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        公務員期刊網 精選范文 自媒體運營原理范文

        自媒體運營原理精選(九篇)

        前言:一篇好文章的誕生,需要你不斷地搜集資料、整理思路,本站小編為你收集了豐富的自媒體運營原理主題范文,僅供參考,歡迎閱讀并收藏。

        自媒體運營原理

        第1篇:自媒體運營原理范文

        7-11的SKU盡管不高,但強在精細運營。得到也符合精細運營策略――既要照顧用戶體驗的舒適感,也要維持作者收益的增長率。它“抓捕”頭部內容的能力相當出眾。

        今年五月,得到公布了一份“內部品控手冊”,幾處細節挺有故事,比如運營編輯需要遵循“避免和作者直接談論內容本身”的溝通藝術,這種不失柔軟和聰明的技巧是為了保障作者的敏感自尊,杜絕傳遞管理和被管理的關系。得到甚至設有管理用戶留言的規范制度,由專門的團隊處理那些不夠友善的評論,這在很多以平臺化著稱的內容產品里都是一個不大不小的問題。

        而喜馬拉雅在塑造頭部內容上努力,比如馬東團隊策劃的音頻節目“好好說話”,就是它的一顆山巔明珠。但是“好好說話”能獲得的資源是一種依賴勞動密集型的運營福利,注定是能者多得。因此喜馬拉雅要盡可能地成為入口,然后借助算法規則合理地分配流量。

        喜馬拉雅忙不迭地要上會員制,把每年的6月6日定為“會員日”,和年底的“知識狂歡節”遙相呼應,成為集中促銷的兩大活動。這不僅是開業酬賓式的自造熱鬧,也是為了復制沃瑪的“山姆會員店”模式,提前建立消費承諾,這種資格可以在重復消費的過程里為它帶來更高的收益。

        喜馬拉雅在2017年以來的付費用戶月均ARPPU值已經超過90元,這在虛擬消費市場幾乎已經直逼游戲行業,坐上了內容消費平臺的頭把交椅。

        通過得到的縱深和喜馬拉雅的橫貫共同畫出的坐標體系,知識經濟產業的宏大格局已經躍然紙上。在單體方面,比如“好好說話”的4 000萬元營收和“通往財富自由之路”的2 500萬元營收,早已拉開盛世一角。

        風幡既動,仁者心動。

        早些時候,新榜就上線了一個付費內容分銷平臺,幫助自媒體兌現剩余流量。具體的操作原理和廣告聯盟十分相近,由販賣方制定推廣物料,再交給愿意“攬活”的微信公眾賬號分發出去,每導入一個新的付費用戶,分銷方都能獲得一筆傭金。

        目前,參與新榜內容分銷的自媒體超過5000名,而喜馬拉雅、小鵝通等平臺也在達成合作意向之后將數以萬計個付費內容項目接入了分銷平臺。

        更有趣的是,連新浪微博也在復刻曾經作為現象級產品的分答的做法,在去年年底推出微博問答,由于能夠借助將回答內容同步到信息流,它在傳播效果上很快超過了分答,并將諸多大V“拉下馬來”玩得不亦樂乎。

        在新浪微博的CEO王高飛眼里,微博問答和付費閱讀等產品相等,是新浪微博向內容生產者“賦能”。微博無意將之獨立出來壯大發展,而是借之豐富產品的訪問黏度,讓平臺變得更全面。

        這種安放思路,也體現在知乎Live這里,直到今天,知乎Live也沒有成為一款獨立的App,而是固執地插入知乎的社區信息流。在內容形態上,知乎Live有些把講座予以數字化的意思,而不是把內容本身當成商品分發出去。

        第2篇:自媒體運營原理范文

        【關鍵詞】數字電視 用戶管理系統 設計 探討

        近年來,隨著現代信息技術的高速發展和網絡技術的迅速普及,傳統的電視業務正面臨著激烈的競爭。電視用戶這一消費群體也由原來單一的模擬電視節目選擇發展到與數字電視、寬帶網絡等多種業務共同發展的競爭時代。為了保證我國三網融合的順利轉型,不斷規范業務流程實現對業務的有效管理,抓住用戶的需求,為廣大電視用戶提供更加貼心的服務,擴大廣電的經營規模。廣大廣電運營商正面臨著新的挑戰與機遇,他們必須努力建立一套規模宏大、業務的復雜程度高、并發性高、涉及面廣泛,并具有較高的安全性和較大的用戶交易量的用戶管理系統。

        1 數字電視用戶管理系統研發的背景

        隨著信息技術的飛速發展,電視傳媒業新的發展方向――數字電視具有極為廣闊的發展前景。我國廣電總局要求:在2010年我國數字電視接收機必須得到普及,到2015年,必須實現我國電視廣播的數字化全面完成由模擬向數字的過渡。三網融合進程的加快使得有線電視網絡的規模不斷增加,對消費者而言,有線電視已經不再是唯一的選擇,對于運營商來說,有線電視已經不再是唯一的運營項目,移動、電信逐漸涉足電視媒體行業更加劇了行業競爭的激烈,網絡電視、手機電視這些新媒體的不斷推出與壯大改變了電視用戶的傳統觀念。廣電行業面對不斷激烈的競爭,為了保證電視媒體的競爭力,必須更新觀念,轉變思想,提高工作效率并加強對用戶的規范化管理。可見,傳統的粗放式、單一模式的有線電視業務管理系統已經無法在滿足目前數字電視不斷增加的業務與運營功能的需求,不能適應信息時代客戶對數字電視的需求。因此,廣電運營商必須根據當前有線電視的發展新趨勢,放眼未來充分考慮有線電視將來的升級與業務拓展,努力建立一套穩定的、科學的、全面的數字電視用戶管理系統。用戶管理信息系統主要是利用現代傳輸技術、數據庫的建設并根據業務的需求建立起來的一個管理平臺。先進的技術是保證數字電視用戶系統運營的前提,也是提高廣電商運營效率與經濟效益的基本保障。

        2 數字電視用戶管理系統研究發展現狀

        國外數字電視信號開始于上世紀末,數字電視信號的標準于1997年正式,隨后用戶管理系統(SMS)也產生了。由于國外在這方面的起步較早,目前的發展已基本趨于成熟,已經基本趨于穩定。一般來說,國外的數字電視用戶管理系統主要分為技術構架數據庫及應用組件、客戶端界面三個層面。不同地區的運營商對用戶管理系統提出的要求不同,可以分別制定各自的標準。因此,國外的SMS系統都是采用專用的功能設計,以此來滿足不同運營商不同的經營模式需求。這種設計是缺乏通用性的。

        我國自2011年開始三網融合實踐后,已經促進了廣電行業的迅速演變。與2010年初期的發展相比,2011年廣電行業不論是在收入結構、雙向網改、網絡整合、數字化轉換,還是在新媒體的拓展、對增值業務的開拓等方面都取得了一定的改進。但是,其用戶型管理系統基本上都是在原來的模擬用戶系統管理的基礎上進行改進的。這就使得用戶管理系統存在一定的問題。這主要是由于廣電行業的管理體制與人員的基本素質決定的,落后的管理體制、綜合素質較差的工作人員,根本無法很好的運用數字用戶管理系統。即使有的單位能夠完成對系統的運行,但是也不能及時將有效的業務信息與經營數據傳遞給企業的決策者,這不利于廣電企業的發展。因此,面對多內外的數字電視用戶管理系統的發展研究現狀,廣電行業必須加強對數字電視用戶管理系統的開發與建設,以此來適應三網融合的前進與發展步伐。

        3 數字電視用戶管理系統的基本設計原理

        要想使數字電視用戶管理系統的設計更能滿足廣電商的應用,具有普遍性,就必須先了解數字電視用戶系統設計的基本原理。首先,我們必須了解數字電視的基本原理與主要功能。一般來說,數字電視廣播系統主要由數字衛星接收機、編碼數字數據廣播器、復用器、準視頻點播服務器、QAM調制器、用戶管理系統、節目管理系統、互聯網連接、有線傳輸網絡、PC接收卡等內容構成。值得注意的是,數字衛星接收機主要就是從衛星上接收到國內外數字衛星節目并進行QPSK解調制,然后再將標準的數字電視節目傳輸流進行傳輸。復用器的主要功能就是將從衛星接收機上接到的數字電視節目傳輸流進行復合,復合為一個數字傳輸流,并實現在一個物理電視頻道上傳輸4―8路數字電視節目。編碼器主要是對那些模擬的音頻節目按照MPEG-2的標準進行數字化編碼,最終產生標準的數字化電視節目傳輸流。數字電視用戶管理系統的主要功能是對用戶檔案信息、用戶收視信息、銀行的收費系統、用戶結算等信息的管理,最終實現用戶反饋、統計記錄、用戶智能尋址、收取管理費等功能。節目的管理系統將接收到的所有內容的信息源,將不同信息源轉換為符合DVB/DDB結構能支持的頁面,例如:數據庫、Internet、文本、比特流、圖像等,然后按照節目所要求的格式進行編輯。總之,數字電視用戶管理系統的實施兼容了單向網和雙向網,并實現了升級過程,最終通過條件的接收功能實現對用戶的管理。

        4 數字電視用戶管理系統設計的目標

        數字電視用戶管理系統的設計必須要滿足用戶使用簡單、方便、系統穩定、安全、系統設計能夠實現與合作伙伴的集成、能實現未來業務不斷發展的需要。數字電視用戶管理系統設計架構必須遵循標準化、規范化、可靠性的原則,總的來說就是現實:規范化的基礎數據處理、自動化的業務流程處理、信息化的項目管理處理、程序化的信息處理、科學化的決策支持。

        4.1 合理性與先進性

        數字電視用戶管理系統的設計必須與具體的數字電視運營商的實際情況相吻合,在設計時要充分考慮到系統的網絡、管理模塊、圖形處理、數據庫等內容的設計必須采用最先進的技術,硬件的性價比要高,必須要保證該系統在很長時間內處于領先的地位,以滿足客戶高質量的需求。

        4.2 并發性高

        隨著我國三網融合的不斷推進,全國各省市、地、縣基本都將實現數字電視。這樣就造成了數字電視用戶信息系統中的用戶信息量龐大的特點,因此,系統的設計必須考慮用戶觀看數字電視的高峰時期數據的穩定與設備的穩定,避免出現卡機、數據錯誤等現象的發生。

        4.3 靈活性與可拓展性相結合

        數字電視用戶管理系統的設計一定要注意對相關配置的靈活性設計,這樣做主要是為了滿足廣電運營商能夠根據網絡的不斷發展、用戶個性化需求的增加與變化及時對相關業務進行修改。同時,系統的設計還必須為將來系統的擴充與發展留出足夠的空間。

        4.4 維護方便

        易維護性主要是指在數字電視用戶管理系統中的每一層結構中,不論對其中的那一層進行修改都不會影響其他層,各層之間是相互獨立的。如果確實需要根據處理邏輯進行修改時,分層的系統設計也能夠使變動付出的代價最小。

        4.5 標準化與規范性

        數字電視用戶管理系統的設計必須注意其軟件開發與管理技術的標準化,例如:符合國家相關標準的規定、符合相關行業標準的規定、使用國際通用的接口標準等。設計的規范性是指設計的軟件要規范,代碼的編制要規范,以保證系統在日后的維護簡單便捷。

        4.6 系統設計的易用性與開放性

        數字電視用戶管理系統的設計應具有較強的易用性,在設計系統界面時應本著簡潔、直觀、友好、功能齊全的特點,不僅可以可靈活的與客戶的系統匹配,更能便于系統的升級與管理。對于文件數據的導入必須要求系統支持批量導入,對系統數據和數據查詢結果也必須支持。對于數據的格式應采取多種格式支持,例如:支持XML、Excel等格式。系統標準化接口的提供主要是為了實現與其他業務系統的數據接入,實現應用的開放性。

        4.7 系統設計的安全性

        數字電視用戶管理系統設計時必須對系統中的操作做出詳細的操作日志記錄,對數據能夠及時備份與回復,避免誤操作引發數據的丟失,對于系統登錄人員可以通過不同的角色來分配權限。

        總之,隨著廣電行業數字電視的不斷發展,模擬電視、數字電視和寬帶網絡等多種業務的共同發展,數字電視用戶管理系統是一個規模龐大、業務復雜、性能要求較高、用戶量大的系統,必須建立一套全新的能夠適應我國數字業務發展的SMS,實現SMS的最大效能。

        參考文獻

        [1]張金華.數字電視用戶管理系統的研究與設計[J].河北能源職業技術學院學報,2008(01).

        [2]曹曉萍.字電視運營支撐系統的應用和思考[J].有線電視技術,2011(08).

        [3]喬華,王立柱,解衛東.整轉期模擬和數字用戶管理系統的銜接[J].中國有線電視,2009(10).

        第3篇:自媒體運營原理范文

        關鍵詞:互動點播;多屏IP平臺;建設設計方案;

        文章編號:1674-3520(2015)-11-00-02

        一、互動點播業務發展現狀及存在的問題

        近年來,隨著科技的發展和社會的進步,人們獲取信息的主動性已經得到了極大的增強,廣大電視用戶已經不滿足于被動的收看電視節目,而是希望能夠通過手中的遙控器和多種其它操控設備來選擇更加符合個人愛好、更具深度的節目進行點播。

        廣電行業的互動點播業務在視頻傳輸方式上分為兩種:一是將視頻流通過IPQAM調制后再混入直播節目射頻信號中,點播信令使用IP通道,占用帶寬非常小,目前使用這種方式部署業務比較普遍;第二種則直接將視頻流的推流方式改為全IP,與點播的IP信令使用同一信道,這種方式是隨著用戶端帶寬和視頻壓縮質量的不斷提高應運而生。

        在現實生活中,用戶在使用互動點播業務時,不但希望可以坐在舒服的客廳通過電視欣賞節目,而且隨著智能手機和平板電腦等的普及,越來越多的人希望隨時隨地都能進行收看。因此,如何及時滿足用戶的需求,提升對用戶的吸引力和黏合度,建設一個什么樣的互動點播業務平臺,成為山西省網必須考慮的課題。

        二、互動點播平臺邏輯架構設計

        平臺不但要支持電視端的節目點播,還要支持多屏互動,因此,平臺需具備較強的業務處理功能和處理能力,實現對多格式媒資內容的存儲管理以及靈活調度,對多終端多用戶多碼率的管理,以及對各終端應用的管理等。

        針對電視端的視頻點播,平臺使用對視頻流調制后推流的方式進行實現,可以保證視頻輸出質量,針對智能終端的視頻點播,使用IP方式進行視頻分發,可滿足不同終端的使用需求。

        圖1 平臺邏輯架構設計圖[1]

        平臺各邏輯層結構分別為:

        (一)CMS內容層:包括專業媒資系統、互聯網內容、用戶上傳內容、CP/SP內容等多種內容的服務層。平臺內容存儲中心要可以存儲多種格式的媒體內容,內容在進入存儲中心前將被按照終端應用需求自動轉換為多種格式,滿足PAD、手機等智能移動終端,PC和機頂盒終端等多種設備的不同媒體編碼格式及不同編碼率的需求。

        (二)運營支撐層:運營支撐系統作為運營商綜合的用戶管理和業務支撐系統,向各種業務子系統提供必要的用戶數據和信息,并對所有子系統產生的費用進行綜合計費和管理運營,以及第三方全業務統一接入,費用支付服務。

        (三)APP業務層:向用戶提供電視、音樂、數據、VOD、時移、證券等多種業務。

        (四)內容分發層:通過實現用戶對網站的就近訪問及網絡流量的智能分析,將本節點流媒體資源庫中的指定內容,根據定義的內容分發策略向下層節點推送。

        (五)承載層:在運營商前端服務器系統與各種終端之間,使用基于IP的骨干網和區域網絡,提供多種傳輸路徑來承載相應的內容,承載網絡包括:廣電HFC雙向網絡,互聯網等。

        (六)多終端:普通雙向機頂盒,手機、PAD等智能移動終端,PC和智能機頂盒終端。

        三、平臺核心系統設計

        平臺的核心系統需要完成平臺的內容管理調度、產品營銷策略管理、點播管理、多用戶多資源管理等。其中,內容生產系統(CIP)負責內容生產,內容管理系統(CMS)負責內容管理與,內容分發網絡系統(CDN)負責內容存儲、分發與緩存,商業運營管理系統(BO)負責支撐運營平臺,視頻流服務器(VSS/ISS)負責視頻流輸出,按照不同終端類型的需求,輸出不同格式的視頻。[2]核心系統工作流程如圖2所示。

        圖2 核心系統工作流程圖

        核心系統實現具體的業務功能時需要如下的關鍵模塊:

        (一)CMS內容管理模塊

        以媒體工作業務流程管理為核心,負責在前端機房進行媒體內容資產管理及工作流程控制,能為電視、電腦和移動設備等多種終端屏幕管理和分發內容。[3]

        (二)商業運營管理摸塊

        媒體資產管理(LAM),主要負責對系統內的所有媒體資產及各媒體資產的元數據等進行管理和控制,并對每一個媒體資產進行完整的生命周期的追蹤與管理。

        產品營銷管理(POMS),主要供系統管理員根據市場不同需求制定相應的營銷策略。管理員可以對本地媒體管理系統內所有的媒體節目或節目包按照不同的市場策略進行定價或折扣信息的整理、打包,并提供給不同用戶。

        節目管理(PM),節目管理主要負責產生時移電視應用的EPG信息,從而供機頂盒根據這些EPG信息來訂錄節目、暫停節目、回看節目。

        (三)點播管理模塊

        負責CDN資源管理及用戶的點播行為,主要實現如下功能:

        節目分類管理,實現根據節目的元數據自動分類;

        資源管理,包括直播注入、點播注入、回看節目等;

        搜索引擎,提供對海量節目的搜索能力。[4]

        推流服務器,實現對不同終端節目流的推送和分發。

        (四)Multi App多用戶多資源管理模塊

        Multi App多用戶多資源管理模塊依托于用戶的信息系統,實現對機頂盒用戶、手機用戶、PAD用戶、PC用戶等多終端的管理,提供定制化的個人信息管理。

        四、配套子系統設計

        (一)轉碼子系統

        由于用戶終端包括電視、平板電腦、手機等多種形態,因此對碼率有不同的需求,平臺需具備輸出多種碼率的能力。通過實測觀察,在保證播出質量的前提下,機頂盒端的碼率設計為高清節目7.5Mbps,標清節目3.75Mbps,手機和平板電腦等多屏的碼率統一設計為高清節目1.5Mbps,標清節目0.8Mbps。

        離線文件轉碼:將內容存儲系統中的內容進行轉碼。

        直播流轉碼:實現流到流的轉換(Stream to Stream),實時直播流信號從信源輸出設備通過組播網絡傳送到直播轉碼設備進行轉碼,這個功能主要為時移功能準備視頻流,即用戶在收看直播節目時即時回看之前播放的內容。

        (二)Portal子系統

        業務門戶子系統(Portal)是用戶使用各種業務的入口,系統需根據不同的終端呈現個性化的頁面,并提供用戶鑒權和認證、業務導航和增值業務推薦的功能。Portal是平臺訪問最頻繁的模塊,也是作為自服務渠道實現業務營銷、提升用戶體驗的重要門戶系統。

        (三)智能推薦子系統

        為提高平臺的友好可用性,平臺要及時將最新、最熱、評價最高等不同維度統計的內容推薦給用戶。系統通過采集用戶的購買行為、收視行為、瀏覽行為,進行相似度分析,依照預先設置的推薦規則,將內容按照相似度排序,提供實時的智能推薦內容列表,Portal再將推薦結果呈現在相應的推薦位。

        五、總結

        實現視頻點播的第一種模式通過利用廣電充足的頻點資源和穩定的射頻輸出保證高質量的視頻傳輸,從而能為用戶帶來高清乃至4K的收視體驗,第二種模式雖然在視頻質量、傳輸穩定性方面不如第一種方式,但是通過實現統一門戶使點播業務在電視、電腦、平板電腦以及手機上進行多屏推送、多屏共享、多屏互動等功能,能實現視頻、娛樂、資訊等多業務的多途徑運營。

        沒有人能準確預言廣播電視與互聯網的融合會如何重塑視頻點播市場的演進,唯一確定的是,視頻點播服務正朝著高清化、多屏化發展。通過建設一個功能完善、可擴展性強的省級互動點播平臺,山西省網能夠將電視和視頻業務進行融合轉型,覆蓋多種聯網設備,實現廣電運營商的OTT發展,并利用具有強大吸引力的多媒體內容提高用戶忠誠度,增加回報,確保自己在快速興起的視頻服務市場上占有一席之地。

        參考文獻:

        [1]秦龍,李忠藎肖紅江,楊木偉. 下一代廣播電視網視頻點播系統架構研究.廣播與電視技術,2011,12:97-100

        [2]孫學康,石方文,劉勇 多媒體通信技術 北京郵電大學出版社 2006-05出版

        [3]許永明, IPTV--技術與應用實踐/現代通信網實用叢書,電子工業出版社,2006.1

        第4篇:自媒體運營原理范文

        如果你屬于以下這三類人中的某一類,那你一定要跟隨本期《電腦愛好者》深度報道,一起去探究一個結果!

        有志向、有夢想,可已經與心儀的專業擦肩而過,不知道如何補救;

        有志向、有夢想,可不確定要選A專業還是B專業;

        沒太多想法,只想選個比較有前途/錢途的專業。

        過來人如是說

        主要課程:離散數學、數字邏輯、計算機組成與結構、操作系統、數據結構、數據庫系統原理、編譯原理、軟件工程、嵌入式系統、匯編語言、軟硬件課程設計、計算機網絡、網絡工程、網絡程序設計、面向對象程序設計、CAD/CAM、計算機圖形學、計算機新技術等。

        感言:大概可以細分為網絡和軟件、資訊系統三個方向。但無論是哪個方向,一定要有很強的編程能力,換句話說就是軟件要很過硬。畢業生的就業范圍較廣,各種軟件公司、互聯網公司都需要專門的計算機人才加盟。此外,各種國家部門、科研單位、院校等,也在擇業范圍內。

        計算機類相關:

        計算機網絡工程:它的主要特點是通信與網絡結合、網絡軟件與網絡硬件結合,培養網絡應用開發、網絡信息控制及網絡工程技術方面的能力。學習的課程也和計算機網絡有關,信號與系統、計算機網絡、數據結構、網絡操作系統、數據安全、網絡工程、互聯網及其應用等課程都被列入本科四年的學習計劃之中。網絡工程師、軟件開發、網絡安全人員是網絡工程專業最對口的就業方向,另外,從事網站開發、網絡維護工作也很不錯。

        計算機軟件工程:它以開發升級新軟件、維護原有軟件為主要任務。這個專業的同學除了要學習必修的基礎課程外,還要學習程序設計基礎、Java程序設計、操作系統、計算機網絡、數據庫原理、軟件工程、Web程序設計、網絡技術及應用、人機交互、多媒體技術等幾十門專業課程。畢業生主要在各大軟件公司、企事業單位、高校、研究所、國防等部門從事軟件設計、開發、應用與研究工作。未來幾年,國內外高層次軟件人才將供不應求。在我國IT職場十大人氣職位中,軟件工程師位列第一位,軟件工程人才的就業前景十分樂觀。

        信息安全:需要系統學習計算機硬件、軟件與應用的理論及相關網絡開發的知識,主要研究確保信息安全的科學和技術。畢業生可去公安局信息監察、網站、病毒殺毒公司以及涉及信息安全的地方,比如電信、網通的技術安全維護部門,政府各個重要部門的網絡安全監測部門。

        專家點評:計算機軟件工程專業中新興的媒體與藝術方向,以數字媒體技術教學為主,培養技術與藝術融合的綜合性數字媒體人才,學生不僅要學軟件課程,還需要掌握一定的媒體、藝術背景知識,為廣告設計、產品介紹、公共空間展示,娛樂表演等眾多媒體領域,培養媒體制作人才。而游戲設計專業就是動漫專業,畢業生會進入游戲策劃行業,或對口的游戲公司,或從事多媒體事業,都是很有潛力的工作。

        主要課程:電路分析原理、電子線路、數字電路、算法與數據結構、計算機基礎等。

        感言:這是個寬口徑的專業,學習內容非常廣泛,涉及到電子、計算機、信息技術三大塊。對學生的數學、物理、英語基礎要求很高。學這個專業的學生常常覺得“很賺”,一是學的東西很多,二是因為動手的樂趣多:攢機子裝電腦、拆MP3、修手機,甚至為心儀的MM制作電動小玩具等都是我們的拿手好戲。據說畢業后在電子、信息、計算機三大領域都受歡迎:在電子方面,可以做電路設計工程師,有線無線都能上手;信息方面,可以做電信工程師;計算機方面,搞軟硬件開發都行。

        電子類其他:

        微電子學:學習內容專一、目標明確,就是研究新型電子器件及大規模集成電路的設計、制造,并學會用計算機輔助集成電路分析。可以說與電子信息科學與技術有很多交融之處,不過需要學得更精、更深。該專業對應的是芯片產業,即集成電路。畢業生可做集成電路設計開發、器件制作和工藝的硬件工程師,薪酬相當高。

        電子信息工程:電子信息工程最早出身于工科電氣工程系,原來叫無線電技術,后來出現很多類似名稱的專業,例如電子工程、電子技術等,后來把相近的10個專業合并為電子信息工程,各學校根據自己的特點方向不同。畢業生可在電子、信息、通信、廣播電視等部門從事電子設備和信息系統的研究、設計、制造、開發、運營和技術管理等工作。

        光信息科學與技術:研究涉及的領域包括用光取代電信號對聲音、圖像、數據等多媒體信息進行傳輸、存儲和信息交換的光通信技術;用光進行臨床醫療、器械控制、精密測量、遙感探測、智能制導等應用的光電一體化控制技術等。畢業后可以選擇計算機網絡、運營商、科研院所等單位,從事各種電子材料、光電元件、光電子系統的研究、設計、開發工作。

        專家點評: 微電子學這個專業有些學校把它劃歸在物理系,有些學校劃歸在電子工程系(簡稱電子系)。

        主要課程:電路理論與應用的系列課程、計算機技術系列課程、信號與系統、電磁場理論、數字系統與邏輯設計、數字信號處理、通信原理等。

        感言:通信工程專業跨電子、計算機專業,所研究的內容涵蓋了當今最流行、發展最迅猛的領域。還包含了網絡通信、光通信等方向。畢業生比較容易進入電信、移動運營企業,各種通信類合資、獨資企業,研究機構,設計院,各大通信公司、跨國公司或IT企業工作,進入大型跨國公司后出國進修的機會也會很多。

        專家點評:通信工程不少學校把它和以上電子類的專業都劃歸在電子信息工程學院中,包括兩個一級學科:電子信息科學與技術和通信工程。其下包含二級學科: 物理電子學、電路與系統、電磁場與微波技術、通信與信息系統、信號與信息處理、信息網絡與復雜系統和空天信息工程。也有學校單獨有通信工程系,并劃歸在通信信息工程學院里。

        咬文嚼字分專業

        高考志愿專家李宏建說:“一些名字看似相近的專業其實有著很大的區別。”他列數了幾個“很容易錯點鴛鴦譜”的專業。

        信息管理與信息系統

        不少學校的這個專業其實是屬于圖書館學系,其下還有圖書館學、檔案學和編輯出版等專業。培養既能從事機關企事業單位經濟信息、科技信息的管理與應用工作,又能勝任各類社會工作、信息科學研究的人才。畢業頒發管理學學士學位。

        信息與計算科學

        屬于數學系。數學分析、實變函數、復變函數、信息科學基礎、編碼學、計算方法、離散數學、數值計算軟件、數據庫、計算機圖形學、微分方程等都是信息與計算科學專業的主要課程,功課的難度之大、強度之高可想而知。數學和計算機的雙重學科背景使得信息與計算科學專業的畢業生很好就業。畢業生可在計算機信息處理、經濟、金融等部門從事應用軟件開發或管理網絡安全、數據分析等工作。

        計算機輔助設計

        屬于機械系。主要學習機械制圖、機械工程基礎、電子技術基礎、機械設計基礎、機械CAD及二次開發、CAM軟件的應用、數控加工技術、現代工業美術造型、工業企業管理、CAD/CAM課程設計等課程。畢業生可從事機械產品的計算機輔助設計和制造,機械CAD軟件的二次開發與技術管理工作。

        李宏建表示,出現這些混淆,很大程度上是由于現在計算機技術被普遍地應用到各個領域。“幾乎所有理工科專業都離不開計算機”,他說。這一方面讓人感到麻煩,為了填報志愿得仔細區分;可另一方面也有好處,他說:“因為專業雖被分門別類,但是很多專業之間并沒有嚴格的界限,各學科互相聯系、互相滲透。學習某一門專業,其中必然要學習相關專業的很多課程,也能達到預定的效果。”比如微電子學、電子信息工程、電子科學與技術、通信工程等,這些專業本身就很貼近計算機科學與技術,只要你對計算機感興趣,可以把自己的學習重心積極地引導到計算機專業方面上,曲線救“職”也未嘗不可。

        企業,不以專業論英雄

        最后,再看看IT企業在對各專業的畢業生挑選上有何說法。在記者調查的IT企業中,有殺軟廠商、多媒體軟件廠商、網站、網絡游戲運營商,也有芯片制造企業、通信企業、數碼產品制造商。其中有跨國公司,也有知名的民企。

        一位曾經參與過校園招聘的IT制造企業產品經理告訴記者:“企業對崗位的劃分主要包括三大類:技術類、產品類崗和營銷類。各個大類的崗位在具體要求上可能有所不同,但是專業要求都有不同程度的相似之處。”不少在一線工作的程序員、產品經理都告訴記者,他們中云集著各個專業的人,大家從來不以專業論“英雄”。具體有以下一些細分:

        技術類:系統架構、軟件研發、軟件測試、信息安全、系統管理、網絡管理等。專業要求:計算機相關專業,只要有能力專業不限。其中以軟件工程師、測試工程師等需求最大。(職業通路:研發員研發工程師高層市場或管理人員)

        產品類:產品市場分析、商業應用分析、數據分析等;專業要求:計算機相關專業,只要有能力專業不限。(職業通路:職員主管中高層管理人員)

        營銷類:廣告、銷售等;專業要求:市場營銷、工商管理、計算機等相關專業。(職業通路:銷售助理銷售工程師銷售/市場經理)

        數 字

        我國有1023所高校開設計算機專業。通信業的需求明顯下降;金融業和運輸業競爭激烈;傳統工業和部隊的現代化建設和國防科技工業急需計算機人才。IC、網絡存儲、電子商務、信息安全、游戲技術等人才嚴重短缺。在軟件人才層次結構上,水平高的系統分析員和有行業背景的項目策劃人員偏少,同時軟件藍領也比較缺乏。還有就是計算機專業教師缺編嚴重。

        社會需求愈來愈向名牌大學集中,重點大學計算機專業一次就業率在90%以上,地方大學計算機專業就業率為60%~80%。專科生就業形勢日益嚴峻,一次就業率低于50%。

        約40%的已工作大學畢業生認為大學所學知識“很少部分有用”或“基本無用”。“絕大部分有用”的占被調查者的28.4%,回答“約一半有用”的占被調查者的31.5%。

        趣 聞

        第5篇:自媒體運營原理范文

        本文嘗試從以下分析思路行文展開:

        簡單分析下為何會使人上癮?

        怎樣才算是“上癮”型產品?

        如何打造“上癮”型產品?

        為何有的產品使用戶“上癮”了,卻沒能使用戶持續“上癮”呢?

        一、為何會讓人上癮

        需要探討讓人上癮的作用原理就要先了解一樣東西,多巴胺(Dopamine)。多巴胺是一種神經傳導物質,用來幫助細胞傳送脈沖的化學物質。這種腦內分泌物和人的、感覺有關,它傳遞興奮及開心的信息。從生理學上來講,愛情的感覺就是大量產生多巴胺的結果。

        的種類繁多,但是通常來講它們的作用機制都是通過某種途徑刺激人體過量產生“多巴胺”(Dopamine)而行使生理功能。

        長期使用會使大腦的機能發生改變,最主要的改變就是細胞上的多巴胺受體的數量減少。攝入的量越大、越多的受體就會被清除,受體越來越少。久而久之,興奮的閾值就會逐漸提高,為了達到原來的刺激程度吸毒者必須不斷增加的劑量才行。因此,一旦染上毒癮則欲罷不能。

        一句話總結就是,是直接改變人的生理,刺激產生大量多巴胺,使人產生興奮,一旦停掉藥物就會產生戒斷反應,久而久之就會產生依賴,依賴感越強越需要的刺激。

        二、怎樣才算是“上癮”型產品的上癮跟“上癮”型產品有什么聯系呢?

        筆者認為:“上癮”型產品的“上癮”跟的上癮原理有類似之處,最容易舉出的例子是游戲,游戲的虛擬世界產生了類似的刺激效果,虛擬的效果讓人體驗了真實世界無法體驗的感受,促進人產生多巴胺使人興奮,產生愉悅從而對其愛不釋手。

        定義下“上癮”型產品,能夠使用戶潛意識中重復高頻地使用能持續獲得并產生依賴感的產品。

        “上癮”型產品有如下幾個重要特點:

        深受用戶喜愛,在需要使用的時候潛意識中想到的第一款產品;

        有著超高頻使用率,用戶無意識地使用,可以視之為對該產品產生了使用習慣;

        自傳播能力超強,用戶對于產品的認可度超高,用戶可以從中持續獲得,主動傳播。

        微信,“上癮”型產品的典型代表。

        微信起初先讓用戶“上癮”,后來就是促使用戶對其產生依賴,從而衍生為用戶不可擺脫的工具,成為人的一部分。工具其實就是人的延伸,工具一旦成為人不可或缺地一部分,就會產生依賴。這種依賴也就是“上癮”的效果。

        筆者嘗試著逐點地分析下微信的幾個“上癮”型特點:

        深受用戶喜愛,在需要使用的時候潛意識中想到的第一款產品,微信不僅具備通訊能力,而且具備定位、支付、發紅包、拍照以及錄小視頻、分享、購物等延伸出的一系列能力,而且每個功能都不冗余、簡約、用戶體驗好。有著超高頻使用率,用戶無意識地使用,可以視之為,對該產品產生了使用習慣。

        微信作為一個全民通訊工具,構建在熟人社交網絡之上,故會擁有超高的使用頻率,久而久之用戶也就產生了使用習慣。自傳播能力超強,用戶對于產品的認可度超高,用戶可以從中持續獲得,主動傳播。

        微信的自傳播能力為何這么強,因為微信擁有構建在熟人網絡上的各種分享。朋友圈是一個重要的特色,是用戶產生自傳播最重要的一個能力。每當發現新玩法新鮮事,都可以在朋友圈發圖片或者視頻。微信公眾號更是產生了不少自媒體,公眾號是自媒體時代不可或缺地一個工具。

        第一點使用戶產生了最初始“上癮”的愉悅感;第二點使用戶產生了最初始“上癮”的依賴感,超高頻的使用率暫且可認為是依賴感萌芽的條件之一;第三點使用戶產生持續的”愉悅感“,久而久之就產生了很強的依賴感。“上癮”型產品即已成型。

        三、如何打造“上癮”型產品如何才能打造一個“上癮”型產品呢?

        很重要的一點就是“持續的愉悅感”使用戶“上癮”。

        1. “上癮型”產品原理產品原理在著名的巴普諾夫效應中就有體現:

        對于用戶的特定行為給與獎勵,并且重復多次獎勵,會讓用戶將該獎勵和特定行為聯系起來,這個是對于游戲類產品常用的手段。

        對于微信如何體現,舉個簡單的例子:我們都會去發朋友圈,而且我們發朋友圈大部分情況下,都是帶著希望朋友圈的好友們給與反饋的心態去發的,當有評論或者點贊反饋時,就會符合我們一開始的心理預期,這也就產生了一種獎勵。

        其實很多時候,不需要反饋,發朋友圈的那一刻就已經產生了獎勵,因為我們的個人情緒已經通過朋友圈得到了輸出,有好友反饋只會使這種獎勵的愉悅感更加強烈。

        2. 上癮型模型

        (1)觸發:提示用戶進行下一步操作

        1)什么是外部觸發:外部觸發可理解為外部環境將信息傳遞給用戶,來引導用戶采取下一步行動。比如:紅點消息推送、廣告推送、好友介紹等。

        2)什么是內部觸發:內部觸發通過用戶記憶存儲中的各種關聯,來提醒他們采取下一步行動。內部觸發通常通過情緒(尤其是負面情緒)推動,如:孤獨、沮喪等,這種情緒正是產品中所說的解決用戶的痛點。

        當用戶發現產品有助于緩解自己的煩惱時,就會漸漸地與之建立穩固且積極的聯系,久而久之就會發展成為習慣。因為用戶只要受到內部這種情緒的觸發,就會轉向這個產品來尋求情感寄托以及情感輸出,比如:空虛就要去朋友圈發一條動態,想炫耀也去朋友圈發一條動態。

        (2)行動:用戶期待得到獎勵的反應行為

        該行為越簡單越好,因為簡單的行為獲取了獎勵才會更容易促使用戶執行下一次這個行為。

        (3)多變的獎勵:用戶獲得的愉悅感

        這一步就是直接觸達用戶的情感,讓用戶產生愉悅感的,就是多巴胺使人產生愉悅感的直接效果,重復多次的多變的獎勵會使用戶對產品產生依賴感,用戶的依賴情感就會誘發內部觸發,將產生持久化影響。

        (4)依賴感:用戶內部情感

        產生依賴感后,用戶會主動觸發行動。

        根據上面的框架就可以簡單分析下為什么有的產品會使用戶“上癮”?

        王者榮耀:

        觸發:

        外部觸發:

        用戶運營外部觸發,如:王者榮耀的廣告觸發、運營活動觸發。

        好友的推薦觸發。

        內部觸發:

        無聊時想起王者榮耀,突然想打幾把。

        想尋求虛擬世界游戲的成就感。

        行動:開一局王者榮耀,王者榮耀操作簡單易學,降低了用戶的學習成本,更有利于用戶執行下一次行動。

        多變的獎勵:

        從游戲本身出發思考,游戲本身的玩法就多變的:

        5V5對戰,隨機匹配到不同的隊友和對手;

        5個位置提供給玩家選擇;

        眾多英雄角色的選擇;

        英雄皮膚的選擇;

        銘文搭配的選擇;

        英雄在游戲中打法的選擇;

        游戲戰術考慮的選擇;

        … …

        游戲的多變玩法更吸引用戶,用戶更容易產生興奮的情緒。

        從游戲對用戶產生的影響出發思考:

        因為都是真實玩家,擊殺對方英雄時候的成就感,勝利時候的成就感強烈;

        自己玩得厲害的還可以帶好友玩,尤其是男性玩家帶女性玩家玩,成就感滿滿;

        王者榮耀有排位機制,段位高,在好友中成就感滿滿;

        對于一些代練來說,代練更是給他們帶來了經濟來源(雖然說王者榮耀團隊好像有做相關的措施抵制代練,但是無可否認還是有存在的);

        對于一些直播玩家來說,王者榮耀更是一種直播的材料,尤其是打排位,排位直播對于他們來說是另一種經濟來源。

        依賴感:在多變的獎勵中提到的每一項都會觸發對于王者榮耀的依賴感。

        筆者猜測:游戲容易使人“上癮”,從生理上來講也是跟上癮相似的,游戲中的多變的獎勵刺激產生了多巴胺,當產生依賴感的時候,想起游戲能帶來的愉悅感時就會條件放射又產生了多巴胺,推動用戶去玩游戲,也就是上面說的巴普諾夫效應。

        抖音:

        觸發:

        外部觸發:

        用戶運營外部觸發,如:抖音的廣告觸發。

        好友的推薦觸發。

        內部觸發:

        無聊時想刷刷抖音,對于有趣事情的新鮮感促使用戶去刷抖音;

        發抖音的用戶為了分享新鮮的東西,有趣的東西,有一部分用戶是為了炫耀。

        行動:刷抖音視頻,發抖音視頻。

        多變的獎勵:

        抖音上每天更新的小視頻,對于用戶產生的新鮮感促使用戶去刷抖音;

        抖音上的點贊,粉絲的評論都會對于發視頻的用戶來說產生很強烈的成就感;

        一部分明星的的抖音,會吸引很大一部分粉絲。

        依賴感:

        對于純粹刷抖音的用戶來說是為了滿足新鮮感;

        對于發抖音的用戶來說是為了滿足成就感。

        抖音最近的確挺火,用戶數量猛增,新鮮的短視頻玩法也成為了身邊人茶余飯后的談資,每次談到抖音,一些深度抖音用戶就會興奮起來,這也就是“上癮”的效果。

        四、為何有的產品使用戶“上癮”了,卻沒能使用戶持續“上癮”呢?曾經的QQ、QQ空間、金山詞霸人、人網、米聊、臉萌、美拍都是風靡一時的成功產品。現在用戶數據顯然有所下滑,甚至有的已經沒什么人用了。游戲如:水果忍者、憤怒的小鳥、神廟逃亡、湯姆貓亦是如此。

        強如王者榮耀這款游戲,雖然能讓用戶“上癮”很長一段時間,筆者認為也會有逐漸沒落的時刻,抖音亦是如此。筆者認為:關鍵問題都是出在多變的獎勵,畢竟產品的“上癮”不像那樣是真實地改變人的生理結構的。

        只是“上癮”作用原理類似上癮,刺激產生多巴胺。如果多變的獎勵不能維持下去產生長久的依賴感,短暫的依賴感很快會被同等的產品或其他事物所替代。

        對于王者榮耀,畢竟是游戲,用戶總有一天會厭倦,會尋求新的游戲;對于抖音,畢竟是一個娛樂性的產品,抖音里的小視頻重重復復都是那幾種類型,畢竟新鮮事不是時時有,炫耀的東西,用戶遲早也會審美疲勞,會尋找新的娛樂產品。

        如此說來,筆者認為微信才是真正使人“上癮”的產品,為何?

        因為工具性促使產生的依賴感,王者榮耀和抖音這類產品更多是娛樂性,無法長久,一旦用戶找到能產生同等愉悅感的替代品,用戶對于他們的依賴感會逐漸減少,直至消失。

        人類文明的發展區別于其他的動物在于人類會制造和使用工具,社會不斷地向前發展就是發展各種工具,工具就是人類的延伸。如:汽車使人類更方便地到達某個地方,定位工具增強了人類的確定位置的能力,通訊工具使人類更容易溝通。

        如果一個產品促使用戶產生的依賴感是來至于產品的工具性,將會產生持久化的“上癮”。如果產品促使用戶產生的依賴感是來至于產品的娛樂性,產生的“上癮”是短暫性的。

        總結“上癮”型產品都有共同的特征,多變的獎勵會使用戶產生依賴感。

        工具性的“上癮”產品,更容易能使用戶產生的依賴感持久化。

        本文只是嘗試對于“上癮”型產品的大體上的思考,對于如何使用多變的獎勵使用戶產生依賴感,筆者認為這是需要深入研究以及探討的問題,工具性的“上癮”產品如何使用戶產生的依賴感持久化亦是如此,不是簡單幾句話就能描述清楚的,也是需要深入研究以及探討。

        參考:

        百度百科 baike.baidu.com/item/%E6%AF%92%E5%93%81/507457?fr=aladdin

        多巴胺 百度百科 baike.baidu.com/item/%E5%A4%9A%E5%B7%B4%E8%83%BA/62597?fr=aladdin

        上癮型產品制作指南v1.0 woshipm.com/pd/925098.html

        《上癮:讓用戶養成使用習慣的四大產品邏輯》jianshu.com/p/61439976a8a7

        從產品經理的角度,來聊聊《王者榮耀》為何令人上癮 yixieshi.com/94930.html

        第6篇:自媒體運營原理范文

        【關鍵詞】高職 前廳運營服務與管理 課程實踐 措施

        【中圖分類號】 G 【文獻標識碼】 A

        【文章編號】0450-9889(2015)05C-0176-02

        高職酒店管理專業人才的培養目標為培養專業的高等技術應用型人才,酒店前廳需員工做事迅速、高效,可當前高職前廳運營服務與管理課程實踐教學不容樂觀,學生雖然掌握了必備的酒店基礎理論知識,但是從事前廳實際工作的基本能力與基本技能卻嚴重不足。

        一、高職前廳運營服務與管理課程實踐教學的困境

        (一)教學內容體系不健全

        酒店對前廳員工的要求比較高,也是大多數學生向往的就業部門。前廳員工自賓客訂房開始到滿足他們的各種需求,均起著重要作用。而對賓客來說,前廳就是他們的飯店,他們產生的任何意見、問題、要求以及投訴均需要來到前廳。前廳員工的形象不僅直接代表著酒店的形象,而且具有多重身份,例如是酒店的服務員、公關員、推銷員、調解員,他們服務的好壞直接影響到賓客對酒店的滿意度。所以,前廳員工不僅要在言談舉止上嚴格要求,還應當具有良好的合作精神、廣泛的知識面、良好的應變能力、嫻熟的業務操作技能、較強的交際能力等。然而,在高職前廳運營服務與管理課程教學內容的設置上卻對以上內容重視不足,教學實際仍然存在重理論知識的講授,卻忽視對實訓技能的培養。

        (二)校內實踐條件尚有限

        當前的高職前廳運營服務與管理實踐教學,倘若單單依賴校內的多媒體技術條件是無法完成的,還需要一些類似opera酒店管理系統等軟硬件的支持,而這些軟件在校內的教學實踐中是無法實現的。另外,大多數酒店管理的專業老師沒有酒店管理的經驗,對前廳管理軟件略顯生疏。此外,校內實訓的環境畢竟是模擬,離現實還是存在一定差距。

        (三)師資素質尚有待提升

        雖然校企間加強了合作與交流,很多企業里的專家走進了課堂,給學生們帶來了豐富的酒店管理技能和知識,但是企業專家大多是在學校掛職,并且由于工作時間以及自身理論知識有限,使得企業專家的教學往往不夠深入。即使能抽出時間帶領學生去酒店前廳,但大多僅限于觀摩,具體操作的技能訓練還是欠缺。

        (四)校外實訓多流于形式

        前廳是酒店至關重要的陣地,并非每個實習生都有機會參與,特別能到前臺參與接待工作的就更加屈指可數了。根據教學“一體化”的部署,以往將學生分批次后再帶他們到酒店進行前廳實踐的做法效果不是很好,因為很多的學生局限于不是觀摩就是查資料的工作,再加上大多數酒店的前臺接待通常是不允許學生的實訓,乃至觀摩也不允許。因此,學生觀摩是走馬觀花,這使得校外前廳實訓多流于形式,學生很難學到真才實學。

        (五)考核的辦法偏于傳統

        前廳運營服務與管理課程的考核大體上都是根據傳統的實踐模擬操作兼筆試進行,可前廳并不需死記硬背,需要的是根據現場進行靈活的應變,倘若學校內的學生僅僅是根據傳統的考核辦法,就未必可以勝任酒店前廳的工作了。

        二、提高高職前廳運營服務與管理課程實踐教學效益的措施

        (一)需在典型職業能力與工作任務的基礎上整合實踐教學的內容

        關于如何設置教學的內容,應當在對酒店前廳進行充分的調研前提下,積極聽取相關酒店資深管理者的寶貴意見,然后對酒店前廳的典型職業能力與工作任務進行掌握,最后對該課程的教學實踐內容進行整合,具體的安排有:一是“預訂業務”實訓,其中又包含了客房的預訂以及客房預訂的取消或變更。二是“接待服務”的實訓,其中又包含了接待服務、收銀服務、貴重物品保管服務以及問訊服務等。三是“禮賓服務”的實訓,其中又包含了迎送客人及行禮服務。此外,還有其它的諸如商務中心服務、總機服務、金鑰匙服務、客房銷售以及常見的投訴處理等。在這過程中,選擇的實踐教學內容一定要注意兼備“神”與“形”,其中,“神”指的是實訓規則以及實訓過程中所要達到的諸如禮貌、舉止等素養;而“形”則指工作的流程以及工作步驟的展示等。

        (二)加強校企聯合,培養過硬師資

        學校應當具有“引進來與走出去”的遠慮,不斷加強跟企業之間的深層合作,培養技術和理論過硬的師資隊伍,才能培養更多優秀合格的酒店行業人才。學校應當在政策上鼓勵老師走入企業,搭建更加寬松、高效的校企合作平臺,為老師獲得更多該行業的新動態,進而達到培養師資的目標。

        (三)采取靈活多樣的教學方式方法

        根據前廳運營服務與管理課程任務靈活多樣地采取教學實踐的方法。首先是“項目導向教學法”,也就是根據酒店前廳崗位的設置與實際的對客服務,進行教學項目的設計,然后形成的項目導向教學方法。其次是“任務驅動教學法”,即根據酒店前廳崗位的實際工作需要進行具體的設置,然后實行任務驅動的方法,讓每一個同學在每一個實際任務的完成過程當中得到學習。再次是“情景模擬法”,也就是借助情境模擬的方法,把酒店前廳管理和服務方面的工作原理引入到教學的課堂中來,營造實戰氛圍。最后是“角色扮演法”,即在教學中根據一定的任務,由學生來進行角色扮演,設身處地實踐分析和解決問題。

        (四)利用現有資源不斷創新實踐教學體系

        高職前廳運營服務與管理實踐體系包括服務技能實踐與前廳管理實踐兩大類,其中,“前廳管理實踐”又包含了投訴處理、客房價格管理、客房銷售等,“服務技能實踐”包含了收銀、行李服務、接待、預訂等,這些一同構成了前廳運營服務與管理課程學生的實踐能力。

        在教學實踐過程當中,除了傳統形式的運用之外也可利用現有的學校資源。比如,可以利用高職學校每周都有的學校接待任務,安排學生到大門進行迎賓實踐,并通過這種形式提高學生的接待能力。此外,還可以進一步深化活動形式的開展,比如通過學校舉行大型的校慶、聯歡會、運動會、重大會議等,讓學生參與到接待活動中來,進而獲得豐富的接待經驗。

        (五)制訂科學的考核標準

        高職前廳運營服務與管理的實訓基礎內容大體包含有禮賓服務、接待服務、預訂業務以及其它服務等四大部分,而每一大部分又包括了對綜合印象、服務效率、禮貌禮儀、語言表達以及服務流程等五方面的考核,并且這五方面按照權重比例組成對應的標準體系,所以,針對現實中的具體操作,一定要嚴格根據該標準體系實施考核。以“電話預訂”為例:

        除此之外,前廳運營服務與管理課程所涉及到的其他考核也可參照以上方式進行實訓考核,從而依照不同目標對不同層次的人才進行因地制宜的培養。

        (六)加大投入建設真實的實訓場所

        學校需群策群力,爭取多元化的資金投入,并且加強與企業的合作,共建實訓基地,不斷增強實訓基地的真實性,滿足學校、企業以及社會實習、培訓、實訓的需求。只有這樣才能為高職前廳運營服務與管理課程的實踐教學提供良好的實訓場所,也才可以吸引社會培訓、企業培訓來此進行,實現互利互惠、共同發展。

        【參考文獻】

        [1]李睿嫻.項目教學法在高星級飯店運營與管理專業課程中的應用――以《前廳服務與管理》課程教學為例 [J].中學課程輔導(教學研究),2014(30)

        第7篇:自媒體運營原理范文

        【關鍵詞】電信業 傳媒業 產業融合

        隨著3G時代的到來,隨著新的通信技術、媒介技術不斷發展與完善,傳統媒體與新媒體的交融互滲已經普及化。而在更為宏觀的層面上,產業與產業之間的融合也逐漸呈現加速演進的趨勢,傳統的電信業已經開始“媒體化”進程。在國家針對廣播電視網、互聯網、電信通訊網進行“三網融合”的戰略部署與推進之下,傳媒業與電信業逐步通過產業融合的方式由各自獨立的產業狀態發展為大媒體產業,同時在此過程中充滿沖突與合作、被動與主動、競爭與聯姻。

        一、從現代性視角看產業融合的必然性

        電信業誕生于19世紀40年代,以電報業的出現為標志。作為信息論和通信原理核心理論的香農?韋弗數學模型,自1949年發表后被學者引入傳播學領域,至今仍占據著非常重要的地位。縱觀電信與傳媒產業在世界范圍內的發展過程,二者關系大致經歷了三個階段,即傳媒業獨立發展階段(1045年―1844年),電信、傳媒產業分離發展階段(1844年―1990年)和電信、傳媒產業融合階段(1990年至今)。其中以互聯網進入商用領域的1990年作為分離與融合的階段節點。

        雖然電信業與傳媒業在上世紀90年代才正式邁入融合的發展進程,但早在1922年便有電信企業參與廣電媒體。當年美國電話電報公司(AT&T)就開辦過廣播電臺。可以說一部電信技術發展史同時也是一部傳播技術發展史。可以預見三網融合、產業融合是信息技術與社會發展的必然趨勢。

        事實上,現代化背后是經濟利益的強力驅動,不論是電信還是傳媒企業,實現利潤最大化和保持長期競爭優勢是其追求的終極目標,現代化促使產業間的邊界日益模糊、消融,最終形成相互交融的關系。

        二、電信業與傳媒業的博弈與競爭

        1990年以后,互聯網進入商業領域,電信網絡成為互聯網的主要傳輸媒介。雖然在這個階段電信的角色只是為網絡媒體提供傳遞(或接入)服務,但已經顯露出欲從傳輸媒介變成大眾傳播媒體的野心,而隨著電信運營商們逐步建立自己的門戶網站,電信網絡便開始具備信息內容的整合和能力,電信業不再甘心僅僅充當“輸送管”的角色,他們均朝著綜合信息服務提供商的方向轉型。

        對于傳媒業而言,電信業無疑是新的強勁競爭對手。以手機為例,其最初的通信功能已經逐漸演變為附屬功能而退居次要地位,相反讀報、瀏覽圖書、觀看視頻或數字電視、上網等新功能成為消費者的“新寵”,使用電信網絡的手機縱貫報紙、廣播、電視、網絡甚至出版產業,成為最集中、最普及的移動媒體終端。面對電信行業強大的用戶規模、雄厚的資金支撐、先進的技術保障,傳媒業似乎稍顯底氣不足。

        三網融合使得廣電運營商參與到跟電信運營商的直接競爭當中。2010年2月,工業和信息化部、國家廣電總局明確了廣電和電信運營商的業務相互進入的范圍。首先,符合條件的廣電企業可經營增值電信業務、比照增值電信業務管理的基礎電信業務、基于有線電視網絡提供的互聯網接入業務、互聯網數據傳輸增值業務、國內IP電話業務。IPTV、手機電視的集成播控業務由廣電部門負責,宣傳部門指導;其次,符合條件的國有電信企業在有關部門的監管下,可從事除時政類節目之外的廣播電視節目生產制作、互聯網視聽節目信號傳輸、轉播時政類新聞視聽節目服務,以及除廣播電臺、電視臺形態以外的公共互聯網音、視頻節目服務和IPTV傳輸服務、手機電視分發服務。在三網融合試點方案中,廣電企業獲批開展有線互聯網接入、數據傳送及IP電話業務,這預示著未來在家庭市場方面,每一個家庭可能只會選擇廣電或電信運營商其中之一。

        由于跨行業的運行商加入,市場競爭將更加激烈。另一方面,IPTV、手機電話這種最有增長潛力的收費項目的播控權仍由廣電部門掌握,用戶端、計費、版權等管理權也歸屬于廣電,足見國家政策對廣電業的傾斜以及電信業在爭奪控制權的博弈中作出的讓步。當然,平衡也是需要納入考慮范疇之中的核心標準,因此,試點方案又規定“在用戶端和計費方面,廣電可以和電信合作開展”,這是為雙方利益取得一定平衡所作出的安排。

        三、電信業與傳媒業的融合和聯姻

        雖然三網融合涉及到部門利益調整、業務融合、產業鏈整合等一系列問題,試點方案只是漫漫征途中邁出的艱難一步,在實行過程中也困難重重。但是從現實來看,電信產業與傳媒產業的融合是不可逆轉的趨勢,在現階段,電信網、互聯網和廣播電視網三大網絡的物理合一并不是三網融合的核心指向,更重要的是高層業務應用的融合。其表現為技術上趨向一致,網絡層上可以實現互聯互通,形成無縫覆蓋,業務層上互相滲透和交叉,應用層上趨向使用統一的IP協議,在經營上互相競爭、互相合作,朝著向公眾提供多樣化、多媒體化、個性化服務的統一目標逐漸交匯在一起,行業管制和政策方面也逐漸趨向統一。①

        (一)技術融合

        技術進步改變了原有產業產品或服務的技術路線,從而為產業融合提供了動力。不同產業之間的創新技術擴散導致技術融合,從而形成了共同的技術基礎。傳統的電信、廣電業務使用的是互相獨立的技術,不同的電子通信服務各自形成通信鏈,某一類通信和內容只能在特定的分配網絡和終端之間傳送。隨著通信技術的發展,各種文字、圖片、聲音、圖像都能夠轉換成數字形式通過同一個終端顯示,這是技術融合的前提條件。

        (二)市場融合

        信息傳播技術的融合促成電信業與傳媒業突破原來的產業邊界,兩種市場出現前所未有的互滲與交叉。“我們已看到上海文廣與上海移動的合作、上海電信與新華社的合資、中視網絡與中國網通的聯手……。電信媒體給傳統媒體帶來的不僅有競爭更有新的經營形式和服務內容。”②具有數億用戶的、大眾化的、商業化的電信網絡對于傳統媒體而言無疑是一個巨大的有待深入開掘的市場。

        (三)業務融合

        基于技術的共同平臺,電信和廣電業均在原有傳統業務的基礎上開發出新的業務,擴展和延伸產業鏈,電信業繼續發展其在語音傳輸方面的優勢,同時向視頻通信等寬帶業務發展。廣播電視部門則將數字電視、高清電視、數據傳輸與電話業務作為擴展領域。

        就業務層面的最終目標而言,電信服務的最高境界是使任何人在任何時間、任何地點可以通過任何方式找到別人進行通信聯絡和溝通。而傳媒服務的最高境界是使任何人在任何時間、任何地點可以通過任何方式獲得任何內容的傳媒信息。兩者最大的區別就在于電信業所進行的主要是點對點的信息傳播,而傳媒業進行的主要是內容對人的信息傳播,在未來的信息傳播環境中,信息業務與服務已經跨越了產業分立的界限而逐漸趨向融合。③

        (四)企業融合

        技術融合、市場融合、業務融合最終的執行和實施都需要落實到企業層面。企業融合往往以收購、兼并等形式來體現。在產業融合的情況下,企業融合更多的通過多樣化兼并來體現。即使其業務呈現多樣化,不同的業務仍是在同一運作平臺上開展,比如電信公司各種融合業務的基礎平臺離不開電信業的傳統網絡平臺,傳媒企業也離不開新聞信息傳播網絡和新聞信息服務消費客戶群。④企業融合所產生的可能性結果之一就是大媒體集團的產生,包含了電信與傳媒的雙重業務身份的新角色。

        (五)管制融合

        我國廣播與電視由國家廣電總局監管,而互聯網和電信網則由工業和信息化部負責,廣電總局負責內容制作和審查,信息產業部負責管理內容的傳輸,管理體制的分立導致雙方在融合之路上并未形成合力,這就從體制上決定兩方成為獨立的利益集團。在這方面,美國已經形成對電信通訊網、互聯網和廣播電視網實行三網統一的管制體制,這三種信息傳播網絡都統一歸美國聯邦通信委員會管理,未來我國也可以借鑒類似的方法進行管制融合。

        總之,電信業與傳媒業的有機融合符合歷史發展的客觀規律,同時也是產業發展的必然趨勢。隨著存儲、數據處理能力的提升以及寬帶數量的不斷增加,成本不斷降低,三網已經具備融合的實力,它們將以技術融合為平臺,以市場融合為路徑,以業務融合為條件,以管制融合為方向,逐步走向真正意義上的產業融合。

        參考文獻

        ①劉伯濤,《三網融合為通信業注入新活力》[J].《電信網技術》,2010(8):58-61

        ②沈永言,《電信媒體化:一個值得關注的發展趨勢》[J].《衛星與網絡》,2006(4):58-60

        ③付玉輝,《試論電信業與傳媒業的融合和結構轉型》[J].《國際新聞界》,2006(3):66-69

        ④陳力丹、付玉輝,《論電信業與傳媒業的產業融合》[J].《現代傳播》,2006(3):28-31

        第8篇:自媒體運營原理范文

        [關鍵詞]全媒時代 電視電影 網絡電影 手機電影

        一、電視電影在中國

        全媒體時代,是依據傳播途徑和傳播介質而言對目前傳媒發展態勢的概括,全媒體指的是包括電視、廣播、網絡、手機、戶外視屏、公交視頻等多種媒體形態的復合。全媒體時代的典型例證即是2008年北京奧運開幕式直播的收視狀況:全媒體受眾接觸率高達98.1%。其中,電視擁有97.7%的收視群體而位居首位;網絡觀眾比例達到13.7%列于第二位:廣播電臺、公交移動電視和手機電視觀眾比例分別為11.4%、6.4%、3.4%。觀眾借助了不同的收視渠道為開幕式的最高收視記錄作出了貢獻。從這一例證我們可以看出,作為傳播內容的電視電影面臨由單一渠道到多渠道傳播的命運轉變。

        自1999年開始拍攝以來,中國電視電影的發展從作品零起步開始,到科技持續發展所帶來的品質革新,至今(2008年)已走過了十個年頭。在這幾年里,中央電視臺電影頻道是國內電視電影發展的主力推動者,他們設立獎項、提供資金、采購作品的行動為完善作品品質、提高國內電視電影技術標準、鼓勵制作者創作起到了積極作用。以2001年為起點,央視電影頻道為提高電視電影整體藝術質量水準,決定部分采用16毫米膠片拍攝,力圖用優秀的作品打造電視電影品牌。同樣是在2001年。中央電視臺電影頻道為鼓勵電視電影創作,推動制片公司的創作積極性,促進優秀作品獲得更多利益,創立了“電視電影百合獎”。從事電視電影研究的學者認為,就電影頻道目前推出的近千部電視電影作品來看,很多作品顯示出可貴的藝術創新銳氣,得到了越來越多有才華的影視創作者的關注。可以說,電視電影在中國的產生和快速發展是機構倡導、民間個體創作轉移方向、市場資金低迷狀況、電影頻道穩定地投入產出加上利潤刺激等因素促發而成的。

        二、中國電視電影原有的存在基礎:電視媒介與電影媒介的相似與區別

        在新媒體尚未蓬勃發展的影視傳媒時代里,電視電影這一獨立的新型電視內容凝結了電影和電視兩方面視聽藝術的特點,我們需將電視電影置于電視媒體內容和電影新形態的雙重理念背景下進行認知與把握。電視電影的存在基礎來自于電視媒介與電影媒介之間的相似性,因為這種相似性奠定了二者融合的基礎,電視電影的存在基礎還來自于電視媒介與電影媒介之間的差異性,因為這種差異性突出了電視電影存在的價值與意義。

        電視媒介與電影媒介之間的相似性多體現在:觀眾品味要求、傳播渠道可以相互轉化、強調視覺沖擊力、強調檔期與類型的創作規劃以及服務大眾生活的立足點等方面。在廣大觀眾心目中,電視即使是快餐文化的表達。也沒有理由粗制濫造。一味地以百姓生活的原生態和簡單的生活氛圍為基調的作品已經產生審美疲勞。觀眾期望著電視節目應當向電影的優秀制作手法借鑒,多承載一些人文關懷和理性思辨的厚重色彩,以制作出更加精致的電視節目帶給觀眾高層次的審美感受。假如沒有成本預算的條件限制,拍攝一部精良的電視電影作品可以直接選用膠片攝影機,采用電影膠片記錄,然后提供給電視網絡大范圍播出。但事實上,電視電影拍攝團隊往往由于時間與資金預算的限制,多采用經濟的模擬信號或數字標清以及數字高清攝像機拍攝、數碼磁帶或光盤記錄影片,成本低而且創作快捷。從影像表現來看,優秀的電視電影與院線電影存在很小的區分度,電視電影與電視劇也有天然的親近性,可以說電視電影依托的電視頻道是包容了影院放映感和電視節目家庭式觀賞的特點。依據目前的技術條件,電影作品可以通過膠轉磁變成電子信號提供給電視臺播放,電視臺數碼攝像機拍攝作品也可通過磁轉膠變成高品質的膠片電影或者以數字電影直接進入院線放映。

        另一方面,電視與電影進行著各自路徑的探索性發展,二者之間雖經歷著不同程度地碰撞與融合,但它們之間清晰的差異與區別還是有目共睹的。從電影業對于電視業一直以來未曾消失的譏笑――譏笑電視業的單薄與“快餐文化”,到電視業對于電影業無法大眾化覆蓋的挑釁回應,我們都可以感受到電視媒介與電影媒介之間不容忽視的差異所在。電視媒介與電影媒介之間的差異性則體現在媒介對于影像信息的物理表現層面和美學表現層面。

        (一)媒介對于影像信息的物理表現

        1、影像信息的采集環節。膠片攝影機和磁帶攝像機采集和分解光學信息的原理一樣,即都是使用光學鏡頭(媒介)將被攝對象反射的光影分解為由紅、綠、藍三原色構成的不同光學信息:但是記錄這些信息的原理、格式和媒質材料是不同的。電影攝影機的記錄原理是將光學信息在感光膠片(媒質)上記錄為光學信息。還原率較高;而數碼攝像機中是將光學信息在磁帶(媒質)上轉化為電磁信息記錄下來,在轉化過程中有所損耗,還原率較低。

        2、影像信息的傳遞環節。信息的傳遞環節即對影像信息的編輯處理環節。電影的影像信號一直是光學領域里進行的,而電視的影像信號則需將電磁信號轉化為光學信號編輯,編輯完后仍需記錄為電磁信號。而且編輯、反復的次數越多,信號的損失也就越多。

        3、影像信息的接收環節。電影是光學放映機將(膠片)拷貝上的光學信號一次性投射在屏幕上;而傳統的無線電視則是通過發射塔將電磁信號以電磁波的形式向空中發射,再被用戶天線接收、傳給電視(接收)機。將電磁信號通過電子(隔行)掃描轉化為光學信號,這期間自然不斷會有信號衰減。衛星電視是將電磁信號先發送給通訊衛星,再由衛星轉發給用戶天線;有線電視是通過電纜將電磁信號傳輸給用戶。隨著電子掃描技術的發展和數字技術的進入,電視媒體的影像還原率(清晰度)有望大幅度提升。

        (二)媒介對于影像信號的美學表現

        電視電影與電視劇不同,因為它盡量避開電視劇常用的“一切服務于對白”的敘事手法,而勤于細節的設計和力圖于制造昂然的特殊意趣;電視電影與院線電影相互區別,因為它針對電視傳播的媒介特殊性,多采用近景、中景的拍攝手法和單位時間內減少鏡頭的剪輯手法,以期達到最佳視聽效果來服務于電視觀眾的觀影需求。嚴格地講,電視電影與院線電影的藝術本質并沒有根本的差異,但是由于電視與電影在媒介特性方面的區別造成了電視與電影藝術語言的分野,最終呈現出電視與電影兩種不同層次的美學感受。 以中國電視電影為例,由于低成本、小制作的特點,電視電影在選材及藝術探索方面多停留在大眾文化的探索空間,制作者發揮個性的可能性不是很大,這種結果一方面歸因于創作者觀察百姓生活的高度不足。較少探尋人的尊嚴和價值,難以抵達思考生命存在的哲學高度,另一方面也歸因于電視頻道沒有徹底改變以頻道代表國家主流意識形態的舊觀念,因此電視電影的發展空間依然存在著局限性,朝向院線電影的美學表現靠攏還有一段距離。

        三、中國電視電影如今的存在境遇:尷尬的傳播內容

        電視電影原本是為填補電視傳播媒介需要而應運而生,其屬性基本界定為電視媒體內容和電影新形態。“電視電影是電視劇短片還是電影?”這是早期人們關于電視電影概念的爭論,如此爭論對應了電視電影的產生原由――它是電視向電影挑戰,電影向電視妥協的產物,也是電視與電影兩種媒介相互借力、相互融合的結果:如此爭論這也反映出電視電影一直于電視媒介和電影媒介之間游走的事實。中國電視電影基本上是由中央電視臺電影頻道自產自銷。所有拍攝電視電影的制片廠或民營電影公司要圍繞電影頻道的需求進行生產,也正是由于這種市場活力不足的發展模式造成了中國的電視電影目前僵板有余的發展狀態。其中的大多數作品擁有著較為穩定的傳播渠道,即由中央電視臺電影頻道采購,但是數年來它們在影片選題、結構形式等方面受到計劃型運作體制的條件制約,在一定程度上較少地考慮藝術性、探索性、實驗性、創新性。其中大多數作品所表達的內容主旨大多停留在社會現狀進行簡單描摹的層次。一直回避地進行社會價值觀層面的思辯探討,對于產品采購方的意圖過于亦步亦趨,因此電視電影在整體藝術水準及市場號召力方面都處于相對邊緣的尷尬地位。

        傳媒產業發展至今,電視電影原有的存在基礎產生了變化:即包括互聯網、3G手機在內的新媒體把電視、電影、電臺進行了統一整合,個人只要隨身攜帶著一個芯片即可聯通全世界,這種把“世界”變小,把“個人”變大的偉大趨勢提醒著人們必須以全媒體的視角重新審視電視電影所處的這個時代,尤其是傳播渠道的變化對于電視電影的生存發展所造成的影響給我們帶來了新的啟示:

        1、電視電影不再是電視頻道的專屬,而是一種影視意義作品,就像歌曲一樣由歷史上的電臺專屬節目演變成現在被壓制成數字音頻格式后在各種渠道中播放。

        2、電視電影制作單位不僅僅是專屬于電視臺的供貨方,其核心業務不應該是拘泥于電視平臺而是服務于手機運營商、網絡運營商等多方客戶。

        3、在全媒體時代,傳播渠道依然重要。但更加強調內容為王,生產主旨回歸受眾本位,強調滿足大眾文化需求與口味,電視電影不再僅僅作為電視文化的一部分而是真正納入到影視內容的大家庭,與MTV、電影、音樂一樣成為受眾的內容選擇。

        4、電視電影的數字化制作方式就是成就其與網絡、手機等新媒體直接接軌的獨特優勢,數字格式制作的電視電影可以通過軟件直接轉換成網絡電影所需要的DVDRip、RMVB、MKV格式和手機電影所需要的3GP格式。電視電影的呈現方式將不單單是憑借電視平臺播出,還將有其它的表現形態、傳輸渠道和顯示終端,也就會產生相應不同的產業運營模式和盈利模式,電視電影雖然是應電視臺的內容需求而應運產生,但不必拘泥于單一傳播范圍,應借助多樣平臺進行廣泛傳播。

        最后,當我們收獲諸多啟示之后,透過紛繁的外在表現、多樣的形式格局可以發現:不論是電視電影、網絡電影還是手機電影,它們分明是作為主體的電影分別與蓬勃發展時期的電視科技、網絡科技、個人電腦通訊(手機)技術所產生的一次次有價值的碰撞與嫁接。

        四、推動中國電視電影發展的未來核心力量

        第9篇:自媒體運營原理范文

        [關鍵詞]賀歲電影 危機公關 強勢公關 媒介事件 公共關系管理

        作為文化產業鏈條的一部分,電影業近年來在我國發展迅猛。從國際環境上看,金融危機使其他經濟領域受到重創,卻讓文化產業一枝獨秀,不減反增。據國家廣電總局統計數據顯示,2009年中國電影的票房總額超過60億元,相比2008年的43億,增幅近40%。僅2009一年超過億元票房的國產電影就有13部。巨大的市場利潤,給電影人帶來機遇和挑戰。宣傳工作壓力加大,對大眾傳播媒介的把握必須全面又有所側重,才能保障票房,吸引受眾消費。客觀上,好萊塢等國外高投資、高科技、高創意的大片的沖擊使我國電影人更需要利用熟悉國內電影受眾的優勢及媒體的操控力來站穩腳跟。因此前期電影宣傳成為電影票房成功與否的關鍵。將電影作為商品,品牌在首映前做好公關工作并形成輿論氛圍,將受眾請進影院就不難了。

        大多數學者對電影前期宣傳做整合營銷方面的思考,但是伴隨文化產業鏈條的多樣性和復雜性及網絡宣傳力量增大,電影宣傳已突破了簡單的營銷方式。本文力求從科學的公共關系層面上探討電影人采用的公關管理策略。

        就電影的商業性質而言,賀歲電影是尤以商業性為主導。“賀歲片”這個概念是自1997年馮小剛電影《甲方乙方》開始的,12年之后,“賀歲檔”已成為內地電影市場運作最為成熟的一個檔期。成為從圣誕到元旦再到春節這樣一個不短的時間區間。近些年,由于中國院線建設高速發展,大量資本注入電影產業,使得內地電影市場的容積倍增,越來越多的商業大片涌入賀歲檔,導致每年12月至次年1月間的“公映通道”擁擠不堪。而2009-2010年度的賀歲檔非比尋常: 2010年的春節遲至2月,虎年正月初一恰逢西方情人節2月14日,這無疑又給影市提供了更多操作空間,使得許多影片將檔期調整到春節期間。于是,這一期的賀歲檔二十余部的賀歲片中,為爭取各自票房,必然使用渾身解數。百度電影搜索排行榜中,2009-2010賀歲國產影片《非常完美》,《全城熱戀》,《孔子》,《大兵小將》,《三槍》,《十月圍城》均榜上有名。較好的公關宣傳效果已經得到印證。紀華強老師在其著作中認為,公共關系,重在管理關系的活動。總體來說,電影經紀人主要從以下策略入手進行宣傳期公共關系管理。

        一、調整檔期,進行危機公關管理

        好萊塢大片當然是國產影片的勁敵,若出現檔期沖突的情況,必像企業策劃一樣做出回應,及時調整,采用最優化的方案,以免使票房打折扣。《阿凡達》于2010年元旦全面來襲,徹底打亂了國產賀歲檔大片以往的排片定式思維,為避免正面沖突,多部大片不斷提前上映檔期,如古裝巨制《花木蘭》將公映時間前挪到了11月;而內陸著名女導演胡玫執導的《孔子》上映時,官方也有意保護國產電影而縮短《阿凡達》的上映檔期。所以調整檔期可以看做是本土電影自我保護進行危機管理的一種方式。

        二、利用公關新聞傳播,強勢公關

        各地方電視臺的娛樂新聞節目往往實時追蹤明星的動態和電影宣傳期的各種報道。利用電視臺及網絡媒體進行強勢宣傳也是利用公關新聞傳播的策略表現。電影《孔子》上映前,周潤發在各一線城市宣傳影片時極盡能事,顯得特別活躍,場場活動幾乎是靠他一個人營造氣氛。他對《孔子》的熱愛、推崇之情溢于言表。主持人問,聽說發嫂在看《孔子》時淚流滿面,是不是真的?周潤發表示:“我不知道,因為我也在哭。”有記者問他為什么哭,被哪場戲感動了。周潤發反問:“你沒有哭嗎?”記者說沒有。周潤發立即顯現出怒意:“你還是人嗎?”這個說法令現場嘩然。該記者趕緊解釋當時忙著記臺詞。周潤發說,大家應該看《孔子》兩三遍,“我看了《孔子》后,很感動,所以我還是個人”。周潤發的盡職盡責還表現在參加央視熱門訪談節目“藝術人生”做《孔子》那期節目時,他大行影片中孔子常做的跪拜禮,還拉上主持人配合他,惹得朱軍好不尷尬。無論非議和贊同,類似周潤發這樣的大牌演員確實在前期宣傳中利用大眾媒體吸引受眾關注,最終也以高票房為收尾。加上近年的國學熱,也注定了這部電影一定會有著轟動效應。

        內陸地方臺中最高收視率的當然非湖南電視臺莫屬,諸如“快樂大本營”、“背后的故事”又是其招牌節目。在賀歲片《花田喜事2010》放映前,黃百鳴、吳君如就“巧合”地錄制了這兩個高收視率節目。黃百鳴是香港電影圈里一流的演員、導演、制片、編劇。70后、80后很多人都是看著黃百鳴的電影作品笑著長大的。《家有喜事》、《花田喜事》等都是黃百鳴的經典作品。這種借助強勢媒體所做宣傳,暫且不說這部賀歲片能不能超越以前的作品,就其宣傳平臺來說已是很好地借勢。

        賀歲檔不得不提的另一部電影就是張藝謀導演的《三槍》。作為張藝謀休影三年后的新作,尤其是自奧運會大放異彩后,人們更加想要看到這位大導演的回歸之作。鑒于前幾部電影劇本的詬病,這次他選擇改編科恩兄弟的《血迷宮》,著實是明智之舉。營銷大師張偉平,也借助各大強勢媒體推出影片的宣傳,如在各一線城市公交移動電視就持續一個月連續播出記者探班,及影片制作幕后花絮等,為影片預熱。

        三、公關媒介事件管理,創造輿論環境

        四月上映的由暢銷小說改編的電影《杜拉拉升職記》就在會的前一天,由某周刊爆料:老徐與黃覺是圈內皆知的戀人,但是拍攝“杜拉拉”以來,老徐戀上另一位“Mr黃”,暗示其與該片男主角黃立行戀愛。當媒體將“對黃立行是否有好感”的問題直接拋給老徐時,老徐反唇相譏:“當然有好感了,難道要有惡感嗎?沒有好感怎么合作!”電影人經紀人經常利用媒體關系,讓記者在電影上映前爆料演員PK演技,不和,情感緋聞事件等,真真假假觀眾很難辨別,被利用好奇心引入影院。同時這些話題被各大門戶網站采用,放在首頁醒目的位置,作為娛樂新聞點擊率頗高。

        持續炒作是公關傳播的效應,類似的比如影片《刺陵》大炒周杰倫與林志玲曖昧關系,以及大牌演員曾志偉與陳道明是否不合等。利用媒體有意宣傳演員形象轉型,著實話題性很強,制造輿論氛圍。再加上“盜墓”這個華語電影很少涉及的題材以及壯闊的大漠風情的預告片就使高票房形成必然。除此之外,在宣傳中有些影星有意缺席,這種欲揚先抑地手法,更是成為媒體報道的焦點,比如在《大兵小將》中,王力宏經常缺席,媒體就借故評論其耍大牌,和成龍不和等等。

        四、廣告宣傳出現新模式

        自春晚之后,電影或節目中植入廣告受到非議。電影中植入廣告信息將被越來越謹慎地使用。不料廣告市場中植入電影宣傳卻方興未艾,形成電影公關宣傳的另一新途徑。影片《杜拉拉升職記》,由影視紅人徐靜蕾自導自演,一時間形成國產宣傳熱門影片。進入3月份與“強生美肌”系列護膚品合作制作廣告片,在湖南電視臺熱播劇場間隙播出。本廣告片使用雙關語,強調女性獨立、美麗,將《杜拉拉升職記》電影劇照直接借用,節省演員演出廣告成本。將“杜拉拉升職記4月份隆重上映”字幕插播在廣告之后的幾秒鐘,宣傳電影上映時間,達到雙贏。有了這樣運營模式的先例,想必國產商業片必定緊隨其后出現大量廣告中植入電影信息的案例。

        五、公關溝通管理

        紀華強曾在《公共關系的基本原理與實務》中提到:“名人效應是公關傳播的重要途徑。在公關溝通管理中,強調傳播過程與要素以及溝通各關系的說服辦法與技巧。”在電影宣傳中,最常見的就是利用明星的感召力,借助明星們在各種宣傳場合做出的電影優秀的承諾。近年來,本土賀歲電影利用群星效應增加宣傳的力度,在賀歲檔中,有三部電影的明星效用尤為突出,演員陣容尤為龐大,對受眾的影響力和票房說服力都是重要保證。如,09年12月11日上映的《三槍》,演員趙本山,閆妮,孫紅雷,小沈陽,倪大紅,毛毛,都屬炙手可熱的娛樂明星。09年12月18日上映的《十月圍城》,導演陳可辛曾執導《如果愛》《投名狀》,都是票房口碑雙贏的佳片,本片明星陣容齊整,甄子丹、黎明、謝霆鋒、胡軍、梁家輝、王學圻、李宇春、曾志偉、范冰冰、周韻、巴特爾、任達華,票房顯然更有保障。明星加盟宣傳時與影迷互動,溝通具有更佳效果。

        綜上所述,本文致力于從另一視角看本土電影宣傳在公共關系管理上的策略使用。以上策略都具有兩面性,過分投入商業化運作,必定轉移受眾視聽。電影產業是文化傳播的重要渠道,影片自身的價值和內涵才是真正的票房王牌。不能束縛文化探索,圈定在盈利的怪圈中。在公關管理中,突破“度”的限制,就會弄巧成拙。明星能夠部分說服大眾對影片的信服力,但明星效應具有偶然性,比如有網友就曾表示,本來對《十月圍城》還是有好感的,卻因為對李宇春形象不認同而拒絕觀看,這和主創的初衷是相背離的。又如,建國獻禮影片《建國大業》就因明星太多而轉移觀眾的注意力,導演平衡了戲份卻使影片節奏過于松散。此外,電影人利用媒體宣傳中不乏虛假成份,成就了票房也可能降低了公信力,這些弊病都是應該注意的。

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