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        公務員期刊網 精選范文 產品設計創新的概念范文

        產品設計創新的概念精選(九篇)

        前言:一篇好文章的誕生,需要你不斷地搜集資料、整理思路,本站小編為你收集了豐富的產品設計創新的概念主題范文,僅供參考,歡迎閱讀并收藏。

        產品設計創新的概念

        第1篇:產品設計創新的概念范文

        在我國,產品設計是一個新興的職業,隨著近幾年各類電子產品的洶涌出現,我國的產品設計也在快速發展,欲速則不達,所以我們可以在市場上看到很多山寨產品,甚至在某些國外的展覽上,將中國人視為值得警惕的對象。有些新產品還未,山寨產品就已經面世了。所以我們可以看到很多品牌的電子產品都大同小異,當然,如果真的適應市場,適合消費者使用,那也無可厚非。關鍵是很多廠家只是抱著賺錢的目的,根本不去考慮為什么要這樣設計,只是在乎是不是賣得好。現如今各個學校基本都有開設產品設計課程,那么對于產品設計教學來說,我們應該如何去適應這種現狀呢?這是一個值得思考的問題。

        作為產品設計專業的學生,我經常在課堂上聽學生問:老師,我們做這個有什么意義,反正我畢業了也不干這一行?;蛘哂袑W生問:我們現在這么認真的去做設計,可是最后卻難有成就怎么辦?這也是很多產品設計學生所面臨的共同問題—設計的激情。我認為沒有創新就沒有激情,在我國設計界,確實存在不少抄襲現象,你抄我得,我抄你的,到頭來,大家的產品都分不出你我。在我們的教學中,也經常存在這樣的情況。所以在產品設計的教學中必須特別重視激發學生的創新精神和創意能力,結合各種激發學生創新能力的方法來開拓學生的思維,激發學生的創造性,有創造才有生存。

        然而在現有的產品設計課程中往往忽略創新能力的培養,設計的初始階段,即概念的產生階段往往被簡單略過,這就導致很多學生缺少創意,設計缺乏新意,從平時學生的作業以及畢業設計可以看出,學生缺少創新的方法及理念,很多學生的設計還停留在模仿階段。他們總是抱怨想不出好的想法,所以只能模仿或是稍微改動別人的設計作為自己的作品,久而久之,思維定勢使學生失去了激發創新的能力,并且也使他們失去了設計的興趣,認為設計就是互相抄襲,在這樣的情況下,迫切需要摸索出適合產品設計專業學生提高創新的一套方法,以從根本上解決工業設計專業設計問題。

        二、在教學中應該怎么做?

        下面我們以具體的案例(親子互動兒童家具的設計)來分析一下如何提高學生產品設計創新的能力。

        第一階段:發現問題--在已有的產品設計課程經驗中,往往忽略發現問題這一階段,學生拿到一個設計題目,總是第一個考慮如何把自己的設計做的現代化、高科技化、與眾不同,以至于總是忽略設計的本質是解決問題;在課題的這一階段引導學生在實際生活中去發現問題,逐步引導學生自發自主的發現問題。我們在做兒童產品這個課題之前先讓學生調研兒童的需要。以往這類課題往往都是學生自我想象如何做一款好的玩具,這次要求學生實地調研帶小孩的家長及兒童本人(主要針對學齡前兒童),調研發現玩具不是最重要的,親子交流才是兒童最需要的,所以學生如何通過一款產品架起親子間的溝通的橋梁是研究的重點,也是研究的基本方向。

        第二階段:什么是好的創意--并不是復雜的、功能多的、高科技的設計就是好的創意,在學生的現有思維中往往認為越是復雜的東西就說明它設計的越好;在這次課題中,因為時刻注意與調研家庭的互動研究,學生發現越來越多的家長忙于應付自己的工作,以至于無暇顧及自己的孩子,因此親子之間的交流互動就越來越少,很多兒童是由爺爺奶奶照顧,爺爺奶奶又十分疼愛,所以在調研中經常可以發現小孩為搶一個玩具打得不可開交,導致爺爺奶奶十分心疼,甚至阻止孩子繼續與玩伴交往。還有的家庭是保姆照顧孩子,往往給孩子一個玩具,他可以玩一上午。這些對于孩子來說是十分不利的,親子互動,對寶寶的智能發展起著重要作用。經過這些調研總結,我們將設計的主題定為親子互動兒童益智玩具與家具結合的創新新產品,這款產品可以增加親子間的交流和互動,并且鍛煉兒童的動手能力,開發大腦。家具與兒童益智玩具的相結合,體現了一種新的流行趨勢,并且增加了父母與兒童之間的交流,讓兒童參與到家具的組合中去,同時讓家具不再只是冷冰冰的產品,讓產品融入生活,寓教于樂。

        第三階段:如何形成好的創意--這是本課題探索的重點內容,在學生掌握了如何發現問題、了解什么是好的創意的基礎上,深入研究如何才能形成好的創意。這就需要從思考、探索、創新的角度研究形成好創意的方法。以往的經驗往往認為沒見過的東西就無法設計,認為設計就是對現有產品的改進,而這次的課題我們以全新的概念探索新的創新設計思路,打破學生的慣性思維束縛,打開學生的設計新思路。

        第一步:按照傳統方法對市場上的學齡前玩具進行調查了解,總結優缺點,進行分析比較。這也是鍛煉學生自主自發的發現問題;

        第二步:發現問題,匯集各種問題并總結;同時,匯集所有在設計初始階段可能會出現的問題,并一一進行分析研究,進而探討現有產品創意局限性。

        第三步:調查了解優秀的育兒經驗,從中找到具有指導性的理念來指導我們的設計方向。通過調查比較,同時通過對若干優秀育兒案例進行深入分析,尋找好的設計創意的方法與方式,形成經驗總結。

        第四步:結合調查結果,形成一套完整的關于學齡前兒童的心理認知及需要的知識鏈接。從中進行優劣分析,進一步將設計概念具體化。這個階段也就是我們俗稱的草圖設計階段,在這個階段,就需要將概念在圖紙上體現出來,無數次的討論及修改,最后定稿。

        三、結論

        第2篇:產品設計創新的概念范文

        論文摘要:產品創新是一個系統工程,也是多學科的交叉。文章從企業微觀層面對與產品創新有關的功能、客戶需求和實現創新的幾個維度進行了研究和論述,企業在任何一個方面的改進和提高都對產品創新的最終成功有著促進作用。

        一、引言

        本文對產品創新涉及到的相關概念進行了界定和解析.并討論了實現產品創新的幾個維度和產品創新的悖論.希望糾正過于重視設計技巧.而忽視方法論研究的誤區,以期拋磚引玉,引起學術界和企業界的思考.共同探索實行產品創新的有效路徑。

        二、創新與產品創新

        1.創新。目前.國內學術界公認“創新”的概念來源于熊比特的創新理論,比較權威的“創新”定義有兩個:

        (1)2000年,聯合國經合組織“在學習型經濟中的城市與區域發展”報告中提出:“創新的涵義比發明創造更為深刻,它必須考慮在經濟上的運用.實現其潛在的經濟價值。只有當發明創造引入到經濟領域,它才成為創新”;

        (2)2004年,美國國家競爭力委員會在向政府提交的《創新美國》計劃中提出:“創新是把感悟和技術轉化為能夠創造新的市值、驅動經濟增長和提高生活標準的新的產品、新的過程與方法和新的服務”。

        從創新的概念中可以看出.只有實現經濟價值的發明創造才是創新,所以,在一個成熟的市場經濟社會中。創新的主體應該是企業.而企業經營則應該一切圍繞產品創新展開.產品創新能力已成為保持企業競爭力和維持國家可持續發展的核心能力之一。

        2.產品創新。產品(包括有形產品和無形產品)是否為創新產品可以從不同的角度進行判別

        從企業的角度來看.可以分為自主創新和改進創新兩大類。自主創新是指提出全新的產品工作原理或具有創造性的解決方案。自主創新具有高收益高風險的特性,尤其隨著現代科技的迅猛發展,自主創新的風險也成倍增加。

        所以.很少有企業有這樣的實力進行自主創新的設計開發。改進創新則指在原有產品的基礎上對相應結構、參數進行改良設計,這是產品創新中最為普遍和常見的一類另外.即使對本企業而言是自主創新的產品也有可能在別的企業已經不是原創產品.也有模型可以參考.所有完全意義上的自主創新已經很少.99%以上的產品創新都屬于改進創新。文獻也指出很多結構性創新只是對原有技術進行適當性改進。就可以帶來了很大的競爭優勢。

        對消費者而言,并不在乎產品是自主還是改進創新消費者關心的是產品是否價廉物美.是否很好地實現了所需功能,是否帶來了新的情感沖擊。是否賦予了生活新的意義,尤其是買方時代的到來,消費者的需求變得越來越個性化和多元化,給企業的產品創新帶來了更大的挑戰無論是從企業角度還是消費者角度分析.產品創新的目標都是實現功能創新對企業而言分為完善已有功能和創造新的功能,對消費者而言則分為實用功能創新和情感功能創新。另外.因為產品設計階段在整個產品生命周期內占有越來越重要的位置,從根本上決定了產品的功能、質量、全成本、環境相容性和交貨期等影響產品競爭力的關鍵因素,所以產品創新很多時候指的是產品的設計創新。

        三、產品功能

        產品功能是產品所具有的某種特定功效和性能.也是消費者選擇產品的主要依據。在早期.產品功能主要指的是產品的實用功能,其目標是滿足消費者的生理需要。通過對設計學的發展歷史可以看出.產品功能的相關理念主要來源于價值工程理論.該理論認為功能是產品的核心和本質,是產品競爭力的首要因素。具體產品結構只是功能的不同表現形式,而且遵循“形式服從功能”的設計原則。在以生產為導向的賣方市場形態下.產品首先要滿足消費者的功能需求。

        然而,隨著設計和制造技術的不斷進步,產品種類日益繁多.市場形態逐漸轉變為以消費者為導向的買方市場。在買方市場形態下,僅僅依賴產品使用功能方面的創新已經不足以獲得消費者的青睞.這是因為市場上不同品牌的同類產品在功能、質量、價格等基本品質方面已經差別不大.產品同質化趨勢非常明顯。另外,現代社會亦越來越強調“以人為本”的設計理念.產品如何滿足消費者的情感需求日益顯得重要。因此,產品功能的內涵也在逐漸發生變化.不僅要包含產品的使用功能,而且要包含滿足消費者感性需求的情感功能.即形式不但要追隨功能.而且要追隨情感。需要指出的是。不同的產品類別,實用功能和情感功能的側重點不同。如工業產品的多數用戶是企業,更強調的是可靠地完成某項使用功能或具有某種特有屬性。情感功能的訴求降為其次:而日用消費品的選購則與消費者的情感息息相關。

        四、客戶需求

        開發何種產品功能.與客戶需求息息相關。因為只有經過市場檢驗的創新才是成功的產品創新??蛻粜枨蟠龠M產品功能的不斷改進和完善.技術革命促進客戶需求的不斷演化。同時也改變其消費方式,兩者互為表里,共同促進產品的不斷創新。

        1.客戶分類。對企業而言。產品的客戶可以分為內部客戶和外部客戶。外部客戶主要指產品的最終使用者.即一般我們常說的消費者、顧客或客戶,其需求一般映射為產品的功能需求,包括使用功能要求和情感需求,如審美、價格、環境等:內部客戶為產品的設計、制造和管理人員以及零部件供應商、產品采購商等,其需求一般映射為產品的技術、結構和設計開發周期等需求。

        內外部客戶的需求都需要引起產品設計人員的高度重視,但相較而言,內部客戶需求較易獲取,需求信息的表達也比較清晰,而外部客戶需求的獲取難度則大的多。且外部客戶一般采用自然語言描述其產品需求.主觀性和隨意性較強,因此其需求信息的精確性和有效性大打折扣。對外部客戶需求信息的研究是實現產品創新的關鍵.也是學術界的研究重點,如不特別指明,客戶即指外部客戶。

        2.需求獲取模式和方法。確定產品客戶需求的方式主要有技術推動和市場拉動兩種模式

        技術推動模式是通過對技術發展規律和消費趨勢進行預測,從已有產品內部分析人手。以技術推動的方式獲取客戶需求,進而確定產品的開發規劃和技術路線。Sony公司的奠基人AkiaMorita認為:“企業的新產品開發要引導用戶,而不是問用戶需要什么。用戶不知道什么是可能的,而企業知道”。即產品設計的原始需求和構思來自于企業自身,企業通過自主的技術創新來創造新的需求或者更好地滿足已有客戶需求。一般而言。對于自主創新的產品設計而言,更多的是依賴技術推動模式來創造新的客戶需求,如數碼相機、復印機等創新產品就是典型的代表。

        市場拉動模式是指通過市場調查和分析.確定用戶需求,之后啟動產品設計,設計的原始構思來自于市場調研的結果?,F在主要采用回歸分析,聚類分析,神經網絡、層次分析法和模糊集算法等技術對這些需求信息進行預處理,通過分析不同信息的重要性,給出量化的權重值。最后利用質量功能展開等工具完成轉換。對于產品的改進創新。更多的是依賴于市場拉動式的客戶需求獲取。因為這時消費者已經對產品有了一定的使用經驗.可以提出自己新的需求。

        3.客戶需求的進化日本Kano博士提出了Kano模型來表示產品客戶需求的進化性。如圖1所示。客戶的需求分為基本需求.規范需求和潛在需求三類.基本需求是對產品功能和質量的基本要求.如果產品未實現基本需求則會引起客戶強烈不滿。規范需求與產品的質量呈線性關系.產品的技術水平高。則規范需求的滿意度提高。潛在需求是指用戶未曾意識到的需求.但確實需要,對潛在需求的滿足是產品創新的關鍵。

        隨著時間的推移。潛在需求會逐漸轉換為規范需求,進而轉變為基本需求。如轎車的空調開始階段屬于潛在需求。但隨著客戶對轎車的逐漸熟悉?,F在空調已經成為轎車的基本配置.即成為客戶的基本需求。再例如全球定位系統(GPs)目前還屬于多數轎車客戶的潛在需求,但是隨著技術的發展,GPS系統也會變為規范需求。

        五創新的維度

        根據客戶需求信息.就可以確定產品需要開發的相應功能,著手進行后續的產品創新設計。產品創新是一個復雜的創造性活動,也是一個系統工程。下面主要從制度、技術、工具和理論與方法四個維度來討論企業實現產品創新成功的途徑。

        1.管理制度創新。制度是組織運行方式的原則規定。制度創新是從社會經濟角度來分析企業各成員間.尤其是設計團隊之間的正式關系的調整和變革.其目標是實現對設計團隊的有效管理和激勵.提高設計團隊的工作激情和開發效率。

        從組織理論的角度來考慮.設計團隊是由不同的成員擔任的不同職務和崗位的結合體.設計團隊的機構和結構的形成要受到產品設計活動的內容、特點、規模、環境等因素的影響,因此要隨著產品設計獲得的變化而不斷調整。比如產品設計的流程從傳統的串行方式變換為并行方式就需要在管理和組織制度方面進行重大創新.才能適應并行設計的需要。面對復雜性程度高的產品創新開發。有時還要進行組織流程再造以適應各種變化。對于臨時性的開發工作.可以組建自我管理團隊.跨職能團隊等業務小組等。

        另外.企業文化對于產品創新的成功與否也具有重要性。頂尖的人才,可以精誠合作設計出世上最好的產品,也可以上演最慘烈的爭斗企業如果缺乏富于凝聚力和團結精神的文化,不過是“一盤散沙”,就算人才再多,也必將淪于內耗.產生不了強大的合力所以組織管理制度的創新也必須著眼于建設合作與誠信的文化,因為文化也是生產力。

        2.技術創新。一般而言,技術創新包括兩個階段,一是企業常規的技術儲備創新.二是產品設計和制造時的技術創新。

        進入21世紀以來.科學技術的發展不斷加速。新的科學原理,工程算法、材料、制造工藝和發明專利不斷涌現,通過選擇新的產品工作原理、工程材料和工程算法,設計師能夠得到創新性的產品設計概念.新的制造工藝也可以提高產品制造的效率、縮短上市時間。例如,是否可以用控制技術代替傳統的機械傳動和支承.是否可以用一種新的陶瓷或聚合物替換正在使用的材料等.都屬于技術創新的范疇。有了產品創新概念后,是否能率先引入最新技術,在最短時間中開發成功.同時做到最小成本也是影響產品能否創新成功的重要因素之一。gwyoo

        3.工具創新。隨著科學技術的不斷進步.尤其是信息技術革命的到來.為產品設計師在設計手段和設計工具方面的創新提供極大的可能性。如計算機輔助設計、計算機輔助繪圖、基于網絡化的設計、虛擬設計技術、數字化設計技術都是信息技術工具在產品設計中的具體應用。另外.像AutoCAD、Project等設計工具軟件包的不斷更新和升級,功能越來越強大,使用也越來越方便,都大大節省了設計的工作量,提高了設計效率。

        尤其值得一提的是隨著互聯網的普及.網絡環境下的產品協同設計亦成為跨國企業普遍采用的新興產品設計方式.其目的是使分布在不同地點的產品設計人員以及其他相關人員通過網絡.采用各種各樣的計算機輔助工具協同地進行產品設計活動。實現產品信息的共享和交換、設計方案的討論、設計結果的檢查與修改,使產品設計工作能夠跨越時空進行如基于WEB的多智能體異地協同設計等等,網絡化的設計既是一種新的設計技術,也是新的設計工具.同時也需要組織管理制度方面的創新以適應設計團隊和客戶的網絡化互動。

        4.設計理論與方法。有效、科學的設計方法學的支持.是進行產品創新的重要前提之一。在發達國家設計界。創新問題解決理論(TRIZ),公理化設計、質量功能展開、田口方法、泛設計理論和約束理論等現代設計理論都是研究的熱點。對設計過程、設計本質和設計思維的探討都是現代設計理論和方法研究的重點領域.設計理論的突破性進展將對設計活動產生重大的影響如TRIZ理論極大改變了設計人員對創新的傳統認識.增強了創新的自信心和能力。在知識經濟時代.基于知識的設計理論研究,尤其是基于網絡環境的設計知識獲取和重復利用策略的研究都是未來設計理論與方法的研究重點。

        當今.我國很多企業并不重視設計理論和方法的研究。僅僅熱衷于技術的引進,而沒有把技術和理論進行有機的結合例如僅僅將計算機輔助設計系統作為替代圖板的繪圖工具.沒有與設計理論與方法有效的結合起來??梢哉f,沒有方法論的指導,產品創新難以取得真正突破。

        六、結論

        第3篇:產品設計創新的概念范文

        關鍵詞:產品設計 設計產業 中國創造 產業前景

        中圖分類號:F42 文獻標識碼:A 文章編號:

        設計時代意味著高附加值的時代,設計融入到市場經濟的每一個方面和每一個環節中,通過設計師的創新、創意勞動,使產品品質和附加值得到大幅提升,推動經濟的發展。

        通過前期的設計研發和后期的品牌推廣、行銷渠道、運籌能力提升工藝、制造、規模的附加價值。在產業鏈中,附加值更多體現在兩端――設計和營銷,處于中間環節的生產制造附加值最低。

        企業的運行價值鏈,共分三步:首先是發現價值,找到目標市場;第二步,制造價值,將高質量的價值制造出來;最后是收獲價值,做好品牌。

        1.發現價值

        發現價值,簡而言之就是設計師所帶來的價值。在美國,來自各個領域的最新成果都會以最快速度應用于創新設計,而創新的思維方式也被應用于商業經營的各個方面。對于蘋果、三星來說,天馬行空而又簡易實用的產品設計是其成功的最關鍵因素。

        2.制造價值

        制造價值是指將高質量的產品生產制造出來所創造的價值。制造業直接體現了一個國家的生產力水平,在國家國民經濟中占有重要份額。完整的制造業包括:產品設計、制造、原料采購、倉儲運輸、訂單處理、批發經營、零售等。中國被稱為制造業大國。上個世紀,制造業為推動國民經濟飛速發展做出了重要貢獻,成為中國經濟超速發展的巨大引擎。然而,中國的制造業并不能算是真正的制造業,在很大程度上僅能被稱作“代加工產業”。新經濟形勢下,中國的制造業到了優化升級的關口。仍舊以iPod的價值鏈為例,當蘋果公司依靠其強大的設計而賺取巨額利潤時,在我國則形成了以“珠三角困局”為代表的現實情況:在iPod的全球價值鏈中,最低端的組裝在中國大陸的珠江三角洲地區完成,3美元的低附加值,與蘋果公司擁有iPod總價值約26.8%,其收益率更是高達73.9%相比,中國大陸的勞工只分得iPod總價值的大約l%。造成珠三角困局的原因就在于其所扮演的角色僅僅是跨國公司全球產業鏈中的一個“生產車間”。

        在全球化生產的今天,像我國這樣的“世界工廠”獲利甚微,而那些處于金字塔尖上的概念設計者和專利擁有者則坐享巨額利潤,這也就是我國為什么需要不斷地進行產業升級的原因。美國蘋果公司“創而不造”獲取巨額利潤的案例告訴我們,在經濟全球化背景下,跨國公司依靠對技術、專利、標準、品牌與渠道的控制,通過國際新分工體系,在全球范周

        內布局產業價值鏈,追求其價值鏈的每一部分都能夠在世界上最為廉價的地區有效地生產,從而攫取了商品價值鏈上絕大部分分工利益。珠三角危機折射出中國制造業的現狀:多數產業處于世界制造業價值鏈體系的低端環節,加上跨國公司研發和品牌經營兩端的擠壓,低附加值、低成本、低利潤、缺乏自主品牌和技術含量的勞動密集型制造企業沒有核心競爭力。一旦低成本的比較優勢喪失,面臨的危機就不是生產危機,而是生存危機。

        3.收獲價值

        收獲價值是指借由品牌推廣、行銷活動以及廣告、服務等獲取的價值。隨著新經濟的持續發展,品牌的經營與運作模式也處于創新變化之中,不斷創造著新的價值,從廣告行銷到產品授權,收獲價值的概念外延也在逐步擴大。

        由品牌推廣、行銷活動以及廣告、服務等獲取的價值往往遠高于產品本身的成本價值。當你倒上一杯絕對伏特加,你也許喝的是品牌,是服務,是北歐文化,是異域風情,但絕對不是一杯單純的伏特加。

        4.產品設計是提升制造業發展的核心因素

        中國是一個制造業大國,目前,制造業仍然是中國經濟的中流砥柱。伴隨著“世界工廠”這一稱號的是一個勞動密集型的、消耗資源型的、缺乏核心技術、低附加值的產業模式。在我國國民經濟水平達到了一定程度的今天,這種高消耗的不可持續性發展模式引發了一系列社會問題,并引起了社會各方面的密切關注。

        因此,高校必須適應國家發展的需要,從教育觀念的轉變、教育體制的改革、教師創新能力和水平的提高、高校的學風建設、學生實踐動手能力的加強以及行之有效的國際交流等方面著手,在建設創新型國家的過程中發揮其應有的主陣地作用。

        5.設計產業與品牌創造

        如果說產品設計是設計產業的核心,那么品牌則是設計產業最為重要的衡量指數。從這個意義上說,“創意經濟”也可以理解為“品牌經濟”。當前社會經濟的總體趨勢是信息技術網絡社會條件下以知識為基礎的創意驅動型經濟。其特征是,一切皆有可能成為品牌。應該以品牌作為評價創意經濟的基本標準。對此,即將在中國全面開展業務的霍金斯工作室提出了一個重要的觀點:“品牌是檢驗設計產業的第一標準”。建立創意經濟和設計產業評估標準的基礎概念是“品牌”。一方面,設計產業的生產過程及產品本身的非實體性或非物質性,使得設計產業的產出很難以衡量實體產品的觀念和方式衡量;另一方面,設計產業與眾多物質生產領域關系密切,對物質生產有直接而且十分顯著的推動力,這也為建立評估機制帶來很大的不確定性。因此,必須選擇一個對象,作為建立評價文化設計產業績效的基礎。這個對象就是“品牌”。

        正如北京產品設計促進中心主任陳冬亮先生所說,優秀的品牌離不開精良的設計,產品設計對于幫助中國企業提升產品價值,實現產業結構調整,在擴內需,保增長,促發展和從中國制造,走向中國創造的進程中,發揮著積極作用。產品設計、產品設計創新作為制造業的先導行業,對我國從“中國制造”到“中國創造”實現產業結構的重大調整具有重要的意義。創造國際品牌是中國設計的夢想,在通往中國創造的路途上,中國將成為一個重要的坐標?!爸袊鴦撛臁笔侵袊放频膭撛?,更是國際化品牌的創造。

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        第4篇:產品設計創新的概念范文

        [關鍵詞] 低碳 產品設計 助推力

        一、引言

        低碳經濟 (low carbon economy or economy of low carbon exhaustion and low carbon dioxide emission)一詞最早出現于2003年的英國能源白皮書《我們能源的未來:創建低碳經濟》是指以低能耗、低污染、低排放為基礎的綠色生態經濟模式,通過能源技術創新、制度創新和人類生存發展觀念的轉變,提高能源利用效率和改善清潔能源結構、追求綠色GDP。除了概念描述之外,可以說低碳經濟是一場涉及生產方式、生活方式和價值觀念的全球性革命。隨著低碳經濟在各個領域的外延拓展,可以說幾乎涵蓋了所有的產業,比如低碳社會、低碳經濟、低碳生產、低碳消費、低碳生活、低碳城市、低碳藝術、低碳生活方式等的低碳內涵延展。當前我國處在經濟快速發展的時期,卻面臨能源資源不足矛盾突出、生態環境壓力加大等國際性問題,必須大力推動中國產業轉型升級,探索新的經濟發展模式,由此看來,大力發展低碳經濟與可持續發展經濟顯得尤為迫切和重要。

        在大力發展低碳經濟的大環境下,眾多的理念和觀念正在不停地改變,眾多新的情況和新的要求正在被提出,而對于設計來說也正面臨著前所未有的機遇和挑戰,低碳設計也正在設計界興起新一輪的設計“風潮”。但是許多設計師對“低碳設計”的理解程度不一,“簡約設計”、“使用環保材料”、“運用節能系統”等都被圈入了低碳設計的范疇,許多商家推出的“低碳產品”更是換湯不換藥,只是換了一種宣傳口號,產品并沒有實質性改變?!暗吞荚O計”最終也只是淪為概念而已,成為所謂設計的“潮流”,或是“噱頭”,它沒有從整體和系統的角度對低碳視野下的產品設計做出一種審視和思考,從而建立起一種產品設計的新體系,提升設計在低碳環境下的價值和競爭力。

        二、低碳視野下產品設計的新挑戰

        產品設計作為一種務實的設計,它和企業有著相當緊密的聯系,對企業和其產品的發展有著相當重要的作用。研究表明設計階段決定了企業產品制造成本的70-80%,而設計本身的成本僅占產品總成本的10%左右。但是反過來產品設計也受到企業的影響,作為為企業服務而存在的產品設計必須以企業的現狀為基礎,通過采用合理的技術,使企業在最低成本的基礎上獲得高的產品收益。低碳經濟帶給企業的不僅僅是社會責任角度的利益,更為企業帶來了新的商機,而設計必須敏感地捕捉到商機,并幫助企業創造更大的利潤價值。

        歐美及日本等發達國家一直重視對低碳的研究,如今已經大幅提升了企業低碳競爭力,而反觀國內眾多的中小企業正在面臨著種種的考驗。以浙江省為例,目前全省有幾十萬家中小制造企業,并具有明顯的區域塊狀經濟特征,如打火機、汽摩配、電子產品、泵閥、五金工具、注塑模等,已形成以民營經濟為主體的機制優勢、以塊狀經濟為代表的集聚優勢和以專業市場為依托的產業優勢。但是在這繁榮的背后也存在著許多的問題:浙江省大多數中小企業缺乏設計研發部門,生產產品以代工或模仿為主,企業自主創新能力和新產品開發能力薄弱;部分企業新產品開發周期長,難以滿足用戶“求新求變”的需求;眾多企業科技含量偏低,技術創新能力薄弱,在低碳經濟強勢而來的后工業時代面臨著代謝和轉型的關鍵期;同時,由于新形勢下的低碳規范和認證的約束,迫使眾多企業面臨產業的調整和升級;在設計方面,由于對設計認識的先天不足,產品設計還停留在簡單的形態設計階段,沒有融入到產品的整個生命周期,缺乏對企業和產品發展方向性的引導和本質上的提升。

        因此作為設計師應該進一步深入思考產品設計在低碳環境下的新發展,通過工業設計本身理念和方法的提升,以及其對中小企業在新環境下的助推方向和形式的研究,為中小企業轉變產品創新方向,建立產品創造新途徑,提升產品價值提供一定的參考和幫助,同時幫助企業形成新環境下的產品文化理念和產品研發機制,增強自身產品在“低碳”新模式下的創新性和競爭力,對中小企業和整體經濟的可持續發展起到積極的作用,使設計本身的價值在低碳經濟下等到更好的體現。對于天性逐利的企業來說,若“低碳”模式下的設計創新設計不僅能帶來社會效益,更能創造可觀的經濟效益,企業自然從善如流。

        三、低碳視野下產品設計發展新思考

        在“有計劃的廢止制度”思想指導下的工業設計,以產品新穎獨特和新潮時尚贏得消費者,為此不斷地進行變化、更新、廢棄,謀取企業經濟效益的最大化。但是在低碳經濟的理念下,必須要轉變傳統的工業設計思想,對其進行再思考,將局部設計思想和設計方法統一為一個整體,支持全方位、全過程和全產業的變革,以達到設計的最優化,產業與經濟發展的可持續化。

        1.低碳視野下產品設計的宏觀導向

        產品設計作為一個整體的系統工程,我們首先要從宏觀上建立“低碳設計”的理念,從而帶動設計實踐的展開。

        ――“天人合一”的文化哲學:中國傳統文化提倡“天人合一”,是一種“人-物-環境”和諧共存的一個狀態,“低碳設計”作為一種可持續發展的設計必然也需要創造產品的生態文明以達到人和環境和諧共存的目的,這就要從設計的整體理念上去把握。例如傳統工業工程設計主要是通過采用合理的技術,使企業在最低成本的基礎上獲得高的產品收益。這里的成本通常只包括生產產品的經濟成本,把產品使用中的能源資源消耗和產品使用后廢棄物的處理排斥在設計視野之外。所以,低碳視野下的產品設計在文化哲學層上,應當將“人-物-環境”作為一個整體來看待,最終達成人的全面發展的目的。

        ――“循環持續”的意識理念:在設計意識和理念上,產品設計需要傳承其文化哲學思想,將可持續設計、循環利用等理念運用于設計上,從設計的全局和整體過程中去把握產品設計的方向。在產品的設計階段充分考慮產品在原料采購、生產制造、行銷流通、操作使用和廢棄回收等階段可能對環境造成的影響,加工過程的能耗以及最終處理難度等,并進行系統、綜合的評估,從產品生命周期的源頭去控制資源環境要素。實現設計的產品“能耗環?;?、技術創新化、使用人性化、做工精細化、產品專業化”。

        ――“系統和諧”的價值觀:設計師和企業需要在對產品的價值觀上融入“高效、低耗、節能”,在直接利潤之外,將此作為評價和衡量產品意義與價值的重要標準,并將這種價值理念推廣到產品設計的全階段。產品設計不應再以“物”為中心,而應轉變為以“人-物-環境”系統和諧的人文主義思想為底蘊的設計價值觀。設計師和企業家應以為人們創造一種“低碳、環保、新型、美好”的生活方式為己任,以和諧、發展的眼光去認識和理解設計。

        2.低碳下產品設計的微觀實踐

        產品設計作為一個極具實踐性的過程,需要我們從微觀的實踐層面通過實際方法和制度的思考,保證“低碳設計”理念的實現。

        ――基于新技術的創新應用:科技是第一生產力,技術的發展是產品更新升級的重要推動力量,它也是產品不斷發展的動力和源泉。作為低碳視野下的產品設計,需要多方面了解先進、低碳、節能的技術,例如:新能源開發利用技術、LED技術、電磁感應技術等,并通過創造性的應用,以獲得最優的產品經濟效益和產品生態效益。比如勢能電梯利用能量回饋技術,與常規變頻調速電梯相比可節能30%以上,節能新技術的廣泛應用不僅給產品帶來新的生命力,也對設計方法與手段提出了新的要求。

        ――基于人機心理的行為規劃:人作為產品最終的使用者,很大程度上決定了產品的最終使用方式和效能;基于人機心理的產品使用方式的設計和規劃可以很大程度上解決產品不當使用所帶來的眾多問題,包括能源浪費的問題。同時基于人機心理的設計,也可以作為一種限制手段保障用戶對產品使用的規范化,防止能源浪費等情況的發生。例如感應式水龍頭通過距離感應的方式實現水龍頭開關的功能,有效避免忘關水龍頭的情況。將“關”的功能賦予了執行能力更好的機器,這是設計師在對人的心理、生理和行為能力研究之后所做出的設計,當然這也使產品在更加適應于人的同時也更加的合理和自然,實現低碳視野下的和諧產品設計。

        ――基于可再生的循環設計:產品作為消費品總有廢棄的時候,這時制造產品的材料能否有效利用進入循環過程,體現了設計對產品整個生命周期的全面考慮。所以在制作產品之前,這些問題就需要納入到設計的考慮范疇中。基于可再生的循環設計是可持續發展設計的重要內容,也是低碳視野下設計需要重視的部分。作為設計師必須在產品生產的源頭――設計上就關注產品的循環和再生,從而提升產品的價值。例如:某個塑料水瓶的設計,在其完成“盛水”的使命后,被利用作為建筑的基本構建材料,在節省建筑材料的同時,也大大減少了對原本塑料瓶進行無害處理的成本,實現了兩面的共贏。

        ――基于信息交流的集群協同:隨著技術和經濟的發展,在設計過程中融入了眾多學科的交叉和信息的交流,設計師越來越不可能靠一個人的力量去完成一個完整的設計,多方面多領域的整合創新已經成為設計新的發展方向和趨勢。這種趨勢在給設計帶來支持以外,也給設計師帶來了更多的靈感和實現創意的手段。而許多低碳的新技術、新理念和新設計正是來自于這種多學科領域的信息交流與合作。

        四、結語

        在低碳經濟快速發展的大背景下,眾多的理念和觀念正在不停改變,新的情況和新的要求正在被提出,中小企業和產品設計都面臨著重大的挑戰和機遇,因此與時俱進和創新發展是必經的途徑。低碳視野下的產品設計需要在宏觀和微觀兩個方面建立和發展出適合“低碳經濟”新形勢的體系,讓設計在宏觀和微觀層面提升自己的軟實力的同時,也對中小企業發展起到相應的指導和實現作用,讓產品設計成為企業和經濟發展的引導者和推動者,建立企業和經濟發展的有效途徑。

        參考文獻:

        [1] 金涌等.低碳經濟:理念•實踐•創新[J].中國工程科學.2008,10(9):5―12

        第5篇:產品設計創新的概念范文

        關鍵詞:產品設計;新產品開發;技術創新程度

        基金項目:教育部人文社會科學研究青年基金項目“設計驅動的技術創新網絡――知識流動視角的實證及應用” (11YJCZH008);江蘇省普通高校研究生科研創新計劃項目“設計主導的企業創新耦合模式及創新績效研究” (CXZZ11_0228);南京航空航天大學博士學位論文創新與創優基金“設計驅動技術創新網絡――知識創造的視角” (BCXJ11-11)

        作者簡介:陳國棟,男,博士研究生,臺州學院信息管理系講師(浙江 臨海 317000);陳圻,男,南京航空航天大學經濟與管理學院教授,博士生導師(江蘇 南京 210016)

        中圖分類號:F273.2 文獻標識碼:A 文章編號:1671-0169(2013)01-0108-07 收稿日期:2012-08-12

        一、引 言

        現代工業設計是“人類未來不可毀滅的第三智慧”[1],在我國興起于20世紀80年代輕工業蓬勃發展的時期,當時我國生產的產品在西方發達國家遭遇“擺地攤”的境,這引發了國內對工業設計的思考。歷經三十余年發展,工業設計從單純的學科已經發展到企業尋求產品創新升級的必要手段。

        有關工業設計經濟價值的研究,國內學者很少涉及,而這一領域的研究在國外已經非常成熟,縱觀國外的產品設計研究,可以發現三點規律:一是國外的學術研究中出現最多的術語是產品設計,工業設計較多出現在學科和專業方面;二是大多數研究中都把產品設計界定在新產品開發領域,其研究內容十分豐富[2];三是設計與新產品開發的關系探討方面,創新專家往往重視設計在新產品開發中的角色,對于產品設計影響新產品開發績效方面的研究還十分匱乏。在企業的設計實踐中,以蘋果公司為代表的西方發達國家的高技術企業的產品創新都把產品設計作為主導因素,取得舉世矚目的成績,在我國,具有創新精神的OEM企業也把產品設計作為產品創新轉型升級的重要戰略手段,例如寧波方太[3][4]。這些知名企業產品設計戰略的成功,也引發了創新專家以及設計實踐者對設計影響新產品績效的思考。本研究以浙江省重視產品設計的民營企業為例,通過Likert問卷收集數據,檢驗產品設計與新產品開發的關系。由于所調研的民營企業的創新程度不同,因此本文主要探討兩個問題:一是評價產品設計對產品研發時間、產品質量和財務績效的影響,二是確定技術創新程度的調節效應。

        二、文獻回顧與研究假設

        設計的目的是創新。早期的研究強調把設計融合到創新過程和管理過程中,后來設計在創新中起到關鍵作用,Verganti的設計驅動創新理論認為設計是創新的動力源[5],然而設計在新產品開發領域的應用以及其所綻放的光芒是產品設計研究的理性回歸,畢竟設計的本質屬性就是促進產品的創新。

        (一)相關概念界定

        為了使本文的研究更加清晰明了,需要對“產品設計”和“新產品開發績效”兩個概念進行界定。

        產品設計是個廣義的概念,目前對于產品設計的定義都是基于產品形式、功能或者形式與功能的集合三方面。Luchs總結不同學者對產品設計的定義后,從廣義角度定義產品設計是工藝品或服務的屬性集,既包括形式與功能各自獨立的屬性,也包括形式與功能集成的屬性[6]。本文認為產品設計表達了產品的形式、功能和形式與功能的集成屬性,在編制調查問卷時,為了正確衡量產品設計,設定“好的設計”的語境,好的設計不僅表示設計出美觀的產品,也設計出功能獨特的產品,除此之外“好的設計”表達了一種設計能力,既能承擔產品項目的設計任務,又能組建優秀的設計團隊。而在新產品開發績效方面,有關新產品開發績效的衡量指標的研究較豐富,Griffin等學者認為產品績效、財務績效、客戶接受程度、項目績效和企業績效是衡量新產品開發成敗的關鍵[7],Souder從新產品開發進度方面考慮績效,加入新產品開發的時間因素[8],吳家喜和吳貴生[9],以及吳偉偉等人[10]研究中國企業新產品開發績效時,也加入時間績效因素,鑒于此,本文從績效角度把新產品開發績效拆分為產品研發時間、產品質量和財務績效三個子概念。

        (二)產品設計與產品研發時間

        好的產品設計需要好的產品設計團隊,好的產品設計團隊能夠設計出走在市場前端和流行前沿的新產品,因此,好的產品設計往往導致成本的節約和更快的上市時間[11]。

        產品設計縮短研發時間的表現之一是產品設計能夠迅速把市場需求轉化為產品。傳統的新產品研發模式中,市場專家負責分析市場,技術工程師負責產品的技術實現,但企業依然面臨這樣的困境:即使市場分析詳實,技術設備和加工工藝先進,但仍然不能研發出挽回市場份額的產品,究其原因,企業忽略了市場與技術連接的重要環節――產品設計。設計是市場與技術的橋梁,設計需要表達市場需求,同時設計也需要指導技術選擇,好的設計實現了市場需求與產品加工制造的有效耦合,縮短了市場需求轉化為實物產品的時間。

        另外,產品設計加速產品的上市時間??焖俚漠a品研發已經成為企業新的競爭優勢,而快速研發的有效手段是市場需求信息的集成和使用,大多數企業都使用新技術讓企業更具靈活性和速度,但是新技術的引進需要以消費更高的成本為代價[12]。對比傳統的新產品開發要素,產品設計具有一些天然的優勢,企業專注于產品的功能、形式和語義的設計,不僅轉移了引進新技術帶來的高成本風險,削減了產品研發的時間,同時也贏得了市場,而贏得市場的產品會更容易縮短同類系列產品的上市時間。

        假設H1:產品設計對縮短新產品研發時間具有正向影響。

        (三)產品設計與產品質量

        熊彼特提出創新概念的時候就把創新定義為引入新產品和提高產品質量,可見產品創新的目標之一就是提高產品質量,產品設計成為實現這一目標的有效手段。產品設計增強消費者對產品質量和使用功能的印象[13],它不僅能夠提供時尚的、令消費者青睞的產品,更能提升產品的附加值。

        產品設計影響消費者偏愛。偏愛是消費者對產品質量信任的表現,因此消費者的偏愛側面反映了產品的高質量,Yamamoto與Lambert的研究證明消費者對高質量的產品情有獨鐘[14],Creusen與Schoormans認為使用產品設計的目的是讓消費者對產品質量產生一定的印象[15]。究其原因,首先,產品設計決定消費者對產品的第一印象,同時也影響消費者對產品質量的推斷結果。其次,好的設計能讓產品的外觀更優美,功能更獨特,優美的外觀加強消費者的偏愛,畢竟消費者更喜歡賞心悅目的產品,獨特的功能本身就是產品質量的體現,因為獨特功能的實現需要加大技術投入,也需要好的產品設計理念的引進,實現獨特功能的過程自然也是提升產品質量的過程。

        產品質量由消費者偏愛來反映,而產品設計的高附加值進一步融入到產品質量中。大多數成功的企業除了把產品設計作為差異化和低成本戰略的重要競爭工具外,更把產品設計看作是品牌戰略的重要途徑,由設計所鑄就的品牌更多表現了設計的高附加值。分析企業的設計實踐,設計附加值的實現主要有兩種途徑:一是贏得設計大獎,企業獲得國際著名的設計大獎,如IF獎和紅點獎,不僅能增強企業的品牌形象,也反映企業的設計能力,甚至是創新能力,更深層的意義則是從概念上提升了產品質量;二是通過設計開發專利,專利是企業知識的集成,也是企業集體智慧的表現,專利數量是企業自主創新能力的指標之一,擁有大量專利的企業必定具備較強的技術創新程度,研發出較高質量的產品。

        假設H2:產品設計對提高產品質量具有正向的影響。

        (四)產品設計與財務績效

        有關財務績效評估的研究比較豐富,針對不同的領域可以采用不同的財務績效評估指標。而產品設計作為新興的研究領域,它與財務績效的關系研究幾乎空白。從企業設計實踐和現有少量的研究成果,認為:產品設計給企業帶來較高的利潤;設計能夠給企業帶來豐厚的資產回報。

        首先,產品設計給企業帶來較高的利潤。好的產品設計為企業帶來較高的利潤,而利潤的增加不僅取決于銷量也取決于產品價格和成本。產品設計帶來了產品的差異化,避免消費者對同一類產品的審美疲勞,毋庸置疑,樣式獨特、外觀優美、表現人性的產品自然會引起消費者的青睞。同時,產品設計是工業產品的藝術化表達,一件冷冰冰的機械產品經過產品設計,會成為大眾共識的藝術品,產品設計的附加值在市場中表現為產品的較高價格。除此之外,設計不僅讓產品贏得了市場,還減少了產品研發成本,Borja de Mozata的研究證明產品設計在制造成本與廣告成本減少方面起到重要作用。國外企業衡量產品設計方案,經常用到銷售量、產品成本和研發成本,Hertenstein與Platt[16]深入分析后發現產品如果超出了成本目標,企業將會組織設計師重新設計產品,甚至會取消該產品的生產。

        其次,設計能夠給企業帶來豐厚的資產回報。資產回報率作為企業財務術語,有現成的計算公式可用,但是用在新產品開發領域,需要對其進行模糊評價處理。Walsh等人發現有設計意識的企業比其他企業更容易獲得有用資產,Hertenstein等[17]也證明產品設計與資產回報之間的正向關系,他同時也驗證了產品設計能夠讓企業在股票市場獲得經濟回報。Kreuzbauer[18]認為設計對企業最大的貢獻是提升了企業的品牌效應,而品牌則給企業帶來無形的經濟效益和社會效益,這種無形的效益在積累到一定程度會轉化為巨大的企業資產。

        假設H3:產品設計對增加財務績效具有正向的影響。

        (五)技術創新程度的調節效應

        任何企業都有一種強烈的意愿,希望依靠引進和開發新技術滿足或者創造市場,增加企業的競爭能力,但是受企業發展模式、經營管理能力以及創新決策能力的限制,不同企業技術創新程度不同。技術創新程度指企業進行技術創新所具備的基礎條件,所達到的水平和能力因素,總體而言,可從技術的不確定性、技術冗余資源和創新意愿三方面來分析技術創新程度[19]。

        首先,產品設計受到技術不確定性程度的影響,當新興技術出現時,技術不確定性會進一步增加。一些研究發現新產品開發的技術不確定性增加了對產品設計的需求[20],這種需求有效提升產品設計在創新中的地位。同時,產品設計對于重大的創新項目和復雜的技術發展也有重要作用,產品設計作為一種全新的產品創新方法,需要深厚的、集中的技術專長和技術知識來配合,而類似的技術專長是技術工程師對產品研發的熟練程度的體現,對于及時完成新產品研發、迅速反應市場需求起到決定性作用。其次,技術冗余資源是企業產品研發所需要的重要的技術知識資源和技術設備儲備,而技術冗余資源經常內化在企業的經營管理中[21],經營不好的企業,技術冗余資源只能面向特定的產品研發,靈活性差,不利于新產品開發的戰略調整;經營較好的企業傾向于應用和改善現有的資源,在新產品開發過程中就容易縮短研發時間,保證有足夠的新工藝和生產設備完成產品的加工制造需求。最后,企業的創新意愿以及再創新的精神是企業技術創新程度的先導因素,具有創新精神的企業,營造出良好的創新文化,努力嘗試有利于新產品研發的新思路。產品設計作為產品研發的新手段,在我國一些具有創新精神的企業中越來越受到重視,因此企業如果具有強烈的進取心來開發具有創新性的產品,也必將不斷激勵有創新精神的設計師與工程師。這種文化導向正是提升產品績效所需要的。

        假設Hna(n=1,2,3):技術創新程度在產品設計對新產品開發,包括(1)縮短產品研發時間,(2)提高產品質量,(3)增加財務績效的影響中起到調節作用。即技術創新程度加強了產品設計對新產品開發的影響。

        三、研究設計

        在現有研究基礎上,對變量的衡量體系進行總結歸納,編制成Likert量表,對浙江省重視設計的民營制造企業進行問卷調查,整理數據后進行問卷信度與效度檢驗。根據檢驗結果重新設計Likert問卷并進行第二次問卷調查,回收數據使用結構方程模型的路徑分析驗證設計對新產品開發績效的影響。

        (一)變量測量

        本研究涉及5個變量:產品設計、技術創新程度、產品研發時間、產品質量和財務績效。為了準確、有效地對變量進行測量,選用現有的、成熟的變量測量體系,其中產品設計的相關測量較多,但是考慮到本研究的特殊性,使用“好的產品設計”作為測試語境,好的產品設計的衡量指標選用Hertenstein和Platt等人的研究[22],除此之外,Swink[19]在研究產品設計集成和高層管理支持時,構建并測量了技術創新程度、基于時間的績效、設計質量和財務績效的衡量體系,因此,本研究的技術創新程度和財務績效完全引用Swink的量表,而產品研發時間和產品質量則借鑒Swink的研究成果,并在此基礎上,通過專家訪談、頭腦風暴等形式對所有變量的衡量體系進行標準化描述,由此形成了測量體系表(如表1所示)。

        (二) 樣本分析

        問卷設定了三個變量(設計獎、設計師、專利)來簡單衡量企業的設計創新程度。在調研的20家企業中,大型企業11家,中型企業6家,小型企業3家,從數據統計可以看出,企業都很重視專利的開發,大中型企業每年都會申請超過20項專利,即使是小型企業,也不會忽略專利的申請工作。而獲得國家大獎的企業僅有2家,都是大型企業,規模較大的企業往往更重視產品設計,更能把握產品研發的前沿。值得一提的是,企業新產品R&D部門,設計師人數超過20人的企業所占比例較少,被調研的大中型企業中,大概有一半的企業符合條件,小型企業沒有一家。我國民營企業的產品設計有獨特的方式,產品創新仍以技術為主流,產品設計起到輔助作用,大多數企業采用與企業外部設計公司或者設計院校合作的形式進行產品設計研發,企業僅雇傭少數經驗豐富的設計師作為與外部設計組織交流的“中介”。少數企業考慮到自己的核心技術,會成立工業設計中心,專門負責產品設計研發工作。

        (三) 無反應偏差和共同方法變異的測量

        無反應偏差是由于各種原因導致無法從所有的樣本單位及問卷中的所有問題獲得有用的數據,是非抽樣誤差[23](P118),不重視無反應誤差會導致估計偏性,降低統計效率,影響研究結果的有效性。無反應偏差的測量可以采用平均值對比的方法,選取調查問卷的前20份與調查問卷的后20份,T檢驗結果顯示兩組數據沒有明顯的統計顯著性(P值大于0.05,t值范圍從-0.704到1.302),從而證明無反應偏差對問卷的整體性和有效性影響不大。

        共同方法偏差是測量誤差的主要來源之一,屬于系統誤差,會影響到研究結論的有效性。本研究對所有指標體系進行Harman單因素檢驗,所有研究構念的全部測項利用最大變異法(Varimax Rotation)進行主成分因子旋轉,結果顯示:五因素(產品設計、技術創新程度、產品研發時間、產品質量和財務績效)結構的測量時,特征值均大于1.0,其整體解釋變異量大于65%;重做單因素抽取的主成分分析時,其整體解釋變異量只有33%。Harman單因素檢驗結果說明沒有顯著的因素能夠解釋大多數協方差,因此,共同方法變異問題在本研究中并不嚴重。

        (四) 信度和效度檢驗

        信度即可靠性,測量樣本的信度就是測量樣本是否穩定可靠,通過使用克隆巴赫系數α來表示,該系數愈高,信度愈高。經過測量,本研究整體樣本的克隆巴赫系數α=0.823,大于0.80,說明樣本整體信度較高。建構信度(Construct Reliability, CR)反映了每個潛變量中所有題目是否一致性地解釋該潛變量,每個變量的CR值見表1,產品設計與技術創新程度指標體系的CR值分別是0.690和0.685,未達到可接受的標準(α>0.7),但考慮到樣本數量較少,并且該系數已經十分接近0.7,認為建構信度可以接受。

        效度即有效性,反應測量手段能夠準確測出所需測量的事物的程度,通過分析內容效度和收斂效度來評估數據的有效性。首先,所有變量的衡量指標均采納國外成熟的研究成果,并在此基礎上進行準確的語言描述,問卷的內容效度符合要求。其次,問卷的收斂效度可以觀察標準化載荷系數和“平均方差提取值”(Average Variance Extracted, AVE)來表征,使用Amos7.0進行驗證性因子分析可以得到標準化載荷系數和AVE值,在進行驗證性因子分析之前要檢測KMO檢驗和巴特利球體,KMO檢驗系數是0.86,大于0.5,巴特利檢驗的P值小于0.001,適合作因子分析,Amos進行驗證性因子分析可以得到表1的相關數據,其中x2/df=1.968,CFI=0.905,IFI=0.911,NFI=0.902,GFI=0.867,超過或者基本達到臨界值,說明進行驗證性因子分析時,構建的模型擬合度良好,同時,各衡量指標的標準化載荷系數接近或者超過0.7,各變量的AVE值也均大于0.5,所以模型中的5個變量問卷具有良好的收斂效度。

        四、研究結果

        本研究的自變量是產品設計,因變量是產品研發時間、產品質量和財務績效。如果只檢驗自變量對因變量的影響,本研究將簡單易行,但是考慮到不同企業的技術創新程度不同,而且這種創新能力對自變量與因變量的關系起到調節作用,因此,技術創新程度的調節效應將是本實證研究的重點。

        如果變量Y與變量X的關系是變量M的函數,則稱M為調節變量。在進行調節變量的分析時,經常會做中心化變換,調節效應最簡單的模式是:Y=aX+bM+cXM+e,經過變換后可以表示成:Y=bM+(a+cM)X+e,對于固定的M,這是Y對X的回歸,e表示調節效應的大小。測量e值大小的方法很多,本文參考Algina-Moulder模型,在X和M測量項目上加一個(X×M)構建結構方程模型,使用Amos進行路徑分析。

        本文要驗證技術創新程度的調節效應,加一個(X×M)的測量項目,變量X是產品設計,而M則是技術創新程度。因此構建產品設計,(產品設計×技術創新程度)、產品研發時間、產品質量和財務績效的結構方程模型,其中產品設計,(產品設計×技術創新程度)是自變量,產品研發時間、產品質量和財務績效是因變量。使用Amos Graphic繪制自變量對因變量的路徑圖,進行路徑分析,驗證模型的擬合優度,其路徑分析如圖1所示。

        產品設計對產品研發時間的路徑系數是0.46,產品設計對產品質量的路徑系數是0.78,產品設計對財務績效的路徑系數是0.38,并且產品設計對三個變量的影響都顯著(P

        五、結 論

        本研究調查了浙江20家民營企業,通過Likert問卷收集數據,使用軟件SPSS和Amos對回收的數據進行分析,檢驗結果并驗證本文的假設,并得出如下結論:(1)企業產品設計能夠縮短新產品開發時間,降低新產品上市的成本,減少技術研發的風險。相對于新技術的引進,產品設計在新產品開發時間方面具有天然的優勢,當企業無法改進現有技術時,會采用特殊的問題解決方式為一般性技術任務選擇突破性代替方案,因此產品設計成為替代科學技術的主要創新手段,這時候的設計是早期產品引入的各種創新的創造性整合,從新產品的概念到新產品的問世,產品設計始終圍繞現有的技術條件,因此產品設計在縮短新產品研發時間方面比其他創新手段更具優勢。(2)產品設計提高產品質量,產品設計不僅能增強產品的美觀程度,而且能夠優化產品功能,外型美觀、功能獨特的產品總會讓消費者感到賞心悅目,除此之外,產品設計能夠把市場流行趨勢和社會文化要素通過產品的線條、顏色和材質等符號因素表達出來,具有語義表達的產品更具高質量。(3)產品設計增加企業的財務績效,隨著人們生活水平的提高,追求高質量、高品位的產品已經成為消費時尚,而產品設計在塑造產品高品位方面的優勢遠遠大于其他技術創新手段,通過產品設計能實現開發符合市場流行趨勢的或者引領市場的產品,這樣的產品能迅速占領中高端消費市場,給企業帶來巨大的社會效益和經濟效益。(4)企業的技術創新程度加強了設計對新產品開發的影響作用,技術創新程度較強的企業,能迅速感知、理解和解釋市場需求,短時間內組織足夠的人力、財力完成新產品研發任務,而技術創新能力不強的企業則不具備這種反應和組織能力,因此技術創新程度調節著產品設計對新產品研發時間的作用。另外,企業具有較強的技術創新程度也說明企業具備技術資源的冗余,這種冗余的資源可以支持和補充企業的產品設計行為,為完成高質量產品的研發提供資源保障,所以,技術創新程度也調節著產品設計對產品質量的作用。最后,技術創新較強的企業自身重視專利、品牌和R&D研發等高附加值的創新活動,產品設計作為專利、品牌和R&D研發的重要手段,自然受到重視,同時企業的專利、品牌和R&D研發行為能夠增強消費者和市場對企業的認可程度,從而消費者會愿意為其新產品支付更高的溢價,因此技術創新程度也調節著產品設計對企業財務績效的影響。

        研究結果對于我國制造業企業產品創新轉型升級具有重要的指導意義。本研究對我國制造業企業的啟示是:具有創新與創業精神的企業應該加大對產品設計的投入,重視新產品研發的設計要素,充分借鑒國外發達國家的產品設計戰略,完成產品的再創新,促進我國制造業企業從“中國制造”向“中國智造”的升級。鑒于我國創新管理學者在技術創新研究中也同樣存在忽視“設計”要素的現象,建議未來的技術創新研究考慮并重視設計的作用,以此推動管理學與設計藝術學的融合,豐富技術創新的理論體系。

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        第6篇:產品設計創新的概念范文

        ·范式PARADIGM

        范式(PARADIGM)的概念是由美國著名的科學哲學家庫恩(THOMASKUHN)在1962年的《科學革命的結構》一書中提出的。他對科學范式這樣解釋:一定時期內,科學成就的達成所依賴的被特定專業領域人群所公認的提出問題和解決問題的模式。是指一個共同體成員所共享的信仰、價值、技術等等的集合,是從事某一領域的研究者群體所共同遵從的世界觀和行為方式以及所賴以運作的理論基礎和實踐規范。它包括共有的世界觀、基本理論、范例、方法、手段、標準等等與科學研究有關的所有東西。

        范式理論認為,一個穩定的范式如果不能提供解決問題的適當方式,它就會變弱,從而出現范式轉移(PARADIGM SHIFT)。按照庫恩的定義,范式轉移就是新的概念傳統,是解釋中的激進改變,科學據此對某一知識和活動領域采取全新的和變化了的視角。通常,范式轉移是一個由某一特別事件引發的過程。.所謂特別事件是指在現有范式中被證明是反常(ANOMALOUS)事件的增加,為了糾正問題,決策者需要改變工具設定,并嘗試新的政策工具。如果這些努力不能奏效,就會出現政策失敗(POLICY FAILURE),進而打擊舊的范式,促使人們去尋找新的范式,進行修正政策的試驗過程,“科學革命”的實質就是“范式轉換”。是少部分人在廣泛接受的科學范式里,發現了現有理論解決不了的“例外”(ANOMALY)而嘗試用競爭性的理論取而代之,進而排擠掉“不可通約”的原有范式。因此,“例外”對于理解科學進步極其有幫助,因為它們指出了原有模式的不足并刺激新的理論產生。一個例外的事實通常是不為現有的概念框架所預期和解釋的,甚至是邏輯不相容的。在舊范式中的“例外”在新范式里就是成了合理的。

        如果說“常態科學”是緩慢、連續、穩定和積累的變化,那么“科學革命”或“范式轉換’’則是極少發生卻叉極有意義的變化。確認了范式的存在,科學就沒有不朽的范式。科學的歷史是由那些極具洞察力的新思想推動的,而不是連續積累的效應?!翱茖W”往往只是在首創確立以后的“精湛化”,如果沒有思維的突破、技術的更新,單純的所謂“范式轉換”就毫無意義?!袄狻蓖鶗е卢F有理論框架的危機,應運而生的新思想又往往是導致范式轉換的契機。

        后來,范式一詞的擴展使用出現了較大的彈性,這一概念的“彈性”使它幾乎可以被運用到傳統與創新的任何領域,常常被用來作為組織創新的理論依據。庫恩的范式學說和中國傳統的整體思維觀念相合,所以有中國的經濟學者把它作為“改革目標轉換模式”的理論依據,企業家也據此再造企業的內部結構和轉換機制等。

        ·設計范式

        設計雖然還難以被認為是一門“常態科學”,但同樣存在范式,有著特定的觀察問題和解決問題的方法。這些工作的程序和方法反映出設計師頭腦中的問題環境和解決策略的范式。但設計是一門非常依賴實踐的應用學科,設計范式的形成根本上還是依賴于產業環境,是產業范式決定著設計的范式。因此,范式理論可以用來理解當代設計范式的轉換問題。

        包豪斯以來,現代設計經歷了以制造技術為基礎的“產品設計模式”(PRODUCT DESIGNPATTERN)和以信息技術為基礎的“交互設計模式”(INTERACTION DESIGNPATTERN)。今天,設計正在面臨著一個新的轉折,這個新的轉折不單單是建立在技術之上的,而是建立在新的產業環境和新的社會環境之上的,新的設計范式正在制造經濟向服務經濟的產業環境以及工業社會向后工業社會的轉變之下逐漸形成。“世界是平的”道出了未來設計范式的特征。社會財富不再是以技術和產品為中心,而將是以知識和服務為中心,信息、資本和權利的分化將成為新的社會范式的主要特征。在近代設計發展歷程中的“通用設計”(UNIVERSAL DESIGN)、“可持續設計”(SUSTAINABLE DESIGN)以及“社會化創新”(SOCIALINNOVATION)等思潮已經將這個新范式的特征逐漸演變出來。

        設計范式的描述可以從:設計觀、設計理論模式、設計方法和技術手段三個層面進行,這三個層面決定了一定時期主要的設計活動。嘗試回答以下這些問題可以幫助理解不同設計范式。這些問題是:設計中,什么是需要被觀察和研究的?針對設計研究對象提出了什么樣的問題以及如何組織這些問題?設計結果如何被解釋?研究方法是如何被設計的?以及選擇和使用工具的情況。

        在“產品和交互”的設計范式下,研究的對象都是批量“制造”的“產品或服務”,“形式與功能”是設計研究的主題,這構成了傳統設計范式的基礎。一個關注有形的物、一個關注無形的界面,一個偏重形態、一個偏重使用,但都沒有超出工業設計理論范式所界定的‘1人-機系統”。雖然很多入認為信息交互超越了工業設計,但事實上,“交互”對人的認知行為與體驗的研究依然是“如何使用”的問題。設計在工業設計的范式下提出了很多問題,如:如何協調和處理產品的功能與形態?如何解決材料與工藝之間的矛盾?如何確保產品使用的合理性和體驗?以及如何提升產品形象力以形成競爭優勢?等等,研究的方法常常是依據市場學、人機工程學、認知心理學等方法來設計的,在質性研究和定量研究中探索設計所提出的問題。這些問題常常會以“人_產品一環境”、“社會·技術·經濟”等設計經典理論組織起來。在設計結果的解釋即產品與創新的評價體系問題上,好設計的主要標準也都是在企業戰略的層級上進行設定的。這一切形成了現有的工業設計范式。概括來說,工業設計的范式是在制造經濟的范式下形成的,它很好地適應了以“產品”為對象的設計范式的需要,工業設計的范式體系包含了產品設計模式和交互設計模式,從不同側面提出了解決“產品”的兩個主要屬性的設計方法:即形態與功能。

        INDUSTRIAL DESIGN PARADIGM=PRODUCT DESIGN PATTERN+INTERACTION DESIGN PATTERN

        工業設計范式的突破根本上來自產業模式的變化使新的設計的問題出現了“例外”,當無形的“服務”替代有形的“產品”成為主要設計對象時,原來的設計范式首先在解釋上開始出現危機,“產品設計模式”嘗試用產品的全生命周期來認識和解決服務設計的問題,“交互設計模式”通過擴展人機交互(HUMAN-MACHINEINTERACTION)的概念,用多點交互(MULTI-INTERACTION)理論來應對新的服務設計問題。這些嘗試都試圖站在各自的立場解釋“服務設計”,但都無法突破工業設計的范式。

        意大利米蘭理工( POLITECNICO DI MILANO)的EZIOMANZINI教授一直致力于社會化創新和可持續的設計推動工作。他對未來新的設計范式有這樣的描述:今天的社會面臨全球性的深刻的危機。面對目前的危機,想發揮作用,設計必須實現自身的轉變。這個轉變(指設計的轉變)的發生至少需要三個步驟:1、采用恰當的經濟模式(新興的社會經濟);2、拓展設計的定義和范疇(服務設計的核心作用);3、產生新的設計知識(包括:設計的愿景、設計的提案和協作工具)。未來經濟(NEXT ECONOMY)主要是一個以服務導向的社會經濟。它“生產”有價值的互動的服務、知識和網絡。其工作的主要領域是生產系統的生態化轉向,新一代服務的社會性生產和地方生態發展項目,這些活動作為一個整體將構成“21世紀的工業”。NEXT DESIGN主要是為社會創新與可持續的設計。它采用設計的技巧和能力去為NEXT ECONOMY(新興的社會經濟)共同創造原創的解決方案。這意味著社會技術體系的創新,并采用以服務導向的方式,設想和發展具有可持續性的愿景和方案。目前為社會創新的設計尚處在它的早期階段。但在當今全球的各個區域,這個潛在的可能和趨勢與社會創新的浪潮一起涌動。設計和社會創新的碰撞將是一個重要的機會,在這個經濟轉型中,我們必須給設計賦予新的歷史使命。

        二、通用設計和可持續設計的理念

        上個世紀中期,出現在美國的通用設計思想(UNIVERSALDESIGN)進一步體現了“以人為本”的設計原則,它起源于為殘障人士消除環境中的行動和使用障礙的無障礙設計(BARRIER-FREEDESIGN),隨后為設計界廣泛接受。

        美國二戰時期的傷殘老兵回國后,一切已是物是人非,心理和生理上遇到強烈的反差,很快,這些為國家利益做出犧牲的人群開始受到政府和社會的關注。為了給這些傷殘老兵提供在日常生活中的便利,一種特殊的設計關懷“無障礙的家”(BARRIER-FREEHOME)在美國出現了,這些設計帶來了生活上的便利,然而,這些“特殊的設計”忽視了傷殘者的心理,無法滿足“有尊嚴的生活”的需求,因而并沒有得到他們的接受,這些“無障礙的家”也沒有得到普及。隨后,“通用之家”UNIVERSAL HOME的出現修正了原先的設計理念,這是一種與普通房子看起來沒什么不同,卻非常便于殘疾人使用的房子。這種房子由于外觀跟普通房子別無二致且在居住功能上的便利性大大提高,不僅很快被殘障人士接受,同時也受到了普通人的歡迎。因為,當你雙手滿是購物袋回家的時候,打開房門時遇到的困難與殘疾人沒什么兩樣,方便易用是任何人都不拒絕的。由于美國家庭文化中的獨立性,每一個人都會考慮自己年老后居住環境的便利性。從此,通用設計的理念首先在住宅設計中被美國社會接受并得以推廣。

        通用設計的成功使設計師意識到,便利、易用不僅僅是殘障人士的問題。人有年齡、高矮等身體條件的差異、還有健康與疾病等各種狀態,“易用的設計”對每個人都有著重要的意義,可以也應該成為設計的普遍原則。后來,“可接近設計”(ACCESSIBLEDESIGN)的概念隨之而來,將無障礙設計的思想擴展到日常產品與環境的設計中。

        上世紀90年代,美國設計師羅納德·麥斯(RONALD MACE)提出了“通用設計的7個原則”,使通用設計的概念在設計界很快得到推廣和普及。麥斯指出,通用設計并不是一門新的學科或風格,也沒有什么特別之處。它關注的是用戶真正的需求,以清楚易懂的方法,使設計和生產的產品適合大多數用戶并可以方便地使用?!昂糜谩遍_始比“好看”變得更重要。

        在今天的設計實踐中,通用設計在老年人、傷殘者以及醫院用品及環境的設計中被廣泛應用。同時,公共建筑、公共環境的通用設計原則已經成為設計的普適標準。、

        MACE的通用設計七項原則也可以被認為是易用設計的原則,它要求設計師不僅在自然人的層面將設計作到“易用、通用”,也要在社會人的層面考慮設計。通用設計的核心原則就是關注設計的社會責任,反對任何基于人種、教育、認知能力、健康狀況、年齡、習慣偏好等的歧視。

        原則1:EQUITABLE USE

        公平使用原則:從以下幾點使設計兼顧用戶使用能力和經濟能力的差異。1)使用方法的通用性;2)避免歧視的可能;3)安全與隱私的尊重;4)盡力打動所有用戶。

        原則2:FLEXIBILITY IN USE

        彈性使用原則:可用性設計上更具有彈性并容忍客戶行為偏好。1)可選的使用方式;2)走右手的考慮;3)在用戶使用精確性和清晰性上提供支持;4)可調整的使用速度或節奏。

        原則3:SIMPLE&INTUITIVE USE

        簡單、直覺原則:使不同知識、經驗、語言和注意力狀態下的用戶均易于理解;1)盡量簡化不必要的復雜性;2)跟隨用戶預期和直覺;3)對不同文字、語言能力的包容性;4)以重要度安排信息的優先級。5)使用過程中和任務完成后的有效提示和反饋。

        原則4: PERCEPTIBLEINFORMATION

        信息可感知原則:無論用戶的感知能力和所處環境狀態,均保證提供有效的必要交互信息。1)對于量大且必要信息,要考慮多種方式的傳達(視覺、口頭、觸覺);2)加大重要信息強度;3)使表達元素和方式差異化;4)對感知受限的用戶,考慮提供不同的技術或設備。

        原則5:TOLERANCE FOR ERROR

        容錯原則:將事故或誤操作的危害和負面影響最小化。1)將可能導致危險和錯誤的因素分組為常用因素、最易接觸因素和最危險因素并將之弱化、隔離或遮擋;2)警示危險和錯誤;3)提供失敗保護措施:4)在需要警覺的任務中防止無意識行為。

        原則6: LOW PHYSICAL EFFORT

        省力原則:高效、舒適和最小體力。1)允許用戶保持自然姿態:2)合理的力量配置;3)減少重復動作;4)減少靜態施力。

        原則7: SIZE& SPACE FOR APPROACH&USE

        尺度與空間的可及可容原則:尺度與空間適應不同用戶的體態、姿態和運動能力,保證接近、觸及、操作和使用的方便。1)保證站姿和坐姿工作的有效視野;2)保證站姿和坐姿狀態下的工作舒適度;3)對手和抓握的尺度的考慮;4)對輔助設備和工具以及個人輔助物品提供足夠的空間。

        通用設計在歐洲被稱為包容性設計(INCLUSIVE DESIGN),“包容性設計”提倡公司在設計任何產品時盡量考慮是不是能把產品設計的更人性化一點,這樣有生理缺陷的人或老年人就可以方便的使用,是社會責任的體現。更進一步,包容性設計倡導公共產品的設計要調動用戶的力量,不能把用戶簡單的當成被動的接受者。公司生產產品,政府提供服務,兼顧經濟效益和社會效益。這就是“包容性設計”的意義。INCLUSIVE-詞是源于人與人互相尊重的社會學詞匯,這意味著設計的社會學因素越來越被重視,設計開始超越企業的束縛轉而面向全社會。包容性設計在認同通用設計方法的基礎上,更加強調了設計的社會責任和職能。將“用戶中心”(USER-CENTERED)的設計的理念提升到“以人為本”(HUMAN-CENTERED)的高度,并要求企業和政府在設計產品和提供服務的時候關注設計的社會責任,提倡用戶和被服務對象參與設計,這一切都推動了設計開始進入“設計2.O時代”(DESIGN 2.0)。

        目前,由于通用設計的道德關愛及易用原則,在經濟發達地區得到了政府和社會的大力支持而得以發展和普及?;凇坝脩魧颉?USER-CENTERED DESIGN)和“以人為本”(HUMAN-CENTEREDDESIGN)的核心理念,著重于人機學(ERGONOMICS)、可用性研究( USABILITY STUDIES)等方面的發展,在殘障設計(DESIGN FORDISABILITY)、康復設計(REHABILITATION DESIGN)、老齡化設計(GERON-TECHNOLOGY)等領域進行了大量的研究工作。對社會中普遍存在的“代溝”問題,包容性設計還進行了“跨代設計”(TRANS-GENERATIONAL DESIGN)的研究,將設計思維推向社會學、心理學即公共管理等學科的交叉區域。

        通用設計發展初期(包容性設計)的價值取向和原則,是在人機工學的基礎上提煉出“用戶導向”的精髓,同時融入社會科學的諸多因素,使設計得以超出市場法則而進入社會法則的層面發展,這是對市場主導、標準化制造和技術導向的設計范式的重要超越。但在設計思維的層面,仍沒有真正超越“有形的實體和空間”的約束。后來,隨著流程、時間、交互等無形的設計因素被強調,設計的心理學和行為學因素逐漸顯現和豐滿,設計的易用導向開始被體驗導向所替代。

        從通用設計到包容性設計,一直延續著關愛和公益的思想精髓。公益不再是志愿者或者是公益人士才能做的事,企業同樣需要在產品和服務中體現公益思想和社會價值,使對人的互相尊重成為設計的普適價值觀,設計成為推動社會進步的重要途徑。通用設計(包容設計也不再是針對少數特殊人群的設計思想,全球人口老齡化趨勢將使全世界50%的成年人在2020年達到50歲以上,因此,通用設計在未來將成為多數人群的設計原則,通用設計(包容性設計)作為一種價值理念正在成為全球設計界的一種主流,影響著未來的產品、服務和環境,也正在成為未來企業戰略的方向和重心之一,演變為目前在全球產業界和管理界被空前重視的“可持續能力”問題。(SUSTAINABILITY或可持續設計戰略SUSTAINABLE DESIGNSTRATEGY)。 可持續設計(SUSTAINABLE DESIGN)的概念是在當代設計領域快速擴張和分工細化的趨勢下,提出的一個新的設計理念。在一定程度上,可持續設計已經超越了設計的范疇。是一種宏觀戰略思維,是綠色設計或生態設計理念的現代演化。可持續設計不是設計,確切講應該是可持續戰略。

        “可持續設計”指一種構建和開發可持續解決方案的策略設計活動。使人與環境、經濟與社會、道德與文化的可持續性在產品、服務和環境中體現出來??沙掷m設計的思想源于“可持續能力”(SUSTAINABILITY),相比于自然生態,物種的多樣性維持著自然生態系統的可持續。組成人類生態的政治、經濟、文化以及人類賴以棲息的自然環境之間的平衡也是保證人類福祉可持續的基本保障,可持續設計就是基于這樣的思考。

        可持續的設計戰略均衡考慮經濟、環境、道德和社會問題,以再思考的設計引導并滿足消費需求,維持需求的持續滿足。可持續的概念不僅包括環境與資源的可持續,也包括社會、文化的可持續??沙掷m設計戰略的實施是一個系統工程,必須借助組織行為才能達成。

        首先,健康的自然生態與環境是人類和地球其他物種賴以生存的基本條件,在這點上,地球科學、環境科學以及生態保護活動提供了大量的信息使環境與資源管理成為可能;其次,生態經濟學為全球經濟活動對自然資源消耗的速度提供了數據。這兩點成為制定可持續戰略的依據。近年來,對文化和政治的考慮也成了衡量可持續能力的因素??沙掷m設計首先要求人和環境的和諧發展,設計既能滿足當代人需要又兼顧保障子孫后代永續發展需要的產品、服務和系統。實施可持續戰略的主要途徑在于建立可持續的消費方式、建立可持續的社區和開發持久性能源技術的工程等。

        邁向可持續的經濟是不僅是國家層面的挑戰,也是國際間經濟體合作的挑戰。經濟可持續能力是通過評估經濟活動對社會和環境的影響結果來進行的,涉及政策與法律、城市規劃、交通、生活方式、消費倫理等,通過改變生存方式來達到地區乃至全球可持續能力的提升。通過對生存條件的設計(如:生態村、生態社區、可持續城市等)和工作環境的改變等(如:可持續建筑和綠色技術、可再生能源等新科技等)一系列活動達到改變生活方式從而達到對自然資源的保護。

        直至2008年,諾基亞(NOKIA)憑借在全球手機制造鏈上苦心經營而形成的霸主地位,使其長居全球手機終端市場占有率的第一位。諾基亞的產品設計與質量得到了用戶的絕對認同,成為產品設計時代公認的產品設計與管理的典范。然而,這樣的競爭優勢并沒有保持太久,隨著來自臺灣的HTC和中國大陸的“山寨”手機的相繼出現,諾基亞感到了巨大的市場壓力。雖然諾基亞研究中心(NRC中國,NOKIA RESEARCH CENTER)在市場和技術應用層面付出了極大的努力,遺憾的是,這些努力出現了方向性錯誤。諾基亞的決策者們依然寄希望于捍衛其長期以來無人企及的產品榮耀與輝煌,卻低估了“山寨”的真正威力而一直沒有看到發展適用于內容和服務的智能手機才是消費電子未來的方向,沒有在戰略上重視將產品優勢轉化為服務的趨勢。

        由于諾基亞在軟件平臺和服務內容層面上的短視,開發出現戰略性失誤,很快被后來出現的APPLE的IPHONE所超越。意味深長的是,在產品的外觀設計方面,IPHONE僅靠一個外觀兩種配色就打敗了諾基亞龐大的產品線,這不能不被視為是喬布斯對當時傳統的產品設計管理專家們的嘲笑。很多人認為,這是喬布斯在產品設計上要求極致和蘋果公司注重用戶體驗的成功。這些認識并沒有錯,但并不是根本,蘋果的超越不僅是產品設計的成功,也不僅依靠用戶體驗,本質上來講根本就不是產品層面的問題,而是APPLE率先在手機領域的“產品+服務”的Pss模式(PRODUCT-SERVICE SYSTEM)的成功。當喬布斯被請回APPLE的那一刻,他就決定了要用顛覆性的思維改變整個消費電子市場的格局。

        在當代設計發展的歷程中,隨著上個世紀末以手機為代表的移動信息終端產品的爆炸式發展和互聯網產業的快速興起,信息內容的消費開始獨立于信息載體(有形的產品等)被市場廣泛接受。在20世紀的后十年間,手機終端產品的消費在全球范圍內快速發展意味著信息產業從產品市場到服務市場轉型的開端。手機、筆記本電腦和平板電腦等移動終端的大規模普及為信息內容服務市場的形成奠定了基礎。

        信息內容消費市場的形成使消費者對信息與交互質量的關注超越了產品質量本身。隨著交互設計(INTERACTION DESIGN)在信息技術與互聯網產業中的重要性日益突出,直接導致了交互設計從產品設計(INDUSTRIAL DESIGN)和圖形設計(GRAPHIC DESIGN)中的分離。一段時間以來,產品設計和交互設計分別在各自的傳統領域內獨立發展。隨著計算機與互聯網技術對全求各個產業范圍的滲透,服務產業的發展在新的經濟規律下出現融合,以信息技術為特征的現代服務產業的崛起迫使設計的再次交叉,使產品范式和交互范式在設計思維(DESIGN THINKING)的平臺上再造,從而促成服務設計(SERVICE DESIGN)概念體系的形成。在這個過程中,產品范式和交互范式并沒有停止各自的進化,但進化的結果將融合成為服務設計的范式。

        在批量制造的語境下,新材料與新工藝、用戶研究、易用設計、品牌管理、產品識別與管理、設計戰略等概念構成了設計思維的產品模式(如圖6)。兩次產業革命使制造技術與生產管理的發展成為兩個最主要的力量,規范著產品設計的實踐活動,也形成了產品的設計思維語境。在這樣的語境下,產品設計工作的主要目標是產品創新和取得競爭優勢。這兩個目標分別由設計、制造、營銷三個模塊協同完成。產品設計活動的產出包括有形的產品和無形的功能。工程和制造創造了有形的產品的使用價值,而管理和營銷則保障了產品價值的實現。對制造企業而言,制造手段和材料的掌握是產品設計的基礎,反映在對技術趨勢、材料與工藝、可行性和可靠性等做出判斷和選擇上。市場需求和營銷策略則作為產品設計評價的準則,反映在對用戶的使用行為和市場購買行為的把握上。

        產品設計的顯性成功因素是外觀與功能,隱形成功因素則是企業在工程實現、營銷和產品管理中的能力。很久以來,以制造為基礎的產業范式將產品設計的邊界限制在以產品計劃與設計部門的管理為主要職能的“設計管理”層級,以配合研發中的項目管理和營銷目標。在這個階段,產品設計與工程制造的協作是主要的設計活動。在產品設計的語境中,營銷與制造是把握產品設計的關鍵。

        在新興的信息產業環境下,計算機科學與互聯網技術、體驗經濟、數據處理,可用性、電子商務、數字化生存等概念構成了交互設計的語境(如圖7)。

        計算機與軟件工程替代了制造工程,構建了新的產業環境。對應于產品設計,交互設計在企業中的主要目標依然是應用創新和贏得市場。分別由集成配置、交互界面和信息系統架構三項工作協同完成。交互設計活動的產出同樣包括有形的產出和無形的產出。軟、硬件的開發創造了可視的交互界面(使用價值),而信息系統和基礎配置則保障了無形的交互體驗(價值)。對企業而言,對計算機與互聯網技術的掌握是交互設計的基礎,反映在對交互技術趨勢、數據處理及應用的可行性和可靠性等做出判斷和選擇。市場需求和競爭策略同樣是交互設計的評價制約,反映在用戶的可接近性、粘度和使用體驗上。

        交互設計帶給用戶的顯性因素是界面與體驗,隱形成功因素則在于軟件應用開發與工程配置能力(信息系統集成)。信息產業范式下的交互設計與產品設計類似,交互設計被局限在軟件工程與應用的層面,可用性研究成為交互設計管理的主要職能,配合企業的市場策略。在交互設計的語境中,信息系統與網絡資源配置是

        關鍵詞 。

        在設計實踐中,由于產品設計與交互設計的范式所限,全球信息產業并沒有突破產品導向的設計思維,一直延續著制造范式下的創新思維模式,產品設計和交互設計活動難以突破項目開發的層級。在以手機為代表的消費電子產品的設計開發過程中,產品設計與交互設計分別依賴于結構工程和軟、硬件工程部門,共同完成了與視覺和使用有關的工作,最終形成是一個整體的產品,即使在手機的屏幕越變越大的過程中,產品范式依然制約著產品設計和交互設計空間,在研發體系中居于項目管理之下。來自產品經理(市場部門)的“設計需求輸入”(DESIGN BRIEF)為設計部門設置了難以突破的玻璃頂。至此,產品無法參與到企業戰略的層級。

        服務設計的語境

        服務設計的核心訴求在于能夠直接向用戶提供價值而非產品或交互。如果用戶打電話的目的不在于聊天本身,而是為了通知—項會議,那就不需要任何產品和交互手段,秘書服務才是問題解決的最好方案。

        必須認識到,產品或交互都只是服務價值實現的手段。理想的服務本質上并不一定依賴于用戶的直接參與,但現實中,服務設計所指的往往是用戶參與其中的活動,沒有用戶直接參與的活動服務設計則無從談起,而這種參與一般不包含產品交換。在這種情況下,用戶價值常常是通過一系列的“交互行為”來實現的,這些交互行為不僅涉及“人機交互”,還包括“人人交互”,這些“交互行為”設計還是服務設計的主要工作內容。這很容易讓人誤解為服務設計就是“多點交互設計”(MULTI-INTERACTION DESIGN)或“溝通設計”(COMMUNICATION DESIGN)。確實,在服務設計的關鍵工具中,也有服務“觸點”(TOUCH-POINT)的概念,而觸點可以理解為就是交互界面的延伸。不過,一個人總是拿著筆寫字并不意味著他就是個作家,表面的行為往往不是本質。

        對用戶而言,如果沒有“可擁有的價值”,那么“可感知的價值”就是服務設計的核心。一般體現在三個方面:

        1)對物品或人的“關心與照看”(CARE),物業管理公司、律師、財務顧問等都提供了這類核心價值。2)對“不可預見需求的響應“(RESPONE),醫療救護、財產和醫療保險等都是不可預見的服務需求。3)對“使用權的享有”( ACCESS),對于無法擁有和不必要擁有的東西,提供使用權的服務也是服務的核心價值。如:鐵路、酒店、飛機和汽車或互聯網服務。

        達成其中的任何一項都可被認為是可感知的服務價值的實現。這里需要一個英文單詞PERFORMANCE來幫助理解服務的行為,你可以用“表演”來理解它,即可達成含有特定意義的(有價值的)、并具有良好體驗性的一系列經過策劃和演練的行為。對于服務設計而言,這個詞的含義比INTERACTION含義更豐富、也更準確。服務就是達成可感知的服務價值的PERFORMANCE。所以,嘗試用交互思維模式解釋服務設計會導致范式上的錯誤。服務價值的提供絕不是通過交互來實現的,而是組織。就像產品提供使用價值一樣,組織才是提供服務的主體。服務設計通過設計組織和用戶之間的PERFORMANCE來進行服務系統的創新,包括產品、交互和環境,形成提供用戶可感知的價值的服務模式。因此,產品、交互、環境、甚至組織設計的知識需要進行深入地合作、整合性地交叉融合。另外,服務設計還有一個很重要的理念就是,服務是在服務接受者的參與下與提供者共同完成的。因此,在服務設計的語境中,組織和系統構建是理解服務設計

        第7篇:產品設計創新的概念范文

        【關鍵詞】陶瓷藝術設計專業;工業設計專業;課程設置;陶瓷產品設計

        【中圖分類號】G423.02 【文獻標識碼】B 【文章編號】2095-3089(2014)20-0013-02

        0.引言

        我國社會經濟的發展與創意產業的興起為國內的設計教育提供了良好的的發展契機。但是,面對著發展成創新性國家這一戰略機遇,我國陶瓷藝術設計教育如何培育出更優秀的能夠符合時展的人才成為不可回避的問題。雖然國內許多高校為我國陶瓷藝術設計人才的培養做出了很大的貢獻,但是,怎樣實現人才培養的目標并且能夠真正的使我國的陶瓷藝術設計教育融入社會走向國際成為我國陶瓷藝術設計教育筮待解決的問題。

        1.陶瓷藝術設計專業課程設置的現狀

        1.1課程設置缺乏全面性和聯系性

        陶瓷藝術設計專業課程設置存在的明顯的問題是專業基礎課比重過大,對陶瓷產品設計的課程設置嚴重不足。未能夠全面而合理的安排各種類別的課程,各課程內容比例失調。因此導致學生在整個學習的過程中不能統籌兼顧,不能在各方面實現全面的發展。此外,由于課程設置缺乏合理性,設計基礎知識與工藝基本知識,產品設計方面未能緊密相連,導致學生對陶瓷產品的設計的認識膚淺,不能符合當代陶瓷企業的要求,尤其不能滿足日趨增多的創新性企業對產品的實際需要。學校在陶瓷產品設計課程設置的中往往忽略了市場的這個環節的課程教學。陶瓷產品設計不能“閉門造車”,要求學生多參與社會項目創作,創造條件把學生帶到企業進行實踐學習。單純的掌握一門工藝或一味追求藝術表達都不能滿足市場的需求。必須明確設計概念,了解社會需求,再加以創新型思維的運用產能解決高校陶瓷產品設計中存在的不足。

        1.2課程設置缺乏延續性和支撐關系

        當今陶瓷技藝由傳統的師徒教育模式發展到高等院校專業技能教育,許多社會信息通過各種渠道的交流使得傳統技藝的生存現狀面臨著新的挑戰。這種挑戰就是專業的人才培養方向與社會的需求方向發生了根本的變化,由傳統思維認識的一種單一的只注重工藝的教育轉化為一種更人性化的教育,對口專業教育轉化為個人興趣或者說是一種結合社會發展需求的學科能力教育。如果學生在設計日用陶瓷的過程中不能很好地理解涉設計的概念及“設計是什么”,設計的目的即“為何而設計”學生就無法產生活躍的思維方式,也不能夠擁有新穎的的設計靈感。導致學生設計出來的作品缺乏吸引力,創新力。只有讓學生深刻理解設計的含義,設計的觀念思想及其觀念,才能徹底的明晰與認識設計的程序與方法。

        此外陶瓷藝術設計專業很大程度上發揮著延續中國傳統文化的作用,與繪畫,化學,機械等學科密切聯系,古今中外的設計思想和設計理念相融合,因此,要求高校陶瓷藝術設計課程體系的構建要有拓展性。

        2.工業設計專業的基礎課程體系

        2.1工業設計造型基礎課程群

        工業設計造型基礎課程群除透視與結構素描,還包括色彩設計基礎與造型基礎三門在內的三門課程。[1]設計的根本是對創造力的培養,造型技術是產品造型的的關鍵要素。[2]造型基礎課,是學生深入學習專業設計知識的必須要學好的一門課程,并且該課程對于學生學習來說,不僅要掌握造型的基本技能也要掌握造型的技能與理念。造型能力能夠體現著設計者自身的綜合素質,因此該課程有助于提高學生的創新能力與觀察能力,能夠推動學生在學習過程中產生發展新的觀念。此外,引導學生能夠從多方面因素處理形態問題,并且能夠樹立正確的形態創造觀。

        2.2工業設計計算機與多媒體課程群

        目前,計算機的高速發展,計算機的軟件功能也在快速的提高,由于計算機對圖形以及圖像方面的處理能力十分強,因此計算機對工業設計產生重大的作用。計算機使用極大地提高了設計的效率,同時降低了設計的成本,更大的意義在于計算機的應用使設計結果更加有水平,更加優秀。加強學生對計算機的學習能力已成為工業設計發展的必然要求。數字媒體技術應用在各個行業各個領域,尤其對于陶瓷造型設計更產生了積極的效果,這一措施的實施為陶瓷設計教學注入了新鮮的血液并且提升了技術含量與高科技的應用,面對現代教學的發展,在教學上應用多媒體進行授課已成為工業設計教育的必然要求,通過對3dsmax、Unity、AfterEffect、軟件交互技術的應用,脫離傳統教學方法及以往該課程的模式化學習,將課程更生動的呈現在同學們面前,多媒體的應用能夠極大地提高學生對工業設計課程的興趣。營造出更有益于學生學習的教學環境。

        3.工業設計專業的產品設計課程體系

        3.1工業設計專業課程體系

        產品設計程序課程體系包括產品設計初步,產品設計程序與方法以及創新性產品設計在內的九次設計實踐課程。不同的課程能夠解決層次不同的設計方面的問題。能夠拉動相應的基礎課程逐步深化與加強的。此外,作為與設計課程并行的設計管理課程群能夠為設計課程提供理論知識方面的補充。

        3.2陶瓷產品設計與工業設計專業產品設計

        陶瓷產品的外觀設計與工業設計密切相關,外觀設計包括形體設計和色彩圖樣設計,這兩方面的設計與工業設計專業中產品的設計中的造型基礎,設計色彩,形態基礎設計等方面緊密相連。圖形的設計。

        3.3工業設計對陶瓷產品設計的影響

        工業設計專業的關于產品設計方向基本課程包含設計色彩,設計思維,材料工藝等多方面的課程內容。這些工業設計專業中的課程內容有利于促進陶瓷產品設計教學體系的更加完整,使陶瓷產品設計教學更具有系統性。因此,陶瓷藝術設計專業應該增設與工業產品設計有關聯的諸如陶瓷產品系統設計、陶瓷產品的設計思維等課程。尤其是對“陶瓷產品設計速寫”這一課程的增設,有利于訓練學生造型能力,學生在速寫的過程中能夠很好地表達自身的設計思想,加強構思的形象化。

        4.結語

        中國陶瓷藝術專業的起步相對于西方、日本等國家比價晚,在受到西方陶藝及傳統陶瓷的雙重影響,同時存在著課程結構不健全,教材不系統等諸多問題,作為高校的陶瓷設(下轉91頁)(上接13頁)計教學工作者我們正處于教學實踐的前驅隊伍,對教學大綱的設置、對課程教材的選擇與編排。這些都需要不斷的實踐與創新為陶瓷工業生產培養產品的設計研究人才是學院式陶瓷產品設計教學的核心任務,其教學程序和教學方法與整個生產過程聯系得非常緊密,不僅要去課程教學對工藝上的訓練并且更重要的是設計理念上的實用性與創新性。我國教學改革的重要任務要求教學內容的安排與實施要緊跟時代的步伐,同時相關學者提出綠色設計概念,這一概念有利于陶瓷產品設計專業改變落后的教學觀念,革新教學內容,有利于實現我國的陶瓷藝術設計專業的教學理念得到本質的升華。[3]

        參考文獻

        [1]劉謹.型有新生――產品設計中造型的探討[J].神州.2011,(29)

        [2]陳英.工業產品造型設計[J].樂山職業技術學院.2011,(02)

        第8篇:產品設計創新的概念范文

        【關鍵詞】材料;五金工業產品;核心課程體系;典型工作流程

        中圖分類號:G71 文獻標志碼:A 文章編號:1007-0125(2017)02-0243-01

        一、按五金企業用人標準制定人才培養目標

        五金工業產品設計人才的培養應該成為未來傳統五金制造企業轉型升級的助推器。[1]學生在校期間,按照課程培養體系進行五金日產品設計項目訓練,畢業后具備嚴謹的知識構架體系,能快速適應五金產品設計的工作崗位。具體培養目標為:面向五金生產制造企業的產品設計研發,采用“工學交替,分段實施”的培養模式,培養熟悉五金材料材質特點、表面工藝處理、開模方式與實際生產,牢固掌握五金工業產品的設計程序和方法,具有獨立進行五金工業產品改良設計、設計策略制定及設計師個人品牌創新的能力。

        二、依據典型工作流程進行職業核心能力分解

        高職院校產品設計教學中,一般會機械性地套用國外的通用設計、無障礙設計、包容性設計和情感化設計等成熟理論體系,而缺少對對某一類設計思維、方法和材料展開深入研究,并且缺乏對設計問題的本質進行思考。因此,產品設計專業學生可結合地方五金產業,長期對五金材料及其表面工藝處理進行歸類比較研究,并能有效運用在實際五金產品開發過程中,通過模型或實物尋求目標用戶的反饋,在設計思維層面需要對地理、人文、生活形態、情感和人居環境等問題進行綜合性思考。鑒于產品設計專業體現出的學科交叉性、邊緣性和綜合性等特點,因此非常有必要依據五金工業設計流程對職業核心能力進行再分解。

        其一,設計洞察與用戶調研能力。能分析歸納國內外著名五金企業的品牌文化、設計理念和技術優勢,對未來五金工業產品的發展趨勢做出判斷,掌握用戶調研的路徑和方法,能通過用戶調研了解消費者的使用行為,深入挖掘消費者對于產品或者服務的內心訴求,能細分消費需求特征,根據使用人群進行產品定位分析,并善于尋找創新機會點。

        其二,概念提煉與方案實現能力。掌握KJ法、卡片默寫法、5W2H法、概念舉證法等創新思維方法,善于分析設計問題本質,將創新機會點轉化為清晰的設計概念,掌握草圖、計算機建模、紙模型設計和場景模擬演示等設計表達方法,將設計概念由抽象化轉為具體可視化,能運用人機工程學、設計心理學和社會學的理論和方法對設計方案進行優化,并充分運用安全性、易用性、情感性和綠色設計原則。

        其三,材料運用與原型驗證能力。了解扭軸、沙鑄、折彎、滾軋、打型、拉模、失蠟、沖壓、旋壓、鍛造和離心鑄造等五金工業產品成型工藝,能預估開模的費用以及核算單件產品的成本,了解五金工業產品的鍍鎳、鍍錫、鍍亮亞鉻、拉絲、鍍銅、陽極氧化等表面處理工藝[2],熟練運用鋁、鎂、鐵、鋅合金、不銹鋼等五金材料的特點及工藝特性,最大程度展現五金材料的質感和品質,并能選擇可回收利用的金屬材料進行綠色再生產品的設計,能結合木、皮革、塑料、硅膠、樹脂、陶瓷和亞克力等非金屬材料進行綜合設計,能運用3D打印快速成型設備,結合石膏、泡沫、PVC和金屬原材料制作產品原型,并能根據用戶的信息反饋做出細節的修改和完善。

        三、職業核心能力驅動的課程體系構建

        五金工業產品設計職業核心能力,可通過構建專業核心課程體系,在每門核心課程中引入相應的五金設計項目,通過“教、學、做”一體化的教學思路對學生的職業核心能力進行固化。該課程體系構建的創新點在于,按照學生的學習情境和項目的復雜程度,從易到難、循序漸進地將五金設計項目融入到專業核心課程中,共設置有《辦公五金產品設計》《LED金屬臺燈設計》《衛浴五金產品設計》《系列廚房五金產品設計》和《機床設備產品設計》等五門核心課程。前兩門課程64學時,安排在二年級;后三門課程72學時,安排在三年級。該核心課程體系構建思路主要意義如下。

        第一,以設計項目作為載體,將以往枯燥的設計理論和碎片化的知識點分布于實際項目設計流程中,學生能清楚認識到學習目的和學習要求;第二,通過五個專業核心課程項目訓練,學生不僅能掌握產品設計程序與方法、設計思維和人機工學等知識點,更能牢固掌握五金材料的性能、結構、工藝、表面處理等具體知識點;第三,教學成果以學生的五金產品設計作品來展現,能清晰而直觀地反映實際學習情況和教學成果,而且便于教師開展日常教學評價;第四,與行業企業實現零距離接軌,對于開展WORK-SHOP創新工作坊,校企共建五金產品設計資源庫起到積極作用。

        以五金材料為出發點的項目化教學模式是一種新型教學模式的開拓,對于產品設計人才從學齡化走向職業化起到積O促進作用,同時能為未來五金企業輸送設計人才,對于地方本土五金企業通過設計轉型升級提供了有力支撐。

        參考文獻:

        第9篇:產品設計創新的概念范文

        關鍵詞:思維導圖 產品設計 創新

        中圖分類號:TB472 文獻標識碼:A 文章編號:1007-3973(2013)012-250-02

        思維導圖作為一種思維工具應用于全世界。自世界著名的心理學家、教育家東尼?博贊發明思維導圖以來,相關的研究從未間斷,其在教育教學、科學實踐以及戰略策劃等廣泛領域中都產生了深遠影響。思維導圖作為革命性的思維工具,能夠激發人的想象力和創新潛力,其應用十分廣泛。產品設計是現代工業化時代的產物,創意思維對其發展尤為重要,設計者可以通過運用相關的思維導圖進行思維發散,尋求設計中的創新和突破。

        1 思維導圖認知與產品設計中的思維導圖

        思維導圖是一種輔助人腦組織思維并使之可視化的工具,可以理解為將自己的頭腦中的思維過程清楚明白的以圖的方式展現出來,思維導圖的繪制形式一般是用手繪或軟件為一般方式,以一個需要分析的主題為中心關鍵詞,向四周發散各個分支,每個分支的關鍵詞還可以繼續發散另外分支,將頭腦中記憶所到之處整齊地規劃于發散圖中,以這種圖的形式建立思維的數據庫。其作用簡單可以描述為,有效組織思維,建立頭腦的數據庫,來幫助人們快速收集相關詞匯以獲得對主題有價值的信息。

        生活中的思維導圖是以自然思維方式進行繪制,這種思維導圖相對簡單明了,可以有效地搜集和整理各種相關信息,簡單有效地運用在超市購物、整理物品、規劃收入支出等日常事務中,以提高處理相關問題的效率。

        產品設計中的思維導圖有所不同,其需要運用經過大腦加工過的設計思維進行繪制,這就要求在運用思維導圖輔助設計時,首先要有一定的設計思維能力,擁有這種思維能力需要掌握基本的設計系統內容,在設計系統中進行相關思維導圖的繪制,能有效輔助設計者組織思維進行創新。

        2 運用思維導圖進行產品設計創新

        2.1 產品設計創新概述

        產品設計創新,是基于傳統產品設計無法滿足消費者訴求或與同類設計產生競爭危機時,設計師需要尋求新的方式進行突破前例的設計,以達到滿足消費者和提高市場競爭力的目的。

        產品設計創新的實質是打破舊有思維定式,想出新的方法,建立新的理論,做出新的成績。特點在于運用的思維方式是具有廣度、深度以及獨特性的。

        從產品設計的流程來看,創新不是簡單地指創意,應細分為發現問題階段的創新、市場調研階段的創新、設計階段的創新以及設計傳達階段的創新。

        2.2 利用思維導圖發現新問題

        進行產品設計,設計者首先要確定設計什么。

        從產品改良設計的角度來看,生活中存在各式各樣的產品,用戶在使用的時候都會出現不同的問題,設計師需要不斷發現問題,找出設計點。思維導圖在此階段開始發揮作用。設計者或團隊運用各自不同的設計思維方式,以設計問題為中心詞進行發散,根據各自不同的生活經歷與方式,將生活中人們使用某些產品時需要改進的方面一一以詞匯方式進行枚舉,再不斷擴展各個關鍵詞的分支與下層,從中提取出新穎的、未被廣泛關注的又長期存在的問題進行新的設計考慮。

        從產品開發設計的角度來看,很多企業為了提高市場競爭力,需要開發新的符合市場的產品。運用思維導圖的方法可以幫助企業有效地發現市場中未出現的、符合大眾需求的產品,已達到開發新產品的目的。

        2.3 思維導圖有助于在市場研究中獲得新信息

        產品設計項目確立以后,就要進行復雜的市場研究。

        從用戶研究角度來看,設計者或團隊需要確定目標用戶,對用戶進行分類并分析,包括與項目產品有關的用戶生活形態分析、日常行為分析、心理及物理狀態分析,發現其在相關領域的需求空白點,在此基礎上建立用戶基于項目產品的認知模型、使用模型和功能模型。在進行用戶研究的過程中,需要仔細分析盡可能找出新的需求空白,發現平時容易被忽視的用戶訴求。思維導圖貫穿于分析用戶訴求的始終,以用戶生活行為為中心關鍵詞進行分枝發散,將細節行為內容盡可能地捕捉,從細節中發現新的空白點。

        從市場調研角度來看,確立設計項目后,需要走訪市場了解已有產品,在這個過程中,可以利用思維導圖,以同類產品和類似產品為中心關鍵詞,發散其優點、缺點,為項目產品的更新打下堅實基礎。

        此外,材料和技術的創新應用也可以用思維可視化的方式進行信息組織,從群體材料信息和技術信息中找出能夠用于項目產品的新材料、新技術,例如概念產品的設計。利用思維導圖進行分析組織,可使項目產品更具時代性。

        2.4 思維導圖使設計者發現產品設計創意

        產品的設計階段,需要設計者在前期研究的基礎上充分發揮其主觀能動性,運用設計思維進行創新設計,在這個階段,需要激發產品設計者的創新思維尋找創意點。

        創新思維的激發,是產品設計創新過程中的重要環節,要建立創新思維,首先應該擴展設計者的思維視角,對于產品設計者來說,利用思維導圖能夠有效擴展思維視角,快速將基于肯定否定、傳統、相同相異等思維視角的產品相關信息進行展開發散。其次應該運用不同的思維形式進行創新,利用思維導圖有效聯想發散的特點,再配合形象思維、邏輯思維、再現思維以及創造性思維等從不同側面考慮產品的設計點,發現設計創意。

        2.5 思維導圖的應用使設計者順利傳達設計方案

        通過設計問題的發現進行一系列市場研究,以市場研的基礎上,設計者或團隊需要將創意點融入設計,做出完整設計方案。設計方案需要準確的傳達給第三方,除了熟練掌握設計軟件、手繪等專業知識進行方案表達以外,還需要設計者具有良好的溝通能力。思維導圖可以幫助設計者正確組織個人談判思路,明確溝通優勢,可以以表達作為中心詞進行發散,找到的符合客戶心理的溝通方式解釋自己的設計,也可以通過這種方法找出傾聽與交流的最佳技巧,因此,通過思維導圖,可以順利搜索到符合實際的傳達方式,這種符合實際的傳達創新,能夠有效拉近設計者與第三方的距離,以便更好的傳達設計方案。

        3 總結

        思維導圖的運用貫穿于產品設計的整個過程,幫助設計者在每個環節尋找突破。作為產品設計師,以設計思維繪制導圖,通過這種放射性思考具體化的方法,增強了設計者思維靈活度,長期應用思維導圖組織整合頭腦信息,不僅能夠有效解決設計操作中的思維紊亂,還可以激發潛能,將各種微小信息和設計點放大,從而提高設計者的工作效率,真正為產品的設計提供創新空間,最終達到設計價值的提升。

        參考文獻:

        [1] 白曉宇.產品設計創意思維方法[M].重慶:西南師范大學出版社,2008.

        [2] 劉美華.產品設計原理[M].北京:北京大學出版社,2008.

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