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【關鍵詞】近景攝影測量 控制點坐標 長度測量誤差(LME)
隨著計算機應用技術的飛速發展,普通數碼相機性能的提升,將普通數碼相機所攝照片轉化成數字地形圖、數字高程模型DEM、三維坐標點云DMS等產品的理論[1][2][3]越來越完善。典型的生成點云數據的數字近景攝影測量過程需要精確的控制點測量數據。最常見的控制點測量方法是使用全站儀進行測量[7]。文獻[3]中張祖勛院士等人提出了多基線近景攝影測量方法,該方法解決了傳統數字近景攝影測量中交會角、點匹配和精度這三者不相容的問題,并將空三測量和光束平差首次引入近景攝影測量中。這個方法不需要任何測量設備而獲得精確的控制點坐標(X,Y,Z),但該方法獲取的控制點坐標精度還不是很高。因此本文通過加入約束條件優化光束區域網平差法,提高計算所得控制點坐標的精度,并對實驗結果的精度進行分析和評估。
一、控制點坐標獲取算法
在本算法中控制點的坐標由獨立的攝影測量平差法求得,該方法使用待測對象已知的空間信息和校準框架計算控制點的相對空間位置,而后通過不同攝站對待測對象進行拍攝,通過空間前交會確定其它未知點的坐標。此算法中涉及到的待測對象空間信息包括:模擬場地內校準框邊線所提供的平行約束,已知可測量距離,校準框或場地中其他物體上點之間的高程差。這些信息作為光束區域網平差的一組約束條件解算出控制點的坐標。
光束區域網平差法是獲取精確相機參數和物方坐標的攝影測量方法,該方法解算這些參數時需要一個初始的外方位元素近似值。我們采用的文獻中的算法在實驗場地中利用平行約束條件來獲取相機的外方位元素。用校準框的四個頂點之間的距離以及對應平行線確定旋轉矩陣和攝站x0。
此算法的優點在于可以直接求得外方位元素,進一步用于光線束平差法的解算模型中。如圖2 所示,此實驗中影像的攝影方位不知,但采用上述算法求得影像的相關參數。一旦已知外方位元素就可用來求解未知點的坐標初始值,而后用于進行下一步的平差計算。
表1 參數用于領帶點生成、光束法空中三角測量和數字高程模型提取
一旦控制點的物方和像點坐標手動輸入到LPS后,利用表1所列參數的連接生成程序就可以運行了。LPS中的連接點生成程序采用組合的多影像匹配技術,即高分辨率到低分辨率的灰度匹配,特征匹配和塊匹配。生成的連接點和手動測量的控制點由LPS用光束法空中三角測量處理以確定影像的外方位參數。測區控制點的布設方式使得LPS可以自動計算方位參數的初始值。因為相機實驗之前已進行標定,在空三測量時相機的內部參數作為改正數保持不變。而后LPS自動地形工具利用光束法空中三角測量的結果生成不規則三角網用于生成DEM。
三、實驗結果及分析
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四、結論
通過以上實驗結果可以得出,由加入約束條件方程如距離或高程差的近景攝影測量方法得到的地理模型精度較高,精度檢驗實驗中兩步法生成DEM計算所得結果的最大LEM為3.4mm。由近景攝影測量方法獲得的控制點的坐標與全站儀測量得到的坐標相比,在X和Y方向的最大偏差在±20mm以內,而在Z軸方向的偏差能達到±10mm的精度。因此使用條件約束方程,如距離和高程差的光束法近景攝影測量法能夠提高計算得到的控制點精度。
參考文獻:
[1]測繪科學數字近景攝影測量在高速公路邊坡物理模型變形測量中的應用.李 欣,李樹文,王樹根,任偉中.2011.09 ,36(5)
[2]多基線數字近景攝影測量系統測圖作業方法探索.繆志選,李祖鋒,巨天力,鹿恩峰.西北水電,2010,4:21-23
[3]多基線-近景攝影測量.張祖勛,楊生春,張劍清,柯濤.地理空間信息,2007,5(1):1-4
[4]于希娟.雙目立體視覺技術的理論研究與程序實現.碩士學位論文,北京:華北電力大學,2004,4-5:42-43.
[5]計算機視覺―計算理論與算法基礎[M]. 馬頌德,張正友.北京:科學出版社,1998.
【關鍵詞】微課程;制作方法
1.引言
隨著微博、微信、微小說、微電影等的蓬勃發展,“微”時代已席卷而來。而教育界的微課程(Micro lecture)也吸引了國內眾多專家的眼球。華南師范大學焦建利教授指出:“微課程這個術語并不是指為微型教學而開發的微內容,而是運用建構主義方法化成的、以在線學習或移動學習為目的的實際教學內容。”[1]上海師范大學黎加厚教授認為“微課程”是指時間在10分鐘以內,有明確的教學目標,內容短小,集中說明一個問題的小課程。微課程(Micro lecture)的概念最早是由美國新墨西哥州圣胡安學院的高級教學設計師、學院在線服務經理 戴維·彭羅斯(David Penrose)于2008年秋提出的。戴維·彭羅斯把微課程稱為“知識脈沖”(Knowledge Burst),他認為這些微型的知識脈沖(Knowledge Burst) 只要在相應的作業與討論的支持下,能夠與傳統的長時間授課取得相同的效果。[2]廣大一線教師對微課程的理解和定義并不深究,而是更熱衷投身于實踐當中,在實踐中不斷思考反思,不斷歸納總結。2013年1月至2013年7月江西省舉辦了首屆高校微課教學比賽。筆者所在部門負責輔助學校參賽教師制作微課程,故在實踐中總結出一些制作微課程的方法。
2.制作微課程的方法
2.1微課程的腳本寫作
在制作微課程之前要選取好教學內容,并不是所有的教學內容都適合于用微課程的方式來進行教學。一般來說對于知識結構相對簡單的知識點較適合用微課程的方式來進行教學,而知識結構較為復雜系統的知識點是否適合微課程的教學方式還有待考究。教師要根據微課程短小精悍的特點來選擇教學內容。確定好教學內容后要進行教學設計,微課程并不是簡單的知識呈現,還需要教師有恰當的設計,包括對呈現方式、方法策略的預設。最后才是制作微課程視頻。在制作微課程視頻之前建議先設計微課程腳本,這樣會使后續的微課程視頻制作工作事半功倍。以下是微課程視頻制作的微課程腳本(表2-1),以供參考。由于微課程時間短,因此呈現的方式、媒體效果以及解說詞的選擇要恰到好處,通過設計微課程腳本能使微課程界面更合理,內容簡短精煉。
表2-1微課程的腳本示例
章名稱:開場 節名稱: 知識點編號:
界面呈現 媒體效果 解說詞
2.2微課程的制作方法
2.2.1手寫加終端拍攝
這種微課程制作的方法需要準備一些白紙與各種顏色的筆以及一個可拍攝視頻的終端,一般來說可以是攝像機、DV、ipad類平板電腦、帶攝像功能的手機以及攝像頭等。一般來說由兩名老師合作完成,一名老師拍攝,一名老師邊在在紙上書寫邊講解。也可以由一名老師單獨完成,老師可借助支架或者采用其他辦法將拍攝終端固定好。畫面聚焦于老師的書寫內容。這種方法較便捷但是要注意拍攝的畫面質量以及畫面穩定性,另外聲音要洪亮且無雜音。根據講解內容可以加配音樂、音效等。錄制下來的視頻還可以進行加工剪輯,錄制過程中如果發生錯講漏講的情況,可以通過視頻剪輯來消除。
2.2.2 PPT課件轉成視頻
這種制作方法需要使用PPT自帶的錄音功能。目前很多老師上課都會使用PPT多媒體課件,而且多數老師對PPT的操作非常熟悉。加之很多老師已有現成的PPT課件資源。教師可以使用PPT自帶的錄音功能,邊對著PPT邊進行講解錄音。這樣也很好的實現了錄音與畫面同步,免去了后續的將錄音與畫面同步的步驟。全部錄制完之后將PPT另存為視頻格式即可。這種制作方法需要注意的是錄音時要選擇安靜的空間,有條件的學??梢缘綄I的錄音室進行錄制。
2.2.3 PPT加storyline等快速課件制作軟件
單純的使用PPT進行微課程的制作,會使畫面看起來比較呆板。一些快速課件制作軟件如storyline、articulate、captive有更多的特效以及專門的制作測試題的版塊等。采用快速課件制作可以滿足更多的需求。
2.2.4錄制PPT課件,如:CAMTASIA STUDIO
采用錄屏軟件錄制PPT課件也是較簡單便捷的方法。錄屏軟件的錄音效果較之PPT自帶的錄音效果更好。另外錄屏軟件可以錄制活動窗口等可滿足多樣的錄制需求。而且一些錄屏軟件自帶有視頻剪輯的功能,如:CAMTASIA STUDIO。這樣教師在錄制的過程當中不再懼怕錯講漏講的情況,可以分小段的錄制再將這些小段剪輯在一起。這種制作方法也需要在較安靜的空間里錄制,以此確保微課程的音質較好。
2.2.5手寫板加耳麥加計算機
可汗就是采用這種方法進行錄制微課程的。用筆在手寫板上進行書寫比較流暢而且字跡也整潔,使用鼠標或者是在平板電腦上書寫不夠流暢,寫出的字跡也不準確??梢圆捎闷聊讳浿栖浖M行錄制,也可以使用終端進行拍攝。
2.2.6平板電腦自帶的手寫錄制軟件
平板電腦如ipad自帶有錄制軟件,平板電腦本身可以作為手寫板使用。這種制作方法可以讓老師邊寫邊講,給學生營造出一種身臨其境的感覺,就好像老師是在自己旁邊用紙筆在邊寫邊講解,給學生一種親切熟悉的感覺。制作者可以只需要看著一個畫面進行錄制,而計算機加手寫板的錄制方法,老師需要關注手寫板又要看計算機的顯示,有時會帶來一些不便。
微課程在制作過程中也要注意,微課程正是順應潮流的產物,它的出現必給教師學習與成長帶來新的天地。
3.結束語
微課程可以用于正式學習當中也可以用于非正式學習當中,可以在乘電梯、坐公交地鐵等碎片時間段進行學習。本文當中提出了6種制作微課程的方法。其中手寫加終端拍攝的方法和使用錄屏軟件錄制PPT課件的方法受到教師的親睞。這兩種方法共同的特點是教師已具有豐富的教學資源,技術門檻比較低,易于操作。制作微課程的方法并不僅限于以上6種,筆者在本文當中拋磚引玉,望能探討出更多的制作方法。
【參考文獻】
“當然,我可以肯定你們能想象得到我們的工作比上次做得更好更完善”,現場視覺特效總監Chas Jarrett這樣評價他們在《福爾摩斯2:影子戲法》中的工作,這部電影中貝克街的福爾摩斯(Robert Downey Jr.扮演)與宿敵Moriarty教授(Jared Harris扮演)將上演精彩的對決。“我們的故事將不再駐足于倫敦,而是帶著觀眾乘火車穿過英法海底隧道到達巴黎,騰挪跌宕的情節將推進到德國的工業重鎮,而后穿越冰雪覆蓋的阿爾卑斯山到達瑞士?!?/p>
“我們有大概1200個視覺特效,當然,在不強調視覺特效的電影里,看起來數量有點多。我們延續之前電影的制作方法,而且合作過的成員回歸后都很能保守秘密。我個人認為在一些地方還是需要賭一把,因為我們是要讓電影更完善,而不是重新拍電影”。
同時,特效制作工作還分派給了Framestore、MPC(擅長用自己開發的工具Tapi來制作CG模型被毀壞的動態畫面,例如大廈傾倒)和 BlueBolt。
“作為視覺語言轉換器,高速數碼攝像機有很強的表現力。實際上,他們用CG特效處理的精彩畫面遠比《福爾摩斯1》要好看?!盝arrett說,“對我而言,我特別滿意那個森林的場景。福爾摩斯和華生醫生要從德國的軍工廠逃跑闖入英格蘭的森林。這一幕大部分是CG模擬的場景。”這一幕非常有趣,因為我們知道我們想制造一些與第一部感覺接近的視覺特效,盡管我們在第二部中有所突破。所以,我們放棄使用每秒鐘50幀的高速攝像機,改用兩部幻影攝像機來捕捉畫面,但是同時保持鏡頭的方位不同——這意味著,我們能夠適時實現迅速變焦,在影片后期隨意拍攝特寫鏡頭。這樣,我們前后拍攝了1500幀,同時我們可以按照我們的意愿隨時以超慢速攝影。
“我們拍攝出的華生醫生奔跑和他突然跳躍的畫面非常棒,因為我們用慢速攝像來拍子彈穿過他馬甲的場面,這樣觀眾在看的時候會注意到子彈在衣服周圍激發了一組漣漪。把華生醫生放置在這樣危險的境地中十分有趣,這樣的場面用高速攝像機拍攝最合適不過了,制作起來也一點也不復雜:子彈是真的道具,開槍射擊也是真的,然后子彈會追著他跑。為了凸顯真實性,畫面必須展示衣服的移動。這里需要加入一點CG模型,但是我們仍然依靠的是真實的物體,最后通過CG技術把各種畫面合成。
整部影片需要拍攝很多CG模擬的自然景觀,除了森林外各個景觀也安排得很緊湊。貝克街的外景地再次被搬到了Leavesden工作室(《哈利?波特》系列電影都在這里拍攝)。10所房子一字排開,通過劃過屋頂的拍攝來展示整個城市的風貌。第一次,我們從北面和東面來觀察Baker街(這在第一部里是沒有的)。拍攝這組畫面需要對大范圍場景的把握,以此來展示街道上熙熙攘攘的人群。電影中有很多展示巴黎的畫面。雖然團隊在巴黎拍攝了很多鏡頭,但是電影中的鏡頭都是數字合成的環境和數字繪景。
從埃菲爾鐵塔下的咖啡館到薄暮中的城市,觀眾能夠通過多維數字環境和CG 模擬人群來感受真實的塞納河、歌劇院廣場和巴黎歌劇院。在巴黎歌劇院里,Elstree工作室重新搭建了舞臺,并在觀眾席上加入了CG模擬環境。擁擠的人群環境通過增加座位數和包廂數來表現。
克拉考爾在談到紀錄電影時提出了"生活流"這個概念[1],但沒有作深入闡述,讓人感覺其語焉不詳。生活流實際上也就是真實生活的龐雜信息集合,里面的東西包羅萬象又混沌不清,各種意義指向在里面同時并存,相互纏繞,而又各自獨立,所以我們對它所蘊含的東西不可能在短時間內完全認識清楚,而紀錄片正是由于記錄了生活流也才從根本上擁有了不同于故事片而為自己所獨有的美學品格。早期紀錄片受照相術的影響很大,特別是一些紀實攝影作品,我們甚至可以把它看作紀錄片的雛形。后來聲勢浩大的美國60年代直接電影運動就起源于新聞紀實攝影。所以從一定程度上講,紀錄片的單格畫面也就是一幅紀實攝影照片。通常所說的一幅照片抵上萬字文章,是指照片記錄下來的影像里蘊含有豐富的細節。一定歷史時期的社會形態、民族風俗、文明嬗變都可以從這些細節里折射出來。例如,被拍攝者不經意之間掏出的一個鋁皮汽油打火機或者微笑時露出的積滿菌垢的牙齒就暗示了他所身處的社會環境以及他個人所屬的社會階層,而紀錄片則是把這些豐富的細節形成流動的畫面,來完整地復現某個過去時態人類社會的全真圖景。這些流動的細節也就是生活流。
生活流在整體上呈現出一種素樸平淡甚至乏味的風格,但它和飽含各種情節沖突的戲劇性場景是不矛盾的。生活流在紀錄片中是核心,是靈魂。戲劇性場景在紀錄片中是表達手段,是結構方式。紀錄片之所以成為一種藝術,也就是每個紀錄片制作者都能從生活流中發現和他個人觀念相呼應的東西(它的外在形式是真實生活的影像),然后通過一定的藝術手段(現場拍攝的個人選擇和后期剪輯的各種組接),來形成個人觀點。這之中,一個重要藝術手段就是真實生活影像的戲劇化,也就是通過戲劇性場景來表達制作者的個人思想。美國紀錄片制作者懷斯曼說:"我們拍紀錄片和小說家創作不一樣,作家是在進行一種新的發明創造(invent),而紀錄片工作者是在生活中分辨出(recognize)什么是真正有趣的東西,并使用非常戲劇化的形式表現出來。"[2]關鍵是分辨和表現,紀錄片的藝術地位和藝術價值才得以確立。
"如何分辨"與制作者的個人素質有關;而對于"如何表現",絕大多數制作者無法回避的一個問題就是紀錄片中戲劇性場景如何產生的問題??死紶栒f:"一方面,紀錄片導演為求表現世界而取消了情節,另一方面,他又出于完全相同的理由而感到有必要恢復戲劇性動作。"[3]戲劇性的表現手法是紀錄片內在意蘊的一個主要表達方式,而它在影片中的存在方式則是戲劇性場景。紀錄片中的戲劇性場景主要由下面兩種情況產生:一是單獨的長鏡頭內部所形成的戲劇性場景;二是群組鏡頭之間形成的戲劇性場景。前者是現場形成的;而后者則是通過作者的主觀選擇(后期剪輯)加以實現的。紀錄片中的戲劇性場景如果在單獨的長鏡頭內部形成,就直接關涉到它是自發的,原生的,還是人為促成的、外界激發的這個問題。如果長鏡頭里的戲劇性場景是人為誘發促成的,那么又涉及到拍攝者的介入是否傷害到作為紀錄片核心靈魂的生活流這個問題。對于這些問題所采取的不同處理方法,實際上也就體現了紀錄片制作者不同的美學觀點和價值取向。
在各種紀錄運動中,針對這些問題所持觀點最具有代表性的是同時產生于60年代的法國真實電影運動和美國直接電影運動。關于紀錄片中的戲劇性場景,真實電影制作者認為可以采取訪問或者其他方法誘發戲劇性沖突,促成戲劇性場景,從而使得被拍攝者在攝影機前說出以及做出他們在平時不太輕易說出的話和做出的事。他們認為只有人為的特定環境才能使隱蔽的真實更好地浮現出來,純粹的觀察只能得到表面的真實。其代表人物是法國人類學家讓·魯什。而起源于新聞紀實攝影的直接電影則反對任何形式的人為介入去誘發戲劇性場景,他們和維爾托夫一樣主張攝影機要像墻壁上的蒼蠅默默觀察,以等待"容寵時刻"(privilegedmoment)的到來[4]。這里的"容寵時刻"也就是戲劇性場景。他們嚴格要求攝影機和攝制人員不與被拍攝者發生任何瓜葛,以便能拍出即使攝影機不存在時也會發生的情況。其代表人物是德魯小組的利科克,雖然懷斯曼也曾被列入直接電影的流派,但懷斯曼本人多次在公開場合宣稱他和直接電影沒有關系。
世界上著名的紀錄片制作者對于是否人為介入紀錄片拍攝,從而誘發戲劇性沖突、促成戲劇性場景這個問題的處理方法大體上都可以歸入這兩個類別。弗拉哈迪,伊文思,蘇克斯多夫以及基耶斯洛夫斯基在紀錄片拍攝中采取的方法大體上和真實電影的差不多。蘇克斯多夫的第一部長片《巨大的冒險》(1953年)中有這樣一個情景:一只停在樹上的貓頭鷹突然扎到地面上,抓住一只睡鼠貪婪地把它吃掉,原來這只睡鼠是從蘇克斯多夫的口袋里掏出來的。蘇克斯多夫為這類鏡頭遭到了攻訐。批評者說影片中的殘酷場面多半是他誘導出來的。但蘇辯解說動物的行動是出于自然,它只是為動物布置了舞臺,而絕沒有做導演。弗拉哈迪也在影片《納魯克》種拍下了海象,在《亞蘭島人》中拍下了鯊魚。這些也都是布置了戰斗舞臺,而后聽其自然的。[5]并且在《納魯克》的拍攝中,弗拉哈迪對拍攝現場的介入很深,他甚至對納魯克說,為了阿基(電影)生動好看,緊張激烈,你有時候要放棄已經捕獲到的獵物。杰出的荷蘭電影工作者伊文思一次在北京發表演講,當他被問及非虛構電影中是否允許安排事件時(makethingsup),伊文思回答說,"如果觀眾沒有注意到就是允許的。"他把這種重構(reconstruction)比作"善意的偷竊"(theftforagoodcause)。[6]基耶斯洛夫斯基在波蘭國家紀錄片工作室(WFD)工作期間,拍攝了他的第一部長紀錄片《初戀》。針對這部紀錄片中的一些人為介入拍攝,他這樣說到,"拍攝這部影片時我們做了許多安排(manipulation),甚至故意挑起一些事端,……你不可能讓攝制組一天24小時呆在拍攝對象身邊而無所事事,--我不得不為這對夫婦安排一些他們遲早都會遇到的情景,盡管這些情景不一定非得在我們拍攝的時候發生。"[7]
在上面例舉的三位紀錄片制作者的拍攝實例中,按照他們的意圖分析,畫面里記錄下的那些情況在拍攝前都是可能存在的,在實拍中通過人為的努力也確實實現了。用基耶斯洛夫斯基的話說,他只不過是人為地加速了戲劇性場景的發生而已。那么,紀錄片拍攝者在多大程度上介入拍攝現場才不會傷害到影片記錄的生活流呢?通常情況下,最基本的一點就是不能使其背離日常生活的邏輯。伊文思所說的"如果觀眾沒有注意到"也是指的這個意思。因此,伊文思和斯托克用布魯塞爾一個"銀幕俱樂部"提供的資金拍攝的《博里那杰》(1933)中的"驅逐工人,示威游行以及和警察的沖突等場景都是在礦工的協助下補拍的。"[8]所以,至少拍攝者不能促成在當時歷史背景,社會道德制約下不可能發生的戲劇性場景。那么,可不可以有限度地采取一定手段促成在當時的社會背景下可能發生的戲劇性場景呢?當然,這樣做是要付出代價的,特別是伊文思的事后補拍,從嚴格意義上說已經違背了紀錄片的基本精神。而那些即使是沒有事后補拍,但在拍攝現場有主觀人為介入的紀錄片,其影像中記錄的生活流中潛隱的其他意義指向將會因此被削弱,減少乃至消失,從而最后的成片在觀眾面前呈現出一種單一明顯的意義指向。凡是有拍攝提綱的制作者誰能夠保證如果不按提綱進行拍攝,就不會出現激動人心的戲劇性場景呢?而又有哪一個制作者在拍攝現場能夠迅速地判斷出那些他認為可拍可不拍的細小生活場景(隱藏在生活流中)以后會在他的成片中衍生出他根本就始料未及的能夠反映社會本質的重大意義指向呢?因此,凡是有人為介入的情況,都是觀念先行,都會或多或少地傷害到記錄在影像中的生活流。當然,在實際拍攝中,完全沒有人為介入的情況也是不存在的,只是,我們在認識清楚這樣一個問題之后,才會盡量去避免主觀人為介入的情況發生。
維爾托夫,小川紳介,懷斯曼等人的紀錄作品則是大體上體現或印證了直接電影的紀錄觀念。他們都反對在實拍中任何形式的主觀人為介入。維爾托夫是一個特例,實際上,真實電影的制作者正是為了向他致敬才提出真實電影的口號的,只不過真實電影的制作方法和維爾托夫的有很大出入,而直接電影的制作方法倒是和他得很接近,所以把他列入直接電影這一類進行討論。維爾托夫的電影眼睛派強調"攝影機在不為被拍攝者所察覺的情況下去搶拍正在進行著的事物,從不請求被拍攝者的許可,拍攝中也絕無表演擺布,自認是"墻壁上的蒼蠅,是隱形人,永遠是目擊者和旁觀者,不會參與或影響事件的進程"。[9]而日本紀錄片工作者小川紳介始終強調的一點就是,鏡頭在場。完美的鏡頭在場即意味著生活流的完整記錄。因此,小川可以花幾年的時間去拍攝三里塚農民聯合起來阻止修建成田機場的情況。其拍攝內容有很多明顯的原生性的戲劇性場景,但是,在這些場景到來之前都有大段大段的空白。小川不是把這些空白放棄了,而是默默地守在那里,忠實地記錄著這一切。他不會去挑動,也不會去參與,只是確保鏡頭在場,并且完全依靠同期錄音,降低任何干預。小川反對人為地促成戲劇性場景的發生。
上面論述的主要是發生在拍攝現場的戲劇性場景的形成和處理問題,接下來談到的是在現場拍攝完成后,后期剪輯時如何形成和處理戲劇性場景的問題。
真實電影在后期剪輯時,因為它前期拍攝是人為誘發戲劇性場景的,并且通常有大量的訪談,所以它在后期通過剪輯而形成的戲劇性場景很少,因此編輯比例比較低,而直接電影因為在前期拍攝中是等待戲劇性場景的出現,所以影片中大量的戲劇性場景要通過后期剪輯來形成或者強調,所以在后期制作時有很高的編輯比例。
維爾托夫認為:"戲劇性的事件就出現在平常的生活中--題材可能是平凡的,但是處理得生動活潑,有時是很巧妙的。"這句話的意思就是說他在后期剪輯時如何形成戲劇性場景的問題。維爾托夫宣稱:"我就是要通過運用攝影和剪輯操縱能力(themanipulativepower),將大量來自于日常現實的微小場景,打造成具有高度個性,甚至試驗性的影片。"然后他又說:"電影應當出其不意地抓取生活,然后運用蒙太奇在意識形態指導下重新組合。"[10]對此懷斯曼也說過:"我在拍片的過程中,很多精力都花在正確設計電影的結構上。從理論上說,平常的生活本身就充滿了戲劇性,人們每天的生活都有悲有喜,有各種有趣的事情發生。"意思和維爾托夫的差不多。前文提到的懷斯曼說的"紀錄片工作者是在生活中分辨出(recognize)什么是真正有趣的東西,并使用非常戲劇化的形式表現出來"這句話中,其戲劇化的表現形式就是指在后期剪輯過程中形成戲劇性場景的問題。拍攝者通過后期剪輯可以使原本沒有任何趣味的畫面變得意蘊豐富。針對紀錄片來說,畫面的內涵和外延其實是在剪輯的過程中產生的。懷斯曼在會議上專門論述了這種"戲劇化的表現形式":
"我的剪輯過程,是先把相關的鏡頭整理為一個一個的段落(sequence),然后把素材剪成一個一個的單獨段落(individualsequence),我把這個階段稱為內部剪輯(internalediting),然后再按照他們之間的內在聯系,把它們剪成群島似的段落群(assemble),把段落群連接起來的過程我稱之為外部剪輯(externalediting),然后調整整個影片的節奏,尤其是段落之間的過渡(transition)---------最后形成積累式的印象化主觀描述。(accumulativeimpressionisticsubjectiveaccount)"。[11]
懷斯曼先把素材帶整理為一個一個的段落,再把一個一個的段落聯接成一個一個的群島,最后再把群島組接成影片,這之中,起到邏輯連接紐帶的則是懷斯曼在素材帶中發現的體現了他個人價值取向的一部分生活流,所以說,影片最后表達的東西雖說是個人的,但這個個人的東西是建立在編輯比例高達50:1甚至100:1的完全真實的日常生活影像上的。懷斯曼雖然在影片里通過剪輯凸顯了他個人所強調的價值取向,但因為其拍攝的素材帶上包含有豐富的具有多種意義取向的潛隱的生活流,同時這些潛隱的生活流并沒有因為后期剪輯而完全破碎,所以說,觀眾完全可以從他的影片中讀出完全不同于懷斯曼本意的東西。如懷斯曼在一次會議上提到一件事情:"-----在我第一次拍攝《高中》這部電影時,我的電影對這所學校的觀點是持非常尖銳的批判的,我不喜歡這樣一所學校,都是費城的白人,而且教學內容、課程安排是非??辗旱模硗猓處煻荚诮虒W生一切要隨大流。我認為他們的這種做法不但乏味而且對學生有害。當我這部電影在波士頓放映時,有一個女政治家來看這部電影,她是一個非常保守的政治家,她當時跟我談的一段對話簡直可以當作一段情景喜劇。她在我面前說,祝賀你,懷斯曼先生,你拍出了一個非常好的學校。你能告訴我們,怎么樣才能學到這個學校一些好的東西和經驗嗎?"[12]因此,懷斯曼的影片可以說是很典型的真正意義上的紀錄片。紀錄片發展到這樣的水平,是經過了歷史上無數紀錄影人的艱苦摸索才實現的,從弗拉哈迪、英國的紀錄學派、維爾托夫的電影眼睛派以及讓·魯什的真實電影中,懷斯曼都吸取了很多有益的經驗。針對后期剪輯中戲劇性場景的形成問題,懷斯曼的處理辦法可以概述為:紀錄片的素材(真實的生活片斷)用故事片的方法(戲劇性的表現手段)來組接,從而形成戲劇性場景,表達個人觀點。因此他的影片帶有更多的實證主義的味道,訴諸理性的價值判斷,從而產生影響觀眾內心深處的震撼力。
【注釋】
[1]克拉考爾,《電影的本性--物質現實的復原》,中國電影出版社,1993年,第347頁。"攝影機能真實地紀錄人類社會的生活流,生活流同時也就成為跟它有聯系的其它主題的母體--促成其它主題的根源。它既是一個主題,又是真正電影的材料或內容,凡是通過這種內容來暗示其主題的影片,由于這種內容處于優勢地位,所以都一定是真正的電影。"
[2]單萬里主編,《紀錄電影文獻》,中國廣播電視出版社。
[3]克拉考爾,《電影的本性--物質現實的復原》,中國電影出版社,1993年,第269-271頁。
[4]任遠,彭國利編著《世界紀錄片史略》,中國廣播電視出版社,1999年
[5]埃里克·巴爾諾《世界紀錄電影史》,中國電影出版社,1992年,182-183頁。
[6]單萬里主編,《紀錄電影文獻》,中國廣播電視出版社。
[7]基耶斯洛夫斯基《紀錄片的獨特角色》,皇甫一川譯。
[8]埃里克·巴爾諾《世界紀錄電影史》,中國電影出版社,1992年,129頁。
[9]維爾托夫,《持攝影機的人》,1929年。
[10]維爾托夫,《持攝影機的人》,1929年。
動畫的逐格拍攝及電影技術的發明都是以這一原理為指導的,從靜態攝影到活動攝影的技術演進過程,就是利用視覺暫留原理來使靜態影像產生運動效果的過程。但是隨后的研究逐漸證明,這種靜態圖像的疊加并不能夠直接形成運動幻覺,僅靠視覺暫留理論并不能充分解釋電影中的畫面運動。2電影認知學派:視知覺積極尋求含義的結果“視覺暫留”概念在電影技術和藝術領域具有最核心的地位,因為人們歷來認為,電影之所以是“運動”的,正是由于利用了這種視覺暫留效應,因為事實存在的只是膠片上一幅一幅靜止的畫面。然而,電影認知學派對此提出了質疑,并以事實了由“視覺暫留”形成運動幻覺的錯誤認識。電影認知學派認為,電影中的連續運動絕不能依靠“視覺暫留”來解釋,其作用只是保證畫面的穩定和不閃爍,而與觀眾感覺到的電影運動并沒有太多關系。電影本身不是用來描述某種視覺現象,不是一個被動的視覺接收器,而是一個刻畫視覺經驗的過程。因此更重要的是電影與觀者之間的內在聯系,這種聯系體現在人類視覺的“尋求含義的努力”。美國心理學家杰姆斯•J•吉布森(JamesJGibson,1904~1979)從技術問題而非藝術問題來研究視覺感知。認為視覺感知本身就是在選擇,它不是在記錄世界,而是在根據自己的目的尋找環境的“含義”。當代認知科學在視覺感知問題上更進一步,強調視知覺依賴于兩個因素:現實的視覺刺激和過去的知識經驗。電影是一種視覺媒介,它的作用過程是人們基于以上兩個因素來理解電影敘事的“視覺推理行為”過程。這種預設的視覺推理行為就是視知覺積極尋求含義的結果。因此,導致我們看到電影中的運動影像的并非由于視覺暫留現象,而是視知覺復雜加工的結果。有關這個概念的理解對于我們正確認識單線平涂二維動畫的“運動”本質有著極為重要的意義。
單線平涂圖像動態效果的產生
(1)逐格拍攝對于動畫的意義什么是逐格拍攝?逐格拍攝也稱作定格攝影,《辭海》對“定格攝影”的解釋是:采用機械或電子控制裝置開動電影攝影機,每次只攝取一格畫面的攝影方法。能使形態漸次變化的圖畫或靜物產生栩栩如生的活動效果。動畫、木偶、剪紙影片及影片中的活動字幕等,都用這種方法攝制。然而,這一解釋對于動畫電影來說卻沒有特殊意義,因為傳統的真人電影在拍攝時實際上也是逐格將影像記錄在膠片上的。那么動畫電影(相比較真人電影而言)逐格拍攝的特殊意義在哪里呢?真人電影創作時使用的藝術材料是現實生活,這些材料本身在時間上就具有延續性。背景與演員表演相結合,在導演的選擇安排下,用攝影機對這些在時間上有延續性的動作進行連續記錄,并在放映時“還原”運動。動畫電影則不同,它所使用的藝術材料是靜態的美術形式,比如繪畫、泥偶、剪紙等。這些材料本身是空間的藝術形式,沒有時間性,或者說在時間上是沒有延續性。而“運動”是動畫作為電影(時間+空間)的一支而存在的必要元素,因此動畫創作人員必須創造出“運動”進行電影化敘事。這種創造就是將現實生活中的運動分解,用美術形態一一表現,并將這些靜態的美術形態按時間順序(不受自然規律制約)分格表現,然后再用攝影機依次記錄,最后按照每秒24格的速度放映出來。確切的說,逐格拍攝對于動畫電影來說更是一種逐格制作。創作者的主觀能動性滲入到動畫電影每一格的畫面設計中,并在無時間延續性的材料基礎上人為的賦予時間性,控制運動與時間的關系,從而達到極自由的表現效果,這一點是真人電影所遠不能及的。
(2)單線平涂圖像的變化一個由輪廓線、色塊所組成的單線平涂圖像在進行變形或位移(或同時進行變形和位移)后形成一系列新的關聯性單線平涂圖像,這是對圖像進行逐格拍攝并使圖像最終產生動態效果的前提。而單線平涂圖像的變形、位移都是針對形而做出的變化,形是由輪廓線來控制的,因此,形的變化是通過輪廓線的局部位移來完成的,我們可以說,單線平涂二維動畫的“運動”條件是輪廓線的簡單位移。
單線平涂圖像的“運動”
(1)輪廓線的控制與形的認知在一系列動態關聯性的單線平涂圖像中,輪廓線依靠局部位移對呈現出運動的形同時具有控制力和破壞力。輪廓線的控制力體現在對形的本質定義不變,也就是在線的變形和位移過程中,只能發生量變,不能發生質變。我們之所以強調“一系列”的單線平涂圖像,原因就在于保證產生動態的形的恒定性。如果沒有這個前提,我們所看到的動態則是雜亂無章的圖像更迭,它可以具有抽象性的視覺沖擊力,但是一般不會具有敘事能力。如果沒有這個前提,我們就不具備對形的認知能力,我們也就無法感知畫面真正運動的是什么,因為毫無邏輯性的圖像疊加是無法令視知覺進行信息加工的,此時的畫面是真正意義上“視覺暫留”的結果——只有“動態”而沒有“運動”。我們在建立“運動”概念之前必須建立承載該“運動”的對象,也可以說,在電影藝術中“對象的運動”是一種敘事因果,在喪失了“對象”之后也就喪失了“運動”。因此,輪廓線的控制力,即對形的可認知性,是單線平涂圖像“運動”的必要前提。
(2)輪廓線的破壞與形的“運動”上文討論了輪廓線對形的控制力,但是在逐格拍攝的動畫中,如果一系列單線平涂圖像中的輪廓線都是保持完全一致,那么形的變化就不存在,也就無法產生圖像的動態效果。反之,形之所以能夠產生動態效果,根本原因是每一幅圖像中的輪廓線都被不同程度的破壞了。這種破壞度必須被控制在一定范圍內,否則會出現兩種情況:一種是如上文所述,因這種破壞程度超越了輪廓線的控制范疇而喪失了對形的認知可能,這里不再贅述;另一種破壞雖然被控制在輪廓線控制范疇中,但是因破壞程度不同而具有不同的視覺感受。我們知道在視覺暫留理論中提出的一個事實概念:當一系列輕微差別的圖像在人眼前快速更迭,在圖像之間的短暫間歇中,前一個圖像仍然在視網膜上留存約0.1秒的時間,與下一個圖像進行順暢的融合,從而形成連續的動態效果。在電影中,通常采用每秒24格的速率來播放影片,也就是說一秒鐘含有24個畫面鏡頭,在單線平涂二維動畫中就意味著24張包含分格動作的繪畫。針對一個一秒鐘的動作,如果我們將輪廓線的破壞程度減小,即將該動作分格得比較細致,使得24張畫面每張都不同,那么每張畫面在人眼中的停留速度就為1/24秒,大約0.0417秒。顯然這個時間遠遠小于0.1秒,因此兩張相連畫面的圖像能夠因視覺暫留而進行順暢的融合。這就是“一拍一”的制作方法,但是這樣的工作量特別巨大,一部90分鐘的影片,需要90x60x24=129600張繪畫稿。如果我們將輪廓線的破壞程度加大,動作分格得稍微粗略些,采用12張不同的繪畫對該動作進行分格,每張動作重復拍攝兩次,那么每張畫面在人眼中的停留時間為1/12秒,大約0.083秒,這個數值雖然接近0.1秒,但是仍然在視覺暫留的范疇內,因此,連續播放時圖像的動態效果仍然是連貫的。這就是“一拍二”的制作方法,這種拍攝方法使畫稿的數量減少了一半(90x60x12=64800),同時保證了畫面的連續性。我們嘗試將輪廓線破壞得更嚴重,即動作分格再粗略些,每張重復拍攝三次,也就是一秒鐘的動作使用8張不同的動作分格來完成,每張畫面在人眼中的停留時間就為1/8秒,大約0.125秒。這時問題出現了,這個數值超越了視覺暫留0.1秒的極限,這個動態效果在我們的視覺中會出現“抖動”或者“跳”的結果,原因就在于靜止畫面多出來的0.025秒無法與下一個畫面進行順暢融合,人眼能夠感受到前后圖像不一致的突然變化。因此,這種“一拍三”的方法在一般情況下是避免使用的。(兩種情況除外,一是為了追求抖動或艱澀的特殊視覺效果;二是在畫面中采用模糊方法處理,避免清晰邊界或者清晰色塊,將模糊后的圖像進行銜接,線條和色塊的突然變化因此得到緩和,視覺上會有連貫的錯覺。這種方法在日本商業動畫中使用頻繁,極大的降低了制作成本。但這種方法較適合于快速動作鏡頭表現,對于節奏緩慢的鏡頭很難處理。)#p#分頁標題#e#
上文論述了輪廓線和破壞和形的動態效果之間的關系,但是嚴格意義上講,這種動態效果不等于“運動”。在本文第二部分論述了電影認知學派對電影中“運動”概念形成的解釋,在此基礎上討論單線平涂二維動畫中的“運動”。在觀者對單線平涂圖像進行認知之后,如何能進一步對其運動產生認知?其本質原因仍然是人類視知覺“尋求含義的努力”。當圖像與生活經驗中的客觀事物相匹配之后,觀者會提前預知與該事物相關聯的運動方式,例如,人——雙腿行走或者奔跑;鳥——展翅飛翔或者枝頭休憩。如果我們不具備對這些事物的基本認知,我們無法從單線平涂的圖像中判斷出任何“運動”的現實意義。例如,無背景的畫面中一只熊貓揮舞雙臂,沒有觀眾會理解為它在飛翔,而只會疑惑它是否在驅趕蚊蟲。在這個過程中,對“運動”的理解實際上是對圖像意義的理解。這就是為什么在適齡0~3歲嬰兒觀看的《天線寶寶》中,反復出現的在成人看來枯燥無聊的幾個有限動作卻能夠長時間吸引嬰兒注意力的原因。事實上,復雜多樣的超出嬰兒生活經驗的運動在他們看來是沒有意義的,最多是一種新奇的“動態”。因此,通過疊加和位移效應產生動態的形,需要通過含義的推斷才能夠產生圖形變化以外的敘事意義,從而產生對形的“運動”的理解。
一、活動目的為進一步提高各院系宣傳骨干的宣傳技能,增強宣傳意識,讓更多的同學了解海報、板報的制作方法及技巧,校學生會宣傳部特擬定于12月11日開展此次“楓葉”杯宣傳技能大賽。希望通過本次比賽為大家提供一個溝通、交流、學習的平臺,促進院系之間交流合作,展現當代大學生積極向上的精神風貌和藝術創作水平。
二、活動事項
(一)活動時間12月11日13:30~16:30
(二)活動地點校電影場,各小組場地劃分:板報組電影場觀眾席中部及西部海報組/宣傳單制作組電影場演出臺
(三)活動主題為了增強同學們的創新意識,我們采用“桌面”“植物”“運動”“愛心”“生命”“教師”“宣傳技能”“宣傳部”這8個給人無限想象空間的詞語,選手可根據該詞確定一個與之有關的主題進行制作。
(四)活動要求1、所有作品要求思想健康,積極向上。2、必須由參賽者本人親自制作,不得由他人代替,一經發現,取消其參賽資格。3、參賽人數:板報組:以院系為單位,每單位不得超過4人;宣傳單制作組:以院系為單位,每單位不得超過2人;海報組:以個人為單位,由每個院系選送1~3人參賽,每人作品海報1幅。4、所需用具由各參賽院系自備,板報組可以先用紙將板子糊好,但紙上不能有任何字跡。5、宣傳單制作要求a4紙,正反面均可用,手繪,圖文并茂,制作過程中必須運用繪畫、美工、書法等宣傳技能。6、參賽人員只能在作品背面屬院系名稱和制作人姓名,不得在作品中出現“xx院宣”等字眼,板報組我們會派專人在各個作品背面標上該小組編號,違者取消評比資格。
(五)獎項設置板報組:一等獎一名、二等獎二名、三等獎三名、最具創意獎一名;海報組:一等獎一名、二等獎二名、三等獎三名、最具創意獎一名;宣傳單制作組:一等獎一名、二等獎二名、三等獎三名、最具創意獎一名。
(六)主辦單位校學生會宣傳部
(七)承辦單位生科院宣傳新聞中心
(八)協辦單位教育學院宣傳部、信技系宣傳部
(九)參賽單位及個人所有院系宣傳部及各院系選送的參賽人員
三、活動流程活動流程具體項目負責單位活動內容活動前期通知校學生會宣傳部生科院宣傳新聞中心1、在院系部長例會上將書面通知發給各院系宣傳部長及宣傳部qq群共享欄里2、活動主題抽簽(例會后進行)前期準備校學生會宣傳部生科院宣傳新聞中心信技系宣傳部1、布置場地:在活動開始前1個小時布置賽場,現場板報制作大賽需按參賽小組編號順序劃分場地;2、攝影:在活動進行過程中從賽場的各個角度拍攝,要求能夠充分展示活動的氣氛和內容,由信技系負責;3、參賽院系代表隊到場準備;4、介紹到場嘉賓;5、宣布評分辦法及比賽注意事項。前期宣傳生科院宣傳新聞中心教育學院宣傳部1、海報10張,分三天張貼,由教育學院負責;3、廣播臺提前兩天廣播及在校各大網站通知,由教育學院負責;1、板報組:2小時內現場制作一塊板報;2、海報組/宣傳單制作組:從抽簽后開始制作,于12月11日13:00將作品交到電影場,逾期按棄權處理。評分校學生會宣傳部生科院宣傳新聞中心將作品按編號順序依次排列,評委根據評分表的要求對其評分,按照作品得分高低評出
一、
二、三等獎,按照創意欄得分高低評出最具創意獎。活動后期后期宣傳生科院新聞中心教育學院宣傳部信技系宣傳部
【關鍵詞】動畫表現形式分類
在動畫片發展的早期,由于動畫表現形式簡單,動畫片的分類問題也很簡單。隨著動畫片領域的不斷發展壯大,對動畫片的分類也就越來越多。經過歸類,大致有以下幾種分類方式:按照視覺形式類型可以分為平面動畫、立體動畫。按照敘事風格分可以為文學性動畫片、戲劇性動畫片、記實性動畫片、抽象性動畫片。按照傳播途徑可以分為影院動畫片、電視動畫片、實驗動畫片。另外根據播放時間可以分為動畫片長片、動畫片短片。根據體裁分為單部動畫片和系列動畫片。按照藝術表現形式可以分為油畫動畫片、水彩畫動畫片、國畫動畫片、 剪紙動畫片、木偶動畫片、粘土動畫片等等。
一、按視覺形式類型分
(一)平面動畫:平面動畫也就是二維動畫,它是相對于三維立體動畫而言的,這種類型的動畫又分傳統手繪為主要方式的動畫和電腦二維動畫,電腦二維動畫指的是通過電腦制作的類似于卡通動畫的平面動畫。這種動畫多用于電腦、手機廣告等。電腦二維動畫需要專門的軟件,(如Power Animator、flash等),這些軟件簡單易學,深受動畫愛好者的歡迎。素描動畫,例如《種樹的人》,由于適合個人化創作,所以這類動畫在很多藝術類院校的學生作業中常能看到,具有強烈的藝術震撼力,但是創作過程非常艱難。二維動畫的技術基礎是“分層”技術。動畫師將運動的物體和靜止的背景分別繪制在不同的透明膠片上,然后疊加在一起拍攝。這樣不僅減少了繪制的幀數,同時還可以實現透明景深和折射等不同的效果??傊矫鎰赢嬜鳛閯赢嫷囊环N表現形式有很多優秀的代表作品是大家熟知和喜愛的,如美國的《獅子王》、《熊的傳說》、《辛巴達七海傳奇》,日本的《千與千尋》,中國的《大鬧天宮》,《女媧補天》,《七色鹿》等。雖然近段時間二維動畫市場不是很景氣,但它作為一種藝術表現形式而言,會繼續存在和發展的!這也會是市場的需要。二維動畫與三維動畫會優勢互補,共同發展的。
(二)立體動畫:立體動畫也就是我們說的三維動立體畫,它包括傳統的木偶動畫和電腦三維立體動畫。傳統木偶動畫的表演模式,帶有很強的假定性,面部表情不變,形體動作非常機械的夸張,強調戲劇性。如我們中國的《夜半雞叫》、《孔雀公主》、《神筆》、《阿凡提的故事》、《大盜賊》是傳統木偶動畫的代表. 木偶動畫發展到現在,制作工藝更加復雜,面部表情動作相對豐富,體形動作效果更加自然逼真,能夠產生較強烈的藝術感染力,但是制作與拍攝相當費事費工。電腦三維動畫通過電腦強大的運算能力來模擬現實,需要完成建模、動作、渲染等步驟。建模就是以點、線、面的方式建立物體的幾何信息,動作是在建模的基礎上,通過動態捕捉、力場模擬等方法讓物體按照要求運動,渲染就是給著了色、添加了紋理的物體打上虛擬的燈光進行模擬拍攝。由于其精確性、真實性和無限的可操作性,目前被廣泛應用于醫學、教育、軍事、娛樂等諸多領域。
二、按敘事風格分
(一)文學性動畫片:即制作的動畫具有小說、詩歌、散文等性質。這類影片沒有一條戲劇沖突的主線,通常是圍繞主人公或某個事件的生活線索展開故事,注重細節刻畫,而不注重編造情節和沖突。制作這類動畫前要研究好所要表述的對象,從對象的本質上給予足夠的重視,一步步深入到對象的內在本質,把故事、意象、隱喻延續到社會歷史的現象中來。這就是文學性的基本要素在動畫中的應用。《聽到濤聲》就是一部文學性很強的動畫片,講述的是一段晦澀的戀情。少年杜崎拓的痛苦掙扎少女武藤里伽子刻意掩飾又表現得異常明顯的感情……所有這些都清晰的展現在我們眼前。(二)戲劇性動畫片:戲劇性敘述方式的動畫是按照傳統戲劇結構講故事,強調沖突律、戲劇性的因果聯系。(三)紀實性動畫:紀實性動畫片在內容方面有具體時代背景,或者以真實事件為創作動機,形式上更寫實逼真,時間和空間的演變更加符合自然的物理規律。這類動畫片大多是個人創作,為紀念某件事而創作。很多動畫專業的學生喜歡創作這類題材的作品。 四抽象性動畫:這種動畫沒有故事情節,甚至連一個具體的形象也沒有,表現的是多種圖形的運動和變化或者是哲學內涵和詩意境界,以及對音樂的詮釋。《Begone Dull》、《Blinkety blank》都是獲世界大獎的作品。只是一些符號或顏色有節奏的變化給人們帶來的美感也是非常美妙的。這類作品帶有一定的實驗性,具有很高的學術價值。適合參加一些比賽,而不適合在電影院放映,因為它不屬于大眾文化。 轉貼于
三、按傳播途徑分
(一)電影動畫:電影動畫片的長度和常規電影的長度幾乎是同一個標準,影院動畫就是用動畫制作的電影,敘事結構是與經典戲劇的敘事結構基本相符,有明確的因果關系。一定模式的開頭,情節的展開、起伏、及一個完整的結局。電影動畫人物塑造有典型的性格,能夠打動觀眾,動作設計要嚴格按照解剖關系和物理條件所形成的狀態以及嚴格而有規則的線面關系來要求,畫面構成講究電影的空間關系調度,背景刻畫逼真具有較強的親和力和說服力,音樂音效效果極佳,以聲音的逼真來渲染影片的整體氣氛。影院動畫結構規范,遵循影視語言法則,一般長度和電影長度相同,在80分鐘左右。畫面影像質量、動作設計、聲音處理等工藝精度有嚴格的技術要求。生產周期較長,人才與資金的投入較多,制片風險較大。(二)電視動畫:電視動畫的發展以日本和美國的迪斯尼為主,后來迪斯尼動畫處于低谷時,日本動畫由于政府的介入,再加上電視的發展,需要大量的動畫片放映,刺激了日本動畫業的發展,后來居上,占據了亞洲乃至世界的市場。電視動畫相對于電影動畫制作工藝粗糙。表現在動作設計簡單,好多停格畫面,好像連環畫,背景制作也相對簡單,采用平涂,暈染,描線上色隨意化,色彩只求鮮艷醒目,不求逼真自然。敘事結構相對簡單,分集敘述故事。一般集數較多,但每集時間相對較短,有10分鐘,20分鐘,30分鐘。日本動畫由原來的手工化開始向工業化過渡,形成一條完整的產業鏈,給日本帶來巨大的經濟利益。(三)新型媒體傳播方式的動畫:現在流行的網絡動畫和手機動畫。大多使用動畫制作軟件flash完成的。這種動畫制作方便,占用空間小,便于傳播。
四、按播放時間分
(一)動畫片長片通常指超過一小時以上的動畫片。世界電影大獎奧斯卡獎規定提名動畫片必須是長片,而且長度必須超過七十分鐘。動畫片長片的優點是商業價值高,能體現制作和發行商的實力,具有代表性的動畫長片有《梁?!?、《寶蓮燈》、《海底總動員》、《獅子王》、《人猿泰山》等等優秀作品。(二)動畫短片:動畫片短片是指放映時間在一個小時以內或更短的動畫片。因為播放時間短,所以制作成本相對較低,制作周期短、風險小、容易出成績,短篇作品有《三個和尚》、《過猴山》、《猴子撈月》、《小鯉魚跳龍門》、《小蝌蚪找媽媽》、《曹沖稱象》等,一般都在 20分鐘左右。
五、按體裁分
(一)單部動畫片:相對于系列動畫片而言,一般一集或上下兩集組成一個完整的故事,國產的單部動畫片有《神筆馬良》、《七色鹿》、《半夜雞叫》等等。(二)系列動畫片:系列動畫片多指電視動畫,有幾集甚至幾十集組成。有的甚至上百集。國產系列動畫片《阿凡提》、《哪吒鬧?!?、《葫蘆娃》。日本電視系列動畫片《柯南》、《蠟筆小新》、《灌籃高手》、《火影忍者》等。美國迪斯尼系列動畫片《貓和老鼠》等等。都屬于系列動畫片。
六、按藝術表現形式分
(一)粘土動畫片:就是用粘土塑造出人物,背景和各種道具,在一定燈光下的舞臺上演出故事,做粘土動畫首先就是準備好材料,比如鋁絲,橡皮泥,如果不用橡皮泥還可以用粘土,還有燈光,數碼相機等,準備齊全,這里強調最好用鋁絲,因為這種材料軟硬合適,不像鐵絲那么硬。下一步給人物形象扎起架子,上面附上橡皮泥,這里人物制作就不多講了,因為我也不是雕塑的,沒什么可以多交待的。
(二)油畫動畫片:是用油畫繪制的動畫片,這種動畫片制作繁瑣,每一張畫面都要用油畫畫出來,這種動畫既可以表現寫實的題材,也可以表現抽象的題材?!独先伺c海》就是用油畫制作的動畫片。人們在觀賞這類動畫片的同時也在觀賞著一幅幅優美的油畫作品。(三)水彩動畫:水彩動畫片是用水彩這種繪畫材料制作的動畫片,制作方法和油畫動畫片差不多,這里就不多做介紹了。四沙土動畫:沙土動畫片,這種動畫片比較少見,一般不用來制作系列動畫片或動畫長片,這種動畫的制作方法是在一塊玻璃上鋪上一層細沙,在玻璃下方放一根燈棍,然后在玻璃上方的沙子上作畫,這樣記錄下作畫的過程制作成動畫片。《天鵝》就是沙土動畫的作品。
制作動畫的藝術形式還有很多,如膠片動畫片,剪紙動畫片,毛線動畫片,粉筆動畫片等等一些已知的和未知的形式都有待發現發展。
參考文獻:
在中國,電影院已經非常多,而且還在迅速增加,走進影院也不再像以前空場的情況,有時候你早上去看一場電影,發現其實人挺多的。現在人們茶余飯后,或者剛剛認識的朋友都會談談電影用來消遣或者加深認識,而且大家談論電影也不是簡單的說某某打斗場面好,爆破場面新穎,而是對影片的藝術結構,影片的深度談論,甚至很多朋友會上一些專業的電影評論網站,看看大家對電影評論的一些不同樣的分析,這是一種非常好的現象。
但是,可能由于自身的敏感度不夠和對電影技術知識了解甚少,很多問題普通觀眾都不能夠察覺出來。那我們就簡單談談電影上觀看和與觀看密切相關的制作問題。
首先,選擇在電影院看電影是非常正確的一種方式。在電影院觀看電影能夠最大限度的體現電影制作者所想要表現的東西。如同我們去美術館看藝術名家的作品一樣,我們曾經只是在一些雜志或只是聽別人說過某某名家的作品色彩,線條怎么樣的美或絢麗或含蓄,但是我們并沒有親眼見過,這是很難真心體會到原汁原味的作者意圖的。舉個例子,色彩是細膩的,有時候透過一層薄薄的玻璃都會影響色彩的層次和色彩的準確度,更不用說翻拍,印刷等等帶來的損失了。如果你在網上在線或者下載以M為單位的電影,那么電影制作者的意圖你可能只能看見或者聽見百分之五十或六十。我們簡單的來分析一下,電影是由視覺聽覺組成的,視覺由故事層面和純視覺層面構成。如果一個普通的完整的電影文件大小為700M左右,它是采用高壓縮低畫質的壓縮方式,我們能夠接受到的信息,可能主要在故事情節層面,即劇本的意義。當然不可否認電影的靈魂是電影劇本。我們看到故事層面,那么我們就看到了電影最有趣的東西,但是電影不是電視劇。它區別于電視劇在于它的制作上更加深入、精確,所以相對電視劇,電影在故事層面和純視覺層面上視覺藝術的投入的比例大得多。當然現在電視劇那也是拍的十分精彩,制作手段和制作成本已經漸漸的縮短了與電影的差距,當然電影更是靠純視覺層面來支撐故事層面,簡單來說,比如一個電影細節,當一個東西在構圖上很小,它占據畫面很少,不清晰的或者色彩元素很少的畫面我們是不好體會得出來。好的電影導演會不惜花重金和時間來強調每一個電影鏡頭,為了拍好一個滿意的電影鏡頭有的會等自然的天氣等上幾周,如果沒有好的視覺效果,故事層面必然出不來。
當我們了解上述基本情況,我們再進行下一步討論。最早一部電影拍攝完成后,是直接用剪輯的設備進行剪輯的,數字化的東西非常少,但是隨著科技進步,一部電影拍攝完以后如果是大片,一般是把膠片沖洗后進行高精度掃描,這被稱為數字中間片(對于數字中間片目前有兩種主要的觀點一是狹義地講,指用數字技術對整個影片進行配光與調色工作;二是廣義地講,指在整個后期――即從影像獲取之后直到印制發行拷貝之前所有的影片處理與創作工作完全在數字平臺上進行。隨著技術的發展與各種業務的拓展,人們越來越傾向于后一種說法,即認為數字中間片不是指某個或某類特定的產品或技術,而是指一種工藝路線,一種面向當前與未來影視制作的技術思路。數字中間片出現與實施的目的主要有兩個方面:一方面為了開發傳統工藝所無法實現的功能,從而取得更靈活的功能和更豐富的創作手段;另一方面為了提高影片質量并降低制作成本),再做數字剪輯,然后再把中間片轉為負片,這個過程是無損的。再把負片與未曝光的正片接觸印片(即正片與負片直接接觸復制出影像),也就是第一拷貝出來了。在電影院放的拷貝是由負片與許多正片接觸印片后,產生許多中間正片。再由中間正片印成中間負片,再由這些負片印成最后我們所見的拷貝。這個過程損失挺大的。以前有位老師講,他曾經做過制片工作,經常有很多電影可以看。他說他記得最清楚的是《紅高粱》,他們制片廠拿到一個拷貝是柯達膠片制作的。當時他一看到那片子覺得太漂亮了,色彩十分油潤。但后來又陪一個朋友看電影院放的,效果一些子不行了。其實為了降低成本很多的拷貝都把好的膠片改成了普通膠片,當然我們談論的是最苛刻的要求,其實就算這樣,效果已經非常好了,只是同最頂級的效果比起來,不再那么占優勢。
上面談論到傳統膠片電影的拍攝到影院放映的過程。那么數字電影放映,我們暫時不談用數字機器拍的電影,只談通過剪輯完成后的數字中間片轉制成我們在電影院看到的數字電影。它是通過數字數據傳輸到數字放映機,投射出來成像的。不再是播放膠片。當然數字拷貝就與我們剛剛談到的膠片拷貝所對應,數字拷貝與母版效果上有較大的損失,因為它存在一個數據量的問題,母版一般是最大的體量,而數字拷貝往往要小于這個量,所以存在一個損失,而這種損失只有一次。不會像在從中間正片再到中間負片再到最后拷貝的損失那么大。現在大部分影院里不再放映膠片拷貝了,大概就是5年左右的時間數字拷貝就完全占領市場,數字拷貝成本實在是太低了,幾乎為零,而院線只需要升級電影放映設備就可以了。技術更新需要一個過程,目前國內電影院線使用的是2k(指橫向像素達到2000以上,2k數字電影分辨率為:2048像素×1080像素)數字拷貝,少數是1.2k、1.3k的數字拷貝,而國外院線主流也是2k放映,但是電影設備市場前5年已經出現4k電影播放設備,但是其實電影制作公司及版權商還未開發4k電影版本,所以4k電影并沒有走入院線,前幾年電影拍攝設備有很大的升級,已經有8k的攝影機器,這對于想觀看更高精度電影的愛好者來說是一個好的消息,其實電影的清晰度是一套系統,從拍攝到制作再到放映是一個生態系統,4k以上的拍攝到4k的剪輯到4k的放映每一步都很重要,現在4k放映機有了,只等片源。近一年,傳來好的消息,電影制作公司準備發行過去經典電影的4k版本,然后制作成藍光光碟。這也意味著即將也會出現非常多的4k新電影進入院線。
【關鍵詞】數字影視制作;藝術;技術;融合
一、引言
電影是一種與技術發展密切相關的藝術,電影發展的歷史就是科技發展的一個縮影:從無聲電影到立體電影,從光學、化學設備到電子、數字設備等等。在信息化社會的今天,數字技術以其前所未有的速度深入到電影制作的方方面面中,給人們視覺上和聽覺上以新的沖擊力。在當今的電影中,處處留下了數字影像的濃墨重彩,雖然我們知道銀幕上所描畫的影像僅僅是電腦所創造的視覺魔幻,或許是一則美麗的謊言。但就在對那個似真似幻的銀幕世界的沉醉之中,電影的數字時代到來了。
隨著電視技術的發展,電視設備的高度集成和功能的增強,電視臺需一專多能,具有綜合素質的人才。這就要求搞藝術的必須懂技術,搞技術的也要懂藝術,綜合發展。下面我們主要來談數字影視制作中藝術與技術的融合。
二、技術的發展改變了影視節目制作和發行的方法,為影視制作提供了更大的藝術創作空間
數字技術是影視制作中一門必不可少的技術。數字技術為影視提供了一套新的制作方法和制作工具,其強大的虛構和仿真能力導致了不斷擴大的視覺效果的可能,為影視藝術提供了充分的創作空間。主要表現在以下幾個方面:
2.1影視制作的程序數字化。
以往的影視劇本的創作、編制計劃、分鏡頭本大都是在紙上來完成的,程序比較復雜,如今,隨著計算機技術的發展,影視創作主要靠專業的計算機軟件來實現。影視劇本的創作用專業的軟件提供劇作家經常使用的工作單,有大量的用于場景標題、動作、角色、對白、插話和場景轉換等格式,并隨意組合,提高工作效率。用《編制計劃》軟件來編制計劃,可以做出合理周密的安排,有包含故事板圖像的細目分配表、可互換的鏡頭腳本等,并且能夠形成多個版本。
2.2影視制作的方法數字化
影視攝像配備計算機控制的攝像機,來實現精確控制、重復攝像機的移動軌跡,從而提高了畫面拍攝運動和構圖的藝術美感。數字化的多軌錄音、附DI制作,音樂的組成元素可以分時錄制,后期混錄合成,這樣可以為錄音師提供了更大的音樂、音響的創作空間。影視節目的編輯采用非線性編輯,編輯可以再隨意的編輯空間內發揮想象力,創作更為優秀的作品。影視制作用計算機進行數字影像特技制作和合成制作。計算機數字圖形制作是指計算機虛擬三維場景和角色的制作和生成過程。把實拍素材和三維動畫角色合二為一,創作出傳統拍攝不可能達到的場景和效果。由此可以看出,現在的數字化影視制作,不僅主要取決于藝術創作的水平,同時也是計算機軟、硬件應用水平的綜合體現。
2.3影視節目的發行數字化
隨著科學技術的發展,數字電視、高清晰度電視以及網絡互動電視正逐步成為影視作品發行的主渠道。報紙、廣播、電視相互融合為一體。這樣,人們可以更便捷的收看影視節目。人們可以在高速網絡上,一邊收看影視作品,一邊查看有關的文字、圖片、音響資料。電影、電視相互支持、相互滲透,將逐步趨于融合。在數字影院中,數字圖像可以是存在計算機硬盤中,也可以由衛星、光纖等組成的無線或有線高速網絡實時傳輸過來,從而使觀眾更隨意、更快捷的收看影片。
三、編織“真實的謊言”―數字化電影制片術
數字化電影制片通常指把計算機數字技術與傳統的電影藝術創作和制作工藝相結合而逐漸發展起來并已日趨成熟的現代電影制片過程。數字技術不僅僅是運用到電影制作的單一環節中,更重要的是它從節目的前期準備開始就廣泛參與,直到完成節目制作的全過程,下面我們以電影制作的整個工藝流程來說明。
3.1數字化的前期準備
一部影視作品在拍攝之前,需要進行大量的前期準備工作,前期準備工作的好壞,從某種程度上說直接影響到作品的成敗,數字技術的應用給前期準備工作帶來了極大的便利。包括劇本的寫作、制片預算計劃、制作時間表的產生等等。其中,文字處理程序能有效地幫助作家形成和修改劇本。制片人員運用計算機軟件制作拍攝計劃和編制預算,利用專門的辦可以直觀地列出電影或電視劇本的每一場景中需要的設備和人員。并且可以計算出每一個項目的成本,很快地得到總的預算,同時產生一個完整的制作時間表。 而且,在拍攝影片之前,導演、演員、攝影師應該預先了解一下細節,譬如影片的節奏如何,攝影上要注意什么,攝影機該如何運動、燈光該如何處理等等,使他們能夠順利完成自己的創作與設計。
形象化預審視是前期準備工作的一個關鍵環節,有的形象化預審視甚至一直貫穿于整個攝制階段。形象化預審視包括很多方面的內容,例如:布景建造、照明設計、角色挑選、服裝、化妝、外景采制等許多方面,還包括人、物、時間、空間、運動以及互動關系等等。目前形象化預審視已經被拱來越多的電影導演所采用,用它不但可以提高工作效率,而且還可以設計出完美的視覺效果,給觀眾視覺上以新的沖擊力。
3.2數字化的現場制作
前期準備工作完成后,現場的實地制作在整個影視制作中起著無可替代的作用,它為電影后期的制作提供了必需的素材。其中,計算機在電影制作中發揮著重要作用:用計算機控制攝影機進行的多個自由度的運動和操作,可以精確按照指令而動作。更為重要的是計算機可以控制直接和間接獲取畫面的裝置,例如他可以精確地控制攝影機的位置來攝取畫面,能夠控制燈光照明裝置布設燈光,控制拍攝中所用(下轉第97頁)(上接第96頁)的道具完成導演所規定的動作等等。在今天,許多拍攝用的機械設備都可以用計算機來遙控操縱,從而減輕了實際拍攝過程中的難度和危險,增強了拍攝結果的準確性和精密度。
3.3數字化的后期剪輯
數字技術在電影制作的后期剪輯中發揮著重要作用?,F階段條件下數字非線性編輯系統使得編輯和修改電影就像操作文字處理軟件一樣簡單而快捷。數字非線性后期制作系統將所有拍攝下來的膠片素材,通過膠(底片)轉磁,轉換成數字信號進人視頻工作站,以多畫面顯示、可反復試驗和修改、隨時選看效果的電子剪輯手段,取代了膠片剪接室里的手工操作;在計算機上,剪輯的結果就是膠片編號的編碼單,即EDL表,用這張EDL表回到膠片上套底,就完成了剪輯的全過程。同樣,影片中的各種聲音,也可以經過以上各道程序,在計算機音頻工作站上完成加工、創造和混錄。同樣,影片中的各種聲音,也可以經過以上各道程序,在計算機音頻工作站上完成加工、創造和混錄。
四、結束語
科學技術的發展對影視制作人員的素質提出了新的要求,迫切需要大批既懂技術又懂藝術,具有綜合素質的人員。隨著技術的進步,影視制作的數字化、計算機化,制作設備高度集成,使得制作環節、制作工種相互融合。影視工作人員應該嚴格按照這一要求,不僅具有良好的藝術感覺和影視知識,還要有對新技術的掌握能力,實現數字影視中藝術與技術的有效結合。
參考文獻
[1]黃鳴奮.數碼藝術學[M].學林出版社,2004.
[2]馮廣超.數字媒體概論[M].中國人民大學出版社,2004.