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        公務員期刊網 精選范文 電競賽事盈利模式范文

        電競賽事盈利模式精選(九篇)

        前言:一篇好文章的誕生,需要你不斷地搜集資料、整理思路,本站小編為你收集了豐富的電競賽事盈利模式主題范文,僅供參考,歡迎閱讀并收藏。

        電競賽事盈利模式

        第1篇:電競賽事盈利模式范文

        投資要點

        1、電子競技前景廣闊。

        2、產業(yè)鏈日趨完善。

        電子競技是一種結合“游戲+體育”的專業(yè)娛樂競技形態(tài),全球市場前景廣闊。全球電子競技市場規(guī)模在2015年達到3.25億美元。2012-2017年全球電子競技市場復合增長率將達到29%。預計2019年將可能實現10.72億美元。全球電競參賽、觀賽熱情高漲,電競觀眾突破2.1億人。

        電競產業(yè)鏈日趨完善,盈利模式走向多元。從整個電競產業(yè)來看,其上、中、下游產業(yè)鏈分別是游戲內容生產與運營、賽事運營和電競周邊生態(tài)。電競的上中下游產業(yè)鏈初步形成了各自的商業(yè)模式,其中游戲生產與運營依靠獨家權獲利,盈利模式單一,而賽事運營和電競周邊生態(tài)則可依靠虛擬門票、廣告、游戲聯運、游戲周邊、淘寶商城等實現增收,變現模式多元。

        中國電競走向專業(yè)化,大眾化和偶像化,“移動/VR+電競”值得期待。未來中國電競賽事節(jié)奏將加快,技術性和戰(zhàn)術性提高,朝專業(yè)化方向發(fā)展。電競游戲操作上,門檻將降低。電競游戲內容上內涵將不斷深化、觀賞性不斷增強,滿足專業(yè)賽事的需求。隨著移動設備的普及和“VR+”時代的到來,“移動+電競”和“VR+電競”將成為電競行業(yè)新的發(fā)展方向。此外,類似于韓國電競偶像專業(yè)科學地經營個人品牌和商業(yè)拓展,將是未來中國電競偶像發(fā)展的方向之一。

        重點推薦:我們看好電競行業(yè)未來的高速成長性,建議關注具有突出的游戲、電競賽事運營且產業(yè)鏈條相對完整的公司,主要包括萬家文化、浙報傳媒、華誼兄弟。

        煤炭:供給側改革帶來生機

        申萬宏源

        投資要點

        1、新產能基本停建。

        2、行業(yè)由減負脫困轉為去產能。

        煤炭產能41.3億噸,在建產能基本停建。目前國內煤炭總產能41.3億噸,其中合法產能34.2億噸,超產產能5.1億噸,“非法產能”2億噸。2015年煤炭產量36.9億噸,產能過剩4.4億噸。由于行業(yè)盈利下降,企業(yè)新建產能的意愿和能力大幅度下降,同時金融機構停止為煤炭建設產能提供融資,新建產能基本處于停止狀態(tài),中期內不會形成真正產能,影響行業(yè)供需格局。

        近兩年煤炭行業(yè)政策已經從為煤炭企業(yè)減負脫困轉變?yōu)槿ギa能。2014年到2015年底,行業(yè)政策圍繞為行業(yè)脫困進行,成本雖然有所降低,但產能過剩情況并未好轉,煤炭價格持續(xù)下跌。2015年后政策轉向為去產能將真正使得行業(yè)從供給過剩向去產能轉變。由于煤炭行業(yè)虧損嚴重,很多省份從煤炭企業(yè)獲得的稅收已經遠少于提供的補貼,同時此輪中央財政安排資金合理解決人員就業(yè),地方政府兩大顧慮已經消除,去產能積極性極強。

        煤炭行業(yè)過去20年間進行了3次行業(yè)脫困。1998年以降低成本為主要手段,收效甚微,2005、2008兩次以關停小煤礦為主要手段收益明顯。此輪供給側改革與2005年政策相似,可以獲得相同的效果。同時從歷次股價來看,去產能政策出臺后3-6個月是煤炭股收益最好時期。

        重點推薦:西山煤電、潞安環(huán)能、陽泉煤業(yè)、永泰能源、陜西煤業(yè)。五家煤炭公司。

        堅果電商:堅守消費升級,果熟終會落地

        中泰證券

        投資要點

        1、消費升級拉動產業(yè)高增長。

        2、電商市場規(guī)模大,滲透率低。

        作為健康類休閑食品的典型代表,堅呆持續(xù)受益于健康化的消費趨勢。根據我們的測算,葵花子的收入規(guī)模在堅果炒貨市場的占比從60%以上下降到25%左右。碧根果、夏威夷果等高端堅果持續(xù)火爆,2014年澳大利亞夏威夷果產量預期由4萬噸上調到了4.1萬噸,新增產量將全部售往中國市場,總量達到11000萬噸,接近澳洲產量的四分之一。根據尼爾森的預測,2014-2019年美國傳統(tǒng)休閑食品的年均復合增速約為3%-4%,而健康休閑食品的年均復合增速在10%以上,為傳統(tǒng)食品的至少三倍。伴隨著人口消費潛力以及健康消費趨勢,高端堅果的新品類碧根果、夏威夷果等仍處于消費培育階段,未來銷量增速較快且空間較大,國內堅果的消費仍能保持20%左右的增速。

        堅果兼具高頻消費和方便運輸的特性,具有天生的互聯網基因:堅果電商興起之前,國內的堅果炒貨行業(yè)經歷了個體零售經營、傳統(tǒng)線下經銷和自主品牌連鎖專營店三種渠道發(fā)展模式。由于年輕消費群體消費崛起,個性化消費趨勢漸成為堅果消費主流、堅果的客單價相對較低且消費頻次較高,不存在運輸的瓶頸,適合利用互聯網渠道進行銷售,在食品電商高速增長的背景下迅速發(fā)展壯大。我們預計當前線上堅果銷售的市場規(guī)模大約80-100億元,滲透率僅有3%。隨著二三線城市的進一步擴張,堅果電商的滲透率有望進一步提升,國內的堅果電商遠未到達成長瓶頸。

        建議重點關注近期收購百草味的好想你以及積極改革提升管理效率的洽洽食品。

        學前教育:三大利好刺激市場擴容

        廣發(fā)證券

        投資要點

        1、二胎全面放開。

        2、家庭教育逐漸消費升級。

        據測算,2015年我國學前教育整體市場規(guī)模約3,500億,其中家庭教育市場規(guī)模約1,800億,幼兒園市場規(guī)模約1,700億。

        在如此巨大的市場規(guī)模下,未來仍存在3大驅動力推進學前教育市場繼續(xù)擴容。1)全面二孩政策于2016年1月1日正式實施,目前每年新生兒數量大概在1,650萬左右,二胎全面放開,全國符合全面兩孩政策條件的夫婦約有9,000萬對,預估每年新增新生兒規(guī)模約250萬,預計最高年份的出生人口有望達2,000萬。

        2)政策利好助推市場空間進一步釋放。自2010年起,國家相繼出臺5份教育政策,推進學前教育的發(fā)展,著重通過大力發(fā)展公辦幼兒園、積極扶持民辦幼兒園,進一步解決“入園難”的問題,優(yōu)化學前教育資源分配。數據顯示,學前教育經費占比由2010年的1.7%提高到2013年的3.5%,2014年全國學前經費投入2049億元,為D9年的8.4倍,未來該經費占統(tǒng)計財政性教育經費比例有望提升至7%。

        第2篇:電競賽事盈利模式范文

        有利有弊的投資新選擇

        隨著資本的涌入,電競賽事最近兩年不斷增多,光是全國性的第三方賽事就有NEST、NESO、WESG、WCA、IGL、CIG、NEA等。加上廠商舉辦的賽事TI、S系列賽、黃金聯賽和TGA等,以及一系列小型線上賽事,中國電子競技戰(zhàn)隊和選手開始奔波于來往各地參賽的路上。

        賽事增多帶來了更多獎金和曝光率,也給新電子競技俱樂部帶來了出頭機會,WINGS就是它們的典型代表。

        對于電競行業(yè)的投資者來說,電競俱樂部是一個“小快靈”的切入領域,比概念化的電競生態(tài)、電競工具、游戲社交等更容易找到抓手。但與此同時,俱樂部投資者也面臨著同樣巨大的盈利壓力。

        對于初次入場電競的投資者來說,選擇俱樂部是自然的選擇。跟游戲社交、電競數據、游戲直播、賽事競猜、電競生態(tài)圈等創(chuàng)業(yè)方向相比,它至少有如下優(yōu)勢。

        首先是俱樂部投資門檻低,容易進入。

        它不像直播平臺那樣燒錢大戰(zhàn)。目前國內天梯充滿著沖勁滿滿的天才少年,懷揣著夢想希望投身職業(yè)圈,許多6000分(DOTA2項目)大神愿意拿著幾千元的薪水,就為了能夠進入真正的職業(yè)戰(zhàn)隊走上夢想的職業(yè)賽舞臺。直播平臺百萬千萬只能簽一個人,這已經夠一支新興電競戰(zhàn)隊運營兩到三年。

        其次,市場容量較大,壓力較小。

        其他領域,市場很容易陷入“大魚吃小魚”或幾大巨頭你死我活的斗爭。比如游戲社交平臺天生擁有優(yōu)勝劣汰屬性,用戶們會逐漸向最大最多用戶的大平臺聚集,小的創(chuàng)業(yè)產品會面臨大平臺的激烈競爭。

        而電競戰(zhàn)隊是可以共存的,甚至行業(yè)本身就需要百花齊放,不歡迎一統(tǒng)天下。更多的俱樂部才會有更密集更精彩的比賽生態(tài),為了保證賽事公平,很多聯賽都規(guī)定一個老板無論多有錢也只能有一支戰(zhàn)隊,小投資者的空間是很大的。現在的LOL和DOTA2,除了EDG、LGD、VG、iG等豪門,同樣也有WINGS、IM等新生力量。

        最后,電競俱樂部是一種品牌和無形資產,能凝聚粉絲力量。

        粉絲經濟是互聯網時代的產物,目前直播平臺就有這樣的尷尬,用戶記住并追隨的是你這個獨特的人、隊伍、主播、節(jié)目,而不是平臺。當前,各個直播平臺吃力的燒錢卻不盈利,而做出特色的OB戰(zhàn)隊直播、退役選手解說、美女主播們卻一個個靠著粉絲流量活的非常滋潤。所以,一家電競戰(zhàn)隊取得成績后,粉絲群體和忠誠度遠遠高于許多同質化的社交、數據、資訊產品。

        當然,以上優(yōu)勢并不意味著電競俱樂部是一本萬利的生財之道。隨著電競產業(yè)的發(fā)展,電競俱樂部的資金壓力一直在增加。

        產業(yè)發(fā)展是一柄雙刃劍,一方面使俱樂部能賺到更多的錢,一方面也讓俱樂部開支迅速增加。選手待遇在水漲船高,尤其是那些取得成績的知名選手。以前一個月幾千塊工資就敢為了夢想打職業(yè),吃水煎包煮泡面也能生活。而去年sylar和LGD戰(zhàn)隊鬧崩,爭吵中透露出來的信息,是現在一線職業(yè)選手一年簽字費100萬還會嫌少。

        除了選手成本增加,俱樂部的工作人員隊伍也越來越龐大。以前可能一個領隊就足夠,如今替補隊員、燒飯阿姨、經理、領隊、數據分析師、教練、商務經理、媒介經理……全部弄下來,要增加多少人力成本?!

        據內部人士透露,目前包括一線俱樂部在內,90%的電競俱樂部無法盈利。日益龐大的開支是無法盈利的主要原因。

        如何通過電競俱樂部去賺錢?

        三軍未動,糧草先行。訓練時間和人員的穩(wěn)定,背后其實都是穩(wěn)定的資金保證。但穩(wěn)定的資金并非是從天上掉下來,它需要俱樂部的運營者們在盈利模式上下很多的功夫,這也是一家俱樂部能否長期生存下去的關鍵。

        從傳統(tǒng)體育俱樂部來看,俱樂部的收入很大一部分來自于贊助。電競俱樂部也一樣,需要開拓自己的贊助版圖。

        外設廠商,包括鼠標、鍵盤、顯示器、耳機等,因為和電競游戲的高關聯性,是電競俱樂部最熱情的贊助商。國內知名電競俱樂部,基本都有外設贊助商,比如iG的羅技、EDG的魔力鴨等。

        除了贊助,電競俱樂部本身還有兩個拓展商務、將人氣變現的渠道。

        一個是直播平臺。作為目前行業(yè)最火熱的領域,也十分渴望優(yōu)質內容的入駐。據業(yè)界人士透露,EDG戰(zhàn)隊與某直播平臺簽約后,拿到了數千萬的直播合同,這也讓EDG成為大牌俱樂部中少有的盈利者。

        當然在沒有成績與人氣之前,隊伍直播間很難得到直播平臺的簽字費。不過你仍然可以通過戰(zhàn)隊成員的直播來慢慢吸引人氣,通過魚丸、火箭、竹子來獲得收入。對于稍有名氣的小俱樂部而言,這是一項不可忽視的收入。

        一個是淘寶店。這是當前電競人氣變現的主要手段,已衍生出一條清晰的代運營套路,業(yè)內已經有眾多成熟的企業(yè),可以直接提供淘寶店的整體代運營服務。俱樂部如果有足夠的人手,還可以自己拉班子組建電商團隊,不過這個成本較高,應盡量等俱樂部人氣比較穩(wěn)定的時候做。

        值得一提的是,對新興戰(zhàn)隊來說,次級聯賽也是一條掙外快的好路子。

        2016年無論是DOTA還是LOL戰(zhàn)隊,都有非常多的賽事可打。它們很多都是獎金在10萬或5萬左右的小賽事。由于數量多,一線戰(zhàn)隊顯然沒法參加每一項賽事。這就給了新興戰(zhàn)隊非常好的機會。獎金少歸少,但積少成多,可以節(jié)省不少俱樂部運營成本,更重要的是對隊伍的心態(tài)和士氣提升。

        僅舉一例,2016年9月份網魚網咖將在杭州舉辦杭城LOL超級聯賽,季度賽獎金是15萬元左右。因為是城市比賽,一線隊伍不會為了這點小錢大老遠趕來,總部位于杭城的LGD戰(zhàn)隊可能也不會派出主力隊伍出戰(zhàn)。所以當新興職業(yè)隊來了之后,會發(fā)現大多數對手是本地高校校隊或一些半職業(yè)戰(zhàn)隊。只要準備充分,新興職業(yè)隊很容易獲得好成績。

        此外,電競俱樂部是“粉絲經濟”的關鍵一環(huán),而前提則是俱樂部認真做好粉絲群的維護與建設。競技運動的特性是沒有隊伍會永遠處在最佳狀態(tài),成績可能有起伏。為了在成績低迷時保住人氣,更需要俱樂部維持好粉絲的忠誠度。

        如果說盈利模式的探索決定了你的現在,那么粉絲的組織則決定了俱樂部的未來。

        這方面的典型是WE戰(zhàn)隊。因為不是富二代所創(chuàng)建,初期又沒有找到穩(wěn)定贊助商,WE在相當長的時間都背著壓力前行。

        在2015年某段時間,WE戰(zhàn)隊成績不佳,淪為聯賽倒數第一。結果一位資深的粉絲在WE戰(zhàn)隊貼吧中發(fā)帖,質疑俱樂部管理者。

        如果是一般的貼吧管理者,也許就刪帖了事。但WE的創(chuàng)始人zax(周豪)并沒有這么做,他在貼吧耐心地回復了粉絲。

        周豪首先感謝了WE戰(zhàn)隊粉絲,并為最近糟糕的戰(zhàn)績進行了道歉。同時他承認WE這樣的小俱樂部面臨大牌俱樂部的重金挖角,確實存在人員不穩(wěn)定,這是電競行業(yè)存在的普遍情況。Zax請求大家理解,并表示要加強青訓梯隊和年輕隊員的培養(yǎng),爭取取得好成績。

        這樣答復后,貼吧內的質疑基本平息。大部分WE粉絲表示了理解,這次公關取得的效果值得很多電競俱樂部學習。

        此外很多戰(zhàn)隊會有俱樂部開放日等活動,讓粉絲近距離接觸電競選手的日常訓練,讓愛好者也可以一解對職業(yè)選手的好奇之心。

        在粉絲群建設問題上,電競俱樂部其實可以向足球俱樂部恒大學習。

        恒大有球迷會,平時可以拿到折扣球票,也會有許多福利活動。球迷會也是恒大的堅定支持者,不但在線下比賽中用統(tǒng)一的拉拉隊給恒大吶喊助威,還在線上為恒大提供輿論支持。這些有本地屬性的粉絲會,還可能成為打動廣告贊助商的關鍵所在。

        目前許多電競俱樂部忽視了地域屬性和地域類贊助商,其關鍵在于粉絲組織工作沒有落地下沉。許多二三線戰(zhàn)隊,是當地網咖電競館求之不得的稀客。如果新興電競俱樂部能與他們合作,不僅可以給當地電競館帶來人氣,也可以建設自己在本城市的粉絲群體。

        電競俱樂部缺乏優(yōu)秀運營管理者

        戰(zhàn)隊取得成績,很大程度上依賴于選手隊員的訓練、拼搏。但想要掙錢,除了需要成績帶來的人氣外,也需要有專業(yè)的商務運營團隊。

        目前說到國內優(yōu)秀的電競選手,大家可以列出一長串名單,但說到優(yōu)秀的教練、優(yōu)秀的領隊、優(yōu)秀的俱樂部運營人員,許多人卻印象寥寥。少部分人能說上來LGD的戰(zhàn)神7, EHOME的7L等,但相比電競選手的如數家珍,差了一個量級。

        這也反應了電競俱樂部優(yōu)秀運營者匱乏的行業(yè)情況。

        目前許多俱樂部讓退役老選手來管理俱樂部,在經驗和威望上他們擁有極大的優(yōu)勢,但運營管理(尤其是商務運營)本身是一個高度現代化的崗位,往往需要較成熟的商業(yè)知識、管理能力、商務談判能力,甚至面對年輕隊員們還需要心理學等基礎。

        說起優(yōu)秀的運營人員,像ruru(潘婕)、三少(黃承)等人,你會發(fā)現都不是職業(yè)選手出身。ruru出身傳媒領域的設計,很早就能自己設計戰(zhàn)隊服裝,并能想到包裝戰(zhàn)隊。這些專業(yè)知識不僅在戰(zhàn)隊具體工作中給予了她更多的幫助,也幫助她在理解贊助商需求,溝通合作伙伴等方面比別人更進一步。這些年,LGD贊助商從老干爹辣醬到淘寶,再到這次TI6成哏的“一起哈啤”,ruru的長袖善舞功不可沒。

        本質上,ruru和三少首先是優(yōu)秀的經理人,只不過他們“恰好”喜歡電競而已。

        當前電競戰(zhàn)隊并沒有太多專業(yè)運營人員,很多戰(zhàn)隊就設一個領隊完事。隊員也普遍不知道領隊的具體職責,甚至許多隊員認為領隊的任務就是“點外賣”。這反映出了目前電競圈的摸索,大家認為要有一個領隊,但不知道除了雜活,領隊還能做些什么。

        從俱樂部運營的角度看,我認為領隊最重要的角色應該是溝通粉絲和戰(zhàn)隊的橋梁。

        粉絲數量多少,網上的討論知名度,直接影響到贊助商的獲取或者廣告費用的收入。也是你的俱樂部能夠真正穩(wěn)定變大的關鍵。領隊除了聯系別的隊伍打訓練賽,還應該肩負起組織粉絲活動,帶動粉絲社區(qū)氛圍的任務,領隊和俱樂部運營者一樣,都應該是一個需要付出許多精力的崗位。

        待開拓的新運營方式

        電子競技俱樂部發(fā)展還遠未到成熟階段。當俱樂部成績趨于穩(wěn)定,財務狀況越來越健康以后,就可以探索更多模式。傳統(tǒng)體育的世界級俱樂部,它們的一些獨特運營思路給了電競俱樂部很好的借鑒意義。

        20世紀最偉大足球俱樂部皇家馬德里,以及它的老對手巴塞羅那,都采用了類似眾籌的“會員費”制度。會員費每年150歐元左右,會員可以取得投票權以及眾多福利,比如:

        盡管對于皇馬數億歐元的年收入來說,會員費的千萬級別收入不算太多。但會員制的引入,讓粉絲更具主人翁的感覺,對俱樂部也更加忠誠,這從其他方面帶來的收入是無法估量的?;蜀R和巴薩在球員購買方面資金力量如此雄厚,與他們的會員制度不無關系。

        另一個例子是娛樂圈的SNH48團隊。

        2016年7月30日,中國美少女偶像團體SNH48進行了電視直播的選舉。據說決賽收入過億,主要是粉絲投票權的購買。花錢買投票權,就能投選自己喜歡的偶像,這是支持偶像最直接的方式。從SNH48的例子看,90后00后在偶像消費上的支出意愿是很強的。

        電子競技俱樂部吸引粉絲的能力有目共睹,但在粉絲經濟開發(fā)方面則還較為落后。大膽的俱樂部完全可以嘗試一下這種“會員費”或“投票”制度。

        每一年休賽期,皇馬、曼聯都有亞洲行,NBA也會有中國賽。這種商業(yè)賽事是俱樂部賺外快的很好機會,電競戰(zhàn)隊也有打商業(yè)賽的資本。

        據了解,目前許多二三線城市的網咖給戰(zhàn)隊的出場費開到了5位數。當然,一線隊的出場費和二線隊不同,但畢竟這也是一條創(chuàng)新的路子。

        如果戰(zhàn)隊自己能夠有更好的服務提供,甚至自己有全套的策劃方案,在當前各地電競館開建,資本大舉入駐的環(huán)境下,肯定是能拿到不少收入的。不過作為運營者,要權衡好活動時間和訓練時間。但皇馬尚可緊張的訓練中抽出時間滿世界一圈打商業(yè)賽,電競俱樂部為何無法做到國內范圍內的模仿呢? 其實終究還是規(guī)章制度的科學,合理分配好了訓練時間和活動時間,球員還能有休假時間。

        總的來說,俱樂部的運作需要許多方面的知識,賽場上的勝利,需要賽場外的各方面的工作支持。如何運營好一家電競俱樂部,目前大家都還在探索中。未可知的領域是劣勢,但同樣也是創(chuàng)業(yè)者們的優(yōu)勢。

        “榮譽不一定等于盈利”的俱樂部困境

        競技的目標是奪取冠軍榮耀,但從現實角度講,即便取得好成績,也不一定等于你能賺錢盈利。

        小俱樂部雖然缺大牌選手,難以取得輝煌成績,但與此同時他們的人員工資和各種開支也少,反而沒有太大資金壓力。傳統(tǒng)體育領域,英超、法甲不乏這樣的球隊。尤其是那些中下游球隊,賣掉一位新星,買回三員老將還能有賺。

        大俱樂部資金雄厚,眾星云集,很容易取得成績。但他們有另外一種煩惱,大牌選手的工資也是業(yè)界最高。高昂的成本很容易讓電子競技變成一場燒錢游戲。看看LOL和DOTA2一線戰(zhàn)隊EDG、iG、VG、LGD,哪個背后不是站著實力雄厚的富二代或集團企業(yè)?

        大俱樂部還有一種趨勢不得不注意。

        成名之前,隊員們訓練刻苦,廢寢忘食地開發(fā)新戰(zhàn)術,然后狀態(tài)日升。成名之后,前進的動力不足,有些人熱衷于直播,有些人訓練時間打RPG,結果狀態(tài)下降導致戰(zhàn)隊成績每況愈下。成績下降后,戰(zhàn)隊商業(yè)價值隨之縮水,而大牌選手們的待遇是很難驟然下降的,一進一出,這將給大俱樂部帶來嚴重挑戰(zhàn),甚至危及俱樂部生存。當年盛極一時的DK,在徐志雷出走后一蹶不振,黯然解散,就是一個典型例子。

        第3篇:電競賽事盈利模式范文

        “你走進深圳的任何一家網吧,幾乎1/3的顯示器里都是《DotA》的畫面,10名玩家5V5對戰(zhàn),一次團戰(zhàn)的失敗甚至會讓電腦前的人懊惱大叫?!碑敃r讀高二的小鐘時常在周末的網吧看到這樣的情景,而這一切,都是通過第三方對戰(zhàn)平臺實現的。

        早在1997年,《魔獸爭霸》的游戲廠商暴雪就推出了自家的戰(zhàn)網()對戰(zhàn)系統(tǒng),試圖讓玩家擺脫局域網的束縛,能夠與更多來自各地的玩家在這一系統(tǒng)上通過自動匹配進行實時對戰(zhàn)。但由于戰(zhàn)網的服務器一直設在國外,直到2008年才開始進入中國,使得這期間中國玩家想要通過戰(zhàn)網對戰(zhàn)變得十分復雜繁瑣。這段尷尬的時間里,無數小鐘們轉而投向陸續(xù)崛起的第三方對戰(zhàn)平臺,在這里通過聯機對戰(zhàn)汲取著電競帶來的,享受那種由于腎上腺素分泌所帶來的血脈賁張。

        可這一切并沒有持續(xù)太久。

        “我是從《魔獸爭霸3》時代就開始在浩方上玩的,后來《DotA》流行時大家都開始轉戰(zhàn)VS,大一的時候11對戰(zhàn)平臺又開始流行。但是,大概是大二的時候,很多身邊的朋友開始玩《英雄聯盟》和《DOTA2》,它們都是客戶端游戲,自己內置了對戰(zhàn)匹配系統(tǒng),所以用到第三方對戰(zhàn)平臺的機會也就少了?!毙$妼Α敦斀浱煜隆分芸浾呋貞浀?。他所說的大二是2012年。

        從本世紀初到現在的這十多年時間里,出現了眾多第三方對戰(zhàn)平臺,而小鐘口中的浩方、VS以及11,是迄今為止最具代表性的三家。

        從內容上,浩方偏向以《魔獸爭霸3》 《星際爭霸》 《CS》等為代表的經典電競游戲,VS和11則更多地運營以《DotA》代表的MOBA類游戲。根據11對戰(zhàn)平臺提供的數據顯示,2012年最高峰的時候,其日活用戶約300萬,此后開始下降,目前該數字約保持在150萬左右;VS對戰(zhàn)平臺母公司唯思軟件的公開轉讓說明書中也顯示,2011年其月活用戶最高達到6000萬,但2012年開始急劇下降,注冊用戶增長放緩,目前月活用戶僅維持在1000萬左右;浩方提供的數據則顯示,其每月活用戶亦在1500萬左右徘徊。(由于各家計算方式不同,以上數據僅反映趨勢,相互間不具可比性。)

        第三方對戰(zhàn)平臺只是電競行業(yè)下的再細分,即使在鼎盛的2012年,市場規(guī)模也僅10億元左右。但不可否認的是,中國特殊的環(huán)境下,第三方對戰(zhàn)平臺對電競行業(yè)的發(fā)展功不可沒,是承接上游游戲廠商和下游玩家的重要紐帶,使得電競提高了可及性得以在這片土壤扎根。

        十余年后,這個在中國電競發(fā)展初期第一個有盈利的商業(yè)模式,卻在電競行業(yè)終于走向風口時,步入瓶頸,甚至在轉型中艱難求生。 黃金十年

        在蔣偉鋒的記憶里,第三方對戰(zhàn)平臺早在2002年就已經迎來了第一波發(fā)展機遇。

        如果時間再往前推進,在浩方之前,就已經出現了眾多的區(qū)域性第三方對戰(zhàn)平臺。如北京263戰(zhàn)網、亞聯、游俠戰(zhàn)網等。其中,亞聯戰(zhàn)網在那個以《星際爭霸》為主的電競時期,憑借穩(wěn)定的游戲對戰(zhàn)體驗吸引了較多《星際爭霸》玩家。此后,亞聯更獲得香港東方魅力公司的投資,并開始推出收費制度,但由于當時支付渠道的局限以及玩家的付費習慣尚未養(yǎng)成,最終玩家散去,亞聯淡出市場。

        彼時,暴雪推出了《魔獸爭霸3:混亂之治》資料片,次年,《冰封王座》資料片上線,成為在那個被《星際爭霸》 《CS》以及《帝國時代》統(tǒng)治的電子競技圈突然殺出的一名悍將。2002年,浩方以上述游戲為基礎,上線了對戰(zhàn)平臺服務,并且在短時間內同時在線人數突破100萬。

        “當時團隊有100號人左右,大多數是技術跟運營,而且現在一些圈內知名人士當時都集中在這個團隊里,比如徐欣,就是現在起凡游戲的CEO?!笔Y偉鋒告訴《財經天下》周刊記者。如今,他是浩方對戰(zhàn)平臺的執(zhí)行總經理。

        《魔獸爭霸3》可謂是一款壽命極長的游戲,2005年的WCG(World Cyber Games,世界電子競技大賽)上,“人皇”SKY獲得《魔獸爭霸》項目中國的第一個世界冠軍,更是在國內將這款競技游戲推上了前所未有的熱度。即使是后來人氣不如以往,但其內置的游戲編輯器讓眾多開發(fā)者可以以其為引擎開發(fā)新的地圖游戲,此間,如3C、真三等地圖都盛極一時,而《DotA》則是其中的佼佼者。

        2005年,廣州唯思軟件上線了一款名叫VS的對戰(zhàn)平臺,并且憑借《DotA》強勢崛起。資深電競人士劉洋撰文認為,VS平臺在《魔獸爭霸3》時代十分聰明地規(guī)避掉與浩方平臺的正面沖突,選擇走高水平職業(yè)選手的品牌路線,推出能反映用戶水平的VS積分等級概念,迎合了玩家的攀比心理,并且抓住浩方玩家多但是速度慢的特點,走小而快的策略,吸引了很多《魔獸爭霸3》的核心用戶。

        “VS平臺在隱忍了兩年后,遇到2007年《DotA》興起,在線人數不斷上升,到2010年《DotA》最火爆的時候,VS在線人數曾達到100萬,全面超過了浩方平臺?!彼貞浀?。

        另一方面,2007年時支付渠道日趨成熟,玩家在電競上的消費習慣已經逐漸形成。宏觀上,中國整體經濟的發(fā)展也使得更多的玩家具備了消費能力。因此,同樣是在線人數達到100萬,VS所處的時代比起浩方,在變現能力上有著顯而易見的優(yōu)勢。

        當時的浙報傳媒作為一家傳統(tǒng)媒體集團,在電競方面,不論是用戶、資源,還是運營可以說沒有任何基礎,而浩方和11兩家電競平臺在這幾個方面已經有了相當的積累和經驗。“我們想盡快地介入到、涉足到這個行業(yè),利用兩個平臺的存量基礎,迅速在電競這個產業(yè)當中能夠有一席之地。”上述浙報傳媒人士稱。

        但這兩家有著浙報背景的第三方對戰(zhàn)平臺,在面臨瓶頸時卻有著兩種完全不同的應對模式。

        “這個行業(yè)已經碰到了天花板。對于公司來說,要繼續(xù)發(fā)展下去,就要從中尋找新的生命力。我們是很堅定地認為,接下來的發(fā)展方向是原創(chuàng)游戲,向游戲的內容提供商甚至是內容孵化器來轉型的?!苯韬V定的語氣里也透著一絲無奈。他認為,長期來看,隨著電競網游化的深入,加之行業(yè)越來越規(guī)范后,第三方對戰(zhàn)平臺的模式是沒有未來的。

        在這樣的理念下,11對戰(zhàn)平臺正全面向原創(chuàng)游戲進發(fā),目前已有《金戈鐵馬》 《三國爭霸2》等自研游戲登錄11對戰(zhàn)平臺。但姜黎透露,這兩款游戲其實只是相當于一種經驗和資源上的積累,自2014年下半年公司還開啟了新一輪的原創(chuàng)游戲項目,并將于2016年底就有初步的結果出來。

        據了解,承擔研發(fā)工作的是11對戰(zhàn)平臺母公司起凡游戲旗下的魔霸工作室?!拔覀儗τ谟螒蜓邪l(fā)的投入甚至可以用孤注一擲來形容,因為每年在這方面的投入是遠遠大于營收的,是以虧損的方式在做原創(chuàng)游戲研發(fā)?!苯璞硎?。

        除了自研的游戲外,11對戰(zhàn)平臺還在推進自家游戲編輯器的研發(fā),試圖為地圖的開發(fā)者提供一個孵化平臺。這樣的孵化以游戲合作分成的模式進行。對于好的項目,11對戰(zhàn)平臺還會免費提供相應的資源。

        姜黎分析道:“在電競這個行業(yè),一個能夠成為經典的游戲,能帶來的利好是相當可觀的,從《魔獸爭霸3》就可以看出來。所以11平臺是希望在未來幾年里,能夠做出一款成為經典的原創(chuàng)游戲來的,這樣才能讓第三方對戰(zhàn)平臺突破當下尷尬的處境?!?/p>

        相較于姜黎的迫切,蔣偉鋒則對這個行業(yè)顯得更為樂觀。

        在他的規(guī)劃中,既然浩方的定位是第三方對戰(zhàn)服務平臺,那么后續(xù)的思路則是繼續(xù)把平臺化的服務做得更好,在平臺運營模式、技術架構等方面繼續(xù)加大投入。

        因此,浩方接下來的側重點在平臺本身的服務上。據了解,2014年浩方上線了全新改版的PC端對戰(zhàn)平臺產品,后續(xù)還將基于平臺本身的服務陸續(xù)推出移動端產品,甚至是VR技術方面的相關拓展。

        “目前還能留下來的存量用戶,基本都帶著對經典的一種情懷,是非常死忠的用戶了,他們也確實能給我們提供持續(xù)穩(wěn)定的收入。所以我們也會相應地對他們有一個持續(xù)的服務,我們現在也有專業(yè)的團隊在不停地進行完善與改進。而對于增量的用戶,我們通過一些新產品的引入,通過賽事等服務來吸引他們?!笔Y偉鋒告訴記者。

        事實上,自2003年國家體育總局將電競正式確立為一項體育項目后,電競賽事早已成為各家廠商、平臺打響品牌、吸引用戶的一場戰(zhàn)役。但在浩方被浙報傳媒收購后,多了一層國企背景,其作為賽事承辦方的意義也就不僅僅只局限于商業(yè)策略上。

        蔣偉鋒向記者講述了浩方在賽事上的思路:“還是想把電競賽事往官方主流方向去拓展,所以我們跟體育、文化、宣傳系統(tǒng)都有一些合作,想把電競賽事作為一項主流的體育產業(yè)來做。我覺得這是我們的一個訴求?!?/p>

        目前在浩方的賽事體系中,既有最基層的網吧、高校聯賽,也有跟官方合作的市級、省級甚至國家級賽事。今年的規(guī)劃中,浩方還有進一步開發(fā)國際電競聯賽的打算。

        不難看出,浙報層面對浩方的規(guī)劃,是通過完善其原有的平臺業(yè)務,保留存量用戶并最大程度地吸引增量用戶。進而通過這樣的用戶基礎,去為官方電競賽事的主流化服務?!拔覀冾I導有一句總結很到位――讓游戲回歸電競,讓電競回歸主流?!闭銏髠髅酵顿Y部相關人士表示。

        不同于受到浙報傳媒青睞的浩方和11,VS選擇了在新三板掛牌上市。除了繼續(xù)運營原有的對戰(zhàn)平臺業(yè)務外,還開起了多元化戰(zhàn)略,上線了自家的虛擬電商平臺以及瀏覽器業(yè)務。

        相較于11對戰(zhàn)平臺,VS其實更早就研發(fā)了自家的原創(chuàng)游戲《VS三國》,但市場反應平淡。目前其平臺業(yè)務仍停留在傳統(tǒng)的通過提供游戲道具、廣告等方式獲取收入;旗下的電商平臺“九鼎交易系統(tǒng)”則通過抽取虛擬物品交易的傭金實現業(yè)務收入;瀏覽器業(yè)務方面,其產品“720瀏覽器”目前甚至尚無明確的盈利模式。

        第4篇:電競賽事盈利模式范文

        摘 要: 籃球競賽是一個龐大的體系,它是由不同層次、種類的競賽制度構成。在這龐大的體系和眾多的競賽制度中,高層次的籃球競賽是國家籃球精英的薈萃,其水應本國家該項目的發(fā)展水平。本文通過對我國與西班牙的高水平競賽制度的比較,發(fā)現我國男子職業(yè)籃球聯賽的不足并提出建議,以期中國男子籃球職業(yè)聯賽獲得更好的發(fā)展。

        關鍵字:詞 職業(yè)籃球 聯賽 制度

        一、組織機構

        1.1(一)組織結構

        中國男子籃球職業(yè)聯賽,即CBA,英文全稱China Basketball Association,簡稱中國籃球協(xié)會,是由中國籃球協(xié)會所主辦的跨年度主客場制籃球聯賽,中國最高等級的籃球聯賽。

        西班牙職業(yè)籃球甲級聯賽,即ACB,外文全稱Asociación de Clubes de Baloncesto。ACB聯賽創(chuàng)建于1957年,由18支球隊組成,被譽為世界上除NBA以外最好的籃球聯賽。

        1.2(二)管理體制

        1.中國

        CBA在聯賽的辦賽形式上學習和借鑒了 NBA的方式,在形式上貌似成熟的職業(yè)聯賽,而在聯賽的組織、運營和管理方面與真正的職業(yè)聯賽卻有本質的區(qū)別。

        目前,CBA的俱樂部的管理體制存在多樣化的模式,一種是:體育局+企業(yè)+俱樂部,一種是:企業(yè)+俱樂部。在盈利模式方面主要是籃球管理中心+企業(yè)+俱樂部,籃球管理中心+地方體育局+企業(yè)+俱樂部?;@管中心占有聯賽的大部分經營權,而企業(yè)和俱樂部的經營權限很少。

        政府目前是中國職業(yè)籃球俱樂部經營管理的重要組成部分,對中國職業(yè)籃球俱樂部具有指導、調控等積極一面,但同時具有很強的行政干預權,妨礙了中國籃球職業(yè)化、市場化的發(fā)展。

        現階段中國職業(yè)籃球俱樂部在經營方面普遍存在政企不分,產權、職責不清等問題,各俱樂部經營、管理體制存在漏洞;大部分俱樂部支出大于收入。我國職業(yè)籃球俱樂部的經營思路、途經、方式和手段還未形成完整的體系和穩(wěn)定的市場[1]。中國職業(yè)籃球俱樂部在中國籃球管理中心的管理下,要想自負盈虧,在只具有門票經營權、冠名權和球衣背后的廣告權的情況下很難實現。

        2.西班牙

        西班牙男子籃球職業(yè)聯賽在管理體制上依托于完全獨立的運營公司,西班牙籃協(xié)對于國內聯賽起到的是監(jiān)督和建議的作用,沒有行使行政干預的權利。俱樂部在挑選外援時要經過歐洲籃球聯盟下屬的外籍球員管理協(xié)會的審核和批準,這不僅為各支俱樂部公平競爭提供了保障,同時也保護了球員的個人利益[2]。

        2二、.賽制

        (一)中國

        CBA自每年的10月或11月開始至次年的4月左右結束,分為常規(guī)賽和季后賽兩部分,舉辦地點分別在各參賽俱樂部選定并經中國旅球協(xié)會審定的城市。每年聯賽的最后兩名降入甲B,甲B聯賽的前兩名升入甲A。

        (二)西班牙

        目前的ACB賽制,共18支球隊參加,分成常規(guī)賽(每年10月-次年的5月中旬),季后賽(次年5月下旬-6月上旬)常規(guī)賽18隊進行主客場雙循環(huán)賽,常規(guī)賽前8名進入季后賽,后2名直接降級。

        3.三、內部合作制度

        (一)中國

        中國職業(yè)籃球公司經營相當于NBA,營業(yè)收入主要為職業(yè)籃球及衍生產品帶來的直接收益,年凈利潤60%均分給各俱樂部;各俱樂部收入的主要來源為冠名費,地方電視臺,電子媒體的轉播費,各俱樂部差異化衍生產品的銷售收入,在當地籃球普及、培訓活動的收入,當地政府的資助,企業(yè)與個人的贊助等。

        (二)西班牙

        ACB聯賽的各支俱樂部的年度平均預算高達568.6 萬歐元,球員平均工資達到 27.8 萬歐元,西班牙群眾對體育賽事的關注度非常高,非常愿意置身現場來體驗激烈比賽所帶來的樂趣,每個賽季的門票銷售是 ACB 各支俱樂部財政收入的重要來源,賽季每場比賽的場均觀眾為5700 人,一些俱樂部的場均觀眾甚至達到了12000人。

        4.四、總結

        針對以上所闡述的現象,為確保CBA聯賽健康穩(wěn)定地進步與發(fā)展,可以參考如下建議:

        增進與世界的交流,加強對外學習,全面推行賽制改革,采用“引進來,走出去”的策略。

        各地體育部門應該更新觀念,轉變職能,強化服務意識,弱化行政管理。

        應順應國情健康的發(fā)展,做到有法可依。

        完善職業(yè)籃球俱樂部的管理體制,管辦分離,權限明晰,積極建立職業(yè)籃球俱樂部管理人才培養(yǎng)體系、運動員培養(yǎng)體系,重視資源開發(fā)對職業(yè)籃球發(fā)展的作用,讓職業(yè)籃球俱樂部資源得到有效配置。

        合理注入資金,加大對CBA 的宣傳力度,擴充活動經費的來源,建立適合自身發(fā)展的綜合營銷體系,開發(fā)籃球產業(yè)的最大附加價值,形成自己的籃球文化產業(yè)。

        平衡各俱樂部的差距,提高球賽觀賞性。

        參考文獻:

        第5篇:電競賽事盈利模式范文

        對于體育的熱愛與追求,源于程杭自己的體育情結。早年選擇留學于美國有很大一部分原因也是由于對于NBA的癡迷,而當年的他只為一張屬于喬丹的球票便可興奮不已。今天,雖然已非當年的懵懂少年,但是對于體育的熱情依然絲毫不減,或許這也是為什么虎撲網能有今天的成績。

        一顆體育的種子在心底里滋生

        渴望是一種可怕的力量,它會不斷催人奮進,讓人不斷朝夢想的方向努力。程杭的心中正是有一種這樣強大的渴望,讓他不斷與體育靠近,不斷尋找著每一個不可錯過的機會。于中國而言,雖然各方面都在不斷進步,但是在體育事業(yè)的發(fā)展上相比西方發(fā)達國家還有很大的差距。中國的球迷想在第一時間觀看領略國外一級賽事的風采在很大程度上還有一定的難度。程杭最初建立虎撲網的初衷便是想讓國內的體育迷也能一睹各種精彩賽事,于是,這顆小小的種子開始發(fā)芽了。從最初的個人興趣,到2004年開始建立網站,2007年開始成立公司,那個時候整個事業(yè)都開始背上了商業(yè)責任,而虎撲網也正是由那個時候開始逐漸走入人們的視線。

        建立虎撲網對于程杭個人而言,還有一個小小的抱負,那就是希望體育賽事公平公正的競爭態(tài)度能對中國目前的社會發(fā)展產生一定的影響,哪怕影響的只是微不足道的一點點。

        中國與西方體育事業(yè)最大的區(qū)別就在于成熟度。西方國家,像美國NBA等都已經有好幾十年的發(fā)展歷史,他們的商業(yè)化運作,市場化運作,是在好幾十年前就開始的。雖然中國近些年的體育事業(yè)發(fā)展較快,但是與美國等西方國家相比仍有差距。體育在美國民眾生活中的地位和中國相比也是很不一樣的。中國年輕人業(yè)余生活的第一選擇是KTV或者看電影之類,而在美國,休閑生活分配比例占第一的是電視,第二是電影,第三是體育,第四則是意想不到的園藝。這些差異所產生的影響首先是體育行業(yè)在美國很賺錢,另外一方面,美國人在面對職業(yè)或者學業(yè)上的挑戰(zhàn)、競爭等會像體育賽事一樣對待,充分表現了公平、公正的態(tài)度,這一點非常難得。程杭希望體育能從更加深遠,更加積極的態(tài)度去影響中國的社會發(fā)展。要倡導公平競爭,挖掘自身的潛力,以積極的態(tài)度面對社會環(huán)境。

        錢乃身外之物

        對于每一份事業(yè)而言,它最終都會產生一定的資金積累,而隨著事業(yè)越做越好,資金積累的程度也會隨之提高。面對中國目前的互聯網發(fā)展,虎撲網可謂是具備定的優(yōu)勢的。首先,從國內體育產業(yè)來看,虎撲網算是發(fā)展較早也較具規(guī)模的互聯網體育平臺。其次,作為互聯網平臺虎撲網又具備一定的新聞傳播優(yōu)勢。再次,與國際同步接軌的體育事業(yè)同樣讓億萬體育迷乃至諸多同行從業(yè)者都看到了中國體育發(fā)展的全新方向??梢哉f,虎撲網在不同程度上也一直在為中國的體育事業(yè)做貢獻。當然,作為投資者而言,有更多的人已經洞悉到了虎撲網的大好前景,于是關于融資的話題也不斷被熱議。

        面對互聯網眾多融資失敗的案例,程杭表示虎撲網絕對是這其中具有典型特征的成功案例,不管是面對成功,還是面對融資,程杭都是胸有成足的?;湟埠茫毯家擦T,他們都不怕失敗,但是好在,他們有堅持的心,有源源不斷的發(fā)展動力,所以他們可以在行進的道路上擊敗任何困難,不斷挑戰(zhàn),不斷前行。

        融資最重要的原因是整個行業(yè)發(fā)展到了一定階段的成果。如果從垂直媒體的方面考慮的話,最先出現垂直化、細分化的產業(yè)是財經、汽車等行業(yè)。目前看來體育產業(yè)已經發(fā)展到一定時間點,并且已經具備了可以垂直化發(fā)展的必要條件,因此資本市場也開始注意到了體育行業(yè),融資自然而然也就出現了。

        但是對于融資成功與否,程杭卻并未非常看重。融資是要看一個企業(yè)自身有沒有造血能力以及存活能力,如果一個企業(yè)只能依靠融資來維持生存的話那一定行不通。對虎撲網而言,我們保證了自己有足夠健康的現金流,融資成功與否不會對企業(yè)的生存與發(fā)展產生決定性的影響,這個時候才能算是融資的最佳契機。

        當然,融資也并非如外界所想象的那樣簡單。有了其他資金的投入,無論是在公司管理,還是未來的發(fā)展方向上,程杭都必須具備諸多以前未達到的要求標準,壓力與動力往往都是并存的?;谶@些壓力,程杭似乎更加從容也多了一份自信的篤定。有人投資,有資金注入,雖然隨之而采的是更加嚴苛的考驗,但是在另方面來說,也意味著更大的肯定,這點對于程杭和虎撲網來說尤為重要。每一份事業(yè)都需要有人來支持,有人來讓它發(fā)揚光大,而每一筆資金的加入都更加確信了虎撲網前進的方向。程杭說,在短期內很希望在互聯網大力發(fā)展的前提下,虎撲網也能有更快更好的發(fā)展,未來的三年將是虎撲網在國內拼搏上市的三年?;渚W把目標定義為做中國領先的體育性媒體,我相信這一點他們遲早有一天會達成,并且這天并不會來得太遲。

        迎接一個美好的未來

        程杭心中有很多幅關于虎撲網的愿景。可以說,對于現在的虎撲網而言,每一天都是嶄新的。

        在虎撲,程杭投入的心血與經歷是我們無法預想的。但是程杭總是把這些苦與甜當成自己的歡樂即便再大的困難與挫折對于程杭來說也都遠非各種外界因素而是自身。商業(yè)模式定位以及自己自身定位的不斷改變,公司發(fā)展的瓶頸,所有這些困難程杭部將原因歸根于公司與自己前后競賽的拉扯前進,體育在程杭心中深深扎根。

        體育行業(yè)目前在中國還處于眼球經濟的狀態(tài),體育賽事跟內容還處于非常吸引人的階段,但是真正的用戶為體育買單服務的模式還遠不成熟。在美國健身服務業(yè)是一個非常巨大的行業(yè)遠超體育營銷、廣告等其他行業(yè),而在中國則不然。體育產業(yè)個人消費的增加是受人均可支配收八所影響的,在大眾體育消費達到定標準之前,中國體育行業(yè)發(fā)展會依然處于眼球經濟的發(fā)展階段。大量的盈利模式依然會停留在B2B的營銷模式上,政府營銷也會是體育營銷最大的影響力。但是這并不影響虎撲網的發(fā)展前景。

        目前虎撲網已經推出了APP客戶端。雖然產品形式上和門戶網站區(qū)別不大,但是列于體育事業(yè)虎撲網傾注了大量心血。程杭說,他從來沒有認為虎撲網是一個網絡公司,而一直都將它視作一個純粹的體育公司,整個公司,整個團隊部是為體育而生。

        目前虎撲網的主要業(yè)務集中在廣告方面,但是卻不僅限于傳統(tǒng)的互聯網廣告。早在2年前虎撲網便已建立了完善的整合體育營銷業(yè)務。現在虎撲網在全國很多城市都有球迷團隊,幾乎每個周末全國都會有眾多城市開展線下的互動活動。對于客戶服務來說,虎撲網所提供的遠不止互聯網廠告服務,還有更多更具發(fā)展?jié)摿?,更加吸引眼球深具開發(fā)價值的線下活動等等。而這些服務在融資成功以后,都會進行定的升級,除了線上線下的資源,更會去引入一些高質量的體育資源,納入整體廣告服務體系,包括一些知名的球星、賽事等等。

        中國很大,體育產業(yè)在不同區(qū)域也會呈現不同的折射反應。一二線城市與三四線城市會有非常大的不同?;渚W的核心資源還是列中國海量球迷的聚攏與把控,當然其他形式的業(yè)務虎撲網也依然在嘗試,只是目前在體量與成熟度上還沒有那么高。

        第6篇:電競賽事盈利模式范文

        1、概念:大學生自主創(chuàng)業(yè)就是大學生通過個人及組織的努力,利用所學到的知識、才能、技術和所形成的各種能力,以自籌資金、技術入股、尋求合作等方式,在有限的環(huán)境中,努力創(chuàng)新、尋求機會,不斷成長創(chuàng)造價值的過程。

        2、現狀:從XX年起,教育部、勞動和社會保障部、人事部等部委以及許多地方政府相繼出臺了有關政策,鼓勵大學生自主創(chuàng)業(yè),大學生創(chuàng)業(yè)成為一個社會熱點話題。隨著就業(yè)壓力的增大,大學生自主創(chuàng)業(yè)者也不斷增加。據相關調查顯示,目前各高校大學生自主創(chuàng)業(yè)的人數占到在校生的近5%,而打算創(chuàng)業(yè)的大學生數量所占的比重則更大。大學生創(chuàng)業(yè)意向與社會環(huán)境、學校氛圍息息相關,也與自身的創(chuàng)業(yè)意識密不可分。二、研究目標(核心問題)

        此次在全校范圍內進行的大學生創(chuàng)業(yè)意向及需求的調研及訪談,旨在了解我校大學生的創(chuàng)業(yè)意向及需求狀況,根據得到的數據進行分析和統(tǒng)計進而響應我國科學技術部《關于大學生科技創(chuàng)業(yè)見習基地試點工作的實施方案》的相關文件要求,并由學校相關部門依此來制定支持我校大學生創(chuàng)業(yè)的政策及制度,以積極引導山大科技園威海分區(qū)所屬的科技企業(yè)孵化器開展大學生創(chuàng)業(yè)見習基地工作。

        三、研究方法

        一次調查成功與否,在很大程度上取決于研究方法的制定。為了確保資料的真實性與全面性,調查人員采取問卷調查的方法。問卷調查的對象為我校12個學院和馬克

        思主義教學部XX級—2012級在校本科生和2012級、2012級研究生。

        調研采取系統(tǒng)抽樣與隨機抽樣相結合的方法,按照我校十二個學院的人數比例分配問卷。在每個學院隨機選取專業(yè),在選定的專業(yè)中隨機選擇班級,并且使男女人數比例為1:1,保證了調研的科學性。

        四、問卷基本情況

        按照我校十二個學院的人數比例情況,共打印650份問卷,實際發(fā)放634份,實際收回614。其中,商學院發(fā)放 189 份問卷,實際收回187份問卷,缺失2份,廢掉6份;法學院發(fā)放49份問卷,實際收回44份問卷,缺失5份;新聞傳播學院發(fā)放51份問卷,實際收回48份問卷,缺失3份;翻譯學院發(fā)放33份問卷,實際收回30份問卷,缺失3份;韓國學院發(fā)放31份問卷,實際收回30份問卷,缺失1份;藝術學院發(fā)放26份問卷,實際收回26份問卷,缺失0份;數學與統(tǒng)計學院發(fā)放44份問卷,實際收回44份問卷,缺失0份,廢掉9份;空間科學與應用物理學院發(fā)放45份問卷,實際收回43份問卷,缺失2份;海洋學院發(fā)放52份問卷,實際收回50份問卷,缺失2份;信息工程學院發(fā)放41份問卷,實際收回41份問卷,缺失0份;機電工程學院發(fā)放51份問卷,實際收回51份問卷,缺失0份;高等職業(yè)技術學院發(fā)放19份問卷,實際收回19份問卷,缺失0份;教學部發(fā)放1份,實際收回1份,缺失0份;其中,因不明原因缺失兩份。

        第二部分 本次調研需要顯示的幾個核心問題

        一、描述現象

        1、我校學生對創(chuàng)業(yè)的了解,他們的創(chuàng)業(yè)意向,以及現在所處的狀態(tài)。即“是已經開始創(chuàng)業(yè),還是考慮過創(chuàng)業(yè)但是有疑慮而未進行創(chuàng)業(yè)”。

        2、性別與創(chuàng)業(yè)意向之間的聯系。

        3、不同學院、不同專業(yè)與創(chuàng)業(yè)之間的關系。

        二、總結問題

        1、我校學生對創(chuàng)業(yè)的態(tài)度。

        2、調研對象所認可和傾向的創(chuàng)業(yè)模式。

        3、影響我校學生創(chuàng)業(yè)實踐的緣由。

        4、調研對象在創(chuàng)業(yè)中遇到的主要問題和困難。

        三、提煉觀點

        1、為提高創(chuàng)業(yè)水平和質量,學校應做哪些工作。比如,宣傳推廣創(chuàng)業(yè)賽事等。

        2、學校應該給有意向創(chuàng)業(yè)的同學提供哪些幫助,給與什么政策扶持。

        3、如何在傳統(tǒng)教育模式的基礎上突出創(chuàng)新,提高創(chuàng)新水平。

        第三部分 調研數據分析

        一、調研對象的基本信息

        本次調研對象選擇涉及全校商學院和法學院等12個學院以及教學部,包含了工商管理類、朝鮮語、新聞學等26個專業(yè),年級跨越XX級—2012級在校本科生和2012級、2012級研究生。 其中,男同學人數為327人,占總人數的54.6%;女同學的為271人,占總數的47.2%(有一人未選擇性別),男女比例接近1:1,基本與前期調研計劃相符。

        在不同年級的選擇上,XX級—2012級的選中人數比例基本為2:3:3:2,研究生一共選擇50人,約占總數的7%,符合調研前期的計劃安排。

        二、xx大學學生的創(chuàng)業(yè)意向及實踐狀況

        1、調研對象的創(chuàng)業(yè)意向

        (1)有超過半數的調研對象“考慮過創(chuàng)業(yè)但是有疑慮而未進行”

        在調查中,總共599人回答了“您現在是否有創(chuàng)業(yè)的打算,狀況如何?”這一問題,其中,有191人表示“從來沒有過創(chuàng)業(yè)打算”,占總人數的31.9%;表示“考慮過創(chuàng)業(yè)但是有疑慮而未進行創(chuàng)業(yè)”的人數為379,占總人數的63.3%;正在進行創(chuàng)業(yè)或者已經成功創(chuàng)業(yè)的人數只占總人數的4.6%,有超過半數的調研對象“考慮過創(chuàng)業(yè)但是有疑慮而未進行”。

        (2)調研數據顯示男生比女生更傾向于創(chuàng)業(yè)

        在全體調研對象中,回答這一問題的男生總數為327人,女生總數為271人。其中,有創(chuàng)業(yè)意向或者已開始創(chuàng)業(yè)的男生有241人,女生有165人;已成功創(chuàng)業(yè)的男生有5人,女生為0人;而“從來沒有過創(chuàng)業(yè)打算”的女生有106人,男生只有85人,可見在調研對象中,男生比女生有更明確的創(chuàng)業(yè)意向和更強烈的創(chuàng)業(yè)激情。

        (3)創(chuàng)業(yè)意向與專業(yè)及學科有一定的關系

        在調查中,商學院與其他學院相比,有創(chuàng)業(yè)意向的同學在人數上明顯多于其他學院,在比例上也處于相對較高的水平。由此可見,創(chuàng)業(yè)意向與專業(yè)及學科是有一定關系的,無論在何種層面上說,商學院的同學都更加容

        易接受有關創(chuàng)業(yè)的相關信息,因為與學科關聯性較強,創(chuàng)業(yè)對于商學院的學生來說不是那么遙遠

        2、對創(chuàng)業(yè)教育的了解

        以下是調研的相關數據

        (1)對 “教育部門試點創(chuàng)業(yè)教育”的了解程度

        (2)對“團中央和學聯組織承辦的kab項目”的了解程度

        (3)對“人力資源和社會保障部門承辦的syb項目”的了解程度

        (4)對“多個組織聯合舉辦的‘挑戰(zhàn)杯’創(chuàng)業(yè)計劃競賽” 的了解程度

        (5)對“高等學校自主設計創(chuàng)業(yè)教育項目”的了解程度

        由以上數據資料可知,調研對象對諸如“教育部門試點創(chuàng)業(yè)教育”、 “人力資源和社會保障部門承辦的syb項目”、 “團中央和學聯組織承辦的kab項目” “高等學校自主設計創(chuàng)業(yè)教育項目”等項目了解較少,表示不了解這些項目的同學比例均在70%以上;然而,對于“多個組織聯合舉辦的“挑戰(zhàn)杯”創(chuàng)業(yè)計劃競賽”,在被調研的599人中,有近437人是了解的,占到總數的73.0%。這是因為,“挑戰(zhàn)杯“賽事是我校長久以來大力宣傳的重大賽事,而對其他的項目宣傳推廣較少,甚至還未啟動。由此可見,學校對相關創(chuàng)業(yè)賽事的推廣和宣傳是提高學生認知和參與這類競賽的前提,也是普及創(chuàng)業(yè)教育、推進創(chuàng)業(yè)的保障。

        三、xx大學學生創(chuàng)業(yè)需求調查

        1、 創(chuàng)業(yè)資金、創(chuàng)業(yè)團隊、創(chuàng)業(yè)項目、人脈資源和良好的心態(tài)是大學生認為創(chuàng)業(yè)成功最需要把握的因素。

        由數據顯示,被訪者認為創(chuàng)業(yè)成功最需要把握的因素是創(chuàng)業(yè)資金、創(chuàng)業(yè)團隊、創(chuàng)業(yè)項目、人脈資源和良好的心態(tài)的比例分別為71.8%、62.8%、58.4%、60.8%、52.3%;而認為是商業(yè)模式(即盈利模式)創(chuàng)業(yè)經驗、腳踏實地的實務能力的比例分別為45.4%、40.6%、50.1%。

        2、調研對象認為大學生創(chuàng)業(yè)最需要的是個人強烈的價值觀志向、良好的思想道德素質和各種場合的應變能力以及個人或團隊研究成果或專利。

        從上述圖表可以看出,認為大學生創(chuàng)業(yè)最需要的是個人強烈的價值觀志向、良好的思想道德素質和各種場合的應變能力以及個人或團隊研究成果或專利的人數比例分別為

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