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【關鍵詞】電子競技運動;結構構造;結構特征;要素電子競技運動是以高科技化的軟硬件設備為運動器械,在人與人之間的進行的智力對抗運動,主要包括電子、競技運動以及人(隊)與人(隊)之間的競賽等三大要素。它是計算機技術和競技運動完美結合的產物〔1〕。時至今日,盡管關于電子競技運動的研究成果頗豐,但大部分研究主要集中在概念界定、類型劃分、職業和產業化發展取向,以及是否屬于體育競賽項目方面,其理論基礎研究卻極其單薄,導致目前對電子競技運動學理認識的模糊,導致對電子競技運動的歸屬爭議不止,嚴重制約了電子競技運動的良性發展。因此,從學理視角出發,系統研究電子競技運動的結構框架、要素及其結構特征,采用模糊數學(Fuzzy Mathematics)法研究電子競技運動結構四級要素的相對權重數值,并用克倫巴赫(Cronbach)alpha系數對電子競技運動結構四級要素的內部一致性進行檢測,以此來確定電子競技運動的內部結構特征,以期為促進研究電子競技運動提供理論層面的基礎性成果,為我國電子競技運動在國際比賽取得更好的成績,為電子競技運動的良性發展提供理論依據。
1電子競技運動結構的構造
1?郾1電子競技運動結構的概念界定
所有學科領域都使用結構概念作為重要的分析范疇,所謂結構是指在總體中的元素以及元素之間的關系(既有特定差異性又有相同性的相對不變的關系)〔2〕。結構是指系統的內在規定性,是構成有系統的各要素、各成分、各部分相互結合的內在組織形式,是事物組合和存在的一種普遍形式。當系統的要素和所處的環境不變的情況下,結構決定系統功能的發揮。
基于結構的概念,依據發生定義學理論,本研究將電子競技運動結構界定為:是指組成電子競技運動系統內部各組成要素及其相互關聯與作用方式特征的總和。其實質是構成競技電子運動的整體框架以及框架中的各個要素和要素之間相互關聯與作用方式特征的關系的集中體現。電子競技運動結構是電子競技運動內部的基本構造,隱藏于其內部,反映在電子競技運動的功能之中。對電子競技運動結構的研究充分體現出了宏觀向微觀、抽象向具體、顯性向隱形、表象向本質的認知規律,利于深化對電子競技運動本質和功能的系統了解,更大程度上發揮其功效。電子競技運動的結構構造是對其進行基本的初期構造,然后進行結構和技術上的分析,最后進行深入的刻畫研究、進行調整。其基本原理是首先要分析電子競技運動的內容,分析內容與結構之間的具體關系,然后確定分析其中的正確性,進行結構構造。系統認識電子競技運動的結構,其目的就在于促進電子競技運動在現實發展中的各個方面的完善和科學保障,利于電子競技運動的良性發展。
1?郾2電子競技運動結構的框架構造
電子競技運動是計算機技術和競技運動完美結合的產物,既不同于一般意義上的網絡游戲和網絡體育游戲(源于游戲但又高于游戲),又有別于現實中的競技體育運動項目,它是一個復雜的大系統工程,具有多維度的特征。其競賽過程凸顯在虛擬化和虛構化的兩個本質特征方面,與現實中的競技體育運動相比,電子競技運動對于運動員的身體素質條件和場地器材等都沒有特殊的要求。從運動訓練學理論分析,競技體育的內部構成包括運動員選材,運動訓練、運動競賽和競技體育管理四個有機組成部分〔3〕?!案偧歼\動結構的構造也是主要包括競技運動結構各部分的層次模型,包括選材、訓練、競賽和管理,其中訓練和競賽是核心要素”〔4〕。因此,對于電子競技運動而言,其結構的構造可以從訓練、競賽和管理三個要素進行。同時,運動競賽過程包括賽前準備、競賽實施和賽后評價三個基本階段,每個階段可以視為整個競賽系統中相互獨立又相互依存的三個子系統功能〔5〕?;谶\動競賽過程的三個基本階段,依據電子競技運動的自身特征,本文構建出電子競技運動的結構框架(如圖1所示)。
1?郾3電子競技運動結構的要素解析
(1)競賽策劃:構成競賽策劃的主要要素包括參賽獎勵、環境分析、狀態診斷和參賽計劃。參賽獎勵是隊員參與比賽的主要驅動力,而狀態診斷是科學化設定比賽成績和目標的基本判斷依據,環境分析則是規避各種外界因素干預比賽的必要條件,參賽計劃則是對競賽周期規劃的總體思維運籌。
(2)賽前訓練:構成賽前訓練的要素包括計劃制定與實施,模擬訓練和狀態調整??茖W化制定的訓練計劃是賽前訓練的總體指導綱要,而訓練計劃的具體實施則是賽前訓練的的實踐運行;模擬訓練則是針對對手的強化手段;狀態調整是賽前訓練的必要恢復。
(3)競賽表現:構成競賽表現的要素是參賽隊員的臨場水平發揮、教練員和相關人員的臨場指揮能力以及裁判影響和環境影響。其中運動員的臨場發揮是對賽前訓練以及競賽狀態調整的直接反應;隊長或者教練員的臨場指揮是運動員戰術調整和心理調控的重要支柱;裁判影響和環境影響是運動員公平、有序比賽的主要因素。
(4)競賽控制:其構成要素是競賽規則和競賽規程。其中競賽規則是運動員戰術調整,人員調配,裁判員判定違規以及判定名次的唯一標準;競賽規程是觀眾選擇賽事觀看、運動員統籌安排的參考指南。
(5)競賽保障:其構成要素是醫療保障和后勤保障。其中醫療保障是運動員不斷調整身心指標,保持良好競技狀態的重要手段;后勤保障是運動員規避外因干擾,集中精力于比賽的必要條件。
(6)競賽評價:競賽評價是探尋競賽根本規律的重要手段,通過競賽評價反思比賽過程中的得與失,總結經驗教訓,為科學的分析和總結提供依據。
2電子競技運動的結構層次劃分及要素權重
2?郾1電子競技運動的結構層次與要素的權重確定
基于結構框架的構造,“運用德爾菲法(Delphi Expert Assessment Method)和模糊數學(Fuzzy Mathematics)確定電子競技運動結構四級要素的相對權重數值”〔6〕,并采用克倫巴赫(Cronbach)alpha系數對其內部結構的一致性進行檢驗〔7〕,確定電子競技運動結構層次及要素〔8〕。電子競技運動結構層次劃分及要素相對權重(見表1)。
2?郾2電子競技運動結構要素相對權重的計算
以 “臨場發揮”所隸屬的四級層次要素為例,對要素相對權重的計算過程進行說明。邀請6名相關研究的專家(簡稱p),基于本人研究成果經驗的運用判斷,逐一對評價要素的原始權重進行打分,再對原始權重歸一化處理。原始權重的矩陣如表2、表3、表4所示。
以下計算均采用歸一化后的矩陣數據。
計算關于每個指標的平均權重:
(1)
表示第幾個指標的平均權重,k是專家的總人數。
原始權重偏移量的計算:
(2)
αij*表示原始權重的偏移量
確定新權重:
由于偏移量越小,將在實際權重中占的比例越大,設:
(3)
(4)
對A0=[α10,α10…αn0]進行歸一化處理,即得:
(5)
其中:αj表示指標j的新權重。
依據以上步驟,可得電子競技運動三級要素中“臨場發揮”所隸屬的四級層次要素相對權重。計算結果見表5。
2?郾3電子競技運動結構的層次要素信度檢驗
克倫巴赫(Cronbach)alpha系數是測驗內部一致性信度的重要指標。本文采用克倫巴赫(Cronbach)alpha系數對電子競技運動結構要素的內部一致性進行檢驗。
克倫巴赫(Cronbach)alpha系數計算公式為:
(6)
其中k為評價表中的被評價對象數,Si2為第i要素得分的方差,Sx2為整個評價要素總得分的方差。
在本文中變量k=68,∑Si2=1.57,Sx2=10.09帶入公式(6)可得α=0?郾869。一般認為α=8—9為內部一致性良好〔9〕。檢驗結果證明:本研究構造的電子競技運動結構層次合理,四級要素指標體系具有良好的內部一致性。
3電子競技運動的結構特征
2010年版《辭?!穼Α疤卣鳌钡亩x是:“指一事物區別于他事物的特別顯著的征象、標志,描述的是該事物與他事物比較后的不同征象。”〔10〕依據該界定,電子競技運動結構的特征是指構成電子競技運動結構,區別于其他競技體育運動結構的特殊征象、標志。包括了整體框架結構、結構層次以及結構要素的特殊性。
3?郾1電子競技運動結構的框架特征
電子競技運動結構框架的構造是研究電子競技運動結構特征的基礎。根據上述研究,電子競技運動的結構是由競賽準備過程和競賽實施過程兩部分組成。競賽準備是電子競技運動結構的框架基礎,競賽實施是框架的主體。充分的競賽準備是競賽實施的前提條件,良好的競賽實施是競賽準備的集中體現。構成了電子競技運動的二級層次要素,包括了競賽策劃、賽前訓練、競賽表現、競賽控制、競賽保障以及競賽評價。這些二級層次要素不僅體現出電子競技運動的完整比賽的具體工作環節,并且呈現出了所有的參賽內容。因此,電子競技運動結構框架的特征突出呈現出了框架的系統完整性和結構的穩定性。
3?郾2電子競技運動結構的層次特征
電子競技運動的層次結構根據從宏觀到微觀的認知過程構建規律,明晰地展現出了四級層次體系,系統地反映出了電子競技運動結構的內部構造。縱觀各層次之間,清晰地體現了有序鏈接、依次遞進、環環相扣的網狀結構。因此,電子競技運動結構的層次特征表現出層次的邏輯性和結構的關聯性。
3?郾3電子競技運動結構的要素特征
電子競技運動結構的要素是以電子競技運動的本身特點為依托,充分參考運動競賽結構的各個要素而提出的,為研究其要素特征提供了解析的關鍵要點。電子競技運動的結構要素是由第四級要素構成,共68項,表現了其復雜繁多的特點,充分反映了電子競技運動的結構內容。電子競技運動的結構要素不但系統地構建和銜接了電子競技運動的結構框架,并且有秩序地夯實和建構出了電子競技運動的結構層次。因此,電子競技運動的結構要素特征表現出要素的多樣性和結構的復雜性。
4小結
以虛構化的電子競技運動中的智能技能結合類項目DOTA(Defense of the Ancients)為載體,結合運動競賽結構層次框架建立了電子競技運動結構層次框架體系,運用德爾菲法(Delphi Expert Assessment Method)和模糊數學(Fuzzy Mathe matics)計算求出了電子競技運動結構要素的相對權重值,基于克倫巴赫alpha系數對四級要素內部進行一致性檢驗,數據顯示檢測結果呈現出良好的內部一致性。反映出本研究構造的電子競技運動的結構框架、結構層次以及結構要素客觀、合理、科學。電子競技運動的結構框架特征表現出框架的系統性和結構的穩定性;電子競技運動的結構層次特征表現出層次的邏輯性和結構的關聯性;電子競技運動的結構要素特征表現出要素的多樣性和結構的復雜性。
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摘 要 通過文獻資料法查閱近八年內與電子競技有關的國內外相關文獻和檔案,總結歸納電子競技十余年發展過程和發展狀況并進行分析探討。總結出現在電子競技行業存在的諸多問題:對電子競技認識不足和存在思維誤區、參與選手水平良莠不齊、賽事直播轉播管理較為混亂、行業管理法規政策相對滯后等。根據這些問題提出個人建議,如加大產業保護力度,鼓勵自主創新;促進行業立法,保障業者權益;鼓勵行業自我完善,建立健康盈利模式等。促進電子競技行業產業化和可持續發展。
關鍵詞 電子競技 發展現狀
作為一個方興未艾的競技項目,電子競技已在這十余年間逐漸趨于完善。從最初我國魔獸爭霸選手李曉峰(Sky)在2005年世界電子競技大賽首次獲得冠軍,到現今國內大型專業的電子競技俱樂部林立,我國電子競技選手在世界舞臺上逐年取得舉世矚目的成績。但電子競技高速發展的同時,國內電子競技環境和模式也存在一些問題,本文通過文獻資料法,闡述我國電子競技發展現狀并對此提出實用性建議。
一、電子競技與世界電子競技現狀
(一)電子競技的概念
國家體育總局在2003年10月18日正式批準電子競技運動為我國正式開展的第99個體育項目,并把電子競技定義為“電子競技運動就是利用高科技軟硬件設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神”
電子競技屬于競技項目,參賽選手以青少年選手為主,通過制定的規則,使參與選手在競技中感受競技游戲的樂趣,規則的公平可以在一定程度上促進參與者對公平和正義的維護。
(二)世界主要電子競技參與地區電子競技發展現狀
在韓國、北美和歐洲,電子競技是人們茶余飯后經常提及的話題。對于韓國人,在電視上收看電子競技節目更 是一種生活常態,甚至成為年輕人生活不可或缺的一部分,更有瘋狂的粉絲親赴WCG現場觀看比賽。著名電子競技賽事ESL舉辦期間,韓國和歐洲多家電視臺都進行了全程直播,電視臺攜手賽事主辦方,在賽事期間對比賽進行直播并向新的觀眾闡釋電子競技運動的魅力。令人瘋狂的觀眾更吸引了無數的贊助商,諸如英特爾、紅牛、可口可樂、雷蛇等知名品牌紛紛對各大賽事進行冠名贊助,知名游戲廠商如暴雪也在舉辦嘉年華活動中對自身的電競文化進行宣傳。這一模式成功的將體育賽事和媒體以及贊助商結合在了一起。
二、我國電子競技行業發展現狀與對策
(一)我國電子競技行業發展現狀――在曲折中不斷摸索
同電子競技發達國家韓國相比,我國電子競技呈現出許多不成熟的地方。韓國電子競技選手收入不菲,在獲取收入的同時能享受到社會保障等福利。我國電子競技由于人們傳統觀念和重視力度不足,始終處于無保障的狀態,職業選手薪資普遍偏低,俱樂部單純只靠贊助商投資維持運營,難以自給自足等。韓國電子競技選手在韓國國內很少有承受到歧視待遇,韓國政府更是大力扶持電子競技行業,將電子競技作為韓國發展的一個增長點,參與電子競技的選手更與其他競技項目有著相近的待遇并享受入學優惠。而國內還有相當一部分人認為玩游戲就是喪志,認為電子競技就是跑到網吧玩游戲和耽誤學習時間,加之國家對此沒有扶持、媒體對此鮮有正面宣傳報道, 導致電子競技無法被人們所接受,選手付出高強度競技訓練,甚至收益遠遠不及付出。
(二)對我國電子競技未來發展的對策和建議
1.加大產業保護力度,鼓勵自主創新
電子競技屬于體育和媒體的跨界產品,同時具備體育項目和媒體產品的屬性,當前產業鏈源頭存在一定的急功近利思想,抄襲、照搬國外成熟產品現象嚴重,同時產權保護相當薄弱。由于產品定型,優秀的產品難以申請專利保護,導致被抄襲難以維權。相關部門應適當完善法規空白,保護自主創新,政府適當放寬電子競技行業的準入門檻,同時加強對不良內容的監管,以保障產品開發和產品維護的良性運作。
2.促進行業立法,保障業者權益
電子競技由于本身的特殊性,大多職業和非職業選手并未與正規勞動部門和俱樂部簽訂合同,薪資的發放完全取決于自身比賽成績和俱樂部效益,難以保證長期穩定。國家目前對電子競技尚未完全定性,體育部門和文化部門均有監管責任,但都沒有嚴格的職權劃分。政府應對管理權進行明確劃分,保證電子競技資金來源,規范化電子競技賽事贊助,完善一系列賽事直播規則,在媒體方面樹立一個無歧視的行業導向,引導電子競技行業走向綠色可持續發展。
3.鼓勵行業自我完善,建立健康盈利模式
國內主流網絡公司正在逐漸完善自身產業鏈,但對周邊產業維護力度不足。電子競技依托于電子游戲,但電子游戲并不是單一的盈利渠道,尋找建立一條高附加值的模式,建立自身文化,通過出版物擴大產品影響,保證產品研發資金,與體育賽事互補,與媒體互補,在獲得更大利潤的同時為電子競技注入新鮮的血液。
參考文獻:
關鍵詞:電子競技;高校;教育;必要性
引言
2008年國家體育總局將競技體育重新定義為我國的第78號體育運動項目,而真正意義上電子競技最早出現在韓國。電子競技由于成本低廉迅速在經濟蕭條的韓國成為一項重要的產業,1998年暴雪娛樂的“星際爭霸”即時戰略游戲推動了真正意義上的電子競技的誕生。電子競技在中國的發展猶如一艘巨輪在狂風暴雨的海面上頂風前行。
一、研究對象與方法
(一)研究對象
本文以電子競技在高校中的開展的必要性為研究對象。
(二)研究方法
1.文獻資料法
本文以“電子競技”為關鍵詞在中國知網、萬方等體育類核心期刊共檢索并下載文獻42篇,為研究提供理論參考。
2.比較分析法
本文通過比較分析電子競技與與網絡游戲的特點進一步闡述電子競技的定義。
二、闡述電子競技與網絡游戲的區別
提及網絡游戲很多年輕一代都不陌生,近年來興起的電子競技很多人都會認為電子競技就是網絡游戲的洗白,兩者并沒有區別,其實不然。電子競技是人與人的競技,國家體育總局將電子競技定義為: 利用高科技軟、硬件設備作為運動器械進行的人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。而網絡游戲是人與電腦的娛樂,網絡游戲圍繞過關打boss升級爆裝備為主體,電子游戲娛樂活動。馬超在《電子競技與網絡游戲的概念界定》中認為電子競技運動是以信息技術為核心的軟硬件設備為器械,在信息技術營造的虛擬環境和體育規則下進行的人與人或人與電腦之間的對抗性電子游戲運動。
網絡游戲與電子競技相比,最大的不同就是網絡游戲缺乏電子競技具有的競技性缺更偏向于娛樂性。目前被國家體育總局承認的屬于電子競技的項目有反恐精英、星際爭霸、實況足球、極品飛車、NBA籃球、FIFA、魔獸爭霸;而被人們熟知的一些所謂的網絡游戲并不屬于電子競技。電子競技正在不斷的向體育靠攏,大多數國家也都承認電子競技屬于體育,電子競技也在努力進入2020年的奧運會,相對于傳統的體育項目,電子競技具有自身的特色,電子競技注重考查運動員的手眼協調能力、快速反應能力、鍵盤的操作能力以及團隊配合能力,尤其是手眼的協調能力更是填補了目前體育項目的空白。電子競技能否成功加入2020年奧運會讓我們拭目以待,但是網絡游戲是肯定不會進入奧運會的。
三、電子競技作為一種體育項目有必要在高校中開展
正如遵循玩耍(play)―――游戲(game)―――競技體育(sport)―――奧林匹克運動―――(0lympicgames)的發展脈絡,體育來源于游戲,任何游戲發展到一定的規模和水平就可以演變成體育項目。電子競技正是電子游戲發展到一定階段的產物。電子競技已經具備了體育運動所應有的規則性、競爭性、娛樂性等屬性,有沒有身體性不是劃分其能否成為體育運動的唯一標準,國際象棋運動缺乏身體性但不也是體育競技項目嗎?[2]國家體育總局也已經將電子競技劃分為體育項目,因此將電子競技引入高校也是不為過的。
(一)電子競技在高校開展的必要性
1.有利于塑造大學生的價值觀人生觀
目前,在互聯網時代90后趕超80后、00后蓄勢待發,網絡游戲又在20世紀末21世紀初段時間內被專家稱作是是電子海洛因,顧名思義網絡游戲能讓人沉迷其中不能自拔。任何事情都有利的一面和弊的一面,電子競技具有游戲的特點,作為游戲他能鍛煉人的反應速度,作為一個娛樂活動電子競技可以使人放松;但同樣也有弊的一面,電子競技的趣味性和低成本會使自制力差、人生觀價值觀不穩定的人陷入其中就像吸食鴉片一樣不能自拔,長時間的參與電子競技活動對身體也是有壞處的。
只要在正確的引導下電子競技就可以發揮他利的一面,現在的大學生剛剛走進大學相對輕松的學習環境很容易被周圍的事務所吸引,特別是現在社會大多數都不能分清網絡游戲與電子競技,而大學生的人生觀價值觀還處于塑性期,如果經受不住誘惑很容易迷失在歧途。特別是近幾年網上瘋傳的游戲主播月入百萬、某某直播身價過億等唬頭,使大學生不能很好的認識到自己大學應該完成的任務,特別是自己應該完成自己的學業,現在有的大學生由于沉迷網絡游戲而被學校勸退的不在少數。可以說現在網絡游戲還坑害著一部分年輕人。
高校作為一個教育場所,如果能很好的引導學生認識電子競技有利于幫助學生正確的辨別網絡游戲與電子競技的區別,有利于塑造大學生正確的價值觀人生觀。
2.有利于大學生合理規劃娛樂時間
在校大學生一般每周的課大致在十五節課左右,也就是說一周有五十個小時左右的時間屬于在校大學生自己支配的時間,至于是選擇參加運動還是去圖書館補充自己的知識水平還是在宿舍侃大山或者參與電子競技活動,這完全取決于大學生自己,電子競技由于自身的游戲性、競技性以及能借助互聯網實現多人同時、同場競技的特點,同時由于競技性的存在使得參與者既能放松自己又能在參與過程中得到滿足感。這種種誘惑很容易使處于血氣方剛的少年將自己過多的娛樂時間規劃到參與電子競技活動中去,而忽略了與周圍人的互動以及完成自己課余任務等。
3.有利于學生預防電腦病
電腦病,顧名思義是由用電腦引起的,百度百科對電腦病的解釋是由于使用電腦時間過長、電腦位置放置不科學以及電腦房環境不佳引起的。電腦病主要變現為神經衰弱綜合癥即頭暈、頭痛、疲勞、失眠或做噩夢、記憶力減退、情緒低落等。在校大學生患電腦病的概率往往高于別的人群,原因就是在校大學生現在基本人手一臺電腦,相對于別的活動而言電子競技的平臺更為寬廣,因此大學生是使用電腦最多的人群之一。
電子競技在高校開展,使電子競技成為一個專業,籠蓋所有與電子競技有關的領域,是人們正確認識電子競技的意義,同時也能認識到過度參與電子競技活動對人生理、心理上造成的損傷。大禹治水的道理大家都懂,面對洪水猛獸般的電子競技洪流,作為培養國家到層次人才的高校不能采用高筑墻把電子競技堵在墻外的辦法,這是行不通的。電子競技現在已經是無孔不入應景逐漸深入的各個年齡段、各個階層我們應該引入電子競技專業,對電子競技專業合理的引導使大學生在課堂的熏陶下對電子競技有一個深刻、全面的認識,這種認識包括認識電子競技的競技性特點、認識電子競技產業給我國經濟注入了新的活力,更應該認識到過多的參與電子競技對人身體的危害,認識到電腦病已經在開始慢慢侵入我們的身體,合理正確的引入電子競技才是解決電子競技環境下大學生心理、生理備受煎熬的問題。
4.有利于提高學生體育參與興趣
楊喜明[3]在《電子競技引入高校體育范疇的理論與實證研究》中做了一個實驗并引入《大學生體育學習興趣量表》。天津科技大學組建電子競技俱樂部,制定詳細的訓練學習計劃,充分利用課余時間,在指導員的引導下組織學生進行電子競技的訓練,并組織校園電子競技大賽,楊喜明隨機抽取了98名參訓選手作為實驗組,并在天津科技大學隨機抽取105名同學作為對照組用《大學生體育學習興趣量表》對實驗組和對照組進行調查,對收集的數據進行數理分析得出實驗組經過電子競技訓練后體育學習興趣的提高幅度要遠遠高于對照組,并且得出結論:電子競技對這種參與體育興趣的提高起到了顯著作用。
分析其原因主要是由于:第一,電子競技比較注重手與眼的配合,注重人的反應能力,能培養人對速度競技類項目的興趣;第二,由于電子競技運動相對與其他的運動而言屬于靜運動,因此在電子競技訓練教學中肯定會引入一定的身體訓練注入靈敏性訓練等,這在一定程度上也使參訓運動員對體育有進一步的認識,第三由于參訓運動員訓練之后靈敏度有一定的提升,使得他們在參與體育活動中相對容易獲得成就感,因此也相應的提高了學生體育參與興趣。
(二)高校在開展電子競技過程中具備的優勢
在2016年10月28日國家體育總局頒布《國務院辦公廳關于加快發展健身休閑產業的指導意見》〔2016〕77號中提到發展特色運動。推動極限運動、電子競技、擊劍、馬術、高爾夫等時尚運動項目健康發展,培育相關專業培訓市場。
1.高校體育老師具備較高的素養
我國高校體育師資隊伍中的學歷構成主要包括專科、本科、碩士研究生和博士研究生,其中碩士研究生是“主力軍”,在學歷Y構中所占的比重最高[4]??创龁栴}往往不會太過于追風捉影,對探索問題的本質有一定的專業能力。電子競技在高校開展能跟更好的利用高校體育老師的科研能力來相互促進,電子競技給我過經濟產業帶來的效益有目共睹,電子競技需要有一定社會話語權的人來為電子競技表明立場,同時高校體育老師對于新型的體育項目,我們有義務也有責任去深入了解并給學生講解電子競技的學科知識。
2.高校具備電子競技的主力人馬
在項賢林[4]的《我國部分高校大學生參與電子競技研究》中提到截止到2011年全國共有4.57億網民,網民中 18~24 歲的年輕人所占比例最高,達到 38.9%,其次是25~30 歲的網民(18.4%)和 18 歲以下的網民(14.9%),年輕人特別是大學生已經成為上網的主力軍。從這份數據中能夠很明顯的發現18~30歲的網民占了一半,而在這一半中18~24歲的又占了一大半,本科在校大學生的年齡段正好處于18~24歲,因此可以說高校具備電子競技的主力人馬。
這份數據是截至到2011年的,近幾年大學生的物質條件越來越優越,互聯網平臺在大學生中也越來越普及,在校大學生幾乎人手一臺電腦,并且近些年電子競技高校聯賽也是遍地開花,高校參與電子競技的人數也在急劇增長。
3.高校學生有一定的價值觀、人生觀
高校在一定意義上是培養適合社會的適應性人才,因此也可以說高校是一個從封閉式學校到開放式社會的過度階段,因此相對于初高中階段的封閉式學校里的學生而言,大學生具有一定的價值觀、人生觀。雖然這種價值觀、人生觀還相對不成熟,但是高校大學生已具備一定的辨別是非的能力,也有一定的社會擔當、一定的社會責任感。這也是大學思修以及馬元的課堂安排的目的。
大學生接受新鮮事物的能力比較強,并且具備一定的辨別能力,相對與學習電子競技專業更容易接受老師的指導,沒有初高中學生的不成熟的逆反心理;并且高校學生具備一定的辨別能力,他們對社會有一定的認知,明白學習電子競技不僅僅是為了玩耍、娛樂,更能明白:電子競技作為新興產業,這其中蘊含很多亟待研究的領域,需要我們去學習,需要我們去掌握、去探索。
四、總結與建議
(一)總結
面對歸屬于體育項目并且近些年蓬勃發展的電子競技項目,作為培養社會人才的高校應該做出回應,總結在高校體育開展電子競技有其必要性:
首先,電子競技在中國是一個體育項目,毋庸置疑。作為高校體育開展電子競技也屬于高校體育的職責范圍之內。
其次,開展電子競技對與辨別學生區別對待電子競技與網絡游戲、開發學生智力、提高體育參與興趣以及認識和預防電腦病都有一定的積極意義。
最后,高校開展電子競技相對于 別的機構或者社會團體具有一定的優勢,高校具有雄厚的師資力量、具有電子競技的主力軍并且高校學生具有一定的價值觀、人生觀,對電子競技具有較高的學習能力,并且作為即將走進社會的大學生更能帶動電子競技的發展。
(二)建議
高校應該充分認識到電子競技教育對大學生塑造正確的人生觀價值觀的作用以及電子競技可以幫助大學生預防電腦病、提高體育參與興趣方面有一定的作用。因此在高校開展電子競技有一定的必要性。
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2006,9.
[3] 楊喜明. 電子競技引入高校體育范疇的理論與實證研究[J].山東體育學院
各路高手經過三天過五關斬六將的激烈比賽,最終脫穎而出,取得世界總決賽參賽資格的選手是。反恐精英冠軍戰隊,魔獸爭霸冠軍 蘇昊(ID:WE. Suho),亞軍孫立偉(ID: wNv. xiao T),季軍 李曉峰 (ID: SKY); 星際爭霸冠軍 沙俊春 (ID: wNv.PJ),亞軍 莊傳海(ID: [S.Top] Phoenix),季軍 王偉(ID:[S.Top]Storm).; FIFA足球冠軍 張曦(ID: 3GM),亞軍 張鵬(ID: Flyfish),季軍 李君(ID: Skyline); 極品飛車冠軍 高男(ID: CPGPO3P),亞軍 王雨霆 (ID: EWWYT),季軍 彭舒(ID:CPMars)。最終CS冠軍戰隊及其它項目前三名赴新加坡參加世界總決賽,共17名選手。
本屆WCG2005中國區錦標賽,共設置了15個分賽區(北京、上海、廣州、沈陽、哈爾濱、福州、南京、杭州、長沙、武漢、重慶、成都、深圳、廣州、濟南),正式參賽選手達6000多名,報名選手、觀眾人數均為歷屆最高。而本屆賽事的另一亮點還在于設置了精彩紛呈的互動項目。不僅面向游戲玩家,更希望所有樂于享受數字生活的人們均能從WCG中獲得不可替代的歡快體驗。
競技項目:電子競技顛峰時刻
在競技比賽項目上,賽事保留了反恐精英、魔獸爭霸、星際爭霸、FIFA等傳統項目。在分賽區的比賽中,各地選手們均發揮出了較高水準,一場場驚心動魄的對決、鎖定了當今中國電子競技運動中最令人驚嘆的顛峰時刻。
為了使WCG賽事更進一步的體現玩家自己的意愿,賽事組委會通過網絡投票產生了新的比賽項目――極品飛車?!稑O品飛車》具有參與性強、玩家基礎深厚等特點。因此,比賽不僅吸引了眾多年輕選手,一些步入中年的游戲玩家同樣也能在賽場上大顯身手。在比賽中,親友團成員為選手加油鼓氣的溫馨場面,更為比賽留下了無數感人瞬間,這也使得WCG充滿了無處不在的快樂元素。
互動項目:數字時代華麗盛宴
本屆WCG2005中國區錦標賽也是WCG這個全球性電子競技賽事品牌在中國舉辦的第四屆賽事。四年來,在三星電子的大力支持下,WCG已經成為了我國最成功、也最具影響力的賽事之一。
2005年,三星電子繼續發揚創新精神,將更加豐富的時尚流行元素引入電子競技運動,精心打造了一場數字時代的華麗盛宴。
2005年3月,推出中國電子競技史上首個“名人堂”。入選“名人堂”的成員均是在WCG賽事取得優秀成績的選手,其中部分選手更是為中國電子運動帶來了世界冠軍的至高榮耀。WCG希望借助“名人堂”的概念,讓所有喜歡WCG賽事的年輕人樹立榮譽感和責任感,促進中國電子競技運動沿著健康的方向持續發展。
2005年4月,WCG主題歌歌詞征集。將音樂與電子競技運動進行緊密的結合,為有音樂天賦的年輕人們提供一個施展才華的舞臺。
2005年5月,參展上海CeBIT展。推動以WCG為引領的電子競技運動進入更廣泛的公眾視野,讓更多的人們體驗數字娛樂的。
2005年6月,WCG校園“風云行”。引領校園學子的數字娛樂生活,傾聽當地大學生對于電子競技運動發展的觀點與建議。寓教于樂,探索電子競技運動未來可持續發展之路。
2005年7月,WCG“電力女生”啦啦隊評選。鼓勵年輕人在體驗數字娛樂快樂的同時,更應該緊密的融入現實生活,感受真實生活中的動感與激情。5位幸運的女孩獲得‘WCG電力女生’稱號,組成‘WCG電力女生啦啦隊’隨WCG中國代表團赴新加坡WCG2005世界電子競技大賽總決賽現場,在WCG世界賽事上帶來一道亮麗的中國色彩。
2005年8月,《我和WCG》全國征文活動全面展開。引導年輕人更多的去感受、記錄周圍生活中的點點滴滴,此次活動讓不少“80后”的年輕人充分展現出了在文學創作方面的深厚功底。
這一系列的活動無不體現出WCG“超越游戲”的賽事內涵。因此,為了感謝三星電子在推動WCG賽事健康發展方面所做出的卓越貢獻,WCG賽事組委會特意將“超越創新”獎授予三星電子。
相比較來講,中國武術的競技化運作要容易被人接受得多,盡管中國武術在競技體育這條路上才剛剛起步,但是從某種程度上也不耽誤它的經濟化的運作,《武林大會》和《武林風》其實已經給了很好的先遣經驗。
舉辦商業性的比賽,通過門票收入、廣告贊助和電視轉播權的形式盈利。還有周邊產品的延伸,這點上在動慢產業中會比較明顯。武林大會也做了很好的嘗試,比如說服裝設計大賽,很實用,也很有看點。但從實際產業發展來講,武術競技并不比電子競技容易前進。
“所以你必須把問題簡化給他看,并非他們理解不了,只是他們不愿改變?!钡乾F在,人們已經開始改變。
電子競技
中國現在電子競技最為需要的是政策、資金,其次是經驗、模式與渠道。政策與資金決定了賽事的起點高度,而賽事舉辦經驗、運作模式、合作渠道又是真正體現賽事水準、回報政策與資金的關鍵。
有些起點很高的賽事令愛好者、贊助商相當的失望,當然這有賽事承辦方經驗不足的原因,也不排除可能少數人口袋莫名其妙鼓了起來,可大家真正看到的卻是縮了水的“電子競技”,政策也是根據民意而變動的,資金也是跟隨著消費者而流動。電子競技的產業越來越難走,一切都有因果。
電子競技有龐大的人群基數和市場潛力,但很多產業的發展并不符合市場規律,需要在適應中尋求發展。
規范運營模式
讓我們來看看目前年運作成本超過500萬美元幾大國際電子競技品牌賽事:
CPL(Cyberathlete Professional League電子競技職業聯盟)成立于1997年6月,起源于美國。
ESWC(Electronic Sport World Cup電子競技世界杯)前身“Lan Arena”起始于1998年,起源于法國。
WCG(World Cyber Game世界電子競技大賽)成立于2000年韓國最大的電子數碼產業集團三星電子投資贊助,起源于韓國。
WEG(World e-Sports Game 世界電子競技聯賽)成立于2004年韓國最大的傳媒集團CJ-Media希杰媒體投資贊助,起源于韓國。
從以往的經驗來看,相對其它較為年長而略顯保守的品牌賽事,年輕的品牌賽事WEG是最富有想象力和創造力的,而其經過了兩次試探性的總決賽,似乎也逐漸體現出其對中國市場的特別關注。同時綜合賽事內容及媒體內容兩產業要素來看,相比較其他三大杯賽賽制。作為目前世界第一電競聯賽的WEG貫穿全年的聯賽內容顯然有著更多的載體存在,能夠更加有利于電子競技產業化進程的推動,但聯賽比起杯賽來操作的難度和復雜性也都要高得多,相信WEG自身也會非常慎重的考慮這個問題。
贊助商作為體育運動賽事一個重要環節,如何讓贊助商得到其所期望的利益回報,是品牌賽事持續發展壯大,獲得更多贊助來源的關鍵。
一份成熟、詳細、具體而且可塑性操作性強、表述直白的招商策劃書是賽事成功的第一步,賽事的企劃部是這時候的主角。如何讓潛在贊助商成為賽事真正的贊助商,每一份迎合不同贊助商口味的策劃書也都是無數經驗積累的結晶,也都不同程度上的具有商業的隱秘性。
目前國內的現狀,坐在辦公室等著贊助商主動送上門來幾率非常非常小,比個位數HP回城的幾率大不了多少。一份能夠打動各類型人的策劃方案,是賽事核心競爭力的一個體現方面,國內還比較缺少這方面的經驗。
作為電子競技的最大潛力市場的中國,其實幾大賽事也都在對其進行著觀望。但同樣國內的環境與各賽事起源國的情況有著非常大的不同,一個錯誤的決斷也許將會葬送掉整個賽事的品牌,巨大的風險同樣無處不在。
先進的模式和理念如何與中國目前的現狀完美結合,使得中國電競產業的發展與國際賽事的發展達到一個契合點,是一個非常復雜且充滿了挑戰性的工程。這個還是一株幼苗的中國電競,誰能來給她上一把肥料呢?
豐富媒體演播經驗
優秀的電子競技賽事并不僅僅是與媒體單位簽署授權轉播協議然后任由媒體單位去選材制作。喪失掉電子競技神髓的節目,會變成一場熱鬧的游戲比賽。在這方面有著豐富電視轉播經驗的韓國做得非常到位,從專業的電子競技節目導演及整個演播團隊的工作內容當中,確實有很多的地方都值得去學習。
同樣是電子競技,卻會給人產生兩種截然不同的印象。新生的電子競技同樣是一個品牌,每一個掛名為電子競技的活動都將給并不了解這個品牌的民眾產生不同的概念沖擊,久而久之就在人們腦海里形成了品牌模塊,再讓人們從這個概念模塊跳出來接受新的模塊概念便需要更大的努力。
比如說你剛到一個陌生的城市,當地人偷了你的錢包,你自然對這個城市的人充滿憎惡,即使這個城市的其他人之后幫助你多次,可能這個印象還存在著;如果你剛到這個城市,當地人只是比如幫助你搬了一下行李之類的小忙,你可能會對整個城市都心存好感。
提升品牌價值
品牌價值在產業中是一個不得不提的概念,在多數人的下意識里品牌是他們消費和對事物認同的基礎,品牌出現在人們生活中的各個角落甚至主宰著人們的全部感性生活。作為一項體育運動“電子競技”目前在中國的品牌價值非常低,接近一個負面數值,不要說比足球、籃球這樣的主流運動,甚至比起冷門運動項目還要差,“起源于喪志的電子游戲”“來自于混亂復雜的網吧”,都給這個無辜的孩童在成長過程中營造了先天的品牌障礙,這也是這個產業發展困難的原因之一。
目前的中國電競客觀環境比較復雜,2003、2004年曾是一個產業發展的最好契機,但當時突如其來的機會很多從業者感到措手不及,大量違背電競理念的產物,產生了太多的負面聲音,而造成了現在的復雜局面。
當前的電競產業對從業者提出了更高的要求,他們必須更加的小心,如履薄冰,避免在傷口上撒鹽。雖然現在政策環境不是很有利,產業中最關鍵的媒體層面出現了比較嚴重瓶頸,但還是有得做,隨著健康賽事的開展和普及,品牌價值的提升和輿論聲音的改善,政策總會有逐漸放寬的一天,瓶頸終會打開。最怕的是受到更大的不健康沖擊,而導致媒體的正面報道徹底斷檔。
呼喚健康賽事是電競品牌打造過程中最關鍵的因素,否則當品牌價值低到一定程度,必然會遭受禁止。當你在向旁人訴說起“我是從事電子競技工作”之時,旁人對你肅然起敬,這就是最直接的產業品牌價值體現,當然這還需要幾代人的前赴后繼。
武術
說起武術,更多的人都是停留在影視作品中的刀光劍影飛檐走壁,神化和景仰的色彩更濃烈一些,對于中國武術的精髓和它的最直接的功能很多的人并不關心。
從表現武術的欄目的開辦初衷來講,很多的節目都講為了傳承發揚中華武術,那么這個中華武術的概念怎么樣界定?是講套路招式,還是真槍實刀的打?是講觀賞性,還是實用性?是講各門各派論資排輩,還是從推動武術發展進化的角度排名?
實際上,越想了解武術就越不清楚武術到底是什么,在中國目前的武術產業化極不成熟的情況下,這樣的武術內涵怎么樣才能競技化。
先行 聚焦眼球
在強調“眼球經濟”的今天,“聚焦”是可以產生經濟效益的。央視的這個以真打實戰為內容的《武林大會》風頭漸勁,吸引著全世界無數武術搏擊愛好者的關注。
追隨武林腳步的還有《武林風》:“河南是中華武術的重要發源地之一,在民間處處臥虎藏龍,節目依靠的正是河南這種得天獨厚的優勢,相繼舉辦了環球拳王爭霸賽、中歐對抗賽等系列賽事?!?/p>
“依托欄目進行產業化運作是我們最終的目標,舉辦商業性的武術比賽,通過門票收入、廣告贊助和電視轉播權的形式盈利?!边\營主管非??春梦湫g的運作前景:“目前,我們的節目已經走到日本、美國、德國等10多個國家交流播出。我們將使武術賽事經?;?,通過商業運作提高武術知名度,也會帶來可觀的經濟效益?!?/p>
“比如日本的K-1賽,每到比賽時,8萬多人的體育場座無虛席。此外,完全商業化、產業化運作的美國職業拳王爭霸賽成為世界范圍內學習的標本,國外還有其他很多武術賽事,僅門票收入就非??捎^。”
想法總是非常美好的,不過要想從多半人還對武術節目不太感冒的情況下達到預期目標,人們需要做的努力還有很多。圖:被訪者對武術運動的正面態度。
其實,要把武術像足球比賽一樣的職業化運作,是個發揚武術的很好的途徑,但是如果沒有把第一個問題搞清楚的話,中國武術很難被大多數人接受。
復雜 模式變革
申奧的初期,中國武術希望能夠借2008年北京辦奧運的機會把中國武術定為奧運會的比賽項目,當然最后這件事并沒有能夠成功。其中具體的原因很復雜,但是這與中國武術的復雜與奧運競技項目的簡單評判之間的差別分不開。
競技體育的規則和表現形式是非常簡單的,而且他的目的就是獲勝,如果想把中國武術各門派各招式排個座次,講哪家哪家的什么拳最厲害,那問題太大,顯然這不現實;再講,中國武術可以講觀賞性,但是大多數的觀眾根本看不出來武術的招式究竟有什么不同,誰做的好,誰做的不好,所以純觀賞更沒人愿意看。
武林大會走中間線,找各個拳路的大家比賽,這樣就公平了,之間還會注意畫面的優美,觀賞性競技性具佳,所以很多人愿意看。可是這樣一個招式一個招式的比,不知道什么時候才能有個結果。而且國際社會顯然容不下如此多套路的想要競技化的中國武術。太復雜了。
矛盾在于,從競技化的角度來說,中國武術應該去繁存簡,但是,那么多的武術門派、套路、招式,想要把這些東西都融合成一種簡單的,可以被全世界的人們接受的競技形式應該是不可能的。所以中國的武術想要競技化,做到像美國拳王爭霸賽那樣需要做的工作太多了。
疑惑 產業化的武林精神
換個角度,中國武術其中非常重要的一部分是武術精神的傳揚,在影視作品中這種精神都是體現在主人公的刻畫和一些復雜的武打招式上的,所以,從精神的傳承來看,武術越復雜就越博大精深,這也許是一種觀念的束縛,但是我覺得是這樣的。所以,武術被當成是競技體育必然會使流傳許久的一些內涵遺失,這應該也是武術遲遲不夠國際化的原因之一吧。
還有,武術的功能究竟是什么?觀賞?健身?防身?武斗?李連杰主演的方士玉里面,大敵當前,苗翠花的師兄在十幾年隱姓埋名之后終于使出了自己的看家絕招,但是沒過兩招就中了對方的致命傷,在臨死前他曾經說過一句話:“原來收藏武功是會貶值的……”
現在,我們很多的武林人士,甚至是一些名門的掌門人都不肯露出自己的看家功夫,有些可能是礙于面子,更多的應該就是已經沒有真功夫了。在這個時代,純粹的武功已經沒有了用武之地,更多的只是招式上的名譽,因此,大家們決定把武功收藏了。之后就是武功貶值,越來越多的人有名無實,然后真正的中國武術也就在我們的眼皮底下沒落。
要給武術找條出路,經濟化的出路也好,國際化的出路也好,首先我們要知道武術的精髓是什么?武術最應該發揚的東西是什么?我們想要別人看見的是什么?我們希望幾百年之后后人看見的武術是什么?只有在這個基礎上才能讓我們自己的東西為我們更好的服務。
PGL2007內容貶值趨勢
在2007年,PGL加上Gamebank構成了一個電子競技視頻內容提供商,如下幾個因素決定了產出內容的價值:
1.內容本身的稀缺性:包括選手資源、賽事制度,以及對于內容的二次包裝,內容形式與質量等等。
2.PGL加上Gamebank這種模式的核心在于對稀缺內容資源的掌握。在過去的14個月中,模式的核心價值是對于選手資源的掌握。但是隨著選手資源的過度曝光,其已經不再是決定一個賽事成敗的核心因素。
從本文所列表格中可以看出,由于過度的曝光率,頂尖選手已經不再是決定賽事受歡迎程度的核心要素。PGL共邀請了7名TOP10選手,但是網友認可度超過了60%;StarsWar邀請了8名TOP10選手,但是認可度只有3%。
在過去的2007年,世界頂尖的10名war3選手在中國共亮相了55次!表中的統計數據還沒有包括2007年底的SuperWednesday,其在短短兩個月的時間中就請到了Moon、Sky等頂尖選手。所以我們可以看出,把選手作為核心資源過度開發,事實上已經造成了吸引力的下降,從而引發內容貶值。而在選手資源同等的情況下,造成了各類比賽對內容的二次包裝趨于同質化。這種過度開發體現在國內大大小小的賽事都可以邀請到這些選手,過度曝光的結果就會使得觀眾產生視覺疲勞,也直接導致選手吸引力下降。而且Gamebank首創的第一視角,高清直播等技術也已經被其它比賽所效仿。
根據上面的闡述,從CP的角度來考量PGL――Gamebank體系,過去8個月中能夠領先的核心要素在于其“硬資源”,也就是選手資源和技術設備方面的優勢。隨著行業的發展,競爭對手已經可以從上述兩個方面接近甚至是趕上P-G體系目前的水平?!凹夹g門檻”低意味著賽事的創新概念會不斷被外界所復制,反過來將對原有賽事產生沖擊,這也是當前國內電子競技無法產生穩定型品牌賽事的一個重要原因。在這樣的背景下,如果繼續以選手資源作為內容的核心價值,那么內容貶值的趨勢將不可避免。實際上,決定內容好壞的核心要素已經由單純的“誰能請到大牌選手”轉變為“誰的比賽內容、節目內容更有吸引力”。這種情況說明了兩點,第一是賽事本身的認可度并不等于內容制作商的認可度,第二是對于內容制作商來說,要獲得觀眾認可,核心要素并不是擁有什么樣的賽事資源,而是通過什么樣的方式去制作節目。
對于一家公司來說,電子競技是體育比賽還是娛樂方式并不重要,重要的是這兩種性質所決定的組織方式哪種更有利于提高產品的內容質量。Gamebank體系對于賽事的過度依賴使得自身產出內容的能力受到制約。從長遠角度來看,電子競技視頻內容致勝之點就在于內容如何包裝,從本質上來說,Grubby和Moon在PGL和CEG上的比賽不會有任何區別,轉播技術和誰來解說也不是吸引觀眾的重點,真正的重點在于誰能夠對Grubby和Moon的這場比賽的內容進行更為豐富的、“競賽之外”的開發與包裝。
打一個比方,PGL和Gamebank體系現在擁有大量的玉石,但是PGL所做的僅僅是把玉石的皮磨去,讓人看到里面的玉。而一塊玉石價值最大的形態.是經過了工匠的雕琢和設計之后的形態。PGL和Gamebank體系需要花費更多的精力在如何雕琢現有的素材上,雕琢素材的能力才應該是公司在內容產出上的核心競爭力。PGL經常說,有這幾個選手,就有收視率。選手的影響力固然是一個方面,另外一個方面則是中國的觀眾并沒有機會看到其他形式的節目,盡管他們每年可以看到很多電子競技比賽,但本質上他們看到的是同一類的比賽一他們沒有選擇。
PGL的真實價值
通過這幾年的積累沉淀,我們已經可以得出這樣的結論:電子競技行業的最大價值在于用戶,而這個用戶階層的最大特點是“通過各種方式想證明自己的價值”,因此應該針對這種需求進行相關的賽事體制和視頻制作改良。如上文分析PGL所述,我們還可以得出以下結論:這種形式的內容面臨著同質化和貶值的趨勢,而如果我們把眼界打開,將用戶參與度作為賽事提供內容的重要組成部分,無疑賽事的內容就更加具有競爭力和粘著度,這也是PGL2007的真實價值。
那么如何轉向用戶核心呢?首先就是將用戶體驗作為賽事和視頻直播的重要因素考量。而現實情況是在作出各種決定之前,當今賽事很少參考真正用戶群體的需求,缺乏對于用戶喜好的深入分析與研究。
第二就通過各種相關活動滿足用戶“自我重視”的需求,讓其得到“自我滿足”。超女的成功,最最要的原因在于發動了草根階層的力量,把用戶的參與度提高到了一個空前的高度。電競賽事面臨的用戶群體,正是個純正的草根階層,他們其實更愿意頻繁地參與到賽事之中,但現有賽事卻很少給他們這種機會。
第三就是賽事應該變得更具娛樂性。賽事自創立以來就以“嚴肅專業”作為其核心,在保持賽事專業性的基礎上,應該適度加入娛樂性元素。娛樂性和娛樂化是當今用戶體驗的大潮流,一個內涵豐富的賽事無疑會更加具有親和力和粘著度。
第四就是類似Gamebank這樣的轉播機構應該由直播角色轉換為創作角色,開發更多的產品。Gamebank目前的角色其實就是對賽事內容的直播,但僅僅局限于此的話就如同懷壁而不琢,降低了資源的利用率。轉播機構應該以一種超越賽事本身的角度去發掘內容,從現在事實上的“PGL轉播”變成“電子競技節目制作”。轉播是容易被限定的,而節目制作卻擁有很廣闊的空間。
最后就是超越賽事本身,發掘電子競技本身的精神與含義。PLU今年在做一個名為“星際十年”的比賽,比賽采取了“線上賽”的模式,直播條件和設施也很簡陋。但是,由于比賽抓住了1998―2008,星際十年這個大背景,從而引發了大批玩家的懷舊熱潮,以至于Mop之類的網站甚至自發推薦性地報道。從電子競技文化的角度來發掘比賽的意義,這樣就可以超越賽事本身,從而使賽事具有更強的核心競爭力。
更好?更壞?
一
運動員在體育比賽中流淚是很常見的一幕。但在電子競技的比賽中我們似乎很難見到。不過這次WCG的比賽中,小編我“有幸”見到了兩次這樣的場景,雖然哭的原因各有不同,但都是英雄所留下的淚,都是讓小編我足以動容的眼淚。
敗者組決賽中,LX和Pi這對冤家又一次碰面,不過和去年爭奪冠軍有所不同,這次比賽是爭奪三四名的比賽,而殘酷的是,第四名將無緣世界總決賽。最后的結果相信大家已經知道了,那就是LX輸掉了比賽,在Pj離開比賽場地后,LX再也沒有掩飾內心的悲傷,痛苦的哭了起來……
最后的決賽中,66和F91一直打到最后一局,最終F91遺憾的輸掉了比賽,而66獲得了中國區總冠軍。比賽結束后,66難掩心中的喜悅,眼圈紅了,并和F91緊緊地擁抱在一起,淚水見證了這感人至深的一幕……
二
但令人感到奇怪的是想想前不久結束的PGL比賽,LX在失利后并沒有這樣傷心的哭泣,而且想想其他比賽中,選手的淚水也并不多見。尤其是在比賽這么多的現在,難道輸一場比賽對選手這么重要嗎?
雖然目前的電子競技比賽并沒有人來分級評定,但在每一個人心中,比賽其實都有著自己的特征和特殊含意。PGL好像和專業化相匹配,ESWC好像和檔次相融合,G聯賽能讓人放松神經。而WCG是選手心中,尤其是星際選手心中最高的追求和很多玩家心目中的精神家園。
WCG是一項偉大的賽事,是他最早詮釋了電子競技的概念,讓電子競技登堂入室,而他最早的項目就是星際爭霸。歷史,讓這項賽事在星際爭霸選手的心中占據了不可替代的地位。
而隨著電子競技的發展,真正的世界性星際爭霸比賽就只剩下了WCG。所以無論是為國爭光,還是實現一個星際選手最高理想也只能在WCG這個舞臺上了。
所以,我們可以理解為什么對于身經百戰的LX和66來說,失去和得到WCG的冠軍對他們來說是那么的重要。為什么他們在這一刻都會不約而同的選擇用眼淚來表達自己內心的苦楚和喜悅。
三
記得在OSL的宣傳片中,最讓人動容的一幕是Nada一邊哭泣一邊接受采訪,而在那一刻,所有的人都會感動,哪怕你并不知道他是誰。這就是體育的魅力,但也是體育的殘酷。
因為這一刻雖然感人,雖然催人淚下,但他也意味著一個道理,成王敗寇。LX和66的眼淚雖然都讓我們難忘,但冠軍卻是66的。一段時間以后,人們只會記住66,而不會記住LX。這就是電子競技,這就是體育。
現在,有人說電子競技是娛樂產業,或者說應該走娛樂化路線,但這樣的說辭卻忽視了電子競技和其他體育項目共同的特點,也忽視了電子競技和所謂娛樂化最大的不同,那就是“文無第一,武無第二”。
所謂的娛樂產業中,無論娛樂的人還是被娛樂的人,都沒有什么標準去衡量一個人的勝敗,在娛樂產業中成功的標準是多元化的。能拍商業電影和能拍藝術電影的導演都能成為偉大的導演。但電子競技不一樣,電子競技輸就是輸,敗就是敗,一個人長得再帥,再有魅力,人氣再高,包裝的如何如何,道德上多么完美,但沒有成績,那所有的一切都是沒用的。而在娛樂產業中,他就可以“成功”。
四
一位美國學者在他的《體育社會學》中這樣說:體育與娛樂的結合是體育商業化的必然,但所有的娛樂僅僅改變的是賽場外的人和事,體育本身的目標和結構是不可被改變的。
懷舊的閃光
為什么這類虛幻FPS游戲對于FPS競技場類型的游戲沒起到實質的推廣作用呢?原因數不勝數,但最可能的一個解釋就是人們覺得這些游戲都太復雜了。越來越華麗的畫面永遠都是硬件的負擔,這也讓一大批不能像換內褲那樣更換自己硬件裝備的玩家望塵莫及。另外那些偉大的競技游戲(Quake3、《星際爭霸》、《反恐精英》)之所以能夠成功是因為他們都是非常簡單樸素的游戲。在Quake系列中,所有的新手玩家必須做的就是搶到有利的槍械,并且持續射擊對手直到將對手擊倒,然后如此往復,但是隨著主流的射擊游戲都發展為主武器和副武器互相搭配的方式,游戲也變得越來越復雜,其中最吸引我們的有趣元素也逐漸消失了。
現在,我們經常會用今天的游戲標準來審視早期制作的游戲(Quake和《星際爭霸》),不過別誤會,我并不是在抨擊新的游戲類型以及那些游戲開發者引以為傲的更加優秀的開發平臺。我只是說他們在制作游戲的時候并沒有為電子競技考慮。這就是為什么盡管EA極力的推廣《孤島危機》,也沒有一個玩家在競技層面上考慮過這款游戲的價值,盡管輔以“全世界最漂亮的游戲”,也不能讓這款游戲長期駐留大多數玩家的硬盤。CoD4同樣也是因為這個原因沒有在電子競技的世界中流行起來。為什么我們仍然在玩10年前的老游戲?好好想想吧。
驚鴻兩撇
今年到目前為止看起來絕對是電子競技所經歷過的最艱難的歲月,只有那么幾個關于CS1.6的賽事和一個關于War3的賽事值得我們來說一說。第一個季度對于大多數俱樂部和戰隊來說都是十分難熬的。為什么?因為大多數的戰隊和俱樂部僅僅依靠著十分簡單的盈利模式,那就是通過參加線下賽事來贏得獎金。于是賽事越來越少,錢就越來越少,剩下的戰隊也沒有幾個能掙到錢來維持自己的品牌了。我曾經預測過電子競技戰隊這樣下去遲早會走下坡路,同時電子競技也會迎來一個黑暗的未來。但是也許我們又從兩個即將上市的游戲身上看到了希望,那就是Quake Live和《星際爭霸Ⅱ》(SC2)
這一類型的游戲(虛幻競技場、Ouake3、Quake2、Quake4、虛幻競技場2003等等)在很長的一段時間內都沒有出過什么叫座又叫好的出色作品了,大多數人已經意識到只有兩款游戲才能真正考驗人的技術,那就是Quake3和《星際爭霸》,當然這只是我個人的意見罷了。
《星際爭霸2》
SC2開發周期絕對不算短了,從2003年開始直到現在已經過去了6個年頭。當《魔獸爭霸3》被稱作RTS領域里最有價值的電子競技項目的時候,sc2就已經在這樣的氛圍下開始了相應的改進。目前游戲中的平衡性還很差勁,從競技層面上考慮的話,這款游戲距離其前作的成功還有很長的路要走。相反的,如果從流行程度上來講,我非??隙ū┭潞艽罅Χ仍谏厦?,今天新發售的大多數游戲都不算成功,單純從這款游戲的血統來說,我絲毫不懷疑這款游戲將會延續之前的成功,但是主要問題是他們能做出像以前那樣被稱作“經典”的作品嗎?
在將近6年的發展時間內,SC2已經獲得了長足的進步,這從暴雪最近的SC2測試版本中也能夠看出來,平衡性確實進步了不少。他們確實下了很多功夫去平衡整個游戲以及三個種族的實力。之前從沒有過任何一款RTS游戲做過這么多的測試,而且在游戲進入公測之前,它還要經受100多小時的測試。同時,暴雪也正在盡自己量大的努力平息那些來自玩家和批評家之間反對的聲音,以及盡力安撫他們,考驗他們的耐心,并且在恰當的時候放出一些不痛不癢的消息。
雷神在線
QuakeLive的進程相比之下就大相徑庭了,他們的想法非常的不同尋常,并不是花費比之前更多的精力和時間去制作一款全新的Quake游戲,而是決定重新組合之前的元素,一切都回歸原始,重燃那些忠實追隨者的熱情和期盼。隨著QuakeLive的發售,一大批處在冬眠狀態的老玩家被這款和QuaY3十分類似的復古藝術品喚醒??恐胺e累的群眾基礎,在公開測試的階段我們能夠看到QuakaLive在過去的幾個星期內一直在不斷壯大,QuaKecon今年也肯定是這些玩家最翹首期盼的賽事之一。QuakeLive最關鍵的劣勢就是它并沒有獲得像sC2那樣的知名度,雖然非常多的玩家都在期待這款游戲,但是一旦作品本身失敗的話,那也將重蹈Quake4的覆轍,小心點吧,QuakeLive。
所謂元博弈
從另外的角度來說,SC2現在正處在前所未有的期盼中。從很多方面來講,我都覺得這款游戲將要改變電子競技的命運。《星際爭霸》在韓國開始了職業化的電子競技,War3證明了RTS游戲一樣可以統治世界電子競技舞臺。SC2將徹底顛覆RTS游戲,類似于《命令與征服》、《戰爭黎明》以及《帝國時代》這樣的游戲將不能在未來的電子競技名單中占有一席之地。
《星際爭霸》之所以能夠如此成功是因為其引用了“元博奔”的概念。至于什么叫做“元博奔”我想在游戲中是只能意會不能言傳的,“元博奔”確切的說是一種感覺。舉一個非常小的例子來說就是當一個選手選擇112農民才開始建造或者是12SCV造指揮中心,那么他的對手肯定通過偵查到這些情況就能斷定他下一步的行動,并且想出相應的對策來。為什么稱之為“元博弈”,是因為在兩軍對壘之前,雙方的腦中已經開始戰斗了,勝負在戰斗開始的初期就已經分曉。你們肯定看過張藝謀的電影《英雄》,在電影中,甄子丹和李連杰在真正的戰斗開始之前先在腦中想象戰斗的畫面,在這場虛擬的戰斗中,李連杰獲得了最后的勝利,并且在現實中也是如此。
無獨有偶。2016年底,騰訊攜手王者互娛、網魚、鈦度等公司宣布共同打造直營連鎖電競館,著手建立以電競官方賽事為核心的中小城市電競生態圈。
電競比賽需要有專業的比賽場館和設備,這已經是毋庸置疑的事。當前的電競賽事場館,多是在傳統體育場館的基礎上進行改建。兩家同為互聯網巨頭的、擁有自己的電競內容輸出的廠商同時瞄準了電競館這一概念著手布局,希望走出一條O2O(Online to Offline)的路。
阿里:電競館補全三位一體模式
淘寶電商平臺和支付寶支付可謂是阿里巴巴的核心產業模式,這兩者結合為阿里巴巴帶來了巨大的線上流量與變現模式。而當下的年輕人除了線上的活動和消費,還需要線下的文化娛樂支出。想要與年輕人同時在線上和線下發生聯系,阿里意識到,電子競技正是最好的媒介之一。
某一獨立的環節并非阿里想要的,阿里希望的是搭建起屬于自己的生態圈。配合賽事,電競場館的服務是線下輸出的重要組成部分。阿里體育電子競技部總經理王冠說:“我們希望通過WESG的賽事作為一個IP的接入口,同阿里巴巴線上平臺和線下場館的服務做一個連通,讓用戶在線上和線下去享受他們想要的任何內容。這就是我們提到過的三位一體模式?!?/p>
對于阿里來說,布局電競館并不是偶然。王冠認為,中國目前專屬于電子競技的大型專業場館非常少,絕大多數賽事還是以體育館為基建的形式為主。阿里更希望電子競技能夠擁有專業的屬于自己的場館。“國家的政策環節部署正是在鼓勵娛樂行業轉型,阿里只是借助這樣一個契機,去建造出專業場館,甚至將其建設成為綜合性的娛樂服務場所?!?/p>
在建設方式上,阿里選擇同各方合作,進行資源協調?!拔覀儾粫氋Y建設場館?!蓖豕诿鞔_說明。招募傳統網吧并進行改造和授權,除了專門為玩家服務的電競專區外,大型顯示屏、定期開展賽事、專業解說等因素的加入,使阿里的電競館更像是網吧和電競賽場的綜合體。此外,電影、音樂、餐飲、直播、VR等業態元素都會在場館中有所體現,使場館更加貼近年輕人的口味。
同時,借助電競館,阿里更希望將其電子商務體系內的內容結合到服務當中,真正實現從線上的產品和服務兩個方面向線下的轉化,并且帶動起線下流量,實現真正的O2O。王冠說:“支付寶的支付功能,還有金融服務等,能夠滿足線下場館的多種需求。包括線上線下結合的新零售、線下開設場館所需的金融服務,支付功能所需的便利方式等都是我們希望為用戶或商家所提供的,我們希望能夠通過這些內容做到線下場館和線上服務的打通?!?/p>
據統計,2016年新開通微信銀行的用戶比例高達36%,支付寶的移動支付渠道正在面臨競爭對手的趕超。而同時王冠也提到,目前中國的上網場所數量在15萬家左右,總資產規模達到600億元以上,其中大部分還是以現金結算為主的付款模式。阿里瞄準了電子競技這一媒介,通過電競館準確地與熱愛電子競技的年輕一代產生聯系,使小額、高頻次的線下支付通過支付寶得到實現。“我們認為電商的發展環境和支付環境是具有非常大的挖掘潛力的?!?/p>
借助線上流量,通過電子競技向線下進行轉化,在提供完善線下服務的同時促進線下場景支付,阿里通過布局電競館期望實現的生態愿景已經呼之欲出。
騰訊:電競館為賽事內容落地
對于騰訊來講,需要在線下進行輸出的是以賽事為主、品牌及市場影響力為輔的豐富的線上內容資源。
在騰訊的電競賽事體系中,城市網吧賽是業余賽事的重要組成部分。以《英雄聯盟》項目為例,城市英雄爭霸賽的初級階段均在各地網吧內進行報名選拔,獲得優勝的隊伍將逐層晉級,網吧,市級,省級,全國總決賽,最終的總冠軍能夠晉級LSPL,踏入職業競技圈。
在這個體系中,網吧作為重要的賽事落地場所,成為騰訊職業體系在各個城市中的啟蒙點所在。未來,電競館將代替網吧,成為騰訊職業賽事的落地點。
此外,騰訊的電競館也可以是TGA相關賽事的線下輸出窗口。TGA賽事覆蓋騰訊游戲旗下眾多競技游戲和單項賽事,涵蓋線上賽事和線下賽事,年度參賽人數較多。擁有自己的品牌賽事,如果能落地在自己獨立品牌的電競館中,在呈現內容的時候就能夠更加得心應手。
據了解,騰訊將在2017年同合作伙伴進行新的戰略試點,在合作的電競館中,打造包括《英雄聯盟》、《穿越火線》、《逆戰》、《王者榮耀》等游戲在內的超過1000場全民賽事活動。當賽事達到一定的頻次,固定的場館在節約成本的同時,還能更好地建立品牌形象,聚攏自己的市場影響力。
騰訊的電競布局覆蓋面非常廣?;诖耍潆姼傪^戰略也同樣建立在“全民電競”的大背景之上,廣泛布局全國中小型城市。騰訊互娛平臺營銷部總經理朱崢嶸說:“全民電競尤其強調了全民參與和基礎電競,更加側重連接大中小各級城市玩家,促進電競文化與整體泛娛樂內容的發展?!?/p>
坐擁大量線上的內容資源、渠道資源和流量資源,騰訊很容易在線下做出品牌優勢,并實現流量的轉化。而當O2O落地得到實現,線下的實體場館發展成型,對于其整體電競的生態也是一個良好促進。
互聯網巨頭的線下據點
目前,年p人文化娛樂的休閑方式正在改變著他們的消費觀念。無論是線上還是線下,年輕人的聚合形式都在不斷中心化。而在這兩方面,電子競技都顯示出了對年輕人來說極強的聚合能力。同時,就線上資源來講,互聯網企業相較于其他企業無疑是擁有較大優勢的。