前言:一篇好文章的誕生,需要你不斷地搜集資料、整理思路,本站小編為你收集了豐富的直播營銷的定義主題范文,僅供參考,歡迎閱讀并收藏。
年末之際,我們整理了艾瑞的2018年網絡營銷相關報告,特此奉上,希望能為各位2019年的網絡營銷提供決策參考。
互聯網流量
截至2018年6月,中國移動互聯網獨立設備數突破13億,流量增速放緩,互聯網流量紅利日漸殆盡,存量之爭勢在必行。短視頻的迅猛發展對視頻服務行業的帶動作用明顯,趕超通訊聊天并越發強勢。該報告基于艾瑞十年以上互聯網用戶行為研究積累經驗以及艾瑞數據產品監測成果,真實反映中國互聯網市場發展情況。
網絡經濟
未來,伴隨著互聯網的發展進入穩健期,網絡經濟規模的增速將逐漸放緩,艾瑞咨詢認為,未來三年內,這一指標將逐步趨于20%并較長期地保持在這一水平上。本報告號稱“艾瑞網絡經濟年鑒”,聚焦于網絡經濟營收規模統計,重新梳理統計口徑,覆蓋網絡媒體、文化娛樂、消費生活、互聯網金融、在線教育、等賽道,并針對不同領域的市場規模、競爭格局等方面進行了深入分析,以期為行業發展提供參考價值。
網絡廣告
2018,新興產業廣告主類型增加,傳統“媒體”的定義被打破,媒體廣告創意及效果優能力更加被重視。該報告重點展示中國網絡廣告總體發展趨勢及與總體廣告市場對比,不同廣告形式發展情況,中國原生廣告發展情況,核心網絡媒體如視頻、資訊、社交等的發展情況及類別分析等。
整合營銷、創新互動營銷、精準營銷、“直播+”營銷等成為直播營銷發展趨勢。該報告是艾瑞通過對泛娛樂直播營銷市場研究、企業研究、用戶行為態度研究基礎上,梳理的泛娛樂直播營銷發展趨勢及發展特點的分析總結。
OTT廣告
2016年開始,PC及移動流量增長放緩、價格趨高,網絡廣告產業鏈上下游企業開始挖掘新的流量增長點,線下和出海成為其發力的兩大方向。OTT廣告是其向線下尋找新流量的過程中起步最早,現階段發展也最為成熟的領域。本報告是唯一非2018年產出的報告,但從OTT廣告的發展背景、發展現狀、產業鏈結構、發展趨勢等角度的分析仍有借鑒意義。
原生視頻廣告
在技術和內容的雙重推動下,原生廣告市場高速發展,其中,原生視頻廣告同時又受到內容服務行業蓬勃發展的促進作用,更加受到產業鏈各方關注,其形式日益豐富,以信息流視頻廣告、后植入式視頻廣告等為代表。本報告從廣告主投放原生視頻廣告行為出發,分析其投放現狀和策略,以期為業內原生視頻廣告投放提供參考。
AI+營銷
為什么“粉絲經濟”概念在電商平臺開花結果、取得成功?阿里副總裁靖捷接受記者采訪時給出了明確的答案:阿里利用旗下的零售平臺、媒體矩陣、供應鏈平臺及云計算、大數據等資源,為品牌了解消費者行為與市場趨勢提供支持。更通俗地說,阿里幫助品牌讓粉絲們從“看看就罷了”到“看看就愛上、就買到、就用上”,將明星、IP等對粉絲的吸引力轉化成購買力。
粉絲本身是個熱鬧的話題,但如果不能運營和管理,對品牌而言是無意義的。粉絲,無非是想買的和已經買了的人;粉絲經濟的本質,是品牌和消費者之間的關系。對于品牌來說,運用粉絲經濟進行營銷,是把潛在消費者轉換成真實消費者的過程。
全矩陣打通精準消費者畫像
在阿里矩陣中,品牌有各種可能去和消費者建立聯系。“今年3月,我們在做一件事情,就是做一個“UNIFIED ID”,這個統一賬號是將所有的賬號打通了。”靖捷告訴記者。一見鐘情只是最美好的想象,但不是常態。“感興趣”之后,如何讓這些興趣進行關聯?包括淘寶、天貓、優酷土豆、微博、UC、高德、蝦米等在內的阿里矩陣,就是將所有品牌與粉絲進行鏈接,將真正的目標人群關聯在粉絲趴。
過去,品牌僅知道有這樣一個潛在人群對自己的明星、IP或產品感興趣,但并不真正知道誰在購買自己的產品。數字化互動營銷獲得的通常僅是用戶的手機號碼——一個消費者可以有2個甚至更多個手機號,卻只有一個支付寶(淘寶、天貓)賬戶。全線打通的賬號體系,通過大數據幫助品牌觸達阿里矩陣6.3億消費者,與消費者展開深度互動。強賬號體系帶來的,是最為真實的用戶畫像,對于粉絲的購買行為、瀏覽行為、出行行為、社交行為等能有精準的畫像,這就可以幫助品牌根據消費者的真實行為來不斷加深共鳴。找到用戶畫像之后,阿里將通過一系列的工具來幫助品牌實現內容的產生和,與消費者建立鏈接。
邊看邊買直播打破時空區隔
直播就是系列工具之一,原本消費者通過電視或雜志看到的明星內容與自身是無關聯的,是時間和空間割裂的,但通過天貓直播這種方式,消費者和品牌以及品牌的明星在同一個時間和空間,能夠產生共鳴與互動。
同時,通過邊看邊買等形式,天貓直播也讓品牌原有資產,或明星、IP投入帶來更好的轉化率和投入產出比。美寶蓮攜代言人Angelababy首次直播會與粉絲互動,創造2小時賣出1萬支唇膏新品的紀錄。此后,美妝品牌從中學習成功經驗,在戛納電影節營銷中也取得了斐然的成績。
未來,打破時空區隔的將不只是直播,品牌越來越重視將原本僅在線下店鋪渠道才能獲取的產品和體驗,逐步像線上轉移,“搬入”品牌官方旗艦店,包括專業高效的客服、個性化的“天貓定制”,以及一票難求、一物難求的稀缺商品,一些品牌已經取得了成功的初探。
整合碎片化流量與關注度
1.0時代的數字化營銷,傳播和銷售是完全割裂開來的“兩個世界”,從“興趣”到“購買”的臨門一腳很難實現,鏈路無法閉合。而如今,天貓密令、二維碼等各種工具,讓所有品牌對外的傳播都可獲得有效整合,可以將與粉絲所產生的碎片化關聯落實在天貓的粉絲趴,或者品牌官方旗艦店中,進行更為全面的整合營銷傳播。士力架以微博為主陣地,基于阿里大數據分析進行粉絲定向營銷,多數粉絲打開天貓或淘寶App主動搜索并進入旗艦店直接購買產品,取得了高于明星店鋪平均水平約20倍的投資回報率。
這將把所有品牌與粉絲的銷售渠道打通,“原本你在網上看到一個產品,你可能會去搜索、比較,但不一定會去購買;但現在,阿里通過全渠道的整合,可以迅速為粉絲推薦最符合其需求的信息。”靖捷說,“比如在天貓上迅速指引消費者去最近的門店去查看、去體驗,并在線上更快的實現購買。”
在相繼“高調”魅藍Note3和魅族PRO6兩款新品之后,昨天魅族“不尋常”地了魅藍手機3。前兩次新品會,魅族堅持去年以來跨界請娛樂明星的慣例,分別邀請了邀請了羽泉和許巍助陣,此次會,如果不出意外的話,這將是魅族的第三場演唱會,然而魅族的營銷再一次迭代升級了,這一次不再是演唱會,而是脫口秀,不再是傳統意義上的明星大咖,而是比娛樂明星更有想象空間的網紅明星。一個是在社交網絡上坐擁數千萬粉絲的《暴走漫畫》主編王尼瑪,一個是一年時間銷量超兩千萬臺的年輕品牌魅藍,兩者結合,除了炮制噱頭之外,又將給業界釋放哪些信號?
事情得從幾天前魅族副總裁李楠和王尼瑪的隔空喊話說起,先是王尼瑪自爆身份稱其真實身份為魅族CAO(首席藝術官),還曬出了工號為66666碉堡了的魅族工牌,而后魅族副總裁李楠回應稱只要轉發過3萬就讓王尼瑪代替他上臺,熟悉魅族營銷套路的人看到此就該明白了,魅族此次要請的“歌王”正是網絡紅人王尼瑪。不過,把主打自嗨惡搞、犀利幽默的暴走漫畫作為合作方,總會讓人感覺有點匪夷所思,畢竟新品會講求的是嚴肅認真,而一本正經胡說八道的暴走漫畫,真得不是來砸場子的么?很顯然不是,而且洞察此次合作背后的貓膩,魅族這一票玩的并非營銷那么簡單。
一、鎖定年輕用戶群體,用工藝牌逆勢突圍
重新定義千元機,是很多手機廠商都慣用的口號,但該如何定義呢?固有的邏輯是更低價格、更高配置,而且599元的價格似乎已經到極限了,定義無非是在處理器、屏幕、電池等硬件配置的升級上,但當整體手機行業創新乏力,大家對硬件升級并不敏感的時候,要想用戶對品牌的認同感,就得在用戶偏好上投其所好了。盡管大背景下眾手機廠商都在中高端領域角逐稱雄,千元機市場在戰略層面都被“邊緣化”了,但魅族卻看出了千元機市場的換機潮趨勢,原因很簡單,千元機市場在手機存量市場下對手機廠商而言是把雙刃劍,劣勢是,會被動地卷入價格戰當中,對品牌發展不利。優勢是相比中高端手機,千元機更換頻率快,市場更活躍。魅族看出了千元機市場的換機潮趨勢,調整靶頭,這一次沒有再提性價比,而是翻起了“工藝牌”。
魅藍3采用聚碳酸酯一體化成型工藝并采用高精度CNC精雕技術,又有白、藍、灰、金及水粉五款時尚色可選,在工藝上和外觀上專門偏向了25歲以下年輕群體的調性,這部分用戶群體,不再僅僅追求高性價比,而是在尋找群體性格和產品調性上的契合點。魅族這手工藝牌要想玩好,不至于落入空談情懷的質疑聲中,就得先找到這批符合自己產品調性的用戶群體。于是,魅藍手機3此次會,請了國產美少女組合SNH48上臺表演,通過冠名《國民美少女》節目,正是向25歲以下年輕一代示好的表現,包括此次和王尼瑪暴走漫畫的合作,也是看到了暴走數千萬粉絲和魅藍年輕一代群體的高度重合性。所謂重新定義千元機,其實是,找準更合適的用戶群體,用工藝和逼格吸引用戶,在用戶品牌感整體提升的基礎上,替代用戶對單一高性價比的盲目追求,從而建立一個手機廠商和特定粉絲群體的情感式銷售關系。當然,經營用戶,挖掘粉絲價值,在手機小眾化時相對容易,像魅藍這樣突破兩千萬以上的粉絲基數,服務起來,壓力還是相當艱巨的,勢必要在品牌和營銷上使猛勁。
二、借助網紅引信,打網紅牌制造傳播聲量
此次魅藍和王尼瑪的合作,表面上看只是一次會站臺,是一次品牌調性的融合,魅族用王尼瑪的網紅人格換來了上千萬目標粉絲群體的品牌認同和歸隊,但對魅族而言更長遠的意義不止于此。這就要看,魅族和王尼瑪代表的網紅陣營后續還會有哪些合作了,會并沒有透露,我們也只能順著當下熱門的網紅經濟趨勢來猜測。
方向無非有二:其一、網紅銷售分發,王尼瑪戲稱自己為魅族的首席CAO,而網紅的人格化銷售潛力,已經被張大奕、雪梨這樣的網紅開發出來,未來靠網紅代言賣手機也不是沒可能,事實上魅族在四月份的三次會上都和斗魚、bilibil動畫、戰旗TV等直播平臺有同步直播合作,也請了斗魚女王七哥、腿王成旻云等美女主播坐鎮,顯然看好網紅的渠道分發前景。其二、網紅廣告傳播,相比網紅代言,我更相信,善于借用一切傳播資源的魅族看重的更多是網紅的廣告傳播價值,未來每一個網紅主播都是一個內容分發平臺,一個話題制造中心,有了這些網紅發聲器,魅族的娛樂化營銷引信就不會斷,這才是魅族打網紅牌的目的所在吧。
三、泛娛樂跨界,將娛樂化營銷進行到底
授獎辭
《中國夢想秀》是對歌舞綜藝的一次維新,在平民舞臺夢想和主流媒體平臺間,找到了綜藝節目適于當前時代的情感共振點。
3月17日,浙江衛視《中國夢想秀》百城尋夢行動路演正式啟動。這意味《中國夢想秀》第三季即將在這個春季與觀眾見面。
這個創辦不到一年的季播節目,憑借新聞的視角,人文的情懷,公益的訴求,營銷的思維和綜藝的包裝取得了成功:它是2011年全國衛視中,惟一平均收視過1%的新興欄目,收視連續穩居同時段全國前二;浙江省委宣傳部副部長鮑洪俊看過該節目后表示,“節目展示純真向上的道德情感,彰顯堅韌不屈的精神追求,洋溢扣人心弦、讓人欲罷不能的氣質魂魄,是一檔超越目前娛樂節目普遍水準的好欄目。”
關注平凡人的夢想不僅照亮了《中國夢想秀》的舞臺,“夢想”也成功地為浙江衛視頻道的“藍色”人文氣質添磚加瓦。2012年跨年晚會,浙江衛視即推出了以“夢想”為主題的直播盛典。
《中國夢想秀》源自英國BBC創英國本土收視第一的王牌綜藝《就在今夜》,已成為中國電視界2011年引進模式節目成功本土化的范例之一。
《中國夢想秀》關注普通人的夢想,每期節目的嘉賓“圓夢人”都是一個感人故事的主人公。節目圍繞“夢想”展開,在滿足人文情懷和公益訴求的同時,可看性與話題性完成統一。例如《中國夢想秀》第一季3個月播出時間里,欄目組充分考慮到了節目熱點與中國特色夢想的結合,每個月末都會推出一期“直播熱點式”節目,區別于常規性節目。比如已經播出的《新白娘子傳奇》和83版《射雕英雄傳》劇組再聚首的特別節目,不但將節目收視率拉升至全國第二,也給電視觀眾留下了深刻印象。
浙江衛視選定引進這檔模式節目并非偶然。這同浙江衛視的“頂層設計”和關注草根的傳統密不可分。浙江衛視的綜藝節目一貫有關注草根的傳統,《我愛記歌詞》等節目即帶有這種烙印。而且“嚴格意義上講,我們并不將《中國夢想秀》定義為綜藝節目,而是將其定義為大型公益活動。”浙江衛視總監夏陳安這樣定位《中國夢想秀》,“此前,綜藝節目普遍存在泛娛樂化的傾向,推出《中國夢想秀》就是希望尋找到一種既叫好又叫座的模式。”
總策劃自述
《中國夢想秀》是為有夢想的平凡人,實現不平凡的舞臺夢想而設立的,充分凸顯了浙江衛視接地氣的“草根情懷”,以及公益訴求和人文情懷。
在節目模式引進之初,我們就在思考,除了娛樂,電視綜藝節目能不能做一些事情,讓明星從表演過渡到幫助,這符合讓“電視”做點事情的初衷。
在信息時代的今天,年輕人對市場營銷的影響越來越大,他們具有獨立個性,追求彰顯個人本色的消費需求,尤其在服裝鞋帽、快消品、汽車、娛樂品、IT數碼等領域,這些領域的企業為了迎合年輕人的消費心理,制定出針對性的、有效的營銷策略,尤其是新媒體方面的應用,手段更加多樣化,影響力更加具有針對性。美國著名消費者行為學家M R 所羅門認為:“改變消費者行為的許多生活方式都是由年輕消費者所推動的,他們不斷地重新定義什么是最熱門的而什么又不是”。中國有近7億的手機用戶,有近4億的互聯網互用,互聯網是青少年的集中地,這群人會成為未來不可替代的強大消費力,但他們目前購買力是有限的,所以很多企業主都持觀望態度。我個人認為,年輕人不是沒有消費能力,而是具有很強大的消費能力,雖然不是花自己的錢。另外一個方面,年輕人不喜歡傳統媒體的傳播方式,這個是傳播方式的問題,新媒體的好處就是可以找到不同的點,通過點對點,互動方式,與年輕人“打成一片”,創造流行趨勢,不像傳統媒體那樣萬炮齊鳴,到底打到了誰都不知道。
麥當勞在2003年全球同步推出了“我就喜歡”品牌更新活動,麥當勞一改幾十年不變的“迎合媽媽和小孩”的快樂形象,變成年輕化、時尚化的形象。為了配合麥當勞的品牌更新活動,2003年11月24日,兩個“M”麥當勞與“動感地帶”(M-Zone)結成了合作聯盟,并共同推出了一系列的“我的地盤,我就喜歡”的“通信+快餐”的協同營銷活動。中國移動副總裁魯向東在活動儀式上,用“最酷、最眩、最動感”來形容這次營銷活動。動感地帶一直宣傳一種很鮮明的品牌態度“我的地盤聽我的”,在年輕人中的認同感非常高,麥當勞極為看重這一點。而對動感地帶的客戶來講,購買麥當勞的產品在價格上可以得到優惠,這是一種特權感,可以得到雙贏。
受金融危機影響,通信市場增長放緩,在穩定原有客戶的基礎上,如何準確定位目標受眾,挖掘新的市場增長點是很多通訊廠商營銷推廣的重點。諾基亞音樂系列手機5800 XpressMusic對于新媒體營銷應用得到很好的體現,在為青年音樂愛好者提供優質移動音樂終端及服務的過程中,諾基亞注意到當代年輕人全新的生活態度。從追求話語權到主動控制話語權,他們不再盲目地跟隨潮流,而是主動參與、創造和掌控個人世界。他們不再被動地收聽唱片公司和排行榜推薦的歌曲,而是更加傾向宣揚自己的主張,依照自己的喜好收集音樂、排列個性化播放列表,甚至自己剪輯、重新混音和制作音樂內容。他們想要的不只是按下音樂播放鍵,更是參與到音樂中,共同創造一場屬于年輕人的玩樂派對。基于年輕人的互聯網行為和玩樂態度,諾基亞推出了史無前例的全互動網絡直播演唱會,并顛覆了傳統演唱會和網絡直播中觀眾只能被動觀看的規則。
如果把電子競技看成娛樂行業,藝人與機構永無止境的博弈正發生在選手與俱樂部之間。
如果把電子競技看成一般的互聯網行業,聯盟作為所有內容產出的壟斷性集合無疑掌握了所有內容變現的機會與收益。
也許聯盟會推動電子競技行業更快地向前發展,但即便有傳統體育聯盟和其他行業壟斷性組織的經驗可以借鑒,聯盟的生意經也遠不如想象中那般簡單。
聯盟是怎么賺錢的?
當我們探討體育聯盟的收益時,有必要對聯盟的定義加以約束。以NBA為例,狹義的聯盟僅指止為俱樂部提供服務的中間機構,作為一個非盈利性組織,對其收益模式的探討是毫無意義的。
廣義的聯盟泛指所有與特定項目利益相關的機構主體。舉個例子,NBA聯盟包含了所有的球隊、網絡直播、電視轉播等行業主體。這些機構的利益共同構成了電競行業的整體收入。對于從這個維度定義的聯盟,我們討論其生意經是合適的。
對于電子競技來說,情況就不一定了。廠商牽頭成立的電競聯盟,即便是聯盟管理層也會與俱樂部共同分享聯盟的整體收益,畢竟廠商的所有行為都是為了賺錢。而第三方的電競聯盟諸如KeSPA和ACE則均屬非盈利組織。
所幸的是,廣義上的電競聯盟其收益模式大同小異。
我們就以韓國的KeSPA體系、新成立的KPL聯盟、Riot的電競體系以及正在成立的暴雪俱樂部體系簡單談一談這個模式。
目前而言,這些聯盟均包含了上游廠商、俱樂部、流量端口、經紀公司等部分或全部行業主體,其賺錢的能力來自于對電競產業鏈的整合。這種巨無霸式的結構決定了聯盟可以獨自完成從內容生產到內容變現的全部工作。這里并不是說將內容生產、傳播、變現這些工作全部內置于同一個公司中,而是在一個大的生態中,這些不同環節的行業主體不再互相討價還價,協調與合作的成本被壓至最低,共有的目標是聯盟的利益最大化。同時,內容變現會是聯盟收入中占比明顯的一部分。
考慮到電競行業的變現嚴重依賴粉絲經濟,聯盟作為俱樂部的集合體,一定程度上吸引了特定市場上的全部流量,因此粉絲經濟的變現也是聯盟收入的一部分。
贊助商的投入也不可忽略。以KPL聯盟為例,贊助商在尋求進入王者榮耀賽事體系時,廠商會評估贊助商本身的資質。夠資質的贊助商會在聯盟理事會的引導下與賽事運營部門接觸,完成直接營銷。資質稍差的則會在聯盟理事會的引導下與俱樂部甚至直播平臺接觸,完成間接營銷。
因此,門票收入和轉播權收入代表的內容變現、衍生品代表的粉絲經濟變現以及贊助商的投入是聯盟的所有收入來源。
上述三種收入會在聯盟扣除運營以及其他需求之后分配給行業主體。行業主體也可以憑借著被聯盟整合的資源獨立運營,賺取行業外的收入。以直播平臺為例,依靠著電競內容獲取了電競市場的流量后,在社交等作用下直播平臺可以吸引更多的“場外流量”。這些流量成為了直播平臺與廣告主談判的籌碼。聯盟的存在使得直播平臺獲取電競市場流量的成本大幅下降。
當然,上面提到的聯盟都有各自的特點。比如KeSPA依靠的是其政府背景和大企業持續注入的資金。在廠商時代下,企業對俱樂部的投入并不會隨著市場升溫而升高,KeSPA的權力被明顯削弱。
盡管騰訊和暴雪都憑借著廠商的地位組建聯盟,然而KPL聯盟包含的行業主體更多,生態更大。而暴雪則更傾向于專注于內容產業鏈的整合以及生態內項目的自然更迭。
Riot則比較特殊,盡管Riot在積極地和L.ACE接觸,并賦予其一定的權利。然而通過采訪得知,L.ACE仍然沒有決策權,僅有執行權。實際上,由于Riot與騰訊的特殊關系,聯盟管理的工作實際上由二者共同承擔:騰訊負責國內,Riot負責其他地區。廠商直接參與管理的好處是權力較大且效率較高,但壞處則是有時會無暇顧及。所以Riot的聯盟體系顯得極為松散。對于騰訊而言,也許剛剛成立的騰訊電競會改變這種情況,但也只能交給時間來檢驗了。
聯盟與外部機構的博弈:一體化組織的出現
作為俱樂部的集合體,聯盟與直播平臺等流量渠道的談判能力無疑強于俱樂部。由于直播平臺等流量端口只具備渠道作用,其本身并沒有吸引流量的屬性,因此直播平臺依賴能夠吸引流量的比賽和選手。在直播平臺對于流量的需求趨于理性的情況下,一盤散沙的俱樂部實際上相互制約,在一定程度上拉低了直播平臺的流量獲取成本。畢竟對于不同戰隊的分量相同的選手,在信息不對稱的情況下,直播平臺的砍價策略通常會起作用。
俱樂部與直播平臺的博弈,還會引起另一種截然相反的結果。就像直播平臺剛剛崛起的時候,由于對于流量的巨大需求,瘋狂的爭搶行為反而會造成俱樂部競相抬價。對于流量的過分執著也使得直播平臺的這部分流量獲取成本節節攀升。在上述情況下,競相抬價的俱樂部雖然沒有結合成實質的聯盟,但抬價行為卻無意間使得俱樂部形成了一個隱形的聯盟,大家心照不宣的從直播平臺賺取最大的收入。
根據今年年初選手直播合同金額普遍下降的情況看,在市場穩定,直播平臺對于流量的需求趨于理性后,第一種情況逐漸成為了常態。
也許是俱樂部和直播平臺都考慮到,在上述兩種形態間不斷切換的博弈常態都在不斷損耗雙方的資本。因此,利益共同體出現了。一個典型的例子是前兩年大規模引入韓援時,俱樂部和直播平臺通常會采取這樣的策略:假設一位選手的引入費用是400萬,俱樂部和直播平臺會共同承擔這部分成本。具體的操作方式是俱樂部先花費400萬引進這位選手,然后直播平臺直接以約定好的價格簽約。
電競聯盟則是利益共同體的進化版。作為俱樂部的集合體,電競聯盟會在考慮旗下俱樂部整體訴求的情況下對外給出一個平均的價格,然后按照各戰隊和選手的人氣再對這個價格進行調整。同時,聯盟可以將收入的一部分預留,通過再分配來平衡各俱樂部的收入。由于俱樂部不再是未蚨藍罰因此直播平臺就像盯著無縫雞蛋的蒼蠅一樣,無處下嘴。
剛剛成立的KPL聯盟則是電競聯盟的進化版,直播平臺作為合作伙伴被囊括在其中。盡管直播平臺仍需向聯盟支付版權費,但可以推測的一點是,這個費用也許不會高于“市場價”。聯盟也可以根據直播平臺不同的需求提供不同的轉播支持,這里面當然包括選手的直播。
行業內各主體不停的博弈始終是形成利益共同體的原因。然而,即便是這些主體能夠組成利益共同體,博弈仍然沒有消失。
聯盟內部的博弈:追求更完美的分配機制
前面提到,聯盟賺取的收入要分給包括俱樂部在內的各種主體,因此,分享機制是一個聯盟能否穩定發展的關鍵。進一步講,這個機制不僅涉及到如何分配資本,還涉及到如何分配被聯盟整合的資源,各家主體都擁有聯盟賦予的怎樣的權利。因此聯盟內的博弈是為了追求更完美的分配機制。
聯盟內部兩種比較常見的博弈:一種是聯盟與其他行業主體集合之間的博弈,比如聯盟與俱樂部整體之間的博弈;另一種則是聯盟內同類型不同主體的博弈,比如俱樂部之間的博弈。
聯盟與俱樂部之間的博弈大多直接源于收入分配。NBA歷史上曾經兩次因為球員薪水問題險些停擺,前一段時間也傳出 LPL12只隊伍因為賽事收入分配過少而意圖罷賽的消息。由此可見,這種博弈來源于俱樂部追求盈利的本性。加盟的初衷是為了實現更好的盈利,但是當俱樂部發現沒有達到自己預期的盈利目標時,因為聯盟聚集在一起的俱樂部反而成為了聯盟的大麻煩。
任何關于錢的問題都不是真正的問題,沖突發生的底限是俱樂部的盈虧平衡是否受到了沖擊。NBA為了解決這種沖突,推出了軟性工資帽、奢侈稅和球員預存工資這樣復雜的制度,從分配機制上解決了這個問題。KESPA之所以能夠發展壯大,就是因為在掌握了賽事和內容播出方的情況下,通過版權、衍生品等方式實現商業變現,維持了俱樂部的盈虧平衡。因此,不管是剛成立的KPL聯盟還是即將成立聯盟的暴雪,如何解決這個問題仍然值得關注。
對于Riot而言,廠商的絕對地位意味著Riot Games在這種博弈中擁有較大的話語權,何況Riot Games很早就已經開始給俱樂部以資金上的支持。隨著英雄聯盟賽事體系的不斷發展,商業收益不斷增長,Riot Games更是適時的推出了新的收入分享機制。從這一點看,Riot Games的運營是比較聰明的。
聯盟對于俱樂部的需求不會無條件無休止的滿足。畢竟聯盟要考慮到其他合作伙伴、自身的權力以及聯盟的運營所需。NBA的工資帽制度和英超的STTC制度都是在爭取同時最大限度地滿足俱樂部和聯盟雙方的訴求。從這一點看,這兩個制度都值得電子競技聯盟借鑒。然而,考慮到電子競技項目的獨特性,地位超然的廠商也許應對這個問題比傳統體育的聯盟運營商容易一些,但不會太多。
聯盟內部另一種常見的博弈是俱樂部之間的博弈。由于資本和資源分配天然地不平均,俱樂部會逐漸兩極化:頭部俱樂部和尾部俱樂部同時存在。以NBA為例,即便成績不好,但因為身處黃金地理位置,紐約尼克斯球隊依然是最有價值的球隊。盡管尾部俱樂部會因為資本及其他方面的壓力向聯盟施壓取得一些好處,但這些好處卻往往會損壞頭部俱樂部的利益,比如尾部俱樂部可能會提出壓低選手的身價以留住自家的頂尖選手,這無異于妨礙了選手的正常流動。
聯盟存在的意義便是要盡可能地通過收益的分配與再分配縮小俱樂部之間的差距,比如NBA一部分收入的分配原則是平均分配。然而這種分配機制卻導致了另一個問題:當頭部俱樂部與尾部俱樂部的差距過大時,就存在尾部“剝削”頭部的現象:頭部俱樂部與聯盟均努力地將聯盟收益最大化,尾部的俱樂部則坐享其成。在整體收入上升的情況下,最低收入也水漲船高,尾部俱樂部只會更加的懶惰。
這一問題目前即便在傳統體育界也沒有良好的解決辦法。聯盟充分授予了各家俱樂部獨立運營的權利。但一旦頭部與尾部的格局形成,很難單純依靠俱樂部獨自的運營扭轉這種情況,接下來出現的便是強者越強,弱者越弱。
很遺憾,電競聯盟也沒有妥善的解決辦法。KeSPA雖然在一定程度上解決了這個問題,但他的辦法是強行壓低選手的身價與薪水。結合目前電競行業的情況,這一方法并不可取。如何解決好這個問題,是所有聯盟運營者都要不斷思考嘗試的。
聯盟與行業的博弈:壟斷與推動
聯盟存在的意義是聚集資源推動行業的發展,然而這里卻存在兩個問題:一個是即便聯盟內的主體都按照利益最大化行動,行業的利益也可能受損。第二個問題是,聯盟作為一種壟斷性組織,對行業的利與弊究竟該如何權衡。
對于第一個問題,經濟學家奧爾森提出了著名的“集體行動的困境”:在一個完全競爭的市場中,每一家企業均提供相同的產品而且都是價格接受者。這意味著他們任何一個人產量的變化都不會對價格有影響。當產品價格高于生產該產品的邊際成本時,每一家企業理性的選擇都是增加產量,隨著整體產量的不斷增加,價格開始趨于下降直到等于生產該產品的邊際成本。在這種情況下,雖然每一家企業都賣出了更多的產品,但每一家企業的收入實際上是在下降的,這也意味著整個行業的產出在下降。這便是集體行動的困境:每個人都理性的行動,然后結果卻不是最好的。
對于電競也是同樣。依靠著聯盟提供的資源,聯盟內的主體大幅提升自己產品的“價格”時,是否會使得外界的投入者感到收益過低從而減少投入?當聯盟實現了內容變現時,又是否因為供給了過多的內容導致內容變得不值錢?不管電競行業如何的特殊,聯盟作為集體還是會受到一般性的制約。奧爾森的觀點也許并非是空中樓閣。
第二個問題一直是理論界爭執的焦點。聯盟作為一個壟斷性組織,存在調高產品價格和壓低成本的能力。對于電競行業而言,這意味著新入行的選手會被更嚴重的“剝削”,而觀眾可能要為內容支付更多。這種現象對于一個行業長久發展的利弊目前理論界也沒有定論,但作為聯盟的副作用,這種現象值得從業者長期關注。
電競聯盟還應該擔心什么?
上面提到了聯盟內外存在的種種博弈,然而這些博弈都是市場發展必經的,其他行業也有相應的經驗借鑒。然而作為聯盟的從業者,還應該意識到有一些問題并沒有現成的答案。
關鍵詞:二次元;動漫展會;會展經濟;周邊同人;cosplay
中圖分類號:F272 文獻標識碼:B 文章編號:1008-4428(2017)03-31 -03
一、泛二次元化影響深遠
(一)二次元概念簡介
隨著“二次元”文化的興起,“二次元”這一詞所表達的概念和包含的范圍也越發豐富,目前“二次元”這一詞主要包括三種概念:第一種是指ACGN文化,ACGN為英文Animation(動畫)、Comic(漫畫)、Game(游戲)、Novel(小說)的合并縮寫;第二種是指動畫、漫畫、游戲或輕小說中的世界(作品中的人物們生活在這個世界里);第三種是指喜愛ACGN的人群所構成的圈子和社群。
二次元起初本指日本ACG作品中的構世界,使用的主要群多為ACG愛好者。而隨著對ACG作品感興趣的低齡群體的增加,以及某些彈幕網站、社交網站以及社群的風氣影響,這個詞語的語義發生了改變。一些不成熟的、激進的群體開始散布一些狹隘而偏激的思想,其中包括煽動二次元與現實世界,即三次元的對立。這樣的思想通常來自于低齡群體以及輕度ACG愛好者在對ACG文化了解極為有限的情況下急于尋求群體認同感的意愿,多年間在各種方面上對真正的ACG文化造成了許多不良影響,亦經常加劇社會對ACG的誤解。“二次元”一詞現在變得較為敏感,甚至被許多人反感避諱,正是因為上述原因。
(二)我國泛二次元文化的現狀
泛二次元文化是由二次元文化在云聯網和移動端技術的助力下,從小眾文化侵入,與主流融合而形成的一種極具感染力的特殊文化。表情包與“鬼畜視頻”這兩種事物便是這種文化的突出代表。以在2015年一夜之間席卷全國的“duang”為例,這一流行語原本來源于2004年成龍為霸王洗發露代言的廣告,在被B站up主“緋色toy”進行了剪輯后,把該廣告和龐麥郎的《我的滑板鞋》合二為一,并于2015年2月20日了鬼畜視頻《【成龍】我的洗發液》。隨后B站up主淚腺戰士在微博上分享視頻,被瘋狂轉發,在極短的時間內點擊量便已突破百萬,成為全國人民的熱點話題,并引起了國內外主流媒體的高度關注。
如果將泛二次元化的本質定義為二次元亞文化群體為了更好地適應社會,而對主流文化進行主動地自主創新與改造,那么泛二次元化運動所帶來的最直觀的影響就是二次元消費群體數量的增加,同時也從另一個側面反映了我國目前的文化生產力與人民群眾日益增長的文化生活需求之間矛盾的突出。而文化需求的不斷增長,正意味著文化市場的份額越來越大。
根據艾瑞咨詢的《中國二次元行業報告》指出,現階段,中國二次元行業還處于成長期。數據顯示,2014年,核心二次元用戶規模達4984萬人,而泛二次元用戶規模達1億人,未來,核心二次元用戶將會穩定增長,2015年規模達7008萬人,根據央視報道2016年泛二次元用戶規模已達2億隨著動漫IP化運營日益顯著,動畫電影不斷滲透,這一人數還有較大的增長空間。
從艾瑞咨詢近日的《2015年中國二次元用戶報告-游戲行為篇》中可以看出,二次元用戶的總體消費金額的分布較為平均,各個年齡層中并未出現一個組類占據絕大多數,這也說明了二次元愛好者中在ACG方面消費能力的參差不齊。其中大多13-15歲的人群一年在ACG領域的消費不超過1000元,而在25-30歲的人群中有50%的年花費達到2000元左右。
根據當前互聯網上的大數據統計顯示,上海、北京、廣州為ACG愛好者的主要聚集城市,但長三角和珠三角的聚集度遠高于內陸地區。杭州、南京等地的集合人數超過7%,深圳東莞等地組成的戰力也接近7%,這使上海地區的ACG人口逼近總量的20%,甚至高于京津冀地區。不過成都與重慶組成的雙城,武漢為首的中游圈,也各有接近5%的ACG愛好者。其他主要城市的參與人數相對少些,此外西安、廈門、哈爾濱等地有超過或接近1%的情況。
(三)二次元集中展示的載體――漫展
所謂動漫展,是指圍繞該動漫展開的包括靜態展示、商業展賣、動態表演等在內的一系列主題會展活動。中小型的漫展活動,有著聚集人氣、眼球經濟的特點,成為激發商家、媒體與公眾參與的催化劑。大型動漫類展會囊括業內各范疇與規模的機構,能為產業提供一個交流的平臺,達到產業交流、促進行業發展、帶動地區消費的目的。動漫展會按其性質規模一般會定名為“動漫展”“嘉年華”“動漫節”等等。
動漫展的本質較之于展銷會,更接近于廟會的概念。根據《辭海》的定義:“廟會,一般設在寺廟內或其附近故稱‘廟會’,又稱‘廟市’或‘節場’。是唐代已經存在的中國民間宗教及歲時風俗,一般在春節、元宵節、二月龍抬頭等節日舉行。也是中國集市貿易形式之一,其形成與發展和地廟的宗教活動有關,在寺廟的節日或規定的日期舉行,多設在廟內及其附近,進行祭神、娛樂和購物等活動。”與普通的以展覽與銷售為主的會展不同,最初的動漫展對于消費者的吸引力基于兩點:其一是消費者本身為了實現“自我同一性”而對二次元角色與“大大”產生偶像化崇拜的精神需求;其二是消費者為了獲得歸屬感而對具有共同愛好的二次元同好群體的社交需求。目前我國動漫展會與廟會的舉辦基本模式如出一轍:在會展內容方面,cosplay節目代替祭神的表演,“大大”主持表演節目并進行簽售代替高僧大德做法事,部分漫展現場互動娛樂活動還保留著廟會活動的影子;在商業攤位方面,銷售產品由開光過的神像法器變成了游戲動漫周邊產品,由經文變成了同人本。因此可見,漫展作為二次元愛好者群體的廟會,其自身的商業模式與發展規律必定與廟會基本相符。
二、新型漫展模式分析
(一)新型漫展模式概述
在傳統的漫展組織舉辦的理念里,主辦方的責任就是組織宣傳漫展的相關內容,而參展商家的商業攤位、線下實體動漫店則只是其獲取攤位費的來源。但是隨著漫展市場的發展與競爭激烈程度的加劇,盈利點單純定位在通過收取門票、攤位費以及組織場內收費游戲這幾個平面的盈利點,已經無法維持漫展主辦方的日常開支,因此我們提出了立體化“點、線、面、體”的經營模式。
(二)漫展發展現狀
互聯網時代的來臨使所有想要繼續生存發展的企業必須面對線上營銷的問題。但這個問題對于做二次元市場企業而言,反而是最大的優勢。動漫展作為主題明確的二次元群體的集會,其受眾群體對互聯網特殊的依賴性,決定了漫展的宣傳推廣首先需要的是線上的關注。主辦方在決定組織一場漫展的時候,就意味著他即將在這個圈子內具有較高的知名度。主辦方與本地動漫愛好者互動的好壞程度,直接決定了大多數愛好者對本次動漫展的認知,而正面認知程度對漫展的人流量具有極大的影響力。因此,成為一個具有一定美譽度的“網紅”,是作為主辦方的必要條件。目前,網紅與粉絲最有效的互動方式就是直播,漫展前期日常的直播目的是維持主辦方基本的曝光度,漫展當日的直播可以提高主辦方的知名度和關注度,整個直播的過程本身也是服務消費者并獲得經濟收益的過程。當主辦方在本地擁有了較為穩定的知名度后,建立網店,用自己的人氣為店面帶來收益,這也是被實踐證明行之有效的方式。
(三)商業模式分析
“點”就是單個的盈利點。點的數量有很多,如:出售門票、出租攤位、漫展直播、銷售產品等等。
“線”則是銷售渠道,“面”則是銷售渠道在將各個盈利點連接起來后形成的穩定的銷售體系。比如漫展將許多盈利點串起來,因此漫展在作為一個銷售渠道的同時,也可以將其理解為一個單獨的平面銷售體系,每個平面體系都是可以各自為戰、自負盈虧的。在我們的模式里,“面”有三層,分別對應“線上營銷、現場體驗、線下實體”的漫展營銷理念。
現場體驗是影響漫展未來發展空間的重要因素。好的現場體驗意味著熱烈的氣氛和恰到好處的互動,也意味著高漲的消費欲望。因此現場體驗其實是漫展策劃與產品營銷的成功結合:首先打造爆款產品來制造營銷噱頭以提高漫展前期的關注度,接著現場互動活動炒熱氣氛的同時對產品進行展示來提高銷售量與主辦方的知名度。
線下實體門店的建立是整個體系中的基石。實體門店是公司團隊的大本營,有了實體門店團隊才有正規的工作場所,實體門店的日常盈利保障了團隊的基本收益問題;實體門店是線上營銷的后勤部,直播互動需要場地,網店銷售需要倉庫囤貨,一個環境優美的實體門店可以解決許多基本問題;實體門店也為本地的二次元小伙伴日常的社交提供了一個固定的平臺。
“體”包含了兩重含義,第一重就是整個漫展的立體化商業運營模式。由于三個“面”受眾是統一的,宣傳需求是統一的,產品不相互排斥,因此漫展這個具有宣傳和培養用戶群方面先天優勢的“面”,其實也具有橋梁的作用。在漫展的宣傳上加上網店與實體店面的信息,在漫展的現場融入網店的產品與實體店的服務,這樣才可以最大化地發揮漫展的宣傳價值。
“體”的第二重含義是指把漫展和地方的動漫圈視為一個整體。這樣,漫展所承擔的就不只是單純的經濟責任,其還被賦予了引導地方漫圈健康發展的社會責任。這就對動漫展的質量提出了較高的要求。
從漫展主辦方的角度分析,舉辦優質漫展的核心目標是培養長期忠實用戶。
由于地方性動漫展的影響力在于本地二次元群體對漫展本身的認可度,在實踐中,漫展的主辦方們也試圖通過提高漫展互動環節的社交性,在提升漫展娛樂性的同時營造更具有親和力的現場氛圍,最終實現消費者認可度的提高。一場漫展的內容與理念一旦為當地的一部分二次元群體所認同接受,其影響力會在這一部分消費者中持續較長的時間。受我國目前三四線城市的高等學府較少的影響,一般三四線城市中的二次元群體以中學生為主;二次元的核心群體絕大多數都是從初中甚至小學就開始接觸動漫作品,并通過線上的興趣群與線下的聚會進入二次元的社交圈,因此,漫展作為本地較大規模的同好線下見面會,其對于發現、引導新人認識、加入漫圈起到指導的作用。
從商家的角度出發,“泛二次元化”現象之所以被社會各界與資本市場所關注,其核心還是二次元群體穩定的用戶黏性令商家心動。對于動漫周邊商家而言,無論是大量二次元愛好者的聚集,還是各種周邊產品產生的集聚效應加上現場特地營造的二次元氛圍,都是商家所希望的銷售環境;對于游戲廠商而言,漫展前期的宣傳與現場的體驗便是最快速建立口碑知名度的渠道之一。因此對于商家而言,把握住本地最優質的漫展,就相當于把握住本地最好的市場。
從消費者的角度而言,參加漫展的基本需求在于滿足自身對于二次元的文化需求與展示自身、結識同好的社交需求兩點。一場優質的漫展可以通過現場游戲環節的設計讓大多數觀眾融入到現場熱烈的環境中,而漫展打造的爆款產品可以基本滿足消費者對于當下最流行文化的追求。
從地方特色文化發展的角度考慮,二次元亞文化的發展本質上是地方文化創新能力的體現。日本的熊本熊這一形象的成功打造,其實就是地方文化創新的具體體現,而秋葉原作為“宅男圣地”,池袋作為“腐女圣地”的文化包容性與創造性,為之帶來了巨大的經濟收益的同時豐富了城市的內涵,使城市煥發新的生命力。一場地方性漫展最大的成功,不在于創造了多大的物質財富,而在于是否能夠正確引導城市的年輕人通過各種方法不斷發掘本地的特色,重新思考定義并對自己家鄉的文化進行新的闡釋,使城市煥發新的生命。
總而言之,漫展本身最大的價值并非其依靠聚集人群創造的經濟價值,而是通過鼓勵年輕人進行文化創新所帶來的文化價值。一個地方性的漫展想要生存,主辦方需要做的是完善與漫展相關的產業鏈的對接;一個地方性的漫展想要發展,充分利用居民對于地方特色文化的認同感是被當地二次元群體與三次元群體同時接受的關鍵。
三、對漫展行業的展望
綜上所述,我國漫展市場存在的漫展數量多、質量參差不齊、惡性競爭激烈的問題越發清晰,但最核心的問題還是主辦方沒有發揮漫展最重要的核心競爭力――文化創新。受經濟發展的影響,這些問題在城市規模有限、消費市場較落后、市民思想較為保守的三四線城市尤為明顯,這些情況本質上是由于我國實體經濟增速放緩造成的。過低的行業門檻必然造成市場的混亂,行業缺乏監管組織機構使組織小型動漫展經濟成本較低、投資風險較小、市場發展空間較大的種種優點,最終成為了導致市場混亂的原因。
隨著文化創意產業的興起,我國政府逐步加強對于文化創意產業的關注。《國家“十一五”時期文化發展規劃綱要》明確提出了國家發展文化創意產業的主要任務,全國各大城市也都推出相關政策支持和推動文化創意產業的發展。與此同時,政府也在不斷加大對文化市場的監督管理力度,以避免文化市場由于市場競爭的自發性與無序性走上惡性發展的歧途。然而目前的困境只是暫時的,我們有理由相信隨著有關部門開展的有效監督與市場經濟對于行業從業者的優勝劣汰,動漫會展這一行業的亂象會逐漸得到有效的控制,希望在我國的三四線城市如此激烈的競爭下,最終會涌現出一批融合了地方特色與時代特點的優秀動漫展會,成為我國漫展行業一道靚麗的風景線。
參考文獻:
[1]我國小微型動漫展會產業市場化案例研究――以襄陽市為例[J]. 王乾元.品牌,2015 ,(08).
[2]顏彥.動漫展會扎堆 致使成效縮水?[J]. 出版參考,2009,(33).
[3]劉勝枝.沖突與共融――cosplay活動的文化性與商業性探析[J].中國青年研究,2006,(03).
[4]陳里.動漫展尷尬:懂辦展的不懂專業 懂專業的不懂辦展[N]. 中國經營報, 2004-7-19.
[5]程麗仙.讓動漫會展成為新消費、新供給[N].中國文化報,2016-04-18 (005).
作者簡介:
2200萬的局?
4月21日下午,papi醬廣告拍賣會在北京諾金酒店舉行,麗人麗妝最終以2200萬成為本次標王,這次拍賣會也被羅輯思維稱為是“新媒體史上的第一拍”。
papi醬CEO楊銘透露,本次廣告拍賣所得2200萬將全部捐贈給papi醬母校中央戲劇學院。
我們不去質疑所謂線上下同步拍賣,有細心的網友發現,直播本次拍賣的平臺是優酷,優酷是阿里投資的,麗人麗妝也是阿里投資的,拍賣平臺也是阿里提供的,羅胖是優酷投資的,這整個拍賣就是一場秀。
隨后,羅振宇對于此質疑在朋友圈回應“別傳什么阿里家宴了。很顯智商。2200萬去做個局?這錢是要真金白銀捐出去的。您倒是做啊”。
但如果從資本層面來做局呢?
把時間倒回到一個月前,羅輯思維宣布聯合真格基金、光源資本和星圖資本三家聯合投資papi醬1200萬人民幣,“外界”傳言估值3億人民幣。
而隨后,根據騰訊科技報道,實際上本輪1200萬人民幣投資占股12%,其中真格基金、羅輯思維、光源資本、星圖資本分別持股比例為5%、5%、1%、1%,也就是說真實估值1個億。
不管具體估值是一億,還是三億,按本次2200萬的收入,根據papi醬過往視頻制作成本與發行成本,即使加上傳播成本,也至少有2000萬以上利潤,假設一年只做這一單廣告,按照廣告、傳媒、文化行業普遍6-15倍PE。就按15倍PE算,下輪估值將會在3億人民幣左右。
當然,papi醬不可能一年只接一單廣告,所以下輪估值還會有很大的增長空間,總之第一輪進去的投資人,將會賺的缽滿盆滿。
又或者這本身就是事件營銷?
根據騰訊財經的報道來看,該公司是一家美妝電商公司,公司成立于2012年,阿里是其A輪投資方,但占股比例不高。報道中,麗人麗妝的COO黃梅透露,該公司去年剛剛完成一億美金B輪,計劃今年內上市。
作為一家知名度相對一般,市場份額也不算太大的美妝電商公司,暫且不說上市,就自身市場營銷節點來看,他們需要一場針對市場認知度的傳播。
再回到papi醬事件,從百度指數可以看出,papi醬于今年2月突然爆紅,緊接著羅輯思維宣布投資papi醬,隨后各種“網紅排行榜”在業內流傳,到papi醬廣告拍賣,到視頻被“點名下線”事件,再到2200萬拍賣價收尾,這看起來就是一個完整的事件營銷,借助這個事件,麗人麗妝獲得了大量的關注度。
也就像羅胖之前說的那樣,這個廣告多貴都有可能,他的價值不是羅胖與papi醬廣告本身,而是“新媒體標王”這個稱號,這個稱號背后是全民的關注。
要知道比papi醬火的網紅有很多,根據熱血馬廣告的報價單來看,他們的廣告報價還不到2200萬的百分之一,即使放在整個內容生態來看,那些電視臺、互聯網熱播的綜藝節目,那些億級播放量、高成本制作的綜藝節目,單集的冠名、貼片、口播加內容深度合作的報價也很少有超過2000萬的。
但實際上這個標王是否真的有效,是否真的被大眾關注,可能只有麗人麗妝自己知道。因為從一開始,這個事件就只在小范圍傳播,更多的大眾可能并不知道這次拍賣,從優酷同時觀看直播的人數就可以得出結論,怕就怕這個事件營銷還觸及不到用戶,旨在業內傳播。
而對于papi醬本身
不得不承認papi醬真的火了,與羅輯思維的發展路線一樣,先將自己定義為第一,靠“第一”的名號吸引受眾關注(出于好奇,很多人會關注第一到底是什么),然后依靠多次事件營銷,慢慢將“第一”變成為現實。
通過百度指數我們可以直觀的看到,papi醬最開始取得關注是2015年11月,然后12月、1月基本每月都保持100%的增長,直到2月20號突然飆升,一天增長500%多,后續一直是這樣的速度增長,這與大多數網紅慢慢積累粉絲的成名軌跡不太相似,譬如同樣是網紅的艾克里里。
還有一點值得關注的是,在papi醬創業初期,就已經和網傳Angelababy的前經紀人楊銘搭檔。
也就是說papi醬的“紅”不是偶然,而是由楊銘一手打造的,一場精心策劃的藝人包裝行為,不出意外papi醬很快就會進軍娛樂圈,而不是停留在網紅層面。
把線索連接起來
當我們把這一切線索連接起來的時候,你會發現,這就是一場連貫性的秀,一切都是有預謀的,這場秀的四方都是受益者。
關鍵詞:媒介融合;電視新聞;直播;創新發展
一、新時代媒介融合的發展與現狀
媒介融合是當下媒體關注的一項熱點,媒介的融合發展也為當下信息的傳播做出了巨大的貢獻。現如今,傳統電視新聞媒體經歷近三十年的發展后,已經逐漸呈現出受眾老化、節目收視率下降和電視節目推陳出新速率放慢等局面。出現這些局面的主要原因除了受自身發展的制約外,互聯網和移動終端的普及改變了人們的閱讀習慣。新媒體在國內的起步于世界同步,這種用戶直接可以對接用戶的傳播模式打破了原有的傳播姿態,定義新媒體的意義作用不大,因為新媒體是隨著時展逐漸產生的媒體,科技的發展也讓新媒體的發展范圍擴大,只是相對傳統的單一接收資訊變成利用計算機等處理技術讓接收方與傳播方能夠無縫對接的模式超出了原有媒體的傳播效應,讓受眾感覺更加人性化,更加符合社會傳播的初衷。正是由于新媒體的種種優勢所在,當前媒介融合占據了社會新聞傳播的主要渠道,多樣化的新聞直播節目和便捷性的傳播渠道滿足了社會節奏越來越快,受眾越來越年輕化的傳播環境,越來越多的個性化受眾需求更是為傳媒市場開拓了多樣化的市場。競爭帶來革新,傳統電視媒體在新環境的競爭條件下越發處于劣勢,也迫使從業者考慮從不同角度分析原因。
二、當前電視新聞直播節目的發展現狀
電視新聞直播節目是從業者為滿足更多用戶的需求而開創的,也是傳播技術到達一定的階段才能夠實現的,其出現也代表著電視新聞從多角度考慮用戶的需求。但自從移動互聯網媒體開創了各類的直播渠道后,電視新聞直播節目的發展受到了嚴重的制約,同時由于技術、體制、人才流失局面的影響,使得電視新聞直播節目在創新渠道上遇到較大的阻礙。技術設備的落后導致新聞資訊的獲取不及時。在媒介融合的基礎上,利用新的媒介技術,吸引大量的普通用戶參與,可以提供海量的新聞資訊,無論媒體如何發展,以新聞內容為王的局面仍然存在。得到更多有效的新聞信息是新聞信息制作的基礎,電視新聞節目除了時政信息,其他如生活資訊類的新聞資訊獲取遠不如新媒體,這其中最大的原因之一就是設備技術的落后。傳統電視新聞的采集使用的專業化設備是新聞資訊的獲取壁壘。體制機制的影響導致人才的流失。我國傳統電視媒體作為政府傳播主流思想的工具而存在,隨著人們生活水平的提高,大眾對于娛樂文化的需求開辟了電視節目的多樣化模式。各類電視娛樂節目也為電視新聞的發展提升了效應。但各類電視臺體制依然是作為事業單位而存在,雖然采用的是企業化運作模式,但其發展仍然受到政府和當地條件的制約。而新媒體環境可以為從業者提供更多鍛煉和施展的機會,導致大量優秀的從業人員流失,難以獲得有突破性的發展。市場環境的影響導致盈利模式之后,節目效果被削弱。新聞傳播是流量為主的盈利模式,只有受到更多人的關注才能讓節目有更好的傳播效果,才能提升電視臺的影響力,從而獲得更多的廣告收入。這無疑是一個良性的循環,只有更多的關注才能刺激從業者有積極的心態去從事新聞生產。當下各類新聞直播平臺的火爆一方面就已經搶占了電視直播的資源,而多樣化的直播模式更是讓新媒體有著更好的傳播效果,市場環境的影響導致了電視新聞直播的收視一路下滑。
三、媒介融合條件下電視新聞傳播的對策
為了更好地應對媒體融合的發展,改善電視新聞傳播的困境,利用傳播手段的創新是電視新聞節目發展的方式之一。當前黨和國家極力提倡創新和改革,明確了新聞傳播要充分發揮引導力、公信力的作用。電視新聞傳播包括直播節目的創新發展要從源頭上進行改進,從根本上改變原有的傳統觀念,加強體制機制的建設和人才的培養,改進電視新聞生產的流程,與新媒體融合發展,注重多思維模式的運作和發展,才能走出困境,重新奪回話語權,贏取更多的社會效益。
(一)形成技術和內容的創新驅動
技術是社會發展的驅動力,也是各行業創新發展的驅動力,電視媒體經歷多年的發展,能夠把握社會新聞的傳播點是其優勢,利用內容的優勢提升傳播技術,順應當前社會科學技術發展的潮流,從傳播手段的開拓和內容的多樣化入手,形成技術和內容的雙驅動。例如利用原有的用戶推出屬于節目的公眾號,利用有影響力的公眾人物作為宣傳和普通受眾對接互相交流,傾聽大眾的心聲等等,從而加深電視節目的影響,提升傳播效應。
(二)實施品牌戰略打造精品欄目
電視媒體作為社會企業的一部分,應當根據社會市場化的需求而變換營銷策略。傳統電視新聞的制作包裝不需要太多復雜的模式,基本都在內部形成,而在融媒體時代,各類節目的推出都離不開包裝盒營銷,通過與社會化包裝團隊的配合,實施電視品牌戰略,打造符合節目本身特性的宣傳通道,注重后期的制作,加深用戶的印象,提升品牌影響力。
(三)注重多思維模式的運作
融媒體時代講究與各方陣營的合作交流,在媒介融合的條件下,電視新聞直播節目可以采用多思維模式的運作方式,一方面加強節目本身的創新制作模式,另一方面要與新興媒體進行對接,借鑒互聯網思維模式,通過注入各類平臺,利用有影響力的節目,在傳播渠道上下功夫。例如在各類直播App上注冊屬于節目本身的賬號,通過新聞節目的再造,融入移動互聯網傳播的優勢,融入社交元素,提升節目的互動效果,生產定位精確又能夠區別普通新聞生產者,個性鮮明新聞節目。
(四)深化體制機制改革和人才培養
全媒體時代使得更多多樣化的人才出現,電視臺不僅僅要在選人用人方面打破原有的體制機制模式,也需要培養更多復合型的人才,在選用專業化人才的同時吸取社會和各類新媒體市場個性鮮明的人才進行綜合培養,不斷完善組織架構,才能在傳媒業蓬勃發展的潮流中立于不敗之地。