用戶數量增長迅猛,推動移動網絡游戲收入快速增長,卡牌綜合類作為較早流行的移動網絡游戲類型,也獲得了比其他類型更快的發展速度。
2.美國:經營策略類吸引用戶付費。
受早期強手棋、大富翁等游戲的影響,經營策略類游戲在美國擁有較好的用戶基礎。同時,策略類游戲的玩法具有可持續性的特征,豐富的策略變化可以吸引用戶不斷研究游戲,投入情感,不僅是經營策略類游戲成為開發熱點的重要原因,也是用戶付費的原因之一。
第二季度,受到Clash of Clans(部落沖突)、Megapolis(大都市)、The Hobbit: Kingdoms of Middle~earth(霍比特人:中土王者)、Kingdoms of Camelot: Battle for the North(卡米洛特王國:北方之戰)等策略類游戲的推動,美國iOS經營策略類游戲整體收入比例達到最高,超過其他類型。
3.日本:工作壓力較大,用戶依靠游戲社交、減壓。