• <input id="zdukh"></input>
  • <b id="zdukh"><bdo id="zdukh"></bdo></b>
      <b id="zdukh"><bdo id="zdukh"></bdo></b>
    1. <i id="zdukh"><bdo id="zdukh"></bdo></i>

      <wbr id="zdukh"><table id="zdukh"></table></wbr>

      1. <input id="zdukh"></input>
        <wbr id="zdukh"><ins id="zdukh"></ins></wbr>
        <sub id="zdukh"></sub>
        公務員期刊網 精選范文 電競行業(yè)盈利模式范文

        電競行業(yè)盈利模式精選(九篇)

        前言:一篇好文章的誕生,需要你不斷地搜集資料、整理思路,本站小編為你收集了豐富的電競行業(yè)盈利模式主題范文,僅供參考,歡迎閱讀并收藏。

        電競行業(yè)盈利模式

        第1篇:電競行業(yè)盈利模式范文

        面試你要準備的材料or知識點:

        簡歷:簡歷的意思是簡單的經歷,如果是大公司面試,往往投遞簡歷的人很多,如何在蕓蕓的競爭者中一眼被發(fā)現(xiàn)?這就需要簡歷有一眼被人發(fā)現(xiàn)的亮點。關于簡歷如何寫,如何做,網上好多教程,我不在這里多說,但是大家要記住一點:簡歷確實是應聘的敲門磚!

        筆試:筆試一般情況下就是些業(yè)態(tài)常識,外加情景處理和案例分析,這個涉及到的面很廣,有沒有標準答案,需要平時的積累。

        作品案例:過往作品展示,包括競品分析,產品介紹,最好的是整個流程能夠講一遍。建議有過產品經理經歷的同學回顧一下自己的工作經歷,整理出一份產品案例,沒有產品經理經歷的同學模擬制作一份!

        產品經理是一個實踐性的崗位,面試因為涉及到的內容很多,而我最近又恰好看了一下競品分析的一些文,所以這篇只總結了一下競品分析的部分:

        首先看一下競品的種類:

        直接競品:目標用戶,核心功能一致的對手產品;

        間接競品:目標用戶一致,但是核心功能不一樣的對手產品;

        潛在競品:橫向行業(yè)相關的產品,或者上下游的產品;

        例如支付寶,直接、間接、潛在競品如下:

        直接競品:財付通,快錢

        間接競品:銀聯(lián),萬事達,visa

        潛在競品:銀行、以及興起的第四方支付

        獲取競品分析的渠道:

        對手公司的季報、年報等公開數(shù)據;

        競品對手公司官網;

        產品行業(yè)的權威數(shù)據分析網站;

        行業(yè)媒體&論壇分析文章;

        成為競品的核心用戶,通過用戶身份,和客戶溝通,獲取競品的一些資料;

        如果能搞到對手產品需求的統(tǒng)計,可以作為參考價值很高的資料去分析;

        競品分析的內容:

        行業(yè)分析:行業(yè)市場分析、代表產品都有哪些、代表產品的用戶的種類。從中你會發(fā)現(xiàn)行業(yè)前景,產品的迭代趨勢,核心用戶需求;

        盈利模式:即企業(yè)最關注的還是投入產出比,需要知道投入的資金,產出利潤的模式,以及盈利規(guī)模能夠到達多少。盈利模式可以效仿,也可以另辟蹊徑;

        產品技術:如果是需要一定技術依托的競品,則需要調研一下競品的技術水平能力是否走在前沿。技術層面的需要技術支持才能分析到位;

        戰(zhàn)略目標:產品的核心功能,以及核心功能所針對的客戶的使用場景,使用頻率。

        UI和架構:交互方式的優(yōu)缺點,代碼架構的優(yōu)缺點,頁面布局的優(yōu)缺點;我記得當初在頁面布局這一塊,微信研發(fā)有個版本里面的消息框的寬度和上一個版本的消息框只是變化了兩個像素。由此可見,產品交互設計只有更好,沒有最好。

        數(shù)據分析:分析以上內容的所有總結的數(shù)據。

        簡單常用的分析方法:

        SWOT:Strengths、Weaknesses、Opportunities、Threatens,分析優(yōu)略勢,對比后從中發(fā)現(xiàn)機會以及風險,建議用對比卡片羅列分析法。

        第2篇:電競行業(yè)盈利模式范文

        根企鵝智酷的《2017中國電競發(fā)展報告》,2016年中國電競產業(yè)以200多億元的產值和1.7億人的用戶規(guī)模,成為國內游戲產業(yè)中的重要一環(huán)。而隨著電競行業(yè)規(guī)模的擴大,單一的競技內容已無法滿足用戶的需求,以電競賽事為核心的相關業(yè)態(tài)布局,如版權分銷、粉絲經濟、電競周邊等將成為電競行業(yè)發(fā)展的重點。

        “電競確實已經不再小眾。無論是賽事贊助金額的逐步上漲,明星選手、知名主播的身價提升,還是直播、衍生品等相關產業(yè)的發(fā)展,都折射出中國電競的產業(yè)化正探索出更多的可能?!彬v訊集團副總裁程武在6月16日騰訊電競2017年度品牌會上表示。

        賽事始終是電競產業(yè)鏈中最基礎的一環(huán)。得到更多關注的賽事使得電競商業(yè)價值的變現(xiàn)成為可能。高影響力的賽事,能在拓寬普通用戶的同時更迅速地聚攏核心電競用戶,這樣不僅能對游戲本身的收入有正面影響,也在一定程度上延長了游戲的生命周期。

        在國外,美國游戲公司Valve旗下游戲《DOTA2》擁有全世界獎金最高的電競賽事TI。根據Valve官方的數(shù)據,2016年TI6獎金為2000萬美元,其中僅300萬美元由公司投入作為保底,其余1700萬美元都來自《DOTA2》玩家在游戲內購買Battle pass的資金,每年銷售額的25%會直接投入獎金池。這種眾籌模式被認為是電競賽事與游戲深度結合最成功的案例之一。

        騰訊顯然也想走Valve類似的路徑?!盎谖覀儗﹄娮痈偧嫉睦斫猓膬热莺陀螒蚴敲懿豢煞值?。包括我們做的很多賽事線上線下是一體的,我們未來大部分的賽事都是以騰訊自有的運營的游戲IP為主?!彬v訊互娛移動電競業(yè)務部總經理高莉對《財經天下》周刊表示。

        但一個潛在的問題是,類似影響力的賽事需要主辦方大量的資源和資金投入。2015年底,北美最大的電子競技聯(lián)盟MLG因600萬美元赤字面臨破產,被動視暴雪以4600萬美元收購。目前,國內多數(shù)賽事尚未找到成熟的盈利模式,主要營收來自于品牌贊助商。

        不過,電競賽事本身的商業(yè)價值也正在凸顯?!?017中國電競發(fā)展報告》認為這主要體現(xiàn)在三個方面:一是版權分銷,有39.7%的電競用戶對賽事的直播/轉播表示關注,這是其眼中電競的核心價值。與此同時,電競賽事也賦予了選手、解說等更高的個人影響力以及后續(xù)可能的商業(yè)價值。二是外延IP開發(fā),借鑒傳統(tǒng)項目如NBA、英超聯(lián)賽等成熟的掘進方式,電競賽事的泛娛樂商業(yè)價值在未來會得到長尾釋放。三是用戶付費潛力,其中賽事門票的付費意愿最高達到34.1%,但目前現(xiàn)場觀賽的需求還未得到滿足,市場潛力巨大。此外,視頻端的高清畫質、去廣告及創(chuàng)新利也能吸引部分電競用戶的付費。

        第3篇:電競行業(yè)盈利模式范文

        智能硬件產品設計所需知識跨度大,很多產品經理不懂軟件或底層技術,對于需要的把控往往沒有信心,不敢確定某些需求是真假需求。

        另外智能硬件的很多功能都依賴于硬件的支持,直接影響產品的成本、可靠性、復雜度和定位,精準的定義需要勢必是產品是否有競爭優(yōu)勢的關鍵要素之一。

        自己努力分析出或通過其它途徑獲得的用戶需求那么多,如何辨別、取舍呢?

        一、一般需求來源在開發(fā)一款新產品創(chuàng)想之后,產品經理往往會對行業(yè)(或相近行業(yè))的一些競品做分析,在做需求定義之時會有:

        用戶需求;

        來自公司內部需求(開發(fā)、設計、運營約束,產品定位、盈利模式、公司戰(zhàn)略等內部條件的約束);

        來自外部約束需求(競品競爭、市場情況、材料材質、物料價格等);

        其它,等各種需求。

        考慮依據不同的分類,我們進行不同的分析,最終一步步迭代形成最終需求,這里只討論“1.用戶需求”

        二、何為“場景”場景包括空間和時間兩個要素,指用戶使用產品所處的時空。我們在確定需求之前,要盡量構思出完整的用戶使用/體驗產品的時空要素或場景要素,更全面的要素考慮才能更精準的確定用戶具體需求或真?zhèn)涡枨蟆?/p>

        三、如何利用“場景約束”舉個簡單的例子進行場景約束分析:假設是一款夜燈產品:此時場景有:夜晚、夜晚起夜時(時間),臥室到洗手間(空間)。

        我們先分析場景之-空間:

        再來分析場景之-時間:

        通過簡單一個產品例子,我們分析得出產品實際使用時需要的功能和要求,確定下使用場景下的硬件依賴關系。

        通過使用場景的約束最終確定詳細的需求:

        處理器性能——8位/32位 mcu或cpu,甚至能根據業(yè)務需要估算出ram、flash空間。

        無線需求——藍牙,需要藍牙5.0的mesh嗎?不需要的話4.1,4.2是否就滿足需求了,選擇TI還是Nordic還是CSR或其它小廠商;wifi,對功耗影響大,是否持續(xù)在線還是每次使用前連接,協(xié)議棧比較大需要處理器性能相對強大,或兼具。

        物理按鍵——按鍵形式(什么型號按鍵),多少按鍵,對結構強度影響,外觀如何設計?

        色溫——色溫是否可調,無極調色溫還是固定多檔色溫?

        亮度——是否多檔位亮度,是否不同時段不同亮度、無極調亮度還是固定多檔亮度?

        供電系統(tǒng)——干電池供電便需要低功耗處理器,藍牙/wifi可能無法使用;AC供電需要變壓器、AC-DC芯片、整流濾波電路、LDO/DCDC;鋰電池供電便需要選擇多大容量鋰電池,LDO供電給數(shù)字電路系統(tǒng),DCDC供給照明系統(tǒng),鋰電池充電和保護系統(tǒng)。

        光傳感器。

        人體傳感器。

        距離傳感器是否需要?

        甚至聯(lián)系到屏幕是否需要?

        場景下的其它依賴關系。

        第4篇:電競行業(yè)盈利模式范文

        陷入“”

        視頻直播由來已久,走過PC秀場直播、游戲直播時代,移動直播從去年下半年開始掀起熱潮。

        以YY為代表的傳統(tǒng)網絡直播進軍移動直播市場,斗魚TV、熊貓TV、虎牙直播等幾大游戲直播平臺,也不再局限于游戲直播,涵蓋了體育、綜藝、娛樂等多種直播內容。而映客、花椒、易直播等以“泛娛樂直播”、“全民直播”為標簽的新興移動直播App,受到眾多90后、00后用戶追捧,并且陸續(xù)獲得了資本的大規(guī)模投入。易觀的《中國秀場娛樂市場專題研究報告2016》顯示,移動互聯(lián)網催生泛生活類直播,其中,秀場娛樂市場在2016年有望達100億元。

        在YY娛樂總經理周劍看來,時下越來越多人喜歡觀看或者參與直播,原因有多方面:UGC的內容形態(tài)給用戶自由發(fā)揮興趣的空間,比起圖像、聲音、文字,視頻對情感的表達也更直接;更重要的是,直播具有比較強的交互性,迎合了年輕人熱衷于展示和分享自己、并以共同興趣來交友的需求?!捌鋵嵵辈ズ彤敵醯膹椖挥行┫嗨?,都是強調交互。一部網劇因為彈幕所激發(fā)的槽點和興趣點,受關注度可以放大近十倍,視頻直播也同樣以交互帶動內容,釋放出巨大的用戶紅利?!敝軇δ隙加浾哒f。

        熊貓TVCOO張菊元看好直播行業(yè)的前景,他認為,目前但凡日活高的App都有可能增加直播功能,一方面,直播隱隱有取代游戲聯(lián)運,成為這些App新的變現(xiàn)方式,另一方面,還可以增加App的留存、活躍等指標。他判斷,目前只是視頻直播大繁榮時代的前奏,接下來還會看到更多視頻直播平臺。

        業(yè)內人士向南都記者分析,這一輪移動直播的浪潮,比過去O2O、電商、P2P等互聯(lián)網領域都要來得洶涌:去年4、5月份的時候,數(shù)得上名字的移動直播還沒幾個,但如今在應用市場搜索到的視頻直播已經超過100個;騰訊、阿里、小米等互聯(lián)網巨頭紛紛加入戰(zhàn)局,資本的熱錢也不斷涌入,視頻直播迅速從藍海變成紅海。

        “秀場”依然賺錢

        然而,視頻直播是門“燒錢”的生意,不是一般的草根創(chuàng)業(yè)者能玩得起。

        “你會發(fā)現(xiàn),市場上過百家移動直播平臺,幾乎都拿到天使輪融資,那是因為沒有融資根本進不了這個行業(yè)?!币字辈炔咳耸縏im告訴南都記者,直播的所有信息數(shù)據的存儲、傳輸都在云端,需要龐大的服務器支持帶寬,所投入的費用非常高昂,據他了解,市場上的巨頭型視頻直播平臺,每月的帶寬成本過億元。另外,爭奪優(yōu)秀主播也需要投入不菲的資金。

        既然資金門檻如此之高,為什么創(chuàng)業(yè)圈還趨之若鶩呢?

        Tim解釋,很多互聯(lián)網行業(yè)都面臨盈利難題,像視頻網站,即便已經做到很大的流量和規(guī)模,但實際還是虧本經營;而視頻直播則不一樣,最典型的“秀場”業(yè)務從PC時代就已經有成熟的盈利模式,以秀場起家的平臺,沒有哪家是不賺錢的,創(chuàng)業(yè)者和投資人正是看好這一點,包括BAT等互聯(lián)網巨頭也快速在這個垂直領域布局。

        對此,周劍的看法相似。她分析,看視頻的人其實很多,視頻網站的用戶量都是逐年增長,說明這是個朝陽行業(yè);視頻網站之所以難賺錢,在于爭奪優(yōu)質版權需要投入巨大成本,而視頻直播有著海量的UGC內容,它的背后是粉絲經濟,粉絲愿意為自己喜愛的內容付費,無論是打賞還是參加主播們發(fā)起的活動,這使得直播的盈利能力十分強?!皬腨Y這幾年的財報看,視頻直播業(yè)務收入增長和用戶增長都非常明顯?!敝軇δ隙加浾哒f。

        至于其他把視頻直播作為延伸業(yè)務的互聯(lián)網公司,也由此帶來了新的營收增長點。比如去年12月推出直播業(yè)務陌陌,第一季度的凈營收中超過1500萬美元來自于直播業(yè)務,占比超過30%,超過會員收入成為陌陌公司的一大收入來源。

        難跳出同質化

        縱觀市場上層出不窮的直播平臺,主播入駐、秀場直播的模式大同小異,如何吸引并留住用戶是行業(yè)的一大難點。

        周劍認為,直播不應只局限在“秀場”,能納入直播的內容還有很多。他認為,“我覺得可以從兩個角度理解直播,一方面是互聯(lián)網電視臺的一種表現(xiàn),電視臺所能承載的內容,直播平臺都可以涵蓋;另一方面,直播平臺可以作為互聯(lián)網上興起的娛樂模式?!?/p>

        張菊元把熊貓TV內容來源分為個人主播(UGC)和網生節(jié)目(PGC)兩種,在PGC方面,熊貓TV發(fā)力較早,作為核心競爭力之一,在UGC方面,游戲在各類直播內容中本就屬于最具粘性的一類,無論是觀看時長、用戶活躍度、忠誠度都遠高于其他直播形式?!半m然游戲是我們的切入點,但也正向全方位領域擴張,比如體育、音樂、科技等等?!?/p>

        “大家都想跳出同質化的秀場模式,摸索多元化?!盩im說,秀場模式說到底給人一種“l(fā)ow”的印象,若想在資本市場講一個漂亮的故事,得開拓更多“高大上”的維度。像眾多直播平臺一樣,易直播也嘗試豐富主播類型,此前引入了財經主播,還因為入駐分析師的走紅而一度備受關注。但他坦言,這個方向其實很難走下去,因為股民獲取財經信息,更多來自專業(yè)垂直的內容渠道,直播平臺的氛圍和土壤并不適合;何況內容一旦“高大上”,就講究品質,而直播又沒法編輯,品質的呈現(xiàn)比不過短視頻———直播的屬性本來就很難呈現(xiàn)優(yōu)質的內容。

        “包括教育、生活、娛樂,很多內容方向我們都嘗試了,但都很難維持下去?!盩im對南都記者說,“能長時間對用戶有粘性只有秀場和電競直播,而后者因為需要在版權上砸錢,不容易盈利,所以到目前為止,能賺錢的還是秀場模式?!?/p>

        戈壁投資合伙人徐晨分析,秀場模式的用戶群體比較廣泛,而如果結合某個垂直行業(yè),對內容質量會有一定要求,不是靠“隨便說說”就可以讓用戶買單?!耙曨l直播更多還是給用戶作為打發(fā)時間的消遣方式,到目前為止,我還看不出吸引用戶的核心價值在哪里,平臺之間也沒有構成明確的壁壘?!彼麑δ隙加浾哒f。

        擠壓生存空間

        既燒錢又難以跳出同質化競爭,業(yè)內預計,隨著巨頭的入局,迅速崛起的直播行業(yè),同樣很快面臨洗牌。

        “沒有資本、品牌支撐,中小直播平臺逃不出被洗牌的命運,到今年年底可能會倒下70%,最后只剩下20-30家,要么是互聯(lián)網巨頭,要么是進入市場比較早、已經占據市場先機的平臺?!盩im向南都記者透露,易直播是業(yè)內起步較早的一批移動直播平臺,也曾拿到千萬人民幣融資,但因為資金實力拼不過大平臺,優(yōu)秀主播留不住,現(xiàn)在已經處于難以為繼的狀態(tài),很多中小平臺也陷入類似的困境。

        周劍認為,大型視頻直播平臺內容和入駐主播的質量都比較高,這樣的平臺到最后可能只會存留幾家,但視頻直播行業(yè)因為偏娛樂屬性,生存方式其實可以更為豐富和多元,比如在美妝、美食、旅游等細分品類發(fā)力,又或者在交互的玩法上創(chuàng)新;相反地,如果只是純粹地抄襲模式,那確實沒有多少存活的空間。

        第5篇:電競行業(yè)盈利模式范文

        “大多數(shù)電競玩家對美國、韓國的電子競技賽事都有所了解,可以這樣說,電子競技在西方發(fā)達國家已經成為一個規(guī)范成熟的產業(yè),電子競技產業(yè)已經引起各國的重視。我們國家也一樣,政府逐漸重視對電競的發(fā)展,重慶地區(qū)電子競技產業(yè)處于發(fā)展階段,運營模式和規(guī)范都小有成就?!北表諈^(qū)網協(xié)副會長告訴記者?!熬W吧早已不只是休閑的場所,當前已經成為了游戲產業(yè)鏈條里重要的一環(huán),上游是大力支持其發(fā)展的游戲廠商,下游是處于市場前沿的廣大游戲玩家,在電子競技這個產業(yè)里,網吧充當著非常重要的角色,所以網吧對游戲產業(yè)的介入不但使其自身更加趨于規(guī)范化,也使游戲產業(yè)的發(fā)展有了新的推動者?!?/p>

        電子競技:網吧新的盈利點

        從第一個網吧的誕生到現(xiàn)在網吧的流行,隨著政府的引導與扶持,我國的網吧產業(yè)正一步一步地在轉型,無論對單體網吧還是連鎖網吧來說,都在積極探求適合自己發(fā)展的盈利模式。電子競技作為一個綜合服務增值平臺,以寬敞的環(huán)境、團體性的游戲氛圍、高檔的機器配置成為了網吧新的盈利點。越來越多的網吧開始承辦各項電子競技比賽,一方面可以與電子競技團體和游戲聯(lián)盟建立長期穩(wěn)定的合作關系,提高顧客忠誠度,并可以借助精彩的競技表演吸引大量的周邊游戲玩家,提高上座率,從而增加網吧收入,另一方面電子競技對網吧內電腦顯卡、聲卡、硬盤、鼠標等配置的要求非常高,無形中也推動了網吧內硬件設備的更新?lián)Q代。大多數(shù)網吧業(yè)主都認為,全新的電子競技社區(qū)服務理念及運營模式與行業(yè)資源相結合,可以為網吧的經營帶來巨大經濟效益,同時,通過網吧規(guī)范化的服務模式來推進重慶電子競技產業(yè)的發(fā)展,也將有助于開創(chuàng)重慶電子競技市場的新局面。

        “電子競技的目標市場是15歲到35歲的年輕人,作為一種新的宣傳手段,電子競技對于網吧所起到的推廣和宣傳作用是其他項目無法比擬的?!毙赂杏X網吧業(yè)主告訴記者,他們曾經在網吧開業(yè)的時候與游戲廠商一起組織了一場CS大賽,吸引了重慶各大高校的CS高手來參加比賽,并且還找到電腦廠商為大賽提供比賽用機,在比賽過程中,游戲廠商為電競玩家提供了很多誘人的獎品,進一步激勵選手們競技水平的發(fā)揮。同時還借助游戲廠商相關資源,邀請明星選手進行表演賽以及對抗賽,從而大大提升網吧自身的知名度與營業(yè)額。從那次比賽以后,其網吧知名度大大提升,至今都還是很多CS高手經常聚集的場所。

        重慶電子競技的主要動力來源是網吧,很多戰(zhàn)隊會選擇在某一個網吧進行專區(qū)包場訓練,如果網吧的服務能讓其滿意,勢必將搞好網吧與戰(zhàn)隊間關系,也會在一部分客戶群體和潛在客戶群體中產生不錯的口碑,會促進網吧的發(fā)展。

        重慶電子競技狀況

        重慶早在幾年前就有不少網吧業(yè)主注意到電子競技這塊大蛋糕,開始有意識地招募或資助一些知名職業(yè)、半職業(yè)戰(zhàn)隊,將電子競技作為聚集人氣、提升網吧正面形象的一大法寶,以求尋找新生之道。2000年12月23日,重慶八達電腦在中國率先創(chuàng)建了一個半職業(yè)化的星際游戲戰(zhàn)隊,即8da Game Arena,當時共5名選手包括領隊,并建有網站,自主頁開通半年時間單IP訪問量達75萬,日訪問8000以上,這在當時是最早一批能夠同企業(yè)相結合的半職業(yè)戰(zhàn)隊,完全轉變了世人對游戲看法,在隨后的日子里,越來越多的支持者加入了這支隊伍中。2001年2月2日,重慶第二支半職業(yè)化金龍星際戰(zhàn)隊成立,同年2月6日,今日閑人星際戰(zhàn)隊成立,接著千禧星際戰(zhàn)隊、成冠星際戰(zhàn)隊、CQSA星際戰(zhàn)隊、[H.F]星際戰(zhàn)隊,重慶女子星際戰(zhàn)隊、三山星際戰(zhàn)隊成立等都相繼成立,各個戰(zhàn)隊游戲功底都非同一般。除了當時每周一次的IT動力賽,還舉辦了“天地科技”杯重慶星際半職業(yè)聯(lián)賽、“泰興”杯重慶星際半職業(yè)聯(lián)賽。2002年,重慶電子競技聯(lián)盟(CCGA)終于成立。這幾年一路走來,濃濃的電子競技氛圍將重慶的游戲文化推到了一個。按照當前重慶的電子競技實力強弱,最強的幾個區(qū)分別為:渝中區(qū)、九龍坡區(qū)、江北區(qū)、沙坪壩區(qū)、北碚區(qū)、涪陵區(qū),其中以九龍坡區(qū)實力最強,沙坪壩區(qū)氛圍最為濃厚。

        目前重慶電子競技主要依附兩種方式存在,一種是附屬于網吧的電子競技專區(qū),其運營和管理都要受到相關網絡法規(guī)的約束,網吧還需要經過文化、公安、工商等多個部門審批,是正式營業(yè)場所,另一種是獨立出來的電子競技俱樂部,只需經各地的體育部門和民政部門審批即可運營,網吧管理機關無權插手。正規(guī)電子競技俱樂部是民辦非營利性組織,80%的利潤要用于比賽活動、培養(yǎng)選手、更新設備,不允許投資者要求回報。然而事實上,這些俱樂部在運營上、規(guī)模上、內容上、收費上都與網吧相似,都是按上網時間計時收費,網民可以在電腦前進行游戲、看電影、聊天等活動。唯一不同體現(xiàn)在監(jiān)管上:俱樂部由體育、民政等部門審批,不像網吧,必須由文化、公安,工商等多個部門審批,網吧管理非常嚴格,門口必須懸掛“未成年人禁止入內”的標牌:顧客需要進行身份登記:必須按照公安部門要求屏蔽不良信息及網站,按照文化部門要求,安裝有效管理網吧經營時間的軟件等,而電子競技俱樂部,沒有這些要求。

        “在我身邊玩電子競技的大多數(shù)是同齡人。在電子競技的比賽中,我能感受到不斷超越自我、不斷超越目標的喜悅。我能通過電子競技這個平臺,展現(xiàn)我自己的實力,秀出自己的風采?!币晃皇株P注重慶電子競技發(fā)展狀況的重慶大學大二學生這樣詮釋自己的看法。

        第6篇:電競行業(yè)盈利模式范文

            this year is optimistic. This article analyses the definition, profit-making mode, cause, constraints, countermeasures, and prospects of mini cross-border e-commerce.

            關鍵詞: 小額;跨境電子商務;盈利模式;興起;制約因素;對策;展望

            Key words: mini;cross-border e-commerce;profit model;rise;constraints;responses;prospect

            中圖分類號:TP39 文獻標識碼:A 文章編號:1006-4311(2012)32-0180-02

            0 引言

            所謂小額跨境電子商務(mini CBEC),或稱在線小額外貿,是指不同國別或地區(qū)間的交易雙方通過互聯(lián)網及其相關信息平臺實現(xiàn)不需報關、不繳付關稅的交易,實際上就是傳統(tǒng)小額國際貿易基于網絡化、電子化的新型貿易方式。就是中國小型賣家通過第三方電子商務平臺,直接與海外小型買家進行在線交易。更通俗的解釋是:在線小額外貿類似國內的淘寶網,只不過賣家所面對的買家是外國小型批發(fā)商和終端消費者,而非中國人。

            1 小額跨境電子商務的盈利模式

            對于許多臨淵羨魚的業(yè)外人士,小額跨境電子商務的盈利模式是他們更為關心的。

            分析國內外從事小額跨境電子商務的網站,可以清晰地發(fā)現(xiàn)三種盈利模式:

            1.1 平臺模式——外貿C2C平臺(也稱外貿小額批發(fā)平臺或小宗B2B平臺),它們提供統(tǒng)一的銷售平臺,平臺一方是作為賣家的國內外貿企業(yè),另一方是作為海外買家的消費者。阿里速賣通、敦煌網、易唐網都屬于這類外貿零售交易平臺。作為第三方平臺提供方,它們不參與物流、支付等交易環(huán)節(jié),其盈利方式是在交易價格的基礎上增加一定比例的傭金作為收益。

            1.2 B2C模式——外貿B2C平臺(也稱外貿B2B2C企業(yè))。像蘭亭集勢、米蘭網、帝科思、Lightinthebox、Chinavasion這類企業(yè)自己聯(lián)系國內外貿企業(yè)作為供貨商,買斷貨源,同時自建B2C平臺(含物流、支付、客服體系),將產品銷往海外。

            1.3 服務提供商模式——“通吃產業(yè)鏈”,典型代表是四海商舟。即不直接或間接參與任何電子商務的買賣過程,而是為行業(yè)不同、模式各異的從事小額跨境電子商務的公司提供通用的解決方案,解決他們同質化的難題。如給新手電商提供“市場研究模塊”,專門幫客戶分析其產品的互聯(lián)網市場可能性、市場位置、需求機會以及品牌定位; “營銷商務平臺建設模塊”幫助企業(yè)搭建一個符合海外消費者習慣的網站平臺;“海外營銷解決方案模塊”為企業(yè)最陌生也最關注的海外營銷推廣提供多一種選擇;而“運營模塊”幫助客戶提供后臺的支付、物流以及客戶服務、涉外法律顧問等。每個模塊下面又單獨拆分出很多小的模塊。

            2 小額跨境電子商務興起的原因

            那么,小額跨境電子商務是如何興起的?一言以蔽之,是國際經濟形勢和互聯(lián)網技術的發(fā)展風云際會的結果。

            2.1 全球經濟危機成為小額跨境外貿電子商務發(fā)展的催化劑。源于2008年的全球金融危機和中國國內以生產過剩為特征的經濟危機,使得全球經濟陷入低速增長。外需緊縮對外貿企業(yè)出口造成嚴重沖擊,傳統(tǒng)跨境貿易形式——“集裝箱”式的大額交易——正逐漸被小批量、多批次、快速發(fā)貨的外貿訂單取代。出于資金鏈緊張和風險控制壓力,傳統(tǒng)貿易進口商紛紛將大額采購分割為中小額采購、將長期采購變?yōu)槎唐诓少?。這極大推動了以在線交易為核心、便捷及時服務為優(yōu)勢的電子商務跨境小額批發(fā)及零售業(yè)務的發(fā)展。

            2.2 人民幣對美元升值的不確定性使得外商擔心遠期大宗訂單的匯率風險,寧愿打短線、下小單,使得在線小額外貿業(yè)務井噴式增長。

            2.3 互聯(lián)網技術的長足進步使得小額跨境電子商務從“紙上談兵”真正走入人們的生活。

            許多業(yè)外人士踟躕于小額跨境外貿電商門外的原因是擔心:這個行當?shù)募夹g門檻會不會像許多新興產業(yè)一樣高不可攀?事實是非常低:賣家只需在國內選擇合適的產品及進貨渠道,然后通過國際性的電子商務信息平臺(如eBay中國、阿里巴巴“全球速賣通”、敦煌網、環(huán)球資源網等)聯(lián)系國外的買家并銷售商品,支付方式則選擇國際性的第三方支付平臺(如PayPal貝寶),物流則交給跨境快遞公司來完成。其操作流程與國內企業(yè)間的電子商務(B2B)及普通消費者的網購(B2C)非常相似。 作為跨國電子商務巨頭的eBay,擁有全球3億多買家的超級平臺,主要用戶來自于電子商務環(huán)境成熟的歐美,而旗下的在線支付工具Paypal(貝寶)能夠支持120多個國家和地區(qū)、20多種貨幣的在線支付。與此同時,小額跨境電子商務的興起也直接推動了跨境電子商務物流的產生和發(fā)展,兼顧成本、速度、安全、甚至包括更多售后服務內容的物流服務產品

            應運而生,如香港郵政小包業(yè)務。而跨境電子商務物流又在一定程度上加速了小額跨境外貿電子商務的發(fā)展。

            2.4 由于商人已經非常熟悉內貿B2C,在從事跨境電子商務交易時不存在知識鴻溝,而豐厚的利潤空間使小額跨境外貿電子商務成為許多傳統(tǒng)國際貿易商人發(fā)現(xiàn)的“新大陸”。為什么其中的利潤有這么大,一方面是因為電子商務的應用,作為信息技術與商務活動的結合體,這種結合提高了企業(yè)獲取信息的能力,也使得企業(yè)和客戶之間的聯(lián)系更加便捷,在電子商務的影響下,企業(yè)的內外資源得到最合理的優(yōu)化和整合,并為企業(yè)降低了經營所需要的成本,還提升了工作效率,使得利潤的空間大大增加;另外,在歐美,由于電子商務應用的已經相當廣泛,電子商務的環(huán)境也已經很成熟,在網絡上交易的企業(yè)非常多,這就為跨境的電子商務提供了有利的條件;第三,小額的跨境外貿的電子商務可以在一定的情況下減少一些業(yè)務流程,并還能夠減少一些中間費用的支出,隨著在線支付工具和跨境快遞渠道的不斷完善,使得繞開傳統(tǒng)國際貿易中諸多中間環(huán)節(jié)成為可能,并為小額跨境外貿電子商務創(chuàng)造了豐厚的利潤空間。   因此自2009年起,小額跨境電子商務市場呈現(xiàn)爆發(fā)勢頭。僅eBay中國平臺2009年的交易額達到近8億美元,比2008年高一倍;敦煌網交易額現(xiàn)以每月20%的數(shù)量增長,2009年的交易額也將達3億美元。

            3 小額跨境電子商務的制約因素及應對策略

            接下來的問題自然而然就是:是否人人可以從事小額跨境電子商務賺錢?答案是:不一定。就像所有的貿易一樣,小額跨境電子商務能否蓬勃發(fā)展,也存在一些制約因素。

            頭號難關就是海關通關手續(xù)?;ヂ?lián)網時代的信息流動暢通無阻,但是跨境貨物流動并不自由。中華人民共和國海關總署2010年的規(guī)定表明:個人郵寄進境物品,進口稅稅額在50元(含50元)以下的,海關予以免征;個人郵寄出境物品,出口稅稅額在20元(含20元)以下的,海關予以免征。如果小額跨境電子商務進出口地貨物超過海關規(guī)定的免稅數(shù)量或金額,就要按要求申報,從而涉及一系列繁瑣的手續(xù)和較大的開支,因此小額跨境電子商務的貿易額和貿易量受到很大制約。

            其次,物流業(yè)的發(fā)展程度也深刻影響小額跨境電子商務。今年最后幾個月,跨境小額交易賣家最常用的物流渠道之一香港郵政小包因業(yè)務太多,迅速達到吞吐上限,貨物嚴重積壓、遲到,買家投訴猛增,逼迫很多依賴香港郵政的中國賣家另尋其它更貴的郵政公司,物流成本大增。

            再次,引發(fā)市場高增長的高利潤基礎正在逐漸消融。2008年開始的經濟危機中,外需的縮水導致很多大貿易商積壓大量庫存,因此他們轉而試水小額貿易,但供應增加并沒有伴之以國外買家的明顯增加,賣方壓價競爭,因此攤低了原有賣家的利潤。

            另外,推廣成本高昂也是缺乏品牌影響力的外貿電子商務網站需解決的一個重要問題。目前,各家爭奪買家所使用的方法完全雷同,即在搜索引擎和門戶網站上投放廣告和針對搜索引擎的SEO(網頁優(yōu)化技術)。

            最后,但絕非最不重要的一點是:如何維護“中國制造”的信譽,避免淘寶網在國內B2C貿易中面對的假貨偽貨危機。

            好在,對策就是為問題而生的。

            針對通關壁壘,建議貿易商選擇委托通關服務,以最大限度降低通關環(huán)節(jié)成本和費用。

            針對物流瓶頸,相信隨著跨境電子商務的蓬勃發(fā)展,跨境電子商務物流業(yè)會更加強化其全球供應鏈集成商的角色,通過整合資源,高效處理庫存、倉儲、訂單處理、物流配送,為小額跨境電子商務提供更優(yōu)質服務。

            針對利潤攤薄,相信國際貿易嚴冬過去后,全球外需仍會高速增長,小額跨境電子商務的春天和夏天一定會很快到來。

            針對高昂的推廣成本,解決方法有三:一是通過Facebook和Twitter等社交網絡擴大海外買家市場,二是提高中國制造的產品附加值,三是通過職業(yè)院校的“淘寶班”、“敦煌動力營”、“eBay班”將更多的企業(yè)轉化為eBay的賣家。

            針對仿貨偽貨問題,小額跨境電子商務網站可以引進代表品牌廠商利益的第三方公司作為“巡警”,監(jiān)督平臺的假貨情況;并進一步仿效谷歌聯(lián)合英國官方機構封殺眾多的co.uk域名和封殺仿牌產品購買Google AdWords的做法。

            4 結語

        第7篇:電競行業(yè)盈利模式范文

        WCG的前車之鑒

        “一開始大家談理想談情懷走到一起,那么最終往往會因為錢散開。如果一開始明確因為錢而出發(fā),那么慢慢的有余力后還可以談談理想。”這是在職場流傳已久的一句話。

        2005年,七位作者創(chuàng)辦《九州幻想》,試圖創(chuàng)造中國奇幻小說的官方世界觀,把網絡奇幻小說的天下統(tǒng)一起來。被稱為九州7天神的他們,有情懷,有理想,但他們最終走向了分崩離析。而一開始就只想著更新小說賺錢的唐家三少,先小說,后手游,現(xiàn)在還出漫畫要準備拍動畫了。

        同為IT時代新興產業(yè),電子競技實際上也面臨一樣的邏輯。

        無論是什么電競賽事,最重要的都是“賺錢,活下去”。連生存都保證不了,怎么指望能成為一個標桿性的賽事?

        我們以多年前影響力最大的綜合性賽事WCG為例。

        自2000以WCGC之名舉辦,并在次年改名為WCG以來,它是電子競技洪荒年代的第三方綜合性賽事的象征,號稱“電子競技”奧運會。中國最早的一批電子競技明星,如Sky、PJ、CQ2000、Suho等人,都是通過WCG這個舞臺脫穎而出的。2005年和2006年連奪兩屆WCG冠軍的Sky已成為中國電競的象征,WCG的影響力可見一斑。

        在輝煌人氣的背后,則是WCG贊助商韓國三星公司年復一年的巨額投資。

        韓國三星是一個龐大的集團,出資舉辦WCG只是三星旗下的顯示器公司。三星公司舉辦WCG的目的并非為了掙錢,而是通過這種方式將三星品牌推向世界各國的年輕人。2000到2006年之間,網吧行業(yè)風起云涌,三星顯示器業(yè)務蒸蒸日上,有穩(wěn)定的資金來給WCG輸血。這些年的WCG非常風光,年度總決賽來往于新加坡、意大利、舊金山等城市,儼然一副奧運會的氣派。

        背靠大樹好乘涼,三星顯示器的充足資金讓WCG組委會缺少危機感,在賽事商業(yè)化方面并未全力開拓,這是后來WCG終止的一個根本原因。

        從2006年開始,IT市場發(fā)生變化,三星集團母公司的半導體、顯示器等業(yè)務持續(xù)下滑,并在2009年落到谷底。隨后三星開始戰(zhàn)略轉型,將重心放在了LED TV電視和Galaxy S系列手機上。新產品與WCG之前的項目關聯(lián)不大,三星給WCG注資的意愿大減。

        2013年,三星大幅度減少了對WCG的資金支持,WCG立刻陷入了資金危機。無奈之下,組委會找到了騰訊作為主贊助商。

        騰訊強勢贊助后,這一年WCG的項目也發(fā)生了重大調整。LOL成為比賽正式項目,《QQ飛車》則成為賽事推廣項目,而作為《英雄聯(lián)盟》的直接競爭對手,DotA與DOTA2都沒有入選WCG2013的比賽項目。加上之前幾年被取消的反恐精英項目,騰訊自家游戲可以說在WCG上沒有任何對手。對于騰訊本身來說,WCG成為了他們向世界推廣自家游戲的平臺。過往WCG考量比賽項目的標準,很重要的一條就是游戲在各地的普及程度,但騰訊系游戲中除了《英雄聯(lián)盟》屬于世界級的競技游戲,其他游戲在歐美并不普及,而且其他三款游戲在游戲設定上基本都不能被稱作電子競技游戲,因此這樣的行為本身也違背了WCG推廣電子競技的辦賽初衷,一定程度上損害了WCG的品牌形象。

        WCG組委會辛苦辦比賽,對內頂著不賺錢的壓力,對外要滿足玩家的高期待,更是焦頭爛額。尤其當年WCG在全球各地設立了非常多的線下賽區(qū),成本比線上賽事高出幾倍,沒有三星的輸血,根本不可能堅持下去。來自三星的資金減少后,WCG也嘗試過很多變現(xiàn)方式,但大環(huán)境所限,并未取得太大成效。

        2013年年底,三星正式撤資,組委會宣布WCG停辦。

        這項擁有十多年歷史的第三方綜合性賽事,最終還是因為缺錢退出了歷史舞臺。巨大影響力只是外表,沒有自我造血功能才是根本。WCG的故事給第三方賽事提供了最好的經驗,如果不找到真正的贏利渠道,再好的第三方賽事也有壽終正寢的一天。

        對知名戰(zhàn)隊的吸引力第三方賽事還不夠多

        贊助WCG是騰訊這家游戲廠商巨擘對第三方賽事的試水。而在WCG終結后,騰訊將重心放到了自家的LPL上。

        和DOTA2的TI、LOL的S系列賽一樣,LPL也是游戲廠商官方舉辦的賽事,游戲廠商對它有絕對控制權力。這一點是LPL與WCG這類第三方賽事的本質性區(qū)別。

        在電競賽事的舉辦中,存在著三個利益方,分別是:游戲開發(fā)商,賽事組織者,電競俱樂部。一個賽事的主要三個參與者,必須都能從賽事中受益(至少不能虧),只有這樣,大家才有動力繼續(xù)一屆屆參與,賽事也才能慢慢的提升品牌影響力。隨著影響力的增大,就會有越來越多的贊助商愿意投入資金,使賽事形成良性循環(huán)。

        和第三方賽事相比,LPL和TI這類賽事實際上把游戲開發(fā)商和賽事組織者這兩個利益方結合起來了,簡化了利益博弈,更容易形成合力。

        在LPL這塊自家保留地上,騰訊最終做出了一個穩(wěn)定平衡的盈利鏈條。

        首先,LOL游戲本身具有完整的盈利生態(tài)鏈,皮膚的售賣讓它能直接從用戶那里變現(xiàn),這簡化了游戲賽事的盈利模式。騰訊有動力拿出巨額資金來舉辦LOL賽事,作為宣傳游戲的窗口。配合次級賽和校園賽,騰訊的LOL賽事做到了玩家群體的全覆蓋。比賽的內容成為無數(shù)玩家茶余飯后暢談的話題,職業(yè)玩家的高收入高曝光度,每一次都在替LOL打著廣告。這一切都反饋為LOL新增用戶,持續(xù)通過皮膚等消費方式給騰訊帶來收入。

        另一方面,俱樂部也從賽事火爆中獲得了利益。

        值得注意的是,賽事獎金已成為各戰(zhàn)隊選手的額外福利,在俱樂部收入所占比重中是越來越小的。

        俱樂部現(xiàn)在現(xiàn)在的盈利方式,一是贊助,二是電商。

        和當年苦哈哈四處拉的贊助商不同,如今的贊助商名單中不乏華誼兄弟這樣的娛樂巨頭,更不要提各個俱樂部清一色的擁有外設贊助商和直播平臺贊助商。據行業(yè)內部人士透露的數(shù)據,贊助商的贊助金額動輒以百萬計。

        另外,按照艾瑞咨詢公司的調查結果,在電子競技比賽觀眾中,有53%的用戶愿意嘗試主播推薦食品類產品,有40%左右用戶愿意嘗試主播推薦的服飾類用品,有30%左右用戶愿意嘗試主播推薦的其他游戲。也就是說,各主播對粉絲的電商產品轉化率高達30%。這在擁有15%轉化率即可大吹特吹的電商廣告平臺中,簡直是一騎絕塵。

        但一個關鍵的點在于,無論是贊助還是電商,其數(shù)量幾乎完全取決于俱樂部名氣。LPL的賽事品牌越大,俱樂部的名氣就越大,拉贊助和做電商就更容易。

        返回到第三方賽事的利益鏈條中,情況就復雜了很多。

        對于賽事組織方來說,它無法像廠商那樣直接用游戲本身來盈利,目前也無法靠賽事轉播來賺錢,唯一的資金來源就是贊助商。而贊助商的額度取決于賽事的人氣,賽事人氣又很大程度上取決于參賽俱樂部的實力與名氣。

        所以,吸引更多知名俱樂部參賽才是重中之重。

        然而現(xiàn)在,要吸引俱樂部參賽,要么獎金開的很高很高,要么參賽者能有極大的知名度和曝光度提升。

        獎金要有多高?給個參考,2015年V社自己舉辦的DOTA2賽事,冠軍獎金高達1000萬美元!

        在中國,目前能拿出巨額獎金的第三方賽事不多,尤其是當這么多賽事其實都還處于起步階段時。而在WCG之后,全世界都缺乏具備深厚底蘊,影響力足夠巨大的歷史性賽事。

        2015年11月,某項全國性的電子競技大賽在上海舉行。主辦方靠行政力量要求各DOTA2戰(zhàn)隊參與,使得參賽陣容非常豪華。但上有政策下有對策,結果就是各戰(zhàn)隊都不認真打,甚至出現(xiàn)一場比賽10個人全在中路亂打,互相沖對方泉水送死的鬧劇。這種尷尬現(xiàn)象的出現(xiàn),表明第三方賽事現(xiàn)在與戰(zhàn)隊的博弈中,其實處于非常弱勢的地位。

        難以吸引到最頂級俱樂部參賽,或難以讓頂尖俱樂部全力以赴,已經成為第三方賽事的最大軟肋。

        在鋼絲中行走的賽事組織者

        這年頭,賽事主辦方不好做。商業(yè)化程度高了,大家會噴你銅臭;商業(yè)化低了,又難以保證賽事的可持續(xù)性。而且主辦方還經常需要平衡各大游戲開發(fā)商們的利益,尤其是諸如LOL和DOTA這樣雙方都擁有較多粉絲,但本身又同屬于MOBA類游戲的情況。

        這都非??简炠愂轮鬓k者。

        廠商比賽中,有一個非常有效的變現(xiàn)方法,就是V社自己舉辦的TI中使用的眾籌制門票。所有的線上門票參與者都會獲得許多的游戲內飾品等回報,此外其中的25%還將滾入總獎金。這是一個非常好的將花錢的過程變得比較開心的典型。LOL每一屆S聯(lián)賽都會出一套游戲內的冠軍皮膚,制作精美價格當然也不菲,但同樣被許多玩家接受認可。

        但這兩種情況目前都需要得到游戲開發(fā)商的認可。即使開放如V社,steam平臺上申請一個賽事的飾品依然是有不小難度。因為第三方飾品多了,就會影響到廠商自家賽事的視頻價值。畢竟玩家購買力就那么多,買了你的飾品,還有錢買我的飾品嗎?

        對第三方賽事來說,剩下的路就只有兩條了。

        第一條,以賽事為基礎,繞開游戲,從廠商無法控制的道路去掙錢。

        目前這方面只有廣告招商,還沒有見到其他模式。NEA規(guī)劃在鳥巢打決賽,準備門票眾籌,這是一次很好的嘗試,看能否培養(yǎng)電競觀眾門票消費的習慣。而對傳統(tǒng)體育至關重要的電視轉播費,則因為有關部門的電競禁播令而屬于空白領域。未來哪個電競賽事能首先實現(xiàn)這條賺錢路徑,就等于占據了競爭先機。

        第二條,不計較賽事本身的回報,而用賽事的成功來為自己的其他方面帶來贏利點。

        第8篇:電競行業(yè)盈利模式范文

        在線直播之所以如此火熱與直播條件的成熟密切相關。4G網絡的普及、智能手機硬件配置的提升都是其重要的推動因素。伴隨網絡直播秀場逐漸向移動端轉移,基于全民直播時代的秀場娛樂平臺,其內容形態(tài)也正在呈現(xiàn)出野蠻生長態(tài)勢。而在在線直播迎來火熱的2016年,網紅背后的孵化器、推手的作用功不可沒。

        網紅的背后,已經呈現(xiàn)出了一個復雜的產業(yè)鏈條。包裝、助推、商業(yè)化等環(huán)節(jié)環(huán)環(huán)相扣,網紅孵化器、經紀公司承擔起了助推網紅的重要作用。

        網紅背后有推手:1個網紅6個人支撐

        在過去,“網紅”這個詞一直都偏向于貶義。芙蓉姐姐、鳳姐等人都是知名網紅,她們以出格的言論、大膽的作風一炮走紅,被社會所認知,但又不被主流社會所認可。而小網紅們則是默默無聞,在淘寶上經營著自己的女性生意。

        網紅在今天的意義則完全不同。2016年手機直播平臺爆發(fā),移動互聯(lián)網催生泛生活類直播、秀場娛樂,映客、花椒等一系列在線直播平臺紛紛崛起,網紅經濟在這種過程之中也逐漸浮出水面且大紅大紫。

        一個個網紅的走紅看似只是偶然事件,其實存在必然原因。網紅的背后存在大量推手。近年應運而生網紅孵化公司,將一些“單打獨斗”的網紅聚集起來,進行公司化運營。

        《每日經濟新聞》就曾經報道稱,自然產生的網紅由于定位不清晰,缺乏明確的發(fā)展方向和運營團隊,一般在一兩周內就會失去關注度。因此,網紅背后必須要有一支專業(yè)的團隊為他們提供策劃推廣。1個網紅的身后至少6個人支撐?;瘖y、拍攝、文案策劃、產品制作等一系列的幕后輔助工作,都是由網紅背后的團隊來完成的。除此之外,支撐網紅的團隊還會繼續(xù)培育新一代的網紅。

        如果觀察仔細的話,就會發(fā)現(xiàn),大早在2013年的時候,就有媒體爆料稱,鳳姐、獸獸、賈君鵬事件等均是這些網紅推手公司所為。只不過,當時的網紅更多是惡意炒作,不像今日更多是有著明確的規(guī)劃和明細的商業(yè)模式。今天的網紅做組成的產業(yè)的本質是內容創(chuàng)業(yè)的一部分,而非過去簡單的商業(yè)炒作。

        網紅甚至在今天正在逐漸成為經濟活動中的重要勢力。網紅融入了時尚、社交、電商、社群等各個因素,網紅本人都自帶光環(huán)和流量,甚至能夠實現(xiàn)精準的定位和覆蓋,讓內容、傳播、消費這樣一條產業(yè)鏈集于一身,極大地簡化了運營、營銷流程。

        這樣一個網紅的培育需要一定的成本。按照媒體公開報道,一個網紅的養(yǎng)成所需成本約為數(shù)十萬至數(shù)百萬不等,在培育到一定階段時候便會根據實際情況展開盈利模式的探索?;蚴翘詫氹娚蹋蚴茄菟嚱浖o等等。如果打一個不恰當?shù)谋确?,網紅的培育就像豬仔養(yǎng)大到一定程度以后必須要出欄一樣,這樣經紀公司才能收割紅利。

        工業(yè)化生產網紅:Papi醬也能批量化生產

        在今天最典型的網紅就是Papi醬。作為Papi醬投資人的羅振宇此前在“羅輯思維”節(jié)目中就曾談到過,Papi醬帶來的流量價值、電商影響都是常人無法想象的。Papi醬走紅之后,Papi醬團隊也曾就稱,要正式組建papitube,批量化生產Papi醬。

        一個Papi醬的能量就已經達到了2200萬,一群小Papi醬雖然很難復制Papi醬的成功,但其背后的價值卻是無法忽視的。

        事實上,批量化生產Papi醬的方式早已經不新鮮,國內外早就有人用這種批量化生產的思路來展開自己的嘗試。

        早在2007年的時候,Youtube推出了Youtube partners這樣一個欄目,這基本就等于是今天優(yōu)酷上的自媒體生產視頻,和優(yōu)酷官方進行流量分成的模式。只不過,Youtube拿55%的大頭,內容生產者只能拿45%的小頭。也正是如此,當時美國冒出了一批內容創(chuàng)作者,建立自己的頻道,尋求自己的影響力。美國的第一批網紅也就是誕生在這樣一種環(huán)境之中。美國網紅憑自己在Youtube上的曝光,展開infuencermarketing(影響力營銷),通過自己的光環(huán)來幫助產品做廣告,也正是如此,構成了最早的網紅經濟。

        為了讓網紅們持續(xù)的創(chuàng)造內容,幫助他們完成內容創(chuàng)作,產生集約化的效應。美國在當時出現(xiàn)了一些網紅經紀公司,也就是所謂的MCN,其中比較有名氣的一家叫做Makerstudios。這些MCN為網紅們提供資金、道具、辦公場所進行內容創(chuàng)作,甚至還幫助他們展開營銷和渠道探索。

        到了中國之后,網紅經紀公司學習了美國相關公司的做法,但花樣也變的更加繁多。位于上海的沐田網絡科技(也就是MJ娛樂)比較有代表性。MJ娛樂出了常規(guī)的造星手段外,也在通過自制綜藝節(jié)目、網游賽事運營直播、網絡影視劇,以及和花椒、映客等直播平臺合作的方式拓展產業(yè)的想象力。

        對于網紅經紀公司而言,造星能力強還會帶來強者恒強的馬太效應。較強的“捧紅”能力正在讓MJ娛樂成為網紅的首選平臺。這種良性循環(huán)也使得眾多互聯(lián)網名企與其產生更多流量、IP以及品牌方面的合作。也正是構成了成熟的產業(yè)鏈條,MJ娛樂還在近期獲得了A輪融資,準備借助資本的力量展開新一輪的擴張。

        除了MJ娛樂以外,國內還有多個“網紅工廠”,通過工業(yè)化生產的方式制造網紅?;ヂ?lián)網行業(yè)知名自媒體丁辰靈等都已經投入了制造網紅的大產業(yè)之中。

        目前根據主流觀點來看,中國的網紅產業(yè)鏈雖然其實比美國起步要晚,但產業(yè)鏈的復雜程度和變現(xiàn)方式都遠比美國要豐富。加上網紅已經成為了一個新的流量入口,中國的網紅產業(yè)正在迅速騰飛。

        網紅工廠未來何在:IP化、垂直化或是方向

        中國網紅產業(yè)鏈的復雜程度和影響力在融資、拍賣后的Papi醬身上得到了淋漓盡致的體現(xiàn)。

        中國過去的網紅產業(yè)鏈其實比較簡單。當時還是在YY時代,秀場娛樂平臺網紅主播多以身材、姿色、才華出位,贏得瘋狂“金主”追捧,加之工會組織和經紀公司包裝,成為網紅主播。這個時候,網紅往往是玩票性質,自己撈一把就夠。但到了今天的環(huán)境之中,網紅產業(yè)鏈還可以做到更專業(yè)、更復雜。

        根據易觀智庫的《2016年中國秀場娛樂市場專題研究報道》指出,在今天的大環(huán)境之中,隨微信朋友圈、微博、秒拍等新媒體平臺與支付寶、微信支付等支付 渠道的打通,加之眾籌、打賞模式的出現(xiàn),網紅利用流量變現(xiàn)的閉環(huán)通路已打通。除此之外秀場娛樂直播的本科和碩士及以上用戶占比為24.4%,秀場娛樂的多元業(yè)務拓展,教育、財經、證券等多樣化內容也正在逐漸豐富起來。

        也正是如此,在這種環(huán)境下,網紅工廠其實可以有更多發(fā)揮的空間,也可以逐漸形成三條道路,展開盈利模式的探索。

        首先是常規(guī)模式。網紅主播可催生會員購買、演藝經紀、淘寶電商等多元變現(xiàn)模式。這條道路相對較為明確,也比較常規(guī),這也是目前大部分娛樂直播平臺或是經紀公司正在嘗試的一條道路。

        第9篇:電競行業(yè)盈利模式范文

        一方面,從品牌結構的調整進行改變,對原有品牌進行重新篩選和選擇,并著手與太太樂煙灶開始深度合作。另一方面,從內部人員結構和團隊組建著手,基于公司現(xiàn)有的基礎進行整合。從這兩方面找到公司的發(fā)展定位和經營模式,并在競爭格局當中體現(xiàn)出發(fā)展的戰(zhàn)略價值,這一切,從市場調研和分析開始。

        分析市場環(huán)境 轉型勢在必行

        2013年的哈爾濱煙灶市場依然延續(xù)了2012年整體發(fā)展趨勢,保持勻速的發(fā)展速度。作為商貿型公司,由于受到經濟環(huán)境的影響,其競爭格局也發(fā)生著潛移默化的改變。

        首先,價格將是中小型商貿企業(yè)在未來發(fā)展中必須面對的難題;其次,服務和客情的要求也變得越來越高,尤其對于經營安裝類電器的商來講,軟件建設的投資比重將持續(xù)加大;另外,上下游之間的合作規(guī)則也在改變:從品牌商角度來看,競爭的加劇必然促使廠家對下級商群體提出更高的要求,因工廠、品牌需要發(fā)展,必然要求商群體和區(qū)域市場拿出更好的表現(xiàn),并且這種發(fā)展應該是具有持續(xù)性的。

        同時,上下游合作規(guī)則的改變也影響著商的下級客戶,他們也在觀望在這場改變中商的表現(xiàn)和綜合實力如何,以對自己的合作與否做出正確的判斷。因為目前整個煙灶市場上的品牌非常集中,下級客戶的選擇必然傾向于具有長遠并且可持續(xù)發(fā)展能力的商。

        那么,無論是上游工廠還是下游客戶,對商的發(fā)展都給予了迫切和密切的關注。那么這就對商公司自身提出了考驗,公司的良性發(fā)展不僅是個人利益和價值的實現(xiàn),同時也是一種對員工生活保障和未來發(fā)展的責任。而商公司創(chuàng)造的稅收和就業(yè)機會也是其社會價值的一種體現(xiàn)。

        在這種行業(yè)背景下,企業(yè)未來的發(fā)展應該如何規(guī)劃?思路決定出路,獨特的戰(zhàn)略定位和盈利模式,是公司制定發(fā)展規(guī)劃之初的重點,也是決定未來發(fā)展路線的基本方針,否則公司未來的發(fā)展將失去重點和核心。怎樣制定一條獨特的、在激烈競爭中的突圍之路?“知己知彼”是至關重要的一步。

        分析競爭對手 尋找獨特的發(fā)展模式

        2010年,當公司的發(fā)展進入新階段之后,我們又發(fā)現(xiàn)內部結構和外部市場依然存在需要磨合的矛盾和需要求解的困惑。為此,我們對哈爾濱以及周邊市場同類競品和企業(yè)開始了調研,通過對品牌、對競爭對手公司在銷售規(guī)模、管理水平和經營理念上與自身進行對比分析,同時在這個過程中確定競爭目標,正式確定了普天電器的經營定位、戰(zhàn)略價值以及從企業(yè)自身實際出發(fā)的盈利模式。

        后來的事實證明,經過四年多時間對既定規(guī)劃的推進,目前在黑龍江區(qū)域內同類定位的廣東煙灶品牌中,年銷售規(guī)模超過一千萬元的商貿公司有兩家,包括普天電器和我們當初定位的目標競爭品牌,可以說通過努力已經實現(xiàn)了當初制定的發(fā)展目標——在本區(qū)域內將品牌做到“數(shù)一數(shù)二”,因為這代表著能力、實力和規(guī)模。從商貿公司的銷售角度來看,我們的第一客戶就是渠道,這些是吸引下級經銷商客戶與之合作的前提,也是商核心競爭力的表現(xiàn)。

        當確定目標之后,我們開始考慮上下游在資源上的差異。而在整條供商鏈當中,作為連接上游工廠和下游客戶的商層面,與目標對手相比,我們的優(yōu)勢、劣勢、機會和挑戰(zhàn)在哪?

        首先,競品在渠道質量和渠道密度上又比我們有優(yōu)勢;其次,對方經營時間久,有扎實的品牌、市場基礎,包括完善的渠道網絡覆蓋,并且在很多優(yōu)勢區(qū)域與當?shù)貎?yōu)勢經銷商、優(yōu)勢終端合作穩(wěn)定,整體影響力和整個規(guī)模優(yōu)勢是顯而易見的。

        為此,我們認真分析如何應對這些競爭優(yōu)勢,從自身角度出發(fā)進行全面考慮:打造同樣的銷售和渠道優(yōu)勢所必須付出的成本和代價,以及市場付出是否在公司能夠承擔的范疇。在分析了市場環(huán)境、競爭對手、競爭品牌優(yōu)劣勢之后,在我們面前既存在挑戰(zhàn),也面臨著機遇,而如何找到一條符合公司自身發(fā)展的、有效的獨特模式?

        分析自身優(yōu)劣勢 專業(yè)成為定位關鍵詞

        雖然在黑龍江地區(qū)煙灶品牌林立,涉及該品類的銷售公司也不勝枚舉,但是能夠給予下級客戶專業(yè)服務、提供專業(yè)發(fā)展理念和規(guī)劃的公司少之又少,絕大多數(shù)的公司將分銷作為一種出貨渠道,缺乏對下級客戶有效的協(xié)銷指導,而這一點恰恰是我司一直以來所努力的方向,在團隊建設和指導理念上有較為突出的優(yōu)勢。為了強化專業(yè)性,我們請廣告公司專門設計了普天電器的代表LOGO和徽標,并且標注上“廚衛(wèi)電器專業(yè)運營商”的字樣,從公司標識上首先實現(xiàn)標準化和專業(yè)化,并且在任何會議場合或者客戶會上,只要有公司的文件或者影像出現(xiàn),我們必須把所定制的企業(yè)標識放置在顯著位置,強化客戶的認知,而且伴隨著業(yè)務的開展,將公司的定位和理念不斷的灌輸給下級客戶。

        因為我們必須需要下級客戶清晰的對普天電器的主張有所認識,并且告知客戶我們能夠給對方帶來的價值——為客戶提供專業(yè)的、優(yōu)質的服務。在當?shù)氐膹N衛(wèi)領域為客戶答疑解惑,甚至提供市場解決方案,并且在不斷溝通的進程中推進雙方在理念和認知上的一致性,滿足需求的過程也是一個打造客戶忠誠度的過程,包括后續(xù)與客戶達成合作,一切工作也圍繞“專業(yè)”二字進行展開,為客戶提供更多的利潤空間和更完善的市場推廣以及問題解決方案,強化對方認識到專業(yè)度對于銷售的巨大促進作用,逐漸建立起下級客戶對我們的依賴和信賴。

        在這個過程中,我們也遭遇了一段與下級客戶的磨合期。因為部分客戶受規(guī)模限制,對標準化的流程對接并不了解和贊同。例如,有客戶對我們設置的問題機統(tǒng)一返貨和核對賬目等流程并不認可,認為這給銷售造成了不必要的麻煩。但經過我們的解釋和堅持,我們也必須向客戶解釋,這種服務的跟進必然伴隨規(guī)范、系統(tǒng)的流程管理而來,這就是專業(yè)性的體現(xiàn)。

        經過一段時間的磨合,客戶體會到優(yōu)秀、高效的服務給其帶來的長線利益,再配合就流暢許多,并且很多客戶也開始在自己的經營模式當中也嘗試著手進行流程化、標準化,通過專業(yè)化與當?shù)馗偁帉κ掷_差距。這同樣是我們服務于下級客戶的一個收獲,幫助對方共同成長。

        情感營銷在東北地區(qū)被尤其被看重,越來越多的下級客戶在與我們合作過程中也建立起了情感紐帶。當我們與下級客戶彼此信任,也進一步鞏固了雙方的合作關系。

        2013年上半年,作為我們品牌之一的太太樂煙灶品類環(huán)比增長22%,經過轉型陣痛之后,已經得到有效的市場回報。

        其中,尚未覆蓋到的空白區(qū)域市場,業(yè)已有成熟的下級客戶主動聯(lián)系經銷事宜。原有的客戶群體經過與我們的共同歷練和發(fā)展,經營管理的質量也得到了明顯提升,在對下級客戶的“協(xié)銷”上邁進了一大步,將“帶動下級客戶共同發(fā)展”的經營理念融入到公司的整體發(fā)展價值觀當中,充分實現(xiàn)第一階段的戰(zhàn)略規(guī)劃。

        无码人妻一二三区久久免费_亚洲一区二区国产?变态?另类_国产精品一区免视频播放_日韩乱码人妻无码中文视频
      2. <input id="zdukh"></input>
      3. <b id="zdukh"><bdo id="zdukh"></bdo></b>
          <b id="zdukh"><bdo id="zdukh"></bdo></b>
        1. <i id="zdukh"><bdo id="zdukh"></bdo></i>

          <wbr id="zdukh"><table id="zdukh"></table></wbr>

          1. <input id="zdukh"></input>
            <wbr id="zdukh"><ins id="zdukh"></ins></wbr>
            <sub id="zdukh"></sub>
            淳化县| 南康市| 张家界市| 宁武县| 诏安县| 甘谷县| 兰坪| 涿鹿县| 望城县| 昆山市| 苍梧县| 黔南| 北川| 托克托县| 元氏县| 乌兰县| 凌云县| 织金县| 海林市| 惠来县| 汉中市| 天台县| 廊坊市| 樟树市| 上虞市| 正镶白旗| 紫云| 南通市| 商洛市| 安新县| 玉门市| 临江市| 芮城县| 台州市| 政和县| 涟水县| 巴林右旗| 汾西县| 东台市| 莱州市| 偃师市| http://444 http://444 http://444