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        公務員期刊網 精選范文 防止沉迷網絡游戲的建議范文

        防止沉迷網絡游戲的建議精選(九篇)

        前言:一篇好文章的誕生,需要你不斷地搜集資料、整理思路,本站小編為你收集了豐富的防止沉迷網絡游戲的建議主題范文,僅供參考,歡迎閱讀并收藏。

        防止沉迷網絡游戲的建議

        第1篇:防止沉迷網絡游戲的建議范文

        數日前,某網癮防治研究中心副主任張春良在新聞會上宣布:他將代表張瀟藝父母游戲《魔獸爭霸》的開發商――美國暴雪娛樂有限公司,請求法院確認該公司開發的該款游戲具有致人成癮的內容,與受害人的死亡有一定因果關系,這是國內首例以“網游致人成癮”為名狀告網游運營商的公益訴訟。

        中國互聯網信息中心最近的調查顯示,目前我國約有2000萬網游少年,其中260萬有網癮。“網癮少年”已成為一個相當普遍性的社會問題。對于國內的網游市場而言,眼下這個季節,確實已成為一個多事之秋,冬天也許馬上會到來。與之形成鮮明對比的是,目前我國關于網絡游戲的法律法規基本闕如,關于網絡游戲的規范只有幾個政府文件。事關上百萬青少年的身心健康,現實在呼喚規范網絡游戲的法律法規盡快出臺。

        網游立法迫在眉睫

        人們普遍認為網絡游戲是造成青少年沉溺網絡甚至搶劫斗毆、跳樓自殺等悲劇的主要原因,而網絡游戲還在繼續繁榮,這就不能不引起了各方面的焦慮和關注了。不管是對防沉迷的爭議,還是張瀟藝事件的訴訟,透過這種紛亂得出的,只是一個結論:對網絡游戲的立法已是迫在眉睫。

        2005年8月23日,新聞出版署出臺了《網絡游戲防沉迷系統標準》(試行),這個文件盡管可能存在許多不盡人意之處,還有待于修改完善,但重要的是,管理部門為建立一個網游行業良性運行的新體系而‘開天’,這才是這個首創文件的意義所在。

        權力之手伸到哪里,法律的制約就跟到哪兒。而目前規范我國網游市場的,僅有2004年下發的《關于加強網絡游戲產品內容審查工作的通知》、2005年7月頒布的《關于網絡游戲發展和管理的若干意見》、《關于凈化網絡游戲工作的通知》等僅有的幾個文件。相關法律的不明確甚至欠缺,再加上網游管理法規的位階過低,給網游帶來了許多不確定甚至消極的因素,這也是引發青少年網絡沉溺社會問題的原因之一,而一個行業發展成熟的標志往往是相關法律制度的健全,因此為了規范和發展網絡游戲,有必要加快進行相關的立法。

        規范網游文件引發爭論

        今年10月20日起開始實施的網絡游戲防沉迷系統測試――限時游戲。這是國內對規范網游的首創文件,盡管僅僅出臺3周,但專家、玩家、家長,各派陣營各執一辭,不同的意見被置于許多游戲論壇的頭條。而企業則謹慎地控制著自己的對外口徑。一向都不冷清的網絡世界,近期更是由于網絡游戲頻頻成為關注熱點而喧鬧非凡。不僅在虛擬世界激起巨大的波瀾,在現實中也引起了一場激烈的爭論。

        8月23日,為防止青少年對網絡游戲“成癮”, 盛大、網易、金山、光通、搜狐、新浪、九城等七家網絡游戲運營商簽署了《北京宣言》對網絡游戲實行時間管制:每日累計游戲3小時以內為“健康游戲時間”;累計3-5小時為“疲勞時間”,玩家的游戲角色收益將減半;5小時以上為“不健康游戲時間”,收益為0;下線5小時之后重新累計在線時間。但是在上述幾家第三季度的財報上又顯示,網易股價下跌近22%。盛大股價下跌了10.52%。于是,華爾街隨即傳來了“中國網絡游戲環境已出現惡化趨勢”的論調,認為股價下跌緣于中國的網游監管政策越來越嚴;而公眾則認為這個文件并沒有真正觸及網游成癮的痛處,是治標不治本。這個限制僅僅是對網游玩家單方面的,對制造開發網游的營運商的社會責任卻沒有從根本上加以限制,一方面依然“制毒、販毒”,另一方面有怎能有效地“限制”毒癮的蔓延呢?

        這次對美國暴雪公司的訴訟,其實也是善意提醒國內網游運營商:必須得具備應有的責任理念,明白對青少年而言自己肩負著什么樣的擔子。雖然政府、社會都號召企業自律,要求其肩負起社會責任,但自律是一種道德義務所以很難落實。網游運營商的經營界面,充其量在一些很不起眼的地方標了“十八歲以下未成年人玩此游戲要適度”之類的話,所以說,產業界一開始就沒有以成熟的心態來面對網游帶來的直接危害,那么現在最好的辦法,就是立法先行,用法律來給網游產業的天平上加個“責任”的砝碼。

        玩家繞道而行

        11月6日,在防沉迷系統測試半個月之后,記者在北京多個網吧調查發現,由于這一系統的實施范圍有限,網吧生意并未受到影響。

        在北京朝陽區的一家網吧內,記者看到約60%的用戶在玩網絡游戲,游戲種類上述7廠商的11款游戲都有涉及,不過人數最多的仍是《傳奇》、《傳奇世界》、《大話西游2》、《夢幻西游》、《劍俠情緣》和《魔獸世界》。

        也有玩家對此系統不屑一顧,一位正在玩《魔獸世界》的玩家對記者表示:“如果《魔獸》里面也全部加裝了防沉迷系統的話,我一個賬號玩了3個小時之后,我再用我的另一個號玩3個小時。”也就是說,他將在一個游戲上花費多一倍的時間和金錢。

        有趣的是,防沉迷系統上線不久,很多網站的游戲論壇就出現了破解沉迷系統的“攻略”和外掛。“攻略”中有一條頗為引人注目:即玩家在一天的晚上7時開始玩游戲,到凌晨0時,正好5小時;而從0時開始,新的一天又開始計時,玩家可以重新再玩5小時。外掛則更加明目張膽,宣稱“防沉迷系統就像泥墻”。

        采訪中,一位已經連續玩《傳奇》游戲5小時的玩家告訴記者,如果國內的服務器被限制時間,他將會登陸韓國的服務器,“可能速度會慢一點”。

        實際上,玩家普遍抱怨的是防沉迷系統并未將未成年人和成年人區分開來,這樣成年玩家所希望的長時間在線的愿望就不能實現。也有玩家表示,一款游戲被限制了時間,他可以選擇玩其他游戲,這并不能限制其選擇的自由。由此可見,僅僅用限時的方法顯然不是萬全之策。

        網游實名與分級制

        國外一些游戲產業比較發達的國家都有科學嚴密的游戲分級制,根據游戲中暴力指數、成人指數、不良話語指數、反價值取向指數等標準,把游戲分為不同年齡階段適用的級別。這在一定程度上有助于防范那些年齡段不適應某種游戲的玩家沉迷、成癮。據文化部文化市場司宋奇慧透露,我國對于MMORPG(大型多人在線角色扮演)類型的網絡游戲將實行實名制,對于以PK(玩家之間在游戲中的殺傷性比武)為升級條件的游戲,要對青少年說“不”,這是政府對于網絡游戲監管的最新消息。

        網絡游戲實名制的具體含義是:游戲運營商要采用可靠方法保證注冊信息真實,并根據注冊資料對玩家進行區分對待(如對特定年齡段的用戶群架設特定游戲專區、進行適當的時間限制等)。網游實名制,是一系列立法的根本。簡要地說,實名制后,許多網絡游戲將限制未成年人登陸,其次,因為用戶名稱和身份證綁定,玩家將在一款游戲內隨意換號等現象將不復存在。

        業內專家一致認為,要想保證實名制的切實有效,還必須配套出臺相關的措施,其中最重要的,就是要有科學的游戲分級標準。國內一些行業協會早已開始研究探索網絡游戲分級制度,如中國消費者協會消費指導工作委員會、中國軟件行業協會游戲軟件分會出臺的《游戲軟件分級標準》,中國青少年網絡協會游戲專業委員會出臺的《中國青少年網絡協會綠色游戲推薦標準》。這些分級制度由于制定部門本身的局限,都還僅僅是建議性和推薦性的,不具備強制力,目前還存在很多不完善之處,所以急需政府部門牽頭,制定適合我國國情、切實可行的分級標準,才能給網絡立法以堅實保障。

        新營收模式嘗試

        對于網絡游戲運營商來說,以出售游戲時間為唯一收入的模式將不得不變革。一旦限制了玩家的在線時間,如何讓玩家享受到除去在線游戲之外的樂趣和黏著度,是今后游戲公司需要重點考慮的問題。

        在今后要出品的網絡游戲中,就可能包含有非PC終端的交易,以及非純以在線PK或殺怪獲取經驗從而獲得級別提高等等模式。此外,網絡游戲公司還必須適應時間限制所帶來的玩家感受,從而對游戲的某些情節設計進行修改。比如說一些需要長時間才能夠完成的劇情任務,就需要重新改短,讓玩家對游戲繼續保持興趣。一位網絡游戲開發商透露:“目前許多開發商都在觀望防沉迷系統實施的效果,一些已經設計好的游戲,在正式推出的日期上也作了相應的調整。”

        目前,各運營商正將測試過程向國家新聞出版署匯報。有消息稱,新聞出版署將對《網絡游戲防沉迷系統標準》(試行)進行修改,具體的修改內容目前仍未確定。

        最新的政府對于網絡游戲監管的消息是,在11月1日至3日在成都舉行的第四屆中韓日文化產業論壇上,文化部文化市場司宋奇慧透露,我國對于MMORPG類型的網絡游戲將實行實名制,對于以PK為升級條件的游戲,要對青少年說不。實際上,這也是文化部和信息產業部于7月12日聯合下發的《關于網絡游戲發展和管理的若干意見》中的部分內容。

        第2篇:防止沉迷網絡游戲的建議范文

        關鍵詞:北京市;網絡出版;發展狀況;問題;對策

        中圖分類號:F27文獻標志碼:A文章編號:1673-291X(2011)01-0186-03

        綜合專家學者和新聞出版總署的劃分方法,網絡出版業包括網絡學術出版、網絡圖書(電子書)、網絡雜志、網絡報紙、網絡原創文學、網絡音像、網絡教育出版物、數據庫出版物、網絡動漫、網絡游戲和手機出版物等業態。網絡出版以海量存儲、搜索便捷、傳輸快速、成本低廉、互動性強、環保低碳等新型出版特點,在中國迅速發展開來,超過了傳統出版業的發展水平。北京是中國的政治、文化中心,網絡出版產業發展處于全國領先水平。本文分析了北京市網絡出版業的發展狀況,存在的問題,提出了對策建議。

        一、北京市網絡出版業發展狀況

        1.網絡出版機構和產品占全國總量比例很高,總產值連年增長。截至2009年底,北京地區網絡出版單位55家,占全國的25%,涉足數字出版的經營機構4 630家左右,占全國(22 270家)的21%;全國10家游戲上市公司中有4家在北京。網絡出版產品中,北京市在全國占有絕對優勢的出版領域為互聯網社會科學出版和科學技術出版,占到全國相應互聯網出版產值的90%;互聯網教育出版和文學出版產值占到全國的50%;互聯網音像出版和藝術出版,占全國的比例也超過20%。電子出版物近5 000種,占全國的69%。

        2003年,北京市互聯網出版產業規模達到7.1億元占全國網絡出版產值的28.7%,2004年產值達10.6億元,2006年總產值19.1億元,2007年總產值65億元,2008年164億元,增長率達到152%,占到全國總產值的31%。

        2.手機出版和網絡游戲總產值居產業結構主導地位。2008年,網絡出版總產值164億元,從高到低排名:手機出版(71.74億元)、網絡游戲(45億元)、網絡音像(23.6億元)、網絡教育(15億元)、數字期刊(5.2億元)、電子書(3億元)、數字報紙(5 070萬元)和網絡原創文學(770萬元)。

        3.建立了兩基地、兩園區的發展模式,形成了產業集群。(1)在石景山區建立北京數字娛樂產業示范基地。2005年,國家科技部正式批復同意北京組建“國家數字媒體技術產業化基地”;同時,國家新聞出版總署同意在北京建立“國家網絡游戲動漫產業發展基地”。石景山區的“北京數字娛樂產業示范基地”是以上兩大國家級基地的重要組成部分。基地分為研發孵育、人才培養、體驗娛樂、產品交易四個功能區,下轄網絡游戲、移動游戲、動漫制作、人才培訓、測試推廣、娛樂體驗、交易展示、產業信息等中心,并配套有服務和技術兩個支撐體系。(2)在豐臺區建立“文化產業總部基地”。2009年,豐臺區和中國出版集團公司建立“文化產業總部基地” (占地574.56畝)。基地將聯合國內其他出版集團,形成中國出版業對外交流的“航空母艦”。基地建成后,將集出版發行、動漫畫設計、影視制作、教育培訓、傳統技藝改造、工業設計等相關多媒體文化產業于一體,具備研發、投資、孵化、制作、培訓、交易等各種功能,是中國首個多功能、創新型、國際化的文化產業總部基地,將成為國際出版傳媒企業駐華業務代表總部、國內文化出版集團駐京事業發展總部、其他文化出版機構運營管理總部以及文化出版產業在京合作交流的重要平臺,并將成為中國出版集團和地方出版集團協作走向世界的平臺。(3)在西城區建立中國北京出版創意產業園區。2010年5月,國家新聞出版總署和北京市人民政府建立緊密型戰略合作關系,在京正式簽署《關于共同推進首都新聞出版業發展戰略合作框架協議》。同時,中國北京出版創意產業園區揭牌成立。有6家數字網絡出版企業和26家以傳統出版為主的民營文化企業簽訂了入住園區協議。產業園區將為入駐企業在出版體制改革、出版資源配置、新媒體發展等方面給予重點扶持,在資金、稅收、人才等方面給予政策保障,并提供優質服務;努力打造成集原創策劃、出版發行、網絡與數字出版、版權交易、出版設計等鏈條為一體的出版體制改革試驗區與示范區。(4)在東城區建立國際版權交易園。2009年,東城區建立“北京東方雍和國際版權交易中心”,設在雍和園內(論者稱之為國際版權交易園)。僅一年時間,國際版權交易中心在動漫、影視、圖書、音樂等領域的掛牌項目已達近1 000個,實現交易額超過2億元。雍和園區積極引進版權類重點企業:卡拉OK版權運營中心、中華版權總公司等20多家重點版權貿易和版權服務類企業入駐,園區初步形成了版權類企業的重要集聚地。

        北京市依靠首都文化中心和科技資源豐厚的優勢,在有關部委的大力支持下,大力建設兩基地、兩園區,形成了網絡出版和傳統出版業相互融合的產業集群,奠定了全國網絡出版中心的地位。

        4.構成獨特的產業鏈形式與多元化的贏利模式。北京市網絡出版產業形成了獨特的新型產業鏈形式:“作者―內容提供商(出版社)―數字技術提供商(數字發行平臺)―運營商(中國移動、中國電信的支付系統)―終端商(計算機、手機、電子閱讀器、電視)”。形成了多元化的贏利模式:在線銷售、廣告收入、版權收入、付費下載以及增值服務、合作分成、在線檢索和會員費用等模式。

        2010年5月由北京出版集團公司牽頭,40余家國內出版單位、民營出版商、技術服務商等共同作為發起單位,成立了數字出版聯盟。包括內容與版權、技術兩個分聯盟,是開放的、非贏利性的行業聯盟組織,旨在廣泛聯合產業鏈上下游企業共同開拓和創新數字出版產業發展的有效贏利模式,保護成員單位及著作權人在數字版權方面的合法權益,促進國內數字出版內容的生產、銷售以及版權交易等。聯盟搭建了數字出版轉型服務平臺,除主要完成出版流程數字化和資源管理數字化外,將與聯盟成員單位之間在協議分成的基礎上互相共享產品銷售渠道、豐富產品種類,開展版權交易,聯合打擊盜版行為,探索數字出版內容的新型表現形式和版權交易的新模式,維護出版單位及著作權人的合法權益。

        二、北京市網絡出版產業發展中的主要問題與分析

        1.政府統計管理工作不規范。論者在研究北京市網絡出版產業工作時,政府的網絡出版統計工作非常不完善、不規范。沒有網絡出版的統計規范數據、統計公報。不同版本的數據相互矛盾,沒有可比性,需要多渠道、多種途徑相互印證數據。造成這種矛盾的原因是多方面的。首先是網絡出版業形勢發展很快,很多新業態有一個發展過程,需要深入了解才能掌握。其次按照“中編辦”的三定方案,國家新聞出版總署2008年下半年,才新設立了“科技與數字出版司”。其下設置了“數字出版(綜合)處”、“網絡出版管理處”。網絡出版的正式管理工作走上正軌還需要有一個過程。

        2.網絡出版產業結構很不合理。從2008年的統計數據看出,手機出版產值占總產值的43.74%,網絡游戲產值占總產值的27.44%,兩者相加占總產值71.18%。就手機出版而言,其中包括(音像、游戲、報紙、文學、動漫、圖書、雜志)等內容,網絡游戲也占了一定的比重。

        手機出版和網絡游戲出版之所以得以迅速發展,除了產業鏈清晰、收益高、回收現金流速度快以外,還與政府扶持有關。北京市有關方面近年來出臺了一系列政策發展網絡游戲出版業,是北京市網絡游戲得以發展的重要原因。可是,我們看到了可觀的經濟效益,卻忽視了了可觀的、負面的社會效益。

        目前,中國玩網絡游戲最大的群體是青少年。他們長期玩網絡游戲導致“網絡游戲成癮癥”。這些癥狀包括對網絡游戲有不可遏制的渴望、對網絡游戲有強烈的情緒依賴、對網絡游戲的耐受性增強、矛盾心理、網絡游戲戒斷的反復性、生理上的癥狀。

        盡管早在2005年6月,總署在廣泛征求意見的基礎上,就制定了《網絡游戲防沉迷系統開發標準》和《網絡游戲防沉迷系統實名認證方案》;自2007年7月16日起,國家8部委要求所有網絡游戲必須增加防沉迷系統,否則不許運營,強制實施。但是,這一措施執行得并不理想。一方面系統很容易破解,防止未成年人的措施如同穿皇帝的新衣;另一方面禁止未成年人去網吧上網的一系列政策法規無法全面有效執行,屢見不鮮的未成年人群體依然到網吧玩網絡游戲。

        《中國網吧、網絡游戲調查報告》指出:青少年是網絡游戲成癮的易發、高發群體,網絡游戲是網絡成癮的一個重要原因。2007年的網癮調查包括北京市未成年人在內的全國10個省、直轄市的近10萬青少年。青少年網絡游戲成癮的總篩查率為3.9%。其中小學生中網絡游戲成癮的比例最低(1.9%),初中生和高中生中網絡有些成癮的比例居中(分別為3.7%和2.6%),大學生中網絡游戲成癮的比例最高(3.7%)。

        這次調查青少年群體中網絡游戲成癮的比例在4%左右,較已有的調查結果要低。原因是取樣差異,既往的調查研究是從經常上網的青少年當中選取的。2008年1月,北京市統計局對外公布,截至2007年底,北京市常住人口為1 633萬人(戶籍人口為1 213.3萬,外來人口為419.7萬)。2005年,北京市1%抽樣人口調查,推算出18周歲以下常住人口的比例為14.02%,我們以此數據為依據,推算出北京市2007年的常住人口未成年人為229萬。按照3.9%的比例計算,北京市未成年人有“網絡游戲成癮癥”者為8.9萬人。網絡游戲有很大的負面效益,這是不爭的事實,我們身邊未成年人因網癮導致犯罪和家庭破裂的例子比比皆是。

        3.網絡出版業全市沒有形成完整的、科學的布局。北京市各區根據自己區的實際情況發展網絡出版業,從局部看是合理的。比如,石景山區在首鋼搬遷后決定發展動漫產業以使全區的經濟有新的生長點,這是合理的。但是,從全局看,從經濟效益和社會效益協調發展看,就有商榷的地方。如果沒有全市一盤棋的大局觀,各區各自為戰,就有可能發生重復建設、產業趨同的現象。而我們現在缺失網絡出版全局統一布局發展籌劃的方案、計劃和規劃。從本質上說,我們沒有一個協調發展的產業政策。北京市網絡出版業的真實狀況是發展速度很快、態勢良好;但是發展思路并不明確。網絡出版業在北京市有十幾年的發展史,在“十二五”規劃的關鍵時期,我們應該做好網絡出版業的整體發展戰略規劃。

        4.地方性法規立法滯后。一是已出臺的法規滯后。目前,北京市地方法規與網絡出版有關的有《北京市圖書報刊電子出版物管理條例》(1997年頒布);《北京市音像制品管理條例》(1997年頒布)。這兩個法規與已修改的上位法不一致,也落后網絡出版新形勢發展的要求。例如:《北京市圖書報刊電子出版物管理條例》第15條規定“出版單位未經批準不得設立分支機構”和第22條規定“個人申請從事圖書、報刊零售和出租業務的,應當有本市常住戶口”,已經被上位法廢止。二是沒有出臺新的地方性法規范。網絡出版新業態出現后,多元化的出版主體出現,包括技術服務商、運營商、文化傳媒公司都可以作為網絡出版主體出現。我們沒有制定一個約束其行為的法律規范,沒有建立市場進入和退出的長效機制。

        產生這種情況的原因有兩個。一是國家《出版管理條例》、《互聯網出版管理暫行規定》也已經落后,我們還沒有參照系。二是網絡出版涉及到多個領域、多個部門,涉及到知識產權管理等多個難解的課題。但是,我們不能因為有諸多的難題,就停止了探索的步伐。

        三、對策建議

        1.加強和規范網絡出版業的統計管理工作。在國家沒有出臺網絡出版的統計規范前,建議北京市統計局、市新聞出版局,會商發改委、市互聯網管理辦公室等部門,參照國家統計局關于印發《文化及相關產業統計分類》的通知(國統字[2004]24),把網絡出版業態納入國民經濟行業代碼和統計工作中,科學準確細分下屬的小類別(各個出版業態),盡快統一行業統計標準,建設統計臺賬和平臺,這樣才能總攬全局把握全行業的發展規模、趨勢和發展狀況。

        2.制定“十二五”北京市網絡出版業發展戰略規劃。制定產業政策和發展戰略,確定調整和優化網絡出版業結構,突出發展社會效益好的出版業態。在整個網絡出版業態中,有些是有重大的社會效益的和可觀的經濟效益的,如數據庫出版和數字圖書館建設、網絡學術期刊和電子書等網絡出版業態,對于這些既有經濟效益又有社會效益的網絡出版業態,我們應制定鼓勵發展的政策。而對于有負面社會效益的網絡游戲出版業,我們應該采取“不鼓勵、不提倡、不禁止、不限制”的產業政策。只有這樣才能促進網絡出版產業可持續健康發展下去。

        制定網絡出版區域發展規劃。樹立全市一盤棋的整體思想。爭取在中央有關單位的支持下,加強宏觀調控,做好區域統一產業規劃,優化產業布局,明確各區域的產業發展重點,發展目標,制定相關配套措施與政策,避免惡性競爭的局面出現。

        3.開展立法調研工作,為地方性法規出臺做積極準備。國務院2004年的《全面推進依法行政實施綱要》規定,“涉及全國或者地區經濟、社會發展的重大決策性事項以及專業性較強的決策事項,應當事先進行必要性和可行性論證”。按照《實施綱要》的規定,與網絡出版有關的法規修訂應通過行政聽證會的形式來修改,就網絡出版的產業發展戰略、網絡出版的市場進入和市場退出等重大問題的修訂,要經過一個由“非民主化―民主自決化”、“經驗化―科學化”、“簡單化―系統化”、“非理性化―理性效益化”的修改過程。地方性法規既要促進產業發展,又要發揮有效監督機制,使得網絡出版企業遵守法律、守法經營。

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        第3篇:防止沉迷網絡游戲的建議范文

        關鍵詞:網絡使用;網絡文化;媒介素養;高職院校

        中圖分類號:G250.76 文獻標志碼:A 文章編號:1673-291X(2013)05-0223-04

        一、計算機網絡在浙江紡織服裝學院發展的現狀

        浙江紡織服裝職業技術學院生源大多來自職高學校。學生專業成績比較突出,有較好的專業基礎,在大學里學習增加了學生上網的可能性和經常性。在電腦上,女生購物成為時尚,還有刷微博、看電影,在學習上主要是做PPT、畫時裝圖、制版、做各種項目作業等等。由于學校女生比較多,看電影和電視的時間、人數多于打游戲。瀏覽網頁查看QQ空間、微博,還有各種時尚時裝圖片展、各種走秀視屏,以及服裝配飾的收集、欣賞,關注時尚類的人物和新聞。學生中團干部利用電腦工作的時間也很長。例如,寫新聞稿、活動策劃、各種計劃總結等等,還有利用QQ群討論活動。同學也都有QQ群,方便了大家交換信息和了解各種通知、招聘啟事、校園動態。各班組織的社團都申請了社團,這樣網絡成了大學生的必需品,增加了網癮形成的幾率。

        1.網絡對大學生的身心影響

        從調查的結果看,大學生對網絡是喜愛的。調研對象均表示有過上網的經歷,說明網絡已經被大學生普遍接受利用,而且大部分的同學能控制自己,使自己不至于過分地沉迷網絡而不能自拔。有的同學曾受到過網絡不良信息的傷害,心理有陰影。現在學習和平時生活中網絡的重要性是不言而喻,越來越多的活動需要通過網絡平臺來完成和實現,網絡的重要性可見一斑。轉變觀念,保持心態,把握適度,學會正確利用互聯網,對大學生是十分必要和重要的。

        2.大學生上網的目的

        從調研的結果看,大學生的網絡行為以獲取信息、交友聊天、休閑娛樂為主,男女生使用網絡目的基本一致。學生們對于網絡的利用很大程度上局限在娛樂、交友方面,也會將網絡上豐富的科技和學術信息資源為我所用。針對大學生的學習和生活中的特點,要加大對學生網絡使用的輔助工作并正確的引導。

        3.大學生上網的狀態

        從表4的數據說明,學生單次的上網時間在2-3小時左右,基本呈正態分布取向屬于正常范疇。來自城市的學生上網時間要長些,來自農村的學生上網時間稍短一些。縱向來分析部分學生的上網時間集中在周末或假期,正是空余時間段;選擇在其他時間的僅占1/4,有少部分學生經常長時間甚至通宵上網,顯示出上網絡時間過度。給學生的身體健康和學習都會帶來不良后果,學校要加強教育引導和監控,防止學生上網過度。

        從調查的結果可以看出,有85.41%的大學生上網的費用每月50元以下,上網費用的開支在學生的月生活費中的比例控制在10%以下,上網花費比較合理。很多同學表示是50元左右的上網費是可以接受的。由于校內外網吧收費之間的差異和學生自身經濟能力的差異,有近80%的學生認為上網的消費水平一般,有近10%的同學認為消費較大。同時調查也顯示,大學生上網的費用大部分是從家庭提供的生活費中支出的,有的學生是通過打工賺錢支付自己上網的消費,學校也提供能夠免費使用學校公共上網資源機會。

        4.大學生的網絡法律知識

        在調研中發現,部分學生對網絡管理的相關法律法規不太了解,占61.98%,只有5.37%的學生表示完全理解。學生的網絡法規意識淡薄、觀念不強,是學生在網上做出違法行為的重要原因之一。有很多的學生表示應該加強對網絡行為管理,完善網絡運行的管理建立健全網絡法規制度,加大對網絡犯罪的懲治力度。

        5.大學生的網絡心理需求

        心理需求是起自內心的一種需求,包括自尊心、責任感、歸屬感和成就欲等,具有多層次并存的鮮明個體差異。在積極心理需求中,有56.31%學生選擇了情感交流這一項。現實生活中社會的復雜性和大學生心理的單純性,使學生常常遭受挫折,在交往中出現不同程度的人際交往障礙,使情感交流得不到滿足,因而在虛擬的網絡世界里學生通過聊天方式與外界聯系和交流基于動機,有28.64%的學生選擇求知欲,學生對知識有著強烈的渴求欲望;有15.05%學生選擇自由平等的參與,學生崇尚民主、自由的交流方式。在消極的心理需求中,有52.76%學生基于逃避現實的心理,由于社會就業壓力的增大,試圖借助網絡逃避現實生活中的問題。在性別方面,男女大學生在網絡心理需求上也存在差異,男學生的自我價值感遠遠高于女生,男生喜歡爭強好勝和強烈的表現欲,而女生的自卑心理卻遠遠高于男生。

        6.大學生的網絡人際關系

        從調查的結果中可以看出,44.89%學生在網上交往的主要目的是獲得情感上的滿足,其次是希望得到別人的認可。因為大學生的年齡范圍都在18—24歲之間,正值青春期,隨著生活空間的擴展和閱歷的不斷增加,他們渴求交往的愿望及長大成人的感覺日益強烈,期望通過網絡來擺脫現實生活中的煩惱,在網絡世界重新樹立自信心,獲得心理上的滿足。

        7.大學生對網戀的態度

        態度的認可隨著年級增高逐漸降低,低年級的學生對網戀的態度積極樂觀,而高年級的學生有43.46%對網戀持否定的觀點,有32.97%的同學對網戀持觀望的態度,支持網戀的同學占23.57%。年齡的增長、社會閱歷的豐富、心理的逐漸成熟及就業等現實問題的壓力,使高年級大學生的戀愛觀更加成熟,對事業和愛情看法更為現實。而低年級的學生對網戀懷有一種神秘的色彩,覺得網戀更浪漫。在男女性別上男生對戀愛比較現實一些,認為網戀缺少誠信。

        8.大學生網絡成癮現狀

        1997年,在美國召開的心理學年會上,經過眾多學者們的討論,最終形成了一個比較一致的網絡成癮診斷標準,認為判斷網絡成癮的幾種主要癥狀有:耐受性增強;戒斷癥狀:上網頻率總比事先計劃的高;縮短上網時間;花費大量時間在互聯網;上網使成癮者的社交、職業等受到嚴重影響;雖然能夠意識到上網帶來的嚴重問題但仍一如既往。如果網絡使用者在一年中出現其中3種或3種以上的癥狀,就可以被初步診斷為網絡成癮。

        依據自編的《大學生網絡成癮量表》,當被試學生的總得分等于或大于85分以上,就可診斷是網絡成癮,所以在所調研的學生中網絡成癮人數為238人,占調研人數的16.23%。

        據調查,每周上網的時間、網絡聊天、網絡游戲和成癮總分、強迫性、戒斷性、耐受性、時間管理、人際健康存在與亞健康相關;而網齡和其他與成癮總分、強迫性、戒斷性、耐受性、時間管理問題、人際與健康問題無顯著相關。學生每次上網時間越長,產生網癮現象的幾率越大;學生運用網絡進行網上聊天、娛樂越頻繁,網絡成癮現象越嚴重;單純的網齡長短不能說明網絡成癮可能性的大小。

        二、大學生上網存在問題的原因

        1.大學生自身的原因

        大學時期是一個非常特殊的階段,學生成人感和獨立性特別強烈,好奇心和好勝心強,精力旺盛,世界觀和人生觀還處于不成熟階段。學生在大學前把大學的生活想得過于理想化、神秘化,入學后覺得理想和現實的差距大,內心感到失望,精神空虛,有些學生就到網絡中尋求精神寄托。有的學生對網上污染抵制能力差,經不住網絡游戲的誘惑和吸引,靠打網絡游戲、聊天和看電影等尋求“刺激”來放松自己。在大學,由于學習方法和環境發生巨大變化,學生不能積極地適應大學的自覺、自主、創造性學習的特點,不喜歡自己所學的專業等等,從而把網絡當成伙伴,走進網絡世界尋求解脫。

        2.互聯網的原因

        互聯網具有全球性、互動性、表現形式的豐富性和使用的便捷性等特點,給以盈利為目的業提供了便利和施展的舞臺。一些非法組織和個人在網上擾亂政治經濟的黑色信息,蠱惑大學生,弱化青少年思想道德意識,誤導青少年行為;有些網站為吸引顧客,在網絡上,使在網上沖浪的都能有意無意地看到。在大學生的心靈和價值觀、人生觀和世界觀尚未完全成熟時接觸這些不健康信息,會給他們的成長帶來不良影響。

        3.學校和家庭的原因

        我國基礎教育只重視智力教育,以應試為目的,忽視了對學生健康人格的培養,進入大學以后,家長主要提供經濟上的支持,將大量的時間放在了工作上。學生在外求學,家長對學生上網監督不夠,監管不力,對子女心理上的成長關心較少,很多學生只能在網絡世界中去傾訴心中的苦悶。學校作為大學生接受教育的場所,是學生成長中的最重要一環,學校忽視對學生的網絡道德教育,回避青春期問題的教育,學生缺乏正確的引導和網絡道德意識培養。當前很多高校還主要依靠傳統的思想政治教育,忽視對大學生的心理疏導工作,開展心理咨詢的渠道單一,對網絡心理健康教育的重視程度不夠。

        三、建議

        1.培養大學生健康的網絡態度

        大學生應志存高遠、奮斗不息,理想和信念應是其人生的精神支柱。有相當一部分大學生進入大學以后,并沒有樹立崇高的人生理想,因而對現實生活中的東西不感興趣,精神空虛,缺乏人生追求。個別大學生胸無大志,缺乏對生存問題的理性思考。知識經濟時代到來對學生的要求更高。大學生應志存高遠,奮斗不息,努力創造輝煌的人生,對社會多做貢獻。有了這樣人生追求的大學生,自然就沒有那么多網絡問題了。

        2.大力加強網絡管理

        大學是培養人才的搖籃。針對大學生網絡問題普遍而嚴峻,學校要加強學生公寓個人入網電腦的管理,有效地限制學生的上網時間,加強對大學生日常行為規范的經常化、制度化管理,以防止大學生無節制上網。這樣,就把自律和他律結合起來,建立一支思想品質過硬、技術精湛的高校“網上警察”隊伍,及時堵截、刪除、查找制造垃圾信息的人,做好校園網絡管理工作。

        3.加強校園網建設,豐富校園文化生活

        進一步加強學校網絡設施的硬件建設。面向學生,豐富學校網站服務項目,擴大學校網站服務內容。通過服務項目和服務內容的拓展擴大影響力,要把學校的教育教學、教育科研、校本管理等方面資料通過校園網站充分上網交流,讓有興趣的學生利用學校網站制作個人網頁,展示自己的學習成果以及個人才能。利用校園網絡把廣播、電視和圖書等通過移植到網絡上,實現大眾傳播媒體和思想教育的互補,建立和完善學工信息系統網站,積極為學生提供學生的管理信息、招生和就業信息、日常教學管理等信息,并用大量科學而翔實的信息建構生態綠色網絡工程,增強校園網的吸引力、感染力。提供一個自由寬松的網絡空間,滿足大學生對文化生活的多樣需求,用正確、積極和健康的思想文化建構和占領網絡陣地,推進校園網絡信息文化現代化建設的步伐。重視學生社團的建設,要以學生社團為中心點,帶動學生在活動中體會現實交往的快樂,經常開展對廣大同學有吸引力的校園文體活動,最大限度地豐富學生的文化娛樂生活,使他們擺脫機器的束縛,不再沉迷網絡中。

        4.加強心理輔導

        學生作為上網的主力軍,網絡在給大學生帶來無限樂趣同時,對他們的心理也產生著強大的沖擊,因此對學生網絡心理輔導不可忽視。高校的心理咨詢室的咨詢師,要對大學生進行網絡咨詢與輔導,配合學生工作部門在大學生中進行廣泛心理健康教育,使學生對過度上網帶來的身心問題有較多的了解,自覺地調整自己的行為。

        5.充分利用網絡平臺

        “解鈴還須系鈴人”。專家們提出,對待網絡成癮,應利用好網絡平臺來治愈它。據了解,20世紀90年代末美國已成立了心理咨詢網站。通過借鑒多種方法,如在網絡中利用聊天室的功能開展團體咨詢,還可參照朋輩心理咨詢的原理,讓部分治愈者成為志愿者,互相促進,幫助解決。目前世界發達國家已開始著手進行青少年網絡成癮癥的預防與矯治研究工作。我國高校應借鑒國外的先進經驗,不斷探索更有效的解決問題的方法與途徑。

        第4篇:防止沉迷網絡游戲的建議范文

        (一)背景

        教育關系著一個國家的未來,教育是培養社會棟梁之才、促進社會發展的基本動力。但是,根據第四次人口普查時的一個調查顯示:全國當年仍有480萬7-14歲學齡兒童不能入學。同時,也存在著許多失學兒童,目前沒有準確的數據,根據“安康計劃西部行”的調查表明,失學兒童在四川省達13.5萬名。

        根據筆者前期調研情況,小學階段失學情況鮮少,多數失學情況存在于農村地區且處于初中階段的學生。因此,本文擬從農村初中階段失學情況入手,了解其失學原因以及四川省目前對失學兒童的相關政策,從而思考有關農村初中及誒段失學學生社會救助政策的一個新方向,以降低失學率,保障失學學生合法權益。

        (二)當前有關失學兒童的政策

        通過對《義務教育法實施細則》以及對四川省教育廳有關義務教育政策的梳理發現:對于失學兒童的社會救助政策鮮少。目前失學兒童政策重點偏向在第一類。例如,四川省從2013年開始徹底實現免費義務教育,2014年初實現義務教育階段作業本費免除等。為了拉小農村教育與城市教育的差距,2013年四川省開始推進義務教育均衡發展。

        從目前四川省有關失學的政策發現幾個問題:第一,對失學學生缺乏操作化的干預政策,即沒有明確的條文規定對失學后的學生的政策;第二,對預防失學型政策導向僅停留在上世紀90年代,重點預防貧困家庭學生失學。這些政策中的缺漏造成的問題是,預防失學效果不佳,失學兒童返學概率低。

        訪談001:

        目前關于失學兒童返學問題,需要咨詢失學兒童當地教育局,有關這一方面的政策由各地教育局自行制定和執行。如何當地教育局不愿意受理,再來找我們。

        訪談002:

        中途沒有讀書也沒有任何手續的學生要重新讀書的問題,我們是沒有任何意見的。只要家長能夠找到一個學校接收,學校愿意接收就可以。但是,不可能讓我們去勒令學校接收。

        以上兩個訪談,分別是對省級教育廳及縣級教育廳咨詢失學兒童返學的答復。從訪談中我們得知,有關失學兒童返學情況沒有統一的明文規定;區縣一級的教育局自行制定和執行失學兒童的有關政策。這一個現象導致的問題就是:有關失學兒童的政策“落空”。

        二、失學原因及影響

        (一)失學原因

        農村中學生失學的原因是多重的,并非單獨的原因造成,通常是多個原因的交織的。從實地調查和訪談中看,目前兒童失學的關鍵因素有以下幾個:失學兒童自身、家長、學校和老師。

        1. 學校環境氛圍差。從筆者調查的學校中發現,近年農村中學的學生急劇減少。有錢、有教育意識的家長通常花“高價”將孩子放在城市中學讀書;農村中學留下的學生幾乎都是家庭貧困、留守在家的學生。農村學校從十年前的十多個班級銳減到3個班級,通常全校學生人數不超過100人。在這種情況下,農村學校也開始招收轉學生。這些轉學生的特點是,因成績差、調皮而被城市學校“拋棄”的學生。因此,通常農村中學的生源構成狀況為:本地農村戶籍學生和非農戶籍轉學生。由這些生源構成的農村中學中,學校學習環境氛圍差。

        2. 教師處于尷尬境地。面對學生學習“底子差”、課堂紀律不好,使得教師工作處于尷尬狀態。初中階段各個學校都非常重視學生升學率,但是農村學校學生排名都是遠遠落后于城市學校學生。“付出而沒有收獲”使得教師處于一種尷尬的境地。

        訪談003:

        現在教書很沒有勁,不像以前,現在的學生又少成績又差。我們還會管下學生,其他學校老師下午都是打牌了。

        訪談004:

        這種教書的生活很沒有意思,當初還有點激情,現在沒有了。學生又少,成績也差。現在上完課我就是爬山,天天爬山,感覺這樣過人生都沒有意思了。

        在上述兩個訪談中,兩位教師都提到學生成績差。面對學生成績差,不好管理,教師的態度就分為兩種,一種是消極倦怠, “例行公事”;另一種是“死馬當活馬醫”的心態在調查中,發現的另一個問題是,抱著“死馬當活馬醫”的狀態的教師,對待學生,通常是硬性要求的“抄書、背書”。這中簡單、粗暴的管理模式,成效也并不高。

        訪談005:

        今天還有十多個學生還沒有報名呢,作業沒有寫。我們給他報名吧,他就不會做作業了,不給他報名吧,他就不來了,就流失了。其實,我們要求已經很低的了。有時候我們學校也很尷尬,很為難。

        上述訪談來自某農村中學校長,該學校寒假作業通常是根據成績劃等級,成績差的學生完成的作業更多。從觀察中發現,平均完成約3本作業本的寒假作業量。但是,新學期報名很多學生都不會完成完作業。最終,鄉村教師都陷入一個尷尬的境地。

        3. 學生厭學情緒高。調查中發現,普遍學生存在懶惰思想,沒有學習的積極性和激情,通常采用消極狀態對待學習和老師安排的“任務”。此外,一個學生的情緒會迅速感染到其他學生,造成影響較大。

        案例001:

        某農村中學初二女同學,因期末考試成績差,寒假作業沒有完成,不想繼續報名讀中學,因此轉向讀職業高中。這個事情在班級中傳開,班上約十余個未完成作業的女同學都意向跟隨同學讀職高,逃避寒假作業。因不符合義務教育規定,被學校禁止。

        除了懶惰、作業不按時完成以外,這些學生上課紀律差,沉迷網絡游戲的較多。通常是一個帶動多個同學,打游戲。普遍學生抱著“破罐子破摔”的心態,對學習的期望低,厭學情緒嚴重。

        4. 家長疏于管理、存縱容心理。上述提及農村學校生源構成,這些家長因自身的局限,屬于管理也存在對孩子的縱容心理。主要有以下幾個原因:第一,家長忙于奔波和打工,缺少時間和精力陪伴和管理孩子;第二,家長自身素質有限,也沒有足夠的能力對孩子進行輔導和教育;第三,家長對孩子的溺愛,進而心存縱容心理,放松對孩子的監管。

        學生基礎不牢靠,加之學校學習氛圍的影響,學生厭學情緒加重;同時學校教師、家長缺乏有效的干預措施,一方面使得學生對學習更無期望;另一方面,在此過程中家長、教師也失去對學生的耐心和期望。這些原因交織,惡性循環,在某一導火索下,最終學生失學。通常,這些學生失學以后,返學幾率非常小。

        (二)影響

        農村地區初中階段學生流失造成的影響深遠。首先,對失學學生來說,他們喪失了一條向上流動的道路,對他們以后的生活、工作等方面產生較大的負面影響;其次,失學學生對他們所在班級的其他同學造成一定的影響,形成一種連環效應,影響其他學生學習情緒;再次,農村中學失學情況嚴重,對農村教育形成一種挑戰;最后,失學學生從學校中流失,因缺乏管理,很有可能成為社會“閑散”青年,加之這個階段學生處于青春期,對社會穩定也造成一定的影響。

        因此,我們有必要建議一套農村地區初中階段失學學生社會救助政策,降低農村失學率,一方面,保障失學學生自身權益;另一方面,對其進行有效的引導,使之回到正規的軌道。

        三、對農村地區初中階段失學學生的社會救助政策探索

        (一)預防型社會救助政策

        首先,對每個農村初中學校配備一名專業心理輔導教師,開放一個心理輔導室,鼓勵學生進行心理咨詢或其他問題咨詢;其次,加強對農村教師的培訓,包括教學技能培訓和心理課程培訓,提高教師教學能力和與學生溝通能力;最后,對農村初中學校進行教育援助,每學期開設不少于三次以上的主題心理課程。

        應當對農村學校的教師、學生進行精神援助,通過心理輔導、心理課程、心理干預活動等,一方面,提高教師教學水平和溝通能力,;另一方面,通過對學生的心理輔導、疏通和開展心理活動,引導學生樹立學習自信心和自律心,同時,開展干預活動,培養學生正確地學習和生活習慣。

        (二)干預型社會救助政策

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