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        公務員期刊網 精選范文 線下推廣宣傳范文

        線下推廣宣傳精選(九篇)

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        第1篇:線下推廣宣傳范文

        和這個相反,許多企業選擇在邊緣地區投資建廠,除了當地政府一些優惠政策之外,從租金、廠房、能源消費上都大大節省了一筆,但是,因為小地方用工的匱乏,很難招到合適的人才,在這個大環境之下,建立一個地方性人才網站,有著廣闊的市場。

        那么如何運營一個地方性人才網站呢?首先,我們在人才網站上線之前,需要做簡單市場調查,這些調查內容包括本地的人才市場基本情況,本地用工需求情況,還有本地人口情況,不要低于30萬人。本地有什么影響大企業?還有本地外來人口的流動是否頻繁?是否有黑中介的存在,這一點很重要,因為存在黑中介大量的存在,說明本地人才市場運營不規范,市場潛力大。最后還要留意的是,本地企業在前程無憂、智聯招聘上是否投入招聘廣告,分類信息網站58同城、趕集網是否得到本地求職者和用人單位的認可,從這些角度進行調查,基本對本地人才需求有了一個大概的了解。

        好了,上線網站,更新內容,外鏈推廣,使用SEO手段選擇幾個關鍵詞對網站進行優化,這些都是網站建設和推廣的基礎,此外,如何有效的推廣本地人才網站,我們可以從求職者和用工單位兩方面進行考慮,尊重用戶體驗,是提高網站流量的關鍵。

        首先是求職者,對待求職者,大部分都是免費提供招聘信息的,當然,如果自己有一定人脈,也可以開設就業咨詢的收費欄目,向求職者收費,如果沒有很好的背景,還是放棄這塊利潤,因為現在用工是求大于供。那么,在網站內容更新上,就要站在求職的角度來考慮了,求職者最關系的就是待遇和工資,如果將本地企業的工資待遇情況都一一寫出來,那么,一定會獲得很多人的點擊和觀看,當然,很多企業在薪水這一塊是處于保密狀態的。這也不要緊,只要圍繞本地企業的用工狀況去做更新內容,即符合地方性色彩,又合乎目標用戶的需求,如果,每天都能保證一定的更新量,不愁沒有流量。

        同時,也不能忽略用QQ、微博、論壇進行網站的宣傳,說到QQ推廣宣傳,曾經看到在淘寶看到出售這樣一件商品,出售帶有500個好友的QQ,怎樣讓自己有500個好友,我曾經做了一下實驗,就是建立一個女號,然后24小時掛在網上,幾乎每天都有人邀請加好友,當然,我設置的是直接加好友的模式,沒有用上一個星期的時間,就自然加了將近400個好友,看來,QQ的互動威力還是很威猛的,所以,謹慎使用好QQ,充分利用本地QQ資源,是一個很好的推廣方式。

        在一些分類信息網站上網站信息,這類信息內容可以輸入企業的招聘信息,當然,最后鏈接是網站的鏈接。這些用工單位的招聘信息前期是免費的,目的是吸引更多的求職者,后期,可以作為付費用工單位的一項免費服務,無論從哪方面來說,都能贏得用戶。

        其實,如何讓更多的求職者知道自己的網站,方式有很多,除了網絡推廣之外,也可以采用線下推廣,在社區掛個條幅,或者到學校門口印發傳單,這些都是很好推廣方式,我曾經看到這樣一則新聞,以為殘疾人大學生畢業后找不到工作,上了報紙新聞之后,不到兩天時間就被一家人才網站錄取,這家人才網站借力即做了推廣,也成就的大學生就業機會,可謂一箭雙雕,所以,盡量借力一些社會資源,是一個很不錯的方式。

        第2篇:線下推廣宣傳范文

        關鍵詞 強交互時代;電視節目;公眾賬號;微信

        中圖分類號 G2

        文獻標識碼 A

        文章編號 1674-6708(2016) 154-0030-02

        1 電視節目公眾賬號運營的現狀及效應

        就廣大公眾而言,微信、微博、手機客戶端、網站等作為公眾日常信息獲取的重要渠道,所推送的各類信息往往被公眾作為拓展視野,增加自身社會適應性的重要輔助。但就廣播電視臺等傳統媒體而言,對微信、微博、網站運營現狀還存在一些問題。

        1)兩個拳頭同時出擊,傷元氣。由于電視臺各頻道對微信號缺乏統籌管理,同時內部認同度不夠,看似齊頭并進,實則分散發力的傳播現象,弱化了電視節目原有的傳播力,大傷元氣,降低市場競爭力。

        2)各自為陣爭話語權,損和氣。各頻道欄目發展有多個微信號、微博、客戶端,內部可能存在的惡性競爭,片面追求資源私有化,爭奪傳播話語權,既局限視野,又損內部和氣。但作為官方媒體,必須能夠挖掘自身資源優勢,推進核心品牌,打造內強素質,外樹形象,有權威話語權的喉舌,形成核心宣傳LOGO。

        3)融合度不深秉承傳統,破銳氣。首先,未建立電視節目與新媒體協作共享的資源平臺和部門協作機制,有資源用不上。其次,沒充分發揮利用原創視頻語音資源,過多的轉載網站文字消息,有資源用不好。再次,將廣播電視節目原封不動搬到新媒體平臺,有資源用不精。

        4)交互性不強雙線分離,降名氣。電視臺能輕快地駕馭各類大型公益和商業宣傳活動,此類互動性較強的活動可以通過新媒體做線上線下互動,是增加電視收視率和新媒體平臺受眾最快捷有效的渠道。電視臺各頻道欄目的主持活動每年都會有,通過單線電視宣傳或其他渠道作為主宣傳陣地,將對電視官方新媒體的推廣和擴大活動影響力產生一定程度阻礙,缺失官方話語權,降低活動品牌權威性、知名度。

        2 傳統媒體與新媒體融合下存在的推廣瓶頸

        2.1 內容設置單一化,忽視聯動雙方的品牌宣傳

        內容設計的單一化問題在新媒體與傳統媒體長期融合的過程中,已經成為影響融合效果的常態障礙。信息推動內容的同質化問題嚴重,比如許多電視臺的公眾賬號在信息編輯和推動時,慣性借鑒和模仿其他熱門賬號的推送內容,甚至直接輔助粘貼,導致不同媒體公眾賬號同時推送同一信息內容,內容毫無新意,長此以往很容易被公眾所放棄。在借鑒“央視新聞”公眾賬號運作經驗后,我國各省市的電視臺也紛紛調整自身宣傳戰略和轉變其傳統廣播電視的運行模式,以廣元市廣播電視臺為例,在組建新媒體事業部后,借鑒微信公眾平臺“央視新聞”,成都廣播電視臺“看度”的運作經驗后,整合資源優勢,構建當地大容量的視頻加工廠,最權威的視頻消息平臺“大話利州”,并利用獨一無二的視頻資源,巧妙聯合臺網“大話利州”網絡綜合信息平臺,與全臺廣播電視節目相融一體,將網站論壇與手機電視臺、微信相銜接,實現全媒體同步直播,隨著節目點播的隨意性和觀眾參與互動性的不斷增強,臺官方公眾號等新媒體平臺的建設和推廣取得雙贏效果。如2015年11月大話利州聯合頻道少兒節目《出彩紅領巾》、《故事大王》,大型商業歌詠大賽《世紀城我是好聲音》,在微信客戶端網站同步開設選手投票窗口,經兩個月的線上線下推廣宣傳,市民參與《故事大王》在官方微信“大話利州”的累計投票數達30.8萬,投票頁瀏覽量43萬人次,廣告收入也得以大幅提高,電視新媒體的開發和運營在全省地市(州)廣播電視臺中率先走出媒體融合發展的新模式新經驗。

        2.2 與公眾互動性弱,平臺建設推行力度有限

        從2014年下半年開始微社區正式推出之前,諸如微博、微信等公眾賬號的互動設計尚未成熟,互動模式極為單一的前提下,用戶只能通過輸入不同內容來獲取到電視臺公眾賬號的自動回復。此種模擬交流方式并無任何人性化的色彩。盡管設置專人隨時處理公眾賬號的信息,并同步回復用戶提問,在運作成本有限,公眾賬號不具有信息收費功能等的前提下,應用并不現實,但是與其他各類新媒體的人性化互動設計相比較,當前傳統媒體與新媒體融合時可以使用的互動溝通功能卻極為有限。目前傳統電視媒體的公眾賬號多用來維系和宣傳本臺電視節目及品牌,公眾賬號運作平臺的推行力度不足,甚至電視臺不會專門設置廣告來引導公眾“互粉”、“掃描”、“添加”等,吸納到的粉絲數量自然極為有限。

        2.3 專業人才團隊不夠完善,信息數據分析能力薄弱

        微信、微博等公眾平臺的確可以為傳統媒體的受眾信息劃分提供部分數據,但是數據的有效性與否難以保障,比如公眾信息的用戶量僅使用曲線來表示,用戶使用時長具體時間的增長等卻無從查詢。此外大多數電視臺的新媒體部門處于剛剛成立或者在成長的狀態中,編輯分工的多重合性,很難按照新媒體的運作要求,在新媒體和傳統媒體之間良好的相互連通,新媒體編輯平臺專業性的缺乏,群發推動速度的緩慢,對微信等新媒體公眾賬號實際運營、宣傳推廣以及網絡營銷規則掌握程度的有限等,均會限制傳統媒體公眾賬號的營銷效果及品牌宣傳成效。

        3 強交互時代電視節目公眾賬號運營優化策略

        3.1 減少公眾賬號數量,借助新媒體優勢凸顯公信力

        在傳統電視媒體缺乏公信力的當前時代,豐富公眾賬號的推送信息類型。基于此,建議電視臺創建官方微社區,與各平臺公眾賬號、電視臺節目、短信推送等同步進行,以保障“多微”粉絲量的平穩增長。就微信搜索平臺而言,四川廣元市廣播電視臺各個類型的微信賬號眾多,其中四川廣元市廣播電視臺助推“大話利州”公眾賬號中的視頻在線觀看又覆蓋了廣播節目,兩者的重復性很容易轉移訂戶的關注度,建議電視臺構建微社區,并歸攏一個或者兩個公眾賬號,其一作為主推賬號,其二作為特色助推賬號,兩項同期操作.并運用新媒體特性為電視、廣播節目預熱和宣傳。

        3.2 增加語音推送吸引訂戶互動,吸納本地信息豐富賬號內容

        運用微博文字形式、微信語音形式與用戶互動,可有效提升信息傳遞的真實性和新聞公信力。事實上語音互動模式有助于首先扁平傳播,更為貼近生活和群眾。即便使用文字信息進行傳播,在新媒體大環境下,一定的網絡詞匯也可適度降低語言環境的緊張感。此外,推送多樣化的互動活動,如將高質量的互動內容定期匯總成為文章,并在微社區告知,引導訂戶進入公眾號參與互動,參與者以小禮品贈送等。以四川廣元市廣播電視臺公眾賬號的內容豐富要求為例,“大話利州”平臺中的信息量完全可作為豐富并拓展其電視節目公眾賬號的重要選擇,并為公眾賬號推送信息的架構設置提供助力。

        第3篇:線下推廣宣傳范文

        關鍵詞:信息技術;網絡文化產業;互動

        中圖分類號:F121.3文獻標志碼:A文章編號:1673-291X(2010)33-0177-05

        一、信息技術與網絡文化產業關系的研究意義

        20世紀以來,新科技革命突飛猛進,高新技術不斷取得重大突破,信息技術的發展尤為突出,差不多每隔十年就有與信息技術相關的技術創新涌現[1]。信息技術的發展提高了信息傳播效率,是推動經濟發展的重要動力。特別是進入21世紀以來,信息科學和技術的發展方興未艾,新的信息技術客觀上促進了生產力的發展和生產方式的變革。特別是1969年互聯網誕生至今,信息的傳播速度和傳播方式都發生了巨大轉變。因此,更多的人也習慣把當今世界稱之為“信息化時代”。

        科學的進步和以信息技術為核心的技術的進步造就了物質生活的空前豐富,同時也開創了文化產品的工業化復制生產。雖然文化產業(早期稱文化工業)因其大量的機械復制和破壞了藝術的唯一性,在其發展的初期遭到了大量的質疑(其中以法蘭克福學派的觀點最具代表性)。但是,隨著時代的進步和技術與文化的交互式促進,文化產業不僅創造了巨大的社會財富,也增進了文化的交流與傳播,因此越來越受到人們的認可。其中,隨著互聯網的出現,包括網絡游戲、網絡視頻、網絡音樂、網絡電視、網絡動漫、網絡出版、網絡教育、網絡新媒體等在內的網絡文化產業,更是以其巨大的產值回報和迅猛的發展速度成為經濟發展的新增長點。同時,因其產品內容意識形態性強,傳播不受時空和人數限制,因此許多國家都早已將文化產業的發展放到國家發展的戰略層面來考慮。

        不可否認的是,信息技術與網絡文化產業有著千絲萬縷的聯系。信息技術在網絡文化產品的生產、分配、流通、消費的各個環節都有著或直接或間接的影響,而這種影響也并非單向的:網絡文化產業的發展同樣也影響著信息技術的進步。因此,分析、理清它們之間的相互關系,對于更好的促使兩者共同發展有重要意義。

        二、信息技術與網絡文化產業界定

        在分析兩者的關系之前,首先要明晰兩者的概念和主要內容。只有通過對兩者內容的掌握,才有可能從中分析得出兩者的內在邏輯關系。

        (一)信息技術的概念與內容

        信息技術的概念,不同的學科領域、不同的學者都有不同的看法,比如:“信息技術是指完成信息收集、存儲、加工、、傳送和利用等技術的總和”[2];“信息技術是用于信息操作的各種方法和技能,以及工藝過程或作業程序的相關工具及物質設備”[3];國際標準化組織(ISO)的定義是:“針對信息的采集、描述、處理、保護、傳輸、交流、表示、管理、組織、儲存和補救而采用的系統和工具的規范、設計及其開發”[4];“自然技術是硬技術,社會技術是軟技術……如果說硬技術是指生產力的話,那么軟技術就是指生產關系和上層建筑的內容。新的廣義技術的概念應該包括硬技術和軟技術兩個方面……。”[5]簡而言之,信息技術是指一切涉及信息的生產、收集、存儲、處理、流通和應用的技術、相關方法、制度和技能以及相關工具和物質設備等。

        至于現代信息技術的主要內容,我們可以根據信息技術的“軟、硬”分類標準,從“軟”、“硬”兩方面介紹。硬技術范圍內主要包括:計算機類硬件及其設備制造技術、通信類硬件及其設備制造技術、電了與半導體類及其設備制造技術、科學儀器類及其設備制造技術和其他信息設備制造技術。軟技術主要有:各種軟件技術,各種信息服務技術,各種解決方案、管理制度和方法等服務技術。

        (二)網絡文化產業內涵與特點

        網絡文化產業是指基于網絡平臺進行文化內容的生產、創造和傳播的產業。目前的網絡文化產業主要涉及:網絡游戲、網絡視頻、網絡音樂、網絡電視、網絡動漫、網絡出版、網絡教育、網絡新媒體等。網絡文化產業可分為兩部分。其一,傳統文化產業的網絡化和數字化,比如,數字圖書館、數字電影等。其二,以信息網絡為載體,在形式和內容上都有別于傳統文化的新型文化產品,比如,網絡游戲、移動短信等。網絡文化產業的核心是“內容產業”。內容產業是指文化內容的創造、生產和商業化,它包括文化商品和文化服務[6]。

        網絡文化產業是以高速寬帶和移動網絡等信息技術為依托而發展形成的新型產業,所以有其自身的一些特點,主要體現在:網絡文化產業具有巨大的包容性,在它的發展過程中,各類型的文化都可以被吸收進來,并經由網絡的加工重組為新的文化;它的內容具有多樣性特點,不僅包括了信息技術產業、信息技術服務產業,還包括通信業、信息內容業等;網絡文化產業是虛擬性與現實性的對立統一,在網絡文化產業中,文化的傳播形式和傳播工具具有虛擬性,而文化的立足點又是傳統文化與現實文化,因而又具有現實性;網絡文化產業具有數字化與技術化特征,網絡技術和數字化的信息儲存與傳遞方式是網絡文化產業發展的先決條件。

        三、信息技術與網絡文化產業的互動關系

        根據上文的簡要概述我們可以知道,信息技術和網絡文化產業是兩個不同的概念,但也可以預見到其內在的必然聯系:一方面,信息技術給網絡文化產業提供了必要的基礎與平臺,沒有技術的發展,基于技術而產生的創意也就無從實現。另一方面,根據網絡文化產業自身的特點及其產生的巨大經濟文化效益來看,它的發展同時也推動著信息技術的發展與創新。以下將做具體分析。

        (一)信息技術對網絡文化產業的影響:技術的發展拓展了網絡文化產業的發展空間

        1.歷史維度:信息技術對網絡文化產業發展具有重要影響。從歷史的角度來看,信息技術對網絡文化產業的影響首先源于傳統的文化產業形態。各個時期信息技術的發展不僅促進既有文化產業的發展,同時也催生了新的文化產業形態。人類信息技術的演進大約經歷了五個階段。第一個階段是語言的使用,發生在距今約35000―50000年前;第二階段是文字的創造,出現在約公元前3500年。前兩個階段由于文明僅限于口頭表達和少量的簡單文字記錄,文化概念尚弱。第三個階段是造紙和印刷術的發明,大約公元1040年,中國開始實用自活字印刷技術(歐洲1451年開始使用印刷技術)。印刷術的出現使得文化的傳播和交流更為便利,這時期圖書市場和后期報紙的出現與發展較有代表性,他們屬于因為信息技術的發展而產生并發展起來的早期文化產業代表。第四階段是電報、電話、廣播、電視的發明和普及。這一時期,在人與人的交流方式上取得了前所未有的突破。隨著視聽媒介的產生,大眾傳媒也得到了前所未有的發展。因此,新的文化產業形態和產品不斷涌現,如各類廣播、電視節目的出現。當然一些傳統的文化產業形式也因技術的發展而取得了新的發展模式,如音樂劇、舞臺表演等文化產品開始電視轉播,報刊業出現讀報類電視節目等等。第五階段始于20世紀60年代,其標志是計算機技術與現代通訊技術的結合。進入這一時期以來,我們所要談的網絡文化產業才真正出現并在較短的時間內以出人預料的速度發展起來。網絡游戲、網絡視頻、網絡新媒體等一大批新興文化產業依靠新技術迅猛發展,在傳播著文化的同時也創造了巨大的經濟效益。與此同時,傳統文化產業也隨著技術的進步不斷拓展發展領域并注入產品新的內容。以上面所舉的報刊為例,這一時期繼推出讀報類電視節目之后,報社、期刊社又紛紛推出電子報刊以拓展業務并滿足消費者需求。與此同時,電子印刷技術的出現在降低費用的同時也大大提高了印刷質量。

        進入第五階段后,信息技術的發展以計算機和因特網為主線,又大體經歷了四個階段,即數據處理階段、管理信息系統階段、戰略系統階段和網絡時代。相對于上文提到的五個大階段,這四個子階段的技術在發展過程中有著更強的關聯性,而這種關聯性置于對網絡文化產業的影響中,則反映在:技術的層層演進和應用方向的大眾化趨勢優化了產業平臺、提高了產品質量、擴大了產品市場,進而促進著網絡文化產業的發展。隨著計算機技術與現代通訊技術的不斷融合與進步,新的文化產品形態也被不斷塑造。在信息技術的推動下,網絡文化產業的多元化趨勢不斷加強。

        2.技術維度:現代信息技術為網絡文化產業搭建技術平臺、提供技術支撐。現代信息技術對網絡文化產業的影響主要有兩個方面:提供更為有利的產業發展平臺;對網絡文化產業的內容創新提供技術支持。為了更清晰地論述我們所關注的問題,下面將從這兩方面分別談起。

        一方面,現代信息技術為網絡文化產業提供更為有利的產業發展平臺(但同時這種開放共享式的平臺也在一定程度上對網絡文化產業中知識產權的保護有著負面影響)。在討論網絡文化產業的定義時已經說明:網絡文化產業是指基于網絡平臺進行文化內容的生產、創造和傳播的產業。因此平臺的提供也就成為網絡文化產業存在并得以發展的先決條件。而這個平臺的建立和發展正是得益于不斷進步的信息技術。以網絡視頻為例,網上視頻播放方式分為實時和非實時兩種。傳統的播放方式是非實時的,即首先把視頻文件從網上下載下來,然后用相應的播放軟件在計算機上播放。而流式媒體技術(StreamingMedia)的出現使網絡視頻可以實時地播放。流媒體的應用是近些年來信息技術發展的產物,它為網絡視頻的傳播與共享提供了良好的平臺,在現代教育技術領域被廣泛地應用于遠程教育、視頻點播、網上新聞等[7]。再比如,現在的會展業依靠3D技術做網上會展。這種會展模式基于超大規模三維虛擬現實網絡平臺,搭建與現實相同的WEB虛擬展會。 “3D會展”打破了傳統的宣傳推廣模式,通過表現形式和商業模式上的創新,在使參展方在更好的展示自己產品品牌優勢的同時也滿足了用戶互動、高信息量、線上線下互通、方便快捷等要求。3D技術在會展業的應用為現代會展延續推廣宣傳提供了一種新的展示平臺,基于3D技術的“3D會展”不僅是現代展會形式的一個新突破,也成為網絡文化產業的重要內容。然而,不論是網絡視頻還是“3D會展”,技術所提供的是更為開放的共享式平臺,由于更多人的介入,在網絡視頻和“3D會展”的發展過程中,諸如信息泛濫、知識產權被侵犯等問題也隨之而來。長期以來,為了應對這些問題,只好不斷提高技術的水平,以增補控制機制。但這顯然是不夠的,單純的用技術控制技術只會導致惡性循環:“為了對付新的信息,就需要增補控制機制。但新的控制機制本身就是技術,它們反過來增加信息的供應量。當信息量的供應量無法控制時,個人的心寧神靜和社會生活的宗旨就必然普遍崩潰而失去防衛。”[8]因而,為了彌補技術的不足,就需要加強相關方面的教育,提高大眾的信息辨識能力和知識產權意識。此外,立法部門和網絡文化產業管理部門也要出臺相關法律和管理辦法,共同加強對網絡文化產品的產權維護。

        另一方面,網絡文化產業產品品質的提升和創意的實現需要技術的支持。對于以內容產業為主的網絡文化產業來說,產品的內容并不是最重要的。網絡文化產品的內容創新不僅需要創意者的奇思妙想,還需要技術給予支持。有時候,甚至是新技術的出現激發了創意者的靈感。以電子雜志為例,3D和flash等技術的發展使電子雜志不僅可以做出生動的翻頁效果,同時,也可以通過對這兩種技術的運用使得電子雜志達到各種絢麗的動態效果。這種前所未有的動態雜志再通過多媒體技術配以適當的聲音效果,不僅滿足了消費者獲取信息的需求,也是一份視覺、聽覺盛宴。再如,在網絡音樂領域,信息技術的發展無疑提高了網絡音樂的制作效率和品質。約翰?帕夫利克(美)就在他的《新媒體技術――文化和商業前景》一書中提到:“以前,要錄制音樂就需要把藝術家和技術人員集中起來,如今的數碼和網絡技術則改變了這一規律。現在,無論藝術家在美國的任何地方甚至是國外,都可以進行中心統一控制的音樂錄制。”[9]又如,3D技術的發展使電影有了更為豐富的表現形式,2009年上映,由著名導演詹姆斯?卡梅隆執導的科幻電影《阿凡達》(Avatar)就憑借絢麗的3D畫面十足震撼了觀眾的眼球。此外,由卡梅隆監制的全平臺同名游戲《阿凡達(James Camerons Avatar: The Game)》也于2009年12月1日推出,游戲類型為TPS(第三人稱科幻稱射擊動作游戲),支持3D顯示器。《阿凡達》無疑是一個利用技術實現內容創新的范例。繼《阿凡達》之后,2010年南非世界杯大有將3D熱進行到底之勢,在世界杯歷史上首次支持部分國家和地區對比賽進行3D直播。球迷們只要買一張電影票到電影院就可以看到身臨其境的足球比賽。隨著3D技術、計算機技術和網絡技術的發展,相信在不久的將來,越來越多的網絡視頻將以3D的形式呈現在觀眾面前,網絡視頻的品質和內容將依靠信息技術的發展不斷提高和充實。

        圖1

        通過上面的論述可以看出,不管是新興的網絡文化產業形態(如,網絡視頻、網絡游戲等),還是傳統文化產業與信息技術產生的新組合(如,“3D會展”、電子雜志等),信息技術不僅為它們的發展搭建了技術平臺,同時也為其產品內容的開發和升級提供了技術支撐。

        3.產業維度:現代信息技術有利于網絡文化產業優化產業結構、提高競爭力。一方面,信息技術是網絡文化產業的重要生產要素,它的發展促使著網絡文化產業內部結構的優化。信息技術的進步改變了網絡文化產業的技術基礎和生產的技術結構,并使一些新興行業不斷形成和發展,也使傳統行業加速了改造或衰退的過程,從而推進了產業結構的高級化。隨著信息技術的不斷提高,新的網絡文化產品不斷開發,消費品升級換代,進而不斷引發人們新的需求,從而使新的需求成為新行業部門成長的動力,進而影響產業結構的演變。由于各產業部門生產技術進步速度的不均等,決定了比較勞動生產率的不同,從而影響比較生產率的差異,而產業結構的轉換主要取決于部門之間生產速率的差異。因此,信息技術的供給狀況直接影響了網絡文化產業的結構的變動。以三網融合為例,在技術上使電信網、計算機網和有線電視網三大網絡物理合一,必會有效地促進高層業務應用的融合,從而創新產業形態,推動移動多媒體、廣播電視、手機電視、數字電視、寬帶上網等業務的應用,促進文化產業、信息產業和其他現代服務業發展。三網融合不僅可以有效促進區域主導產業升級,還有助于催生新興戰略型產業。在調整和優化網絡文化產業結構方面,三網融合無疑會發揮巨大作用。另一方面,信息技術的進步有利于提高網絡文化產業的競爭力。關于競爭力,美國經濟學家邁克爾?波特曾提出著名的“鉆石理論”。波特認為,決定一個國家的某種產業競爭力的有四個因素:生產要素(包括人力資源、天然資源、知識資源、資本資源、基礎設施),需求條件(主要是本國市場的需求),相關產業和支持產業(這些產業和相關上游產業),企業的戰略、結構、競爭對手的表現。根據這一理論,信息技術對提高網絡文化產業競爭力方面主要體現在以下幾個方面:

        首先,信息技術作為技術要素,為網絡文化產品的個性化創制提供了工具和手段,使網絡文化產業以差異化產品高效地服務于日益挑剔的消費群體。

        其次,信息技術的發展使產品的技術、性能不斷提高,而成本、價格不斷下降。這就加速了產品的更新換代和新產品的出現,從而刺激了需求。例如,電子出版業將創作和銷售融為一體,不但推出更為理想的產品和便捷高效的服務,還降低了生產和流通成本,從而吸引了更多的消費者。

        第三,信息技術促進了計算機產業、電信產業等網絡文化產業相關產業的發展,為網絡文化產品的市場流通提供了先進載體,并使網媒、光媒、電媒、紙媒四類創意行業部分融合,從而實現了網絡文化產品大容量、融合性、即時性、互動性的流通和傳播。

        第四,信息技術使網絡文化產業的經營與管理實現了數字化、網絡化,極大地提高了科技、人才、品牌、設計、自主知識產權等高端要素資源的配置效率,降低了管理成本,優化了企業結構。同時,先進的信息技術也利于國家和企業制定科學的發展戰略。此外,信息技術的更新換代加速了企業間和企業內部各部門的競爭,促進了優勝劣汰。

        (二)網絡文化產業對信息技術的反作用:帶動信息技術和產品的升級更新

        信息技術的發展對網絡文化產業的發展具有深遠意義,但兩者的關系并不停留在此。網絡文化產業對于信息技術的影響也不容小視。辯證地分析兩者的關系,才能更好地實現他們的互動發展。

        1.網絡文化產業發展趨勢為信息技術的升級更新指明方向。網絡文化產業是一個以創新制勝的產業。網絡文化產業給消費者提供了豐富多彩的網絡文化產品,而新產品的出現又不斷激發消費者新的需求。受利益的驅使,這種新需求的出現勢必鼓勵著生產者為了滿足自身生存與發展的需求而不斷推出新花樣。隨著網絡文化產業的發展,這個過程的周期正不斷縮短。特別是網絡進入web2.0時代以后,網絡的即時性和互動性大大增強。這就決定了在網絡文化產業發展中,技術并不像在傳統產業中一樣占有絕對主導地位。恰恰相反,在網絡文化產業中通常是先有需求,再有產業規劃,隨之而來的才是技術的跟進。也就是說,這種情況下,技術是先被需要而后才升級更新的。① 比如,網絡游戲業的出現和發展為消費者提供了豐富多彩的游戲產品,但隨著市場的擴大和產品的增多,消費者的需求也不斷增加,對游戲的視覺效果和操作方式都提出了新的需求,而正是這種需求的提出才在一定程度上促進了3D等技術的進步。又如網絡廣告業的發展,當網絡廣告鋪天蓋地的時候,傳統的靜態文字圖片廣告已經不能滿足廣告商的需求,這也就促使網絡廣告公司發展新技術,提供新的廣告投放形式。以好耶廣告公司為例,它根據市場的需要來創新技術,研發了國內首個應用于網絡廣告管理及檢測的系統軟件AdForward,同時為了滿足不同客戶的多樣化需求推出了Smart系列產品。由此可見,網絡文化產業就像一個路標,指引著信息技術發展的方向。

        2.網絡文化產業促使信息技術自身價值的實現。一項新技術的價值主要體現在應用上。不管在內容制作上還是在傳播的平臺上,信息技術和網絡文化產業都有著密切的聯系。如今文化產業的發展態勢良好。就中國而言,《2006年中國文化及相關產業發展測算報告》顯示,中國文化產業發展也出現了不同尋常的增長態勢。據初步測算,2006年中國文化產業實現增加值5 123億元,按可比價格計算,比2005年增長17.1%,年增速高出同期GDP增速6.4個百分點,快于同期第三產業年增速6.8個百分點。此外,2006年文化產業對GDP增長的貢獻率為3.41%,拉動GDP增長0.36個百分點[10]。就網絡文化產業而言,據統計,2001年中國網絡市場的規模為3 000萬元,2004年達到了36億元,短短幾年市場規模膨脹了100多倍,預計2005年的市場規模將達到55.4億元,2006年將達到83.4億元,同時帶動了相關產業的拉動[11]。

        在網絡文化產業如此大好的發展前景下,信息技術對網絡文化產業的依賴程度也漸漸增大。許多新的信息技術必須通過產業上的運用才能實現其自身價值。換句話說,為網絡文化產業提供技術支持也是新技術不斷涌現的內在動因之一。

        四、利用信息技術大力發展網絡文化產業

        不管從歷史的角度、技術的角度還是產業的角度來看,信息技術無疑拓展了網絡文化產業的發展空間。同時,信息交流的增強、網絡文化產品更新換代的頻繁更加強了網絡文化產業對信息技術升級更新的帶動作用。為了可以更加明晰兩者的關系,我們引入消費環節,那么兩者的關系就可以表述為:信息技術的升級更新促使了網絡文化產業的創新,創新進而為消費提供了新產品,通過消費大眾又產生了新的需求,受利益驅使,新需求的產生激勵了信息技術的升級更新和網絡文化產業的創新,而網絡文化產業創新的需要又對信息技術提出了新的要求。一言以蔽之,信息技術和網絡文化產業是互動發展的關系。

        圖2信息技術與網絡文化產業的互動關系

        作為正在崛起的新興產業,網絡文化產業在增加經濟產值、弘揚本國文化等方面都具有重要作用。在網絡文化產業發展的過程中,信息技術的影響不可小覷。與此同時,網絡文化產業也帶動了信息技術和產品的升級和更新,而新的技術又反過來推動網絡文化產業的發展。

        鑒于信息技術與網絡文化產業發展的互動性,要更好的發展網絡文化產業,就必須科學的分析網絡文化產業與信息技術的邏輯關系,充分發揮兩者的互動關系,進而在兩種力的相互作用下推動網絡文化產業的騰飛。

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