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好多人不知道李曉峰,但是知道他那個響當當的游戲ID“SKY”,他也被叫做“電競界的李娜”。
贏得第一個世界冠軍的10年后,30歲的李曉峰是鈦度科技CEO,試圖為游戲愛好者打造專屬的鍵盤、鼠標等硬件裝備。
這樣的轉變在他看來就像是體操冠軍李寧轉行從事運動品牌。也許,在外人看來這樣的類比有些奇怪甚至不自量力,但是熟悉電子競技的人都會認為這樣的轉型有著極強的相似性。
2003年10月31日,電子競技就為中國國家體育總局正式承認的第99個正式體育項目,而李曉峰曾經連續兩次獲得世界電子競技大賽(WCG)魔獸項目的世界冠軍。
李曉峰也曾在2008年成為北京奧運會火炬手。第二年的荷蘭阿姆斯特丹國家電影節首映紀錄片,就是主要記錄荷蘭冠軍Grubby和李曉峰故事的《Beyond the Game》。
但他知道,這是一個仍然有些特殊的冠軍。
從1000元到2000萬元
如果沒有魔獸爭霸這款游戲,“我也許會是一個四線城市里的醫生。”李曉峰對《t望東方周刊》說,游戲確實改變了他的人生。
上世紀90年代末受表弟影響,開始玩電腦游戲。2003年,簽約北京一家小型電競俱樂部的李曉峰拿到他的第一份工資――1000元,“當時比我父親掙得多,他都不相信。”他的父親是“四線城市”的一位醫生,縣城里算是體面的職業,但收入不高。
4年后,作為世界冠軍,他接受采訪的一則報道題目是《我為中國爭光 一年收入幾十萬》。
如今,在游戲直播平臺從事解說的電競選手們,年薪達到上千萬元。
最典型的例子是若風,他曾是英雄聯盟游戲的職業選手,與隊友一起獲得多個世界冠軍頭銜,之后退役轉型到游戲直播平臺擔任解說,年薪將近2000萬元。
如今到直播平臺解說幾乎成為了職業選手的首選,那意味著更高的收入。
李曉峰覺得,電競經過十幾年的培養,用戶群體已足夠龐大,加上直播平臺的介入,資本迅速推高了選手的價值。
從1000元到2000萬元,“電競真的可以稱之為行業了。”收入是一方面,人也是關鍵,“2005年我誰都認識,現在這些當紅的主播、選手都有些不記得了。”李曉峰深切感受到從業人員的增加與用戶基數的擴張。
他在做商業計劃書時,曾引用過行業報告里的數據――4000萬人,這是中國電競的用戶數量,還僅僅是一個保守的數字。
根據2014年1月的數據,《英雄聯盟》一款游戲的全球最高同時在線人數突破750萬,全球日活躍人數高達2700萬。
這意味著,如果《英雄聯盟》的所有玩家組成一個國家,人口會在全球200多個國家中排名第45位。
盡管玩家足夠龐大,但游戲行業依然是一個隱秘的存在。在游戲圈外,李曉峰只是一個普通的名字。
青春與過客
李曉峰入行的時候,電競還未普及,選手數量并不多,他所玩的《魔獸爭霸》游戲人數更少。在全國能排進前20的李曉峰有些幸運地來到北京。
隨時隨地可以玩游戲,不用花錢還有工資,這簡直就是李曉峰夢寐以求的事情,他用“瘋狂”形容那段時間。
每天有18個小時在玩游戲,幾米遠的臥室也懶得過去,困得不行了就趴在桌子上“抱著電腦睡一覺”,醒了繼續打游戲。“在當時我可以一個星期都不洗澡的。”李曉峰帶著些許不好意思地說,“就是怕麻煩。”
輝煌在2005年與2006年,李曉峰連續兩屆獲得世界冠軍。他能夠從俱樂部拿到接近兩萬元的月薪,加上比賽獎金與廣告代言,一年有近百萬元人民幣收入。但在2007年的西雅圖,計劃三連冠的李曉峰被一個不知名的挪威小孩擊敗。
他的“黃金時代”轉瞬而過。
電競的殘酷就在于此:在承擔極高循環淘汰率的同時,還要接受游戲的更新。一款游戲的輝煌期一般只有5年,屬于選手的輝煌期也是如此。
最后的告別是在2014年,李曉峰在成都的WCG中國總決賽小組賽中被淘汰。由于2015年WCG不再設《魔獸爭霸3》項目,從此,“WCG再無SKY”。
那時他在電競圈已經算是老人。“蓋哥就這樣吧,帶著傳奇離開!請開啟你新的人生,謝謝你陪伴我們度過的青春!”現場,有粉絲流著淚舉著iPad向他致敬。
電競選手重新選擇游戲的難度與成本是無法想象的,就像職業足球運動員轉行去打籃球一般,幾乎無法實現。
李曉峰說,2004年與他同是全國前20的電競選手們大多成為“過客”。在問答網站知乎上他曾回答過“知名電競選手如今都在從事什么工作?”
答案除了做解說之外,很多都遠離了電競圈,“開了個推拿店”或者“忙自己的生意”。李曉峰也接受了這樣的現實,轉型成為國內知名電競俱樂部的經理,負責隊員日常訓練。此時的俱樂部已經與2004年有了極大的改變,“好太多太多”,李曉峰對此深有所感。
“出門比賽都會有領隊安排,還會有心理輔導師、數據統計師、錄像師給隊員幫助。”李曉峰覺得,這些在足球俱樂部是都有的,而電競與體育本質上是一樣的。
改變最大的原因在于資本的介入。
2010年左右,一大批家世很好的年輕人進入電競業。他們投資電競俱樂部,當上老板,給選手開出高薪。“爹玩球,兒子玩電競。”游戲內容平臺ImbaTV創始人張哲如此告訴《t望東方周刊》。
這個行業里最知名的人就是萬達董事長王健林的兒子王思聰,他成立了iG競技俱樂部,李曉峰曾經供職的俱樂部也是由類似的年輕人投資。
張哲玩笑話的背后,是年輕一代富豪開始尋找屬于他們這個時代的娛樂消費方式。
“無根”的體育
洶涌的資本讓選手薪水成倍增加的同時,也改變了原本的行業秩序,最明顯的就是各個俱樂部之間高價挖人。張哲認為,終歸會走上合理的道路,就像中國的足球俱樂部一樣。
同樣,中國的電競俱樂部與足球俱樂部有著極為強烈的相似性:依靠金主投資、難以盈利、自我經營能力不足。
李曉峰了解,幾乎所有的電競俱樂部都是虧損狀態,需要投資人進行投入。正常的俱樂部收入應該有隊服廣告、隊員比賽獎金以及代言等,盡管“所有足球俱樂部的商業運作方式基本都學過來了”,但是盈利依然需要時間。
張哲將電子競技比做幾十年前的NBA,“還不太受關注,但有苗頭。”他并不擔憂俱樂部的問題,讓他擔心的是電子競技本身。
與傳統體育不同,電子競技依附于游戲之上,無法獨立存在。“電競與籃球足球不同,足球本身不會消失,但是游戲有可能消失。”張哲解釋,哪一天一個游戲不火了,游戲廠商為了考慮成本就會停止更新,這個競技項目就沒有存在的意義了。
某種意義上,游戲廠商掌握著電子競技的命脈。為了推廣自己的游戲,廠商紛紛自辦賽事,現在的最大規模、最高獎金比賽都由出品DOTA2、《英雄聯盟》的游戲廠商V社和騰訊主辦。
正在做自有比賽的張哲告訴本刊記者,與游戲廠商總會存在溝通問題,比如正在比賽進行階段,游戲卻進行了更新,打亂了整個計劃。
記者:該顯示屏市場定位是什么,主要針對哪些人群?
林國帆:今天我們講曲面顯示器的部分,今天跟大家稍候再做介紹部分,是有幾款顯示器。一款是針對游戲的部分,另外一款是針對家用,影音娛樂的部分,另外一款是美型這一部分的設計,超薄的設計。
等等在各自的定位上來講,明基等于是把曲面顯示屏在最適合應用,在規格上做一些區分下滿足各個不同族群的消費者。如果你講的是曲面顯示器明基是不是第一個出來,明基絕對不是市場上第一個出來。但是運用在游戲顯示里面的應用來講,明基絕對是第一個。為什么我們可以講是可以服務所有的游戲,因為我們剛才講到的就是大,所以在視覺的顯示器,又加上所謂的最適合的曲度部分,所以就產生視覺上的震撼和顯示器感。那么在特定的游戲上面來說,真實的模擬對他們的訓練來說很有幫助。
就像我們有提到賽車游戲,先前我們在產品開發過程當中,是真的有找。所謂的F1的訓練機構,去做一些調研和研究,對于F1的選手來說那個訓練來說,最重要的是時間跟效益,他要末一真實賽場上,實際開車上賽道的狀況,如果平常平時訓練更加有效益,對他的幫助會很大。
記者:想請問一下明基出的三款產品,有一款是針對電競玩家,想請問在電競方面,譬如《英雄聯盟》選手,或者是《星際2》的選手,他在用曲面顯示器的時候,有什么明顯的優勢,相比標準的顯示器來說。
林國帆:回答這個問題之前,我說明一個事情,電競有很多的游戲項目,有不同的游戲項目,對于明基來講在開發電競顯示器最重要的精神要選手說了算,選手實際去試,他可以適應和習慣,這樣我們才認為可以用在電競。
至于電競如果一竿子說電競就等于所有電競游戲項目,這個就有一點太過于局限。過去我們開發這一款曲面顯示器,最主要是電競里面的賽事,要模擬真實這一部分游戲項目做開發的。至于你提到的像設計的游戲,應該還是要回到選手在實際上的操作,目前主要的國際賽車上面來講,目前國際賽事對于所謂的新的科技部分的導入在國際賽事面積需要做一個詳盡評估。目前大部分的選手所習慣的是全平面顯示器,這是過去習慣的問題。
未來因為曲面顯示器是一個新的品類,對很多人來講需要新的體驗的,未來對于這個新的體驗來說,我們當然樂于聽更多選手反饋,另外是玩家,玩家可以從曲面電競顯示器對他帶來視覺上的感受,還有模擬真實這一部分,對于游戲影音的幫助,這個部分短時期內可以看見的。
記者:明基跟很多電競賽事有合作,什么原因讓明基熱衷于跟電競賽事合作了?
黃仁宏:顯示器這個產業發展很多年了,我們看到整個電腦外設有一個明顯趨勢,電競所需要的設備,本身需要的產品的技術跟專業度,幾乎很多電競外設都明顯。過去顯示器是比較不明顯,明基專著顯示器研究很久,我們感受到其他的外設產品都有符合電競的東西,因此在技術上得到很大提升,可是顯示器就沒有人做。所以我們首先踏入這個領域,跟電競專業選手一起開發出我們第一代產品,是2010年業界第一個推出這樣的產品。
在這個情況下我們就陸陸續續推出電競顯示器的產品,這個領域確實最可以體現出,它算是在顯示器各個細分市場當中很能夠顯示出顯示器本身技術領域。對于一般比較普通顯示器來講,坦白說大家都知道,目前來講其實它的技術演進已經沒有很大的進步,對消費者來講已經很夠用,所談很多規格對很多消費者,對普通消費者來講不見得有很多需求。但是在電競的領域里面確實有很多的技術可以去做,特別是過去大家都比較執著在純技術規格上,但是電競使用上很多規格也有很多使用地方,不管畫面還有細節技術需求,需要做很多技術上的改進,甚至是一些不止是面板本身,包括正臺顯示器各種設計或者一些小的配件本身,都需要很多技術的改進。這對于一個顯示器為技術核心的廠商來講,一方面發揮了我們很大的長處,一方面也確實玩家或者是選手有這一方面的需求,確實我們明基在業界相對來講,我們在游戲電子電競領域,我們投入的比較深。一方面確實能夠展示出技術,另一方面我們看到這個市場確實有很大的需求。后來越研究越深,現在就很明顯的,我們在這一塊的技術上,就成為一個領導的品牌。
第二整個電競產業的發展,也剛好在這幾年的時間點上,也剛好的發展很快。當初我們進去沒有預想會發展這么快,但是實際上就發展這么快。譬如大家知道以前電子競技獎金和規模都很小,但是從2014年、2015年獎金規模非常大,甚至比很多大型體育賽事的獎金規模還要大。中國過去戰隊幾乎是全世界大家都不知名,現在開始向全世界知名的賽事,最頂級聯賽,中國選手在里面會得到很好的名氣。
國內這幾年電競產業發展,相信電競明星和電競解說的身價,是十級的飆升。最重要的是,因為這種電子電競出現之后,大家對游戲跟電競也會有一些區隔,還有一些對電競這件事情,從以前很負面的形象開始進入偏正面的形象。家長和社會再不反對小孩打游戲,或者從事電競相關的東西就是一件非常不好的東西,第一本身其實是一個產業,第二只要用正面的態度,用正面的方式引導它,其實它的發展是很好,而不是壓抑,大家躲在黑暗當中,或者說很沉迷,是一個很好的、陽光的方式。
所以在這個過程當中明基發現這個產業本身是一個很好方向,我們有責任、有義務引導這個產業往更正面的方向發展,特別從游戲進一步提升電子競技領域,這是社會發展的重要方向。
譬如韓國整個電子競技產業發展很早,不管產業哪一個環節都算是做的很領先,中國也希望盡快把整個領域架構做起來。明基希望在這過程當中扮演一些重要的角色,這也是這幾個原因加起來,為什么我們在游戲電子競技領域。
當然明基不止做這一塊,但是這一塊是我們的重要的重點,也是我們目前業界最領先的市場。
記者:明基也成立了電競館,這一方面未來是什么樣的方向?
黃仁宏:成立電競館和電競產業發展有關系,但是也是中國特殊的環境。國外電競過去發展相對成熟,玩家本身對電競的賽事,甚至他們的組織,讓玩家彼此之間的連接,已經比較深了。
國內因為本身賽事體育館,電子競技跟國外不太一樣,甚至大家對所謂電競和游戲區分也不是很清楚,包括游戲本身的玩法或者是廠商的設計,本身也跟國外有一定的差異性。所以過去整個真正走到電子競技,形成一個正向循環過去還沒有明確發生。但是那個時候我們就覺得國內有一個地方是很好,就是網吧。網吧也是讓大家認為不好的地方,政府也是持著打壓的態度。但是最近這幾年,我們看到政府正在做,就是說你不可能禁止,玩家的需求是存在的,與其用禁止不如疏導,電競是一個大產業,國家來講本身要發展這個產業,所以我們看到本身政府的態度就已經做改變了,社會也開始出現不一樣的看法。我們覺得在這整個環境里面中國這個網吧所產生的游戲,網吧都游戲的普及有一個很重要的角色,很多人基本上都是網吧里面玩。可是網吧環境過去確實不好,尤其兩三年前網吧陷入非常不好的競爭環境,大家都殺低價,設備很差,環境也很差,里面烏煙瘴氣,父母親都不放心小孩子去玩,管理也很差。
所以這個環境下,我們都覺得既然是一個已經存在的東西,本身是一個玩游戲最佳的場所,而且本身社會環境也在改變,與其你一直壓制是否可以做一個轉型。所以那個時候就推出電競玩的概念,我們把一些原來的網吧,不管是新的還是舊的做轉型的時候,我們定義一個不一樣的東西,我們這個網吧不再叫做網吧,叫電競館,因為本身整個設計就是可以玩最好的電競游戲,不管是年輕玩家,甚至網吧有很多人是在社會工作幾年,每天找不到場所每天在家里玩,但是也達不到訓練的效果,更達不到社交或者是鍛煉技術的效果。我們就想要開發一個這樣的電競館,讓很多的玩家,不管是年輕玩家,甚至是你工作的玩家都可以在你有空的時間去這個地方,環境很好,本身有一些專業的解說或者是專業選手大家在當地交流,大家在這里消磨自己的時間,這是非常休閑的一部分。我們就基于這個情況就建立電競館。
電競館除了設計和氛圍,還有社交環境的營造,當然最小還是從裝備來說,剛好明基是電競專業張昌,所以我們就和電競館結合很深,這個東西是水到渠成。我本身專業是電競設備,然后跟業界的一些專業電競設備常常一起合作,去做電競館,然后把電競館的精神帶進去,所以我們開始在國內推一些這樣的電競館,就是說整個設計的精神還有設計的內容,還有里面的環保,這跟過去網吧不一樣。
很多電競的老板他們也知道很大提升,所以你會發現過去網吧業相對來講文化水平比較低,但是新一代電競館經營業者很多是文化水平很高,不排除說我們目前好幾個電競館投資者都是國二代,他們是國外留學,甚至有人在國外已經有很好的工作。可是以前是個電競玩家,他也想通過這件事情去完成自己的電競夢想,有人就跑回來經營這個事業,透過電競館這個事情去經營。所以說這個東西去運作是非常正向,把這個產業走到不同的臺階去。所以這一塊,目前正在發展當中,但是我覺得這個東西就跟我們現在推電競設備的精神,顯然做的事情是一樣,就是剛才我講的那些事情。
先從選手、賽事,很高大上的地方開始推起,慢慢開始做玩家。電競館也是這樣。事實上長期來講我們甚至有一個夢想,電競館未來培養電競產業和選手的搖籃,你有很好的環境,建立起這樣的環境之后,大家知道很多體育賽事一定有很多基層環境才可以培養高端選手,在世界上才可以成功,就像講的“體育強國”這樣的精神。所以不止是上層真正的選手,下層的玩家的積淀是非常的重要,你有這么大金字塔的底端才會可以培養出頂尖戰隊的選手。所以電競館還有這些專業的電競設備都想要達到這個目的。在這個發展過程當中可以幫助這件事情盡心盡力,我覺得是挺重要的。
記者:VR對顯示屏的要求是怎樣,明基是否考慮經營這一塊的業績。
林國帆:明基一直以來對于所謂的科技都是采取比較開放的態度,對于任何的,所謂的科技或者是技術,不管是電競還是有戲有幫助,我們一直在做一些學習。目前如果以VR這個東西來講,它當然是產品化、市場化,其實這個腳步已經是快了,但是我希目前其實對于這樣的導入游戲和電競里面的應用,其實我們還在觀察當中,包括選手,還有整個所謂的游戲,包含到整個對于所謂賽事未來的影響。
明基對于新科技導入在電競里面,其實我們的態度是比較謹慎,會做一些詳細的評估。那么過去其實也有蠻多的例子,是一些新的技術導入在電競里面其實并不是那么的成功,尤其是像過去3D的顯示技術、3D的顯示屏。那么在BenQ出第一款所謂的電競顯示器之前,其實高刷新率面板基本上都是做3D。
我印象很深刻,當時我們和競爭品牌推打《星際2》,然后用3D,我還記得很清楚。他們把整個韓國體育場包下,讓大家的人都戴3D的眼鏡在那里看,打《星際2》,然后那個選手也要戴3D的眼鏡,然后打《星際2》。事實證明到最后這個過程并不成功,因為3D對于視覺上的判斷和精準,事實上都不適合,也不適合長時間的操作。還是回過來,我們舉一個負面的例子,是在提醒我們隨時隨地要謹慎的評估,這個新的科技導入到電競里面的應用。但是明基一直以來的態度都是采取開放的態度,我們一直以來都持續在做這一部分,新技術導入的評估。
記者:想請問一下現在市場上有很多顯示器廠商做電競產品,純屏和曲面都有,明基在面對同類競品的時候,自身的定位是什么,本次新產品哪些技術是針對電競選手,有自己獨到優勢。
黃仁宏:明基跟其他廠商差別實現是定位這件事情上,明基在電競把自己認為,就我剛剛講的,我是一個專業的電競廠商,我所有的產品開發第一階段都是基于專業選手的需求,滿足專業選手需求,然后等專業選手覺得這確實是一項有用的技術,這是一項好用的技術,我再開始做普及化的動作。所以把自己定位是一個專業的電競外設的廠商,基本上要能夠滿足專業選手的需求,然后再做普及化的動作。所以技術開發第一個起點都是從專業的電競選手的需要所產生的,這一點本質上跟現在很多顯示器廠商發展方式有差別。
這是我觀察的現象,大多數的品牌永遠停留在技術和規格上,所以可能看到現在市面上開始流行什么樣的技術,我就去想辦法弄到這個技術,然后放進我的顯示器的產品當中,我就認為這是一臺電競的顯示器的產品。所以本身是基于市場上的潮流,甚至我們看到有些規格,其實它看起來好象很酷,很絢,但是實際上對選手使用,特別是電競打游戲,做專業電子競技時的使用,其實是沒有幫助的,甚至有時候還會有負面的效果,事實上會影響他的炒作和競技,有時候看到不少這樣的規格的推出。
但是有可能這個東西大家視為一種潮流,大家不知不覺使用,實際上真正打游戲或者是從事這個競技比賽的時候,其實這個規格對他沒有幫助,甚至會有反面效果,有本質差別。
明基本身在設計產品,或者我們的定位上,我剛才講的很清楚,我一定從專業選手的需要產生,如果這個東西明顯對游戲本身的競技有害的東西,基本上不會放在產品當中,特別是不會放在我們認為定位的專業的電競產品當中。
但是有些普通顯示器可能本來不是設計給電子競技需要,可能會按照市面需求做設計,但是我們定位為專業電子競技顯示器系列,基本上從這個初衷出發,這是我們的堅持方向,不是人家流行什么我們就跟著。這個東西是比較明顯的,明基在定位上,目前為止以及未來,都會跟其他的顯示器品牌有一個基本差異,我看到的情況是這樣的。
林國帆:本次電競顯示,曲面顯示屏這部分,就像剛才我提到曲面BenQ并不是第一個推出的。之所以BenQ訴求第一只曲面用在電競,主要不一樣的是,即使這一塊面板的部分跟我們自己公司集團,面板公司AEO一起合作開發的。曲視覺包護帶來游戲里面真是的感受是一個好處。另外一部分真實的感受其實還需要搭配流暢、動態的畫面。即使你很曲,但是畫面很卡、很不順,這其實是違反了我們模擬真實的效果。
所以這一款跟一般的曲面最大的不一樣,當然如果你講硬規格上來講,那么就是他的高刷新率,高刷新率是一個曲面上的突破。另外BenQ過去一直產品開發的部分,我們其實有很多的細節在里面,我們不會只有硬規格。包含我們所謂這一款里面有獨到的BenQ功能設計,譬如像暗部的場景平衡的模式,暗部場景平衡模式是能夠讓你獨特取得調整那些暗部的細節,讓整個畫面里面的這些黑衣人數據,你就針對黑衣人數據做調整,你可以把它暗的角落調清楚,但是又不會讓亮的地方很不舒服,很刺眼。
這只是其中一個BenQ的獨到的設計,當然還有其他。但是整個來說,我們是在整個硬件的規格跟技術上,我們有些規格上的細節的設計,是讓選手能夠有自己獨立調整對自己最適合狀態的設計,就像運動用品一樣。有的人就是喜歡買一雙鞋子,他覺得買一雙鞋子穿著才會舒服,鞋子的穿法和衣服的穿法會做調整,每一個選手最舒適的狀態的條件是不一樣的,所以全系列明基電競顯示器其實在可調整的彈性上來說,我們是真正站在選手的角度出發,因為每一個人的眼睛其實是不一樣,你看到的東西其實是不一樣的。
記者:明基關于明年發展安排?
黃仁宏:就幾塊,電競顯示器本身來講永遠是明基重要的細分市場,隨著電競的發展,我們有兩個任務,第一讓更多玩家體會到電競顯示器真的是打游戲的時候,不管從競技角度還是從舒適度,還是打游戲本身的感覺上,會感覺更好,這個東西可以有推廣工作量。明基顯示器與其他電競外設來講有差異性,目前兩看它的普及度有明顯上升,也開始在電競圈子擴散。
明年跟這些戰隊結合,還有明星一起來去推廣他們使用電競顯示器的使用的感受,或者是更多的讓消費者有機會來去體驗,因為很多消費者之所以沒有使用是因為以前可能沒有體驗過,所以沒有這個感覺。當然更多的場所,包括電競館結合產生這種體驗感覺,從推廣角度上來講是明基明年發展的重點。
第二個在產品上面,我想因為做一個領先品牌,我們還是在嘗試著一些其他的可能性,在大的規格上突破,我們挺希望在細節上,或者是不同游戲的細分市場上,因為游戲種類很多,大分類有好幾種。所以不同的游戲的市場上,我們也希望推出不同的產品來滿足消費者,在特定細分市場上的需要,或者我們在規格上,讓消費者更多可以調整,或者是可以適應的空間,來去做這些事情。
另外我想這個事情也可以在此提一下,雖然這個事情我們并沒有開真是的發揮。明基本身在電競外設的發展上,除了顯示器之外,應該會陸陸續續有其他的電競外設加進來,不管是不是使用電競這個品牌,可是是按著明基整個集團下發展其他的電競外設,這個是明基的重點。
可惜的是,這項賽事已經在2013年成為絕唱,此后同福俱樂部在世界性賽事中的表現只能說是“不溫不火”。
鋒芒畢現
2009年,我考入安徽師范大學數學與計算機學院的計算機師范類專業。也正是在那一年,安徽師范大學SB戰隊組建。由于在高中時期,一個偶然的機會接觸到了《電腦商情報》,從中了解到什么是電子競技,并且漸漸地迷上了它。作為第一批成員,我加入了該隊。這對我來說,如魚得水。
此后短短的3年時間,我從一個不知電子競技為何物的門外漢,成長為電子競技的行家,相繼取得“PCG高校游戲風暴”和“Joytime 廬州創游”暨2010中國(合肥)國際數碼娛樂嘉年華兩個賽事冠軍。
大四時授課老師整整空出一節課,讓我做一個關于電競的演講,題目為“玩游戲如何拿冠軍?”我到現在都記得,那時候上臺很緊張羞澀,但一張開嘴巴我竟然能侃侃而談,“電子競技是通過一種游戲的規則來實現人和人之間的對抗,它可以鍛煉人的思維敏捷度和觀察力……”
2011年9月同福電子競技俱樂部成立。最初五名選手從電競CEDC(中國dota精英聯盟)大師群招募,隊員來自全國各地,他們從武漢、蘭州等地一同奔赴安徽省蕪湖市――彼時的同福俱樂部訓練基地。
最初選拔隊員的標準很簡單,一必須是“自由”人,即沒有加入任何職業俱樂部,二是有潛力,對電競熱愛且有靈氣。同福俱樂部組隊后的第一場賽事,就獲得第三屆中國國際動漫創意產業交易會安徽省“網絡游戲競技DOTA挑戰賽”冠軍。
這并不是值得驕傲的事情,我承認電子競技的魅力之一在于“有野心”,俱樂部需要的是影響電競圈的“大動作”,只滿足于眼前的“小打鬧”必會成為被大海淘盡的沙。
回過頭看,當時的一批隊員僅能算行業內二線選手,這遠遠不夠,電競始終是一個站在金字塔尖才能存活的行業。即使是退役后,也只有那種冠軍級別的選手,才能有機會保持自己的收入增長。
事實上,一家俱樂部的榮辱直接被系在一個或者幾個高水平的明星選手身上,這幾乎是業內達成的共識。同福俱樂部也隨之引進國內頂尖選手,薪資不菲。同福每位隊員進入俱樂部前,都會簽訂保密協議。但我可以透露的是,一些國內頂尖選手年純收入已達到100萬,這是普通選手望塵莫及的。
同福俱樂部種下的“豆”在2012年收獲了“瓜”,在當年的WCG總決賽中絕地反擊LGD俱樂部獲得冠軍,后者同樣是國內最強俱樂部之一,貴州老干爹食品有限公司是其長期贊助商。那一刻,我心澎湃起波瀾。與當時大展拳腳的同福俱樂部相比,老牌俱樂部LGD正經歷人員調整期。
如今同福俱樂部下屬DOTA2和爐石傳說兩支戰隊,共計26人。最初訓練基地在蕪湖市的香樟花園、天和苑,鳳凰花園這三個地點,2014年年初已經搬遷至上海市楊浦區三門路。
電子競技地域性非常明顯,安徽電競行業并不發達,國際性賽事的舉辦場地通常都在上海、浙江等經濟發達地區,我們不能因輾轉比賽場地消耗隊員精力。另一方面,雖然電子競技依托于網絡,但線下比賽極具刺激性和觀賞性,能帶來更大價值。
也正是2014年,同福電子競技俱樂部轉型,不再沉溺于追逐明星隊員,轉而對新人進行重點培養,打磨“璞玉”。畢竟俱樂部三年都沒有更換新鮮血液,對一個吃青春飯的行業來說是非常可怕的。
現在所有的電子競技項目參賽選手到25歲已經是極限,特別是游戲項目《英雄聯盟》。與此同時,競技類游戲本身的時間壽命比較短,如果游戲本身過了黃金期,關注度隨之下降,職業選手勢必也要考慮轉型或者放棄。自2012年拿下WCG賽事總冠軍后,同福俱樂部還未能在世界性電子競技大賽中再次斬獲桂冠。
蹣跚前行
我們在業內有句俗話叫“選手是我爸”,這個意思很明顯。一旦種子選手離隊,將給俱樂部造成巨大損失。
各電競俱樂部之間為了彼此爭奪核心資源――頂級電競選手,有的不惜重金互相挖角,這使得惡性競爭加劇。典型案例是,2011年王思聰成立IG電競俱樂部。憑借厚實的經濟背景,王思聰開出市場價數倍的薪水挖人,強盛一時的Ehome數名主力被挖走,導致該俱樂部在2012年解散。
為了維持轉會秩序,各俱樂部模仿韓國的電競行業協會成立ACE聯盟,有趣的是聯盟主要召集者是被圈內人稱為“王校長”的王思聰。
2011年,同福電子競技俱樂部與其余國內11家最知名的職業電子競技俱樂部,成立了一個電子競技聯盟,簡稱ACE。為了使得選手轉會有章可依,彼此約束與監督,保障電競行業的良性發展。不過作為一個民間自發組織,ACE尚存在爭議,目前沒有明確法規來監管ACE操作。
2012年,運營一個職業俱樂部成本達到上百萬,如今這個數字翻了兩番。
電競俱樂部完全沒有辦法單純依靠賽事獎金來抵消運營成本。因為電競比賽的獎金基本上全部歸選手,目前俱樂部只能依賴自己的贊助商。
同福碗粥股份有限公司一直是同福俱樂部多年來主要贊助商。同福碗粥是國內第一批看重中國電競發展,為電競發展做貢獻的同時,宣傳和提供電競健康食品的著名廠商。有了同福碗粥強力資金援助,俱樂部可以放開手腳包裝選手,保證了隊員的訓練和收入。不可否認的是贊助商同福碗粥的介入極大地促進了電競行業整體的發展。
一個事實是,國內目前盈利的電競俱樂部并不多,大多入不敷出。這意味著贊助商的投入在短時間內并不能獲得產出,甚至是年年虧損。
我是演講協會第十七屆會長候選---劉恒。漢高祖劉邦和我同姓,"恒"字代表堅持-決心和毅力。所以我曾對我的會員們說:我是一只蝸牛,是一只能爬到埃及金字塔頂的蝸牛。沒錯,像主持介紹的那樣我在一些方面功了,可那都是用失敗換來的。下面我給大家透露一下我在延大將近十四個月的簡歷:07年9月考入延大,開學時很努力想當班長,失敗了;申請進院學生分會,失敗了;10月進入演講協會,想當分會會長,失敗;申請入校學生會,失敗;11月教科院演講比賽,我的名次排在得分最低的那個選手后面;后來遇到一個似曾相識的女生,被拒絕了,緒一度低;12月打起精神拿著自己的詩和文章想得到別的認可,失敗了;期末想順利通過考試,失敗;寒假想找一份工作,失敗;08·3月去統一公司應聘,失敗;3月-4月為演講協會拉贊助被拒絕過8次,4月組織演講協會教科院分會‘文明宣言’演講比賽,終于功。覺得自己可以干更大的事,于是到百事公司去應聘,失敗;5月校運動會想在一萬米長跑中拿到名次,失敗;6月,申請入,失敗;隨后組織演講協會教科院分會對抗外語學院分會辯論賽,失敗;接著想鍛煉才到康師傅應聘,失敗;終于疲于奔命,在8月份白手起家開始做生意,剛開始兩個月幾乎陷入絕境,后來才出現轉機。9月競選教科院學生分會主席,失敗;10月橫下心又去康佳應聘促員,再敗;過幾天又去應聘‘西部光行動’志愿者,又失敗。沒錯,我曾像一個洋蔥一樣活著,但我從沒有放棄過對橄欖樹的追求。我呼吁:在場所有想功的,正在努力功的和已經功的都寫下我的名字(要么投入選舉箱,要么裝入你們的袋),至少你們會記得我――劉恒,一個不怕失敗、意志堅定、精力充沛的。我將和你們一起奮斗。
今天,我又一次站在競選臺,一副勢在必得的信念競選會長一職,我有當選的資本。其一,多年的班干部經歷鍛煉我的組織能力,當眾演說和與溝通的能力。大家都知道,一個好的籃球教練不一定籃球打的最好,好的籃球教練是能夠在比賽中統籌全局,在平時能發現才,培養出優秀球員的教練。同樣,演講協會會長不一定演講是最好的,更重要的是要有良好的組織管理能力,有責任心,有服務同學的,能夠理好演講協會各項工作,這是作為一個協會帶所必須俱備的理論能力,也是廣大會員對我們要求的。其二,我在演講協會工作已有一年多,其間擔任過分會會長,編輯部部長等職務,與總會核心員討論并參與組織了近一年中的很多活動。并且在總會的指導下,在4月份策劃組織了教科院分會“文明宣言”演講比賽。在6月份組織對抗外語學院辯論賽等活動。“實踐是檢驗真理的唯一標準”這些都讓我獲得了許多實踐經驗。其三:我是一個失敗者,一個功的失敗者,我認為我并沒有失敗過任何一次,我不過是功的發現那些方法行不通罷了!正像我的簡歷,失敗又失敗,但我積累了經驗、吸取了教訓,這將把我引向功,“失敗是功之”,我有一大堆功的親,我相信她們能給我生出幾大堆兒女,她們是當選最雄厚的資本。肯德基桑德校62歲白手起家,失敗過1003次終于功;好萊塢影星史泰龍失敗過1300多次終于名;迪生發明電燈失敗過2000多次才功;亞伯拉罕-林肯從8歲被趕出居住的地方開始,幾乎一直在失敗中苦求希望,終于在52歲功當選為美第16任總統;而林肯的崇拜者--我-劉恒,在一年中失敗過50多次,現在要競選演講協會第16屆會長,我堅信;我行!我能!我會功!
這么多的理由讓我滿懷希望地站在這里等待大家的認可和肯定,功當選后,我將繼續發揚演講協會開辟工作土壤的功之,進一步完善,進一步創新,爭取打造一個優秀的協會團隊,把演講協會的影響力推向一個新高,協會內部除了保持原有的四個部外,我打算再開辟一個儀部,并大力抓分會工作,讓分會負責的遞活動計劃書,并使其盡快行動。盡心組織“演講天地”活動,放手讓各負責組織起各項有益活動,真正讓演講協會火起來。當然了,具體的措施還要在實踐中一一展開,我在這里就不做詳細的介紹,能當選為會長,我也深知責任重大,只有竭盡全力為協會服務。
如果大家要問:我的政策是什么?我要說:是功,竭盡全力爭取一個又一個的功,如果要問我還有什么能耐?我要說是,火一樣的以及對演講的。
希望能繼續開辟蘇秦張儀的才疆土。
小學六年級三好學生競選演講稿一尊敬的老師、親愛的同學們:
大家好!馬只有跑過千里,才能知是否為良駒。人只有通過競爭,才能知是否為棟梁。所以我萬分珍惜這次參選校三好生的機會,也堅信自己能行。
在小學時,我曾擔任校大隊委。成績優秀,多次在競賽中獲獎。曾被評為區、校“三學好生”,優秀少先隊員。
進入初中后,我的成績一直很穩定,在上學期的期中,期末考試中,都步入了年段前五十名。我的學習態度端正,學新課前,我都要做好預習工作,上課認真聽講,積極舉手回答問題。課后及時復習。完成老師布置的作業。俗話說:天才在于勤奮。天上不會掉餡餅,學習也是這樣,要靠勤奮,自覺。同時,我也積極參加體育鍛煉,體育成績達到良好水平。
在校,我尊敬老師,團結同學,遵守校規校紀,常在學習方面幫助他人;在生活中,我孝敬長輩,禮貌待人,也自立自主,常幫家長做力所能及的事。
此次參加評選,我希望獲得成功。這榮譽在我,也是一種鞭策,一種動力。它能鼓勵我在今后的學習,成長中更加努力上進。但常言道“重在參與,享受過程”如果不成功,我也決不會灰心喪氣,我的座右銘是:“天才是百分之一的靈感,百分之九十九的汗水”,我堅信勤奮是一切成功的基礎,無論結果如何,我都要盡我最大的努力做好每件事。在今后的生活中經受各方面的考驗和鍛煉而取得更好的成績。
謝謝大家。
小學六年級三好學生競選演講稿二尊敬的老師、親愛的同學們:
大家好!
我是×××,五年級二班的學習委員,一個學習努力、性格開朗堅強的女生。
這天,我競選區三好學生,首先我介紹一下自我的狀況。
我對待學習認真、堅強。學習上的困難就像是一座座高峰。我不怕攀登高峰,用心向老師、家長請教,和同學一齊學習和交流,把難題一一踩在腳下。今年,我在體育運動和課外活動上都有了長足的進步。業余時光我也加強鍛煉,體育成績大幅度提高,順利透過了體育抽測。我用心參加課外興趣小組活動,并且參加了計算機、航模比賽,都獲得了好成績。另外,我還愛好輪滑等運動,平時閱讀超多課外讀物,拓展視野。我還建立了自我的博客,和他人交流學習心得。
我熱愛班級,十分崇敬我的老師。我認真擔當學習委員的職責,用心幫忙學習有困難的同學。收發作業、維護班級學習紀律、協助各科老師的管理,為老師和同學們做好服務。我用心參與學校和班級的活動。體育節上,我擔任了班級方隊的護旗手,走在了隊伍的前列。擔任了藝術節合唱節目的伴舞,經過艱苦的訓練,順利完成了演出。參加藝術節及建黨90周年校慶典演出,我理解了一次靈魂的洗禮,為國家和黨的奮斗而激動,為學校的歷程和成績而激動。我更加熱愛我的國家,熱愛今典小學,熱愛我的老師和同學。
我已經連續獲得了校“好學生”稱號,參加校內外的各種比賽并獲獎。我的每一次提高,都離不開老師的幫忙和同學們的支持!
這天,我很高興競爭“區三好學生”,我會認真對待同學們的支持和幫忙,歡迎老師、同學們對我提出批評和意見。今后,我仍將時刻以“四個好少年”的標準要求自我,做到德智體美全面發展。
尊敬的老師、親愛的同學們,請相信我、支持我,把神圣的一票投給我!
多謝!
小學六年級三好學生競選演講稿三尊敬的各位評委老師們:
大家中午好!
請允許我先做自我介紹。我是來自六年二班的劉育菲。
今天我非常激動,能夠參加我校“市區級三好學生”的競選,我知道這是老師和同學們對我的信任,是您們給了我展現自我的機會。我衷心地感謝老師們一直以來對我的辛勤培育,感謝同學們對我的熱情幫助。
客觀地說,我是一名全面發展、品學兼優的學生。尊敬老師、熱愛集體,樂于助人,嚴于律己。特別是學習成績出色,在班級始終名列前矛。我的性格是做起事來一絲不茍,作為班級學習委員,我是老師得力的小幫手。用熱情、責任、自信和能力全力協助老師搞好班級學習,深得老師信任和喜愛。我性格的另一面是待人真誠友善,樂于幫助同學。對同學會熱情地伸出友愛之手,所以我在班級是同學們知心的好朋友。
一直以來,在學校、老師、父母的關懷培養下,在同學們的幫助下,我獲得了很多榮譽。從一年級到四年級連續四年被評為校三好學生,五年級獲得甘井子區三好學生的光榮稱號。同時積極參加課外比賽,并取得了較好的成績。在數學奧林匹克遼寧賽區中獲得三等獎,在第六屆“星星火炬”全國少年兒童英語風采大賽遼寧賽區中獲組合金獎。課余時間,我還學習了電子琴和中阮,使自己在藝術方面有一技之長。
這些成績只能代表過去,我渴望在小學生涯的最后一年,取得更大的進步!
如果我能當選市區三好學生,我將以這次競選活動為動力,深懷感恩之心,以市區三好學生標準更加嚴格要求自己,更加努力學習,百尺竿頭更進一步。
如果此次不能當選,我也不會泄氣,我會繼續努力,取人之長,補己所短,爭取早日獲得這個光榮稱號。
各位評委老師,請充分相信我,請把您手中神圣的一票投給我吧!我渴望成功,渴望得到你們的支持與厚愛!
謝謝大家的傾聽!
小學六年級三好學生競選演講稿四敬愛的老師們,親愛的同學們:
大家下午好!我是來自雙語五年一班的王瀟靜。此刻正是萬物復蘇生機盎然的季節,我,帶著春天的氣息,懷著激動的情緒與勇氣,來到這個講臺上。
我是一個熱情開朗、用心向上的女孩兒。現任少先隊大隊委。平時,我用“熱心”為同學服務,用“真誠”做老師的助手,用“汗水”護衛校園的整潔有序。用心的工作態度,良好的工作效果贏得了老師、同學們的一致認可。
在班級中,我嚴于自律,大膽管理。作為老師的得力助手,我總會用心、出色地完成老師布置的各項任務。作為老師的好學生,在各種活動中,我總是用優異的成績為班級贏得榮譽,得到同學們一致好評。
在日常學習中,我用樂學、好學的態度感染著身邊的同學,我用名列前茅的學習成績報答老師的辛勤培育。
我努力、勤奮的汗水化作了驕人的成績:連續三年被評為三好學生。朗讀比賽二等獎,小超人全國作文大賽一等獎,天津市小學生文藝比賽金獎,天津舞蹈比賽少年組一等獎,電子琴九級出色選手稱號等等。
我深知,被選為三好學生是一種榮譽,更是一種鞭策。回顧自我的成長經歷,我深深地感謝同學和老師給予我的幫忙和支持,因為你們,我能擁有競選市級三好學生的資格。此次參加競選,我期望獲得成功,如果我成功了,我會在今后的學習中,付出更多的努力,爭取更大的進步。
“勝不驕,敗不餒”這是我的心態。成功了,依然要持續清醒,不能讓短暫的勝利沖昏了頭腦;失敗了,重新振作精神,不會因一次的失敗就此頹廢不前;因為只有失敗,才能使我自我看清自身的漏洞,再努力改正,這樣,又是一個新的開始、新的進步。
在這青春懵懂的成長路上,我還許多不足和缺點,期望今后在老師的教導和同學們的監督下不斷糾正。不管是否當能被評為市級三好學生,今后我也會更加努力學習,努力工作,不辜負學校老師和同學們對我的期望和信任,爭取更大進步!為同學和老師更好的服務。也為自我的將來打下良好基礎!
同學們,老師們,請為我投出你們手中寶貴的一票吧!
小學六年級三好學生競選演講稿五同學們、老師們;
大家好!時光如逝,轉眼之間我們又迎來了一年一度的三好生競選活動,這天我站在那里,是想讓老師和同學進一步了解我,請大家給我這個機會。
在老師的眼里,我是一名好學生,是老師得力的小助手。我上課認真聽講,用心舉手回答問題,課下認真完成作業。我熱愛勞動,用心為班群眾做衛生,擦桌椅、掃地、擺桌椅我樣樣行。我關心身邊的人和事,在學校的各項捐款活動中,我都走在最前列,因為,在我心中,災區的小朋友也是我們的朋友。
在同學的眼里,我是他們的好伙伴。我活潑開朗,待人熱情,班上的同學有了困難,我能及時伸出援助之手。小伙伴之間免不得有磕磕絆絆的事,每當這時我都會牢牢記住老師的話:要有一顆寬容的心。因此班上所有的同學都成為了我的好朋友。
在家長的的眼里,我是一名好孩子。我孝敬父母、熱愛勞動,還主動幫忙鄰居做事,樓上樓下都夸我長大了。
關鍵詞:電子競技產業;高校電子競技運動賽事
中圖分類號:G812 文獻標識碼:A
原標題:中國高校電子競技產業價值研究
收錄日期:2016年5月11日
一、前言
(一)研究背景。體育競技通過比賽,極具觀賞性,贏得高校學生的青睞。電子競技作為體育競技分支,利用電子器械進行智力對抗,培養團隊精神,已成為各大高校學生喜愛的項目。電子競技游戲產業作為新興發展的第三產業,其價值利潤在近幾年呈現爆炸式增長。自從2003年11月18日,國家體育總局正式審批通過,將電子競技列為第99個正式體育競賽項目,我國電子競技開始逐步發展,并出現巨大商業利潤。
電子競技游戲產業構成包括電競游戲賽事、俱樂部、職業選手、贊助商等。關于電競游戲賽事,Newzoo有一份新的數據顯示,到2017年全球電競愛好者數量將從8,900萬增至1.45億,亞洲電競愛好者占全球54%,中國地區愛好者人數為4,000萬,到2017年將增至6,200萬。這些電競愛好者中,根據艾瑞咨詢《2010年中國電子競技用戶行為調研》結果發現,在受調研用戶中,大學本科用戶成為最主要的群體,達到49.9%,其次為大學專科為22.8%,高中中專以下為18.0%,更高學歷的用戶則相對較少。在校大學生及學歷在本科的群體是電子競技游戲的核心群體。高校推廣活動和比賽更容易吸引大學生,龐大的游戲群體背后隱藏著巨大的產業利潤,由于群體數量眾多,對資本投資和證券投資人或公司很有吸引力,加上自媒體和互聯網發展迅速,進入大直播時代,電競主播僅靠簽約費和禮物,就能達到幾千萬元。職業選手除去依靠高額賽事獎金之外,又被俱樂部打造成明星,形成粉絲經濟,不斷接受到代言和廣告邀約。當電競賽事自身影響力與賽事獎金不足時,又衍生出玩家自主捐獻游戲獎金――游戲眾籌等諸多方式,支持自己喜愛的電子競技活動,這樣活動直接導致包括《dota2》等一些游戲項目達到了天價的水平。Yuri Seoz在《電子競技:一個新的營銷體驗經濟的格局》中說道,競爭的電腦游戲(電子競技)已經成為虛擬世界消費的一個重要方面。研究結果表明,游戲公司協同努力的玩家、在線社區管理機構、許多其他利益相關者在豐富和支持電子競技的消費體驗價值和發揮重要作用。
(二)研究目的及意義
1、研究目的。第一,探索現階段高校電子競技發展情況,為高校電子競技開展提供有益的方法;第二,了解全國高校電子競技發展狀況,為高校學生未來電子競技職業生涯提出建議。
2、研究意義。學生從事電子競技類活動,能夠很好地豐富充實生活,培養學生追求上進、自強的自信心,使他們在競技較量過程中,逐漸接受各種現展的理念,理解競技精神,健康快樂成長,遵守生活中的秩序和規則,培養大學生團結協作的能力,逆向思維的方法,專心致志的意志等優秀品質。雖然電子競技蘊藏巨大經濟利益,然而許多高校對其避之不及,或者有些深惡痛絕。電子競技自身發展速度過快,缺乏合理的法律法規支持,導致選手獎金延發,舉辦廠家撤出等現實問題,電子競技淘汰速度過快,也會使資金流轉危險系數增高。首先帶來學生利益受損,游戲選手自身素質不高也會對學生團體帶來不良影響。如果高校引導不合理,同樣會導致青年人沉迷游戲,荒廢學業。
二、文獻綜述
電子競技市場規模龐大,收入巨大,包括:(1)電競賽事收入:包括賽事門票、周邊、眾籌等用戶付費以及贊助、廣告等企業圍繞賽事產生的收入;(2)電競衍生收入:包括電競俱樂部及選手、直播平臺及主播等賽事之外的產業鏈核心環節產生的收入;(3)電競游戲收入:包括中國大陸用戶為狹義電競游戲消費總金額。以上收入均不包括移動電競游戲及賽事產生的收入。2015年國內上線且在短期內獲得大量用戶的客戶端游戲數量不多,用戶大多集中于運營三四年以上的競技類游戲,使得客戶端游戲的競技化發展趨勢更加明顯,以其為核心的周邊生態產業也得到蓬勃發展。競技類客戶端游戲賽事的收入和獎金再創新高,圍繞其誕生的明星選手、游戲主播、賽事活動等新生業態逐漸成熟。其中,游戲直播業務受到投資方青睞,多家成立時間尚短的游戲直播平臺在2015年內完成了融資。
中國移動電子競技產業同傳統電子競技產業不同的是,其發展速度更快,處于起步期。當前伴隨著電競產業鏈不斷延伸,由于處于起步期,移動電競行業為了盡快打開市場,吸引用戶,企業競爭不斷加劇,企業資源投入加大,再加上國家政策的放開,信息產業擴大規模,移動互聯網的普及和網速的提升、人均收入的提高和電子競技文化的普及使得移動電子競技產業分布更為廣泛。電子競技產業的發展帶動了網吧、電視劇和出版業的發展。網吧由于個人計算機硬件技術的發展和國家方案,以網魚網咖為例,目前網魚網咖在全國50多座城市,已擁有200多家營業門店及400多萬會員,并且覆蓋范圍一直延伸到加拿大、澳大利亞等國家的著名城市。到2014年底,網魚已服務1,500萬人次,最高每日接待5.5萬人次,每天有365人成為網魚會員。此外,知識產權電子競技產業鏈的下游環節,2015年很多由網絡小說、影視劇改編的客戶端游戲和手機游戲均在短時間內完成了市場營銷。以IP為核心拉動粉絲為游戲付費已經成為游戲推廣的普遍手段。
三、高校電子競技產業發展現狀
2010~2015年,高校電子競技產業迎來全面發展,國家體育總局信息中心提出進一步促進電子競技運動在我國的普及和推廣,提高我國電子競技運動的綜合競技水平,推動電子競技運動人才的選拔和培養。2014年中國代表隊在第六屆世界電子競技錦標賽中中國隊獲總成績第二。2015年7月國家體育總局正式頒布《電子競技賽事管理暫行規定》,同年11月全國電子競技工作座談會召開,會上對電子競技工作做了回顧,對電子競技規范化管理工作舉措進行了梳理。認為電子競技要健康規范發展,需不斷更新理念,開展基礎理論研究,逐步建立理論體系,按照體育運動項目的規律去規范管理。2015年9月24日,全國高校電子競技聯賽召開新聞會,正式揭開了這場全國性官方電子競技賽事的序幕。創聯賽由上海藍游文化傳播有限公司主辦,創立于2015年,是一個面向全國高校學子的電子競技賽事,冠軍除了每人能得到3萬元人民幣的獎金之外,還將獲得由篤致訪學提供的日本訪學機會。
隨著游戲主播(進行個人游戲節目的制作,游戲相關賽事內容的解說,同時與用戶進行互動的主持人角色,目前主要指在線直播平臺的游戲解說/主持人)與網絡直播平臺的結合,高校學生成為主播也屢見不鮮,由于網絡直播受眾為學生群體,集中在晚上,相互關聯性較強,尤其電競主播自身技術強,加上帶有個性的解說,馬上就能獲得成功。網絡平臺的優勢主要在于限制少,門檻低,設備簡單,隨著移動客戶端和網絡的完善,手機和平板電腦都能夠進行直播;其次是隨著網絡游戲盛行出現代練工作室的現象,而同樣電子競技也出現了代練工作,同游戲主播不同,代練收益穩定但是十分損害身體健康,易出現過勞死的現象;再次是淘寶電商發展一般是與游戲主播相互綁定,一旦主播獲得一定的粉絲基礎,淘寶收益巨大;最后是網吧比賽獎勵,由于高校周邊網吧眾多,使得用戶競爭十分激烈,不但網吧要不斷提升硬件與軟件,同樣要提升環境,為了吸引用戶和穩定固定用戶,網吧通過電子競技比賽綁定會員,以達到盈利的目的。
高校電子競技教育受到地區經濟水平和社會環境的制約,雖然電子競技負面報道在減少但是高校學生和社會家長認識度不足。當前電子競技存在16歲或更低年齡參加電子競技職業或半職業運動,這與傳統教育理念背道而馳,社會認可度較低,不利于高校電子競技運動的展開。高校間電子競技賽事,規模較小,尤其在北方地區,很難以形成各個高校之間的互動,比賽只單獨由大型網咖帶頭舉辦,賽事次數較少,項目較少。高校賽事面臨網絡作弊、不規范等弊端。在訪談調查中發現,很多學生認為自己所在學校的網絡帶寬不能滿足網上比賽的要求。在東北高校網絡改造后,部分高校的網絡帶寬可以達到上下行速度均為512K/S,達到這樣的速度仍不能滿足對網絡傳送速度要求較高的競技項目基本要求,而且在國內網絡服務商中存在的網絡通信障礙問題,個人設備的不統一也影響到高校寢室中的網絡比賽。其次是缺乏電子競技的專業電子競技比賽場館,學校無法為學生提供觀看比賽的場地,電競比賽必須建立隔音室,以滿足專業比賽要求。高校電子競技聯盟零散化和區域化,發展速度緩慢,無法形成規模并對電子競技產業和學生的未來職業做出貢獻。
四、結論及建議
(一)結論。(1)我國的電子競技產業還處于發展階段,仍然落后于世界電子競技產業的發展,年輕電子競技職業隊員培養是制約我國電子競技產業發展的最大因素,廣泛的用戶基礎、巨大的市場潛力和旺盛的投資是我國高校電子競技產業的優勢;(2)高校電子競技參與者熱情高且較理性。高校電子競技賽事發展迅速,部分高校態度不明確導致高校電子競技聯盟發展緩慢。高校賽事商業贊助較少,但是資本已經向高校開始傾斜;(3)移動端游的明星不斷以代言、制作人身份助力移動電競發展,一方面拉動傳統端游電競用戶,擴大移動電競的影響力;另一方面將推動移動電競的職業化進程;虛擬現實設備或成為未來電子競技發展方向。電子競技人才空虛,需要各個專業人才集聚,且薪酬較高并不注重學歷要求。
(二)建議
1、充分利用傳媒,加速電子競技的社會認可度,開發高校市場廣度。現代傳媒在市場經濟電子競技業鏈條中具有舉足輕重的作用。現價段,對電子競技還有一定程度上的誤解,這是制約高校電子競技產業發展的重要原因之一。充分利用新媒體的宣傳作用,讓更多人的了解電子競技,提升電子競技的正能量尤為重要。目前,電子競技產業的市場人群集中于90后的年輕人,這也體現了電子競技時代性、時尚性的特點,擴大傳播人群的覆蓋面,增加社會對電子競技的認可,進而刺激電子競技的消費,為未來高校電子競技產業發展提供市場的保證。
2、增強自主游戲開發團隊,努力研發符合訴求的電子競技游戲,擴大受眾面。男性和女性之間確實有著不同的游戲文化,這就要求游戲開發商招募更多的女性游戲設計工作者,根據女性游戲文化特點和需求,開發出適合女性玩家的電子競技游戲,為女性電競選手開辟一個健康成長的空間。同時,高校注重到自主研發的重要性,這樣既有利于經濟價值的增長,又有利于文化傳播。
3、重視高校地區的特殊性,加強高校之間文化交流與合作。建立起全國高校電子競技職業聯盟,高校中不乏各種人才,通過對電子競技的宣傳,發掘對電子競技有共同愛好的學生組織電子競技協會,既可以讓自己的興趣愛好得到發展,又能夠讓校內電競賽事相關安排更加順暢,不再處于無組織的狀態,建立起聯盟,則加強高校之間的互動交流,促進學生素質的完善,降低高校之間的文化隔膜。
主要參考文獻:
[1]CnBeta.2014年全球電競愛好者達8900萬中國占4000萬[J/OL].2014.12.17.
關鍵詞:游戲設計 人才培養 現狀 對策
自1971年“電子游戲之父”諾蘭?布什內爾發明了第一臺商業化電子游戲機繼而創辦世界上第一家電子游戲公司―雅達利公司開始,游戲產業開始隨著計算機和互聯網的全球化革命急速前進。根據2016年游戲產業報告,現移動游戲市場成為了整體游戲市場主要增長動力,已超越客戶端游戲市場。游戲形式的新發展,以及與電影、電視劇、通俗小說的互通有無,使游戲這個朝陽產業蓬勃發展。但與游戲產業蓬勃發展的勢頭相反的,是游戲設計人才的較大缺口。中國文化部官員表示:國產游戲在故事內容、題材內涵、美術形象、用戶體驗等方面與國際一流水平還有差距,我們不僅需要技術型人才,更迫切需要能夠講好“中國故事”的創意型人才。游戲產業的設計人才培養與教育成了目前急需解決的問題。
一、游戲設計人才培養方式現狀
(一)高校教育
在高校教育中,分為傳統的綜合性大學和職業院校,這兩者對于人才培養有著不同的目標,在游戲設計這個專業范圍內也一樣。作為人才培養的最主要機構,專門開設游戲相關專業課程的綜合性大學相對較少,今年來呈現逐漸增多的趨勢。中央美術學院和中國傳媒大學等大型綜合類院校已開設相關課程,另外一些院校的數字媒體專業也有開設游戲設計方面的課程,旨在培養游戲設計方面的中高端人才。而相對普通綜合性大學而言,開設游戲設計相關專業的職業院校在數量上更為可觀,在人才培養模式上更偏向于實踐性與社會性,大部分傾向于培養游戲行業的中端技術人才。在培養技術的專項技能上,根據市場需求轉向培養對應的人才反應速度更快。舉例來說,2016年9月教育部的《普通高等學生高等職業教育(專科)專業目錄》新增13個專業,其中包括“電子競技運動與管理”專業,將于2017年實行。內蒙古一高職院校立即設立了全國首家電子競技專業課程,專業招生簡章特別標注:學院聚集了國內最頂尖戰隊的教練員和戰術分析師,旨在培養專業電競選手、電競教練員、戰術分析師。緊跟市場需求,培養游戲行業相關人才。
(二)社會培訓機構
目前社會上各類有關游戲開發與設計的短期培訓機構數量眾多,良莠不齊。這樣的培訓短期內在一定程度上緩解了企業的低端用人需求,但培訓學員沒有經過系統的培訓,以及相關理論、美學的熏陶,就游戲產業長期發展來看這種方法是有一定缺陷的。中國文化部官員馬峰表示:“游戲作為高附加值的文化創意產品,在國際化的進程中負擔著文化、風俗、價值觀等輸出功能,已經成為發達國家展現文化“軟實力”的重要陣地”。因此,游戲設計人才的培養,不單單只是軟件和技術方面的職業技能,在藝術和文化上的深入是更為重要的。
二、游戲設計行業職業技能需求與教學啟示
(一)游戲設計行業職業技能需求分析
在游戲市場井噴的時代,大量的風險投資公司和游戲開發企業都在積極嘗試,國家相關部分也將其納入創意產業的范疇,大力扶持游戲產業的發展。但是,在面對高薪優待的條件下,游戲設計、開l人才數量和質量都跟不上企業的需求,尤其是具有較高文化、審美、策劃能力的綜合性人才與技能型人才、怎樣來培養合適的游戲設計人才是我們必須面對的問題。
(二)對于游戲設計人才培養教學啟示
在企業需求高質量游戲人才的同時,許許多多懷揣著夢想通過不同的方式進入這個行業。在高校教育中,游戲設計人才培養的課程設置與企業的對接是非常重要的一環。游戲設計課程是一種特別的信息系統,可以通過體驗游戲和學習游戲制作的過程來影響、教育和培養年輕人的思想和性格。柏拉圖和杜威曾強調:理性只有在情感的肥沃土壤里才能得到更好的培養。教育和娛樂是不可分的,在這個“特殊”的游戲設計課程里,學習的主體即選擇學習游戲設計的學生們普遍是熱愛游戲的,甚至是癡迷的,如何將這種熱愛或者是癡迷通過課程的設計轉化為對游戲設計這個專業的癡迷,如何更好的通過游戲對學生的影響力來提升學習的內在驅動力是一個值得研究的問題。
三、游戲設計人才培養與對策
(一)提高企業對游戲設計人才培養的關注度
大部分的國內游戲公司精力主要集中在游戲運營和開發,人才前期的培養以及如何提高校企對接則沒有過多的關注。目前比較常見的現象是企業招聘難,就算接收畢業生也是需要從最基礎開始培養,培養的人力成本和設備成本較高,完成培養后又面臨其跳槽的風險,所以招收畢業生十分慎重。在這一點上,在高校培養中對接完成基本的企業用人需求,合作培養是很好的解決問題的方式。中高端游戲人才的培養是一種應用性較強的教育,更加需要企業的支持。企業在游戲市場的第一戰線,對市場的動態把握較好,不管是何種人才培養模式,都需要企業與機構系統化的共同培養高質量的人才。
(二)高校課程設置的補足
盡管正規的人才培養機構有開設的相關游戲設計人才培養課程,但是在課程的設置上還處于摸索階段。且目前高校中對游戲設計人才的培養有一定的困難,技術方面的支持更新換代很快,在課程中也很難同步。高端人才的培養需要耗費更多的時間,需要針對中國游戲產業的不足,可以參照或學習其他各國或國內成功的游戲開發企業人員結構與職業技能要求,在專業課程上做一定范圍內的調整,制定適合實際情況和師資力量的課程體系,從人才職業培養的起點開始培養,結合企業的支持,來全面培養不同層次的游戲設計人員。另外,在培養的層次上,需要有更高的研究。某些發達國家的游戲設計不僅有本科課程,還有碩士、博士課程,進行相關的理論知識學習,包括游戲經濟學,游戲策劃,運營等系統的課程。
關鍵詞:輔導員;職業生涯規劃;學生干部
輔導員是高校教師隊伍中最為特殊的一份力量,既是學生工作的管理者還是學校行政性事務的執行者等等。日常事務繁瑣、凌亂,往往使輔導員的學生管理工作無法面面俱到、細致深入,此時,一支得力、高效的學生干部隊伍顯得尤為重要。因此,輔導員除了扮演好領航者、組織者、實施者的同時,還有一項重要的工作就是培養一批精銳的、符合社會需求的學生干部隊伍,形成一套完整的培養方案。
一、運用教學技巧,以職業生涯規劃大賽為契機,加強學生干部對職業生涯規劃的重視。
面對大學生就業競爭越來越激烈的現狀,高職院校的學生干部作為普通學生中佼佼者,代表著學校管理的形象和教育的質量,更應在這場就業競爭中脫穎而出。輔導員在對學生干部隊伍的培養過程中,要及時認清社會發展的需求,掌握各類政策信息,讓職業生涯規劃這個概念在學生干部們的思想意識中扎根生長。
1、以職業生涯規劃這門課程為導入,奠定好堅實的理論基礎。
在平時的接觸中,筆者發現,大多數的學生干部都不知道職業生涯規劃有多大的用途,如何去做一份職業生涯規劃。新修訂的教學計劃中明確指出大一下半學期必須給學生們開設《職業生涯規劃與設計》這門課程,輔導員便可利用教學的手段,合理設計好這門課程,利用各種教學方法吸引學生的注意力,并將純粹的理論知識點貫穿在大量的事實案例中,最后通過考核鞏固各類理論知識點。
2、以省大學生職業生涯規劃大賽為契機,加強學生干部設計職業生涯規劃方案的實力。
學生干部平時工作比較忙,很難真正掌握知識點。此時必須采取一種方式,讓職業生涯規劃這個概念在學生干部心中根深蒂固,那就是職業生涯規劃大賽。2011年10月我組派選手參加省教育廳舉辦“花橋國際商務城”杯第六屆大學生職業規劃大賽。在準備期,輔導員給予理論指導外,更多是讓學生干部發揮主觀能動性。最終,一位學生干部榮獲省校系統內第一名的成績,這便是最好的標榜。此外,系部舉辦大學生職業生涯規劃大賽,旨在普及職業生涯規劃的知識和技巧,鞏固學生干部們的設計技巧。
二、運用實踐杠桿,以學生管理工作為平臺,引導學生干部實現職業生涯規劃的內容。
擁有了一定的理論基礎還不夠,必須經過實踐的驗證。美國施恩教授將個人職業生涯發展分為成長、幻想、探索階段,查看工作世界階段,基礎培訓階段,早期職業的正式成員資格,職業中期,職業中期危險階段,職業后期,衰退和離職階段以及退休等9個階段。根據這一理論,學生干部正處于職業生涯發展的準備期、試探期,因此學生干部首先要取得大學生涯的成功。
1、通過自我認知的培訓,增強實現學生干部自我教育的內部動力。
大學生職業生涯規劃的第一步就是“知己”。很多學生起初并不了解自己的興趣、特長,對學生干部這個概念認識不清,這導致同學們盲目的競選學生干部崗位,只要當上學生干部,任何部門都行,逐步產生一種不正之風。
因此輔導員在選拔學生干部時須嚴格把關。選拔前期多宣傳;面試考核多評審;試崗鍛煉多培訓,輔導員老師主要通過組織各類內部座談會、民主生活會、辯論賽等活動來幫助學生干部進行自我總結、自我分析、自我批評,及時發現問題、解決問題,從而實現自我認識。
2、以基本能力培養為重點,以學生干部的職業目標為考核標準,加強其自我主動實踐的培養。
學生干部平時的工作中需要說、寫、做等基本能力,而不是按部就班的去執行輔導員老師的指令,這使得他們嚴重缺乏創新意識、組織協調、團體合作、判斷決策等高端就業才能。
輔導員在學生干部培訓的過程中,將此作為重點來闡述,可專門設置一個環節,讓所有學生干部結合自我認知、社會就業行情的了解,明確自己的學習、工作目標。每位學生干部必須針對自己的目標制定詳細的學習、工作計劃,保存在輔導員老師處,在學年結束時,這將成為每位學生干部的考核標準。如此,一改往常學生干部被動的去做工作為自我主動要求提高,改“要我學”為“我要學”。
三、以職業教育為導向,加強學生干部職業競爭意識。
高職學生相比本科生競爭優勢本來就該是職業技能突出。作為高職院校的學生干部除了擁有較扎實的專業技能,更應注意職業競爭意識的培養。輔導員在平時的工作中,應灌輸企業職業競爭機制,提前讓學生干部進入職業競爭的角色中。
1、建立企業管理式的激勵機制,提高學生干部的工作積極性。
公司實行的是重獎重罰、重視績效的工作理念,提倡的是高效率、高質量的工作要求。因此,輔導員在平時的工作中將創新、節約、高質高效作為獎勵項目;鼓勵學生干部發散思維,創新型的學生活動,輔導員只給予方向上的把握;在組織活動中,鼓勵學生干部自己進行預算控制,最大限度上實現節約這一理念等等。這些都能增強學生干部的生存意識和危機意識。
2、參考企業式監督考核機制,有效保障學生干部隊伍建設成果。
建立了企業式的激勵機制,還需相應的監督考核機制作為保障。在對學生干部的日常考核監督中,輔導員可設置工作態度、工作效率、領導才能、創新才能等考核細項,明確“公平、公正、公開”的考核原則,并制定相應的考核結果,如“優秀、良好、稱職、不稱職等檔次。考核結果將與學生干部的是否留用、職務晉升、評獎評優、推優入黨等直接掛鉤,這能夠鞭策學生干部個人調整不良心態、積極主動工作、實現自我完善。
總之,高職院校輔導員培養學生干部,必須圍繞職業教育這一中心,建設適合社會發展需要的高質學生干部隊伍。實踐證明,優秀的學生干部更受用人單位的歡迎。而形成一套完整的、科學的學生干部培養機制是一個長期的課題,輔導員還需要在日后的工作中保持頭腦清醒、思路開闊、不斷創新和探索。(作者單位:無錫市廣播電視大學)
參考文獻:
[1]許文興.人力資源管理[M].北京;清華大學出版社,2010,120.
美女,大學生,跨國公司亞洲區副總裁,年薪不低于50萬,擁有近百項發明,舞林高手……履歷如此豐富如此眩目,很難用一個詞來概括這位在校大學生,一切似乎剛剛開始,一切卻已然功成名就;各方都忙著給她總結經驗,或者指摘瑕疵,卻有意無意地回避了一個事實,她只有21歲,一切皆有可能。
“我不是一個花瓶運營官”
這是一間十幾平方米的小辦公室,北京高速擴張的CBD中普通的一個,落地窗外是車水馬龍的東三環主干道。靠墻的是一個小書架,大多是經管類圖書雜志,還有一本包著陳舊書皮快被翻爛的《計算機C語言學習》,一本《余華短篇小說》,一本最新的諾獎文學作品《我的名字叫紅》,另一面墻邊則擺放著三張辦公桌。這里就是美國Topcoder(托普科德)公司亞洲分公司的北京辦事處。
21歲的吳瑩瑩,去年年末媒體蜂擁報道的“北師大在校女生獲聘美國名企副總裁”的主角,就在此辦公。
去年8月的一個晚上,吳瑩瑩剛從實驗室回到宿舍,寢室的座機響了。“嘿,吳瑩瑩,我們是美國Topcoder公司,我們邀請你加入我們公司,愿意嗎?”原來,吳瑩瑩十幾年參加競賽的背景,吸引了Topcoder的注意,他們在經過一系列的調查后,決定主動聯系這位大三學生,請她來負責中國區的工作。
“我愿意。”吳瑩瑩現在回想起來,說自己回答得“出奇地平靜”,也“出奇地不假思索”,仿佛一切都是順理成章。
9月26日,剛剛升入大四的吳瑩瑩被聘為Topcoder亞洲運營副總。
Topcoder,并非此前媒體大肆渲染的“美國名企”。這是一家成立僅6年的小公司,主營軟件開發和計算機人才評估。其主要運作方式,是承接或自主開發一些軟件,并把這些大型軟件拆分成小型的模塊,在世界各地——主要是高校環境內——進行競賽,讓最年輕的計算機人才為這些模塊而競爭,最終公司能得到最好的設計模塊并出售獲利,而大學生也得到展示和鍛煉的機會,佼佼者還能獲取巨額獎金;同時,龐大的參賽人口還能讓整個IT人才市場得到一個相對精準的人才評估。
吳瑩瑩的主要工作,就是運作在中國的競賽。每組織一個競賽,她需要和校方、學生組織一起成立組委會,并擔任負責人。她需要開很多會,去落實賽場、評審和報名事宜,還要為幾百個參賽選手的肚子負責,“買披薩也成了一個很大的問題”。中國高校人口龐大,在美國只有20多個人參加的比賽,放到北京,動輒就是幾百人參加。為了延續美國總部的習慣,為參賽者預訂披薩作為午餐,她必須預訂幾十個必勝客的披薩,但后來披薩店發現沒有那么多面粉,選手吃不飽肚子,讓她急得上火,“問題永遠會出得比事實的發展更多。”
她有時候會有點煩躁,特別是在連續工作20個小時后。“每天都是這樣,連疲倦的感覺也是一樣。”4月3日凌晨剛從上海張羅完一個比賽,回到家立刻上網向美國總部匯報工作,大洋彼岸正是上午,她一旦開始和同事交流工作便收不住手。媒體報道有這種說法,“吳瑩瑩的腦電波和常人不一樣,有兩條線比一般人長很多,因此她才能睡很少卻能工作很長時間”,其實,這是學心理學專業的吳瑩瑩對自己的一個“研究成果”,只不過尚未得到其他專業人士的證實。
不過,吳瑩瑩“連軸轉”的工作精力,確實已經讓Topcoder美國總部非常滿意,公司公共關系部主任吉姆?麥克柯恩在接受本刊采訪時對吳贊不絕口,“她在為Topcoder開拓中國市場的工作中展示了非凡的精力。瑩不懼怕繁重的工作,她很勤奮,也許比普通人更努力。當然僅有努力是不夠的,瑩還有非常好的判斷力,并且知道怎樣工作才能保證質量。”
用“80后”的語言說,吳瑩瑩的“小宇宙”非常強大,要想激怒她并不容易。今年1月,吳瑩瑩作為嘉賓參加央視2套“商務時間”的大學生就業模擬招聘節目,那時媒體質疑其資歷的余波還未平息,到場的其他嘉賓都是年齡至少在她兩倍以上的資深企業界人士,幾個大男人輪番挑戰這個黃毛丫頭,“以我這么多年的從商經驗,我敢說你們公司招聘你,就是為了炒作自己的名聲……”
她看著他們,報以微笑,并未解釋。現在她依然輕描淡寫,“其實他們都不太了解我們公司的情況,我們公司平均年齡25歲都不到,很年輕。”她說早就習慣了這種場面,大量的比賽經驗,讓她足以表現出寵辱不驚的氣度。此前參加“挑戰杯創業大賽”奪冠,面對的就是挑剔苛刻的評委。“這是我作為一個副總裁應該承受的,反面的聲音代表這個人在關注你。我不會以反駁的姿態去解釋,首先關鍵的是做好本職工作,”吳說,“當有一天Topcoder在中國廣為人知的時候,大家會慢慢知道,它沒有聘用一個像花瓶一樣的運營官,讓事實和時間來說明吧。”
現在吳瑩瑩每天加班,中國和美國的工作時間加在一起十幾個小時。她風風火火地趕路,練就了一身在出租車上化妝的本領,公文包里裝著報道偶像希拉里?克林頓的雜志。
用競賽披荊斬棘
在職業將要起步階段,即獲得這樣一個金領機會,這和吳瑩瑩十幾年的“競賽背景”密不可分。
2000年夏季的一天,四川《華西都市報》頭版登出一個大眼睛女生滿臉焦慮的特寫照片,旁邊一行大字——“我能闖過中考關嗎?”
其實這個14歲的初三女生多數時候并不焦慮,她經常都在教室后面的座位上很自得地搞發明——一種名叫Open的字典檢索方法,聽任化學老師在講臺上咆哮:“吳瑩瑩,聽講!”
吳瑩瑩當年的班主任賴老師回憶,這個成績中游的小孩“對中考完全不扎勁(成都方言,意為在意)”,照此下去,她高中是否能順利留在這所省重點中學都是個問題。他趕緊到小孩家里訪問,發現家長和自己的擔心如出一轍。大人們苦口婆心地做了很多工作,可惜這個小孩像是一棵“油鹽不進的豆芽菜”,對“好好準備考試”的教誨,她都“選擇性失聰”。
就在大家都在為吳瑩瑩擔心的時候,她的“Open字典”的發明成功了,還奪得億利達青少年發明大賽一等獎。中學校長大筆一揮,“特招!”于是小孩順利升上了省重點高中。
當年讓她順利跨過中考關的億利達青少年發明競賽,只是她“競賽人生”的一個里程碑。
10歲時,吳瑩瑩和父母到朋友家去,第一次看到了電腦,顯示器尚是一臺電視機。小女孩“就像被電擊中一般”,坐在那里從下午玩到晚上,她還記得當自己在熒幕上打出“媽媽我也要一臺計算機”的時候,老媽熱淚盈眶的樣子。不久后,家人朋友一起使勁,她終于有了自己的電腦,從此陷入熱戀不能自拔。
“我小學的時候非常非常地飛黃騰達,參加的競賽都是一等獎,從來沒拿過其他的。”回想起當年,她兩眼發亮。
小學三年級時,吳瑩瑩參加了學生時代的第一個競賽,由成都市青羊區教委組織的計算機LOGO語言競賽,要求選手用LOGO語言畫出一幅有大海、太陽和海鷗的圖畫。“大海由實線構成,太陽由虛線構成……”從這個比賽的一等獎開始,吳瑩瑩全面進入“職業競賽者狀態”,年輕的她這樣總結自己的人生,“我覺得這就是我的宿命,我就是選擇比賽作為我人生的道路。”
競賽是吳瑩瑩“一路披荊斬棘的那把斧子”,但這把斧子在高中的時候變鈍了。她喜歡的是語文、英語、生物,最終卻因為迷戀計算機而選擇了理科,成績中等,離“冒尖兒”差了一截,但這卻并不影響她在課堂上和老師面紅耳赤地辯論。她常常想請假去做實驗,居然有老師答應了,“只要你英語能保持好成績,我允許你請假去做實驗。”吳瑩瑩至今都很感激當年“放自己一馬”的英語老師賈老師。
把一座座獎杯踩在腳下,高三時只要再能拿下最后一個競賽——數學奧林匹克選拔賽,就能進入當時心目中的最高目標——清華大學。但這個夢想在最后時刻突然因為招生名額的問題而告吹。大家眼中的另類天才少女遭遇人生第一次“重大打擊”:“當時知道自己考不上了,只有指望提前錄取了。在競賽里打拼了這么多年,再回到高考那個軌道上,去做卷子,感覺不一樣的。”
那一個月她沒少哭,她開始努力擠高考獨木橋,“那段時間,她似乎突然開始沖刺高考了,而且成績上升得很快。”中學時代的同學小Z回憶說。最終吳瑩瑩被提前錄取進師范類的北師大。
“大學的時候,從成績上來講,是競賽生涯最失落的階段,但也是最投入最奮斗的一段時光。那時候為做一道題,從早上8點起床做到半夜,中途就隨便吃點面包什么的,非要借著那股勁把它弄出來不可。實驗室的人一個一個走光了,我一個人在大樓里面,現在都還能記得人們關門的聲音在樓梯里的回響。”大三時,吳瑩瑩和同學組隊參加大學生創業大賽奪冠,再一次聲名鵲起。
吳瑩瑩說自己并不是絕頂聰明的人——這也是她崇拜同事、從杭州大學研究生退學后到Topcoder擔任亞洲技術總監的吳嘉之的原因。
她說競賽打磨出自己的韌性和堅定,而受益于這種成長方式的精英遠不止自己。“高中和我一起搞競賽的那些人,他們現在都是在各個大學、公司里最頂尖、最拔尖的人。競賽似乎和我現在所做的工作沒有太大關系,但畢竟我一直在這個領域里。”從一個參與競賽的選手成功轉型為操作競賽的運營官,吳瑩瑩現在的愿望就是當好職業經理人。
在他們眼中吳瑩瑩專注于自己的世界,對外界的眼光和評價,通常沒有精力、更沒有欲望去解釋,這種特立獨行,讓她在學生時代一直被視為“格格不入”。同學小Z說,“大家那時候就覺得她怪怪的,無論是說話時的表情、待人接物的方式,都跟人不一樣。上課的時候可以和老師辯論到面紅耳赤,老師讓她坐下她也不聽。”
中學時的班主任賴老師一度非常擔心吳瑩瑩的性格,怕她的不合群到了大學里會給發展帶來阻礙,但現在吳瑩瑩在職場上的良好勢頭讓他終于放下了心。不過他依然認為,在中國目前的中學教育環境下,作為老師,比較負責的方法,還是更多地追求學生的“共性”,而非“獨特性”。“吳瑩瑩的成功說明我們的社會進步了,包容性更大了,但我們是否就該一味鼓勵學生的個性發展?我們又該怎么判斷學生的“獨特性”?這種‘怪’是一種和才華結合在一起的怪才——比如吳瑩瑩,還是一種性格上的缺陷——如果放任他們,可以說是一種冒險。有些‘怪’的學生,因為他們的年紀尚小,所以很難判斷。”
在談到吳瑩瑩成功的個案時,賴老師認為:“我們現在的中學生,很少有非常了解自己、知道自己喜歡什么、適合什么的,最多就是知道要把書念好。而吳瑩瑩在很小的時候,就對自己的興趣有非常強的認同感,并且舍得在上面下足夠的功夫。我們現在的中考和高考,是無法把學生所擁有的特殊才能考察出來的,他們只需要書讀得好,能考試就行了。而吳瑩瑩到了大學這個比較容易發揮特殊才能的舞臺,多年的想法也就開始逐一實現。”
在大學這個更成熟的平臺,吳瑩瑩的做人方式開始得到尊重和認同。吳瑩瑩的好友游芳說,“我們認為的牛人分兩種,一就是拿到好的offer,二就是拿到獎學金出國留學。對瑩瑩來說,國早就出過了,而她出來就拿到這么高的職位,也是能力強。我們寢室的同學并不覺得她有什么不一樣或者特別“強”,因為我們看到了她的努力。”
游芳是傳統意義上的“好學生”,成績在百多人的班上排名靠前,目前已經保送了北師大研究生,她說吳瑩瑩和自己的成才方式并沒有可比性,“刻苦也分很多種,瑩瑩刻苦的方向和我們不一樣。像我,考試的分數差一點,我就心里難過。她的‘強’,主要是體現在對時間的利用上。倒不是說早上多早起來去上自習。比如我們在閑逛、嘻嘻哈哈的時候,她在做自己的事情。”
在大學里,吳瑩瑩開始多線計劃自己的發展,針對自己所學的心理學專業,她在大一便設定了“天才兒童的早期培養”研究課題,這一課題貫穿了她四年的本科學習;大二得到英語外教的推薦,去哈佛參加小聯合國;大三自費去耶魯和天才兒童教育的教授建立聯系。發展節奏緊而有序,“從一個山頭到另一個山頭,能抓住時機跳過去的人不多。也許人人最終都能過去,但抓住最好時機的人不多。”吳瑩瑩說。
少女吳瑩瑩
吳瑩瑩在辦公室后面的公寓里租了一套面積不小的精裝公寓,專門挑了一個有扶桿和落地窗的客廳,可以時常練練芭蕾。到北京看望外孫女的外公外婆看到報紙,知道了去年底媒體對外孫女的“轟炸”不那么友好,所以不愿意她接受采訪。老人家對攝像師的鏡頭很擔心,卻又不愿意開罪“客人”,只能客氣地應對。
她不看電視,喜歡水木年華和小帥哥團體BackstreetBoys。芭蕾跳得訓練有素,瑜伽做得有板有眼,但面對攝影鏡頭卻又有點緊張,腰板挺得硬硬的。筆記本電腦里放著韓國電視劇《大長今》姐妹篇《黃真伊》的DVD,最喜歡的電影是凱文?科斯特納主演的海難救生員勵志片《衛士》,因為“很有意義,很有上升的力量”。余華是她心愛的作家,最中意他早期的短篇小說,“比后來的《在細雨中呼喊》或者《活著》、《許三觀賣血記》更好,舊舊的感覺,像印在80年代舊報紙上……”
面對媒體,她盡量保持真誠和近距離,在說起戀情時,卻有些欲言又止的慌張。男朋友是遠在斯坦福讀博士的“競賽伙伴”,他們每兩周聯絡一次,憑的是“發自心底的信任”。去年圣誕節,男友在平安夜趕回北京,兩人終于可以去對面的“情合餐廳”試一試那里的情侶茶座,后來男朋友陪著自己錄制了鳳凰衛視的“魯豫有約”節目,讓一直獨自在北京打拼的小姑娘覺得“很幸福”。
她喜歡喝時下女孩子中最流行的柚子或蘆薈蜂蜜茶,最喜歡的電子游戲是跳舞機。會在偶爾得閑的時候,換上運動服在“一個不為人知的角落”對著街機大跳一通,不一會兒旁邊就會有一串人觀賞,還央求她“你帶我跳吧”。
農歷二月二,龍抬頭,是理發的日子,她找到京城著名的理發室,花三個小時,減去一直以來留下的長發,還染了一縷紅色的劉海,打長途電話告訴媽媽自己理了一個“短毛火烈鳥”發型。
朋友們對她說,“人生就是要享受,至少你要休息夠。”她搖頭,“我的人生信條就是活著就要努力。有些事情就是不能放棄。”
她已成為很多年輕人仰望的對象,但她拒絕給別人任何意見,因為“輪不上我說話吧,那真的是他們自己的人生。”
吳瑩瑩的偶像名單上,排名前三的分別是居里夫人、特蕾莎修女和正在競選美國總統的希拉里?克林頓。
她說競賽是自己一路披荊斬棘時手里的那把斧子,懷念起小學時“飛黃騰達”的經驗,滿眼放光,在說起從高中“開始失敗”時目光暗淡;她聲稱“不應該用得獎來評判一個人”,但參加程序設計比賽因為賽制問題而痛失金牌,卻能讓她嚎啕大哭;每當電視上有自己的節目,她必定“懸著心看”,因為雖然正面的評價居多,但“影響心情的總是負面的言論”,而且“在這個位置,做得好是當然的,但做不好的時候,就學校、公司(都無法滿意)……”