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關鍵詞:兒童 用戶體驗 市場 發展受限 前景
中圖分類號:TP301 文獻標識碼:A 文章編號:1672-3791(2017)01(b)-0034-02
伴隨著互聯網的普及,參與其中的兒童比例越來越高。根據《2010年兒童網民規模及上網行為調查報告》顯示,到2010年為止,在中國已經有8 958.2萬名網民為兒童,兒童互聯網滲透率高至51%,其中有67.7%的孩子明確地說對于他們來說,最受歡迎的媒體形式就是互聯網。由此可見,移動端應用這股颶風已經猛烈地刮入了兒童世界,兒童APP這一新興市場更開始被不少創業者垂涎。不過,相比于國外,國內兒童移動端應用的市場起步較晚,目前還處于發展階段,但需求帶來發展空間,必然積極影響著市場。
1 兒童閱讀類APP中國市場發展現狀
現在存在于市場上開發兒童移動端應用的公司較多,按照經營模式,可分為以下三類。
第一類是自從公司成立,兒童應用軟件的開發和分享就是他們專注的業務。如工程師爸爸,它設計虛擬家長交流社區以此滿足城市家庭關于兒童教育的需求,并且在這里提供準確的教育信息給家長。
第二類是公司成立初期專注于軟件開發但目標用戶并不是兒童,隨后才涉足兒童領域,這種公司在發展進程中一般會跟教育機構進行合作。如:貝瓦網由兒童教育領域權威和資深互聯網從業者聯合所得,向3~7歲兒童提供歌曲、故事、啟蒙教育資訊等。
第三類是公司的轉型,常規兒童啟蒙類產品轉向基于互聯網的兒童教育軟件開發。例如:鐵皮人近年來漸漸從之前傳統兒童讀物的提供商轉型成為基于移動互聯網應用的服務商,提供兒童閱讀和早教內容。
2 兒童教育類APP發展瓶頸
APP發展受制于中國家長傳統的思路。兒童移動端應用市場是的典型的付費者、用戶分離的市場,兒童雖然是軟件的直接用戶但家長是付費者。為孩子購買能夠有助于學習的產品是中國家長常規的思路,但大部分家長仍然擔心移動端應用會使得孩子分心而無法專注于所學,所以不會選擇為孩子購買。
產品無特點。主要由兩個原因導致:第一,兒童APP市場抄襲情況嚴重,這是由市場環境和版權制度的不完善導致。第二,有些公司的管理層較為短視,他們追求短期的收益以及更新的速度,卻沒有通過有效的市場反饋機制完善內容。這都是兒童APP市場充斥著大量內容上相差無幾的軟件原因。
3 關于兒童閱讀應用的調研和設計
一個完整的交互原型的設計和制作,大致分為以下幾個步驟:(1)選定目標用戶進行調研;(2)分析產品定位;(3)通過流程圖展現出層級關系,要考慮到層次不可太深,以防止用戶產生厭煩情緒;(4)用交互示意草圖來表現思維過程,借助便簽紙等工具定義交互元素;(5)完成虛擬測試;(6)借助軟件(Photoshop、After Effect等)將原型架構、交互方式以動態方式呈現出來。
3.1 確定產品定位
根據設計中的“五W”原則(分別為What產品內容;Who用戶群體;When使用時段;Where使用地點,考]的主要是是否處于互聯網連接的狀態;Why產品設計目的)來確定產品的定位和各方面的交互設計方向。
對用戶習性進行了各種分析,以便讓應用的設計更順利開展,并完成了一系列的頭腦風暴,最終得到產品定位:一款為兒童設計的教育益智類閱讀APP,可進行學習和游戲,提供下載功能,取名為“Read Go”。
3.2 設計交互原型
3.2.1 確定應用的基本架構(相關頁面3.3有詳述)
歡迎界面加載界面;用戶登錄界面;閱讀主題板塊選擇界面;主題內課程選擇界面(以拼圖的方式,配合獎勵機制);個人收藏界面(下載課程,收藏課程,存放獎勵所得獎品);睡前模式界面。
3.2.2 繪制原型草圖
成員們分別繪制不同的頁面,并將相應交互方式用文字等加以注釋,以示界面之間的層級關系,圖1是小組成員的部分手稿。
3.3 設計思路
3.3.1 歡迎界面加載動畫
因為主要受眾是學齡前兒童,所以背景應當用柔和簡單的色塊表現。頁面加載可能需要孩子的等候,在這段時間內需要有趣的加載動畫來吸引孩子的注意力,不會使得他們因為等候的無趣而放棄對應用的使用。所以,刪掉了原本在頁面下方枯燥的進度條,以讓六個人物在聚光燈下依次出現代表加載進度,而它們也組成了此產品的名字“Read Go”(如圖2)。
3.3.2 用戶登錄界面
這個界面中,兒童要輸入自己的昵稱、性別(旁邊的人物會根據性別進行變化)、年齡(輸入年齡是提示系統提供用戶可用的信息)、換裝(兒童可根據自己的喜好,為自己“私人定制”一個自己專屬的人偶,為她/他更換各種服飾)。
3.3.3 閱讀主題和課程選擇(含獎勵機制)
確認個人信息后進入主題選擇界面,通過點擊翻頁按鈕可以切換不同的主題(如圖3),選定主題后,點擊進入,界面上會出現于此主題相關的一張圖片,通過甩動手機將圖片變成拼圖,被收集在右側收起的邊欄里,當圖片被拆成拼圖后,圖片會被隱藏起來,每一塊都本主題內的一個小模塊(如圖4);從右拉菜單中隨意選定一塊拼圖,會自動被放置在正確的位置,每個模塊的課程都可以被收藏(裝入書包),兒童將本主題內的課程全部完成,這張圖回作為背景皮膚的獎勵與其他獎勵機制一同更新進書包。
3.3.4 書包(個人收藏)
綴踉謖個APP的使用過程中,都會有一個未打開的書包出現在屏幕的右下角,這個就是個人收藏,點擊書包,會顯示:收藏的圖書、課程、獎品、以及分享功能(可以與共同使用此應用的小伙伴一同分享課程或者游戲,在此過程中提升兒童的興趣)。點擊書包后,書包打開,里面的內容以動畫的形式從中“躍出”,這樣的方式對于兒童的視覺來說更加直觀和清晰。
3.3.5 睡前模式
晚上到了兒童的睡眠時間,可以通過拉動頁面右上角的燈繩切換成為睡前模式(睡前故事),這為父母節省出了大量的時間。頁面畫面也隨之調整成夜間模式,自動設定關機時間,時間結束頁面自動關閉。
3.4 針對兒童應用的設計要點
3.4.1 手勢操作中,箭頭式按鈕更適于孩子使用
翻頁操作最常見的形式有兩種:觸摸式箭頭和翻頁手勢。相比于很容易觸發不當操作的翻頁手勢,觸摸式箭頭的翻頁方式更適合兒童,精確度也更高。
3.4.2 放置交互功能的位置
要盡量避免將交互功能設置于移動設備底端,因為對于兒童來說這是一個非常敏感的區域,他們免不了觸碰到該區域從而娛樂過程會擾甚至中斷,隨即用戶體驗也會因此大打折扣;并且,大多數人擅長于右手操作,所以要將交互功能更多地放在屏幕右側。綜上所述,屏幕右側偏上是放置交互功能的最佳位置。
3.4.3 切忌包括誘發式操作
如果APP中包含誘發兒童產生購買行為的操作,那么這款APP會因為激怒家長而無法繼續發展。為此,蘋果公司于2013年8月16日向開發者了應用評審規定,尤其對兒童應用的相關規則做出了進一步說明。新規定說明,用戶群體為13歲以下兒童的應用必須符合隱私政策,這樣的應用不得包括用戶行為廣告,例如:購物廣告。
4 兒童APP市場發展前景
4.1 優化軟件內容,提升家長信任度
從集中力量研發技術轉向內容研發應當是相關企業豐富軟件內涵的主要方向。以下三個方式可以助轉型一臂之力:第一,按期對開發者提供相關兒童知識的專題講座;第二,嚴格劃分軟件類別是軟件開發人員的主要職責之一,對兒童啟蒙教育類APP應當突出教育意義,以便逐步消除家長的抵觸心理;第三,在應用開發初期、開發中以及后期使用中都加強市場調研,從兒童身上及時得到反饋并進行完善。當軟件內容的價值得到提升后,自然會作為家長對孩子教育投資的一部分。
4.2 巧用營銷策略,贏得市場
第一,彈性定價。用戶往往會對過高價格的軟件望而卻步,而持續的免費又不能夠支撐公司對其的開發和維護。現在很多公司通過限時免費策略獲得用戶的青睞和關注。第二,開放下載論壇。論壇能夠為想要分享使用心得的用戶提供合適的平臺,并且在跟用戶溝通中可以得到有力的改進方向,同時積極的互動也幫助用戶更好了解產品的理念,繼而增加用戶黏性。第三,線上線下活動的融合。線下活動的重心在戶外,公司有機會通過面對面的交流對目標用戶有更深入了解以便更好服務于他們。線下推廣活動需要定期開展,線上協助增加宣傳力度。
5 結語
該項目立題為《基于用戶體驗的APP界面設計實現》,目標是制作出一款更能夠滿足用戶使用需求的APP界面。為了適應時代需求,做出操作更方便、簡單、流暢,界面更優化的APP界面,我們做了的一系列調研和實踐,這都將輔助于最終的實現。
參考文獻