• <input id="zdukh"></input>
  • <b id="zdukh"><bdo id="zdukh"></bdo></b>
      <b id="zdukh"><bdo id="zdukh"></bdo></b>
    1. <i id="zdukh"><bdo id="zdukh"></bdo></i>

      <wbr id="zdukh"><table id="zdukh"></table></wbr>

      1. <input id="zdukh"></input>
        <wbr id="zdukh"><ins id="zdukh"></ins></wbr>
        <sub id="zdukh"></sub>
        公務員期刊網(wǎng) 精選范文 大學生對網(wǎng)絡游戲的認識范文

        大學生對網(wǎng)絡游戲的認識精選(九篇)

        前言:一篇好文章的誕生,需要你不斷地搜集資料、整理思路,本站小編為你收集了豐富的大學生對網(wǎng)絡游戲的認識主題范文,僅供參考,歡迎閱讀并收藏。

        大學生對網(wǎng)絡游戲的認識

        第1篇:大學生對網(wǎng)絡游戲的認識范文

        關鍵詞: 網(wǎng)絡游戲 思想政治教育 心理健康教育

        據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心2013年1月的《中國互聯(lián)網(wǎng)絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》顯示,截至2012年12月底,中國網(wǎng)民規(guī)模達到5.64億,具有大專以上學歷的網(wǎng)民比例達21.1%,20-29歲之間的比例達30.4%,其中網(wǎng)絡游戲的用戶規(guī)模為3.35億。據(jù)調查,80%中斷學業(yè)的(包括退學、休學)大學生都是因為網(wǎng)絡成癮,退學多因沉溺于“網(wǎng)絡游戲”[1]。在給學生自身造成學習、生理、心理等負面影響的同時,也給社會帶來不穩(wěn)定因素,這已成為社會關注的高等教育中的重要問題之一。這一問題的解決固然要全社會共同努力,但高校作為具體的教育和管理機構,擔負著責無旁貸的責任。高校協(xié)同社會做好防止某些學生沉迷網(wǎng)絡游戲工作,強化思想政治教育,豐富學生課外活動,重視心理健康教育,是十分必要的。

        一、強化思想政治教育工作

        高校要加強思想政治教育工作,尤其是強化網(wǎng)絡思想政治教育。高校應當根據(jù)形勢的變化,通過提高輔導員媒介素養(yǎng),加強學生網(wǎng)絡道德教育,幫助學生樹立健康的網(wǎng)絡游戲觀,達到育人成才的效果。

        (一)不斷提高輔導員的媒介素養(yǎng)水平

        媒介素養(yǎng),指人們正確理解和認知媒介的社會角色、社會功能,有效運用媒介進行信息傳遞和輿論引導,積極參與媒介活動和媒介建設,并對不良媒介信息進行甄別思辨和實施調控的能力[2]。網(wǎng)絡游戲作為廣受大學生群體歡迎的娛樂載體,具有虛幻化、縹緲化、無道德約束、無地域的特點。這就要求教育者和管理者不斷提高自身素養(yǎng),對學生進行有效的引導。而輔導員處在學生管理的第一線,起著直接的教育管理和引導作用?;谳o導員的重要作用和地位,輔導員媒介素養(yǎng)的提升顯得十分現(xiàn)實和必要。第一,輔導員要加強網(wǎng)絡知識的學習,尤其是涉及新技術、新媒介等方面知識的學習,促使輔導員能夠利用網(wǎng)絡了解學生思想動態(tài),積極關注和參與學生的網(wǎng)絡生活,使思想政治工作滲透到學生現(xiàn)實的和虛擬的學習、生活之中。第二,輔導員要學會甄別網(wǎng)絡信息。網(wǎng)絡游戲的特點對學生有較大的吸引力,輔導員要不斷提高甄別網(wǎng)絡信息的能力,從而加強對學生上網(wǎng)的正面引導和網(wǎng)絡道德教育,規(guī)范網(wǎng)絡倫理行為。

        (二)開展大學生信息素養(yǎng)教育活動

        由于網(wǎng)絡的復雜性,學生對如何選擇和鑒別信息的能力存在著天然的不足,很難真正理清哪些是有用的信息。因此,對大學生的信息素養(yǎng)教育必須納入高校管理者的視野和日程安排。一是要開展信息素養(yǎng)教育的理論研討活動,或者合理設置相關的信息素養(yǎng)課程,提高學生信息價值的判斷能力和識別能力。網(wǎng)絡媒介具有極強的滲透能力,對學生的價值觀和道德觀能產(chǎn)生很大的影響,學生一旦不能正確使用,就會造成極其嚴重的后果。二是組織開展信息素養(yǎng)教育的實踐活動,鍛煉學生參與、應用網(wǎng)絡媒介的能力。通過參訪網(wǎng)絡媒體機構,如知名網(wǎng)站、論壇等,了解網(wǎng)絡媒介的運作流程。通過實習和實踐等活動,促進學生深化對網(wǎng)絡媒介的認識和了解。三是開展正確認識網(wǎng)絡游戲活動。通過講座、座談會和案例分析等,讓學生了解網(wǎng)絡游戲的運作模式,認清網(wǎng)絡游戲的特點和本質。

        (三)對學生進行網(wǎng)絡思想政治教育

        在網(wǎng)絡環(huán)境下,思想政治教育的內容和內涵已經(jīng)不斷地延伸和擴展,傳統(tǒng)的政治思想教育已只是其內容之一,需創(chuàng)新思想政治教育的方法,對學生開展網(wǎng)絡思想政治教育。第一,在對學生進行專業(yè)知識教育的同時,注重提高學生的綜合素質,只有從自身意識到網(wǎng)絡游戲的利與弊,分清虛擬與真實,才能從源頭上做好防范意識,防微杜漸。第二,尊重學生個性,正確識別網(wǎng)絡游戲者對游戲的迷戀程度,把握游戲愛好者和成癮者的不同心態(tài),通過多種途徑開展有針對性教育。學生管理者應創(chuàng)造更多的條件和機會,促使沉迷網(wǎng)絡游戲的學生參與到各項活動中,從而展示自己的才華,獲得成就感。第三,高校管理者要積極適應不斷變化的育人環(huán)境,尤其是要探究網(wǎng)絡育人的實效性,找出其發(fā)展的規(guī)律和特點,化被動為主動,掌握和適應網(wǎng)絡載體運作的特點。思政工作者可以利用網(wǎng)絡平臺更好地把握學生動態(tài),開展有針對性的教育活動。此外,學校應開設網(wǎng)絡道德課程,不斷提高大學生分析、鑒別和利用網(wǎng)絡信息的能力,引導學生正確對待網(wǎng)絡和網(wǎng)絡游戲。

        二、注重課余生活安排和管理

        某些沉迷于網(wǎng)絡游戲的學生,多是在現(xiàn)實生活中感到空虛寂寞的,還有是遇到挫折或難題時,選擇逃避的學生。要預防學生沉迷網(wǎng)絡游戲,就必須要結合學生的實際情況,開展學生歡迎和接受的業(yè)余文化活動,強化學生之間的交流,達到豐富學生內心世界的目的。

        (一)開展豐富多彩的課外活動

        喜歡網(wǎng)絡游戲的學生心理上要不出偏差,就要與現(xiàn)實中的人多交流。當前大多數(shù)高校面臨著在校學生人數(shù)多,教學資源和條件相對有限的局面,很難為學生提供比較固定的學習和活動場所,同一班級的學生很少有機會在一起進行深入的交流和探討。學校應鼓勵學生根據(jù)專業(yè)和班級的特點,開展形式各異的班會活動,促進學生之間的溝通和交流,進而增強他們之間的感情。此外,還應鼓勵學生參加學校組織的創(chuàng)新創(chuàng)意大賽、體育類比賽、演講比賽等各種文化、科研、藝術活動,提高和展示他們的個人才藝。豐富多彩的業(yè)余文化生活,多姿多彩的交流活動,可以充實網(wǎng)游成癮學生的精神世界,有助于他們抗拒虛擬世界的誘惑。

        (二)積極開展校園網(wǎng)絡文化活動

        校園網(wǎng)絡文化作為傳統(tǒng)校園文化的延伸,在具有其基本功能和作用的同時,還具備促進學生個性發(fā)展,培養(yǎng)學生良好媒介素養(yǎng)的功能。積極開展校園網(wǎng)絡文化活動,如舉辦校園網(wǎng)絡文化節(jié),涵蓋主題教育、技能大賽等活動內容,搭建融思想性、知識性、趣味性、實用性等于一體的網(wǎng)絡活動平臺,有效提高學生的網(wǎng)絡媒介素養(yǎng),促使他們自覺抵御網(wǎng)絡游戲的不良影響。學??梢耘e辦相關的學術講座,舉辦文化展覽等多形式教育,使學生正確認識網(wǎng)絡;也可以組織學生組建各種興趣團體,如“電腦愛好者聯(lián)盟”、“游戲發(fā)燒友”等;還可以鼓勵引導學生利用專業(yè)優(yōu)勢,選準切入點,開展各種網(wǎng)絡宣傳活動,營造一種健康、文明、和諧的校園網(wǎng)絡文化。

        (三)強化學生日常管理工作

        隨著網(wǎng)絡技術的發(fā)展,網(wǎng)絡游戲也推陳出新,但內容和質量卻魚龍混雜。如何加強管控和引導,屏蔽有害或不健康的網(wǎng)絡游戲信息,需要高校進一步加強校園網(wǎng)絡管理和學生的教育工作。首先,從源頭上抓起,大一新生一入學就強化宿舍管理,嚴控學生過度使用網(wǎng)絡。其次,學校、家長、社會三方要充分合作,從制度、親情、宣傳等方面共同營造一種有利于促進學生正確認識和使用網(wǎng)絡的氛圍。最后,對網(wǎng)絡游戲成癮或有網(wǎng)絡游戲成癮傾向的學生,可以采取綜合措施,在家長的協(xié)助下,由輔導員或專業(yè)人士進行心理輔導,幫助其正確認識網(wǎng)絡游戲的危害性。對重度網(wǎng)癮者,可以采取必要的強制手段和措施,切斷一切不利于治療的干擾因素。

        三、重視學生心理教育

        當前,越來越多的因素促使高校注重學生的心理健康教育,各高校也根據(jù)自身情況和學生不同時期的特點,開展了不同形式的心理健康教育活動,以取得較好的效果。鑒于形勢的發(fā)展變化,需要做好以下兩個方面的相關工作。

        (一)幫助學生制定積極向上的人生目標

        高校要結合學生不同的學習階段,加強人生目標教育。第一,在新生入校時,強化學生職業(yè)生涯規(guī)劃教育和心理健康教育,引導學生樹立正確、健康向上的人生觀,并為此付出實際的行動。增強學生自制能力,抵抗包括網(wǎng)絡在內的各種事物的誘惑力。第二,高校應借鑒國外高校的成功經(jīng)驗,在注重專業(yè)理論知識教育的同時,合理配置具有實用性和實踐性較強的課程,增強學生未來就業(yè)的競爭力。此外,學校就業(yè)中心應協(xié)同各院(系)負責就業(yè)的部門和老師,積極開拓就業(yè)市場,加強對學生的就業(yè)指導,提高學生對未來的信心,從而增強學生學習的信心和動力,實現(xiàn)由“要我學”到“我要學”的轉變。

        (二)開展網(wǎng)上心理輔導活動

        網(wǎng)上心理輔導具有平等性和交互性的優(yōu)點?!熬W(wǎng)上心理輔導可以更好地引導大學生正確看待現(xiàn)實與虛擬世界的差距,處理好人際關系,加強自身道德修養(yǎng)??梢酝ㄟ^積極開展系統(tǒng)的心理健康教育,促進學生群體的心理衛(wèi)生,促進學生的自我成熟,健全和完善人格,增進社會適應能力,以提高學生整體心理健康素質、對上網(wǎng)的認識和心理控制能力”。[3]學校心理工作者在利用網(wǎng)絡平臺開展心理咨詢活動時,要引導學生樹立自我教育和自我管理能力的目標,注重培養(yǎng)學生面對挫折和負面情緒的自我調控和疏導能力,從而提高學生正確認識和應用網(wǎng)絡游戲的水平和能力。

        總之,網(wǎng)絡游戲的產(chǎn)生和發(fā)展具有時展的背景和意義,高校要學會趨利避害,引導和教育學生正確對待網(wǎng)絡游戲,做到“樂而不迷”,增強對網(wǎng)絡游戲的“免疫力”和“抵抗力”。還要創(chuàng)新網(wǎng)絡教育的載體,豐富網(wǎng)絡教育的形式,充實網(wǎng)絡思想政治教育的內容和內涵,加強對學生心理的干預和預防,從而增強高校學生思想政治教育工作的水平和能力。當然僅有高校的努力還不夠,需要政府、社會和家長齊抓共管,共同做好預防大學生沉迷網(wǎng)絡游戲這一系統(tǒng)工程。

        參考文獻:

        [1]中科院心理研究所最新調查顯示80%退學大學生因“網(wǎng)癮”.上海青年報,2006-02-6.

        [2]秦楊.黨政干部應注重提高媒介素養(yǎng).新聞知識,2011(6).

        第2篇:大學生對網(wǎng)絡游戲的認識范文

        【關鍵詞】網(wǎng)絡游戲 負面影響 應對策略

        一、網(wǎng)絡游戲的特點

        隨著科學技術的發(fā)展,網(wǎng)絡游戲得到了空前的發(fā)展,制作的畫面優(yōu)美,惟妙惟肖的人物、氣勢恢弘的場景、扣人心弦的劇情,都使得游戲者身臨其境,獲得了視覺和聽覺上的滿足。網(wǎng)絡游戲是虛擬的,在現(xiàn)實生活中不能放手所為的事情在網(wǎng)絡游戲中玩家則可以隨心所欲,這就使得游戲者不僅獲得現(xiàn)實的體驗,而且得到了情緒的宣泄。在現(xiàn)實生活中人與人之間存在著或多或少的不平等,但在網(wǎng)絡游戲中,游戲者可以自由的選擇自己想成為的角色,不必擔心別人的眼光,這個時候在心理上才達到真正意義上的平等。產(chǎn)業(yè)只有不斷創(chuàng)新才會有生命力。網(wǎng)絡游戲充分的體現(xiàn)了這一點,網(wǎng)絡游戲大規(guī)模流行于1998年,從《星際爭霸》到《反恐精英》、《傳奇》、《魔獸世界》等游戲的內容始終與時俱進、緊跟時代潮流。才能使網(wǎng)絡游戲具有生命力。

        二、網(wǎng)絡游戲對大學生思想的負面影響

        高校思想政治教育主要是對大學生進行政治、思想、道德、法制、心理健康教育。大學生對網(wǎng)絡游戲的沉迷,對高校思想政治教育的各個方面都產(chǎn)生了一定的負面影響。

        (一)網(wǎng)絡游戲是西方國家的意識形態(tài)灌輸和文化滲透的一種手段

        與網(wǎng)絡游戲的蓬勃發(fā)展相對應的是我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的引狼入室。目前,充斥網(wǎng)絡游戲市場的多是韓國、美國、日本等國的產(chǎn)品,鮮有國內自主研發(fā)的網(wǎng)絡游戲。這就為西方國家利用網(wǎng)絡游戲對我國進行滲透、影響大學生政治方向提供了極大的便利。他們充分利用其掌握的網(wǎng)絡游戲,向世界特別是走社會主義道路的中國灌輸西方資產(chǎn)階級的意識形態(tài),文化理念,淡化青年一代的民族意識,最終造成本國優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的扭曲和流失。大學生時代正是人生觀、價值觀、道德觀尚未完全形成的一個階段,對國外網(wǎng)絡游戲的耳濡目染很容易引起他們政治觀念的淡漠、民族意識的淡化。

        (二)網(wǎng)絡游戲使得大學生喪失道德品質

        網(wǎng)絡游戲中多以戰(zhàn)爭、暴力、尋寶為主要內容,游戲中的玩家是平等的,對自己的行為又可以不負任何責任。有些游戲內容隱含錯誤的價值觀,如果沉迷于其中,放任自己的行為,不理會基本的社會規(guī)范和道德約束,大加殺戮、對別人進行言語攻擊,仍然是可以在網(wǎng)絡游戲中生存,甚至成為網(wǎng)絡游戲中的強者。長此以往就使得這部分玩家易怒、冷漠、無情和自私的個性,不能形成道德的是非觀。

        (三)網(wǎng)絡游戲致使大學生法律意識淡薄

        網(wǎng)絡犯罪是網(wǎng)絡社會一個重大問題,網(wǎng)絡游戲是網(wǎng)絡社會的一個小的縮影。在網(wǎng)絡游戲中,有些玩家惡意盜取他人的號碼據(jù)為己有,有些玩家隨意PK殺人。有些玩家通過游戲中的角色任意欺騙他人等等。這些在現(xiàn)實生活中追究法律責任的行為在網(wǎng)絡游戲的世界中甚至被視為理所當然,那么原本對法律法規(guī)就不甚了解的大學生則更易在潛移默化中受網(wǎng)絡游戲中行為的影響,把本來在網(wǎng)絡游戲中隨心所欲的行為不時帶入現(xiàn)實生活。

        (四)網(wǎng)絡游戲導致大學生人格異常和心理障礙

        從大學生步入大學校園的那一刻起,環(huán)境的改變、學習的壓力、同學間的交流、師生間的溝通以及學校提供的機會和管理的有限,使得大學生轉向網(wǎng)絡游戲中去發(fā)泄情緒和追求享樂。雖然網(wǎng)絡游戲是虛擬的,但是在網(wǎng)絡游戲中得到的成功感和情緒的宣泄卻是真實的。但是,尋求自身心理平衡和宣泄情緒的動機卻會導致他們對網(wǎng)絡游戲的心理依賴。這種依賴會使得他們過度的沉迷于網(wǎng)絡游戲中,即使他們精力充沛,也必然會導致生物鐘紊亂、思維遲鈍;由此又會導致上課無精打采,甚至曠課、夜不歸宿,擔心家長責備和學校的處分,又產(chǎn)生焦慮、苦悶的情緒,對學習不感興趣,產(chǎn)生厭惡感,因而學習成績下降,缺乏自信;對游戲以外的活動缺乏動機,個人生活懶散,行為孤僻??傊?,對生活和學習都產(chǎn)生不良的影響。

        三、應對網(wǎng)絡游戲問題的策略

        (一)增強家庭、學校和社會的引導力

        父母是孩子的第一任老師,家庭是孩子接觸的第一個環(huán)境。孩子能從家庭獲得足夠的精神滿足,則會形成正確的世界觀、人生觀和價值觀,就能增強抵御外界的各種不良影響的能力。所以,父母應積極的與孩子進行平等的交流,了解他們的內心世界,給予足夠的理解,提供精神上的幫助。家庭也可以提供一個小的監(jiān)督環(huán)境。學校不僅僅可以開設相關的課程,還可以轉移學生的注意力。學校可以長期組織一些文體活動、興趣小組、特色培訓班等,積極鼓勵學生參加社會實踐活動,培養(yǎng)他們各方面的興趣,將他們的視線從網(wǎng)絡游戲中轉移出來。社會各部門可以增加大學生活動場所,創(chuàng)設積極健康的環(huán)境,滿足大學生的課余生活。行業(yè)主管部門可以對網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)進行有效的管理和規(guī)范,加強政策法規(guī)建設,增強網(wǎng)絡游戲制作者和運營者的社會責任心,使網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)健康有序的發(fā)展。

        (二)重視心理健康教育

        大學生心理健康教育是一項具有重要意義的工作。學??梢蚤_設心理健康課程,進行心理知識的宣傳,傳授必要的心理調節(jié)技巧,提高大學生的自我調節(jié)能力。開設心理咨詢室,可以排除大學生成長中的困惑和煩惱,消除心理疾病。若想真正將心理課程和心理咨詢室付諸實現(xiàn),則必須有心理健康、水平專業(yè)和敬業(yè)的專職教室和心理咨詢師。因此,高校應加強對心理教育咨詢隊伍的建設,才能做好對學生的心理指導,進而形成良好的外界環(huán)境,使大學生潛移默化的陶冶健康的心理品質,才能抵抗網(wǎng)絡游戲的不良影響,健康的游戲。

        (三)強化“以人為本”、“全員育人”的教育觀念

        高校思想政治工作者應該正確認識和面對網(wǎng)絡游戲,了解網(wǎng)絡和網(wǎng)絡游戲的特點,了解網(wǎng)絡游戲為什么讓大學生如此癡迷,才有可能在工作中有的放矢地對網(wǎng)絡游戲上癮的學生開展卓有成效的思想政治工作。事實證明,對網(wǎng)絡游戲一味封堵和聲討是不現(xiàn)實的,效果也是不明顯的,應正視網(wǎng)絡游戲作為新興產(chǎn)業(yè)存在和發(fā)展的現(xiàn)實,但是也不能過分夸大網(wǎng)絡游戲的功能,甚至把電子競技作為校園文化活動來大力開展。

        (四)加強網(wǎng)絡道德教育

        高校思想政治教育工作者肩負著教育引導大學生健康成長的職責,只有使學生真正懂得大學階段應以學業(yè)為主,正確處理學業(yè)與游戲的關系,形成正確、積極、健康的網(wǎng)絡觀,他們才不會因沉迷網(wǎng)絡而形成自私等不良的品性。因此,我們要加強大學生道德教育,引導學生正確對待網(wǎng)絡游戲,不能因為網(wǎng)絡的隱蔽性而隨心所欲,忘記了起碼的行為準則。要引導學生學習了解有關道德倫理和法律知識,做“網(wǎng)絡社會”遵紀守法的公民,成為網(wǎng)絡道德、網(wǎng)絡思想政治教育建設的積極參與者。

        參考文獻

        [1]孫濤.對百名游戲愛好者訪談的思考[J].廣西青年干部學報,2003,8.

        [2]周長春.新形勢下大學生思想政治教育探索[M].北京工業(yè)大學出版社,2005.

        第3篇:大學生對網(wǎng)絡游戲的認識范文

        網(wǎng)絡游戲市場營銷營銷策略

        隨著互聯(lián)網(wǎng)技術不斷提高,積極改變著人們的生活,在一定程度上吸引了越來越多的企業(yè)加入到游戲娛樂行業(yè)中來,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品層出不窮,企業(yè)想要在激烈的網(wǎng)絡游戲市場中占有一席之地,就必須加強網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品的營銷。因此,應當立足于網(wǎng)絡游戲用戶,加強對網(wǎng)絡游戲消費者的研究,以用戶心理需求為導向加強網(wǎng)絡游戲企業(yè)營銷策略的制定,以企業(yè)占領市場相關影響因素出發(fā),充分利用網(wǎng)絡游戲市場發(fā)展的作用,以網(wǎng)絡游戲帶動各階層互聯(lián)網(wǎng)的普及,切實促進網(wǎng)絡游戲向高速增長期發(fā)展,在為企業(yè)創(chuàng)造較大產(chǎn)值的基礎上堅持和4P營銷策略結合,提升網(wǎng)絡游戲整體的影響力。

        一、網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品營銷的現(xiàn)狀分析

        (一)網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品營銷現(xiàn)狀

        現(xiàn)階段,我國國內網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模逐漸擴大,越來越多的企業(yè)投入到網(wǎng)絡游戲行業(yè)中來,但是營銷廣告市場相對來說較少,企業(yè)對網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品營銷缺乏一定的重視程度。首先,我國國內網(wǎng)絡游戲市場發(fā)展分散,缺乏統(tǒng)一、明確的技術標準引導網(wǎng)絡游戲企業(yè)積極發(fā)展,網(wǎng)絡游戲數(shù)據(jù)龐大,營銷效果總體來說比較弱化,嚴重影響了網(wǎng)絡游戲項目的市場采用率,因為國內外暫時沒有完善的網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品營銷模式,對于網(wǎng)絡游戲營銷廣告的概念界定十分模糊,采取怎么樣的方式吸引更多的消費者還缺乏統(tǒng)一的規(guī)范;其次,盡管越來越多的商家意識到了網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品營銷的商機,從事游戲廣告開發(fā)與的公司與日俱增,但是隨著越來越豐富多彩的廣告形式的出現(xiàn),網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品運營模式逐漸發(fā)展,但是還是缺乏有效的機制為網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品營銷提供發(fā)展平臺;最后,缺乏必要的網(wǎng)絡游戲設備與數(shù)據(jù)作為營銷平臺,在玩家、企業(yè)與游戲商三者缺乏平衡穩(wěn)定的橋梁,或是缺乏社會資金的投入與關注,導致網(wǎng)絡游戲市場運營與營銷存在著許多薄弱環(huán)節(jié),其營銷手段還不夠成熟,嚴重制約了網(wǎng)絡游戲發(fā)展與市場占有率。

        (二)網(wǎng)絡游戲大學生群體用戶現(xiàn)狀

        本文研究網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品營銷,主要是基于大學生群體的調查。首先,大學生喜歡挑戰(zhàn)新事物,不斷突破自我,他們是網(wǎng)絡游戲的忠實用戶,相比較其他游戲用戶而言,他們更容易接受新事物,所以在營銷推廣過程中他們一般是網(wǎng)絡游戲新產(chǎn)品的首批擁有者;其次,大學生消費潛力大,對于金錢的支配能力較強,平時的學習壓力大,越容易被游戲吸引,則對互聯(lián)網(wǎng)的依賴度越大,對網(wǎng)絡游戲忠誠度就越高,根據(jù)調查89%的目標大學生在休閑娛樂時間就是玩網(wǎng)絡游戲。

        二、網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品營銷的對策和建議分析

        網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品營銷策略在網(wǎng)絡游戲品牌推廣中扮演著至關重要的作用,必須以互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展為背景,以大學生群體為主體,從加強網(wǎng)絡營銷本質、背景與特點等研究的基礎上,引導越來越多的公司充分利用互聯(lián)網(wǎng)優(yōu)勢拓寬網(wǎng)絡游戲項目與游戲產(chǎn)品營銷,在拓展業(yè)務范圍的基礎上,不斷創(chuàng)新營銷方式,立足于當今網(wǎng)絡游戲營銷現(xiàn)狀優(yōu)化營銷策略,樹立科學合理的態(tài)度,明確制定網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品營銷計劃和任務,以現(xiàn)實生活為游戲信息交流載體,以信息網(wǎng)絡變革實現(xiàn)網(wǎng)絡游戲的網(wǎng)絡營銷。

        (一)以娛樂為導向、搭建起網(wǎng)絡游戲與大學生群體生活溝通的平臺

        加強網(wǎng)絡游戲娛樂性、真實性與趣味性的選擇,切實以娛樂為導向,充分凸現(xiàn)大學生群體的日常生活,在網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品營銷過程中將游戲虛擬生活與真實生活充分結合,提高網(wǎng)絡游戲對現(xiàn)實工作和學習壓力的緩解能力。首先,以放松的心態(tài)為突破口,加強網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品營銷的整體包裝,通過用戶注冊免費讓用戶體驗游戲場景與游戲過程,從而加強網(wǎng)絡游戲對現(xiàn)實生活場景的模擬,以網(wǎng)絡營銷和用戶體驗為核心提升用戶通過網(wǎng)絡游戲獲得心情愉悅的真實感受,讓玩家在網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品營銷中就被其放松性吸引,從而在網(wǎng)絡游戲中找到現(xiàn)實生活的反映與存在感 ,切實促進網(wǎng)絡游戲解決他們現(xiàn)實生活中工作苦惱;其次,加強網(wǎng)絡游戲營銷真實性全過程的宣傳,不斷研發(fā)和更新原有的網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品,在貼近生活與實際的情況下在營銷過程中傳遞正能量,引導玩家在游戲營銷中感受到高質量的服務,從而放心地進入網(wǎng)絡游戲領域,不斷規(guī)范和分配游戲娛樂時間,不以促進玩家沉迷為目的,而是引導玩家樹立全面積極的人生態(tài)度,通過網(wǎng)絡游戲加強對自身全新的認識;最后,營銷時突出網(wǎng)絡游戲文化背景,建立健全網(wǎng)絡游戲系統(tǒng)規(guī)范玩家在線時間,形成PK模式引導玩家加強對新生事物的反應能力,也可以以社會新聞為背景豐富營銷方式和內容,切實促進網(wǎng)絡游戲最大程度被接受和歡迎。

        (二)以成就為切入點、切實滿足大學生群體現(xiàn)實生活需求

        一方面,必須以成就為切入點,加強網(wǎng)絡游戲對現(xiàn)實生活的寫照,加強網(wǎng)絡游戲營銷專業(yè)隊伍的培養(yǎng),選擇出充分了解和會玩的網(wǎng)絡游戲者,促進廣大用戶積極參與到網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品營銷中,加強網(wǎng)絡游戲企業(yè)與大學生群體之間的合作,建立一個溝通平臺,搭建起網(wǎng)絡游戲與大學生群體互動的橋梁,比如可以舉辦網(wǎng)絡游戲比賽、引入激勵機制,通過廣大用戶積極參與吸引更多的用戶消費該網(wǎng)絡游戲,或是舉辦網(wǎng)絡游戲知識競賽,以企業(yè)文化為背景,加強廣大用戶對網(wǎng)絡游戲背景和理念的了解,建立科學合理的虛擬網(wǎng)絡空間,為大學生群體思維能力發(fā)揮提供良好的平臺,引導越來越多的消費者不斷探索網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品世界,并增加交流機制,激發(fā)玩家對未知世界的興趣;另一方面,創(chuàng)新網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品營銷內容,將網(wǎng)絡游戲包裝成真實的產(chǎn)品,將一大批虛擬游戲里各人物和工具創(chuàng)造出來,吸引用戶對于新工具和新能力的購買欲望,充分發(fā)揮用戶的智力腦力,以現(xiàn)實生活為背景制定可選擇性的游戲任務,以不同用戶的需求出發(fā)引導用戶展現(xiàn)自身能力與特長,當然,也要與常規(guī)的營銷模式結合,堅持價格低成本營銷、推廣營銷,讓玩家在用戶體驗游戲中獲得“成就”感,并保持網(wǎng)絡游戲的高質量服務,引導其他玩家充分尊重等級高者,采用激勵約束機制強化網(wǎng)絡游戲裝備,增強個人角色和工具的殺傷力或防御力,并適當引入情感機制,建立起用戶對情感游戲的認同感,不斷歸納增強玩家的榮耀感,以徽章為基礎加強網(wǎng)絡游戲與其他聊天工具如QQ、微信或微博等的結合,以溝通為突破口、以分享有基本模式,建立起良好的互動機制,切實實現(xiàn)以社交為突破點的網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品營銷模式。

        三、結論

        綜上所述,大學生群體好奇心較強,極容易接受和挑戰(zhàn)新事物,享受突破自我的成就感和榮耀感,因此,必須立足于網(wǎng)絡游戲現(xiàn)有的資源,加強網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品與企業(yè)、電視節(jié)目與真實商店的結合,以互聯(lián)網(wǎng)技術為背景建立健全網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品包裝和營銷機制,以娛樂為導向、搭建起網(wǎng)絡游戲與大學生群體生活溝通的平臺,以成就為切入點、切實滿足大學生群體現(xiàn)實生活需求,增加網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品營銷過程中內容和方式的靈活性,促使網(wǎng)絡游戲用戶積極參與到其產(chǎn)品營銷中,探索出網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品營銷的新思路、新方向與新機制。

        參考文獻:

        [1]李欣.網(wǎng)絡游戲中的網(wǎng)絡營銷策略研究[J].中國商貿,2009(07).

        [2]徐志,戴永文.基于4C理論的網(wǎng)絡游戲營銷策略研究[J].新財經(jīng)(理論版),2010(8).

        [3]周曉敏.網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)鏈及營銷渠道研究[J].管理觀察,2009(35).

        第4篇:大學生對網(wǎng)絡游戲的認識范文

        【關鍵詞】大學生 沉迷網(wǎng)絡 原因 危害 對策

        一、案例介紹

        某大學新生報到的最后一天,志愿者帶著一名特殊的新生馬哲找到筆者。新生馬哲之所以特殊,因為他是從大二降級到大一的學生。經(jīng)過簡單的對話后,筆者了解到馬哲來自農村,不愛講話,我問一句他答一句。馬哲高中在父母嚴管之下成績優(yōu)異,進入大學自由的環(huán)境后,開始變得松懈,再加上對專業(yè)不感興趣,從選擇性逃課到整天在寢室打游戲,一個學期下來,馬哲的成績排名倒數(shù)。面對成績墊底的情況,他逐漸失去自信和動力,開始沉迷網(wǎng)絡游戲,試圖從虛擬世界中尋求自我。長期這樣,按照學校的規(guī)定要被勒令退學,后來在輔導員和學院領導的爭取下,學校對他進行留級處分。

        二、案例分析

        (一)大學生沉迷網(wǎng)絡的原因分析

        網(wǎng)絡游戲生動、刺激,又有一定的知識性和不可預測性,滿足了大學生強烈的求知欲和好奇心;網(wǎng)絡游戲的互動性為大學生提供了一個溝通、交流的渠道,滿足了大學生結交朋友的需求;其虛擬性、可重復性、游戲規(guī)則和秘籍的設計,使大學生能夠擺脫現(xiàn)實世界的束縛,完成現(xiàn)實生活中不可能完成的事情,體驗到一種成就感;其平等性給大學生創(chuàng)造了一個平等交流的平臺,滿足大學生渴望得到尊重的需求。大學生面臨學習壓力、就業(yè)壓力、情感壓力、人際交往壓力等多種壓力,這些壓力是大學生必須面對的挑戰(zhàn)。由于大學生的自身能力、抗壓能力和排解壓力的能力有差異,部分大學生在競爭中失敗后,尤其是那些性格內向、不善于排解壓力的大學生,選擇逃避現(xiàn)實,追求網(wǎng)絡游戲帶給他們的滿足感。在游戲中,他們可以徹底擺脫現(xiàn)實世界中的壓力,盡情地表達自我,使受挫心理得到安慰,漸漸地,網(wǎng)絡游戲成了他們排解孤獨、抑郁的平臺,成為他們的依賴。

        (二)大學生沉迷網(wǎng)絡的危害

        沉迷網(wǎng)絡導致學生學習動機減弱,嚴重影響學生的學習生活,游戲成了他們生活的主題。由于網(wǎng)絡本身極具吸引力,加之大學生缺乏自我控制能力,因此沉迷網(wǎng)絡耽誤了學習時間,削弱了學習興趣,破壞了學習習慣,降低了學習效率,從而影響了學習成績。許多大學生就是因為沉迷于網(wǎng)絡游戲而荒廢了學業(yè)。

        網(wǎng)絡在滿足參與者虛榮感的同時,也使他對現(xiàn)實世界產(chǎn)生了深深的隔膜,很多大學生遠離人群,躲入虛擬的網(wǎng)絡世界?,F(xiàn)在的大學生,本來就缺乏溝通,沉迷于網(wǎng)絡會更加缺乏人際交流,容易引發(fā)性格上的孤僻、冷漠、怪異和暴躁等心理問題,產(chǎn)生自閉傾向。由于網(wǎng)絡人際關系具有短暫性、不穩(wěn)定性和不可靠性,網(wǎng)絡成癮者人際情感的遠程交流沖擊了原有的近親情感。人類情感的真實表達需要手勢、語言、表情等媒介,而網(wǎng)絡中的交往僅僅停留在運用簡單的符號來傳遞,缺乏現(xiàn)實情感體驗。當人們越來越多的在網(wǎng)上尋求情感滿足的時候,心理上必然會對網(wǎng)絡產(chǎn)生依賴感,也必然導致個體對現(xiàn)實情感的疏遠。

        三、防止大學生沉迷網(wǎng)絡的措施

        (一)引導學生正確看待挫折并制定適當?shù)慕㈤L遠目標

        幫助學生認識到不能以自己幻想的大學來否定現(xiàn)實中的大學,需要積極主動適應大學生活。同時,能力和素質的提高是一個循序漸進的過程,不可一蹴而就,應把大目標分成若干小目標來實現(xiàn)。輔導員要根據(jù)學生實際情況,幫助其制定職業(yè)生涯規(guī)劃,把他們的目標分解成每天的小任務,并要求每天做好記錄,定期向老師匯報。

        (二)采取傳統(tǒng)教育管理手段約束過度上網(wǎng)行為

        對于沉迷網(wǎng)絡的學生來說,自己控制上網(wǎng)時間和次數(shù),難度非常大,容易反復。因此,輔導員可成立幫扶小組,制定契約,根據(jù)學生個人表現(xiàn)做出相應獎懲。一方面,嚴格監(jiān)控其上網(wǎng)行為,一旦與契約相違背,就要進行相應的懲罰,而如果堅持得好,則要給予獎勵;另一方面,在學習和生活中為其提供關心、幫助和支持,督促他們按照作息時間正常作息,和同學們一起正常上課,減少上網(wǎng)的機會。

        (三)適當表揚和肯定,逐漸樹立信心

        網(wǎng)絡成癮大學生在平常的生活中缺少積極的認可和肯定,當理想與現(xiàn)實發(fā)生沖突時,不能自我調整。因此,教師要為他們建立一個良好的群體支持系統(tǒng),幫助他們提高人際交往能力,使其從外界獲得更多的支持和認可。每當他做成一件事情的時候,告訴他“你真棒”;每當他要放棄一件事的時候,也同樣說“你依然很棒”。賞識教育和來自朋輩和老師的群體支持,對緩解和改善網(wǎng)絡成癮大學生的強迫和抑郁情緒,有很好的調節(jié)作用。

        第5篇:大學生對網(wǎng)絡游戲的認識范文

        關鍵詞:網(wǎng)絡文化;“90后”;影響;調查報告

        一、“90后”學生上網(wǎng)情況的基本分析

        為了了解“90后”學生與網(wǎng)絡的關系,我們在廣州市的某大專和中學發(fā)放了100分調查問卷,全面了解他們的上網(wǎng)時間和上網(wǎng)目的等。調查結果顯示如下。

        1.“90后”中學生上網(wǎng)時間普遍不低于1小時,“90后”大學生普遍超過3小時

        在問卷中,項目為“平均每天上網(wǎng)時長”的選項,選擇“1~3小時”的有40%,選擇“3~5小時”的有25%,選擇“5小時以上”網(wǎng)蟲級的有18%,“1小時以下”的人13%。其中,52%的中學生上網(wǎng)時長為3小時以內,66%的大學生在3小時以上。網(wǎng)絡已經(jīng)成為“90后”學生獲得信息、交友、娛樂的重要途徑,甚至對某些“90后”而言,網(wǎng)絡成為他們閑暇時間唯一喜歡的選項。

        中學生與大學生上網(wǎng)時間的差別在很大程度上源于外在因素。中學生面臨升學的客觀目標,他們受到學業(yè)時間的限制,家長的管制以及自身控制力的影響。而對于大學生而言,學習模式則不同于中學生,他們有了更多屬于自己的課余時間,父母也放松了對他們的管制,同時網(wǎng)絡也成為他們獲得知識的重要手段。

        2.打發(fā)時間成為多數(shù)上網(wǎng)學生的重要目的

        在問卷中,關于“促使青少年上網(wǎng)的原因”這一問題的結果讓人心酸。其中,49%的人回答“打發(fā)時間”。調查數(shù)據(jù)顯示,“90后”青少年對待網(wǎng)絡的看法就是一種消遣方式,網(wǎng)絡游戲更是成為“90后”男生打發(fā)時間的首選,而“90后”女生大多選擇瀏覽網(wǎng)頁或者看視頻、聽音樂來渡過她們的空閑時間。

        從與“90后”學生談話中我們可以發(fā)現(xiàn)其中的某些原因。(1)“90后”學生在處理人際關系方面存在問題?;ヂ?lián)網(wǎng)是一個虛擬的世

        界,只需一個網(wǎng)名便能暢游其中,現(xiàn)實生活中,許多青少年不知道如何處理自己的人際關系,因而選擇了在網(wǎng)絡中尋找快樂;(2)某些“90后”學生迷失自我,在現(xiàn)實生活中自卑,通過網(wǎng)絡中的虛擬自我找到自信;(3)網(wǎng)絡文化的高效性。現(xiàn)在的我們,可以足不出戶就能了解外界的一切,網(wǎng)絡文化的形成,對我們的生活產(chǎn)生了潛移默化的影響;(4)社會缺乏對“90后”學生休閑方式的引導。健康的休閑方式是一個人生活中非常重要的一部分,但從調查來看,“90后”學生對于自我休閑方式的選擇很迷惑。他們覺得上網(wǎng)是最好的選擇,而不愿多參加戶外的健身活動、志愿服務等等。

        3.利用網(wǎng)絡來學習的“90后”學生只是小部分

        調查數(shù)據(jù)顯示,只有21%的青少年選擇利用網(wǎng)絡來學習,且超過一半的受訪者上網(wǎng)學習的時長占整個上網(wǎng)時間的30%~60%。而此部分人中,多數(shù)屬于被動的,為了完成任務而為之。現(xiàn)在的社會開始推行網(wǎng)絡教學,教師也會通過布置相關作業(yè),讓學生在網(wǎng)絡中完成。“90后”中學生通過網(wǎng)絡查找相關資料來輔助完成作業(yè),而部分“90后”大學生則通過網(wǎng)絡查找資料和信息來代替自己動腦完成作業(yè),網(wǎng)絡簡直成為了部分“90后”大學生的“作業(yè)”。在談話中,我們也發(fā)現(xiàn)很少部分的“90后”學生能主動利用網(wǎng)絡去了解世界的第一手資料,了解社會的動態(tài),通過網(wǎng)絡去獲取更多的資料,豐富他們的課余生活,增強他們的學習動力。

        4.大部分“90后”學生都接觸過網(wǎng)絡游戲,部分人網(wǎng)絡成癮

        根據(jù)調查數(shù)據(jù)顯示,70%的被訪青少年都有接觸網(wǎng)絡游戲的經(jīng)歷,25%的青少年經(jīng)常沉浸于網(wǎng)絡游戲中,僅13%的青少年表示對網(wǎng)絡游戲不感興趣。這樣的數(shù)據(jù)表明,青少年對網(wǎng)絡游戲的需求是大量的。這樣的需求也促使各地網(wǎng)絡游戲研發(fā)中心不斷地研發(fā)新的游戲吸引廣大網(wǎng)民?!?0后”學生已經(jīng)成為網(wǎng)絡游戲的主力軍,在這樣的一個網(wǎng)絡文化影響下,引申出了一個新的社會問題——網(wǎng)絡成癮。

        青少年在網(wǎng)絡游戲中能夠得到各種滿足:殺人、街頭對打等暴力游戲帶給了青少年滿足和;網(wǎng)絡游戲中的等級滿足了玩家自我表現(xiàn)與自我顯示的需要,青少年的自我意識逐漸地形成,當現(xiàn)實中青少年沒有得到自我表現(xiàn)的機會時,他們便會轉向網(wǎng)絡游戲去尋找自我,確立在同伴中的地位;滿足玩家挑戰(zhàn)自我、發(fā)泄情緒和逃避現(xiàn)實的需要,網(wǎng)絡游戲中,玩家可以不受現(xiàn)實道德的限制,發(fā)泄自己的情緒,在游戲中通過不斷地挑戰(zhàn)從而獲得滿足;滿足玩家排解孤獨感和真實情感交流的需要,網(wǎng)絡游戲的最大特點就是匿名性,現(xiàn)實生活中一個很平庸的人,卻可以在虛擬世界中扮演行俠仗義的俠客來填補心中對現(xiàn)狀的不滿,這種與現(xiàn)實生活完全不同的人生經(jīng)歷吸引了很多玩家投身其中,還有許多原因會造成青少年網(wǎng)絡成癮。

        5.網(wǎng)絡交友獲得“90后”學生的熱捧

        網(wǎng)絡聊天工具多樣,QQ、飛信、MSN等工具成為“90后”學生熱捧的網(wǎng)絡聊天工具,微博、博客、人人網(wǎng)等社交網(wǎng)絡也是當代流行的交友網(wǎng)站。面對這些當下流行的社交網(wǎng)絡,在調查的青少年中,53%的人對這些社交網(wǎng)站持無所謂的態(tài)度,32%的人認為這些網(wǎng)站很好,有必要建立,僅僅只有4%的人認為這些網(wǎng)站不好,持反對的態(tài)度。青少年使用這些交友工具主要是為了獲取朋友近況及社會動態(tài)。

        這種網(wǎng)絡文化,既有利又有弊。有利的是可以拉近朋友間的距離,第一時間了解社會的動態(tài),分享自己的生活等;弊的地方則是網(wǎng)絡是虛擬的,無法判斷對方的真實身份,網(wǎng)絡不受現(xiàn)實的制

        約,隨意性很強,各種可能都會發(fā)生等等。

        二、網(wǎng)絡文化對“90后”學生的影響

        1.“90后”男生與女生受到網(wǎng)絡影響的側重點不同

        古話有云,男女有別,不同的群體受到網(wǎng)絡文化的影響也會不同,在本次調查中,經(jīng)過數(shù)據(jù)處理與分析后,我們發(fā)現(xiàn)“90后”男生與女生受到網(wǎng)絡文化的影響是有區(qū)別的。

        (1)上網(wǎng)用于學習的青少年女生比男生要多,比例約為2∶1。

        (2)對于上網(wǎng)娛樂消遣方式,女生以聊天為主,男生以網(wǎng)絡游戲為主。

        (3)對于網(wǎng)上娛樂對學習的影響,女生認為要勞逸結合,促進學習,而男生則覺得沒什么影響。

        (4)對于網(wǎng)絡交友、社交網(wǎng)站的使用,女生側重于了解朋友的近況,而男生則重于社會動態(tài)發(fā)展。

        總的來說,男生與女生相比,男生更加喜歡刺激與,通過網(wǎng)絡游戲可以滿足他們的需要,所以,男生比女生更加喜歡網(wǎng)絡游戲,甚至沉迷于其中。女生心思細密,關心別人而且害怕孤獨,所以,在網(wǎng)絡中傾向于和朋友聊天或者是聽音樂。數(shù)據(jù)表明,女生會比男生更懂得勞逸結合。出現(xiàn)男女差異,很多原因都是男生與女生總體性格上的區(qū)別,因為有了這樣的區(qū)別,在接受同樣的文化中會出現(xiàn)不同的表現(xiàn)。

        2.網(wǎng)絡帶來的負面影響

        (1)導致青少年違法犯罪行為增多。

        網(wǎng)絡使人們的身份可以變成電腦上的一串字符,在網(wǎng)絡世界中,任何人都可以使用不同的名字、性別、年齡與人交流而不會被察覺。網(wǎng)絡的虛擬性及隱蔽性特征使網(wǎng)上出現(xiàn)黃色流毒、黑色信

        息、暴力文化等不同的網(wǎng)絡犯罪,計算機病毒、黑客入侵等案件也逐年增多。

        (2)造成青少年人格缺陷。

        網(wǎng)上交往是一種以網(wǎng)絡為媒介、以文字符號為載體的間接交往。網(wǎng)絡的虛擬性再次告訴了我們,人們可以在網(wǎng)絡中暢所欲言,不必遵守現(xiàn)實生活中的交往規(guī)則,也不必承擔違反交往規(guī)則而承擔的責任,這極易導致青少年對人際交往道德標準的模糊,容易產(chǎn)生在現(xiàn)實中對人的不信任,從而淡漠現(xiàn)實生活中與親屬、鄰居、同學之間的感情關系。

        (3)影響青少年的學業(yè)和身體健康。

        網(wǎng)絡會使許多青少年沉溺于其中,占用了青少年大量的學習時間,目前,我國的網(wǎng)癮少年已經(jīng)有幾千萬,他們很多由于沉迷在網(wǎng)絡中無法自拔,導致荒廢了學業(yè),所以,網(wǎng)絡對青少年的學業(yè)有很大的影響。由于長時間上網(wǎng),有可能致使青少年由于睡眠不足而導致生物鐘紊亂,免疫功能降低,容易引發(fā)緊張性頭疼、焦慮、憂郁等,最嚴重的有可能會死亡。

        三、合理利用網(wǎng)絡,發(fā)揮其積極影響

        雖然“90后”學生都在利用網(wǎng)絡,但很多人卻沒有科學地去了解過網(wǎng)絡文化,這使得他們其中的某些人深深陷入網(wǎng)絡而成癮,多數(shù)人沒有發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡中豐富的知識資源。如此一來,網(wǎng)絡文化似乎成了“90后”學生的娛樂工具或“隱形殺手”。因此,要讓網(wǎng)絡在“90后”學生中變成巨大的知識寶藏,我們應該幫助他們科學認識網(wǎng)絡。

        (1)在整個社會范圍內建立科學的網(wǎng)絡概念,讓人們清晰地了解網(wǎng)絡是什么,網(wǎng)絡中有什么,我們可以利用網(wǎng)絡做什么等等。目前,這一任務對于“90后”甚至“00后”學生而言,非常重要。

        (2)學校應該側重搜集整理各類知識性網(wǎng)站,在學生中廣泛宣傳,通過網(wǎng)絡資源增強學生的知識面。網(wǎng)絡中有非常多樣的知識資源,我們可以免費了解很多前沿的理論成果;針對某個知識點,在網(wǎng)絡中我們可以找到與之相聯(lián)系的知識樹……這些,對于正在

        成長中的“90后”“00后”學生而言都是非常有幫助的。

        (3)家長在家庭中需要以身作則,以自身的行為影響自己的

        孩子。

        許多“90后”第一次上網(wǎng)是模仿自己最親近的人。如果他們發(fā)現(xiàn)家長利用網(wǎng)絡在玩游戲,他們很大可能對網(wǎng)絡的第一印象就是網(wǎng)絡游戲;如果他們發(fā)現(xiàn)家人在網(wǎng)絡中交友,他們很大可能對網(wǎng)絡的第一印象就是交友;如果他們發(fā)現(xiàn)家人在網(wǎng)絡中尋找各類有趣的知識,那么他們對網(wǎng)絡的興趣很可能就是在網(wǎng)絡的知識寶藏中遨游……因此,家長利用網(wǎng)絡的方式對孩子的影響是重大的。作為孩子的第一任老師,為了他們的健康成長,家長必須以身作則。

        總之,網(wǎng)絡只是一個工具,我們要做的就是科學認識它,合理利用它。

        參考文獻:

        [1]維吉尼亞·薩提亞.新家庭如何塑造人.北京:世界圖書出版社,2006.

        第6篇:大學生對網(wǎng)絡游戲的認識范文

        憑我的高考分數(shù),我本可上一所更好的學校,但是為了能進自己喜歡的計算機專業(yè),實現(xiàn)我的夢想,有朝一日也能開發(fā)更多的網(wǎng)絡游戲,我選擇了目前的這所學校。

        入學后我時時盼著筆記本電腦盡快發(fā)到我的手中,這一天終于等來了。自從有了電腦以后,我就離不開它了,它成了我的影子,一有時間我就上網(wǎng)聊天玩游戲。有時也想玩一會就做作業(yè),可每次都玩到熄燈,每次關上電腦的時候都心想明天不這樣了,可到第二天又照舊,無法自拔,這也導致我現(xiàn)在無法正常學習。在網(wǎng)絡里我拋去一切煩惱,盡情地發(fā)泄,得到心理的滿足;當回到現(xiàn)實時,我又感到迷茫。尤其是聽到老師講,有的學生玩電腦,丟掉了學業(yè),造成終生無法挽回的損失時,我不知自己今后的路在何方。心里又產(chǎn)生一絲恐懼,希望老師能給予幫助和指點。

        米璐同學:

        你好!從你信中的字里行間能看出你對電腦情有獨鐘,它曾給你帶來過歡樂,也曾給你帶來過無奈。同時,它也會給你帶來希望。任何工具都具有兩重性,電腦既可以成為荒廢學業(yè)的工具,也可以成為完成學業(yè)的工具,關鍵是看使用它的人如何發(fā)揮它的作用。

        筆記本電腦是IT大學生的“電子書包”,它是用來滿足學生隨時隨地學習需要的工具。從心理學的認知過程看,課上它能直觀、形象地把老師講的內容真實、快捷傳到你的感知覺,完成感性到理性的學習過程;課下它便于復習,你可以利用它把學過的知識分析、總結、整合、歸納;業(yè)余時間它教會你如何有效運用網(wǎng)絡資源為自己的學習服務。比如查找資料、了解本專業(yè)前沿發(fā)展等,增加你的知識、開拓你的視野。然而在網(wǎng)絡世界里,總是自立性與自依性相隨、希望與失望相伴。而關鍵在于我們自己,命運是由自己去把握的。

        信中我看到了你對完成學業(yè)的愿望和將來開發(fā)網(wǎng)絡軟件的渴望。我為你感到高興。因為目標和興趣是每個人成功的動力源。而實現(xiàn)目標的最好辦法是把握今日,我們擁有的只有今天,我們能把握的只有現(xiàn)在,未來就在于今天。因為成功在當下。

        首先,要提高認知,從責任角度積極暗示自己的主觀意念,去指導自己的行為。不要在網(wǎng)絡游戲中迷失自己,應該增強對網(wǎng)絡游戲的認識,降低對網(wǎng)絡游戲的心理依賴,以良好的認知作為戒除玩網(wǎng)絡游戲的動力。其次,要增強自我管理能力。網(wǎng)絡游戲具有強大的吸引力,要用自己頑強的意志品格和非凡的控制能力,來管住自己。每個人只有一次青春,不能錯過人生最佳時期。要用“我的人生我做主”的思想去追求長遠的快樂和幸福,要相信自己有駕馭一切的能力。聰明、智慧源于思考,希望、成功始于跋涉!

        祝你學業(yè)有成!

        第7篇:大學生對網(wǎng)絡游戲的認識范文

        “沉迷”和“PK”,幾乎成為了網(wǎng)絡游戲的代名詞。一旦某人太過喜愛某種東西、行為,都會被冠之以“你沉迷了”。但是又有多少人、多少媒體真正調查過所謂“沉迷”的玩家們,到底是為了什么在網(wǎng)絡游戲中流連忘返?

        重慶某大學大三學生小M,明年面臨就業(yè)壓力,看著師哥師姐們整天忙碌非常地奔波于各種招聘場所,或者堆滿笑臉地在親戚和朋友家里進進出出,他的心中就充斥著擺脫不了的壓力。他已經(jīng)不是懵懂無知的大一學生,也不是還能用“時間還多”來欺騙自己的大二學生,然而要讓他為自己設計出一條將來的道路,的確也有些強人所難。他的家庭環(huán)境一般,雙親都是工薪階層。所學專業(yè)一般,反正全國院校都有這個專業(yè)。學習成績一般,至少不是能一路讀到博士乃至博士后的人才。他只是和大多數(shù)同學一樣的一個普通學生。

        “我該怎么辦?我要做什么?我以后能做什么?”他和記者聊天的時候,這幾個問題不斷變換著“外衣”用各種不同的方式拋出來。他需要一個明確的答案,這個答案可以不是一個具體的可執(zhí)行可操作的方案,但必須是一個能夠解決他心理上沉重壓力的答案。

        可惜,記者不足心理學家,也不是一個社會學家,更不是一個有豐富資源可以幫助他解決實際問題的成功人士。小M告訴記者,他很苦悶,壓力很大?!昂芏嗳硕颊J為現(xiàn)在的大學生整天吃喝玩樂,不學上進,是頹廢的一代。但是我們也想有人幫助,我們也希望有年長的人能夠帶來指導?!彼麌@了口氣,“很難。和父輩很難交流,和平輩交流又同樣得不到答案。我能做什么?網(wǎng)絡游戲至少能夠讓我尋找到成功的快樂,至少能夠讓我知道自己有摧城拔寨,受人敬仰的能力。”

        “除了學習,社會和長輩對我?guī)缀鯖]有要求。但是除了學習,我們還希望能有更多的引導。我也知道沉迷在網(wǎng)絡游戲里不太好,但是我的確除了游戲之外,真的感覺很空虛?!毙無奈的表情,引起了寢室里一群男生的共鳴?!罢剳賽?累不累,大一大二還沒談夠么。新鮮感過了,誰也不能天天除了上課就是談戀愛啊,煩也煩死了?!薄皹I(yè)余活動?你見過一塊足球場上有好幾個球隊在踢比賽的么,這么多人和下餃子一樣。”

        “玩玩網(wǎng)絡游戲,花錢又不多,又不用去看人家臉色,還有成就感,我們又不是個個都像比爾?蓋茨那么鉆研技術。再說,我們也沒有車庫可以搞發(fā)明啊,哈哈哈。”在年輕的笑聲中,記者感受到了大學生們單純的快樂掩蓋下的心理空虛。他們的“沉迷”,與其說是自我淪陷,不如說是人類的一種自我保護,用“網(wǎng)絡游戲”這款藥物,去醫(yī)治他們的心理“疾病”。至于后遺癥,吃多了阿司匹林還有副作用呢,何況網(wǎng)絡游戲?

        社會輿論:喪志的思維慣性

        2007年11月,史玉柱攜《征途》9031.1萬美元的營收,6730.5萬美元的凈利潤,在紐交所成功上市。僅僅在三個月后,身兼巨人網(wǎng)絡董事長和CEO的史玉柱就向媒體表示,網(wǎng)游正在一年一年地被妖魔化,這是2007年中-國網(wǎng)游市場最糟糕的事情。

        他對媒體說:“我上個禮拜跟步步高的老板聊天,他說研究發(fā)現(xiàn)玩網(wǎng)游的老板成功率比不玩網(wǎng)游的老板成功率高。其實不光網(wǎng)游行業(yè),其他行業(yè)的很多老板也在玩網(wǎng)游,只是網(wǎng)游被妖魔化了,他們不說出來而已。”且小論史玉柱所說的內容本身是不是具有說服力,但是?個不爭的事實擺在面前:史玉柱已經(jīng)有些受不了輿論對網(wǎng)游的譴責和批評,開始了自己的反擊。

        鑒于長期以來“喪志”思想的影響,只要是和娛樂搭邊的東西,多半都要在某種程度上遭到批判,尤其是青少年所接觸的娛樂。記者的母親是一個和藹可親,善于接受新事物的老人,現(xiàn)在她也很“沉迷”QQ游戲,但是在十幾年前,她一樣對筆者所喜歡的足球大加限制,甚至看到一次就要罵一次。

        在這樣的大環(huán)境影響下,無論是媒體,社會,都對網(wǎng)絡游戲持有一種可以說是天生的有色目光。一旦網(wǎng)游行業(yè)有點風吹草動,必然會引起各種批評。在這樣的輿論環(huán)境下,中立和客觀地看待網(wǎng)游行業(yè)利弊、分析其中原因并且尋找解決方案的人無論是數(shù)量上還是話語聲音上,都是絕對的少數(shù)。

        在記者的采訪中,大多數(shù)曾從業(yè)于網(wǎng)游行業(yè)的人,對自己的親戚朋友和家人介紹工作的時候,都會說自己做的是IT或者網(wǎng)絡,很少會理直氣壯甚至自豪地說:我在做網(wǎng)絡游戲!在社會輿論的打擊下缺乏自信,沒有自信的直接表現(xiàn)就是過度自尊。無論是自覺還是不自覺,網(wǎng)游玩家和從業(yè)人員為了維護自己的自尊,對社會和輿論同樣采取了“妖魔化”的舉動。重慶報紙刊登“魔曾”地圖作為公園示意圖,被業(yè)內著名網(wǎng)站新浪網(wǎng)作為游戲頻道重點新聞進行報道就可見一斑。

        大眾媒體會:“網(wǎng)游有害論”的西理偏執(zhí)

        網(wǎng)游行業(yè)在發(fā)展期間,無論是在游戲內容、玩家引導還是經(jīng)營方式方面,的確有些不合理和有待商榷的地力,其實這放在任何一個行業(yè)中,都是必然現(xiàn)象。理性地說,報道問題、尋找根源,解決問題,是最佳的媒體監(jiān)督手段。但是在對待網(wǎng)游行業(yè)上,大眾媒體卻缺少了一些理智的人文關懷。如前文所述,長期以來“喪志”的影響巨大,這個影響同樣也聚焦在社會精英匯集的大眾媒體的管理層和執(zhí)行層上。強烈的社會責任感、對網(wǎng)游行業(yè)的不甚了解、自我認知極高,都導致了大眾媒體“網(wǎng)游有害論”的集體心理偏執(zhí)癥。

        南方某報紙曾發(fā)表。篇名為Ⅸ網(wǎng)游危害應追究法律責任?的報道,文筆犀利,剖析了網(wǎng)游中存在的問題,也采用了大量具有教育,社會活動等各種身份的名人言論作為佐證,極具說服力。但是這篇文章在記者的采訪中,卻被接觸到的幾乎所有網(wǎng)游行業(yè)的人嗤之以鼻。原因有三:

        1 除了證明本篇觀點的論據(jù),文中再無第三方或者另一方的觀點出現(xiàn)。按照一位網(wǎng)游公司市場總監(jiān)的話來說,就是“只做負面論證,不說具體案例,不說中立和對立觀點。這也能叫報道?頂多算是論壇的磚帖”。

        2 觀點模糊。標題很引人矚目,但文中缺乏對應的論點和論據(jù)來說明“追究誰,依據(jù)什么條文追究法律責任”。文中提到“在韓國,因為政府引導,多數(shù)游戲實現(xiàn)了‘娛樂’與‘教育’并重。在日本,‘電腦娛樂評價機構’很好地協(xié)調了網(wǎng)絡游戲倫理、青少年沉迷等問題”,而之后不遠處,又說“明宗峰認為,健康是網(wǎng)游本身無法回避的問題。但如果網(wǎng)絡游戲的暴力等內容得到過濾、各種‘刺激’因素被稀釋,這樣的網(wǎng)游還能吸引玩家嗎?一位學生的話頗有代表性:‘如果游戲不刺激,干嘛要玩?一方面是有解決的案例,―方面又說無法解決。到底是能還足不能?顯然作者自己都沒有搞清楚?!?/p>

        3 也是大多數(shù)大眾媒體容易犯的錯誤,該報道所配圖片說明是“大學生沉迷網(wǎng)絡游戲”,畫面中身份不明的年輕人正玩著游戲,顯示器上卻儼然是《魔獸爭霸3》的畫面。那位網(wǎng)游公司市場總監(jiān)對這―點的評價是:“不能證明是大學生的年輕人,在正規(guī)運營的網(wǎng)吧中,玩著單機游戲,卻被用來證明大學生沉迷網(wǎng)絡游戲。如此不專業(yè),實在沒法讓我們信服啊。”

        記者認為,在行使輿論監(jiān)督權的時候,大眾媒體從業(yè)人員還 是要多抽一些時間了解網(wǎng)游行業(yè),多和網(wǎng)游從業(yè)人員接觸溝通,這樣至少能夠讓自己以更加客觀的眼光去看待這個行業(yè)。

        家長的選擇題:未雨綢繆還是亡羊補牢

        面對“沉迷”在網(wǎng)絡游戲中的大學生,記者感覺到的并不是如大眾媒體一般的“怒其不爭”,他們到底需要什么?家庭和社會如何才能幫助他們?這不是一個簡單的問題,但是卻有簡單的解決方式。

        記者認識的一位著名IT媒體雜志主編,他有一個13歲的兒子口。按照一般家庭情況,這么大的孩子正是在“沉迷”危險期,是社會和家庭需要重點照顧的對象,那么他的兒子是怎么樣一個情況呢?

        先描述―下這位父親的教育方式:只要能按時完成作業(yè),能按時吃飯睡覺,就不怎么干涉孩子玩游戲,還會給孩子推薦他認為適合孩子的游戲,當然不是每個游戲孩子都會喜歡。對孩子玩網(wǎng)游持謹慎的反對態(tài)度,但是允許他有限度地玩一些諸如《跑跑卡丁車》一類的網(wǎng)游。同時注意對孩子多方面愛好的培養(yǎng),比如送他智能手機,引導他去刷機、裝軟件、刪軟件、玩軟件。

        在這樣的引導下,他的孩子不僅4歲就開始接觸游戲,現(xiàn)在還是一個游戲高手,更是一個健康發(fā)展的男孩。游戲、網(wǎng)絡、手機,學習,雖然不見得都足頂尖,但卻沒有“沉迷”的危險。不僅享受了游戲的快樂,培養(yǎng)了更豐富的興趣,在同學間也因為有了一技之長而樹立起了自信。記者很好奇地問這個男孩:“為什么對游戲沒有興趣了?會重新玩么?”他的回答很簡單:“玩智能手機也和玩游戲差不多,很有意思。我現(xiàn)在的QQ簽名都是:走SP的路,讓SB說去吧(SP:SmartPhone SB:Svmbian)。玩網(wǎng)絡游戲需要較多時間、精力,在無所事事的時候可能會重新嘗試。不過家長不贊成玩網(wǎng)游,怕玩我上癮了。其實我也沒時間玩。”

        大禹治水距今數(shù)千年,堵不如疏的道理相信中國人都懂,但是為什么我們的家庭和社會依然習慣于高壓棒殺?只是因為這樣最簡單,最便于利用自己的長輩威嚴和輿論環(huán)境去解決問題。簡單倒是簡單了但是卻流于粗暴,并且治標不治本,待到復發(fā)的時候,已經(jīng)是無法管制了。

        這位主編的孩子,很幸運的是遇到了一個懂得這個道理的父親。充分滿足孩子對游戲的好奇心,等到他對游戲熟悉之后,再用其他有意思的事情去引導他,讓他明白游戲并不是生活中惟一有趣的事。孩子的可塑性都很強,他們對游戲的“沉迷”,與其說是游戲本身有問題,不如說是缺乏身邊的引導。眼中只有游戲而沒有其他選擇,長此以往形成習慣,自然就“沉迷”進去了。

        第8篇:大學生對網(wǎng)絡游戲的認識范文

            論文關鍵詞:青少年;網(wǎng)絡游戲;原因;危害;防治策略

            網(wǎng)絡游戲(On line Game)即“在線游戲”或“網(wǎng)游”。網(wǎng)絡游戲以互聯(lián)網(wǎng)為媒介,以游戲運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口,目的在于實現(xiàn)娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就,網(wǎng)絡游戲具有可持續(xù)性,同時也可以有多個個體參與。網(wǎng)絡新興媒體的飛速發(fā)展,給我們的生活帶來了許多新的東西。作為當代青少年,他們利用網(wǎng)絡獲取了大量資源和信息,開闊了視野。但也有一些青少年經(jīng)不住網(wǎng)絡的誘惑,對網(wǎng)絡游戲過度沉迷以致影響到正常的生活和學習。青少年上網(wǎng)成癮,給社會造成很大的隱患和危害,社會各界也早已對此引起高度關注。

            一、青少年沉迷于網(wǎng)絡游戲的原因

            (一)網(wǎng)絡游戲的特征與青少年的性格特征相契合。網(wǎng)絡游戲具有新奇性、互動性、娛樂性、開放性,網(wǎng)絡游戲的這些特征符合青少年好奇、獵奇、玩性的特征和需求。網(wǎng)絡為人們的溝通與交流提供了載體,給我們的生活帶來了方便,如網(wǎng)上購物、學習、交流等等。隨著網(wǎng)絡技術的普及,網(wǎng)絡游戲得到了快速發(fā)展并且成為許多人消遣娛樂的主要途徑,青少年善于接受新生事物,也積極地參與進來,很快成為網(wǎng)絡游戲的主力軍。網(wǎng)絡游戲中,有許多體現(xiàn)性格特征的角色,比如在魔獸世界中有多個游戲角色,每個角色都有鮮明的個性特征:智慧的、溫順的、愚鈍的、暴力的,這些性格特征在很大程度上與當代青少年性格特征相一致。所以,他們玩游戲的時候,能把自己定格為某一個角色,在游戲中和對手進行挑戰(zhàn),通過在游戲中的勝利而獲得滿足。這樣,為了不斷滿足自己的成就感,他們會不斷地在游戲中升級,對游戲越來越愛不釋手,繼而就會沉迷于游戲而不能自拔。

            (二)青少年心理具有不成熟性、叛逆性。青少年有強烈的自我意識和獨立意識,容易接受新生事物,渴望友誼和交流。這些特點使他們產(chǎn)生了多方面的需求。然而,在現(xiàn)實生活中,因為各種條件和各種因素的制約,他們的各種需求就難以在現(xiàn)實中完全得到滿足。這種需求與現(xiàn)實之間的矛盾極易使青少年的心境處于壓抑狀態(tài)。在現(xiàn)實處境與構想之間出現(xiàn)偏差的時候,他們就會想方設法地去尋求別的補償途徑,而網(wǎng)絡以它獨特的方式和豐富的內容,展示出了一種全新的虛擬社會環(huán)境,這無疑為青少年提供了發(fā)泄和實現(xiàn)自身需求的平臺。網(wǎng)絡游戲中,他們利用選定的角色取勝的方法找到自我、實現(xiàn)自我,網(wǎng)上聊天也使他們有了傾訴的空間和對象。但是青少年自制力相對較弱,在這個神奇的虛擬世界里當他們第一次獲得快樂與滿足時,便會希望重復獲得。當這種重復行為不能得到很好的控制以至于失控時,他們就會最終沉迷于網(wǎng)絡。

            (三)家庭教育的缺失,學校管理的不到位。現(xiàn)在,許多家庭是獨生子女,很多父母親對孩子非常寵愛而事事順著他們,隨著生活水平的不斷提高,也會千方百計滿足他們的各種要求,甚至是無理要求,這就造成了父母對孩子的過分溺愛。為了讓孩子緊跟時展的要求,條件較好的家庭大都主動給孩子配備了電腦,以滿足其需要。有的孩子生活零用錢比較多,就經(jīng)常去網(wǎng)吧上網(wǎng),由于家長對網(wǎng)絡知識的缺乏,或者無暇顧及等原因,往往忽視了孩子的這種行為。這樣,久而久之,孩子便迷失于網(wǎng)絡當中了。另一方面,在學校學生繁重的學習任務給他們造成了心理壓力,他們容易滋生厭學情緒;教師則由于過分注重學生的學習成績,對學生的心理變化沒有給予足夠關注,學生在學校找不到緩解壓力的地方,就會把目光轉移到網(wǎng)絡游戲上。而青少年的識別能力和意志力相對較差,一旦上網(wǎng)接觸到不良的內容,很容易被腐蝕并且沉迷網(wǎng)絡游戲。

            二、青少年沉迷網(wǎng)絡游戲的危害

            (一)網(wǎng)絡游戲成癮對青少年身體造成極大的危害。2008年出臺的《網(wǎng)絡成癮診斷標準》公布,每天上網(wǎng)時間超過6小時即為網(wǎng)絡游戲成癮。長時間的網(wǎng)絡游戲可引起視力下降;在肢體方面,簡單重復的按鍵,手指和手腕極易受傷。據(jù)了解,有些學生喜歡游戲已經(jīng)到了不可救藥的地步,為了玩游戲而逃學,白天在網(wǎng)吧打游戲,晚上夜不歸宿,夜以繼日地玩游戲。這樣不僅影響了學習,而且嚴重地影響了身心健康。曾經(jīng)有報道稱,一位少年因玩游戲入迷,從高橋上跳下去,在游戲當中,他可以飛檐走壁而不受傷,而當時他還以為自己在游戲中,無所不能。因為上網(wǎng)時間過長而猝死的案例也屢見不鮮。

            (二)網(wǎng)絡游戲成癮會造成青少年的人格畸形?,F(xiàn)在的網(wǎng)絡游戲大都以暴力為主,很多青少年為了尋求在生活中無法得到的刺激及優(yōu)越感迷戀上了網(wǎng)絡游戲,長期迷戀網(wǎng)絡游戲導致他們性格的畸形。他們在現(xiàn)實生活中體驗到類似網(wǎng)絡暴力的情感和環(huán)境時,往往容易喪失理智,會毫不猶豫地把游戲中的行為運用于現(xiàn)實的人際沖突,從而導致一些悲劇的發(fā)生。案例一,青少年胡某在網(wǎng)吧里玩一種用刀捅人的暴力游戲時,由于游戲技術欠佳,胡某每次都被別人“捅”倒。坐在鄰座的一名少年也在玩同一種游戲,他忍不住對胡某冷嘲熱諷。在網(wǎng)絡上“殺”紅了眼的胡某當即火冒三丈,抽出大半尺長的防身刀具,捅向鄰座少年的胸口,導致其當場死亡,而胡某繼續(xù)玩游戲,依舊沉浸在暴力游戲中。直到警方趕到現(xiàn)場,胡某才驚醒:“我是不是殺死了人,會不會坐牢?”案例二,由于網(wǎng)游成癮需要錢上網(wǎng),一個12歲的青少年搶劫正撫養(yǎng)自己的姑姑一家,搶走了2000元錢和手機,殺死了自己的姑姑和表弟表妹。當被警方帶走時,這位少年面無悔意,還固執(zhí)的認為自己沒有過錯。這樣的例子不止一個。

            (三)網(wǎng)絡游戲成癮造成嚴重的社會問題。隨著網(wǎng)絡游戲的繁榮和產(chǎn)業(yè)化發(fā)展,它的一些負面影響也日益凸現(xiàn),因為目前在市場上銷售的網(wǎng)絡游戲是以刺激、暴力和打斗為主要內容的,而且越“刺激”的游戲上網(wǎng)參與的青少年人數(shù)就越多。很多玩家尤其是青少年沉迷于網(wǎng)絡游戲無法自拔,更有甚者,有一些青少年因為網(wǎng)絡游戲而走上了犯罪的道路。案例:鄭州某高校一名來自農村的大學生由于孤獨開始到網(wǎng)吧上網(wǎng),玩游戲達到了癡迷的程度,并在網(wǎng)吧里結識了一些所謂的“朋友”。最終,該學生由于缺錢上網(wǎng)玩游戲而走上了搶劫的道路,斷送了自己的前程。這樣的實例也屢見不鮮。

            三、青少年沉迷網(wǎng)絡游戲的防治措施

            (一)網(wǎng)絡游戲行業(yè)要加強自律,為青少年的健康成長提供必要的支持和保障。隨著電腦的普及使用,國內青少年小網(wǎng)民數(shù)量日益增多,而青少年的自控能力又不足,往往會陷入網(wǎng)絡游戲而不能自拔,青少年的網(wǎng)癮問題也成為父母和教師的巨大隱憂,而且早已受到社會各界的高度關注。所以,網(wǎng)絡游戲行業(yè)要適時地采取措施,開發(fā)一些防治青少年沉迷網(wǎng)絡的系統(tǒng),以有效監(jiān)控和管理青少年的上網(wǎng)活動。這里即有一個防治青少年沉迷網(wǎng)絡的實例:開學前一晚,當許多小網(wǎng)民忍不住又一次登錄被稱為“兒童版開心網(wǎng)”的摩爾莊園聊天、打怪時,意外地收到了一份開學“收心”倡議書,而在登錄其他的網(wǎng)絡游戲和社區(qū)時,系統(tǒng)會自動限制他們上網(wǎng)的時間,并減少游戲中的任務數(shù)量。這樣,小網(wǎng)民們即使想在開學前一晚再瘋狂一次,也會受到電腦本身的限制。

        第9篇:大學生對網(wǎng)絡游戲的認識范文

        關鍵詞:網(wǎng)上社會實踐 運行機制 實踐途徑

        一、高校網(wǎng)上社會實踐的意義

        社會實踐是大學生在改革開放中走向社會的一個十分重要的鍛煉環(huán)節(jié),也是教育與實踐相結合的具體體現(xiàn)。當今社會的競爭是人才素質的競爭,隨著人才被推向市場,大學生要適應時代的要求,不僅要具有扎實的專業(yè)知識和高超的業(yè)務水平,更需要通過社會實踐來提高綜合素質。網(wǎng)絡作為信息傳播的新媒體,其高效、快捷的特點深受高校學生的歡迎,瀏覽網(wǎng)頁、通過互聯(lián)網(wǎng)交流信息已成為高校學生日常生活的一項重要內容。網(wǎng)絡對在校大學生的思維方式、學習生活方式、接受信息形式等方面都產(chǎn)生了重要的影響。

        基于此,積極推進高校網(wǎng)上社會實踐項目建設的開展,探索網(wǎng)上社會實踐的內容、途徑和運行機制,發(fā)揮網(wǎng)絡育人功能,對于滿足大學生成長成才需要,培養(yǎng)高素質人才,促進社會和諧與進步,都具有重大現(xiàn)實意義和深遠的歷史意義。

        二、高校網(wǎng)上社會實踐和網(wǎng)下社會實踐的關系

        所謂網(wǎng)下社會實踐是指學生實地參加實踐。改革開放以來,從最初的“學雷鋒,送溫暖”活動到2010年上海世界博覽會志愿者,從走進井岡山接受革命傳統(tǒng)教育到“博士團”走進老區(qū)為當?shù)亟?jīng)濟和社會發(fā)展獻計獻策,從20世紀80年代大學生就農村實行開展的“百村調查”到20世紀90年代的大學生暑期文化、科技、衛(wèi)生“三下鄉(xiāng)”活動,網(wǎng)下社會實踐慢慢成為大學生與社會接觸的窗口。

        所謂網(wǎng)上社會實踐是指高校運用計算機網(wǎng)絡技術、虛擬現(xiàn)實技術等手段在計算機網(wǎng)絡空間中有目的地創(chuàng)建仿真的社會實踐情景和條件,并引導大學生進行自主探索、自主體驗、相互交流、自我教育的一種新型社會實踐活動形態(tài)。

        引導大學生理論聯(lián)系實際,將從課堂上和書本中學到的理論知識應用到實際生活中,是大學生社會實踐活動的本質特征。那么,網(wǎng)上社會實踐和網(wǎng)下社會實踐的本質都是相同的,為了達到“受教育,長才干,作貢獻”的目的,促進大學生成長成才。網(wǎng)上社會實踐是網(wǎng)下社會實踐的有力補充,是大學生社會實踐的新的形式。

        三、高校網(wǎng)上社會實踐的現(xiàn)狀

        近年來,網(wǎng)上社會實踐越來越受到各高校的關注,也有一些高校嘗試開展了網(wǎng)上社會實踐活動,取得了一定的成果,在不斷的實踐和總結中我們發(fā)現(xiàn),通過網(wǎng)絡開展社會實踐活動取得的效果和發(fā)揮的影響,還存在很大的進步空間。目前,經(jīng)綜合分析,高校網(wǎng)上社會實踐存在以下幾點問題:

        1.高校對網(wǎng)上社會實踐的認識不足

        部分高校在開展網(wǎng)上社會實踐時,在對網(wǎng)上社會實踐的內涵和本質方面認識不足,主要表現(xiàn)為兩種情況:一種情況是認為網(wǎng)上社會實踐就是用網(wǎng)絡信息管理系統(tǒng)來管理網(wǎng)下社會實踐,只是利用網(wǎng)絡來管理網(wǎng)下社會實踐的團隊、項目、實踐資料等等。另外一種是簡單的把網(wǎng)上社會實踐認為是利用網(wǎng)站來進行思想政治教育,建設一個思想政治教育網(wǎng)站,在網(wǎng)站一些教育的文章,沒有任何與學生的互動行為。這兩種認識都是違背了網(wǎng)上社會實踐的本質。

        2.高校網(wǎng)上社會實踐內容空洞、形式單一

        受制于網(wǎng)絡平臺的開發(fā)、校園網(wǎng)絡尚未完善、學生社會實踐觀念更新等客觀因素,目前的高校網(wǎng)上社會實踐的內容依然缺乏活力、深度,形式也比較單一。大學生在網(wǎng)絡化進程中出現(xiàn)一些不適應的因素,包括在網(wǎng)上的關注焦點、輿論導向等都潛移默化地影響著在校大學生對網(wǎng)絡德育作用的認同。另外,網(wǎng)下社會實踐教育模式的局限,如實踐環(huán)境的封閉,實踐理念落后,實踐理論教育的缺失……這些都在一定程度上造成網(wǎng)上社會實踐與學校教育的脫節(jié),使學生對網(wǎng)上社會實踐缺乏正確和全面的認識,缺乏面向網(wǎng)上社會實踐的眼光和投身到網(wǎng)上社會的熱情。

        3.高校網(wǎng)上社會實踐運行機制不完善

        高校網(wǎng)上社會實踐成功與否,取決于前期的宣傳、發(fā)動、策劃,而效果如何則取決于運作和后期的總結。只有將宣傳、發(fā)動、運作和總結等實踐的各個環(huán)節(jié)納入到統(tǒng)一的網(wǎng)上社會實踐制度中,形成統(tǒng)一的系統(tǒng)的運行體系,才能保障高校網(wǎng)上社會實踐的順利運轉,才能切實保證高校網(wǎng)上社會實踐目的與效果的實現(xiàn)。就目前,從思想理論上、物質保障上、運作方式上高校網(wǎng)上社會實踐都沒有全面的、有效的、制度化的措施和和規(guī)章。這導致了高校網(wǎng)上社會實踐運行機制的不完善,也阻礙了其正常發(fā)展的進度。

        四、高校網(wǎng)上社會實踐的內容和形式

        高校網(wǎng)上社會實踐活動是對課程學習中的社會實踐活動、校園社會實踐活動以及校外社會實踐活動進行吸收與重構,形成與上述三種社會實踐活動相互補充、相映成趣、相互作用的一種嶄新的社會實踐活動形態(tài)。它主要包括網(wǎng)站建設、情景模擬、網(wǎng)絡游戲等內容,存在多種多樣的形式。

        1.建設大學生網(wǎng)上社會實踐交流網(wǎng)站

        高??梢栽谝延械乃枷胝谓逃木W(wǎng)站基礎上,建立起互動性強的社會實踐交流網(wǎng)站,成為學生交流社會實踐成果的平臺。一方面,學??梢酝ㄟ^網(wǎng)站提供社會新聞事件、國家發(fā)展規(guī)劃、民生問題等各方面的實時資料,學生在網(wǎng)站上根據(jù)自己所學習的知識進行分析,討論,得出自己的觀點和建議,到達“受教育,長才干,做貢獻”的目的。另一方面,參加網(wǎng)下社會實踐的同學也可以將開展實踐的情況,想要解決的問題在網(wǎng)上進行展示,讓更多沒有到實地的同學通過網(wǎng)站來感受實踐的過程,運用專業(yè)知識來分析解決問題,擴大網(wǎng)下社會實踐的影響,加強效果。

        2.開展各類網(wǎng)上模擬競賽

        網(wǎng)上模擬競賽大都起源于創(chuàng)業(yè)設計大賽,如“企業(yè)管理競賽”,“大學生創(chuàng)業(yè)計劃大賽”等。簡單地說,就是學生不用真正組建一個公司,而是利用網(wǎng)絡情景模擬來完成公司的運行。在過程中,學生要根據(jù)自己所學的知識,根據(jù)所給的情景,完成組建公司的各個部門,生產(chǎn)、銷售等各個公司經(jīng)營的環(huán)節(jié)。學生在網(wǎng)上參與競賽、提交作品過程中,會綜合運用各種知識,查閱大量的資料,其過程本身就是一種極大的煅煉。學??梢愿鶕?jù)不同專業(yè)的特點,通過情景模擬,開展各種類型的網(wǎng)上模擬競賽。

        3.開發(fā)有實踐意義的網(wǎng)絡游戲

        提到網(wǎng)絡游戲,我們往往想到的都是它的不利之處。比如,網(wǎng)絡游戲成癮等。從另一方面考慮,游戲的知識性、生動新奇性和不可預知性能夠滿足大學生強烈的求知欲和好奇心,其互動性滿足了大學生溝通交流,結交朋友的需求,這些也正是很多大學生喜愛網(wǎng)絡游戲的原因,如果我們能設計出一些具有實踐意義的網(wǎng)絡游戲,讓學生在游戲的過程中參與社會實踐,利用自己所學的知識來解決在游戲中遇到的問題,不失為網(wǎng)上社會實踐的很好的形式之一。

        五、高校網(wǎng)上社會實踐運行機制的構建

        社會實踐的運行機制,是進行社會實踐的內外部關系的各要素之間相互聯(lián)系的工作方式與運行原理的總稱。針對高校網(wǎng)上社會實踐的新形勢、新問題,我們必須加強理論學習,提升物質保障,規(guī)范運行方式,建立適應社會主義市場經(jīng)濟條件的高校網(wǎng)上社會實踐運行機制。只有構建起良好的運行機制,才能讓高校網(wǎng)上社會實踐深入、持久、健康、穩(wěn)定的開展下去。

        1.通過網(wǎng)絡開展大規(guī)模理論學習,以思想上的重視保障網(wǎng)上實踐順利進行

        學校應積極利用網(wǎng)絡途徑,開展大規(guī)模理論學習,以使學生得到不同形式的理論知識,提升學生的理論知識水平,從而有力認知社會實踐對于社會、學校、學生個人的重要意義。例如,各地多個學校已經(jīng)通過網(wǎng)絡開展了大規(guī)模的黨的思想理論的學習,應繼續(xù)結合這一契機,通過網(wǎng)絡,將許多重要的理論通過不同的形式傳到同學的手中,讓他們從思想上引起足夠的重視。通過廣泛的學習,一部分同學在實踐結束后,將能夠更加深入思考。通過網(wǎng)絡,還能使得各學校的學生在理論學習過程中進行相互交流,獲取更多有代表性的案例知識,啟發(fā)他們的思路,成立更加科學、嚴謹、有效的社會實踐團隊,保障社會實踐順利進行。

        2.學校黨委和共青團組織應給予網(wǎng)上社會實踐充分的重視,從物質上有力保障

        學校黨委和共青團組織等有關部門應相當重視,投入相當?shù)年P注,各院系團委也需積極配合;利用有利的環(huán)境,專門在團委在線、學子在線等團委學生網(wǎng)站上開辟相關的專題,傳達相關的實踐信息。

        另一方面,學校黨委和共青團組織應撥出???,專門用于網(wǎng)上社會實踐,針對學生提交的網(wǎng)上社會實踐作品,有側重的給予獎勵,增強網(wǎng)上社會實踐的獎勵力度,促進網(wǎng)上社會實踐的績效激勵機制良性發(fā)展。開辟網(wǎng)絡專家論證項目專區(qū),給予學生面對面與專家交流的機會,提高他們成果的層次和個人深入社會實踐的積極性。

        3.制度化、項目化、課程化的運作方式

        所謂制度化即從網(wǎng)上社會實踐的組織發(fā)動、開展實施,到成果展示、考核評比都有相應得規(guī)章制度,一切照章行事。所謂項目化即是學校通過摸底調查,充分了解社會的需求,在此基礎上結合自己的專業(yè),推出網(wǎng)上社會實踐的服務項目,制定較為周密的網(wǎng)上實踐計劃。所謂課程化即學校將社會實踐拉入到網(wǎng)絡課程體系加以建設,組建較為穩(wěn)定的師資隊伍,編訂網(wǎng)上社會實踐的教材,制定網(wǎng)上社會實踐的教學大綱,給予學分,記入檔案。

        六、總結與展望

        高校網(wǎng)上社會實踐,能夠充分將社會實踐與網(wǎng)絡有效結合,通過各種各樣的形式,廣泛加強學生理論聯(lián)系實際,將從課堂上和書本中學到的理論知識應用到生活中的能力。網(wǎng)絡社會實踐活動可以減少網(wǎng)下社會實踐活動中的許多不確定性,如交通、安全、成本、人力、飲食、工作環(huán)境等眾多因素的影響,是大學生社會實踐活動新的嘗試和突破。

        當然,由于當前的高校網(wǎng)上社會實踐仍處于探索階段,網(wǎng)上社會實踐的內容和形式還需進一步地探索和實踐,運行機制仍有待加強,導致高校網(wǎng)上社會實踐不規(guī)范化、不制度化的問題還亟待解決,建立信息化網(wǎng)站所需經(jīng)費也成為高校網(wǎng)上社會實踐剛起步時的阻礙,這些都是將來需要克服的困難和解決的問題。

        參考文獻:

        [1]陳曦,石新明,潘小儷.構建大學生社會實踐長效機制的探索[J].中國高等教育,2008,(23).

        [2]肖輝贊,時代.論大學生網(wǎng)絡社團及其管理[J].社科縱橫,2009,(12).

        无码人妻一二三区久久免费_亚洲一区二区国产?变态?另类_国产精品一区免视频播放_日韩乱码人妻无码中文视频
      2. <input id="zdukh"></input>
      3. <b id="zdukh"><bdo id="zdukh"></bdo></b>
          <b id="zdukh"><bdo id="zdukh"></bdo></b>
        1. <i id="zdukh"><bdo id="zdukh"></bdo></i>

          <wbr id="zdukh"><table id="zdukh"></table></wbr>

          1. <input id="zdukh"></input>
            <wbr id="zdukh"><ins id="zdukh"></ins></wbr>
            <sub id="zdukh"></sub>
            高阳县| 甘泉县| 布尔津县| 城口县| 桑植县| 鞍山市| 怀集县| 东台市| 嘉峪关市| 武隆县| 平定县| 宁蒗| 小金县| 昆山市| 苍溪县| 金溪县| 龙岩市| 大城县| 乌鲁木齐市| 张家港市| 鲁山县| 南汇区| 台前县| 三原县| 蚌埠市| 阜宁县| 泸水县| 锡林浩特市| 酉阳| 子洲县| 遵化市| 普宁市| 昌吉市| 东乡族自治县| 婺源县| 元江| 青岛市| 淳化县| 东兴市| 抚顺县| 红原县| http://444 http://444 http://444