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        公務員期刊網 精選范文 電子競技對社會的影響范文

        電子競技對社會的影響精選(九篇)

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        電子競技對社會的影響

        第1篇:電子競技對社會的影響范文

        摘 要 本文以西安體育學院各系部部分在校學生為例,采取問卷調查、文獻資料及數據統計研究方法,從不同角度對現在的大學生對電子競技運動的了解、態度以及參與動機的現狀和影響因素進行了調研分析,并且在得出結論的基礎上提出相應的解決方法與對策。

        關鍵詞 電子競技 大學生 現狀

        一、研究對象與方法

        (一)研究對象

        以大學生參與電子競技運動為研究對象。

        (二)研究方法

        運用文獻資料法、問卷調查法、數據統計法等方法。

        二、電子競技運動的概況

        (一)電子競技運動的概念及內涵

        對電子競技運動概念的界定,學術界看法略有差別,但通常認為電子競技運動,是以電子信息技術為主要的軟硬件設備為器械、在信息技術營造的環境中、在統一的競賽規則下進行的對抗性電子游戲運動。包括電子和競技兩個方面,其中“電子”是方式和手段,主要是指這項運動是借助信息技術為主要的各種軟硬件以及由它創造出來的環境來進行,這與傳統體育運動項目中需要的場地與器材相似,就像籃球需要籃球場地和籃球架,田徑比賽需要器械、場道是一個道理,電子競技運動則以現代信息技術,可以說明這點是此運動與傳統體育運動的根本區別;“競技”,即對抗和比賽,是體育的本質特性,電子競技運動一些成分體現了作為體育項目的對抗和比賽的特征,從這個意義上講,這與電子游戲尤其是網絡游戲有著根本本質的不同,而其中的比賽特征則具備可定量、可重復、精確比較的特點,具有高度的技巧性、規律性,可以或者必須通過高度訓練積累經驗和積極實踐來提高。

        (二)對電子競技運動的認識

        從本質上來講,電子競技運動是一項體育項目,然而由于人們對于電子競技運動認識不夠清,往往阻礙著此項體育項目的發展與開展,主要表現在:一部分人將電子競技運動和網絡游戲混為一談,往往認為電子競技即是網絡游戲,實質上電子競技運動與網絡游戲有著本質的區別,即電子競技運動是一種通過電子手段來進行的體育運動,而網絡游戲究其本質是一種游戲。通俗的講,其實“網絡”與“電子”都是手段,手段的不同只會導致游戲或者運動方式不同,可以說對于電子競技運動和網絡游戲的理解,也就是對競技運動與游戲的理解。具體來說,網絡游戲是以追求感受為目的模擬和角色扮演,主要通過時間積累來促進升級,達到娛樂與消遣的目的。而電子競技運動則是通過訓練與競賽來提高參與者的思維、反應、自制、協調能力,來培養參與者對現代信息技術的掌握能力和應用能力。

        三、參與電子競技運動的現狀

        (一)對電子競技運動態度

        對于“愿意參加電子競技運動嗎”這個問題,44人表示“非常愿意”、96人選擇“比較愿意”、17人態度不明確、10人選擇了“比較不愿意”、8人“非常不愿意”,其中“比較愿意”(96人)和“非常愿意”(44人)占到了總人數的80%,“比較不愿意”(10人)和“非常不愿意”(8人)僅為總數的10%,“不好說”的為10%(其中可能包括一部分參加過的人)??梢钥闯觯娮痈偧歼\動已經成為大學生眾參加的體育項目中的重要項目之一,日益影響了大學生的學習和生活。

        (二)對電子競技運動的了解情況

        對于“對電子競技運動了解嗎”調查數據顯示:“非常了解”和“比較了解”分別為56人、72人,占了總人數的73%,“比較不了解”和“非常不了解”分別為16人、9人,占總人數的14%,由此可見大學生對電子競技運動的了解、關注程度較高,這與媒體宣傳、群體效應、從眾和好奇心理等因素密切相關。

        (三)參與電子競技運動的頻率

        從每周參與的人數和次數來看,89%的人集中在1到5次之內,占89%,超過五次的僅為11人,為11%。從參與的時間來看,絕大多數都在3到6小時之內,占69%,超過10小時的僅為11%??梢钥闯?,雖然電子競技運動在大學生中間很流行,但絕大多數學生都能控制在適度的范圍之內,可以說對絕大多數學生來說,沒有影響到正常的生活和學習。當然,也不排除有部分同學的正常學習和生活受到了影響。

        (四)影響參與者加入電子競技運動的因素

        調查發現,促進自身發展適應社會的(即提高技能和盈利的動因)僅為42人,自身喜愛的為70人,從眾心理(同學影響)的為21人,打發時間(休閑娛樂)為42人,可見很大一部分學生對此項目的認識和利用上還存在偏差。

        四、結論

        (一)目前,部分學生對該項目不甚了解或了解程度不高,甚至對此持著消極或反對態度,但是不可否認,電子競技運動在高校大學生群體中已經具有很高的影響力,電子競技運動已經作為一種新型運動項目滲透到了大學生生活的方方面面,為大多數大學生所熟悉、接受,并對生活產生了很大的影響。

        (二)大學生對電子競技運動的了解、態度和參與動機上均存在一定的認識誤區,需要社會和學校給予積極、合理的引導與支持。

        (三)電子競技運動是一把“雙刃劍”,關鍵是在于利用好,依此來提升對游戲的抗誘能力和對信息社會的適應能力。

        參考文獻:

        第2篇:電子競技對社會的影響范文

        最近幾個月來,無論是外國還是中國,法律這個詞被提及的比較,因為不停的有所謂的“毀約門”事件出現。最早可能出現在CS領域,但最近,它又出現在魔獸的世界中。X7-hacken的事件“方興未艾”,天津TR俱樂部魔獸隊員跳糟事件又接踵而至。而這些所謂“毀約門”事件發生的原因很簡單,就是你沒有給我想要的待遇(這里的待遇不僅僅是工資問題),我就有權利向更有錢的人投懷送抱。

        于是,大家都開始討論電子競技的規范化,制度化。我不否認這個呼吁的重要性,相反,我很支持,因為我也是個制度論者,制度和規范在我的心目中具有神圣不可侵犯的地位。但對于電子競技,我只想說,心態可能大于那些沒有出現的所謂制度。因為當我們每一個人在呼喚制度的同時我們問問自己.我們是否把我們自己,把電子競技放在產業,放在市場經濟當中來看待。

        我們的心態

        電子競技從產生之初就擁有了一個不可磨滅的烙印,那就是叛逆,這可以說是一種年青人的亞文化。他們追求個性,追求率性而為,追求自己所謂的絕對自由并與父母老師代表的主流文化相抗爭。而這種亞文化就表現在兩個方面,一方面,在主流文化并沒有認同,另一方面,電子競技的群體天生就追求自由。

        電子競技雖然在發展,尤其是2003年被正名后,電子競技越來越想個產業:有俱樂部,有職業選手,有賽事、有穩定的關注群體。但我們不能否認的是,電子競技產生之初的那種文化并沒有很干凈的消失,而是依然影響著我們每個人。

        現在的賽事或者俱樂部組織人員,他們很多都是放下鍵盤鼠標的選手,或者是那些所謂在圈里混了很多年的“大牛”,總之他們是電子競技叛逆文化的受影響者。而很多從社會主流文化圈換領域從事電子競技的人其實并沒有認同電子競技,在他們眼里,電子競技只不過是小孩在玩游戲。而現在的選手.也都或多或少的是在“輟學”、“玩游戲也可以掙錢”的心態下成長起來的孩子,電子競技發展之初的文化在他們身上依稀可見。

        于是乎,我們電競圈的所有人都在這種文化的支配下擁有了不同的行為。

        對于選手來講,他們天生就把自己放在弱勢的地位,尤其是那些并沒有成名的選手。在頂著各方壓力,甚至輟學進入電子競技這個行業對他們來講,能有一份穩定的合同和工作是對自己最大的證明。但另一方面,他們沒有社會經驗,并不明白自己已經是個職業選手。于是他們一簽就是數年的合同,而相反,他們卻對合同并不理解,以為別人對不起我,我就可以追求自己的自由。

        而對于俱樂部來講,他們中的大多數僅僅是把選手看成玩游戲的小孩,是我給這些沒學可上的孩子一個穩定的工作,我也不指望他們能為我賺多少錢。于是,封建家長制的作風就在這些俱樂部不難見:臺同中對自己義務提的很少,且模糊不清,當和隊員發生矛盾時,他們自然地把自己擺在優勢地位:我給你飯吃,你還不滿意?

        應當如何求變

        電子競技發展到現在,應當說他已經不是幾個小孩坐在一起玩游戲爭勝負叫電子競技,它已經具有項體育產業的屬性。而產業,就是電子競技已經融入到主流社會的象征,因為我們處于市場經濟。所以我們的心態,我們的一言行就應該按照市場經濟的規則來要求自己,而不是讓那種叛逆的心態支配自己。受到“招安”,尤其是心態上.應當是我們每一個電競人現在的必修課。

        對于年青的選手來講,既然選擇了成為職業選手,電子競技就是你的職業。一方面,沒有必要有一種自卑。另方面也是更重要,你是在工作,而不是在玩游戲,所以要對自己和工作負責,不能任何事情都按照自己的想法行事。尤其是對待自己的合同, 定要記住這是自己成為職業選手最基本也是最重要的基礎,在簽訂合同是不能想當然,比如一簽就是很多年。而在簽訂后又對合同的理解不夠,當成“兒戲”,等到被告上法院才后悔。

        對于俱樂部來講,投資俱樂部和投資一個公司一樣,是一種市場行為,是市場行為就要遵守市場規則。尤其是和選手的關系上,俱樂部和選手是 種利益關系和合同關系,并不是隨便找幾個小孩投錢玩玩。一方面要盡量為培養選手而努力,因為他們才是俱樂部獲取利潤的根本。另 方面, 定要尊重選手,只有這樣才能獲得選手對認同。

        結語

        說到最后,最根本的,在市場經濟中。利益關系的存在意味著俱樂部和選手都不要去指望對萬的道德和哥們義氣。優秀的資源總會向最能體現他價值的地方流動。比如WE的韓國選手,他們在合法的前提下選擇待遇更好的俱樂部是他們固有的權利,而不是因為WE給他們榮譽,培養了他們就應當與俱樂部共存亡。俱樂部培養選手也是為了獲取利益,當選手不能實現俱樂部的目標時, 切關系和義氣都是那么脆弱。

        在市場經濟中,合法是最低的底線,而不是道德這高層次的社會規范,利益是所有事件背后的推手。當然這一點對于中國人來講格外的難理解,更不用說受叛逆文化熏陶的電子競技人了。但這道坎必須邁過。

        后記

        第3篇:電子競技對社會的影響范文

        職業觀是在長期的職業實踐中逐步形成的,有其產生和發展的規律。它一經形成,又反過來影響甚至指導具體的職業工作和職業行為。特別是當一種職業觀內化為從業人員價值體系的一部分時,往往表現出很強的自主性,據一些西方學者的研究,有時候這種自主性可能達到與職業組織力量相抗衡的程度。

        新聞工作的特殊性決定了不同時代、不同體制、不同新聞觀念、不同價值取向的新聞工作者有著不同的職業觀。

        通過電子競技短短數年的發展時間以及行業新聞媒體工作職業化不算歷史的歷史以及現狀,可以把電子競技新聞工作者的職業觀概括為三種:鼓吹者、旁觀者、參與者。

        必須指出,這里的“鼓吹者”、“旁觀者”和“參與者”只是一種描述性概念,不含價值判斷色彩。我認為,用它們來描述新聞工作者的職業觀是合適的,因為它們從根本上對以下三個問題分別做出了不同的回答:

        1、從事電子競技新聞媒體工作的目的或意義是什么?

        2、怎樣從事電子競技新聞媒體工作?

        3、電子競技新聞媒體將以怎樣的立場和態度從事自己的工作?

        一、輕新聞言論的“鼓吹者”

        從電子競技行業新聞媒體傳播職業化的歷程看,“鼓吹者”是最早形成的一種職業觀。電子競技行業新聞媒體傳播職業化過程開始于體育總局給出了“電子競技”的正式概念以后,這無疑是“鼓吹者”作為一種新聞職業觀得以普遍存在的理念基礎。

        持“鼓吹者”職業觀的新聞工作者堅持認為:媒體是為概念宣傳而存在,它們本身只是手段,必然要服務于這個行業、這種政治理念或者是特定集團的利益。同時他們也認為媒體是傳播和宣傳真理最有效的工具,最早從事電子競技新聞媒體的從業人士就成了天然的“鼓吹者”。

        “鼓吹者”眼中的“理想受眾”或“期待受眾”是“被宣傳者”或“受教育者”,此時傳播者往往有一種“天下為師”的啟蒙主義心態,對受眾的態度是居高臨下的“我啟你蒙”,“我想讓你知道什么”,“你必須知道什么”,“你應該知道什么”……這是一種“傳者本位”或“傳者中心”的立場,其間組織傳播的特征較為明顯,傳播方式主要是由上而下地宣傳和灌輸。

        通過媒體來教育民眾、喚醒民眾、組織民眾,以實現某種理想,這是早期報人的普遍心態。馬克思、恩格斯如此,王滔、梁啟超同樣如此,早期的漠東亦是如此。而實現這一目的最直接、最便捷的傳播體裁是言論。

        這就是絕大多數媒體輕新聞重言論的重要原因。事實上,重視言論已經成為電子競技行業媒體的一種風格或傳統。只是隨著電子競技行業的不斷發展,受眾需求的不斷提高,新聞本位觀念才不斷得以確立。在這種一情況下,是繼續傳播一定的思想觀念去影響、教育受眾,還是傳播新近發生的事實滿足受眾的需求?

        大多數媒體選擇了調和的方法,即把兩者有機地結合起來。這種調和集中表現在典型報道和“用事實說話”的客觀式報道上。典型報道是通過選擇、報道和宣傳典型來帶動一般,指導工作:而“用事實說話”則是通過事實說明和表達觀點,即用事實進行宣傳。兩種報道方式都服務于“鼓吹者”的傳播目的。

        從目前一些涉足于電子競技的IT類報刊的具體內容來看,作為“鼓吹者”的新聞從業人員在電子競技的發展過程中起到過積極的作用。但同樣應該看到,這種職業觀部分忽視了新聞工作的專業特征,降低和弱化了新聞傳播在社會生活中應有的地位和作用,限制了新聞工作者主體性的發揮。無論如何,“鼓吹者”的出現確實是新聞傳播職業化程度提高的重要標志。

        二、自由主義的“旁觀者”

        作為一種職業觀,“旁觀者”的誕生是以一些大報副刊關注電子競技為標志的。追求大量發行以賺取較大利潤是生存和發展的前提。保持客觀中立的立場既能使自己避免得罪某些實力集團,又能擴大報紙的發行量,從而為報紙贏得利潤。正是這種大報副刊所奉行的一套實用主義方法奠定了電子競技新聞事業的基本工作原則。作為一種職業觀的“旁觀者”是這些基本原則的有機組成部分,其典型特征是將報刊的性質界定為社會大眾的“耳目”,把報刊的主要功能集中于傳播新近發生的事實。電子競技新聞工作者,終歸是新聞工作者,應該始終站在客觀中立的立場上記錄和報道事實,他們實際上是大環境的守望者、社會信息的傳播者;客觀公正、不偏不倚是其應有的職業品質。

        自由主義為這種職業觀提供了理論上的支持。自由主義是作為集權主義的對立面出現的,它的理論基石是西方世界源遠流長的“天賦人權”和理性主義傳統。與集權主義理論相反,自由主義者堅持人生而平等,人類天賦智慧也是平等的,因此不存在先知先覺者,每個人都有學習知識、認識真理的能力,只要他們能獲取可靠的事實。媒體應該成為人們了解事實、探求行業發展真理的“公器”,而不是少數先知者教育、啟發大眾的工具。此外,在自由主義者看來,個人才是獨立的實體,其重要性居于首位;集團、行業只是個人的組合,它們不過是每個個人實現目標的有效手段和工具。因此新聞媒體首先要滿足個人的言論權和知情權,新聞傳播業應該不為任何力量左右,新聞工作者必須站在客觀、公正、平衡的立場上報道事實,盡可能把個人感情因素降到最低程度。

        美國最早的《記者守則》中,就提出記者要“堅持超然地位,不為成見和權力的貪欲所動搖:新聞報道必須真實、正確、公正與符合社會公益; 家大眾的報紙,必須為大眾服務”等職業道德理念。正是自由主義理論的有力支持,才使得電子競技新聞媒體的社會地位迅速得到提高,新聞傳播的影響力不斷擴大。

        “旁觀者”的職業觀強調新聞本位,提倡客觀報道。從傳統新聞媒體上看,比如美聯社駐華盛頓記者勞倫斯,戈布賴特曾如是說:“我的職務是傳播事實。我接到的指示不允許我對任何事實發表任何評論…因此,我只報道我認為是正當的新聞,而且力求真實和不偏不倚?!薄都~約先鋒報》和《紐約世界報》的執行總編輯回憶當時的新聞寫作時說:“事實、事實,除了事實,什么都不要?!?/p>

        然而事實上,持“旁觀”立場的電子競技新聞媒體工作者并非不重視言論,但在對待言論的態度和處理言論的方式上,他們與持“鼓吹”立場的新聞工作者則表現出很大的不同。

        三、負責任的公共信息傳播者――“參與者”

        在電子競技的新聞實踐中,一方面,經濟利益集團控制著媒介;另一方面,濫用新聞自由的事件屢屢發生,甚至有些新聞從業人員把“只管報道事實,不必考慮后果”作為職業信條。這樣,“旁觀者”所遵從的客觀中立便成了利潤追逐者們不負社會責任的遁詞,冷靜無私的職業立場則演變為部分新聞工作者冷酷無情的職業病態心理。

        這里就提出了一個問題:新聞工作的職業特點就是報道新近發生的事實,但他們究竟為什么要報道這些事實?難道不是為了促進行業的進步和良性發展嗎?是的,“你首先是媒體的一分子,只是在做電子競技的內容而已”。我們贊同這一觀點。為此,在“鼓吹者”和“旁觀者”這兩種對立的職業觀之外,我們提出并倡導第三種職業觀――“參與者”。

        職業化程度的提高,專業特征的凸現僅僅意味著該專門化的職業在行業發展當中的必要性,在行業探索中的不可替代性,而不是說這一職業可以游離于行業之外,超乎之上。新聞媒體工作的必要性和不可替代性表現在新聞報道以及通過新聞報道對行業輿論的作用和影響上。從這個意義上看,新聞事業有其自身質的規定性,新聞工作者有其特殊的使命,他們應該有自己的職業規范、職業道德和職業良知,所謂真實、客觀、公正等表象正是這種規范、道德和良知的體現。但任何職業規范都不應該違背社會規范,任何職業道德都應符合社會道德,任何職業良知都必須服從社會良知。因為我們都是社會實踐者。新聞工作者應該把自己看成社會的一分子,明確新聞傳播的最終使命是促進整個行業的進步、發展,并通過新聞報道承擔起對行業、對所有從業者的責任。

        這就是我們倡導的“參與者”。

        確立什么樣的職業觀,關鍵在傳媒工作者的價值選擇。三種素質是決定性的:激情、責任感和恰如其分的判斷力。

        在面向公眾發言時,同樣應該想到,自己是把手放在行業歷史發展舵輪的握柄上的。

        第4篇:電子競技對社會的影響范文

        關鍵詞:動漫游戲產業;文化產業;對策研究

        中圖分類號:F26 文獻標志碼:A文章編號:1673-291X(2011)16-0160-03

        在全球經濟低迷,生活必需品價格不斷上漲的大環境下,動漫游戲產業正在逐漸取代傳統的家庭娛樂項目,日益受到世界各國的普遍重視。據世界各國的統計數據,在第三產業中,動漫游戲產業的產值已經開始趕超了傳統巨頭電影業躍居第一。2006年,全球動漫游戲產業產值達2 800億美元,與動漫游戲產業相關的周邊衍生產品產值在6 000億美元以上,已成為日本、美國、英國、韓國等國的第一大產業或支柱產業。從全球及主要國家來看,動漫游戲產業已經成為一個龐大的產業,其產值上升速度之快、發展前景之廣、對各國GDP的貢獻是前所未有的。

        一、發達國家發展動漫游戲產業的成功經驗

        動漫游戲產業的發展作為文化產業的主要代表,在實踐層面也得到國外發達國際的成功實踐。

        (一)日本:企業化發展

        日本擁有著良好的動漫游戲文化基礎,是全球動漫游戲產業較早取得成功的國家。2004年,日本知識財產戰略本部內容專門調查會,發表內容政策重要報告《內容產業振興政策――軟實力時代的國家戰略》,將振興包括動漫游戲的內容產業作為國家戰略重要支柱,將內容產業定位于重要支柱產業。為此,日本培養了大量優秀的動漫游戲導演策劃和兢兢業業工作在第一線的產業人才以及動漫游戲制作公司作為打造成功動漫產業的根本保證,日本動漫游戲近年來在世界上揚名立腕的主要原因就是歸功宮崎駿、押井守、大友克洋、宮本茂、小島秀夫、三上真司等一批國際頂尖級的動漫游戲大師。日本動漫游戲產業規模龐大、基礎雄厚,打造出以任天堂、索尼為代表的一系列動漫游戲產業巨頭,占領全球游戲硬件和軟件市場,并借電視游戲帶動日本漫畫、動畫、文學、輕小說等其他產業發展,在全球動漫游戲文化中樹立了形成了東京秋葉原為代表、引領全球動漫游戲受眾追捧的宅文化,提高了日本的動漫游戲衍生產品在國際市場的競爭力。

        (二)美國:科學化發展

        作為全球最大動漫游戲市場,美國的動漫游戲產業發展也走在世界的前列。結合版權法律制度,美國的動漫游戲產業發展有著強大的版權管理、規范的市場秩序、權益的最大保護以及政府提供寬松的外部環境和嚴格的法律保護。相比日本的動漫游戲產業的企業化發展,美國動漫游戲產業顯得更加科學化。美國政府早在1977年就率先開始做有系統、定期的文化產業調查,從增值、就業和出口等方面反映了美國版權產業概況及對美國經濟作出的貢獻,迪斯尼、夢工廠、微軟、EA這些動漫游戲產業巨頭的發展規劃的制定就是建立在這些研究上的。同時美國的動漫游戲產業因為其始終占有最先進科技含量的理念,形成了硬件和動漫游戲軟件產業互相帶動的發展格局。在動漫游戲產業附加價值上,美國動漫游戲產業除了傳統的衍生產品銷售外還發展出如游戲內置廣告、廣告游戲等的游戲廣告業,收到了良好的效果。

        (三)韓國:網絡化發展

        韓國的游戲產業憑借IT產業的飛速發展,以在線游戲和移動無線游戲為兩翼,迅速地向全球擴張,其網絡游戲的經營和管理也已經進入一個成熟的穩定發展時期。韓國的動漫游戲產業在早期以承接日美外包工作及模仿日美產品為主,但韓國政府提出了打造韓國自己的動漫游戲品牌,作為振興文化產業的重要目標。韓國有名的游戲產業“一院三中心”,即游戲產業開發院、游戲綜合支援中心、游戲技術開發支援中心和游戲技術開發中心,雖然分屬三個政府部門,但卻以密切合作的方式支持本國游戲產業的發展。在發展網絡游戲業方面韓國很重視國際市場尤其是中國市場,一直把中國看做自己的“第二個內需市場”,下大力氣積極開發新的產品,并擴大與中國相關產業的合作。同時,作為全球第二大電子競技市場,韓國的《星際爭霸1》和《星際爭霸2》賽事擁有了準時的專業電子競技游戲節目,六位報酬簽約下熱門的電競明星,戰隊和贊助商之間雙贏的合作,成群的專業粉絲,在全球電子競技產業發展探索上取得了很大的成功。

        二、中國動漫游戲產業的現狀和主要問題

        中國作為世界動漫游戲產業受眾人數最多的國際,動漫游戲產業近年來的發展速度快、規模大。2009年1―10月,全國動畫片創作生產的數量已達到118 000分鐘,截至12月17日最新統計,2009年已經各省廣電部門審查通過的國產動畫片已經達到275部,達到138 749分鐘。廣電總局2009年1―11月份累計備案公示劇目數量達到436部、40 0157分鐘。中國網絡游戲產業在2008年總計有15家網游企業33款作品進入海外市場,實現年銷售收入7 074萬美元,規模就超過國內傳統三大娛樂內容產業――電影票房、電視娛樂節目和音像制品發行,其實際銷售收入在2009年達到256億元人民幣,并為電信、IT等行業帶來近555億元的直接收入。中國目前已成為繼美國和韓國之后的世界第三大電子競技市場。2006年在中國杭州舉辦的WEG大師賽,吸引了230萬的觀眾通過網絡直播觀看,改寫了當時中國網絡直播在線人數最高的紀錄,2009年在成都舉行的WCG全球總決賽上吸引了全球65個國家的700余選手參賽,大賽期間全球收看比賽的人數達到了5 400萬。在如此驕人的成績背后,中國動漫游戲產業近年來也出現了以下妨礙產業進一步發展的問題:

        (一)發展環境:產業定位模糊、政策前后矛盾

        中國近年來在動漫游戲產業的產業政策制定和社會輿論引導等方面,態度經常前后矛盾。如2003年國家有關部門就將網絡游戲的開發納入了“863計劃”,但之后以CCTV為代表的主流媒體卻始終以片面的道德標準大量負面報道網絡游戲,造成了極差的社會影響;同樣,國家體育總局在2003年承認了電子競技成為其第99個正式體育運動項目,但國家廣電總局卻在2004年4月將電子競技歸為網絡游戲節目驅逐出電視媒體。時至今日,除了部分低齡兒童動畫外,大量主流動漫游戲視頻節目只能在極少數的付費電視頻道和網絡媒體上播出。雖然從2009年開始,央視開始恢復了有關電子競技賽事及網絡游戲的新聞報道,但中國對動漫游戲產業的定位至今仍然模糊不清。

        (二)動漫產業:產業文化脫節、人才資源緊缺

        中國動漫產業在產業文化發展和產業自身發展存在著嚴重的脫節。以《動感新勢力》、《動漫迷城》為代表的十數種國內主流動漫雜志目前主要以提供日本動漫資訊和贈送收有日本動畫的光盤作為賣點,并沒有像日本的眾多漫畫期刊一樣對本國動漫產業的人才培養和作品推廣起到很好的作用,更沒有和國內廣大的動漫企業產生緊密的聯系。同時中國動漫游戲產業人才匱乏問題嚴重,國內較權威的第三方教育數據咨詢機構麥克斯公司公布的2010年十大就業“紅牌”專業,動畫專業位列第一,在國內無論高低端崗位都很難找到合格的動漫人才,間接造成了中國大量動漫企業產業規模小、產業分散、競爭力弱、盈利困難、在全球產業鏈中處于下游、衍生產品寥寥無幾的現狀。

        (三)電視游戲產業:產權意識缺乏,參與意識薄弱

        中國電視游戲產業長期無法與國際市場接軌,在國際上以充斥“水貨”主機和盜版軟件的市場聞名。由于政府部門審批以及軟件盜版橫行等多方面原因,任天堂、微軟和索尼的行貨主機和軟件都無法正式進入中國的電視游戲市場,根據VG統計的歷史各機種銷量,2010年全球三大電視游戲主機Wii、XBOX360以及PS3的銷量總和已突破1.8億,在中國賣出的水貨電視游戲主機及便攜式游戲機也早已突破了千萬的天文數字,但中國電視游戲產業的形成、電視游戲軟件開發環境的營造基本沒有完成。國內電視游戲雜志屈指可數,老牌電視游戲雜志《電子游戲軟件》近年來甚至在改版中大幅瘦身,也從側面反映了中國電視游戲產業面臨的窘境。

        (四)網絡游戲產業:產品質量低下,難以形成品牌

        中國網絡游戲產業近年來在發展勢頭良好的同時,自身研發科技落后、成本過高、選取題材重復、惡性競爭加劇等問題陸續暴露。在與通過高額費引進的《魔獸世界》和大量高質量的韓國網游的競爭中,國產網絡游戲作品制作引擎落后、創意抄襲嚴重、缺乏文化內涵、細節粗枝大葉等缺點盡顯無遺。另外由于審批環節的煩瑣,以《魔獸世界》為代表的國外產品在中國正式運營時間要比全球其他地區晚上很多,嚴重地削弱了其競爭性,客觀上妨礙了國產網絡游戲產品整體水平的快速提高。

        (五)電子競技產業:賽事影響衰弱、發展遭遇瓶頸

        電子競技產業因為以電腦游戲為主體的特點,有著賽事主打產品更新換代的問題。隨著《魔獸爭霸3》流行度衰退,國內外的電子競技媒體和觀眾都將注意力轉移到目前風靡全球的《星際爭霸2》,國內以“魔獸3”為主的大型賽事影響力日益減少,很多在賽事中頗具票房號召力的國內外選手也紛紛轉投“星際2”賽事。但《星際爭霸2》在國內遲遲無法通過審批上市,無法帶動中國電子競技產業的新一輪熱潮,導致中國電子競技產業在近期面臨著缺乏觀眾關注、缺少玩家參與等棘手問題,整個產業發展遭遇了瓶頸(附注:星際爭霸2國服已于2011年4月7日正式營運,同時在線人數已突破百萬,并成為國內品牌電子競技賽事STARWAR6的比賽項目)。

        三、加快中國動漫游戲產業發展的對策思考

        “十二五”時期是堅持科學發展、加快轉變經濟發展的關鍵時期,也是包括動漫產業為代表的文化產業的發展黃金期。目前美國文化產業占其同期GDP的25%~28%,而中國文化產業占同期GDP只有2.5%,這代表著中國的文化產業有著廣闊的發展空間?!笆濉币巹澖ㄗh中文化發展目標之一就是“實現文化產業增加值占同期GDP比重的5%,即比現在的2.5%左右翻一番”,作為文化產業的重要代表,動漫游戲產業任重道遠,并應該做好以下方面的文章:

        (一)抓住政策機遇

        應該緊抓“十二五”規劃建議中出現的“推動文化產業成為國民經濟支柱性產業”,結合文化產業的發展黃金期,吸引從中央到地方越來越多的關注,推動近年來以北京、上海、廣州為首的一線城市和為數眾多的二三線城市的文化產業、文化創意產業,將一大批新建的動漫游戲產業園區打造成能為中國動漫游戲產業發展提供良好基礎的實體條件。

        (二)轉變社會認識

        中國動漫游戲產業在未來發展過程中,應該在重視經濟上的效果同時重視自身的社會影響。動漫游戲作為社會的產物,爭取社會對動漫游戲的正面看法,提高動漫游戲的社會地位是中國動漫游戲產業發展的基礎條件。動漫游戲產業在發展過程中應該多注重教育和動漫游戲結合的,加強功能性的游戲,比如教育、健康休閑、宣傳、保健養生以及軍事模擬等方面游戲的研發。通過提高動漫游戲的社會文化價值,擴大社會基礎及提升社會地位,最終達到類似韓國政府前不久提出的“轉變對動漫游戲的社會認識”的目標。

        (三)培養核心群體

        動漫游戲產業作為比較成熟的文化產業,其產業核心人才應該學習借鑒國外動漫游戲知名企業模式,重點選拔和培養三個核心群體:一是培養和選拔有文學素養、眼光長遠、體裁加工能力強,了解國情、了解世界,了解消費群體的創作型人才群體;二是培養和選拔有文化內涵,創新思維,適應新型技術、掌握受眾信息的制作型人才群體;三是培養和選拔一批了解國際動漫游戲產業現狀、熟悉相關產權知識、各國文化政策法規,確保中國產品在出口過程中得到利益最大化的運作型人才群體。

        (四)建立合作模式

        中國動漫游戲產業發展首先要注重培養廣泛而固定的消費群,形成動漫游戲綜合消費的產業氛圍。同時在打造以產品形象為基礎、版權管理為核心、各得利益為動力的前提下,建立產業鏈各環節間有明確的分工的合作模式,形成漫畫工作室、動畫工作室、游戲工作室、印刷出版企業、圖書發行企業、電視臺、雜志社、動漫游戲衍生品生產、銷售渠道等機構界限清楚,有各自范圍內的工作目標,也有完善的合作機制。此外,培養動漫游戲工作室與企業間通過共同投資,分散產品開發風險,拓寬資金籌集渠道的合作方式也勢在必行。

        (五)尋求更大突破

        中國動漫游戲產業短時期內應集中力量突破以下三個領域:一是做大國內網絡游戲產業,重點扶持盛大、網易、九城、巨人等一批龍頭企業,在企業成長、做大、運營、出口等方面為其提供一系列優惠政策;二是進軍全球電視游戲產業,參考國產網絡游戲產業發展經歷,從開放國內電視游戲市場入手,在電視游戲軟件制作和網絡服務方面介入全球產業鏈,進而加入美日“決戰客廳”的戰場;三是正式承認電子競技產業的主流地位,打造以《魔獸爭霸3》、《星際爭霸2》等游戲為主體的具有世界影響的電子競技賽事,通過政府、媒體、商家等多方面努力助推中國成為世界電子競技產業第一大國。

        參考文獻:

        [1]牛興偵.大動漫,大未來――2009年中國動漫產業大盤點[EB/OL].漫友網.

        [2]姚林青.繁榮與威脅:日本動漫產業現狀分析[J].藝術?生活,2007,(5).

        第5篇:電子競技對社會的影響范文

        “如果不是那場地震,可能我會就此告別星際了?!眎eK笑道。

        1990年,ieK(原名:高坤)出生在四川的一個縣城,而這個縣城由于在2008年的5月12日,一場震驚世界的地震后迅速聞名于世——汶川。

        ieK初次的接觸星際,是在06年PLU舉辦的中國星際第一人戰比賽中。那時的ieK還沒有“電子競技”的意識,自己也只是一個愛玩游戲的玩家而已。跑跑卡丁車是他的最愛,而憑借出色的游戲天賦,在自己的朋友圈,也算是小有名氣。

        06年中國星際第一人戰的決賽蕩氣回腸,而守在電腦前的ieK也是看的目瞪口呆,他頭一次的感覺到電競是什么,也感受到了星際爭霸這款游戲的神奇魅力。

        值得一提的是,當時的F91,正是ieK心目中的偶像。而在星際1時期的ieK選擇了蟲族,似乎也是某種程度上受到了F91的感染。

        隨后的ieK開始獨自修煉星際的實力,但無奈進步較小。而那次地震,改變了這個菜鳥星際玩家的生活。

        據ieK回憶,地震時ieK的家非常幸運的沒有受到影響,但是他還是被政府疏散至了成都。在成都,“四川風云陽光電子競技俱樂部”成為了ieK自己避震的“風雨陽光”。經過在成都俱樂部中兩個月的練習,曾經作為業余星際玩家的ieK成功的躋身星際業余高手的行列。不但iccup認證達到了A-的水平,在與當時的一些一線選手如:Fengzi、F91等都是互有勝負。

        幾個月后,汶川的道路通路成功,想家心切的ieK沒有繼續在俱樂部練習,匆忙的結束了自己首次參與電競俱樂部的歷程。

        雖然隨后由于種種原因,ieK沒有成為一員星際1的職業選手,不過在業余圈內,“地震蟲族”的名號,蔓延開來。

        轉型星際2:人族更適合我

        如果說,在電競職業選手中,可劃分為“天分”和“勤奮”兩類選手的話,那么ieK自稱自己為“勤奮”的那一類。

        自2008年從俱樂部回到家鄉后,ieK就再沒有參加星際職業的比賽。2009年,星際爭霸在中國的發展似乎也進入了停滯,也就是在這一年,DotA逐漸成為了電競比賽的主角,而星際,則慢慢的被大家所遺忘。

        ieK作為一名非職業選手,也就放棄了星際爭霸的訓練,用ieK的話來說“每天DotA幾盤,作為娛樂?!迸c此同時,ieK的職業夢想也越發走遠。

        2010年,萬眾矚目的暴雪新作《星際爭霸》的續篇——《星際爭霸2》正式問世,而ieK在得知星際2與星際1看似相似,但區別還是有些大的時候,他依然沒有練習,直到星際2的國服開啟2個月后,ieK才開始投身這款如今改變了他的生活的游戲。

        此時的ieK,逐漸的發現了星際2這款游戲的魅力。而星際2的誕生,也完成了ieK的轉族夢想。

        ieK對本刊記者說,玩星際1時由于上手用的蟲族,所以只好硬著頭皮繼續練下去。而他認為,人族才是最適合他的種族。

        這個說法不無道理。在ieK與F91和MacSed的比賽中,5盤比賽,我們可以感覺到:ieK的進攻感覺極強,甚至在其中的3盤里,他都選擇了極端的RUSH戰術。而人族的特點如:多線空投能力、拉扯陣型等等,ieK也做的非常不錯?!拔翌^皮比較硬,應該是屬于硬剛型的吧!”ieK在談到自己使用人族的風格時笑道。

        練習星際2后,由于有自己的星際1時期的基本功,加上自己星際1時期練就的一身“高APM”的操作水平(ieK的星際1APM平均400之多),才打了一個星期星際2的ieK就已經躋身國服的超級大師組!

        但是,大家不要以為擁有星際1基礎的ieK的訓練不刻苦。由于自己的星際2上手較晚(大部分現星際2選手在韓服上線時就已經苦練了),ieK每天的星際2練習長達10幾個小時。

        “只要肯努力.每個人都是天才?!眎eK有自己的星際2夢想。

        G聯賽一戰成名

        2012年的G聯賽,爆冷的比賽頻頻出現。先是預選賽中神族小將JIM被淘汰,而A組的比賽強中,國手神族LoveTT竟然第一輪內戰中就敗于Ash,更是爆了一個不大不小的冷門。但最“冷”的冷門,還數B組的比賽了。

        B組為本屆G聯賽的死亡之組,擁有F91和MacSed兩位國手在此,勢必要爭一個你死我活。對陣形勢為:Macsed對陣蟲族小將Poseidon,F91對戰ieK。兩者的勝者對決出最終唯一的出線名額。

        在大家均以為F91對戰MacSed的對陣即將成為現實的時候,ieK卻讓所有人都大跌眼鏡:他先是一盤負于F91,緊接著利用華麗的運輸機多線空投使得F91無奈GG,而在第三盤中,ieK一波犀利的光頭、火車RUSH,F91無力抵抗,負于了這位“民間選手”!

        賽后,輸掉比賽的F91也接受了本刊記者的采訪。在采訪中,這位星際1時期的“老前輩”對ieK贊賞有加:“ieK的暴兵給了我很深刻的印象,而我也祝他可以在G聯賽越走越遠,希望他繼續努力讓中國人族走出現在的困境。”

        5月5日,剛剛奪得NGF冠軍的MacSed將迎來這位民間高手的挑戰。而結果更是誰都沒想到:竟然是這匹黑馬會“一黑到底”,2:0,ieK輕松利索的將Macsed擊敗——在死亡之組存活了下來!

        “我的運氣很好,對陣91哥的第三盤,他應當是看到了我的RUSH,卻沒有做出應對。而MacSed應該也是沒發揮好。”ieK在賽后采訪時一如既往的謙遜,而本次的G聯賽晉級線下8強,也為他注入了新的信心,“我要打好接下去的每一場比賽!”

        生活中的ieK,“不乖小孩”很孝順

        雖然在G聯賽“一戰成名”,不過ieK依然非常謙遜的認為“自己的實力還不夠打職業”。同每位業余游戲高手一樣,ieK雖然在游戲中可以“一帆風順”,但在生活中,每位游戲高手們,都有著自己的煩惱。

        出生于1990年的ieK,也快到了離開學校、步入社會的年齡?!捌鋵嵨易约汉塥q豫,本身很喜歡電子競技這個行業,所以想打職業試試,但是又考慮到很多其他因素……”ieK感覺自己走到了一個人生的十字路口。由于家庭的一些原因,ieK自小就同奶奶生活在一起。而ieK目前的生活,就是以照顧奶奶為前提,而同時打好星際2。但是,要打職業的話,勢必要離開自己的家,離開奶奶。

        ieK對本刊記者說,奶奶年紀大了,記憶力并不是很好,對于家用電器等也不會使用。若是離開奶奶,ieK很放心不下。

        與此同時,讓奶奶對“電子競技”這個新興的行業得以認同,也是ieK非常頭痛的地方,“畢竟和奶奶差了兩輩,奶奶覺得我現在有點喪志,對我打電競很不贊同”ieK說。因此,在奶奶看來,他是一個“不乖”的孩子。

        第6篇:電子競技對社會的影響范文

        網吧存在之重大意義

        以網絡化為形式的當代信息革命,為人類豐富的社會實踐成果帶來了全面創新的形態――網絡文化。它的出現,使人類對文化資源的認識有了新進步,也使文化資源整合有新手段,不但擴大了文化資源的范圍,挖掘了文化資源的潛力,而且增加了文化資源的價值,提高了文化資源的地位,使文化資源作為一個國家、一個民族必須保護的戰略資源的地位,顯得更加重要和具有基礎性、全局性。而網吧可以說就是信息高速公路上的加油站。

        目前,中國有9400萬網民,比起十幾億人口國民,還是一個零頭。而截至2004年12月,瑞典網民普及率已達75%,美國為68%,韓國為62%,日本為52%。全球互聯網用戶為8.1億,平均普及率是12.7%;而中國的網民普及率約為7.2%,遠低于全球平均普及率;并且在我國東部與西部之間、城市與鄉村之間、中老年人與青少年人之間以及不同的行業和人群之間,存在著巨大的差異。這曾讓一些有識之士大聲疾呼,網絡的普及率低,正在限制網絡經濟的有序發展,國家對網吧的政策成為網絡普及率低的關鍵因素。

        我國目前所處的社會發展階段和經濟水平離網絡普及還相距甚遠,在現今社會發展進程中,網吧還是我們普及互聯網知識、計算機知識、信息傳播,同時,為廣大民眾吸收優秀的網絡文化、進行網絡娛樂提供基礎平臺的重要陣地。所以,網吧產業的快速發展、積極作用乃至它的發展潛力,是我們必須引起重視的。

        網吧健康發展關乎整個國家的信息化建設

        網吧產業的健康發展已關乎整個國家的信息化建設,成為構建社會主義和諧社會的一個重要組成部分。

        互聯網在中國的發展已有十年歷史。伴隨著互聯網的發展,網吧作為它的載體已經遍地開花,成為人們獲取知識、休閑娛樂的重要去處。事實證明,網吧是一個科技發展、社會進步與市場需求巧妙結合的必然產物。

        自從1995年中國第一家網吧3C+T在上海問世以來,網吧在信息社會的生活中占有不可或缺的地位,對國民經濟的發展也起到了不可忽略的促進作用。從社會發展的角度上來看。網吧是科技發展、社會進步和市場需求的產物。網吧已為各類人群都能承受得起的教育培訓場所和休閑娛樂場所。僅依靠政府投資興建公益性上網服務場所難以全面解決貧困人群能夠上網、流動人口便于上網的問題,難以盡快達到消除數字鴻溝、實現普遍服務的目標。如何管好網吧,如何更好地運用好網吧已成為政府工作的一個重點。今后,網吧不僅可以成為數碼娛樂體驗中心、信息內容服務中心,而還可以成為數碼產品展銷中心、網絡增值服務中心;不僅可以成為遠程教育培訓中心,電子競技比賽中心;不僅可以成為電子政務網點,也可以成為電子商務網點;不僅可以成為互聯網上網服務的終點,而且可以成為互聯網進入單位和家庭的最后一個節點。所以,應不斷擴展網吧增值服務項目,推動網吧服務功能多樣化,為網吧健康發展創造新的增長點。

        網吧產業規模對國民經濟貢獻巨大

        如今的網吧產業,歷經近十年的發展,已具有了較大的產業規模與影響,成為一個每年產值超過200億元,就業人口超過百萬的新興產業,并帶動電信,IT硬件、軟件等許多關聯產業的全面發展,網吧為我國國民經濟和社會發展做出了不可忽視的貢獻。

        目前,隨著全球互聯網產業的高速發展,人民群眾對信息服務的需求急速增加,作為中國互聯網信息服務的重要陣地,網吧已成為推動信息技術發展及互聯網發展的一個重要陣地。2004年的中國網吧產業調查報告,我們通過去年的分析調查預估,截至2005年4月中國共有各類在冊網吧11.3萬家,網吧所擁有的各類計算機設備共計達到828.4萬臺。網吧行業容納了約105.6萬名就業人員,年產值達到256.8億元。按照國家統計局的1:7計算對周邊行業貢獻的方法,網吧行業每年為相關產業帶來的間接經濟收入就達到1282億元,平均每天全國網吧人流量約在4000萬人次。網吧行業已成為了國內一個重要的互聯網信息獲取渠道,并且為國民經濟做出了突出的貢獻,同時,帶動了一大批電信接入商、計算機生產廠商、內容提供廠商的發展。此外,由于網吧上網人群中約70%左右是因為家中沒有計算機或沒有上網條件而選擇網吧的,正是在這樣的推動下,網吧正在成為我國普及互聯網知識、計算機知識及信息化傳播的重要陣地。

        “網吧文化”應運而生

        網吧在今天已成為了人們生活的一部分,在國內互聯網建設與普及日趨完善。人們對網絡無所不在的知識和信息需求越來越大,客觀上為網吧的存在提供了極大的生存空間。借助于這一需求,一種新的文化形式應運而生,那就是“網吧文化”。

        在“網吧文化”信息化、互動性和交流性的巨大感召力下,網吧早已不再是單純的上網服務提供場所,而成為當今大眾接觸互聯網,享受高科技與游戲所帶來的樂趣的最佳場所。許多新興的文化活動也選擇網吧成為了落腳點,為大眾送來一股股新時代的清風。從大型的游戲聯歡活動到已經列入國家競技體育項目的電子競技比賽活動,種類繁多的以網絡與游戲為載體的文化活動,成為網吧最好的文化服務項目,人們可以通過網吧這一互聯網時代的窗口輕而易舉地參與其中,獲得更多的樂趣。

        時代在進步,人們對文化生活的需求在提高,“網吧文化”的普及建設也變的重要起來。過去,國內網吧行業在摸索中走來,根本無暇顧及“網吧文化”的建設,大眾也忽視了”網吧文化”的存在。而現在,國內網吧行業得到了來自各方面的關注,隨著一系列正規化管理模式和未來網吧發展指導的出臺,國內網吧行業正在走向成熟,健康積極“網吧文化”建設正在起步。

        在不久的未來,網吧將不再是單純的娛樂場所,而會成為大眾方便的文化休閑場所,“網吧文化”也像體育文化一樣,為大眾所接受,并為大眾的文化生活帶來更多的有益的幫助,“網吧文化”也必成為新時代的文化形式的重要組成部分。

        網吧管理手段需要創新

        網吧作為服務有如下特色:在一定程度上,它是私益物品,因為,每個人的消費是分享的,享用總量是每個人享用量的總和;它需要也可以收費,因為,每增加一個人的消費量其邊際成本不為零,而且很容易計時收費。具有這兩個特征的服務,一般來說由市場來運作比較有效。所以,世界各地的網吧都是由私人通過市場機制來經營的。

        在一定程度上,網吧服務有公益性質。因為上網吧消費的人,有相當部分是低收入者,他們沒有足夠的資金購買電腦等上網設備。網吧服務收費低廉,有利于低收入者學習電腦知識,從網絡上獲得更多的信息。這說明,網吧具有再分配的功能。在現代社會里,政府的重要功能之一就是再分配。這說明,政府以市場運作為基礎,支持網吧服務,是有道理的。

        網吧在一定程度上也有公害性質:網吧服務一般都有一定的規模,少則幾十人,多則數百人,因此,它是集體消費的服務。在這種情況下,集體消費可能存在的公共問題,如防火設施等,它都可能存在。由于網絡是世界性的,網絡上的信息服務包含著各種各樣的信息,其中,有些信息在有些國家可能是不良信息,不符合當地的道德標準,或者違反當地的法律,或者不適合未成年人接觸。這說明,網吧服務必須有所監控和管制。

        第7篇:電子競技對社會的影響范文

        西博會從2000年恢復舉辦以來,已經走過了十年歷程。十年來,西博會年年辦、年年新,逐步成為了杭州城市發展的“金名片”。今年是西博會恢復舉辦進入第二個十年的開局之年。更加注重西博會的創新發展和舉辦實效。本屆西博會將于10月16日至11月6日舉辦,主題為“創新西博?和諧城市?品質生活”。在策劃創意上,本屆西博會重點關注了與上海世博會的接軌,著力在提升國際化辦會水平,引進整合推陳出新上下功夫。在項目安排上,更加注重全年精品核心項目的打造。至目前,已預安排會議、展覽和節慶活動項目119個,做到月月有活動,季季有會展的架構。其中,冬季版塊以“經濟與休閑”為特色,重點助推休閑經濟的發展。主要項目有:戶外家具及休閑用品博覽會、國際婦幼嬰童用品產業博覽會、國際社會公共安全產業博覽會等杭州優勢產業的專業展以及西湖美食文化節、梅花節、山花節和桃花節等。春季版塊以“文化與旅游”為特色,重點推進文化與旅游資源的互動結合以及交流與合作。主要項目有:國際名茶博覽會、杭州藝術博覽會、國際電子信息博覽會、人居環境展、服裝電子商務峰會以及西溪龍舟文化節、西湖現代音樂節、淘寶嘉年華等。夏季版塊以“生活與健康”為特色,重點促進產業發展,彰顯品質生活。主要項目有:循環經濟產業博覽會、國際游艇展、家居博覽會、婚慶博覽會、網貨交易會、中華老字號精品展、橫渡錢塘江比賽、錢塘江沖浪嘉年華以及國際文化交流活動等。秋季版塊以“城市與宜居”為特色,舉辦一系列重點精品項目。要著重介紹的是:秋季版塊是西博會的主會期,也是內容最為豐富精彩的一個板塊。今年,這一板塊將舉辦西博會開幕式及西湖國際煙花大會、玫瑰婚典、投資合作周、科技合作周、世博會“和諧城市與宜居生活”主題論壇、國際友城市長峰會、世界旅游文化大會、世界茶業大會、杭商大會等60余個會議、展覽、節慶活動項目。西博會四個季節各種項目的舉辦,不僅將吸引大量的賓朋參加西博會,更將吸引大量的游客到杭州休閑旅游。同樣,也為業內人士來杭投資創業搭建了溝通渠道和合作平臺。

        第12屆西博會的總體特色

        1、本屆西博會更加注重國際化水平的提升。今年,杭州市緊緊抓住世博會在上海舉辦這一契機,通過“家門口”的國際大平臺,策劃推出西博會“國際文化交流年”系列活動。與美國、英國、意大利、澳大利亞等60余個國家的駐滬總領館以及意大利駐滬商會、日本貿易振興機構等國際組織機構建立了良好合作關系,集聚國際資源;與哥倫比亞、巴西、丹麥、古巴、希臘、俄羅斯等國的100多個世博會國際表演團隊進行溝通對接,積極引進一批高質量、高水平的國際文化交流活動項目。同時,通過對各類資源的整合,安排了國際循環經濟產業博覽會、世界鑄造大會、國際傳輸與覆蓋研討會、世界汽車瓢移賽等一系列國際性會展活動項目。通過相互合作以及國際性項目的舉辦,在為各國、各地的特色文化和品牌項目提供交流、展示、合作平臺的同時,也大大提升了西博會的國際化水平。這是本屆西博會與往屆相比最具特色的方面。

        第8篇:電子競技對社會的影響范文

        關鍵詞:高實踐教學;管理模式;創新能力

        在整個教學體系中,實踐教學部分是非常重要的組成部分之一,能夠幫助學生增強實踐能力,加強實際與理論的聯系,使學生正確認識專業和社會的關系,擴展學生的視野,幫助學生提升自身的創新能力和實踐能力。為了提高教學質量,對實踐教學管理模式進行改革,是每個教育者需要解決的首要問題。

        一、當今實踐教育管理模式的現狀

        1.當今的實踐教育管理方法過于死板

        在當今各大院校中,實踐教育的管理模式都過于整齊劃一,學生以專業班級為單位,固定的進行理論學習和實踐學習,但是每個科目的實踐教學部分課時都安排較少,實踐課程安排上都有著嚴格規定,即使是教師有意地想增強實踐教學部分,但也受到教學制度的制約,無法更好地開展實踐教學環節,培養學生的創新能力。

        2.實踐教學管理方面存在不合理

        在現有的實踐教學管理模式中,教育者一般都按照教學計劃規定的學時來安排實踐課程的教學,而大部分學員的實踐課程課時安排較少,學生本身的實踐能力就較為薄弱,并且很多教師更愿意增加理論課的教學,只為提高學生的考試成績,不愿意開展實踐教學。造成了實踐教學管理不合理的局面。

        3.實踐教學部分內容過于獨立

        在進行實踐教學的過程中,大部分教師只強調實踐教學的過程,教學目的偏向利用實踐來對理論知識的驗證,使得創新性的實踐環節過少。大多數的實踐課程中,學生只能按照實踐要求,按圖索驥,根據給定的做法來進行操作,不能夠自己發揮、思考,難以達到實際的實踐教學效果,不能培養學生的創新能力。

        二、改革實踐教學管理模式的方法

        1.轉變實踐教育管理的觀念

        在現今的各大高校中,很大一部分的教師還深受傳統教學模式觀念的影響,在教學方法、教育體制和教學模式上還采用著傳統的教學模式。傳統教學模式的觀念還沒有徹底改變,其原因是復雜多樣的,很多教師還只是重視學生的學習成績,忽略了學生自身的發展,在實踐教育管理觀念上傳統守舊。這需要對實踐教育觀念進行充分的理解,從而改變實踐教育的觀念,教師在實踐教學的過程中,需要充分了解實踐教育在人才培養過程中的作用,注重對學生實踐能力的培養,通過實踐教學,全面提高學生的綜合素質能力,培養學生的創新能力。

        2.對實踐教學的內容和方式進行改革

        現有的實踐教學內容進度十分緩慢,很多實踐課程很難跟上理論課程的腳步,實踐課程難以起到良好的作用,無法有效的發散學生的思維,激發學生的學習積極性,實踐教學成為例行公事,教學效率奇低。因此,針對教學內容,對教學方式和方法進行徹底的改革,讓實踐教學起到良好的教學效果,開發學生的思維方式,培養學生的創新能力,使實踐教學能夠與理論知識相同步,達到良好的教學效果。改善實踐教學效果的方式有很多,例如,學??梢耘e辦競賽,像是“科技電子競技大賽”“數學建模大賽”或者是“JAVA程序設計大賽”等,讓學生通過參加競賽的方式來提升個人的實踐能力。同時,學校也要對實踐教育課程進行調整,適當增加實踐課程的課時,讓實踐課程跟上理論知識課程的進度,讓學生通過實踐過程來進行理論知識的學習,而不是用實踐來驗證理論知識,從而培養學生的鉆研精神,培養學生的創新能力。

        3.提升實踐教學水平

        提升實踐教學水平可以從兩方面入手,一是提升學校的辦學條件,提高基礎實驗室、專業實驗室和綜合訓練教室的硬件水平,提升教學質量,使學生能夠利用更多的資源提升自身的實踐能力,培養創新能力。另一方面也要提高教師的教學水平,提升教師的個人綜合素質,提高實踐課程的任課門檻,但也不能一味的要求教師職稱,要以教師的個人能力為準。學校也要定期的組織教師進行培訓,針對實踐課程的教學方法和教學體制,使教師的教學水平得到提升,并制定專門的考核方式,時刻使教師處在良好的教學狀態,從而保證實踐教學的質量,全面提高學生的綜合素質能力,培養學生的創新能力。

        三、結束語

        實踐教學管理模式直接關系著教學質量的好壞,對實踐教學管理模式進行改革是一項長期的、復雜的、艱巨任務。需要廣大的教育者和決策者齊心協力,轉變實踐教育的教育理念,針對實踐教學的內容進行改革,同時也要注意學校的實踐教育水平,不斷提高辦學條件,提高教師的教學水平,才能起到良好的教學效果,實現實踐教學管理模式的改革,提高學生的綜合素質水平,培養創新能力。

        作者:馬小衛 單位:陜西中醫藥大學

        參考文獻:

        [1]齊平.高校教學模式改革的現實路徑研究——基于創新人才培養的教學管理與教師的視角[J].黑龍江高教研究,2011

        [2]張廣.培養創新和創業能力的電子商務實踐教學模式的研究分析[J].科技創新導報,2012

        第9篇:電子競技對社會的影響范文

        [摘要]文章重點分析了大學創業教育的現狀和創業模擬競技平臺的優勢以及對大學生學習創業課程的幫助,并以“創業之星”軟件為例對企業運作進行了真實場景的模擬,效果顯著。

        [關鍵詞]大學生;模擬;競技類;創業平臺

        1大學生創業教育的現狀

        我國創業教育起步較晚,截至2012年的統計資料顯示,納入我國教育部創業教育的院校僅有50多所,相對于國內的2000余所普通高校來說,僅占有2%左右的比例。由此可見,我國創業教育的現狀不容樂觀。近年來,由于國家的政策扶持和價值倡導,創業課程開始廣泛地走入大學課堂。以筆者所在北京工商大學為例,2014年首次開設了“創業理論與實踐”課程,同學們積極參加到北京工商大學的首次創業教育嘗試中來,并獲得了不少有別于傳統課堂的知識。創業教育能縮短大學課堂和社會實踐中的距離,讓同學迅速完成由大學到社會的跳躍。同時對加強個體的團隊合作能力、溝通協作能力有極大的好處??梢灶A見在不遠的將來,必將有一批在課堂的佼佼者在商業領域找到屬于自己的一片天。但是目前的創業教育也有些許待改進的地方,主要表現在以下兩點。第一,教育理念的缺失。一些課堂內的同學并不明白為何創業,也不知道該如何創業,甚至從來沒有想過去創業。但是我們的創業課程,普遍不能解決為什么要創業這個問題。對于沒有想清楚創業動機的同學,無論多優秀的創業構思、商業理念灌輸給他,都很難讓他產生在社會中真的做出來試一試的想法。這也是創業教育者應該注意的問題,要給予學生正確的創業價值引導。第二,實際操作的瓶頸。大學的課堂資源有限,很難在課堂上真的組建起一個團隊、注冊一個公司,在社會上開展經營。更多的情況下,只能讓同學們模擬一個企業,通過意念上的接觸完成整個經營過程。缺乏了實際的操作環節,較難在同學心中留下深刻印象,創業教育的成果收效不是很大。

        2創業模擬競技類平臺,實際經營的完美替代者

        創業模擬比賽的意義在于用比賽的形式學習創業知識,練習創業技能。通過比賽發現和培養一批具有創新思維和創業潛力的優秀大學生,促進高校就業創業教育的蓬勃開展。創業模擬軟件主要有以下四大優勢。第一,客觀公正的評判系統。創業教育的課堂上,教師大多不具有實際的創業經驗,那么對于同學們的創業能力評價,主觀影響嚴重。創業模擬軟件采用統一的評分機制,公正地對每一位同學的決策能力做出客觀公正的評價。第二,科學的決策流程。現階段主流的創業模擬軟件,從公司注冊到模擬競爭的各個環節,均與現實中的決策一般無二。在軟件的引導下一步一步地完成決策,對于梳理管理企業的思路,有重大的意義。第三,形式靈活多變。不拘泥于固定的人數,隨著課堂成員的變化、團隊水平的差異。教師可以隨時有針對性地做出調整,方便所有同學更加深入地了解創業。第四,優秀的總結機制。系統會根據決策者的決策歷史,自動生成財務報表。同學們一方面溫習了會計學的知識,另一方面從財務報表入手,研究各項指標與經營過程中的實際操作對應關系,可謂一舉兩得。

        3《創業之星》軟件實測分析

        《創業之星》是一款高度仿真的電子競技沙盤。涵蓋模擬創業和模擬經營兩大部分。在模擬競爭環節中,同學們將扮演一位新生公司的CEO,負責企業從產品設計、原材料采購,到最終制成成品,銷售到客戶手中的全部流程。我們可以嘗試著把企業的生產經營再簡化成一個模型,手中有系統給予的60萬元初始成本,加上銀行貸款給我們的錢。決策者獲得這些錢后是要去做兩件事:生產和銷售。理論上最佳的資源分配結果如下:用在生產和銷售上的錢恰好是我們的全部資金,而且花在銷售上的錢恰好讓我們生產的產品全部銷售出去。這是一種理想化的模型,實際的操作環節中很難完美地尋找到這種最優解。但是從實踐的角度來說,越接近最優解的決策,其最終成績排名的效果就會越好。為了達到這種效果,決策不論在擴大生產還是增加銷售投入的時候都要兼顧。從目標客戶來看,面對品質經濟和實惠三個截然不同的客戶群,與北京、上海等5個市場,如何進行自己的產品設計更需要仔細度量。因為每一種產品都含有3種必需材料和2種可選的附加材料,而必需材料又有三種品質,這樣一共會產生3×3×3×4=108種產品??紤]到經營的目標是把產品銷售給客戶,正確的經營思路無疑是從以銷售為出發點。決策者需要分析不同市場的不同需求,伴隨著季節變化也會導致需求量的驟變。市場競爭中的其他團隊的產品,是影響本公司銷量的最大不確定因素,而且這種因素既不可預測也不可避免,只能根據歷史情況預測。系統規定每個團隊最多設計6種產品,為了達到最優效果,決策者設計的產品本身性價比要高,還要盡可能地避開市場中較為集中的產品類型。我們僅從平臺涉及的制造和研發分別進行具體分析。

        3.1制造

        在生產制造部里需要做的決策包括材料采購、廠房和設備購置、生產資質認證以及工人的培訓。材料采購過程簡單,當決策者確定了自己的產品配方之后,按照預期的生產計劃采購,做到需要用多少就買多少即可。需要注意的是,材料的采購數量達到一定程度的時候是會有折扣的,算好需求量一次購買可以讓材料成本大大降低。有些材料是需要提前一季采購,當然這些也可以緊急采購保證當期到貨,但是你需要付出50%的額外費用。廠房有大、中、小三種不同型號的廠房,分別對應著能容納6臺、4臺、2臺設備。對于廠房,原則上的操作都是只租不買,雖然會額外付出一定的費用,但是有一大筆資金可以供我們隨時調用,對于企業平穩發展十分有利。選擇自己的廠房原則上還是用多少條生產線就租多大的廠房。但是如果在經營的過程中有更換生產線的計劃,那么就要預先為你要購置的線路留出足夠的空間。設備的選擇同樣很重要,系統中有手工線、自動線和柔性這三條線可供選擇。不同的生產線除了買價之外,還有很多重要的參數。尤其安裝周期為0的只有手工線,手工線是第一季度的唯一產能。雖然其成本率低,加工費用高,但是為了搶占前期市場是一種必要的投資。柔性線建議大家盡早鋪設,延長其受益期,柔性線的低加工費用和高成品率會使產品的成本變低,所得到的產品在銷售毛利率和凈利率上輕松占據靠前的位置,從而贏得市場中的主動權。ISO9001認證可以讓企業獲得第四季度對北京和上海品質客戶的報價權,這些品質型顧客能給產品提供豐厚的買家作為回報。開發次渠道需要連續兩季投入三萬元的開發費用才能獲得。對于品質型產品稀缺或者放棄品質型客戶的企業,則可以早早地放棄對于ISO市場的爭奪,前幾期的市場競爭就把這些錢用在提升自己的生產和銷售能力上,從而確保自己前期經營的優勢地位。生產工人培訓與線路更換。當企業出售掉曾經安排過生產任務的線路時,該線路上的工人自動處于閑置狀態,可以給他們安排新的生產任務。工人的培訓會提升工人的生產能力,考慮其培訓費用低廉,培訓的工人當期季度依然可以參加生產,對于工人的培訓會為后期優勢的積累打下堅實的基礎。

        3.2研發篇

        (1)2品質2經濟2實惠,一研發。這里的“一研發”指的是研發品質產品。相對其他產品組合來看,這種打法最適合入門新手。因為全程現金流壓力極大,稍有不慎就會出現沒錢做廣告或者是付不起工錢的情況,但是這種打法易于控制,費用投入低,全程不需要考慮貼現的問題。

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