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關鍵詞:大學生;武俠網絡游戲;武俠文化
中圖分類號:G0 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2012)02-0268-01
前言:隨著互聯網的快速發展和互聯網用戶的急劇增加,網絡游戲這種新型的娛樂方式以及開放性、娛樂性、新奇性和互動性的特點為越來越多人所接受。武俠游戲借助唯美的畫面,實現現實中無法做到的飛檐走壁等特技贏得了大學生的喜愛。
網絡文化是一種新興的文化樣式,他們在改變人們生活方式和心理狀態的同時,也對傳統的社會規則、價值標準和行為規范產生了巨大影響和并造成了強烈的沖擊。從大學生本身來說,他們正值青春期,但缺乏社會生活的經驗,善于接受新潮,但缺少科學理論的修養和批判、鑒別、抵制的能力,上沒有形成完善的獨立人格。因此,在網絡武俠游戲的設計當中就應有所倡導,以武俠理念來升華游戲本身,使大學生在游戲過程中了解武俠精神。
一、游戲產業狀況
自2006年國務院辦公廳轉發《關于推動我國動漫產業發展的若干意見》,國家出臺了一系列扶持動漫產業發展的政策,為游戲產業發展營造了良好的氛圍。在08年金融危機下,中國網絡游戲市場以183.8億元的實際銷售收入,比2007年同比增長76.6%的數據展現了驚人的產業潛力。2010年網絡游戲用戶最常玩得游戲類型中東方武俠類游戲占26.3%,成為中國網絡游戲市場上的寵兒。
追溯歷史,游俠可定義為古代士階層優秀品質的融合化身。其一諾千金,忠肝義膽,知恩圖報的特質為后世所推崇效仿。然而游戲制作商因過多考慮市場因素,導致多數游戲公司過多關注于游戲外在,缺乏優秀民族文化精神的滲透,對于游戲的社會教化意義考慮較少。韓國是游戲產業大國,其游戲產業的發展與政府、企業重視對于人才的培養是分不開的。高素質的人才是游戲設計、開發工作的核心。以游戲等文娛方式,引出“文化立國”的戰略,弘揚民族文化,立志要讓國家躋身世界五大文化產業國之一,讓“made in Korea”的文化品流行與世。對比可見中國武俠網絡游戲對武俠文化的傳承存在觀念性的問題。
二、大學生眼中的武俠游戲
筆者經過2011年7月對武漢大學、中國地質大學、華中科技大學、華中農業大學、中南民族大學、武漢紡織大學、中南財經政法大學、華中師范大學、武漢理工大學、武漢體育學院十所高校中的在校大學生進行了為期一個月的問卷和筆錄調查。對調查問卷進行分析后得出如下成果。
(一)武俠文化在網絡游戲中的“生存現狀”
調查顯示有83.7%的大學生在游戲中忽略NPC所說情節,因而減少了對武俠文化的接觸機會。而另一張統計圖表顯示出87.8%的大學生不愿意主動了解武俠網絡游戲的文化背景,反映出武俠網絡游戲并沒有發揮優秀武俠文化的教化作用。但大學生并不排斥武俠文化因素,這就需要網絡游戲在設計游戲時要把武俠文化巧妙的安排在游戲中來,把優秀武俠元素傳遞出去
(二)當代大學生對武俠文化的認知和理解
目前大學生對武俠文化的不同理解。調研結果顯示大約有48.3%的人反對武俠世界中的俠義準則作為社會道德大力提倡,支持者占47.4%,反映出當代大學生在理解武俠文化以及俠義準則存在偏差,武俠文化中的優秀因素沒有得到弘揚和挖掘。今天,社會道德約束力還有待進一步加強,武俠世界中的俠義準則符合當今社會和時代的需要,可促進社會和諧穩定地可持續發展。
(三)大學生對武俠網絡游戲偏愛程度及游戲風格
52%的大學生至少接觸過一款或者更多的武俠網絡游戲,其中喜歡Q版風格的占43%,寫實風格占36%。Q版風格和寫實風格體現在網絡游戲中最大的區別在于暴力元素。Q版風格趨向可愛,雖然是武俠的背景,但是對游戲中暴力符號進行了一定的緩和。且Q版武俠網絡游戲的格斗機制多以回合制為主,較寫實類的武俠網絡游戲直接打斗的血腥場面減少很多,不凸顯侵略性。較高知識水平決定了大學生群體更多的傾向武俠游戲中的非暴力版塊。
(四)大學生對武俠網絡游戲的建議
武俠網絡游戲在社會中的流行程度極高,游戲質量高低會影響社會發展,大學生玩家認為武俠網絡游戲應“關注社會現實,樹立俠義精神,注重價值倡導”。武俠文化經過中華文明上千年的沉淀,其思想內涵包含儒道佛等多家哲學觀點。這些可以對社會產生積極影響的中國古代優秀的世界觀、人生觀和價值觀應當成為武俠網絡游戲推廣的重點。
三、對武俠網游的思考
(一)發揮武俠文化的教化作用,促進大學生健全人格的培養
武俠文化經過中華文明上千年的沉淀,其思想內涵包含儒道佛等多家哲學觀點。儒之俠的“仁勇兼備,為國為民,兼濟天下”,道之俠的“獨善其身,清靜無為,大道無形”,佛之俠的“無欲無求,超脫頓悟,普度眾靈”, 這些哲學內涵最終被提煉成為武俠文化中的“義”。如果說“義”反映的是俠客思想內涵,“武”則是這種道德內涵得以外在實現的主要途徑,這共同構成了中國俠客文化的主要內容,凝結成為中國古代優秀的世界觀、人生觀和價值觀,應通過網絡游戲的形式,寓教于樂,對全社會產生積極的教育意義。
(二)創新武俠文化傳播途徑,加大網絡游戲的武俠元素
“內容同質化嚴重,原創才是正道,不要為了賺錢而作游戲,要作出文化內涵,做出民族精神。”“融入中國傳統文化,而不僅是用技能、等級等元素來吸引玩家。”因此,武俠網絡游戲在中國傳統文化開發上的創新是目前大學生玩家十分期待的。走原創,探尋武俠文化獨樹一幟的表現形式是武俠網絡游戲需要突破的瓶頸。
(三)建全網絡游戲管理機制,營造良好市場氛圍
我國目前的游戲市場上缺乏有效的網絡游戲管理機制和評級標準,網絡武俠游戲的質量參差不齊,需要一個正規的機構定期對武俠網絡游戲就文化內涵、運行平臺的質量以及防沉迷系統的切實效果等方面進行評估,以此對游戲的運營商進行約束。聯眾電腦技術有限責任公司市場部經理王迅余說“我們在制作游戲的時候常常擔心,游戲制作出來以后會不會招致社會、玩家和國家相關部門的的反對,因為我們沒有一條明晰的可遵循的規則”。營造出有利武俠網絡游戲等類型的網絡游戲有一個健康成長的良好環境是武俠網絡游戲進步的必要前提。
(四)凈化網絡游戲環境,建立有效監控與鼓勵機制
良好的社會網絡游戲環境,可以有效地促進大學生正確利用好網絡。國外已經開始嘗試給網絡用戶制定行為準則,我國也開始制定類似的準則出臺但尚需不斷完善。對于游戲開發商,還應該根據游戲內容的調整而調整稅率。比如,某款游戲開始時稅率很高,但如果開發商在升級版中將內容做了調整,那么相應的稅率也可以做出適當的調整。互聯網環境需要系統、完整行為規范,從而減少低質量網絡游戲泛濫現象,這是一項系統工程,需要社會多方氣力齊抓共管。
四、結語
我國網絡游戲產業作為一個新興的朝陽產業,經過近十年的快速發展,已經成為我國文化產業中重要的組成部分。而文化內涵是游戲的靈魂,網絡游戲則成為傳統武俠文化有效傳播的現代方式,大大促進了傳統文化的弘揚和發展,同時大學生作為網絡游戲重要的消費者對待網絡游戲中的武俠文化也有著自己的理解。目前中國網絡游戲產業還在不斷發展,尚不完善,各種機制有待建立健全,如何將武俠文化更好地和網絡游戲相結合,仍然需要更多的人來研究和解決。
參考文獻:
【關鍵詞】有線電視HFC網絡;管理系統;設計與開發
隨著HFC網絡技術的發展,網絡的規模日益龐大,結構也更加復雜,傳統的技術管理與技術控制系統已不能滿足用戶日益增長的需求。根據網絡發展的需求,我們在對Cable Modem用戶資源進行分析的基礎上,探討建立增強網絡安全性與穩定性的網絡智能管理系統。
一、有線電視HFC網絡現狀
我國的有線電視網絡的起步早、發展快,但是在建設初期由于受建設成本、基礎資源等因素的制約,系統沒有嚴格按照統一的技術規范進行規劃與設計,普遍存在著層次不清、結構不合理、施工工藝差、系統指標不一致等方面的問題,影響著網絡的穩定運行。在推行初期,廣電部推行的帶寬為300MHz的純同軸電纜網,然后是450MHz的電纜網,接著是550MHz的電纜網,現在已發展成為750MHz的HFC雙向網絡。
現階段我國有線電視HFC網絡的現狀是,550MHz是現階段的主流,占到50%左右;早期推行的300MHz仍占相當大的比例;750MHz的使用率占到不足20%。
Cable Modem(簡稱CM)作為有線電視雙向HFC網絡寬帶接入技術,為小區用戶提供寬帶互聯網業務,通過CM的技術指標可以監控網絡的運行狀態和運行質量,然后通過CMTS上調取的CM技術參數的核算計算出網絡的運行狀態。
隨著信息化的迅速發展,雙向HFC網憑借其寬帶特性以及它完成綜合信息的傳輸的效率和可靠性,得到越來越多人的認可,其改造和建設也取得同步發展。實現HFC網絡的智能化管理,既能提高有線電視綜合信息網絡的質量,又能增強網絡的安全性與穩定性,因此,對HFC網絡進行系統的監控和管理迫在眉睫。
現階段,我國發達地區的城市,CM寬帶用戶的發展基本上覆蓋了市區的每個小區,通過對每棟樓和每個小區CM系統運行狀況的檢測,實現對整個網絡的智能化管理。
二、有線電視HFC網絡改造堅持的原則與系統設計
有線電視HFC網絡改造應堅持三項基本原則,一是,在充分利用現有資源的同時,兼顧未來技術發展,發揮現有資源的效益;二是,選用穩定可靠的系統設備器材;三是,要做到“四個統一”:統一規劃、統一設計、統一工藝、統一流程。
HFC網絡智能管理系統包括系統管理和用戶管理兩個方面,用戶通過用戶名和密碼進入系統,根據用戶權限選擇頁面,該頁面包含基站、光節點、延放、樓房、CM的管理;算法設置和查詢三個方面。其中基站、光節點、延放、樓房、CM的管理包括增加、修改、刪除和查詢四個選項;在算法設置里提供算法公式的導入及編輯功能,可以通過參數值實現自定義;查詢包括網絡數據查詢和故障數據查詢兩個方面。
三、有線電視HFC網絡系統的實現
1.智能網管的核心算法
首先對CMTS上各端口的S/N值進行掃描,當低于18dB時就會報警,在故障排除后才能再次對端口的CM信息進行監控掃描;其次對CM的工作狀態進行掃描,當CM處于offline狀態時,便不再監控該端口的其他參數信息。其中,單點故障的故障范圍是該點跟其他采集點相交處該點的分配網絡。
故障的原因一般包括分支分配件故障;電纜變形、進水;電纜短路;高頻干擾信號的干擾;高低頻干擾信號的串入;分支分配器件故障和分支分配器件或本身相鄰用戶終端上有噪聲串入8個方面。放大器所帶采集點全部出現相同或類似故障時,CM會出現不同的指標,包括放大器下行鏈路部分故障、放大器上行鏈路部分故障、鏈路高頻干擾串口、鏈路低頻干擾串口和公共部分器件故障5個方面。同一發光所帶光站參數異常,如分路器故障和光路故障,會影響其所帶的分配網絡區域;全部光站異常如分路器故障、發光故障、發光輸入CMTS高頻電平丟失或接觸故障會影響故障光發所帶的分配網絡區域。
2.開發環境的建立
開發環境采用VS2005,基于Net2.0框架。采用微軟SQL Sever2000的平臺。數據庫連接系統采用微軟的windows 2000 Server。該系統中自帶的internet信息服務,是微軟公司為建立Web站點而的Web服務器軟件。為了易于使用,減少磁盤占用空間,系統使用ADO技術連接數據,
3.主要功能的實現
網絡設備管理功能的實現:網絡管理功能包含設備信息添加和設備信息修改兩大模塊。網管人員進入系統后,通過網頁瀏覽器進入信息功能管理界面,操作員根據實際情況對基站、光節點、放大器、CM等設備進行補充。同時,可實現具體地址、MAC、管理區域等信息的修改和刪除。
設備故障報警功能的實現:開發用戶端PC機使用cmread.exe程序,系統通過該程序讀取CM的下行電平、下行SNR和上行電平三個參數,通過對這三個參數的分析,發現異常,將存在的問題發給機房檢測服務器,服務器收到信息后,調用參數獲取程序取到此用戶的下行接收電平、上行接收電平、上行發射電平、下行SNR和上行SNR五個參數,通過計算分析發現異常,形成故障報警記錄,同時將錯誤通知相關維修人員。網管值機檢測終端如果出現問題,設備指示燈便會不斷閃爍,故障排除后,閃爍消失。
通過以上步驟,一般可以在故障還沒發展到非常嚴重的程度時便會提前發現。當然,即使程序再縝密,由于受外界不固定因素的影響,也會出現網絡不通、用戶端信息已經發回不到監測服務器等比較嚴重的故障。此種故障發生時,我們通常是通過1―3個月的數據積累,確定分布曲線,根據參數發現異常,通過對用戶進行回訪或去現場的方式,確認線路運行是否正常。
四、小結
本文設計的有線電視HFC網絡智能管理系統的設計與開發,主要是通過從CMTS上提取CM的網絡指標參數來實現的,通過參數的變化來了解網絡的運行質量,發現問題,提早解決,實現對網絡的智能化管理。雖然在系統設計過程中依據的理論比較完善,過程設計也比較縝密,但是由于客觀條件和外界因素的局限,仍然存在一些漏洞,系統還需要在實踐中不斷充實完善。
參考文獻
[1]溫中焰.Cable Modem接入技術在有線電視HFC網絡雙向改造建設中的實踐[J].廣播電視信息,2010(3).
[關鍵詞] 網絡游戲 知識產權 私服 外掛
目前我國大陸網民總數超過1.2億,其中約三分之一屬于網絡游戲用戶。僅2006年,我國大陸網絡游戲產業的營業收入就超過50億元。盡管我國網絡游戲用戶數量和產業收入的增長速度居全球首位,將在未來幾年內成為全球網絡游戲產業最發達的地區之一,但是我國網絡游戲知識產權的保護還相對落后。這種落后很大程度上影響到我國網絡產業的健康發展,而且隨著網絡游戲的普及,落后的法律保護對我國的經濟發展將產生較強的負面沖擊。因而學界關于保護網絡游戲知識產權的呼聲越來越高。網絡游戲到底涉及哪些知識產權?如何保護這些知識產權?本文就相關問題進行了討論。
一、網絡游戲涉及的知識產權
網絡游戲知識產權相對比較復雜,概括起來主要包括以下三種:
第一種是網絡游戲的著作權。著作權又稱版權,是指作者或者其他著作權人依法對文學、藝術和科學作品所享有的各項權利的總稱。網絡游戲在著作權方面涵蓋比較廣泛,因為網絡游戲大都是以歷史或文學作品為背景,在人物設計、情節設計、人物語言上都具有獨創性,屬于典型的著作權范圍。
第二種是網絡游戲的游戲引擎專利權。游戲引擎可以比作賽車的引擎,引擎是賽車的心臟,決定著賽車的性能和穩定性,賽車的速度、操縱感這些直接與車手相關的指標都是建立在引擎的基礎上的。游戲也是如此,玩家所體驗到的劇情、關卡、美工、音樂、操作等內容都是由游戲的引擎直接控制的,它扮演著發動機的角色,把游戲的所有元素捆綁在一起,并有序的指揮工作。從技術角度而言開發一款游戲其關鍵是看能否開發出適合游戲運行的引擎,這是游戲知識產權的關鍵所在。
第三種是網絡游戲的商標權。網絡游戲是一種公共產品,其人物形象、企業標志、名稱具有商業價值。如果對網絡游戲的人物形象、企業標志、名稱在未經授權的情況下使用就是侵犯了企業的商標權。
網絡游戲所涉及的知識產權是多方面智力成果的相互融合,包括美術設計、文字技術、電腦技術等。因而對它的侵權行為也是呈現出多樣化的特點,本文著重分析了網絡游戲知識產權侵權問題。
二、保護網絡游戲知識產權需要解決的問題
1.網絡游戲非授權方服務器架設的侵權問題。網絡游戲非授權方服務器的架設即我們通常所說的“私服”。“私服”相對于官方服務器,是指未經運營商授權非法取得游戲的源代碼及服務器架設的方法私自架設的服務器。在“私服”的架設過程中存在兩個侵權行為,一是非法獲取網絡游戲的源代碼;二是非法使用服務器終端程序。架設游戲的服務器不僅需要有游戲的源代碼,還必須有架設服器的終端程序,二者缺一不可。所以對私服究竟侵犯了運營商何種權利一直存在爭論,有人認為架設私服是非法復制游戲源代碼的行為是對著作權的侵犯;有人認為架設私服是盜取了服務器的架設方法,是對游戲廠商商業秘密的侵犯。本文認為,基于司法實踐考慮應以侵犯開發商的著作權定論。理由為架設服務器的前提是獲得游戲的源代碼。源代碼是游戲的核心部分,是作者獨立的智力成果,符合我國著作權法所稱作品的含義。“私服”架設者未經游戲作者同意和授權私自架設服務器的行為,實際上是未經作者同意私自通過網絡向玩家提供游戲的復制件。侵犯了作者的復制權、發行權和信息網絡傳播權,是典型的侵犯著作權的行為。而對于服務器終端程序可以認為是游戲本身的一部分,是附屬產品與網絡游戲本身不可分,因而屬于對產品著作權的侵犯。
2.網絡游戲非授權第三方軟件使用的侵權問題。第三方軟件即我們通常所說的外掛,外掛的最大特點就是通過并非游戲開發商和運營商提供的軟件來改變游戲的數據損害游戲公平性。其主要形式包括BOT工具(機器人)和變速齒輪。BOT工具是指能夠使游戲脫離人工操作自動運行,而且觸發機率高,其結果是減弱游戲的隨機性,付出相對較小的成本獲得財產的增加,魔獸世界中常見的釣魚機器人、戰場機器人等即屬此類;變速齒輪是指非法加快游戲速度,以超出運營商設定的進度,增加比普通玩家獲取物品的機率。無論是何種形式的外掛都是侵犯了游戲的公平性及游戲的產業鏈條,并最終損害運營商的權利。目前國內運營的幾款主流游戲都加強了對外掛的打擊力度,但是由于缺少足夠的法律依據還只能是治標不治本。
3.網絡游戲非授權方引擎技術使用的侵權問題。作者在前文已經介紹過了關于游戲引擎技術的相關知識。可以認為引擎技術是包括網絡游戲在內的一切游戲的核心。在三D網絡游戲的開發過程中,引擎的制作會占用非常多的時間和財力,著名的游戲《馬科斯?佩恩》的MAX-FX引擎從最初到完成共花費了整整九年的時間,耗資700萬美元,因而加強網絡游戲引擎技術的保護是至關重要的。“863計劃”之所以加入了游戲引擎的科研項目目的就在于加強游戲引擎的國內自主開發能力同時保護游戲引擎的知識產權。
4.網絡游戲非授權方使用名稱、標識、人物造型的侵權問題。名稱、標識及人物造型對于網絡游戲而言具有特殊的商業價值,其使用不僅僅限于網絡游戲本身,而且可以成為其他產品的標志,但是這種使用必須得到游戲開發商的許可,否則就造成對游戲開發商的侵權。例如《魔獸世界》中的獸人戰士一直以來是其典型的人物造型,在國內目前只有可口可樂公司具有使用權,這種權利是BLZ公司獨家授權應該受到法律的保護。
5.使用游戲本身存在的BUG(英文臭蟲的意思,在這是缺陷的意思)是否侵權問題。游戲BUG是指游戲在開發設計階段即因為人為的或非人為的因素使游戲本身存在一定的缺陷,而玩家正是利用這種缺陷來規避游戲的難度或利用這種缺陷使自己的“虛擬財產”以非正常的速度增加等,無論何種形式都是破壞了游戲的平衡。對于游戲BUG的使用一直存在兩種不同的爭論。一種認為游戲BUG固然是游戲本身存在的缺陷,但是玩家在使用過程中發現這種BUG也是一種智力成果也存在著成本,因而可以把發現過的BUG作為游戲的正常環境,利用BUG并不侵犯運營商的知識產權也沒有破壞游戲的公平性,因為大家都有公平使用的權利;第二種觀點認為,使用游戲BUG侵犯了運營商的知識產權、破壞了游戲的平衡,理由是:BUG并非游戲開發商故意所設,不是開發商所愿意看到的,玩家利用BUG本身就是在鉆開發商的空子,跨越游戲難度本身就是對游戲設計者設計游戲初衷的挑戰,同時這種挑戰破壞了游戲的公平性,使得其他玩家處于不公平的地位。以上兩種觀點截然不同,最大的區別就在于第一種觀點保護的是玩家的利益,第二種觀點保護的是游戲開發商和運營商的利益。本文認為,使用游戲中的BUG并不造成對游戲開發商知識產權的侵害。理由如下:(1)游戲BUG是由于開發商的疏忽造成的,其理應對這種疏忽承擔責任,而不是把責任加到玩家頭上。(2)游戲BUG是可以修復的,如果游戲開發商覺得BUG損害其利益那么就應該主動的去修復它,而不是等著去懲戒那些使用的人。(3)游戲BUG的發現也是玩家由于經驗積累或偶然的機會發現的,其存在合理的成本投入,因而在Bug問題上就不能忽視玩家的投入成本。
三、保護網絡游戲知識產權需要法律和政策的協調
1.法律規制。保護網絡游戲知識產權必須納入國家的法律體系中來,這是理論界達成的一致共識,而且隨著網絡虛擬空間的不斷發展,這種要求會越來越強烈。在國外,日本著作權法已經將計算機程序單獨作為作品的一種形式加以保護。在著作權法中設有專門條款保護計算機程序軟件。美國版權法將電子游戲作為視聽作品給以保護。我國已經具備了制訂網絡游戲知識產權法律的條件,但是值得注意的是,其保護措施不應僅局限于有關知識產權的法律規定,而必須同時確認網絡游戲虛擬財產在物權法中的地位,兩者是相互制約的。
2.政策扶植。韓國是集國家之力、政策扶植來培養網絡游戲產業的典型,韓國模式非常注重本土產業界人士知識產權意識。韓國游戲過去買不起游戲引擎,由韓國政府出資,韓國科技振興院出面負責購買國外的優秀引擎,把這些引擎改良制作成可通用化的程序,再賣給制作小組。后來部分游戲公司規模擴張,政府又積極鼓勵大公司自行研發獨立知識產權作品,這才有了韓國網絡游戲的興盛。我國作為韓國網絡游戲最大的海外市場,在遭受“韓流”的沉重打擊后,也開始借鑒韓國經驗走上了政府扶植的道路。我國“863計劃”能夠把網絡游戲引擎的開發納入國家科技項目,顯然是總結了這些年國內游戲市場的經驗。盡管中國政府扶植游戲市場的道路已經邁出了第一步,但在保護網絡游戲知識產權方面仍彰顯不足,就目前國內狀況而言,政府應該有組織的培養自己的軟件設計、內容制造人才和管理隊伍,并積極建立有效的網絡知識產權保護體系。
參考文獻:
網絡教育游戲的基本構成從現實中抽象出的教育傳播四要素分別是教育者、受教育者、教育媒體和教育環境,而網絡游戲的基本構成是游戲者、游戲開發者、游戲軟件和網絡環境。從學習者玩游戲的過程中,綜合教育傳播四要素與網絡游戲的特點可知,網絡教育游戲的基本構成是網絡教育環境、受教育者、游戲開發者與教育游戲軟件。
2網絡教育游戲整合
2.1教育與游戲的博弈
教育是目的,游戲是形式。看到這句話,大多數人本能的反應是教育重要,游戲次之,家長與教育者會偏向教育,而游戲開發者更為偏向游戲。由于各自立場的不同,教育與游戲孰輕孰重的矛盾不可避免。形式為目的服務,但不能為此就認為游戲的重要性次之于教育。教與樂的平衡是教育游戲所追求的結合點,也是教育中所一直追求的寓教于樂。筆者認為,教育與游戲的關系不能以一種簡單的串行順序思維來處理,應用并行融合的思維意識處之。
2.2網絡虛擬教育環境
在網絡虛擬教育環境當中,教育信息與游戲信息的比重難于處理。教育信息多,無法吸引學生;游戲信息多,無法達到教育的目的;游戲信息與教育信息混之,受教者有可能分不清教育信息與游戲信息,或對教育信息會以一種網絡虛假的心態對之;網絡教育游戲中,教育信息處在暗,游戲信息處于明,游戲者注意力相對分散,教育信息往往會因為其自身難度高、枯燥性被游戲信息屏蔽,如游戲玩家在游戲中會簡單地追求游戲結果和等級或分值的增加。
2.3游戲者角色變換問題
從網絡教育游戲的基本構成可以看出,受教育者有雙重身份,既是學習者又是游戲者。學習時刻需要集中注意力,而游戲者則不需要,游戲玩家可以一種輕松心態隨便活動。學習者需要在學習過程中養成一定的學習風格,而游戲者的身份不利于學習風格的養成,如學習者過度依賴網絡搜索問題答案,造成不善于思考的習慣。學習者內在的學習動機與外在的游戲動機有機結合,可以更好地促進學習。但如果受教育者在約束性差網絡教育游戲環境下僅以游戲者身份進行活動,便失去了教育的意義。因此,受教育者以何種角色玩游戲至關重要。
2.4游戲開發者與教育者之間的矛盾
從網絡教育游戲的基本構成可以看出,游戲開發者要擔負教育者角色。游戲開發需要有教育者的參與才能更好設計游戲。游戲開發者與教育者不是同一人,在游戲設計方面不可避免會發生分歧。如游戲設計者會根據自身的偏好更注重界面設計而忽視教育性。在重技術輕理論的大社會環境下,只知教育理論不懂游戲開發技術者與游戲開發技術人員協調工作將會受阻。因此,開發網絡教育游戲,培養一批既懂教育又懂技術的人才十分必要。
2.5教育游戲軟件的外部環境生存危機
教育游戲軟件仍屬于軟件,其開發需要遵循軟件開發的規律,又要遵循教育規律。一般的網絡游戲多數以玄幻故事背影,十分注重視覺畫面設計,升級快,對學生的吸引力更大,教育游戲在開放的網絡環境下生存仍是個問題。家長與教育者監督控制學習者不玩其它網游,給教育游戲軟件一個良好的生存空間是非常有必要的。
3從教育角度分析網絡教育游戲
3.1深層地分析寓樂于教
寓樂于教,是教育與游戲結合的思想宗旨。但教育與游戲的結合不是兩個詞匯的結合,兩者要真正在實踐中結合在一起還有待思考與探索。教育與游戲的結合,不應簡單地理解將教育信息簡單地架接在游戲信息之上,否則令學習者更加反感。快樂學習是每個學習者和教育者追求的教育理想與信念。從心理學對學習概念的闡述中可以看出,學習要求學習者做出一種或內在或外在的變化,而這種變化又不是自然變化。在學習過程當中學習者會在情感或習慣上等方面出現不適,學習者要克服這種不適方能達到學習目標對于大學數學習者來說,學習更多是艱苦的過程,寓樂于教的思想并不能簡單地理解為娛樂可以消除學習阻力,而應該理解為減緩或過濾學習阻力,理解為教育者要在學習過程中幫助學習者找到學習的興趣點。
3.2網絡教育游戲的教學模式探討
學習者玩游戲來學習,在這個學習過程中,教育者角色被游戲開發者兼任,游戲開發者大多時不可能親自通過語言聲音的形式對學習者進行教育教學。因此,傳統課堂講解式的教學模式很難適應。在網絡教育游戲中,沒有教師的參與,學習者將進入自主探索的學習模式。游戲開發者對學習者教育指導、監控與以及其溝通,需要以任務的形式展開。因此,教育網絡游戲主要采用任務驅動教學模式。在這種模式中,最大的難題就是任務設計。網絡教育游戲的任務設計需要以學習者為根本出發點,可以嘗試以實際問題的形式將知識與游戲任務融合在一起。皮亞杰認知發展理論闡述了兩種重要的學習形式,同化與順應。同化,學習者能夠自己吸收知識,比順應學習形式更能減緩學習阻力。在游戲中,學習者為了追求快樂不會花大量時間來處理復雜問題。筆者認為,在網絡教育游戲的任務設計中,需盡量將順應問題轉化同化問題,以及處理好同化與順應的問題比例及分布。對實在需要順應學習開式的問題最好提供支架,以觸類旁通的方式來讓學習者進行學習。
4網絡教育游戲軟件的思路設計
4.1網絡教育游戲軟件設計的內容
從符號角度來講,網絡教育游戲軟件是圖、文、聲、像等交互信息的集合體;從意義角度來講,網絡教育游戲軟件是教育信息與游戲信息的集合體。網絡教育游戲軟件設計內容可分為兩方面,一方面是交互式符號的設計;另一方面是教育信息設計、游戲信息設計以及它們的融合設計。交互式符號的設計主要分成兩大類,另一類是交互式視覺符號的設計,一類是交互式聽覺符號的設計。交互式視覺符號的設計非常重要,主要包括畫面的質感、色彩、大小等以及文字大小、文字色彩等等設計。交互式聽覺符號的設計主要包括,畫面要素的聲音以及背景音樂。游戲信息設計主要包括游戲操作界面、游戲劇本、游戲規則等游戲內容設計。教育信息設計,即對知識進行包裝的設計;兩者融合設計是指將教育信息融合到游戲畫面、劇本、操作當中去的設計。其中,兩者融合設計是網絡教育游戲軟件設計的核心。
4.2網絡教育游戲的設計思路
關鍵詞:網絡游戲產業;產業價值鏈;競爭部位;價值彈性
中圖分類號:F062.9 文獻標識碼:A 文章編號:1005-0892(2007)08-0098-05
一、引言
網絡游戲作為中國互聯網市場幾個具備穩定盈利模式的行業之一,一直是資本、媒體和社會關注的熱點。中國的網絡游戲市場遠沒有達到成熟期,雖然整個產業的穩定而迅速地增長將得以長期維持,但其背景的隱憂我們也不能忽視。
(一)我國網絡游戲市場發展的規模與趨勢
1.網絡游戲市場的銷售額情況
2001年我國網絡游戲市場實際銷售額為3.1億元,2002年達到了9.1億元人民幣,由于SARS及產業自身發展等原因,2003年的增長速度低于預期,為74.5%,實際銷售額17.8億元人民幣,但隨后的2004和2005年兩年中,均保持了50%左右的增長率,分別為26.8億和40.7億元人民幣。2006年被認為是中國網絡游戲盈利模式的轉型期,市場已出現一定的震蕩,但是新興的企業表現出強勁的增長力,2005年下半年上市的幾款主力游戲的市場表現非常突出。因此,2006年市場增長超出預期,市場規模達到60.6億元,比2005年又增長48.9%。
2.網絡游戲用戶的情況
2003年中國網絡游戲用戶數達到了1380萬,比2002年增長63.8%,占同年Internet用戶數的20.2%,2004年這一數字達到了2026萬人,2005年底又進一步達到2634萬。2007年底,中國網絡游戲用戶數將達到4180萬,屆時網絡游戲用戶將占到Internet用戶的29.5%,2002~2007年的這六年間的年復合增長率為37.8%。
(二)2005年網絡游戲產業對周邊產業的貢獻分析
網絡游戲的發展,為周邊產業提供了新的市場,帶動了這些產業的發展,如:電信業(固話業務運營商及移動運營商)、信息產業(硬件、軟件、電信ISP供應商)、商業(渠道銷售商)、傳媒業(廣告業、報業、電視業、網絡媒體)、出版業、制造業(飾物及玩具生產商)和展覽業(E3、GAMESHOW)等。
根據研究,2005年中國網絡游戲市場實際銷售額達到40.7億元,電信業務由此產生的直接收入則達173.4億元,此收入是網絡游戲市場實際銷售額的4.6倍;IT行業由此產生的直接收入達71.6億,是網絡游戲市場實際銷售額的1.9倍;出版和媒體行業(主要是相關的雜志和書籍)由此產生的直接收入達到37.1億元人民幣,這里還不包括有關游戲廣告的相關收入,此收入為網絡游戲市場實際銷售額的1倍。
(三) 目前我國網絡游戲產業面臨的問題
目前,我國網絡游戲產業存在的一個較為突出和嚴重的問題就是,這個產業到目前為止,其價值核心與技術高端部分仍然由國外尤其是韓國企業所掌控。在整個網絡游戲產業鏈中,尋求適合企業自身發展的競爭部位,而不是盲目地跟風而進,應是所有中國網絡游戲企業的共同選擇。
二、文獻評論
對于產業價值鏈的研究,我們主要吸收了邁克爾.波特的“五力模型”和“價值鏈模型”的一些基本理論,同時對二者進行了必要的拓展和改造,在此基礎上,我們提出了根據產業價值鏈有效劃分的企業競爭部位選擇模型。
(一) “五力模型”和“價值鏈模型”的再認識
邁克爾.波特的“五力模型”和“價值鏈理論”分別研究了企業面臨的外部產業環境和企業本身的內部環境這兩個方面。
1.五力模型的缺陷
“五力模型”可以被看作是一種按產品劃分的產業鏈模式,這些模型可以很好地幫助企業認識來自五個方面的壓力,從而根據這種外部環境選擇適合自身發展的經營戰略。但是從產業鏈的角度來說,“五力模型”的視角僅僅是停留在模型的中間模塊:即現有企業間的競爭。并且該模型將買方,即客戶作為一種壓力來源,所以對整體產業鏈的價值產生和分配缺少了合理的解釋。在這一模型的框架中,企業的行為就只是一種規避外界壓力的被動。
我們認為,產業價值鏈的長度隨著技術進步而不斷拓展。同時由于不同競爭部位的價值彈性不同,不同種類技術進步的差異,使得企業在最初的經營中必須具有一種“超產業分析”的視角,即企業必須超越本企業所處的競爭部位的視野來抉擇企業的發展戰略。這意味著今后企業間的競爭,將打破波特的“五力模型”那樣簡單的基于某一環競爭部位的結構,而是跨產業內相關相近競爭部位的競爭模式。“五力模型”又缺乏對橫跨整條產業鏈的業務價值彈性判斷和進入退出的決策,因此需要我們在產業鏈價值的來源和產業鏈更宏觀的視角上對五力模型進行改造。
2.價值鏈模型的局限性
“價值鏈模型”是一種按照業務流程劃分的產業鏈模式。波特的價值鏈理論主要是對于企業內部業務流程的分析,核心在于將企業的生產、營銷、財務和人力資源等方面有機地融合起來,做好計劃、協調、監督和控制等各個環節的工作,使它們形成相互關聯的整體,真正按照“鏈”的特征實施企業的業務流程。
但這一理論同時也存在著一定的局限性,例如對于企業外部價值鏈,即產業價值鏈涉及甚少,因此可能會導致資源利用的低效率。產業結構的變化和企業結構的變化有時候是相輔相成的,比如美特斯邦威,主要是控制品牌建設、管理和傳播,其它的服裝設計、采購和制衣等流程全部利用產業鏈內協調的范式來解決。
(二)根據產業價值鏈有效劃分的企業競爭部位選擇模型
相比傳統的價值鏈理論,現實中主動型企業更愿意積極地選擇協調方式,選擇競爭部位,通過企業自身流程與產業鏈流程的融合,來創造最大的客戶價值,獲得更高的價值分配。基于此,我們提出了根據產業價值鏈有效劃分的企業競爭部位選擇模型。為便于敘述與分析,我們首先介紹相關概念。
1.客戶價值與利潤結果
本文使用的“客戶價值”這一概念是指產業價值鏈的價值來源。邁克爾.波特分析企業目標時認為,企業就是為了給客戶創造價值而存在的。單個企業很難獨自滿足客戶的需求,并為客戶創造價值,因此客戶價值實際是在整條產業鏈中產生的。同時,作為客戶價值創造的結果,客戶愿意為這部分價值提供的回報,
就是整條產業鏈的利潤,我們稱之為利潤結果。
2.產業價值鏈的兩種劃分模式
產業價值鏈可以按照中間產品鏈和業務流程鏈兩種模式劃分。中間產品鏈指產業鏈中各個中間產品是由完整的包含設計、制造和營銷流程的企業來完成的。所有的中間產品最終成為客戶需要的產品,體現了客戶價值。業務流程鏈類似于一條放大的企業價值鏈,本來由一個企業完成的設計、制造、營銷、品牌管理和人力資源等各個流程成為產業鏈的組成環節,由不同的企業來進行。為了后面分析的方便,我們將產業鏈中某一中間產品的生產或是某一業務流程統稱為“競爭部位”。
3.部位價值彈性
無論是從最初產品到最終產品(按產品劃分價值鏈),還是從研發到產品銷售(按業務流程劃分價值鏈),在這一過程中,整個產業鏈中所有企業的利潤全部來自于最終消費者。我們規定部位價值彈性為在這條價鏈上的這個部位所分享來的利潤比例。數學上,整條產業價值鏈的總客戶價值彈性為1,各個部位的價值彈性為
越重視這個單元,因此這個部位在利潤結果的分配所得的比重就越大。
4.企業競爭部位選擇
企業競爭部位選擇就是具有一定市場力量的企業。根據各個部位價值彈性的不同,自身資源與競爭對手的比較、學習能力等因素,選擇適合自己的部位作為參與整條產業價值鏈的競爭部位。同時根據這種競爭部位的選擇,企業需要對其自身和其它競爭部位企業的協調方式進行選擇。對于單個企業來說,最好的方式無疑是獨占價值彈性最大的部位進行專業化生產。
(三)企業競爭部位選擇模型的構建及相關分析
企業選擇競爭部位是基于對一條完整產業價值鏈的正確理解和分解。作為競爭部位載體的產業鏈可以從中間產品鏈和業務流程鏈兩個層面進行分解,這兩種方式是并列關系,不是從屬關系。按照這種模式理解產業鏈的企業,其競爭部位選擇就是各種中間產品生產的取舍。可見,即使在相同的產業鏈內,我們也可以發現按照不同模式劃分產業鏈進行競爭部位選擇的企業行為。
1.企業競爭部位選擇模型的基本形式
企業競爭部位選擇模型的前提是:(1)產業鏈價值的來源就是客戶價值,產業內所有企業都是通過各種各樣的協調方式,從事各種各樣的生產,參與到客戶價值的創造中,從而得到利潤結果和利潤分配。(2)企業競爭部位是在基于對完整產業鏈分解的基礎上定義的。產業鏈的分解包括中間產品鏈分解和業務流程鏈分解兩個方式。(3)競爭部位選擇實際上是一種動態變化過程。不同部位(中間品部位或流程部位)價值彈性的變化、企業之間資源比例的變化、企業學習能力的變化等因素都會影響到企業競爭部位選擇的結果。
在圖1中,1,2,3,4…代表產業鏈內部不具有替代性的n種部位。企業A到企業M代表在這條產業鏈中的m個企業。企業A和B準一體化生產單元2,企業C到企業M分別專業化從事部位2,n。虛線代表其它M-4個企業對于所有n個部位的競爭部位選擇。整個網絡共同為客戶創造價值,利潤作為結果返回網絡,由整個網絡的企業按照價值彈性的差異,以及給定單元的企業數量進行分配。按照前面動態模型定義的競爭部位選擇的結論,企業間協調的方式應主要是完全專業化分工,準一體化形式較少。
2.競爭部位價值彈性發生變化的分析
由于不同部位價值彈性的差異將直接影響到企業的利潤分配,因此當產業鏈中某個部位的價值彈性明顯高于其它部位時,模型的基本形態可能發生變化。我們采取一種比較簡單的極端形式進行分析。
當某部位價值彈性顯著高于其它部位時,利潤驅動使得更多的企業從事該部位的生產。因此每個企業的利潤份額也就減少了。同時整條產業鏈上其它價值彈性小的部位由于企業競爭部位的調整,使得這些部位中的企業數目減少,每個企業的利潤就增加了。結果整條產業鏈上企業的利潤均勢化,這也在一定程度上解釋了為何成熟的某一產業結構(這里的產業指的是生產一種產品,而不包括產業鏈上全部產品的產業范疇)一般是寡頭壟斷或至少是壟斷競爭。但是應當看到,專業化分工不會僅僅因為比較優勢的存在和市場的擴大就產生了。產業鏈的拓展,必然引起不同競爭部位的價值彈性不同,這就使得企業面臨這樣的兩難:選擇價值彈性高的競爭部位,其競爭強度高,風險大;選擇價值彈性低的部位,成為主力廠商的機會大,但是可能“得勢不得力”。
3.企業競爭部位選擇理論對于企業戰略理論的拓展
管理學家斯蒂芬.羅賓斯從高到低依次定義企業戰略為三個層次:企業戰略一事業戰略一職能戰略,其中最頂端的企業戰略可作為企業最高的運營指導。而本文中提出的企業競爭部位選擇,是企業在判斷整條產業價值鏈的過程中,實現競爭部位有效選擇的依據。從邏輯角度分析,企業競爭部位的選擇應當優先于生產經營戰略的選擇。
那些已經在自身所處的競爭部位中具有一定地位的企業(中小企業不是本文的研究對象),對于專業化分工的選擇、專業化程度的選擇、協調方式的選擇,進而是競爭部位的選擇都可以歸結為戰略的選擇。因此,真正的企業競爭力是在與產業鏈內部上下游企業之間選擇競爭部位的合作博弈過程中凸現出來的。選擇一個適合企業資源、能力以及相對較高的價值彈性的競爭部位無疑將為企業的發展創造良好的空間。而這種選擇就不再僅僅是邁克爾.波特所闡述的那種在相同產品內部的戰略選擇,而是貫穿于整條產業鏈,特別是核心產業價值鏈的競爭部位選擇。可以說,競爭部位選擇應當是廣義企業戰略選擇的第一步,而競爭戰略只是狹義的企業戰略的表現。
三、企業競爭部位選擇理論對網絡游戲產業鏈演變的解釋
(一)我國網絡游戲行業產業鏈的基本模式
我國網絡游戲產業價值鏈的主鏈條包括:網絡游戲用戶、網絡游戲出版運營商、數據中心、電信運營商和網絡游戲軟件開發商。價值鏈的輔助鏈條包括:計算機軟硬件廠商、集成商與服務商、網絡軟硬件廠商、網絡游戲零售渠道和媒體與出版業等。價值鏈涉及行業廣泛,并對相關行業的影響非常大。但是這條產業鏈中最主要的三個部位是游戲開發商、游戲運營商和渠道商。簡單的網游產業鏈主要由開發商、運營商和渠道商這三個主要環節合作創造客戶價值,進而分配利潤的結果。在這種較為原始的結構中,利潤分配模式一般是,開發商獲得20%的利潤;運營商通過客戶服務等技術性工作獲得近20%的利潤,通過營銷等增值服務獲得近30%的利潤;渠道商(包括總、各級)獲得余下的30%的利潤。
(二)部位價值彈性驅動下的企業競爭部位選擇及網游產業鏈的演變
網游產業的演變一直是持續不斷的,我們可以利用企業競爭部位選擇理論解釋一些重要的事件,進而來分析網游產業幾次重要的變化。
在我國網絡游戲的最初發展幾年,一直保持著整條產業鏈的平穩運行。從2000年7月華彩在中國內地推出第一款網絡游戲《萬王之王》,到2001年7月盛
大網絡正式引進韓國網絡游戲《傳奇》,開創了國內最大的網游帝國。國內運營商主要采取的形式經營網絡游戲,不涉足游戲的開發。同時渠道商也主要以實物點卡銷售為主,玩家的習慣使得虛擬點卡和網上的B2C銷售也沒有多大的市場份額。這一階段,網游產業鏈是沿著基本形態平穩運行,如圖2不包括箭頭A、B、C和D的其余部分所示。
首先,對這一形態造成沖擊的第一個事件就是盛大運營《傳奇》時,推出的E-sales系統。這種系統可以使得玩家直接在網吧為賬號充值,不需要購買實物點卡。盛大在網吧積極推行這一系統,利用這種渠道方式的便利促進了《傳奇》在線人數的攀升。這次事件也刺激了國內虛擬支付平臺的快速發展,如云網、駿網等。同時網易作為門戶網站也開始利用自身的網絡貨幣支持網游帳戶的充值。一系列的事實使得實物渠道商部位的價值彈性降低,因為玩家在乎的是游戲好玩,充值便利,其結果就是作為主要渠道商的連邦、晶合業績的滑坡。盡管這沒有從根本上造成網絡游戲產業鏈的變化,但是三個部位的價值彈性差異開始越來越顯著。渠道商變成為微利部位,如圖2箭頭A所示。
隨后,由于2001年網游市場的爆炸式增長,一個時期內,國內涌現出很多的運營商,紛紛幻想效仿盛大,通過運營獲得快速成長。此時國內自身的游戲研發力量還很薄弱,于是韓國作為我國網游的主要供應國便理所當然地提高費用,一款游戲的權利金從最初的50萬美元上升到200萬美元甚至更多。這種現象使得產業鏈中游戲開發部位的價值彈性突然增大,而中間的運營商部位則直接感受到了壓力。這和我們的企業競爭部位選擇模型是相一致的,運營商企業開始紛紛轉向自主研發,如盛大的《傳奇世界》,網易的《西游系列》等等。此時,網游產業鏈發生了變化,有實力的中間部位的運營商開始吞噬上游游戲開發部位,希望在這塊價值彈性更大的領域中獲得利潤。期間,九城公司的表現最可以用“企業競爭部位選擇理論”來解釋。相比盛大和網易,盡管九城也屬于網游行業的第一陣營,但是其年利潤只是前兩家的1/10。通過將自身與競爭對手資源進行比較,九城將競爭部位的選擇定位于游戲運營,而將游戲開發“外包”給國際上最強的公司,如圖2箭頭B所示。
盡管韓國網絡游戲行業產值占到全球一半以上,但是由于人口較少,國內市場狹窄,中國一直是其最大的出口國。受中國市場的利潤驅動,韓國游戲開發商一年200多款游戲的產能沸騰了;同時國內大型運營商如盛大、網易等公司開發網游的業績也不錯,這些事實刺激了國內游戲設計公司的崛起。2005年我國自主開發了192款游戲,同期網絡游戲付費用戶是1372萬人,并且其中超過70%的用戶月投入低于30元。同時2005年內《魔獸世界》公布平均同時在線南25萬人,網易的西游系列超30萬人,盛大旗下所有白5款游戲超60萬人。不得不說,網游市場又出現了損戲過度供給的現象。
到了2006年,則表現為國內游戲開發商和渠道商的反撲。除去那些趕著風頭一擁而上的小型游戲開發公司不算,如金山這樣老牌的電子游戲廠商憑借自身雄厚的游戲開發實力開始了運營自主開發的網游《劍俠情緣online》。同時大型渠道商如連邦、晶合也開始積極與游戲開發商聯合運營網游。這種現象出現的直接原因就是運營部位的價值彈性再次回升,實際上這種回升才是對網游產業的真正理解。網絡游戲和電子游戲雖然都是游戲,但是后者的生產屬于制造業,而網游屬于服務業。網絡游戲之所以吸引玩家就在于它為玩家搭建了一個互動的平臺。對于玩家來說,大部分的感受是來自游戲運營的好壞。并且,由于網游設計思路逐漸趨同,運營商的實力逐漸成為了一款游戲是否成功的重要保證。于是網游產業鏈又出現了開發商和渠道商進入運營部位的現象(如圖2箭頭C和D所示)。
四、結論與建議
(一)對我國網絡游戲產業價值鏈分析的總結
根據對我國網絡游戲產業的幾種表現形態和特征的分析,從企業競爭部位選擇理論的角度來看,這種多協調方式并存的現象是產業結構正處在調整時期的表現。價值彈性高的部位必然吸引更多的企業進入,從而使得該部位企業的平均利潤分配不斷減少。因此,目前網游產業鏈內部的調整也正是基于三個部位價值彈性的不穩定出現的。
我們認為目前我國的網絡游戲產業鏈形態是不穩定的,各個網絡游戲企業對于產業鏈各個部位的價值彈性判斷缺乏統一的認識,導致了多種產業鏈形態并存的局面。短期內,在本文所分析的不同產業鏈之間,我們認為最為可取的是九城這種專注于運營的模式。這種模式可以使得企業在保證運營質量的同時,外購高質量的游戲產品。而對于目前比較流行的運營商后向擴張進入游戲開發環節的模式,我們認為這種途徑是否有效還是需要足夠的時間來檢驗。
通過具有一定市場力量的主動型企業對于不同價值彈性部位的選擇,會在不斷熨平不同部位企業利潤分配的同時,幫助整條產業鏈達到某種穩定的結構。據此,我們預測我國網絡游戲產業價值鏈的長期穩定結構仍然將回歸到最初的產業價值鏈三環節構成的基本形態,這一過程將是在產業鏈內部企業競爭部位選擇和協調方式選擇不斷試錯的過程中得到的。
(二)對于我國網絡游戲產業發展的認識和建議
針對這種趨勢判斷,我們認為我國網絡游戲產業鏈三大部位的企業應當可以用以下對策來抵御未來的經營風險。(1)游戲開發企業。大型的游戲開發企業在專注于游戲設計的同時,可以嘗試與運營商合作運營自身的游戲產品。這樣一方面發揮自身在游戲開發上面的比較優勢,另一方面又可以通過在合作企業的經營中獲得游戲運營方面優勢的增長。至于小型游戲開發公司,我們的建議就是全心全意做好游戲。(2)游戲運營商。我們認為,無論何時游戲運營都將是網絡游戲產業鏈的核心部位。游戲運營商如果不愿意損失在游戲開發上的學習效應,可以嘗試與游戲開發商建立合作企業,采取準一體化的結構來獲得游戲開發方面的動態比較優勢。(3)渠道商。游戲運營部位和渠道本身的差別太大,我們認為,渠道商不應當進行后向的擴張行為,但可以考慮加快從實物銷售渠道向B2B或B2C虛擬銷售渠道的轉型。
隨著智能手機的普及,以及用戶對于手機游戲產品需求的加大,手機游戲產品體驗得到增強,開發者加大了對手機游戲的開發力度,手機游戲用戶和市場規模將不斷擴大。
2010Q4-2012Q2中國手機游戲市場規模狀況
在用戶規模方面,本季度依然呈現出較良好的增長趨勢。艾媒咨詢(iiMedia Research)數據顯示,2012Q2中國手機游戲用戶規模達到2.13億,環比增長11.5%,手機游戲市場的發育給手機游戲用戶帶來更多的選擇。此外,手機游戲已經成為智能手機用戶近似標配的應用方向。
2010Q4-2012Q2中國手機游戲用戶規模狀況
在經歷2012Q1暫短的“3.15”之后,二季度手機網絡游戲市場繼續攀升。艾媒咨詢(iiMedia Research)數據顯示,2012Q2中國手機網絡游戲市場規模達到4.42億元,環比增長13.9%。手機網絡游戲將能夠復制PC網游時代輝煌的商業模式得到了資本市場以及業界的共識。
2010Q4-2012Q2中國手機網絡游戲市場規模狀況
在手機網游用戶規模方面,艾媒咨詢(iiMedia Research)數據顯示,2012Q2中國手機網絡游戲用戶規模達到了3520萬,環比增長12.1%。隨著智能手機的普及和功能的擴展,以及3G、無線網絡覆蓋范圍的延伸,越來越多的游戲開發商開始關注手機網游,游戲品質不斷提升,很多潛在手機網絡游戲用戶被挖掘出來。
2010Q4-2012Q2中國手機網絡游戲用戶規模狀況
今年二季度,iOS依然是最受歡迎的手機游戲平臺,未來在Android 平臺上的游戲種類與游戲數量將不斷增多。此外,本季度中國手機游戲呈現平臺化趨勢,平臺方作為流量和用戶的擁有者,相對而言風險更小,可能獲得更多的利潤。
2012Q2中國手機網絡游戲開發商市場競爭格局
在手機游戲用戶性別結構方面,艾媒咨詢(iiMedia Research)數據顯示, 2012Q2中國手機游戲用戶中男性占67.4%,女性占32.6%,女性所占比重較上一季度有所上升。
隨著國際游戲產業的發展壯大,更多的游戲娛樂已經逐漸地成為我國主流消費人群的日常家庭娛樂的首選。
新聞出版總署公布的《2005年中國游戲市場報告》顯示2005年我國網絡游戲市場的總體規模為37.7億元人民幣,較2004年增長了52.6%。同時,報告還預測到2010年中我國網絡游戲市場的銷售收入將達到172.3億元人民幣,從2006年到2010年的5年復合增長率將達到35.5%。
可以預見到,游戲產業將成為未來一段時間內數字娛樂的新增長點,同時將拉動相關產業的快速發展。
關鍵詞:網游內置廣告;模式;實現方式
一、網絡游戲迅猛發展
上世紀末計算機技術的迅猛發展以及本世紀互聯網的迅速普及,網絡游戲產業亦得到長足發展。網絡游戲市場亦不斷壯大,據統計2007年我國網絡游戲實際銷售收入為105.7億元,到2008年網絡游戲實際銷售收入增加到183.8億元,比2007年增長了76.6%。預計今年網絡游戲市場實際銷售收入將達270億元,到2013年網絡游戲實際銷售收入將達397.6億元人民幣。
二、植入式廣告地位不斷增強
植入式廣告是一種將品牌形象或者特征通過一定的商業運作融入到電影、電視、游戲、MTV等各種媒體形式中的隱形廣告方式。與傳統廣告形式“干擾式”策略不同,植入式廣告是一種“滲透式”廣告策略,通過場景、對白、道具等方式自然的融入,將廣告信息從硬性接收變為雙向互動和潛移默化的潛意識影響,強化受眾對產品或者服務的記憶,使廣告信息的傳達更為有效,從而影響受眾的消費決策。它是對傳統廣告的一種創新,將對未來的廣告市場和營銷模式產生深遠影響。美國全球品牌內容營銷協會分會主席Cindy Callops曾經說過:“我們正從一個營銷溝通的打擾時代,進入一個‘植入’的時代”。
三、網游內置廣告的市場前景
由于網絡游戲與植入式廣告的快速發展,加上網絡游戲的獨特平臺特性,網游內置廣告便應運而生。
網游內置廣告一出現,其市場立即成為新一輪的關注點。2006年微軟公司以2億美元的價格收購游戲廣告公司Massive公司,2007年3月,Google花費2 300萬美元收購了游戲內廣告服務提供商AdscapeMedia公司,不難看出兩大巨頭對IGA市場的青睞。來自技術研究集團Yankee的分析師也表示,網游內置廣告市場將從2006年的7 700萬美元升至2011年的9.71億美元。在他們的帶動下,國內IGA市場今年亦飛速發展,現已有盛大投資的盛越、上海的歡熊等一批廠商,同時亦存在以IGA為主營業務的壁虎科技、NGI等廣告公司。
而今,眾多的網游植入式廣告已經映入了我們的眼簾。《魔獸世界》與可口可樂的強強聯盟,《街頭籃球》、《跑跑卡丁車》、《模擬人生》的眾多內置廣告,甚至2008年奧巴馬當選美國新一屆總統也采用了在一款流行的賽車游戲《火爆狂飆:天堂》內置奧巴馬的巨型競選廣告,奧巴馬也正是瞄準了網絡游戲這一青年人感興趣的平臺,利用IGA獨特的表現形式使他所要宣揚的內容與游戲緊密結合,使游戲玩家在不知不覺中對游戲里植入的內容主題產生記憶和好感。
四、網游內置廣告的主要模式
1.通過游戲畫面背景或某個場景將品牌信息進行融入這是最為常見的一種植入模式,即把品牌的信息植入到游戲的內部場景中。《街頭籃球》、《跑跑卡丁車》中游戲背景就呈現出多樣化,各種廣告穿插其中,在符合現實場景的同時進行了產品的宣傳。
2.通過游戲的各類功能道具將產品進行植入。此種方式利用游戲中角色的各類需求道具作為載體,把產品植入。《QQ幻想》中就將娃哈哈集團生產的營養快線作為角色補充體能的藥劑供玩家使用,甚至娃哈哈還將營養快線的上市時間與《QQ幻想》上市時間同步,最終大大節約了推廣成本,也取得了良好的宣傳效果。在《瘋狂賽車》游戲中,上海大眾將其麾下的POLO賽車作為游戲功能道具讓玩家免費領取使用,使產品本身成為游戲中必不可少的元素,也將產品與游戲玩家緊密地連接在一起。
3.通過游戲的情節巧妙的將產品信息融入。此種方式是將品牌信息植入到游戲的情節當中,使玩家在互動娛樂中接受產品的推廣。如麥當勞在《模擬人生網絡版》游戲中的廣告,游戲玩家在游戲中可以進入麥當勞店鋪購買各種食物,甚至和現實中一樣,可以坐在店鋪里就餐,還可以在游戲中的麥當勞里打工賺錢。
4.通過游戲獎勵將產品視頻或音樂廣告融入。此種方式是通過在游戲內植入品牌的視頻或者音頻廣告,使之成為游戲的一部分,并對觀看收聽的游戲玩家給予游戲獎勵的方式。如真實模擬現實生活的游戲《第二人生》中,可口可樂就將其約6分鐘的視頻廣告“The COKE Side of Life”植入其中。
5.通過游戲與現實中的銷售互動將產品融入。此種方式將現實的產品與游戲中的道具連為一體,通過現實與虛擬的結合進行品牌推廣。如網游《寵物王》與必勝客的合作,只要玩家在網絡游戲《寵物王》中打怪,就有機會獲得從怪物身上掉下來的必勝客贈券打折甚至免費吃比薩。
五、網游內置廣告的技術實現方式
1.開發集成式廣告系統。該系統須在游戲還處于開發編程時就聯合游戲開發商將一套廣告、監測系統集成到游戲中。國外MassiveInc、IGAWorldwide等頂尖游戲內置廣告公司常采用此系統。但在中國,這一系統卻存著很大的挑戰,這是因為中國的網游行業主要還以國外已開發成熟的游戲業務為主,前期未與游戲開發商緊密聯系,無法做到在游戲開發階段就將廣告系統集成到游戲中。
2.后期植入式廣告系統。該系統基本無須對游戲源碼進行修改,只需對游戲游戲的客戶端進行一些簡單地集成就可以實現廣告投放和監測。這類廣告系統主要是通過用戶無法查覺的外掛程序將游戲場景中的一部分資源動態地更換掉。后期植入式廣告系統簡化了游戲和廣告的集成難度,但是存在廣告效果不佳,無法與受眾實現更深層次的互動和交流的問題。
3.外掛交互式廣告系統。這是一種既能減少廣告系統與游戲的集成難度,又能給游戲玩家增強廣告互動性的IGA廣告系統。這種廣告系統既集合了前兩種廣告系統的優勢,又不存在前兩者的劣勢。此種系統代表著IGA技術更高一層的水準,也是中國IGA市場能否進入更成熟發展階段的標桿。
六、網游內置廣告的特點與優勢
關鍵詞:人才培養;數字媒體技術;課程體系;游戲開發
1 背 景
江蘇省政府和南京市把計算機軟件產業作為優先鼓勵發展的支柱產業,作為新興戰略性產業的重點發展。南京市政府特別重視計算機與信息產業的發展,提出提升規模、企業發展與創新的主要目標[1-2]。早在2011年,南京市委和市政府就提出《關于以打造一谷兩園軟件產業集聚區為重點高標準建設中國軟件名城的意見》,提出將南京建設為中國軟件名城的目標,計算機軟件產業業務收入預期達到4 000億元以上,并在2020年初步建成世界軟件名城。從軟件技術與專業人才培養角度來說,數字媒體技術作為計算機軟件產業中的一個重要發展方向,虛擬現實技術與人工智能近年來日臻活躍,越來越顯現出發展的活力與潛在的前景。數字媒體技術專業學生從總體上講應具有較扎實的計算機和數字媒體基礎知識,掌握數字媒體基礎、圖形圖像處理、音頻視頻處理、流媒體、虛擬現實、游戲編程等專業基礎知識;具備包括虛擬現實、多媒體編程、網絡游戲、數字圖像處理和計算機視覺等專業技術的能力,具有圖形、圖像、音頻、視頻處理及數字媒體應用系統開發的能力。
2 數字媒體技術專業預期形成的專業與人才特色
依據數字媒體產業中游戲行業對人才的迫切需求,以學生系統能力培養為主線,以新型應用型工程技術人才為培養目標,將當前游戲開發中的最新編程平臺與先進技術引入專業課程體系,按照網絡游戲與手機游戲開發工程師的知識和實踐能力組織課程的設置,通過計算機圖形學、三維建模、移動游戲開發編程、網絡游戲開發編程、Unity3D開發引擎的游戲開發技術等專業課程的設置,突出以游戲開發工程師為培養目標的學生實踐能力鍛煉。數字媒體技術專業依托行業內企業多年的數字媒體產品開發經驗與培訓能力,進行產教融合與校企合作辦學,突出以游戲開發為主的數字媒體技術方向的專業特色,更好地滿足人才培養目標定位需求,并為后期工程教育認證打下基礎。
3 數字媒體技術專業建設的主要內容
3.1 以游戲開發為主要特色的課程體系建設
突出以游戲開發為主要特色的數字媒體技術培養方向,主要專業基礎與專業課程由以下組成:數字媒體技術基礎、計算機網絡、算法與數據結構、計算機圖形學、三維建模、操作系統、面向對象程序設計、網絡游戲開發編程、移動游戲開發編程、游戲UI設計、游戲算法、游戲開發技術、圖形處理技術等。課程的總體分布與關系見表1。
我們多選用新出版的優秀教材,將教材的適用性作為教學過程控制的主要監測點。對于知識更新較快的課程,組織有經驗的教師自編教材并及時修訂,跟蹤反映數字媒體技術產業的新技術、新成果。
3.2 實踐實訓基地建設
產學研結合的實踐教學模式是計算機類專業辦學的一大特色[3],學院始終把創建校外產學研實習基地工作放在重要位置,使得學生獲得實際的研究、開發、設計的實踐教學機會,全方位、系統地培養學生的技術應用能力和創新能力[4]。目前,數字媒體技術專業依托的計算機工程學院,同東軟集團股份有限公司、中軟國際集團有限公司、南京麥瑞克科技有限公司、江蘇萬和等多家大中型企業簽訂了《共建教育實習基地協議書》。通過校外實習基地,學生能夠參與數字媒體產品開發過程,在實踐中加強學生的實際工作能力[5],從而達到培養綜合素質高、創新能力強、富有團隊精神的應用型高級數字媒體技術專業人才的目標。學生從第6學期的專業實習、第7學期的工程項目實踐與畢業實習參與到學院合作方――南京麥瑞克科技有限公司的研發項目中,專業實習與工程項目實踐是數字媒體技術方向的重要教學環節。通過專業實習與工程項目實踐,學生能夠系統地掌握游戲開發的知識體系和整個流程,以及具體案例的開發過程,鍛煉自身的實踐動手能力。學生在實訓中掌握了企業項目實際管理流程,提高了適應能力。學生以實踐開發小組為單位完成相關系統功能與模塊設計,撰寫相應的策劃文檔以及開發規范文檔,根據設計選擇相應的技術進行資源優化和打包,對于系統進行集成開發與部署。開發報告應包含組員角色及分工、系統的分析和設計報告、項目開發流程管理的要點、實踐總結等內容,并附有軟件系統的完整開發用例源代碼。指導教師根據實踐的情況,包括實踐小組的講解和演示,總結實踐開發的收獲、創新與成果。
專業實習是綜合性實踐環節,通過專業實習可以讓學生理解游戲系統的完整開發過程。專業實習涉及游戲UI設計、三維建模、圖形處理技術等核心專業基礎及專業課程。通過專業實習,學生可以在游戲開發的方法和技術、系統分析與設計、計算機軟硬件的配置與管理、虛擬現實開發等方面得到鍛煉。通過建模,學生可以完整地理解游戲場景系統開發的整個過程。例如在游戲場景房屋模型制作項目,通過三維建模與一些基本的操作命令,學生可以搭建常見游戲場景中的房屋模型,完成房屋模型制作的工作,為以后制作大型場景打下技術基礎。
工程項目實踐涉及面向對象程序設計、C#程序設計、移動游戲開發編程、游戲開發技術等核心專業課程。工程項目實踐的內容包括聯機火線戰爭、虛擬旅游、跑酷類游戲等綜合性游戲開發項目,讓學生對游戲的開發流程有詳細的了解,熟練使用Unity游戲引擎工具,在游戲的策劃―游戲的界面交互設計―游戲的開發邏輯―游戲優化―游戲―游戲上傳等整個游戲開發全生命周期內進行綜合性工程項目實踐,同時工程項目實踐有利于培養學生的書面表達能力、全面策劃思考能力、自主學習能力、需求研發能力和探索創新能力。
3.3 合作辦學
2016年起,金陵科技學院計算機工程學院與澳大利亞昆士蘭理工學院(QUT)合作,采用“2+2”聯合培養模式,共同培養數字媒體技術專業的本科人才。QUT課程體系采用CDIO工程教育思想,著重鍛煉學生的綜合素質和能力。自2016年開始學院在數字媒體技術專業人才培養方案中嵌入NIIT(National Institute of Information Technology,印度國家信息技術學院)課程模塊,培養具備國際視野的數字媒體技術專業人才。2016年數字媒體技術專業的計劃招生人數為40人,班級為正常教學班,不單獨針對國外學習而組班。在新生入學教育時,鼓勵學生通過雅思考試,在大學三年級申請去昆士蘭理工學院深造。數字媒體技術的人才培養借鑒了澳洲高等教育教學的先進模式和成功經驗,包括外方優秀的教學形式、考核方式及評估標準。合作教育將由引進外方優秀教師與中方資深教師共同完成。在大學一年級下學期做雅思考試動員,相應的英語課程引導學生進行雅思綜合英語、雅思口語、雅思讀寫、雅思聽說、英語語言和文化、學術英語課程的學習,為雅思考試做好準備。通過雅思考試的學生可以申請出國學習,國外第二階段的專業課學習將采用全英文學習。通過國外的系統學習,學生將全面地掌握網絡游戲、手機游戲、虛擬現實等數字媒體相關的基本理論與方法,能綜合運用所學知識與技能去分析和解決數字媒體領域的實際問題,同時擁有專業和外語雙重素質,成為富有責任心和創新能力的國際化應用型優質人才。出國的學生完成昆士蘭理工學院后兩年的專業課程學習,畢業時將獲得雙學位證書。未出國的學生按照教學計劃繼續完成國內的學業,畢業時將具有較強的計算機技術應用能力,能熟練使用常見游戲開發及虛擬現實軟件,掌握信息檢索、文獻檢索、資料查詢的基本方法,具有獨立獲取知識、較強的綜合分析與管理的能力及一定的科學研究能力。
昆士蘭理工學院數字媒體技術專業的8門專業基礎課為:Programming for Visual Design、Real-time 3D Computer Graphics、Data Structures and Algorithms、Databases、Computer Games Studies、Virtual Environments、Software Development、AI for Games。我院數字媒體技術專業大一、大二的教學計劃中與之對接的課程是:視覺設計編程、實時3D計算機圖形學、算法與數據結構、數據庫系統原理、計算機游戲基礎、三維建模、面向對象程序設計、游戲開發中的人工智能8門課。由于這8門課程基本為專業基礎課,因而數字媒體技術專業大一、大二的教學計劃對于國內和準備去國外學習的學生而言都通用,可以做到跟后續專業課程的無縫對接。在教學計劃中,我院上述8門課程使用昆士蘭理工學院的教材、課件等教學資料,按昆士蘭理工學院的要求完成教學任務。視覺設計編程(Programming for Visual Design)課程以C#課程為切入點講授數字娛樂產業涉及的編程技術;三維建模(Virtual Environments)主要講解三維建模內容;游戲開發中的人工智能(AI for Games)以講解游戲算法為主。將國外實時3D計算機圖形學、游戲開發中的人工智能、視覺設計編程、三維建模與實時渲染技術等最新的課程逐步地引入我院數字媒體技術專業的教學體系,不斷促進專業水平的提高。
4 結 語
實踐證明,我校數字媒體技術的人才培養計劃的實施,進一步完善了應用型工程型本科人才培養體系,國內IT企業能深度地參與本專業的人才培養,校企融合共同培養適應“長三角”地區數字媒體技術的人才;同時,通過國際合作開闊了學生的視野,為南京以及長三角的游戲產業高層次的軟件開發人才培養打下基礎。我校數字媒體技術專業將強調對游戲開發能力培養,注重從游戲算法的角度解決游戲開發中遇到的實際問題。今后我們將進一步精選企業課題,將課題與學生工程項目實踐、畢業設計高度結合,實現學生實習到就業的無縫對接。
參考文獻:
[1] 張燕, 史金芬, 沈奇. 改革教學模式培養高素質軟件人才[J].金陵職業大學學報, 2003, 18(4): 18-20.
[2] 劉鈺, 張燕, 沈奇, 等. 卓越工程師計劃下的嵌入式軟件人才培養[J]. 計算機教育, 2014(9): 48-51.
[3] 沈奇, 張燕, 羅揚. 應用型本科實踐教學體系的構建及改革[J]. 實驗技術與管理, 2010(12): 39-41.