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〔關鍵詞〕網絡游戲;心理問題;教育對策
〔中圖分類號〕G63〔文獻標識碼〕B〔文章編號〕1671-2684(2009)04-0022-02
一、外因分析――網絡游戲隱含的心理影響因素
網絡游戲以互聯網為基礎,“將傳統情節和角色刻畫集成到交互的電腦軟件環境中,體現出全新的娛樂模式,并發展了與之配套的新的表現手法和方式?!本W絡游戲的不斷刺激和強化所帶來的“快樂體驗”致使青少年心理需求得到滿足并逐漸產生對網絡游戲產生依賴。正是由于受到心理刺激和強化、心理暗示以及游戲中的消極被動交往心態等方面的影響,致使一些青少年陷入網絡游戲的泥潭而不能自拔。
1.心理刺激與強化。網絡游戲本身就是一個強有力的刺激物。從形式上看,形象逼真的圖像給人絢麗奪目的視覺刺激,精美婉轉的音樂給人愉悅的聽覺刺激。從游戲過程看,離奇的故事情節、人性化的游戲角色給人以豐富的情感體驗刺激。這些對處于心理發展關鍵時期的青少年來說,既有極大的感官刺激和誘惑力,也能夠滿足他們情感體驗發展的需要。從游戲內容看,網絡游戲中的“殺敵”和攻打“城池”等情境包含了大量的攻擊刺激。青少年正處于青春發育期,精力旺盛,大量攻擊性內容的游戲使其更容易發泄自己過剩的精力。
與心理刺激緊密相連的是強化,泛指“使用一定刺激增強有機體習得的反應刺激――反應聯結強度,或增加其反應出現頻率的過程”。游戲開始前一般都會被告知游戲中的任務,只有完成任務,才能進入下一階段的游戲。伴隨著情境刺激,下一階段的任務便成為繼續游戲的強化物。此外,網絡游戲中的一些虛擬財產,如游戲的賬號、點數、積分等,演化成了青少年眼中的物質財物,成為一種外部強化物,進一步強化了青少年沉迷網絡游戲。
2.心理暗示與模仿。暗示“具有非強制性、潛在性、易接受性等特點,通常以語言形式進行,也可以手勢、表情、行為、環境、氣氛、活動等方式進行”。伴隨著心理刺激,網絡游戲中隱含著大量的心理暗示,其中既有目的性暗示,也有非目的性暗示。網絡游戲中的目的性心理暗示源自游戲設計者。網絡游戲設計者一方面可以通過為游戲角色設置一定的行為或言語實現暗示,另一方面也可以通過設置游戲進入程序、游戲結束提示選項及提示語等方式完成暗示。而非目的性暗示是指在游戲情境中衍生出來的超越設計者意圖的暗示,其主要表現為游戲角色在游戲中的動作行為對青少年心理潛移默化的影響。
模仿是對暗示的反應,即由暗示刺激而引發的類似的心理及行為的反應過程。從目的性心理暗示到青少年的模仿,其實質上是鞏固了青少年對網絡游戲的習得和依賴。對于網絡游戲的某個環節,模仿得越多越逼真,說明對這一環節把握得越好,往往也說明這一環節中的心理暗示性越強。然而,從非目的性心理暗示到青少年的模仿,對青少年身心發展是一種誤導,而且容易延伸到現實生活中,甚至導致犯罪行為的發生。
3.消極被動的交往心態。游戲具有社會性,是人的一種本能傾向。席勒(Schiller,F.C.S.)曾說過:“只有當人是完全意義上的人的時候,他才游戲;只有當人游戲時,他才完全是人。”當然,這里說的“游戲”已經不只是兒童的“玩耍”,更是人類自由本性和完整人格充分展現的途徑與證明。在虛擬世界的網絡游戲中,交往是消極被動的,其實質是“人――機”對話式的交往,并非人與人之間的真實交往,不能促進人格的健全和發展。這種交往形式使得一些青少年沉迷網絡游戲不能自拔,同時影響到青少年在社會交往中的心理狀態。長期如此,會“導致青少年們忽視真實可信的人際關系,而偏重于‘人――機’對話式的網上虛擬交往,產生人際關系冷漠、人際情感萎縮、人際距離疏遠,從而造成新的人際關系障礙”。 一些具有保守、抑郁等性格特質的青少年,不喜歡也不善于在現實生活中與人交往,也很難在現實中獲得更多的關注和支持,而網絡游戲恰好為他們提供了一個與現實環境中存在巨大差異的社交平臺。他們可以擺脫緊張和焦慮的現實情境,按照自己的興趣和方式建立起屬于他們的虛擬的生活圈,從而獲得某種愉悅感。
二、內因分析――青少年成長過程中凸顯的心理健康問題因素
青少年在成長過程中出現的一系列心理健康問題,是其沉迷于網絡游戲的內在因素。青少年時期是人生發展的關鍵時期和“危險期”,青少年在這一時期會出現一系列的生理、認知和情緒方面的變化發展。如果缺乏良好的教育和積極的引導,青少年就容易產生心理問題從而導致行為偏差。青少年沉迷網絡游戲的問題行為與青春期的心理挫折與心理規避、意志品質缺乏、社會情感發展等問題有密切的關系。
1.心理挫折與心理規避。挫折是當人的動機性活動受到阻礙或干擾、需要得不到滿足時所產生的緊張狀態與情緒反應。其主要表現是產生各種異常情緒,諸如消沉、失落、抱怨、攻擊、焦躁等。隨著青春期的到來,青少年在生理上出現急劇變化,而心理發展相對緩慢,這使他們仍然處于半成熟狀態。成人感和幼稚性是造成青少年各種心理矛盾的根本原因。面對各種復雜的問題,青少年容易陷入困境,進而到網絡游戲中去尋找迷失的“自我”。
青少年產生心理“規避”行為的主要原因是由于不能正確處理好心理挫折,從而產生消極認知和情緒,把注意力從挫折源上轉移開,力圖“規避”挫折,尋求新的安慰以達到心理平衡。一些青少年沉迷網絡可以看作是他們“規避”挫折的表現。由于逃避現實,具有較強挫折感的青少年更容易陷入到游戲情境中去。豐富的情感刺激滿足了他們歸屬感與愛的需要,使他們暫時從挫折感中“解放”出來。
2.意志品質薄弱。青少年時期,正是個體意志品質形成的關鍵時期。意志控制是個人能左右事件的進程和結果,使之達到與期望的目的相一致的過程和狀態?!耙庵究刂?,指消除在實現目的過程中的內部障礙和外部障礙。內部障礙是指與實現目的相沖突的內心干擾,外部障礙是指外界的干擾?!睂τ诔撩跃W絡游戲的青少年來說,過度游戲就是干擾青少年健康成長的外部因素,而這一外部因素又與青少年在網絡游戲過程中的情感體驗密切聯系。青少年的身心還不成熟,意志品質相對薄弱,不能抵制外部干擾因素――與網絡游戲相關聯的一系列刺激。
3.社會情緒發展問題。隨著生理和認知結構的發展,青少年的社會化和情緒也發生著變化。一方面,他們開始更為明確地意識到自己是獨立于他人的,是具有獨特性的個體。他們開始更加關注自己的內心,以有別于以往的方式來界定自己。他們重視朋友之間的情誼,如果不被同伴接納將導致嚴重的情感問題,如孤獨感、抑郁和自卑等,而網絡的開放性滿足了青少年廣交朋友的社會情緒發展需求。
另一方面,青少年開始認識到自己的想法與實際的行為之間存在著許多差異,容易對自己和周圍環境產生不滿。不滿情緒滋長了情緒行為。在一定程度上,沉迷網絡游戲是一種情緒行為的表現。他們在“攻城拔寨”的游戲中擁有絕對的主宰力量,自由地發揮 “才智”,并釋放自己對現實的不滿??梢姡嗌倌晟鐣榫w發展中出現的問題往往是導致他們沉迷網絡游戲的原因之一。
三、教育對策
針對青少年沉迷網絡游戲的現象,我們應當聚焦青少年的身心發展特點,關注其心靈,積極交流和引導,培育和鼓勵他們發展多方面的興趣和特長;并建立社區、學校和家庭三位一體的合作系統,從根本上使青少年擺脫網絡游戲,促進其身心健康發展。
首先,心靈溝通,情感關懷,適當調節。從某種程度上來說,缺乏安全感、溫暖感、信任感和成就感的青少年,更容易從網絡游戲里轉移他們的情感和尋找精神寄托。所以,我們需要與青少年真誠地溝通和對話,耐心地傾聽他們的內心世界,給予溫暖的關懷,培養他們積極、健康向上的狀態,轉移他們對網絡游戲的依賴性。
其次,培養其興趣和特長,轉移其對網絡游戲的注意力。從一定意義上講,興趣比較狹窄的青少年,常常封閉自己,更容易被虛擬的網絡游戲社會所鉗制。青少年大多都有自己的獨特氣質,可塑造性強,根據不同的氣質特征,有效地培育和發展青少年的興趣和特長,使他們的精力集中于有益于自我發展的活動中,可以轉移或替代他們對網絡游戲的沉迷。在現實中獲得成就感的青少年,不可能會成為網絡游戲的“奴隸”。
再次,學校、家庭、社區積極合作,共同促進網癮青少年健康發展。社區應控制網絡系統和打擊非法經營的網吧,為青少年成長創造文明和諧與積極健康的氛圍;組織一些社區文明活動,要求家長和青少年積極參與。學校要積極開展心理健康教育活動,培養他們健全的人格。家長應該加強與學校的溝通,相互理解和支持,為青少年的健康成長營造一種溫馨的氛圍。
參考文獻:
[1]顧明遠.教育大辭典(簡編本)[M].上海:上海教育出版社,1999:1~2.
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一、網絡游戲對大學生思想政治行為的影響
網絡游戲的積極影響:①開拓知識視野,培養創造力:一個能夠受到廣大玩家好評、并且能夠做的相對出色的大型網絡游戲大多是參考的歷史背景以及龐大的知識體系,也有利于大學生的學習。②提供交友空間:網絡游戲中,大學生可以不受地域等限制接觸到對游戲技巧或裝備持有相同觀點的同齡人交流,這種交往比現實人際交往來得更為簡單,可以避免語言交流中出現的某些尷尬。③培養團隊合作精神:對于大多數網絡游戲都需要與多個玩家同時合作才能夠完成,而合作、互幫互助也強化了大學生的合作意識。
網絡游戲的消極影響:①游戲成癮,荒廢學業:相比在現實學習的屢屢受挫,網絡游戲更能夠滿足學生的榮譽心理,由此沉迷網絡而荒廢學習。②阻礙身心健康發展:對于大學生來說,正是思想政治、性格等形成的重要時期,網絡游戲的過度沉迷,直接會造成大學生的身心健康受損。③誤解善與惡、義與利:在網絡游戲中玩家間的各種沖突難以避免,殺人、自殺、見死不救會使大學生玩家分不清善與惡。④引起人際交往危機:游戲環境模糊了現實生活和網上空間的界限,使大學生玩家現實人際情感變得疏遠。⑤萌發不負責任的婚戀觀念:結婚是目前網絡游戲中普遍具備的功能,大量的大學生玩家加入了網絡游戲婚姻的大潮,“老公”、“老婆”成為網絡游戲中幾近泛濫的稱呼,由此而萌發不負責任的婚戀觀念。
二、加強對大學生網絡游戲領域思想政治教育的途徑
(一)把牢家庭教育
只有溝通,才是實現家庭教育的基礎。其一,家長要學會尊重孩子的主體行為,建立出平等的人格關系。其二,家長要學會理性地控制好個人情緒,不能夠因為孩子的錯誤,就失去冷靜,從原則上來接納孩子所犯下的錯誤的可能性。其三,檢查自己教導方式。同時,家長要懂得正確的看待網絡游戲,要了解孩子真正喜歡游戲的原因,為什么沉迷于網絡,選取正確的方式,挖掘出他們的興趣愛好,將沉迷于游戲轉移到培養其他的興趣愛好之上。并且,不能將學生遇到的所有的問題以及不良的行為都歸咎于網絡游戲的造成,正確的認識網絡游戲,認真的看待網絡游戲,家長更多的是可以嘗試的去接觸。
(二)夯實學校教育
(1)加強學生思想政治教育
對于大學生來說,其思想政治意識正處于一個“動蕩”時期,其自律程度還不夠充足,自我評價、認識都還存在著主觀片面性,而網絡游戲缺乏監管機制,各種價值觀念和文化背景,對于大學生的思想政治都會產生一定的沖擊。作為學校的德育工作就應當正確的引導學生,發揮自我意識,逐步的剖析出個性品質中存在的優點、缺點,加強自我自制力,學會調節自己。
(2)改善教育教學模式
網絡游戲里需要合作與競爭,同時其中如堅守正義、互助、責任、愛國主義等有益的文化在群體效應下更能夠積極影響大學生的思想政治和情操。并且在學校教育中有效的利用游戲角色扮演互動模式,能夠使學生思想政治知識活化,進一步提高思想政治實踐能力,回到活生生的思想政治生活,同時能夠使學生學會交往,真正產生責任承擔意識。
(3)思想政治教育工作者的自我完善
一、把游戲與學習結合起來
興趣是學習的動力,孩子只有在玩中學,學習效率才提高得快。孩子為了弄明白一個游戲程序是怎么下載安裝的,程序出了問題怎么解決,能從中學到許多知識。只要能好好引導孩子的這種興趣,就能實現游戲和學習的雙贏目的。
某學生曾經沉迷于網絡游戲,半夜三更還會爬窗戶進入父母的房間,把手提電腦偷出來和同伴們在網上“火拼”。其老師得知后,主動把他招進學校電腦興趣小組,重點輔導他網頁制作技術。經過一年多系統學習,這名學生和其他同學一起制作的網頁,在市里組織的電腦制作比賽中一舉奪冠。
二、重視對孩子性格的培養
既然攔不住孩子玩網絡游戲,就一定要加強疏導。如果孩子一點不喜歡玩游戲,反而會少了與同學交流的話題,朋友會越來越少。這類孩子將來有朝一日迷上游戲,更容易沉迷于其中。要防止孩子沉迷于網絡游戲,家庭教育對孩子的性格培養非常重要。
首先,父母不必完全阻止孩子玩游戲。因為一款優秀的游戲必定集中了電腦技術的精華,呈現出富有表現力和創造力的多媒體信息,能夠極大地滿足和激發孩子探索未知世界的好奇心和上進心。
其次,不能讓孩子沉迷于網絡游戲而不能自拔。不過有一點要明確,即使孩子到了這一步,也不是孩子的錯,要從父母身上找原因。一個性格開朗、上進心強、愛好廣泛的孩子,絕不會長時間沉迷于網絡及游戲中的;沉迷于網絡游戲的孩子,一般都具有家庭環境相對封閉、家庭人際關系不和諧、個人性格偏激、興趣單一的特點。比如,筆者所教的班里有幾個學生,經常去網吧玩游戲。據了解,這些學生要么是父母離異,要么是父母外出打工,要么是父母天天賭博,無心照顧孩子。就是因為這些孩子缺少父母的關愛和家庭的溫暖,才使他們迷上了網絡游戲。
三、參與孩子的游戲適時而退
對于沉迷于網絡游戲的孩子,家長正確的辦法不是排斥,而是給予關愛。
筆者的孩子讀小學五年級時,在同學的影響下,一下子就迷上了網絡游戲,并且不能自拔。后來筆者聽了一位網友的意見,給孩子買了一臺電腦,在家里和他一起玩。從此,孩子再也沒有去網吧,因為他覺得網吧里不安全,而且還費錢。在家里玩游戲,自己不懂還可以問父親。
但需要注意的是,父母和孩子一起玩游戲,要懂得“見好就收”。
四、與孩子約法三章
玩網絡游戲容易上癮,所以父母要積極引導孩子,讓他們明白,生活中的娛樂方式不只有網絡游戲這一種,要引導他們把充沛的精力用在其他方面,如讀書、和小伙伴做游戲、體育運動等。為此,家長一定要和孩子講明道理,最好是共同制定出一個具體方案來,以有章可循。可以用小鬧鐘來設定時間,鬧鐘一響,即要求孩子立刻停止游戲。為了照顧突然中止游戲所造成的意猶未盡,同時也為了體現父母的“通情達理”,最多允許延長3分鐘。如果違反約定,應有適當的懲罰措施。
五、父母在孩子面前要以身作則
俗話說:“正人先正己?!备改傅耐艁碜杂谝陨碜鲃t,而不是居高臨下地對孩子發號施令。父母要求孩子做到的,自己首先要做到??膳c孩子簽訂協議,協議書中不但要約束孩子,更要約束父母,并且最好讓孩子確定一位“公證人”進行公證,以確保協議書能不折不扣地得到執行,使孩子心服口服,使家庭關系更加和諧融洽。
六、不和孩子玩“游擊戰”
現在的小學生學習壓力太大,需要通過某種方式得到釋放和宣泄。而上網能在一定程度上滿足孩子的這個需要。有的孩子說:“在網上從來沒有人問我考幾分,我在游戲中統帥千軍萬馬、攻城拔寨的那種萬丈豪情,在現實生活中是絕對找不到的。”
父母要尊重孩子的上網選擇,不能把網絡看做洪水猛獸,這也不行,那也不許。如果不讓孩子上網,孩子就會采取撒謊、逃課等方式偷偷去同學家玩,或者干脆去網吧。家長不給錢,他們就會在網吧里賒賬。此時,如果家長采取主觀粗暴的教育方式,孩子與家長的距離就越來越遠,親情也越來越少,孩子學習成績也會越來越差。正確的方法是父母要面對現實,勇于接受信息時代的挑戰,和孩子一同玩,從而“俘虜”孩子的心。
七、把電腦放在相對開放的場所
把電腦放在在相對開放的場所能在一定程度上打消孩子偷偷摸摸玩網絡游戲的念頭。即使在玩游戲,也讓他們知道有人在“監控”他們。讓孩子保持一分警覺,不敢瀏覽不良網站或做越軌的事情。
這位大學生幾乎把所有的空余時間都拿來打游戲,并開始拒絕參加同學聚會和活動。大約兩個月之后,他發現自己思維跟不上同學的節奏,腦子里想的都是游戲里發生的事,遇到事情會首先用游戲中的規則來考慮。他開始感到不適應現實生活,陷入了深深的焦慮之中。
目前,有不少中國年輕人像這位大學生一樣,長時間沉迷于網絡游戲后,發現自己身心上出現了這樣或那樣的問題。據統計,目前中國網絡游戲玩家人數已達700萬至1000萬,其中相當一部分是20歲左右的年輕人。
網絡游戲成癮引起的社會問題已經出現。今年2月,湖北一名16歲少年沉迷網絡游戲,竟半夜持刀砍傷母親,搶走8000元錢;3月,湖南沅江一名14歲少年因網絡游戲入魔產生幻覺,從4樓跌落身亡。
網絡游戲對青少年身心健康的危害已引起心理學家和社會學家的關注。
西北師范大學教育科學院副院長楊鈴指出,在網絡游戲的虛擬世界里,青少年不需要面對現實中的挫折,不需要接受社會規范和其他人的監督,可以隨心所欲地宣泄情感。長此以往會淡化現實社會規范的要求,給暴力犯罪埋下隱患。
來自權威部門的統計表明,截至2016年6月,中國網民規模達7.1億,其中青少年網民(19歲以下)約占全體網民的23%,達1.6億。而網絡空間近年來又與青少年犯罪有著密切的聯系,成為廣大家長和社會公眾極為關心的社會問題。
上網時間過長,容易接觸不良內容,玩網絡游戲沒有節制,到了沉溺、不能自拔的程度,這些現象構成了家長們頗感頭痛的“網絡沉迷”問題。對此,這份送審稿規定,網絡游戲服務提供者采取技術措施,限制未成年人連續使用游戲時間和單日累計時間,禁止未成年人每日0-8時使用網絡游戲服務。這一規定被網友戲稱為“網絡宵禁”,一時間,“網絡宵禁”該不該施行,能否起到效果,這些話題引起了社會的廣泛關注。
其實,如何在網絡空間里對未成年人進行特殊意義上的保護,已經不存在認識上的差異,幾乎已經成為社會共識。因此,這些規定首先體現出了“宣言”的姿態,就是要把對青少年遭受網絡的不良影響程度降到最低。其中,“不得在網絡空間展示可能誘導未成年人實施暴力、欺凌、自、自殘、性接觸、流浪、乞討等不良行為”,“不得通過網絡以文字、圖片、音視頻等形式威脅、侮辱、攻擊、傷害未成年人”,“發現網絡欺凌的”的組織和個人“負有救助義務”。這些原則性的宣誓和表態,顯然是針對當下網絡空間的熱點、難點問題提出了要求。
此次制定條例在宣誓原則性問題之外,還要構成一種“技術要求”,即要實現對網絡內容的提供者和網絡游戲運營商的技術性約束,達到對青少年進行保護的目的。比如,此次征求意見中,很多人最為擔心的是“網絡宵禁”能否實現,規定中要求網絡游戲服務提供者“應當要求網絡游戲用戶提供真實身份信息進行注冊,有效識別未成年人用戶,并妥善保存用戶注冊信息?!钡珜τ诔撩跃W絡游戲的孩子來說,包括一些唯利是圖的網吧經營者,會對這樣的“技術障礙”望而卻步嗎?比如,忽視上網者的未成年人身份,或者提供虛假信息“掩蓋”未成年人網絡游戲的真實情況。而一旦無法對青少年上網進行有效識別,“宵禁”又從何而來呢?
一直以來的擔心,未能消除的疑問,并未隨著法規的即將推出而風平浪靜,反而在疑云之下,產生了更多的憂慮。青少年上網從教育問題、成長問題、家庭問題上升為社會問題,就考驗著社會治理者、學校、家長等各方面人士的應對智慧。如同大禹治水的傳說一樣,是“堵”還是“疏”,與其嚴防死守地看管孩子不使用網絡、不上微信和不接觸網絡游戲,不如進行有效引導。未成年人自控能力弱,很多人容易沉溺于網絡游戲,甚至通宵達旦、夜不歸宿,而網絡游戲供應商、網吧經營者又可能片面追求經濟利益,有意忽視未成年人的沉溺現狀,放棄應當承擔的社會責任,如此一來,就形成了一個巨大的、牽涉到千家萬戶的社會難題。此次送審稿能以“網絡宵禁”來回應和規范這一現象,具有前瞻性和現實意義。
當然,一個送審稿不可能包羅萬象,總會有各方面的缺憾和不足。比如,有專家認為,呼吁了多年的對影視劇和電視播出節目的“分級管理”,是否可以借用到網絡空間。網絡內容尤其是網絡游戲可以通過“分級制度”避免青少年接觸不良內容。沒能在此次送審稿中涉及“分級制度”被認為是一種缺憾。此外,雖然規定了社會和個人關注未成年人的“網絡欺凌”問題,但什么是“網絡欺凌”,怎樣認定和處置“網絡欺凌”,還存在一定程度的模糊之處,在實踐中會遭遇“缺乏可操作性”的疑問。
然而,現階段通過數據對于大學生接觸網絡游戲的情況進行調查、分析和解釋的文章卻不多見。為了客觀、公正的了解和評價當代大學生對網絡游戲的態度和認識狀況,筆者特地在本校開展了這一調查。這一調查的主要目的即是希望了解當前大學生接觸網絡游戲的程度以及分析其原因及特點,以便客觀認識當前大學生群體中網絡游戲認知狀況,并在此基礎上對引導大學生合理接觸網絡游戲提出對策建議。
一、調查方法及樣本概況
本次《*大學學生對網絡游戲認知狀況的調查問卷》由信息管理系05級學生調查小組在明教授的指導下制作、發放和回收。調查以*大學本科生及碩士生的所有在讀學生為總體,考慮到學科、興趣愛好、性別等因素,在抽樣過程中采用多段隨機抽樣的方法選取調查對象。共發放問卷324份,回收問卷324份。通過篩選及邏輯校驗,排除種種情況造成的廢卷,最終得到的有效問卷302份,有效率為93.20%,符合問卷調查的一般規律和標準。
樣本整體中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合*大學學生的總體性別比例;其中,人文科學學部占19.54%,社會科學學部占37.09%,理學學部占29.47%,信息與工程學學部占13.90%。
二、樣本分析
(一)*大學學生接觸網絡游戲的基本情況及主要途徑
1、*大學學生接觸網絡游戲的基本情況。在調查對象中,總計有57.94%的同學表示自己曾玩過網絡游戲,42.06%的同學表示不曾玩過網絡游戲??傮w而言,*大學學生中玩過網絡游戲與未玩過網絡游戲的人數大致相等,玩過網絡游戲的人數略多于不曾玩過網絡游戲的人數,可以說,網絡游戲在*大學學生中間有著較高的流行程度與傳播廣度,至少有一半的被調查者曾不同程度地接觸過各類網絡游戲。
2、*大學學生了解網絡游戲的主要途徑。對于大學生而言,由于本身對于新鮮事物的好奇心較強,因此,對于外界信息與事務的接受較快,同時,對于外界了解的途徑也呈現多樣化的特點。在網絡游戲方面,“朋友介紹”是*大學學生了解網絡游戲的最重要途徑,有50.66%的被調查者是通過這一途徑了解網絡游戲的,在各項途徑中居于首位。其后的是“網上宣傳”,占了被調查者總人數的37.41%。而通過“報刊雜志”了解網絡游戲的則僅有15.89%??傮w而言,*大學學生了解網絡游戲過程中兩個比較突出的特點是:1)人際傳播對于網絡游戲在*大學學生群體中的傳播有著很重要的作用;2)網絡游戲作為基于網絡的游戲形式其宣傳方式有其自身的特點,并與大學生上網狀況相適應。
(二)*大學學生對網絡游戲的基本態度及特征
1、網絡游戲對學習生活的影響。調查發現,被調查者中,認為網絡游戲對學習生活有很大影響的占總人數的19.20%,而認為有一些影響的占總人數的47.68%。這兩項合起來占了總人數的66.88%,即超過三分之二的被調查者都認為,網絡游戲確實會對學習生活產生影響。相對的,僅有21.19%的被調查者認為網絡游戲對于學習生活沒有任何的影響。但是,在關于“您的周圍是否有因為網絡游戲而沉淪的同學”這一問題上,只有9.60%的被調查者認為“有,很多”,高達91.72%的被調查者認為“只是個別”,而還有15.23%的被調查者表示“沒有”。這表明*大學的學生,一方面認同網絡游戲對于大學生的學園生活有負面的影響,同時在另一方面也認為這樣的影響尚不嚴重。
2、對待網絡游戲的態度。對于玩網絡游戲的目的,有81.14%的被調查者認為只是“純粹娛樂”。同時,有60.57%的被調查者從不通宵玩游戲,有39.42%的被調查者只是偶爾通宵玩游戲,僅僅1.71%的被調查者表示經常通宵玩游戲。而對于沒有了網絡游戲后的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的占了曾接觸過網絡游戲的被調查者總數的96.57%。對于絕大部分被調查者而言,網絡游戲的存在意義僅僅是純粹的娛樂工具。
(三)*大學學生對綠色網游的認知情況
1、對綠色網游的了解程度。自“綠色網游”的概念在2005年被提出后,至今已有兩年的時間。但是,在調查中我們發現,表示對綠色網游“很了解”的同學僅占被調查者總數的3.64%。而只表示“聽說過”的則占了被調查者總數的38.74%。而表示“完全沒了解”的則有多達、被調查者總數的57.61%。由此可見,盡管綠色網游的概念已提出了2年之久,*大學的學生對于綠色網游仍然缺乏足夠的了解和認識。
2、對綠色網游宣傳情況的看法。在調查中,認為當前對于綠色網游的宣傳情況“很好”的只占了接受調查總人數的2.64%。即使算上認為“一般”的同學,也僅占接受調查總人數的26.15%。相對的,認為當前對于綠色網游的宣傳情況“很差”的則占了接受調查總人數的60.59%。這充分說明了當前*大學學生對于綠色網游的宣傳狀況是不滿意的,這也導致了前文所提的*大學學生對綠色網游缺乏了解的問題——不論是在玩網絡游戲的人群還是不玩網絡游戲的人群,只有極少數的人對綠色網游有所了解。
三、結論與思考
(一)*大學學生對網絡游戲認知狀況的特征分析
1、目前,*大學學生在日常學習、生活中普遍使用網絡,在此基礎上,網絡游戲也在學生群體中廣泛傳播,由此可見,網游已經成為學生生活娛樂的一項重要內容;有57.94%的被調查者表示自己曾玩過網絡游戲,42.06%的同學表示不曾玩過網絡游戲,網游已經成為高校學生耳熟能詳的名詞;
2、*大學學生主要通過朋友介紹與網上宣傳來了解網絡游戲,人際傳播對于網絡游戲在大學生群體中的發展有著重大的意義,這對于我們在大學生中開展有關合理游戲健康成才的宣傳教育工作有著積極的意義;
3、在網絡游戲對學習生活的影響方面,66.88%的被調查者承認網絡游戲確實會對學習生活產生影響,但是同時,在關于“您的周圍是否有因為網絡游戲而沉淪的同學”這一問題上,認為“有,很多”的只有9.60%,認為“只是個別”的卻占總人數的91.72%,而認為“沒有”的同學也占到了總人數的15.23%。這一點也是與*大學學生接觸網絡游戲的原因相關聯的:曾接觸過網游的被調查者中的81.14%表示,自己接觸網絡游戲只是純粹為了娛樂。
4、對綠色網游的認知狀況。當前*大學學生對于綠色網游的了解狀況并不理想,不論是在玩網絡游戲的人群還是不玩網絡游戲的人群,只有極少數的人對其有所了解。在被調查者中,僅有3.64%的被調查者表示對綠色網游很了解,而表示“完全沒了解”的則占了多達57.61%。造成這個的主要原因在于社會上對于“綠色網游”的宣傳以及重視不夠,僅有2.64%的被調查者認為對綠色網游的宣傳情況很好,與此相對的,有60.59%的被調查者對綠色網游的宣傳情況給予了很差的評價。
(二)對策分析
關鍵詞 大學生 網絡游戲成癮癥 心理 預警標準 干預機制
二十一世紀是信息革命和信息化時代,網絡已成為人們日常生活和工作中越來越重要的交往手段和通信媒介。同時,隨著我國科技信息和電信事業的飛躍發展,電腦越來越普及,電腦游戲、網絡游戲也隨之像雨后春筍般迅速占領整個游戲市場。網絡游戲成癮癥是網絡心理障礙的一種類型,是指經常玩網絡游戲而形成游戲化思維方式和習慣性動作的現象;網絡心理障礙的主要標志是“互聯網成癮綜合癥”,其英文簡稱iad(internet addiction disease),是指由于患者對互聯網過度依賴而導致的一種心理性異常癥狀[1]。網絡游戲成癮癥如同“電子海洛因”,對大學生學習、生活、身心健康都會產生嚴重消極影響,使得沉迷于其中的大學生放棄學業,迷失方向。近年來,網絡進入學生宿舍,并且網吧對學校成包圍之勢,大學生上網頻繁,這種現象給學校管理和學生帶來了諸多問題。
一、網絡游戲成癮癥的危害
網絡游戲成癮癥不同于傳統意義上的物質成癮,但同樣是一種心理性異常癥狀?;季W絡游戲成癮癥的大學生對網絡游戲有強烈的心理渴求,無法控制自己的上網行為,根本無法再正常投入大學學習和生活,嚴重影響了身心健康發展。具體危害有以下幾個方面:
(一)沉迷網絡游戲而荒廢學業。網絡游戲開發商和網吧經營者為了吸引和留住顧客,在游戲中設置了很多多關口和陷阱,一旦大學生患上網絡游戲成癮癥,他們往往是不分晝夜地沉迷于游戲之中,在網吧里吃飯,甚至于在網吧過夜,對網絡游戲有一種心理上的依賴感,借助于上網來逃避現實生活中的煩惱和情緒問題。為了尋求從游戲中獲得和滿足,經常不到教室上課,整天泡在虛擬世界里;即使是去教室上課也是人在心不在,對游戲總是念念不忘,完全迷失了學習方向,荒廢了學業。
(二)大多數網絡游戲的內容不太健康,易誘發大學生犯罪。網絡游戲中有很大一部分內容不太健康。例如美國的《反恐精英》,韓國的《帝國時代》、《傳奇》,臺灣的《大富翁》,日本的《生化危機》,中國的《仙劍奇俠傳》等都是大學生群體比較熱衷的網絡游戲,這些網絡游戲大多以“攻擊、戰斗、競爭”為主要成分,大學生長期玩飚車、砍殺、爆破、槍戰等游戲,通過這種畸形的方式發泄潛在的攻擊、憤恨或仇恨的能量。火爆刺激的內容容易使游戲者模糊道德認知,淡化游戲虛擬與現實生活的差異,本末倒置地在虛擬的網絡游戲世界遨游,與現實生活的距離越來越遠,甚至分不清現實與虛擬世界的界限。一些大學生受游戲的影響,誤認為這種通過傷害他人而達到自己目的的方式合情合理,一旦形成了這種錯誤觀點,便會不擇手段,欺詐、偷盜甚至對他人施暴。
(三)網絡游戲成癮癥嚴重損害大學生身心健康。
1、嚴重損害大學生身體健康:據最新科學研究表明,長時間上網玩游戲會使大腦中的化學物多巴水平升高,這種化學物質令大學生呈現短時間的高度興奮,在網上表現出興奮、反應敏捷,沉溺于游戲中的虛擬世界不能自拔,下網后頹廢感和沮喪感卻較以前更為嚴重,魂不守舍,煩躁不安。長時間坐于電腦前,身體受到電腦輻射,導致大學生免疫功能降低,誘發各種疾病,如心血管疾病、胃腸神經官能癥,緊張性頭痛,焦慮,憂郁等[2]。
2、嚴重影響大學生的心理健康:長期迷上網絡游戲的大學生在心理上會受到很大的影響,會嚴重影響大學生的心理素質導致人格異化,其主要表現是:首先,在網吧玩游戲時間長了之后會產生幻覺、注意力下降、反應能力變差、影響智力發展、影響學習,長時間玩游戲,如果過不了某一關,在心理上還會產生焦慮情緒;其次,大學生對網絡游戲成癮后,一旦停止網絡游戲活動,便難以從事其它有意義的事情,情緒低落、思維遲緩、記憶減退、食欲不振,形成精神依賴和相應的生理反應;第三,網絡游戲成癮還會使成癮大學生的人格發生明顯改變,變得自私、怯懦、自卑,失去朋友和家長的信任,繼而曠課、逃學。
(四)影響人際關系?,F在的大學生大多是獨生子女,他們本來就缺少與人溝通的能力,如果整天沉迷于網絡游戲,就會更加缺乏人際交流的能力。良好的人際關系是大學生順利實現社會化的重要途徑。如果迷上網絡游戲,勢必大量占用有效時間,而使學習興趣下降,與老師、同學交流、溝通的時間減少,逐步出現人際關系障礙?;加芯W絡游戲成癮癥的學生一般都會與老師、同學產生交往障礙,產生較深的“代溝”問題。另外,這部分大學生的個性特征在人際互動中常表現為:不尊重他人,以自我為中心,過于功利、過于依賴、妒忌心強、自卑、敵意、偏激、退縮、內心不合群等等。如果沉迷于網絡游戲,會更加缺乏人際交流,產生自閉傾向。
二、判斷網絡游戲成癮癥的預警標準
目前網絡游戲成癮癥是新發生的現象,是一種新的心理疾病,達到什么樣的程度才叫網絡游戲成癮癥,我們用什么樣的預警標準來判斷、做到早發現早干預是非常重要的。目前、還沒有具體的標準來判斷網絡游戲成癮癥,我認為可以通過參考網絡成癮癥的標準來判斷的預警標準為:
(一)網絡成癮癥定性預警標準。第一、心理上有強烈的渴求,一不上網玩就急得不得了,一定要上網玩了才能得到心理平息;第二、難以控制上網的行為,這里表現在一上網以后難以離開網絡;第三、由于這種失去控制的網上的行為導致影響到生活和學習。這種表現與成癮、酒精依賴很相似,但網絡游戲成癮癥不一定像成癮,而是一種沖動控制?!熬W絡成癮癥”最主要的表現是,對網絡操作出現時間失控,而且隨著樂趣的增強,欲罷不能,難以自拔?;颊叨喑龄嫌诰W上自由說談或網上互動游戲,并由此而忽視了現實生活的存在,或對現實生活不再滿足。初時只是精神上的依賴,渴望上網遨游沖浪,爾后可發展成為軀體的依賴,表現為情緒低落、頭昏眼花、雙手顫抖、疲乏無力、食欲不振等。“網絡成癮癥”患者年齡介于15至45歲之間,未成年人患病比例遠遠高于成年人[1]。
(二)網絡成癮癥定量預警標準。根據美國金伯利的調查測評方法,對網絡成癮癥的測評由以下10個定量預警標準構成。答一個“是”、得1分,最后得分5分以上(包括5分)判斷為網絡成癮癥[3]。
1、你是否對網絡過于關注(如:下網后還想著它)?
2、你是否感覺需要不斷增加上網時間,才能感到滿足?
3、你是否難以減少或控制自己對網絡的使用?
4、當你準備下線或停止使用網絡時,你是否感到煩躁不安、無所適從?
5、你是否將上網做為擺脫煩惱和緩解不良情緒(如:緊張、抑郁、無助)的方法?
6、你是否對佳人或朋友掩飾自己對網絡的著迷程度?
7、你是否由于上網影響了自己的學業成績或朋友關系?
8、你是否常常為上網花很多錢?
9、你是否下網時感到無所適從(如:煩悶、壓抑),而一上網就來勁?
10、你上網的時間是否經常比預計的要長?
三、高校構建干預大學生網絡游戲成癮癥的五級工作機制
大學生長期迷戀網絡游戲嚴重影響身心健康,已成為一種社會性公害。大學生有很大一部分時間是在學校度過,高校應探索出一套有效的干預機制。五級干預工作機制的構建由學校、學院、輔導員、班級、宿舍五個環節組成,形成由宿舍——班級——輔導員——學院——學校組成的信息反饋機制,形成由學?!獙W院——輔導員——班級——宿舍組成的工作體系。
(一)學校要加強教育與引導
1、開展各種形式的網絡心理健康宣傳和教育,開設網絡心理課程:積極開展系統的心理健康知識宣傳和教育,開設有關心理學知識的選修課,特別是網絡心理課程。促進大學生了解基本的網絡心理知識,預防常見的網絡心理問題,從而提高大學生群體的心理衛生,促進學生的自我成熟,健全和完善人格,增進社會適應能力,以提高學生整體心理健康素質、對上網的認識和心理控制能力。
2、成立大學生心理咨詢中心,以“中心”為載體開展大學生心理咨詢工作:校心理咨詢中心要選擇一套具有科學性的心理測試軟件,在新生入學穩定后,最好在大學一年級下學期進行心理測試,因為這個時期大部分學生都已適應大學學習和生活,情緒穩定;通過心理測試和輔導員平時觀察,建立心理檔案,篩選出有抑郁、網癮等心理問題的學生,進行重點跟蹤和疏導。建立網絡心理咨詢所,配備專門的心理咨詢老師,設置網絡留言信箱,對存在心理障礙的學生進行心理輔導,并因人而異地進行心理治療;同時,及時向專業治療機構轉介心理問題嚴重的學生。同時,大學生心理咨詢中心要定期對班級心理委員和宿舍心理信息員進行有關心理學知識的培訓,使他們掌握基本的心理學知識。
3、開展豐富多彩的課外文化活動:學校要加強思想政治工作創新、積極發揮黨團組織作用,大力開展校園文化活動,如:經常性地開展各種文體活動和智力游戲、講座、競賽,長期舉辦各種興趣小組等等;在假期舉辦各種形式的社會實踐活動,鼓勵大學生積極參加。組織各種能吸引大學生參加的健康、科學、積極的社會實踐活動和文化活動,豐富大學生的業余生活,吸引學生的注意力,轉移大學生玩網絡游戲的興趣愛好,從而使得大學生的心理在活動中得到健康的發展。
4、創建大學生網站:加強校園網絡信息資源的開發,建立適合大學生身心發展的網站,要使網站成為大學生的網上之家,大學生可以在網上學習、就業、交友、尋找心理咨詢與法律援助等。在網站上多安裝一些最新的軟件以供下載和學習,將學校的宣傳版制成網頁,定期向大學生推薦一批好的網址,指導學生正確上網;可在校園網中多設一些權威性的專業學術站點的鏡像,設立一些有實在內容的專業學術主頁。
(二)學院成立有關大學生心理方面的機構和組織。
1、成立大學生心理危機干預小組。成立以院黨總支副書記為組長,政工干部為成員的心理危機干預小組。心理危機干預小組要結合校心理咨詢中心提供的心理測試結果,對有抑郁、網癮等心理問題的學生進行心理狀態的監控,做到及時發現學生心理問題、及時疏導學生心理問題;同時、向校心理咨詢中心推薦心理問題較為嚴重的學生。
2、成立大學生心理協會。在院黨總支的指導下,成立以促進學生心理健康和人格完善為目的,由學生自愿組成,由學生自主管理的專業性、非營利性的大學生心理協會。會員由各班心理委員和本院自愿報名參加的同學組成。協會積極開展心理衛生宣傳活動、普及心理健康知識,促進心理保健意識,提高大學生心理健康水平;組織心理研討會、心理交流會、開展豐富多彩的交流活動,加強會員間的聯系和協作,提高會員的心理素質水平。
(三)輔導員職能多重化。2005年1月教育部頒發了《關于加強高等學校輔導員班主任隊伍建設的意見》,作為中央十六號文件的配套文件中的一個。文件指出:“輔導員、班主任是高等學校教師隊伍的重要組成部分,是高等學校從事德育工作,開展大學生思想政治教育的骨干力量,是大學生健康成長的指導者和引路人[4]?!边@種定位決定了輔導員職能多重化。
1、心理健康教育與思想品德教育有機結合。輔導員要了解心理學知識,不能把大學生的心理問和思想品德問題等同,不能單純用思想品德教育方法來解決大學生的心理問題,而是要把心理健康教育與思想品德教育有機結合。思想品德育是指向學生傳授一定社會的思想政治觀點和道德規范,以形成他們的思想品德,發展其道德判斷能力和自我修養能力的活動,它既包括政治教育,也包括道德品質教育。所謂心理健康教育是指根據心理活動的規律,采用各種方法與措施,以維護個體的心理健康及培養其良好的心理素質。大學生的道德情感、道德動機、道德意志、道德傾向性的培養離不開心理健康教育;一些心理品質對于學生堅持道德規范要求、提高道德判斷能力起著至關重要的作用。因此,思想品德教育中滲透心理健康教育的必要性是不容置疑的。
2、要幫助大學生正確認識網絡,認清網絡游戲本質。從事思想政治教育工作的輔導員應引導大學生辨證看待上網問題,正確引導大學生認識網絡游戲的本質,了解網絡游戲的嚴重危害,使廣大大學生真正能做到利用網絡資源更好地為學習、生活提供幫助和便利。引導大學生樹立正確的網絡觀念,把網絡作為知識的來源和學習的手段,而不是作為獵取不良信息的途徑。教師和學生要建立一種新的關系,教育者的權威和作用不再建立在學生被動與無知的基礎之上,而是要喚起學生的興趣、好奇心和熱情,引導其將命運掌握在自己手中。同時,輔導員要經常深入學生,及時掌握學生網絡使用情況,做到早發現早干預,并向學院學生工作領導小組匯報。
3、加強大學生人格和能力的培養。網絡游戲成癮的大學生最迫切需要培養的是自制力、思考力、辨別力、選擇力,只有具備這些素質,大學生才能形成比較理智的思維判斷能力,著力培養大學生的自我教育能力。針對網絡文化的特點,要重視培養大學生的自學能力,教會學生自主學習;培養大學生的自護能力,教會學生保護自己的身心健康;培養大學生的自辨能力,教會學生自己辨析網絡信息的能力。確立正確的價值觀念和行為習慣,學會做人、學會思考,以健康人格抵御來自網絡的不良影響,棄劣擇優[5]。
4、參與大學生心理危機干預工作。輔導員要經常深入學生宿舍和教室,經常與班級心理委員和宿舍心理信息員座談;在班級和宿舍建立學生異常情況報告制度,對學生的遲到、早退、曠課、請假、晚上未歸等情況及緣由要及時分析;對心理行為反常的學生要及時關心和疏導,采取迅速有效的對策,使網絡游戲成癮癥等心理心理問題消除在萌芽狀態。對網絡游戲成癮等心理問題比較嚴重的學生要及時向校大學生心理咨詢中心推薦,或者轉介到專業治療機構進行治療。
(四)班級設立心理委員。一方面,每個班級設立心理委員,心理委員要動態地收集信息,及時向輔導員匯報,要重點關注以下幾類群體學生:遭受挫折、學習壓力過大、感情危機、性格內向、身體有嚴重疾病、有心里問題等方面的學生。另一方面,心理委員要及時與網絡游戲成癮的同學溝通交流,經常組織心理信息員交流信息和匯總信息。
(五)宿舍設立心理信息員。宿舍是大學生學習和生活的場所,大學生大部分時間都在宿舍度過,同學們之間相互了解;所以,在宿舍設立心理信息員更能迅速、準確地掌握信息。心理信息員要第一時間掌握同學們在宿舍和網吧打網洛游戲的情況,并及時紀錄每次打網洛游戲的時間,及時把情況匯報給輔導員和班級心理委員;同時,宿舍心理信息員和班級心理委員要及時提醒和幫助網絡游戲成癮的同學。
總之,防治網絡游戲成癮癥不單是學校的事情,而是大學生自身、家庭、學校和社會互相連動的系統工程,需要組成立體交叉式的防護網絡。所以家庭、學校、社會要形成一種合力,政府、社會以及學校有關職能部門必須做好綜合治理工作。第一,加強對社會環境尤其是校園周邊環境的治理,要規范網絡經營活動,加大執法力度,使網吧規范化,徹底防止大學生在校外網吧無節制的上網。第二,政府應建立對進口游戲軟件的審查制度和流入渠道的監督制度,制定游戲產品評審分級標準和分級管理制度,同時要組織開發具有我國文化特色,主題積極、內容健康而又情節生動的電子游戲產品[6]。
參考文獻
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3.金百利.網蟲綜合癥——網癮的癥狀與康復策略[m].上海:上海譯文出版社,2000.90~192
4.陳立民.高校輔導員理論與實踐[m].北京:中國言實出版社,2006.14
關鍵詞: 網絡平臺 網絡游戲 網癮少年 計算機課堂教學
曾幾何時,有多少學生家長,談網色變,如臨大敵。因為有不少學生由于沉迷于網絡導致耽誤學業,有的甚至造成人格上的缺失,家長因此而困惑不已;社會、家長因而產生強烈愿望,要求限制青少年學生進入網吧,社會輿論也在廣泛呼吁,杜絕青少年上網。而實際上,在社會上已經達成共識,限制未成年人上網已經上升到法律層面,國家已經正式立法。事實上,這種強制性的措施在學生中還是起到了一定的作用,但是還是有少數學生依然還有沉迷網絡游戲的惡習,在形式上和方式上出現很多變化,隨著技術的發展,又出現許多新方式,手機的普及也給現在的學生提供了更多途徑。如何加以引導和教育是我們面前的迫切需要解決的問題,也是教育工作者的責任,為此,我們也進行一定的研究和探索,通過實踐,取得一些有益嘗試,現就研究的內容和方法貢獻給大家,一起共同探討。
一、采用正確的方法,引導學生合理使用計算機
學生的上網習慣大多由中學時期開設養成,由于年少好奇心強,因此一旦被網絡游戲吸引,就失去控制力;加上中學學習壓力比較大,自身控制力本來就比較弱,高中老師在高考的壓力下,也無力顧及此類不太自覺的學生,導致一部分學生長期沉迷于網絡,以至于形成一種惡習。這種不良習慣,造成學生不能自拔,長此以往,既耽誤學習又錯過其他社會活動,造成身體和身心雙方面的損害,家長對此深惡痛絕,學校老師對于此類學生也束手無策。
進入大學學習后,依然有少數學生還有這種習慣,改正學生的上網習慣,是大學計算機老師的一種責無旁貸的責任,為此我們進行了專門研究。通過多年的實踐教學活動,我們總結出了一些行之有效的方法,關鍵在于引導與管理相結合。“洪水益疏不益堵”,正確的引導能夠轉移學生的注意力,適當的管理能夠讓學生走到正確的道路上。比如可以利用學生喜歡游戲的特點,開展一些有益的電子游戲活動,利用電腦進行一些有益的電子競賽,把學生的注意力集中到一些有益于學生成長的活動之中,加強互動游戲的開展,盡可能地增強社會活動性,同時加強對學生的管理,防止死灰復燃,在學校和老師組織的一系列活動中,學生的價值得到體現,學生的興趣也就轉移到學習之中。
二、利用計算機軟件,豐富學生的計算機知識
學生沉迷于網絡,有很復雜的原因。有的是學習上得不到教師的肯定,有的是個人價值得不到家長和社會的認可,有的純粹是為了好玩,但有很大一部分原因是知識的欠缺,特別是計算機知識的欠缺。試想一下一個計算機知識十分豐富的人,怎么可能長期沉迷于一個操作又十分簡單的網絡游戲?我們常??吹揭恍W生在網吧里,在網絡上所進行的無外乎是一些打打殺殺的游戲,通過不斷晉級獲得現實生活中不能獲得的滿足感。如果在計算機課堂上提供給學生豐富的計算機知識,讓學生感受到另外一個色彩繽紛的計算機世界,讓學生感受到一種成就感,體驗到計算機的知識浩如煙海,自己所掌握的計算機網絡游戲只是其中微不足道的一點,連大海中的一點浪花也算不上,學生就能夠體會到學習專業的計算機知識才是人間正道。
學生常感興趣的計算機軟件很多,社交網絡,在線網絡游戲,在教師的組織下有序進行,也是很有必要的。這些活動在中學無法做到,但是在大學是很容易做到的。同時提升計算機活動的水平,開展計算機制作活動,用創造培養學生的成就感、存在感、人生觀和價值觀。
三、開展第二課堂活動,把課堂教學延伸到學生的生活之中
積極開展學生第二課堂活動,豐富校園文化生活。網癮少年并不是一無是處,多年沉迷于網絡,他們對計算機網絡的熟悉程度還是要超過常人的,利用他們的特點開展第二課堂活動,在校園內開展一些有益的網絡游戲競賽,當然要在老師的指導和監督下,發揮這部分學生的特長,進行有組織、有安排的競賽活動,更多地體現學生活動的社會性和價值觀,讓學生只關心網絡游戲上升到一種價值觀的層面。通過這些活動和熏陶,在現代這種日新月異的時代,既能讓學生得到質的升華,又能豐富我們的課堂和校園文化生活,是作為教師的我們最喜聞樂見的。
如開展PPT演講比賽、網頁制作大賽、PS游戲比賽及計算機制作大賽等活動。這些活動安排要有序,重要的是要有教師的指導,教師的知識水平能給學生以比較大的震撼作用,教師的安排,在時間上有序控制學生時間上的無序性,活動的隨意性,有效控制學生對網游的依賴性和依戀性,長此以往,就能逐步改掉學生的上網習慣,把學生引導到正確習慣上。同時,也要注重開闊學生的視野,給學生指明方向,讓學生學到更多計算機知識,了解更多計算機發展方向。
四、體會與思考
學生是祖國的未來,教育工作者把學生教育好是重要責任,也是我們感到十分欣慰的事情。如果我們把一個曾經是問題少年的學生培養成一個可用之材,就是最大的幸福。可以說,網癮少年并不可怕,只要不放棄不拋棄,就能把暫時出現方向偏差的少年引到一條正確的軌道上。通過多年工作,我們能夠發現有些少年可能只是走偏了或者是被耽誤了,但是只要我們耐心細致地工作,就一定能讓他們成為有用之才。
參考文獻: