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        公務員期刊網 精選范文 數字文創的概念范文

        數字文創的概念精選(九篇)

        前言:一篇好文章的誕生,需要你不斷地搜集資料、整理思路,本站小編為你收集了豐富的數字文創的概念主題范文,僅供參考,歡迎閱讀并收藏。

        數字文創的概念

        第1篇:數字文創的概念范文

        關鍵詞:軍事職業教育;教學模式;數字化信息資源建設;信息素養

        中圖分類號:G712 文獻標識碼:A

        一、新的教學模式

        隨著信息技術的飛速發展,“互聯網+”戰略的提出,軍事職業教育傳統教育模式受到了顛覆性的改變,涌現出慕課、創客、翻轉課堂、混合教學以及虛擬實踐等新興多元化教學模式。

        (一)慕課+Spoc+翻轉課堂教學模式

        慕課是指大規范的在線課程,SPOC是指小規模限制性在線課程,即“線上MOOC、線下導師制指導”,也被稱為“后MOOC”時代。它將MOOC資源有效利用,取其高效、大數據分析、開放包容、翻轉課堂等優勢,實現了個性化、定制的教學內容,在小眾私密的前提下翻轉應用。

        MOOC+SPOC+翻轉課堂,構建了新的教學模式,給教改提供了新的思路。該模式在滿足個性化需求的基礎上,給了試點教員逐步認識和適應的空間。先學后教,才會讓教有針對性。以學定教,才會讓教有有效性。在線上,學員利用MOOC的優質課程資源進行自主學習,通過大數據分析功能進行自我評價。教員利用MOOC進行課程管理,及時掌握學員學習動態;在線下,實施翻轉課堂教學,針對數據分析反饋的結果,教員需要將教學設計從知識層面向方法層面側重。在課堂上精講多練多種形式,比如研討、辯論、案例、頭腦風暴、論文撰寫、習題訓練、問卷調查等,其主旨就是為學員學習提供科學的方法,推動學員學習專業化,激發興趣,促進主動參與。同時,采取“線上與線下、過程與終結”考核相結合的多元化考核模式。這種實體課堂與在線教育的混合教學模式,無疑是對傳統的課堂教學和網絡教學的創新和發展。

        (二)創客教育模式

        數字技術與教育的融合,帶來的不僅是慕課,還有創客教育。創客一詞來源于英文單詞“Maker”,是指出于興趣與愛好,努力把各種創意轉變為現實的人。當創客文化與教育相遇,“創客教育”就誕生了。可以說,創客教育是基于學員富有好奇心和創造力的天性,集創新教育、體驗教育、項目學習等思想為一體,培養跨學科解決問題能力、團隊協作能力和創新能力的一種素質教育。其終極使命是培植以創客精神為實質的眾創文化。

        創客教育這種教育模式重點在于引導學員更換慣性思維,激發學員的創意。讓學員從自身崗位出發,從部隊需求出發,從未來戰場出發,勇于不斷嘗試和挑戰,使其具有超常的好奇心,對細節有探究式的關注,大膽創意,主動創作,樂于分享。最終提高學員的人際溝通能力、團隊協作能力、創新問題解決能力、批判性思維能力、專業技術能力、想象力和創造力等。

        (三)虛實結合實驗教學模式

        虛實結合實驗教學模式就是將虛擬仿真與實物實驗深度融合,建立虛擬仿真實驗教學中心,進行開放式教學的一種教學模式。重點突出以下4個轉變,即從主觀命題向隨機設定的轉變;從單一化向多元化的轉變,從實體化向數字化的轉變;從理論向理實一體化的轉變。

        學員首先學習理論知識,夯實基礎。其后,利用虛擬仿真系統,在虛擬世界中獲得身臨其境的感受和體驗,根據模擬的未來戰場瞬息萬變的突發狀況,進行對抗競賽、通關練習,學員在虛擬訓練中對知識結構進一步細化,對關鍵問題、重難點知識深入理解和掌握。在虛擬實踐學習中,熟悉裝備的使用、操作、維修以及突發狀況的處置。

        通過部隊大型的綜合演練和技術能手考核,鎖定各專業領域掌握“絕招”“絕活”人員,通過示范引領、技能展示和傳幫帶等活動,提升學員對裝備實操使用、挖潛增效、應急排障的能力,培養出知識技能型、復合技能型和技術技能型人才。

        二、新的教學模式帶來的改變

        新的教學模式的運行,使教學資源和課程體系發生了巨大的變化,傳統的思維受到了極大的挑戰。

        (一)給信息資源建設帶來的新要求

        2000年伊始,“軍隊院校網絡教學應用系統”的推廣應用,網絡教學以一種全新的形式成為院校教育的一種補充,“軍隊網絡教學平臺”的升級,以及全軍夢課學習平臺的建設及推廣,使“人人皆學、時時能學、處處可學”的學習型軍營成為了可能。

        1.在融合開放建設基礎上,突出自身特色

        隨著信息化的飛速發展,數字化資源爆炸式增長,涌現了海量的信息資源。為加快突出姓軍為戰、具有自身特色的信息資源建設,要能夠運用互聯網思維,整合軍隊院校數字圖書館、精品網絡課程、學科信息資源等建設成果,最大程度的實現資源共建共享,避免重復建設,把有限的財力用到更需要的地方,是建設數字化資源的基本原則。

        促進信息化和軍事職業教育的深度融合,加強院校與院校、院校與部隊、軍隊與地方的密切合作,多組織、參加不同層面、不同維度的交流探索。拓寬視野,確保數字化資源建設立意高遠、理念新穎、務實有效。以建設特色學科、特色專業、特色課程為主,打造一大批“含新量”高的具有較強權威性、專業性和針對性的優質信息資源。

        2.以在線課程建設為主,構建數字化課程體系

        第2篇:數字文創的概念范文

        隨著科技的進步,數字技術得到了迅猛發展。1962年,伊凡?沙瑟蘭德教授在美國麻省理工學院發表了題為《繪畫板》的論文,首次提出“計算機圖形學”的概念,確定了計算機圖形學作為一個嶄新的科學分支的獨立地位,可以說這是數字技術應用于藝術設計的起點。20世紀90年代計算機藝術開始在我國得到普及和推廣。如今,數字技術已交融于現代藝術設計的各個領域,給藝術設計的發展帶來了前所未有的廣闊空間。

        二、數字時代藝術設計的特點

        (一)數字化媒體的出現

        伴隨著娛樂文化、流行文化的發展和新媒體交流的普及,人們開始對交互式、影像化和視覺交流方式進行探索,更多的人開始探索虛擬空間,從中尋找和塑造自我理想的角色和形象。我們已不能再把設計理解為一個狹隘的概念,藝術設計也在漸漸地超越其原先的反響,走向越來越廣闊的領域。

        數字化媒體的出現,使得社會文化環境發生了質的變化,網絡技術、數字藝術設計、數字電影電視、多媒體廣告短片等新興科技在不斷地挑戰傳統藝術設計形式的同時,也在充實傳統藝術設計的內涵和外延。多元化的視覺觀念也暗示新的視覺傳達方式將要打破傳統設計門類的界限,讓藝術設計成為一種能夠融合多種學科的載體。

        (二)創新意識的培養

        數字藝術設計不但要重視電腦技術的操作,更要重視設計藝術的表現,尤其要重視創新意識的培養。課堂上學生雖然對電腦設計軟件操作得很熟練,但是做的作業往往缺乏新的創意,也無法表現出自己的想法,或者根本沒有想法。為了改變這種不良現狀,教師在教會學生電腦技術的同時應結合專業特點,啟發和引導學生如何運用電腦技術去創造符合人們審美要求的新形態。

        (三)數字時代藝術設計的非物質化

        新的社會形態中,設計藝術的形式內容發生了很大的變化。數字技術的發展為設計藝術創作提供了新的創作方式和設計語言,人們的一切藝術想象幾乎都可以變為現實。這樣的背景下,設計藝術的重心已經逐漸脫離物質層面而向精神層面靠攏,設計從靜態的、理性的、單一的、物質的創造向動態的、感性的、復合的、非物質的創造轉變。藝術的本質體現為自由的創造,非物質設計的發展使得過去功能性較強的設計藝術特質中藝術的成分越來越多,設計內容變得越來越藝術化。全新的技術手段不僅給人們帶來了全新的思維空間和視覺空間,也帶來了新的感官需求和心理需求。

        三、數字時代藝術設計的發展趨勢

        (一)數字時代把現代藝術設計推上了嶄新的發展平臺

        數字技術以其獨特的方式進入到現代藝術設計領域,是社會進步和歷史發展的必然。隨著計算機軟硬件的發展和普及,數字技術已融入到現代藝術設計的各個領域。現代藝術設計與數字技術已密不可分,它不僅融入了傳統設計文化和設計思維,而且拓展了藝術設計的視覺語言、表現形式,改變了我們的設計方法、豐富了我們的設計思維,延伸了新時代的藝術設計的價值內涵。

        (二)數字時代拓展了現代藝術設計的創意思維和表現手法

        設計離不開它所處的時代,如果說工業革命促進了設計的發展,那么數字技術的發展必將促進現代藝術設計發生前所未有的飛躍。數字技術的發展預示著現代設計新紀元的到來。速度、效率、便捷等等都是數字時代帶來的優點,設計的創意思維方式,設計的形式語言,設計的執行力度都因數字時代的到來發生了根本性的變化。設計多元化的今天,如何充分利用數字技術拓展的空間,引領現代藝術設計的發展,創建融民族特色、人文特點、獨居個性特質為一體的設計文化,都給我們提出了新的挑戰。

        (三)數字時代推動了現代藝術設計的教育改革

        百年大計,教育為本。這些年來,我國高等藝術設計教育發展迅猛,但教學質量的低劣和就業壓力的加大也引起了人們對高等藝術設計教育的普遍擔憂。受傳統教育模式思想的束縛,教學內容陳舊、方法死板,導致學生畢業后不能直接勝任其崗位的工作、缺乏設計創新能力和設計執行能力等等都值得我們深思。藝術設計教育可謂是任重而道遠。我國的現代設計教育在觀念及形式表現上都備受東西方文化思潮和藝術風格的影響。

        隨著經濟改革的迅速深入,我們的設計教育必須跟上并超越時代的發展,為社會培養出更多合格的設計人才以滿足市場需求,因此,新型的設計素質教育已經刻不容緩。作為一個學科,我們要在設計教育多元化中構建現代藝術設計人才培養和評價的理論體系。新科技、新思想、新設計意識形態的變化,更需要強化數字時代人才培養的觀念意識。

        四、結語

        21世紀充滿著希望和挑戰,數字化藝術作為傳統設計的延伸和升華,更有賴于數字技術與藝術的結合。創愈是設計的生命、是致勝的法寶,它貫穿于設計藝術的整個領域,不論是傳統藝術設計還是現代藝術設計都一樣。科技的進步已經縮短了人們交往的距離,跨越了國界的概念,作為正在對社會作出貢獻的藝術設計者和藝術設計教育工作者,一定要時時刻刻關注世界上的各種新的設計潮流,以便能夠對設計的發展趨勢作出正確的理解和判斷,及時對世界的這種飛速發展有充分的心理準備,走在時代的前列,為現代藝術設計作出貢獻。

        參考文獻:

        [1]塞爾西.馬卡拉.動畫設計基礎教學[M]. 南寧:廣西美術出版社,2009.

        [2]錢俊,何炎祥.數字多媒體藝術[M]. 武漢:武漢大學出版社,2007.[3]李佳一.論數字時代藝術本體的嬗變[J].美與時代(上),2011,(01).

        [4]尚雅莉.從信息數字時代看現代藝術設計教學的變化[J].包裝世界,2010,(03).

        [5]許文娟.數字時代的藝術設計發展[J].科技創新導報,2009,(35).

        第3篇:數字文創的概念范文

        (煙臺大學法學院,山東 煙臺 264005)

        [摘 要] 基于證據在程序中的重要地位以及證據與社會發展息息相關的緊密關聯,要促進程序法在數字時代的發展,首先要研究的便是數字技術對包括民事、行政、刑事證據在內的程序證據制度的影響。使用“計算機證據”、“電子證據”概念并不能科學的歸納出這種證據的內涵,而“數字證據”概念則更符合其之本質特征。在證據類型上,數字證據與書證、視聽資料等已有證據類型頗不相同,是一種新的獨立的證據類型,并且,在證據規則上,數字證據具有與其數字技術特性相應的新規則。

        [關鍵詞] 數字化;數字證據;視聽資料;書證 ;數字證據規則

        STUDY ON THE DIGITAL EVIDENCE

        YU Hai-fang ,JIANG Feng-ge

        (Law school of Yantai university, Yantai Shandon, 264005)

        Abstract: In order to accelerate the development of the procedural law, we should study the effects of digital technology on the system of evidence. As for the concept, digital evidence should be adopted , instead of computer evidence or electronic evidence; as for the sort of evidence, digital evidence should be a new sort of evidence through the comparison with documentary evidence and audio-visual reference material. As for the rules, there must be some special rules for digital evidence. When do some research on the new problems as a result of hi-technology, we should connect the technological characters of it and the feature of it.

        Key words: digitalization; digital evidence; documentary evidence; audio-visual reference material ;rules of evidence

        [中圖分類號] D 925.1 [文獻標識碼] A

        具有相輔相承關系的自然科學與人文社會科學是人類文明不可分割的整體,自然科學成就以及其所積累起來的大量實證科學知識,為社會科學提供新的思維方式與研究方法,而社會科學不僅要思考具體社會關系中人與人的關系問題,還要回答自然科學發展中出現的一系列制度層面和道德層面的問題。包括法律在內的社會科學往往隨著自然科學的發展,在對自然科學所引導的社會關系進行調整的同時獲得了自身的進一步發展與完善。從法律縱向發展歷史來看,每次重大技術進步都會在刺激生產力飛躍提升的同時促進法律進步,工業革命時代如此,當前以數字技術為主導技術的信息革命時代也是如此。數字技術推促環境迅速發展、改變,使法律不得不正面回答其所提出的問題。在這個過程中,首先進行的一般是實體法的擴展與新創,隨之而來的則是程序法的映射修正。但是由于目前研究正處于伊使狀態,許多問題并沒有得到有效解決。

        面對數字技術對法律提出的不同以往的挑戰,體現于合同法、知識產權法、行政法的一些程序流程中,我國在一些實體法中已開始逐漸進行解決,但在程序法上卻仍未開始這方面的嘗試。在當前已經出現的大量技術含量極高的案例中,作為程序的核心——證據制度,①不論是民事,還是刑事、行政證據制度在面對新問題時都處于一種尚付闕如的尷尬境地,這種尷尬在目前沸沸揚揚的新浪與搜狐的訴訟之爭中又一次被重演。不僅當前制定證據法的學者們所提出數稿中有的根本就沒有此方面的規定,即使作為對以往司法實踐的總結與最新的證據規則的《最高人民法院關于民事訴訟證據的若干規定》,對數字技術引發出現的愈來愈多的問題也依然未給予應有的注意。數字技術引發的種種問題現下可謂已漸有燎原之勢,卻仍不進行解決,可謂欠缺,因此為避免這種脫節,理應在數字技術環境下對括民事、刑事、行政證據制度進行新的研究。

        一、數字證據的可采性與可行性分析

        數字技術推動出現的社會經濟關系提出新的要求,體現于法律之上,在實體法上表現為,要求重新確認這種新技術指示的新類型社會關系當事人間的權利義務關系;在程序法上表現為,當這種社會關系的當事人因權利義務關系發生糾紛時,應當存在與之相適應的相關程序,或者對已有程序進行完善,能夠滿足這種糾紛不同以往而與其技術特征相適應的要求。而在程序法證據制度上的一個基本表現就是,要求數字化過程中所產生的一些數據資料等能夠納入到證據體系中,得到證據規則的認可,能夠被法庭接受成為證明案件事實的證據。

        自20世紀90年代起,EDI數據交換方式以其便捷、高效、準確而備受青睞。一些重要的國際組織針對電子商務等進行大量的立法工作,歐美各國在實體上早已承認以數據電文方式訂立合同、申報納稅與以信件、電報、傳真等傳統方式具有相同效力,在程序法上也作了相應的規定。美國《聯邦證據規則》通過重申現行判例和成文法的形式肯定了數據電文無論是人工做成的還是計算機自動錄入的,都可作為訴訟證據。英國1968年《民事證據法》規定,在任何民事訴訟程序中,文書內容只要符合法庭規則就可被接受成為證明任何事實的證據,而不論文書的形式如何。[8]在1988年修正《治安與刑事證據法》(The Police and Criminal Evidence Act)也作出了類似的規定。加拿大通過R. v. McMullen (Ont. C.A., 1979)一案確立了新證據在普通法上的相關規則。聯合國貿法會在《電子商務示范法》中規定,“不得僅僅以某項信息采用數據電文形式為理由而否定其法律效力、有效性和可執行性。”又承認了以數據電文方式訂立的合同的有效性,并且認為,在一定情況下數據電文滿足了對原件的要求,在訴訟中不得否認其為原件而拒絕接受為證據。這些規定運用功能等同法(functional-equivalent),認為只要與傳統方式具有相同的功能,即可認定為具有同等效力。我國也與這一國際立法趨勢相靠攏,例如我國新修訂的海關法中規定了電子數據報關方式。更為重要的是,我國在合同法中已承認以電子數據交換方式訂立的合同的有效性,承認其符合法律對合同書面形式的要求。要使實體法的修改有實際意義,就必須設定相應的程序規則,使在以實體規定為依據在訴訟中尋求救濟時具有程序法基礎,否則實體法上的修改不啻一紙空文。

        雖然數字證據并不單純只是在電子商務關系中產生,其還可在其他社會關系中產生,①但數字證據問題主要是由于電子商務的飛速發展而提出。由于電子商務交易追求交易的快速便捷、無紙化(paperless trading)流程,在很多交易過程中很少有甚至根本就沒有任何紙質文件出現,電子商務交易中所存在的與交易相關的資料可能完全是以數字化形式存在于計算機等存儲設備中。一旦產生糾紛,如果在程序法上不承認數字證據的證據力,當事人將沒有任何證據來支持自己的權利主張,無法得到法律救濟,商人對電子交易就難以產生依賴感,不利于電子商務的發展。

        縱觀證據法的發展歷程,各種證據類型是在隨著經濟社會的發展中逐漸得到法律承認的,目前作為主要證據形態的紙質文件經歷了很長的時間方得到法律認可,視聽資料也經歷了類似的過程。電子技術在20世紀大行其道,導致證據法上接受了電子資料的證據效力,而數字技術在20世紀末便開始獲得了極大進步,對經濟與社會有著深遠影響,在新世紀之初所取得的發展與對社會發展的促進作用有目共睹。雖然法院尚未正式使用數字技術形成的數字證據,但法院卻早已開始使用數字技術方便案件的處理,雖然不能肯定數字技術會否在某一天取代電子技術,但卻能肯定數字技術必將搶占電子技術所占據的社會份額,其對社會的影響必將超越電子技術。任何一種技術新出現時都會有其欠缺之處,但正如電子資料最終成為證據法上的證據類型一樣,不能因為數字證據在目前所具有的脆弱性等消極因素而拒絕直面技術的發展、社會的進步,對于其之消極方面可以通過立法技術來加以調整,保障其在訴訟中的可采性,從而揚長避短,在程序法上充分發揮數字技術的作用。

        并且,承認數字證據在我國法律上也是可行的。在法律上承認數字證據的可行性就在于法律能否將數字證據容納進去,而與法律的價值理念不相沖突,并可與原有的法律規定相協調,重新建立的規則與原有的體系也并不矛盾。各國在證據立法上有三種模式:一是自由式,原則上不限制所有出示的有關證據;二是開列清單式,明確列舉可作為證據的種類,此為我國所采;三是英美判例法證據模式。承認數字證據,在我國訴訟法中并不存在不可逾越的障礙,我國并不存在英美判例法國家由判例中長期以來形成的例如“最佳證據規則”與“傳聞規則”的束縛,以至于由于與根本性原則不相符合而使程序法容納數字證據大費周折。①我國訴訟法對證據采取列舉式的規定,只要立法將新的證據類型予以確認,即可使之成為合法的證據,可以在訴訟中有效使用。將原有的一些規則進行重新闡釋或者進行規則的另行制定,即可建立起數字證據制度。法律是個不斷進化、發展的而不是僵化的封閉體系,在有完善的必要時,或者修改立法,或者在未修改前對這種新證據以司法解釋的形式進行擴大解釋,予以訴訟上的許可也是合理的,既符合立法者意圖,也不違反我國程序法的相關規定,所以在我國法律上是可行的。

        二、數字證據概念的比較研究

        使用精確的概念,進行內涵的準確界定與外延的清晰延展,對于一個科學體系的建立極具方法論意義,并且也符合社會學方法的規則,因此,建立一個體系首先進行的便應是概念的歸納。同時,一個精確的概念必須能夠抽象歸納出所有客體的本質共性所在,必須能夠把表現相同性質的所有現象全部容納進去。對數字證據進行概念歸納,基于其之鮮明的技術特征,在歸納時要回歸到數字技術層面,在其所使用的數字技術與存在的社會經濟基礎的結合中尋找恰當的突破點。

        對于所采用的概念,在國際上至今未有定論,如computer evidence(計算機證據)、electronic evidence(電子證據)、digital evidence(數字證據)都有其之使用者。我國采取數字證據概念大多數是IT 業界,法律學者采用的概念主要是:計算機證據與電子證據,進而在這些概念基礎上分析證據的性質、效力、類型等。②這些概念以及在此基礎上的分析存在一些問題,之所以如此,或者是因為單純注重對社會經濟層面的考查卻忽略對技術層面的透徹分析,或者是因為雖進行了技術的分析,但卻未深入到進行法律歸納所需要的足夠程度。因而有必要從與這些概念、定義的多維比較中分析數字證據概念的內涵與外延。

        (一)與計算機證據、電子證據概念相比較

        首先必須明確的是,雖各概念所使用的語詞雖不同,但在內涵上,計算機證據、電子證據都是針對不同于傳統的數字化運算過程中產生的證據,在外延上一般都試圖囊括數字化運算中產生的全部信息資料。不過,計算機證據與電子證據這兩種概念并不妥貼,不能充分表現該種證據的本質內涵,由此而容易導致概念在外延上不能涵蓋該種證據的全部表現。

        1、 “計算機證據”概念 有人認為,“計算機證據,是指在計算機或計算機系統運行過程中產生的以其記錄的內容來證明案件事實的電磁記錄物。”[1]采取“計算機證據”概念來表述數字化過程中形成的證據具有一定合理性,因為計算機及以計算機為主導的網絡是數字化運算的主要設備,并且目前數字化信息也大多存儲于電磁性介質之中。從數字化所倚靠的設備的角度來歸納此類證據的共性,在外延上能夠涵蓋絕大多數此類證據。然而,雖然計算機設備是當前數字化處理的主要設備,計算機中存儲的資料也是當前此類證據中的主要部分,但是進行數字化運算處理的計算機這一技術設備并不是數字化的唯一設備,例如掃描儀、數碼攝像機這些設備均是數字化運算不可或缺的設備,但并不能認為這些也屬.于計算機之列。從國外立法來看,沒有國家采取computer evidence,采用這種概念的學者在論述中也往往又兼用了其他的概念。

        迪爾凱姆認為,研究事物之初,要從事物的外形去觀察事物,這樣更容易接觸事物的本質,但卻不可以在研究結束后,仍然用外形觀察的結果來解釋事物的實質。所以,“計算機證據”概念從事物外形上進行定義具有一定合理性,但是“計算機證據”概念未能歸納出數字化過程中形成的可以作為證明案件事實情況的證據共性,其不僅僅只是能夠涵蓋當前數字化過程中產生的大多數卻不是全部的信息資料,而且在法律上也不能對將來出現的證據類型預留出彈性空間。

        2、 “電子證據”概念 目前,采用“電子證據”者甚眾,其存在各種各樣的定義。有人認為:“電子證據,又稱為計算機證據,是指在計算機或計算機系統運行過程中產生的以其記錄的內容來證明案件事實的電磁記錄物。” [2]有人認為:“電子證據,是指以數字的形式保存在計算機存儲器或外部存儲介質中,能夠證明案件真實情況的數據或信息。” [3] “電子證據是指以儲存的電子化信息資料來證明案件真實情況的電子物品或電子記錄,它包括視聽資料和電子證據。” [4] 加拿大明確采取了電子證據概念,在《統一電子證據法》(Uniform Electronic Evidence Act)的定義條款中規定,“電子證據,指任何記錄于或產生于計算機或類似設備中的媒介中的資料,其可以為人或計算機或相關設備所讀取或接收。”[5]

        綜合起來,各種電子證據的定義主要有這樣兩種:第一,狹義上的電子證據,等同于計算機證據概念,即自計算機或計算機外部系統中所得到的電磁記錄物,此種內涵過于狹小,不能涵蓋數字化過程中生成的全部證據,不如第二種定義合理。第二,廣義上的電子證據,包括視聽資料與計算機證據兩種證據,在內容上包含了第一種定義,并且還包括我國訴訟法中原有的視聽資料。但我們認為,這些定義中不僅所使用的“電子”一詞不妥,而且所下定義亦為不妥,理由如下:

        第一,將電子證據或者計算機證據定性為電磁記錄物未免過于狹隘。雖然數字設備的整個運作過程一般由電子技術操控,各個構件以及構件相互之間以電子運動來進行信息傳輸,但是仍然不可以認為該種證據即為自電子運動過程中得到的資料。美國《統一電子交易法》2(5)中規定:“電子(electronic),是指含有電子的、數據的、磁性的、光學的、電磁的或類似性能的相關技術。”擴大解釋了電子的語詞內涵,使用各種不同的技術載體來表達擴大的電子語義,已經失去了“電子”一詞的原義,原本意義上的電子只是其使用的“電子”概念中的一種技術而已,從而能夠涵蓋大多數此類證據。不過,既然如此,還不如直接使用能夠涵蓋這些技術特性的“數字”概念,在工具價值方面更有可取之處。加拿大《統一電子證據法》解釋中解釋之所以采取“電子”,“因為信息為計算機或類似設備所記錄或存儲”,但這個理由并不充分。并且接下來又承認有些數字信息(digital form)未涵蓋于本法,因為有其他的法律進行調整。 第二,電子證據概念不能揭示此類證據的本質特征。電子運動只是數字化運算的手段,而非本質,并且也并不是所有數字設備的運算全都采取電子運動手段。進行數字化運算的計算機設備及其他數字設備的共同之處在于這些設備的運算均采取數字化方式,而非在于均采取電子運動手段。 第三,不論是將視聽資料這種已存的證據類型納于電子證據中,還是將電子證據納入視聽資料中,會致使“電子證據”與我國訴訟法中的“視聽資料”相混淆,而此類證據與視聽資料證據的本質共性并不相同。視聽資料中主要為錄音、錄像資料,其信息的存儲以及傳輸等也都采取電子運動手段。錄音、錄像采取模擬信號方式,其波形連續;而在計算機等數字設備中,以不同的二進制數字組合代表不同的脈沖,表達不同信號,信息的存儲、傳輸采取數字信號,其波形離散、不連續。二者的實現、表現、存儲、轉化都不相同。傳統的電話、電視、錄音、錄像等都采取模擬信號進行通訊,這是視聽資料的共性,而計算機與網絡信息技術則采取數字化方式通信,這是數字化運算中生成的證據的共性,兩者不同,不應混淆。

        可見,狹義上的電子證據在外延上只能容納數字化過程中產生的部分證據,失之過狹;廣義上的電子證據確實能夠在外延上容納數字化過程中產生的全部證據,但卻失之過寬,如將視聽資料與計算機證據這兩種差別極大的證據容于同一種證據類型中,將不得不針對兩種證據進行規則的制定,從而導致同種證據類型的證據規則不相統一,很難建立起一個和諧有致的體系。

        (二)數字證據①概念的內涵與外延

        我們認為,數字證據就是信息數字化過程中形成的以數字形式讀寫的能夠證明案件事實情況的資料。

        這里使用的“數字”(digital, digits pl.)與日常用語中的“數字”語義并不相同,雖并不如“電子”更為人們熟悉和容易理解,但重要的是根據科學的需要和借助于專門術語的表達,使用科學的概念來清晰的定義相關事物,況且“數字”概念在現今信息時代也并不是一個新概念,早已為人們廣泛接受和使用。現代計算機與數字化理論認為,數是對世界真實和完全的反映,是一種客觀實在。人類基因組的破譯說明,甚至代表人類文明最高成就的人自身也可以數字化。[6]來勢洶涌的全球信息化潮流實際上就是對事物的數字化(digitalization)處理過程,區別于紙質信件、電話、傳真等傳統信息交流方式,這種采用新的信息處理、存儲、傳輸的數字方式在現代社會包括日常交往與商業貿易中逐步建立了其不可替代的地位。毋庸置疑的是,數字技術還會不斷的發展,因此在進行法律調整之時就更不能限定所使用的技術與存儲的介質,從而在法律上為技術的發展留存一個寬松的空間。

        1、數字證據有其數字技術性。信息數字化處理過程中,數字技術設備以“0”與“1”二進制代碼進行數值運算與邏輯運算,所有的輸入都轉換為機器可直接讀寫而人并不能直接讀寫的“0”、“1”代碼在數字技術設備中進行運算,然后再將運算結果轉換為人可讀的輸出。數字證據以數字化為基礎,以數字化作為區別于其他證據類型的根本特征。數字證據具有依賴性,其生成、存儲、輸出等都需借助于數字化硬件與軟件設備;具有精確性,數字證據能準確的再現事實;具有易篡改性,數字化技術特性決定了數字資料可以方便的進行修正、補充,但這優點在數字資料作為證據使用時成為缺點,使其極易被篡改或被銷毀,從而降低了數字證據的可靠性,這個特點也決定了在對數字證據進行規則的制定時應當切實保障其之真實性。SWGDE (Scientific Working Group on Digital Evidence)與 IOCE(International Organization on Digital Evidence)在1999年在倫敦舉辦的旨在為各國提供數字證據交換規則的會議IHCFC (International Hi-Tech Crime and Forensics Conference ) 上提交了一份名為《數字證據:標準與原則》的報告也對數字證據從技術方面進行了定義,“數字證據是指以數字形式存儲或傳輸的信息或資料。”[7]在接下來的規則中則重點闡述了如何對數字證據的真實性進行保障。

        第4篇:數字文創的概念范文

        2004年對于創維來說,真是“別有滋味在心頭”。從企業經營狀況來說,創維幾乎迎來了歷史上的最好時期,據創維提供的GFK對國內65個城市的統計顯示,截至10月份,創維累計銷售額排名第一。以7月份啟動女子12樂坊為品牌代言人和11月份的“飛龍計劃”為標志,創維在品牌建設和品牌擴張上也欲大展宏圖,將近年底,卻既是意料之外也是事理之中地遭遇黃宏生被拘事件的打擊。

        從事件本身來看,體現了創維有良好的危機管理意識和能力,但事件對創維品牌的影響與波及仍然是不可避免的。這,也許是個轉折,也許是個契機。

        崛起于彩電行業的寒冬

        2000年創維前任總經理陸強華的出走鬧得滿城風雨,身為財務總監的楊東文從幕后走到臺前,出任創維集團中國區域營銷總經理。其時,他面臨“三座泰山”,一是整個彩電行業的無序競爭;二是陸強華和黃宏生之間的矛盾;三是創維的營銷網絡到了風雨飄搖的地步,以至于中國彩電第一軍團的老品牌們(長虹、TCL、康佳)還不大情愿將創維視為他們的競爭對手。然而,到了2001年底,局面悄然又必然地發生了變化,創維由第五名上升至第三名。

        2001年創維憑借“健康電視”和一股“純平大風暴”迅速占領全國40%的純平彩電市場,一舉躋身彩電三甲,使創維崛起于“彩電行業的寒冬”。2002年創維再次刮起了“逐行大風暴”,使高端逐行彩電與普通百姓家庭漸行漸近。“健康電視”、“純平電視”、“逐行電視”三大概念的成功推廣,初步成就了創維品牌。

        創維彩電的成長,緣起于扎實的市場積累,爆發于準確的產品定位。也就是說,在長虹搞背投、TCL搞HID的時候,創維沒有好高鶩遠,而是專心致志地做自己的彩電,踩準了市場的“鼓點”。創維的成功再次印證了一個顛撲不破的道理:專注才能成功,也就是格林斯所提出的恪守“刺猬理念”。

        但是,創維沒有將2001、2002年的成功推廣,很好地延續下去。2003年創維的品牌表現幾乎沒有什么可圈可點之筆。唯一值得說的是,在2003年的“高清之戰”中,創維繼續堅持了“健康電視”的概念,這是創維電視的獨特定位。當時,長虹率先提出數字長虹概念,并以“數字高清”作為整個高端產品線命名從而占領概念高地;康佳則提出“由線到點的視覺革命”的廣告口號,率先宣布“高清元年”的來臨;專注于高端電視領域的廈華則提出“引領中國數字化革命”作為口號不甘示弱;海信提出“逐行環保,數字高清”口號,以等離子電視作為形象,將觸角涉足高清電視領域;TCL則自立門戶,以“數字窗”概念整合旗下所有高清產品。在數字高清概念已經傳播得如火如荼的背景下,相對落后的創維繼續切入健康理念,延續創維的產品風格,形成產品的縱向概念整合,啟用“健康高清”作為產品類別的命名,并用“不閃的,才是健康的”作為傳播語。

        健康概念作為創維的品牌資源,具有較大的品牌價值和市場價值。創維堅持了這一點,但總的來說,創維2001年以來建立的品牌新銳形象在后來沒有得到延續,品牌價值沒有獲得相應的提升。

        2004年的第一場雪

        2004年以來,創維明顯加大了市場推廣力度,無論廣告宣傳還是新聞運作,這反映出創維希望盡快確立行業領軍地位的強烈愿望。

        從有利于品牌培植、管理、傳播而言,2004年對于創維來說,值得關注的事件主要有:7月份請“女子十二樂坊”代言創維、8月份創維與掌控核心技術的跨國巨頭愛普生結成戰略聯盟、11月份啟動“飛龍計劃”。這幾個連續事件總體反映了創維圍繞品牌戰略所作的一系列努力,即要“確立在數字電視領域的壓倒性競爭優勢、建立與世界品牌相適應的品牌形象和地位”。

        但是,或許上帝再次決定苦黃宏生的心志,降其“痛苦”(黃宏生曾在電視上接受采訪時引用蘇格拉底的話說“痛苦的是人,快樂的是豬”);也或許是黃宏生自認“痛苦”不夠而弄出點事來“苦苦”自己:隨著2004年冬天的來臨,創維在經歷了夏日激情之后卻迎來了自己的“冬天”,并且下了“第一場雪”——黃宏生在香港涉嫌盜竊公司資金被香港廉政公署指控。

        盡管后來的事態發展表明,這一事件對創維的打擊沒有嚴重到影響公司的正常運行,但有兩點是勿容置疑的:一是事件使創維數碼(行情 論壇)這個上市公司的公信力蒙塵;二是創維品牌遭受到一定打擊,消費者對其品牌的信任度有所降低。

        事實上,雖然創維的彩電銷售額、銷售量都已經躍居國內彩電行業前兩位,但由于種種原因,創維的品牌知名度與老牌對手長虹、與湯姆遜聯姻的新晉巨頭TCL相比仍稍嫌遜色。創維品牌一直存在著沒有解決的內傷,那就是消費者的信任度、品牌的美譽度始終沒有獲得相應的提升。乃至作為創維掌門人,黃宏生的社會形象也存在一定的問題,被媒體貼上了“不容人”的標簽,如果因為這個事件再貼上“不誠信”的標簽,創維則很難確立高尚的社會形象,從某種角度來說,就是不足以擔當該行業的領導品牌。

        也許有人認為資本市場的事件,對品牌價值的影響有限。但事件發生后,有許多地方的消費者發出了“創維電視還能不能買”的疑問。美林證券甚至將創維的品牌價值從幾十億元降低為零,其解釋包括:一、創維數碼過去數年的業績報告存在不確定因素;二、創維以理想價格短期被收購的機會很小;三、企業品牌形象最易受外界消息影響,消費者的懷疑將會導致銷售下降。美林證券的說法至少從一個側面反映了創維品牌貶值的事實。

        2004年的夏日激情和冬天第一場雪構成了創維在2004年度的雙重變奏。

        品牌價值提升任重道遠

        一個強勢的、領軍的品牌既需要品類優勢,也需要例證優勢。所謂品牌的品類優勢,即從品類到品牌的定向聯想的強度,比如:提起彩電,人們自然想到長虹;所謂品牌的例證優勢,即從品牌到品類的定向聯想的強度,比如:提起長虹,人們知道是彩電。從創維品牌的實際表現來看,雖然近年來創維的市場地位和品牌形象提升都很快,基本上已經確立中國彩電“第一軍團”品牌地位。但是,提到國產的家電產業,人們很容易想到長虹、TCL、康佳、海爾等,而創維總有遭受冷落的時候。究其原因,歸根結底創維品牌的品類優勢還沒有建立起來,而品類優勢是建立在品牌的知名度、美譽度、忠誠度等綜合因素基礎上的。

        正因為缺乏品類優勢,在人們的印象里,創維似乎離一個領導品牌形象還有很遠的距離,還不足以擔當中國彩電的領導者。從中國營銷傳播網的“2004年中國市場家電品牌影響力50強排行榜”來看,創維的品牌影響力排到了第28位,不僅遠在海爾、長虹、TCL、康佳等品牌之后,甚至落在夏新、海信、美的、廈華等品牌后面。在與市場交流的時候忽東忽西,忽左忽右。

        第5篇:數字文創的概念范文

        關鍵詞:泛在學習 學習 創想數學

        中圖分類號:G632 文獻標識碼:A 文章編號:1674-2117(2014)10-0069-02

        作為科學之源的數學,如何在這發展迅猛的時空里尋找到兒童喜歡數學、玩轉數學、創造數學的興趣之源,唯有信息技術。作為數學之源的問題,如何能在看似抽象枯燥復雜的數學背后激活合作探究、互動交流、協同發展,唯有信息技術。

        1 創筑數學平臺,激發兒童想象空間

        泛在學習可以使學習者回歸“自然的學習環境”,如今的學習過多地限制、狹義了學習的時空。因此,創想數學學習,我們要不斷構建學習平臺,包括學習元、知識群、知識云、學習工具、學習社區等功能模塊,力圖激發兒童的數學學習想象空間。

        1.1 打造“有限開放、無限發展”的學習平臺

        我們在網站上開辟了“創想數學”專題學習平臺,通過建立一個創想數學主題學習網站,構建虛擬與現實相結合的學習情境,兒童與教師在平臺上實現基于豐富資源的交互式學習;“情境創設”、“協商會話”和“信息提供”是建構E學習環境的基本要素。學習平臺為學習者提供了界面友好、形象直觀的交互式學習環境。

        創想學習社區不僅僅為教師收集整理了大量的課件、教學設計、學習材料、示范課錄像等教學資源,更為學生的學習提供了豐富多元的階梯課程:青蘋果課堂、紅蘋果課堂、金蘋果課堂。青蘋果課堂旨在幫助學生奠定數學學習基礎知識和技能。紅蘋果課堂滿足學生個性化需要的潛能開發式學習,有魅力數學一\二\三、生活數學A\B\C、數學課題甲\乙\丙。金蘋果課堂是以立足生命給養的探究創造性學習,開設有創造之窗、時光隧道、生活我秀、魅力無邊、我的定律等欄目,讓每位學生在探討與交流的過程中獲得直接與間接的數學學習經驗。

        1.2 構建“智能交互,打破邊界”的智慧教室

        案例一:走進“創想數學”的智慧教室,這里的學生正在學習“三角形的內角和”的內容。學生驚喜地發現原來自己的學習有著十多種的選擇:

        可以走進虛擬實驗室折一折、剪一剪、拼一拼;

        可以在網絡環境下用三角板分別量一量N個三角形的內角和;

        可以看看微課帶給自己的啟發;

        可以透過網絡看看英國的湯姆老師帶領大家進行內角和的發現;

        更可以深入探究四邊形、五邊形、六邊形、N邊形的內角和;

        ……

        創想數學課程學習活動是在數字化學習環境中實施的。即學與教的活動要在數字化環境中進行,不僅在網上實施講授、演示、自主學習,討論學習、協商學習、虛擬實驗、創作實踐等環節。多元化的選擇更加符合兒童的學習的個性化和選擇性,通過兒童獨立自主地發現問題、實驗、操作、調查、信息搜集與處理、表達與交流等探索活動。

        2 創生課題資源,匯聚問題的家園

        問題是數學學習的核心,因此,在創想數學學習平臺上,我們著力引領學生去發現問題、提出問題、分析問題、解決問題,讓兒童在這樣的數學課題學習中實現“有創造”的數學學習以及體驗數學價值的過程。

        2.1 營造“載體多樣、內容豐富”的學習環境

        “創想數學”課程結合兒童的心理特點,將數學學習內容加以綜合性、多元化、選擇性、立體層的調節,呈現形式主要以視頻、網絡、多媒體、學習軟件、微型課程包為主,教學中以文本、圖形、圖像、動畫、聲音、視頻等多種形式信息化、多層次、異角度地對學習內容進行描繪,增強了學習的情境性、探究性、興趣性、互動性和選擇性。數學學習的內容不再單一,融合了科學、化學等學科要素,教學資源的組織以超鏈接和非線性方式進行,使得知識信息的組織呈現層次性網絡狀,讓兒童可以眼見其形,耳聞其聲、感同身受,調動多種感官、積聚團隊共同參與探究活動。

        2.2 打開“對話交互、共建共享”的學習時空

        兒童的創想數學學習不僅僅注重諸如審美、品質、文化、智慧等外在特征,更注重引領兒童學會自主建構諸如聯想、反思、想象、推理、歸納等內在學習能力的提升。

        泛在學習環境架起了學習的時空,兒童在環環相扣的問題情境中不斷地展開探究、建構知識、形成能力,這樣一連串的情境問題把兒童的思維牢牢地鎖住,讓兒童在問題情境中逐漸養成探究的習慣。創想數學課程學習內容經過數字化處理并成為學習者的學習資源。通過教師開發和兒童創作,把課程學習內容轉化為數字化的學習資源,并提供給學習者共享;還可以利用全球共享的數字化資源作為課程教學的素材資源;更可以利用全球共享的數字化資源,與課程內容融合在一起直接作為學習內容,供兒童進行學習、評議、分析和討論。

        3 創維研究過程,踏上探究的旅程

        創想數學課程就是要讓兒童學會數字化學習,創想數學課程知識學習是兒童利用信息工具進行重構和創造的過程。讓兒童對課程學習內容進行重組、創作,使課程學習不僅能使兒童獲得知識,而且能夠幫助兒童建構知識、建構能力、建構思想。

        3.1 形成“主動學習,創想無界”的學習模式

        泛在學習環境是一種整合的學習環境,它整合了物理、社會、信息和技術多個層面和維度。創想數學平臺的開通,讓學生的學習方式不再是一個個體的存在,而是成為了一個“學習元”,即采用動態化、智能化、多元性的資源聚合方式,使學習元可以像一個生命體,在內部“基因”的控制下持續地發展和成長。

        泛在學習環境下的專題研究學習,方式靈活,可以讓兒童匯總學習資料進行專題匯報交流,于是在我們的創想數學網絡平臺上增加了一個專欄:你知道嗎?讓數學與日常生活、數學文化、數學歷史等緊密結合,引領學生探索客觀世界,尋找客觀規律。例如,①手機收費“全球通88系列套餐”選擇的分析;②自行車與兒童身高的問題;③小動作大作用――談改裝后抽水馬桶的節能;④游園路線;⑤安全疏散模型;⑥大課間兒童行進的最佳路線;⑦峰谷電合算不合算;⑧紅綠燈的時間合理嗎?等問題應運而生。它不僅包括數學的運算,還包括推理、分析、判斷、選擇、估算、統計、繪制圖表、數據分析、空間與圖形、優化方案等諸多方面。泛在學習環境下的創想數學,關注了兒童泛在的學習需求與不同的學習特點,為兒童提供泛在的、適宜的學習支持,增強了兒童的學習體驗,激活了兒童內在的潛能,構成了兒童創想化、個性化、實踐化的學習模式。

        3.2 構建“主題貫穿、立體開放”的課程模型

        數學中有探究、數學中有圖畫、數學中有藝術、數學中有成就、數學中有神奇、數學中有美麗,學習數學也要和其他學科聯系起來。通過以泛在計算技術為核心的信息技術的支持,以泛在的學習支持滿足兒童泛在的學習需求,使兒童隨時隨地能夠以最適合自己的方式,獲得學習資源與相關學習支持。在學習平臺上生發出了一個個立體、綜合、開放的以主題為載體的課程。

        在泛在學習環境下,我們的創想數學學習以創想主題為鏈接的中心點,在兒童經驗范圍內提供一個組織的主題,讓兒童能探索、解釋及參與涉及多學科目標的學習活動。主題的選擇可以由兒童討論產生,也可以由教師組織進行。

        第6篇:數字文創的概念范文

        關鍵詞: 概念整合理論 網絡語言 心理空間 意義構建

        一、引言

        概念整合理論又叫概念融合理論,對網絡語言有很強的解釋力。通過概念整合理論,可以生動、形象地解釋網絡語言的許多表情。這種方法還有助于揭示網民的心理活動并反映網民個性。

        Fauconnier在第二部專著《思維與語言的映射》中第一次正式提出了概念整合理論。該理論結合了神經學認知科學、心理學和語言學的研究成果,對人類的思維、行為和語言進行了研究,尤其是對語言的隱喻機制有特殊的研究。

        簡單來說,概念整合理論主要研究的是認知主體不同的心理空間,這些心理空間在認知過程中被不斷激活。同時研究這些不同的心理空間之間的相互聯系,并揭示人們如何在不同的心理空間中對各種語言和其他現象進行認知操作。本論文的目的是利用概念整合理論(CIT),探討網絡語言的操作過程。

        二、心理空間及概念整合理論

        美國語言學家Fauconnier所提出的心理空間理論是認知語言學當中一個非常重要的組成部分,心理空間是后臺認知,是人們在進行交談與思考時為了達到局部理解與行動的目的而構建的概念集。這些概念集可以組成一個虛擬的概念框架,幫助人們完成意義構建,實現相互理解、相互通信。在文化語法等背景環境下,人們可以為他們所想的、所說的內容建立一個心理空間,而各個子空間來自于同一個父空間,每個父空間又有很多子空間,所以其整體結構類似于二維晶格結構。處于這種心理空間結構中,人們的思維可以從父空間移動到子空間,反之亦然。

        圖 概念整合網絡(Fauconnier,1997:151)

        概念整合是把來自不同認知域的框架結合起來的一系列認知活動。基本的概念整合網絡包含四個心理空間(mental spaces):兩個輸入空間(input spaces)、一個類屬空間(generic space)和一個合成空間(blended space)。這四個心理空間之間存在著互相映射的關系,它們通過投射鏈彼此連接,從而構成了一個概念整合網絡(conceptual integration network),這種整合能力主要體現在概念整合網絡的第四個空間――合成空間。具體來說,兩個輸入空間的對應部分通過跨空間的部分映現連接起來,并投射到兩者所共享的空間,即類屬空間。兩個輸入空間之間也可以通過各種方法有選擇地投射到第四個空間,即合成空間,從而形成兩個輸入空間所不具備的層創結構(emergent structure),并且可以把這一結構映現回其他空間中。

        概念整合包括一系列操作,是探索人類信息的理論框架,也是心理空間網絡的動態認知。Fauconnier和Turner表明,在意義的類比、隱喻、反事實、概念結合及語法的理解上,創造性地構建了一個個小部分組成的過程。

        三、網絡詞匯形成的認知分析

        概念整合是存在于人腦輸入空間系統的普遍認知操作。輸入空間包含被網絡語言刺激誘發的概念與相關的信息。那么刺激從何而來?據陳光明的研究表明,刺激就是一些“箱”,“箱”包括語言事件和環境背景,以及參與通信的一些背景信息,作用就是刺激輸入空間。

        筆者認為,一些交流的背景信息對于網絡語言的概念整合非常重要,也就是說,“箱”在網絡語言的意義構建中發揮著重要作用。它是假設性關系語言出發點的主要背景,提供了很多必要因素用以激活網絡語言構建過程。例如,在網絡上,參與者之間的關系會影響他們說話的方式,不同的說話方式將影響符號的用法;不同的語言事件會使參與者選擇不同的符號類型。因此,“箱”影響網絡語言意義構建的全過程。這些假設關系是概念整合網絡心理空間的模型。“箱”存在的價值就是為了避免因為對背景知識存有經驗主義而得出不正確的結論。

        概念整合的四個空間假設,兩個輸入空間分別是表示空間和參考空間。因此,在網絡語言的概念整合網絡中,表示空間代表了一組符號,參考空間代表這些符號的潛在意義。潛在是指人們思維中某種隱含的語言形式,但與語言表面上的含義不同。語言的潛在含義主要是指一些詞的用法和它的引申義。信息的語義部分包含豐富的知識量和龐大的詞匯量,堪比百科全書。另外,這兩個輸入空間由“箱”激活,以人的意識為主導,組成了概念整合。這意味著邁出了研究概念整合視角下網絡語言意義的第一步。

        例如某一個互聯網上的漢語對話。“A:你愛我嗎?B:520一生一世。”,網絡語言“520”的意義建構中,參與者的關系必須是夫妻或戀人,主題是愛,這將觸發“5,2,0”進入輸入空間I,而與之相似的漢語發音“我愛你”進入輸出空間II。信息輸入提供了作用于兩個輸入空間的結果。

        在大多數聯結模型中,網絡隨時間改變而改變。在任何時間,網絡中的一個單元被激活都旨在用來表示單元某些方面的數值。激活與擴散一直是神經網絡模型的特征,這在認知心理學聯結模型中非常普遍。在網絡語言的激活與擴散過程中,存儲在人們記憶中的符號和相關知識(包括人的背景知識、文化和認知模式,以及某些情況下的知識等)所提供的信息相互關聯并互動,激活和擴散模式在這種情況下完成。

        例如在網絡語言“520一生一世”中,“520”的數字激活含義是“我愛你”,源于“520”發音類似的漢語“wo ai ni(我愛你)”。在人的知識幫助和認知模式理解下的愛情,也就是戀人墜入愛河時總會彼此承諾的這個事實,然后結合上下文,網絡語言的意義構建“520”就完成了。

        跨空間映射連接不同輸入空間的部件。它們可以是幀與幀和角色之間的連接,也可以是隱喻連接等。跨空間的映射建立在至少兩個輸入端之間,可以創建或反映給共同輸入端,以便產生一個通用的空間。

        在這個例子中,“老板這么刻薄,不如我們1775吧?”,數字“1775”為一組符號中的一員,是在輸入空間I所表現出來的,而在輸入空間II,則存在“造反”的潛在含義。“1775”年美國革命爆發,所以“1775”在輸入空間I被代表為美國革命。美國革命幀有不同的角色,如英國,被壓迫的美國,以及美國反抗英國的行為等。公司框架有不同的角色,如老板,被壓迫的員工,員工反抗老板的行為等。

        概念整合中壓縮起了重要的作用。以網絡語言“0001000”為例,這組數字存儲在人類腦海中的符號引用兩個不同的幀。每一幀有其自身的角色和價值,就像上述所言,我們已經和他們共享通用的空間,其中包含事件框架(包括某些、文書、條件、序列)。對此,在混合空間可能發生壓縮,如下所示:

        時間和空間壓縮:在輸入空間,號碼“0”表示“沒有”,“1”是指數學中的“一”。而在輸入空間II,“一個人感到孤獨”被保存在腦海中。兩個輸入空間的不同事件發生在不同的時間和空間,特別是空間,因此我們壓縮它們雙雙進入混合。

        身份壓縮:“000”之前和之后存在“1”,數字“1”在被改變的輸入空間中的身份來代表“一個人”,其身份和變化被壓縮在這個網絡語言的意義構建中。

        因果壓縮:這是發生在混合通用中的壓縮,為什么“一個人感到孤獨”的結論可以從數字“0001000”中表現?因為在此之前和之后“1”(一個人)有一些“0”(沒有)。

        完成集成的處理,通過精神刺激的原則和內部邏輯的闡述將含義進行推斷并混合。在混合空間,這具有新穎性和創造性,并且對每個輸入空間的含義有不同的實際應用。因此,經過一系列認知操作,混合空間產生新型的結構。同時,就個人而言,新型的結構將反映溝通意向,被作為一個新的因素儲存進“箱”,以豐富的形態進一步整合網絡語言的框架。

        舉例來說,網絡語言“:(”由兩個標點符號“:”和“(”組成,其存儲在輸入空間I,而在輸入空間II有“人類的哭臉”的含義。跨空間的映射和心理空間的選擇性預測,通過自身形象的相似性結合一定的上下文、背景知識、文化和認知模式進行分析推理,最后得出“:(”。這完全是一種新的結構,與任何輸入空間中的任何元素都不同,那么這個網絡語言將被存入有關“悲傷的臉,有種心痛的感覺,或悲傷等感情”的“箱”中,有助于繼續在不同的心理空間中進一步集成。

        四、結語

        本研究主要從概念整合理論角度進行網絡語言的意義建構分析,研究表明,網絡語言的意義構建可以通過概念整合理論來解釋。這項研究進一步表明,概念整合理論可以幫助我們了解網絡語言作為一種特殊的人類語言現象的內在認知機制。

        本研究僅從概念整合理論的角度分析網絡語言的形成,還存在以下不足:首先,網絡中的手機語言材料是有限的,這樣的語料庫不夠龐大,不夠進行更全面的研究。其次,盡管該研究補充了一項新的研究角度,但還是有很多因素都需要進一步研究。幾個關鍵因素如精神方面、文化方面和個體認知能力,應當在網絡語言的動態含義構建過程中進行進一步分析。

        參考文獻:

        [1]Crystal,David.Language and the Internet[M].Cambridge:Cambridge University Press,2001.

        [2]陳光明.從網絡語言縮略語看網絡語言的后現代特征[J].廣東外語外貿大學學報,2008(2).

        第7篇:數字文創的概念范文

        “自由”是傳統文學與數字媒介的黏合劑與支撐點,網絡媒介的自由創作使科學技術與文學藝術相得益彰。網絡媒介寫作由“詞思維”的工具理性替代“字思維”的傳統理性,開創了一個“手稿遺失、鉛字無憑”的媒介存貯時代,計算機的符碼規則解構了漢字的形意結構與書寫規范,傳統的鉛字權威被符碼輸入所顛覆,網絡文化在符號學的視野中并非是一種單純的文化商品,而是基于產品生產、流通與接受的過程建構的一種文化模型,其結構意義具體表現為創作者與作品、創作者與受眾、受眾與作品三個維度的關系解析[6]。數字媒介突破了傳統的文學范式,使文學體制在動態演繹中不斷嬗變與重構。紙質文學被數字化空間的多媒體與超文本所具備的技術工藝進行了“在線手術”,使原本的文學樣態與表征機制遭受解構與置換,消解了文學所依存的“語言藝術”閾限,突破了對語言表達的單一依附。文學載體也由語言意義轉變數字媒介符號,造成了審美藝術符號通道的“脫胎換骨”;文學形態由“硬載體”轉向為“軟載體”,即“比特”與“符碼”分別置換了“原子”與“物質”,“手中書本”被“網頁文本”所替代;文學類型的分化界限也越來越模糊,“接龍體”“對帖體”“分延體”“扮演體”等新文體頻頻游離于數字化網絡空間。而更為突出的則是文學的呈現與閱讀方式發生了本質的變化,由“推”(pushing)閱讀向“拉”(pulling)閱讀轉變,由單向閱讀向多向開放交流式閱讀轉變,由遲滯性閱讀向快捷性閱讀轉變等,以致于從時間、空間、媒介三位一體的場閾上拆解了原本固有的藩籬而達到文學傳播的無邊界延伸。

        二、鏡像與遷移:網絡創作的超位性語境

        “超位性”這一概念源于巴赫金對小說文本特性的描述,他認為小說文本中的對話性能夠使作者從別人的角度來審視自我,并達到自我超越的自由位置,最終實現主體性的審美再造。“超位性”的網絡創作是指寫作主體的空間位置已不再是傳統意義上的私人性與公共性空間概念,而是超越于公私區別之外重構一個具有精神自由內涵的新空間即“超位”。“超位”寫作更加有利于主體與他者的交流及其對“異位”者的接受,更注重深層次意義上的自我體驗與反思,進而實現“自我”對于“鏡像”定勢的超越,由私人空間的“直接自我”重新生成一個多向交互空間的“新我”。

        (一)在線空間的超位性建構在趙看來,網絡文學創作就是因特網上的“即時創作”,美其名曰“在線創作”[8]。“在線創作”是網絡創作主體以新媒介技術為平臺而創設的一種嶄新的語境———“超位”。這種越位性寫作語境通過主體與他人的有效溝通加速了主體的自我價值重構。傳統寫作主體的空間位置可以分為“開放式寫作”與“封閉式寫作”兩種。開放式寫作具有操作空間的公共性,即創作主體與交流的對象在位置上處于雙向“聞見”的公共場景中,雙方在固有的時空內充分發揮各自的個性潛能,但由于雙方身體的直接在場又難免會使主體產生薩特意義上的“物化”焦慮感,很難實現主體精神上的自由提升與審美的再造性升華。而封閉式寫作是指寫作者避開公共空間處于封閉的空間獨自構思創作,這種空間寫作更有利于主體寫作的想象力與創造性在自我深思中蘊育。正如哈貝馬斯所說,私人空間的閱讀與寫作實際上就是“一個已有的私人對新的私人性的個性體驗的自我啟蒙與新生的過程”。遺憾的是它缺少言語信息的互動而難以產生思維的拓展與延伸,致使主體性建構很可能趨向拉康的自我“鏡像”圖式,更有可能產生一種愉悅的但卻是基于幻象的自戀體驗。“超位”語境中的網絡寫作依托媒介技術的支撐,突破了傳統寫作空間位置的各種制約,避免了將主體性構建引向想象性主體的趨勢。盡管“超位性”網絡寫作仍然依存于密閉的物理空間并具有重新“部落化”的傾向,但它以物質性身體的“離席”為前提,使寫作主體既能以更為輕松自由的心態與他者交流、接受“異質”,又能規避身體在場的緊張與不安,從而在自由愉悅的雙向交流體驗中實現自我藝術思維的更新與重構。“網絡寫作令人興奮與激動的是閱讀對象隨時都在關注著你的寫作,你所寫的每一段文字都可以讓客戶終端的任何人自由瀏覽并得進行隨機評價,寫作與閱讀同步完成,可謂美妙之極。”小說《網絡上跑過斑點狗》《風中玫瑰》《尋找寶馬》等都屬于互動創作。這種在線空間營造的“超位性”寫作,勢必更加有效促進主體自我審美與情感的“超位性”升華。

        (二)超位語境的視域性融合在超位語境的空間,創作主體被激發的寫作熱情祛除了主體實現自我更新的重重壓力而表現出游戲性和多元化特質,網絡寫作的超位性內涵才真正顯現出其藝術性與審美性,主體審美性的重塑正是基于“超位”語境的自我內涵提升這一價值意義,文學欣賞中的“視域融合”就是主體在藝術熏陶中自我價值重構過程的具體體現,但這種融合的視域接受數字技術的參與卻產生了由欣賞主體向創作主體的全方位遷移。寫作主體首先是處于自我的“超視”位置開始寫作并期望“他人”的加入。任何主體在寫作前期都是社會的某一特定個體,并在社會場域處于特殊的位置而產生唯我獨尊的“超知”與“超視”,但這一個體也會被其固定的位置所限制而形成“超視”之外的“盲視”。網絡創作的出發點是一種以閱讀對象為中心的寫作并期待閱讀對象的參與。網絡寫作的中間力量即博客寫作就突出了這樣一種邏輯思維習慣,即大膽敞開自己的心菲,期望閱讀對象的關注與交互。在網絡創作過程中,主體不斷走向“外位”并始終處于多向分延的狀態,試圖通過外界的視野和思想來重新體驗情感反思生活。歐陽友權指出,網絡創作是間性主體的信息交互與情感釋放的過程,這一場境極易產生“自我與另我之間的‘對話—溝通’的思維互動,在精神狀態上表現為主體自我與另我的主體間性的和睦共處、平等共存”[12]。這種共處與共存勢必內化為網絡創作主體的自我“超視”與“外位”意識的融合,網絡創作主體將“對象”的意識融入自我精神深處的另一位置,并始終處于與“原我”的對話交流空間,最終異化為富有新質的“新我”。而在創作過程中形成的“交互性文本”,不但是“新我”投視的具體物象,還是“新我”獲得明確指認的參照樣本。這種寫作文本顯然具有眾語喧嘩的異質特性,文本表征凸顯了“新我”的新穎性與豐富性,網絡版《大話西游》《新神雕俠侶》等就包含了很多主體自我意識的因素。依據拉康“投射—返回—認同”的認知結構,網絡語境中文本創作的“超視—外位—超越”這一審美性重塑過程也就不難領悟了。

        三、祛魅與重構:網絡文學的審美性接受

        傳統文學與現代技術聯姻推動了社會文化領域內意識形態的轉型,正如麥克盧漢所描述的數字新媒介技術是對社會肌體的整體“大手術”,一部文化傳播史就是文學價值思維受傳播媒介的變遷而不斷延伸的文學發展史。原初語言媒介的傳播產生了“熟人社會”與族群部落,開創了歌、舞、樂三位一體的臨場文學;紙質媒介的美學思維生成了傳統文學的藝術體例,使得文學審美接受的思維邏輯成為民族文化的主流話語;而新媒介技術革命則推進了文學受眾的市場社會化細分,形成了閱讀對象精神愉悅的快餐式文化消費,造成了文學產品的商業性和權力化。文學如果不能避開新媒介犀利的鋒芒,就只能借助這種媒介扮演“消解”和“啟蒙”的雙重角色。

        (一)新媒體藝術與傳統文學的精神斷臍基于藝術積累的文學經典是由特定的文化審美意義所標示的價值形態,網絡的自由性和包容性特征使一向神圣的文學體現了一種游戲精神而使其終極關懷迷失,在文學中淡化歷史、消解深度和審美距離,將個人經驗化作藝術能指,以寫實的瑣屑文本剔解終極關懷的人文向度。網絡新媒介造就的并非是高雅的精英文化或“純文學”,而是面向平民的新民間文學與大眾文化,網絡語言甚至以“火星文字”“少年黑話”“網蟲秘笈”等方式間離現實生活,“大眾文化是利用現代工業媒介技術大批量復制生產出來的,為追求商業性效益而向公眾的群體消費者營銷的通俗文化”。漢德林認為,大眾文化與社會傳統及群眾所擁有的日常生活存在著密切的關聯,致使其文化生產者與文化產品消費者之間有著更為緊密協調的產出關系。當媒介通過技術對文學經典的祛魅來揚棄、規避和排擠其審美范式、意旨表征與生長空間時,人類理性的精神家園還能依附文學用“經典”來支撐嗎?大眾文化在一定意義上確實滿足了社會公眾的感官需求,但它卻難以形成“詩意棲居”的精神境界,技術工業抹殺了文化政治的想象空間。批量復制的數字技術消弭了經典文學的恒亙沉積,遷移了公眾對藝術精華的審美聚焦,造成了文本詩性的語境錯位與原創觀念的意義間斷,使網絡創作異化為“文化生產”,文化符碼傾向于圖像霸權并通過工業技術仿真使其成為詩學文本天然依存的合理性依據,而且從意識形態上深刻透徹地改造著人類對于自身與世界的態度。

        文學審美開始出現由凝神靜觀向直感、交互性審美的轉變。傳統經典的文學性因數字媒介的工具性消解而導致文學作品的非藝術性傾向加重。網絡媒介對漢字文本的詩學質性施行工具性“祛魅”(Disen-chantment),數字化比特描述產生的具有圖像視覺效果的多媒體文本,將文學作品從抽象思維的“語像”(languageiconography)引向直觀的“圖像”(structuredimage),原初的“語言藝術”置換成圖文并茂的“視界文本”,最大眾化的“祛魅”工具使傳統語境的獨特魅力遭到數字媒介的“解魅”,網絡信息的“無遠弗屆”與數字技術的“無所不能”,使電子文本的視覺沖擊碾碎了紙質文字所蘊含的文學性。文學藝術被符碼技術肆意地割裂了本初的美與審美,數字化的視像文化制衡了文字符號意義的蘊藉體驗,改變了語言文學的審美成規,致使原初的語意能指與藝術所指關聯的隱蔽和中斷,文學詩性的精神之美也由圖像界面所替代。基于數字化空間的網絡多媒體技術消解了語言文學“精神中的藝術”(瓦西里•康定斯基)與“有意味的形式”(克萊夫•貝爾)的體驗化魅力,淡化了傳統文學意象所賦于的“境生于象外”(劉禹錫)、“澄懷味象”(宗炳)的豐富想象力,解構了文學所蘊含的“言有盡而意無窮”(嚴羽)、“余味曲包,深文隱蔚”(劉勰)審美韻味的主體沉浸感和藝術性審美體驗。語言藝術的詩學質性被數字“仿像”(sim-mulacrum)的技術處理支解,文學藝術的內蘊支點和文藝學建構的核心命題———“文學性”就這樣被“電子幽靈”的“仿像”吞噬了。正如歐陽友權所表述的:“網絡的詩學解構了文學的語言邏輯與結構特征以及文字表達的體驗性魅力,強調在圖像視覺的感官審美所具有的初級階段的直接體驗和非沉浸性反思的身體美學。網絡文學誘發了網絡工具性技術對詩學精神的異化與解構,導致了現實生活與審美藝術界域的迷離,文學藝術和審美體驗的意義被淡化后稀釋成為日常生活、知識接受與經驗積累。”網絡小說《誰動了我的奶酪》《布波族:一個社會新階級的崛起》《第三種生活》等都被小資一族奉為掌上經典。網絡文學的文本“在場”與創作主體“缺場”導致了作者觀念的虛位以及文學審美價值承擔、社會道德規范承擔的缺席。主體承擔感的淡化導致文學作品的意義缺失,也就難避會造成文學審美蘊味的離失。

        (二)引領網絡文學從“高原”走向“高峰”現代信息技術的快速發展不斷拓展著網絡文學的生長空間,我們必須在互聯網文學的精英模式、消費模式和主流話語模式的意義中間找到契合點,使中國當代文藝從“高原”走向“高峰”,推出更多弘揚中國精神、凝聚中國力量的文藝作品,努力推動網絡文藝的繁榮發展。但網絡文學的媒介升級速度快于傳播內容的藝術創新,造成了文學審美本體的缺席與歷史依據性的懸置,數字新媒介空間下網絡文學樣態的學理思考與發展價值引領是當前必須解決的重要課題。網絡文學首先必須堅守文學的藝術陣地,以藝術價值方式來打造人類“詩意棲居”的心靈家園。庫茲韋爾說過:“藝術也可以被看作是人類現實生活技術的另一種形式。藝術家與欣賞對象之間的溝通載體不是枯燥無味的數據信息,而是表現為情感體驗、思想渴望等心靈深處中不可言喻的精神資源。”中國古典文學作品肩負著“文以載道”的歷史重任,承載著豐富的思想內涵和價值深度,而當下中國絕大多數網絡文學的精神內核也是東方化的、中國式的,這說明網絡作家們試圖在古老的文化傳承中找到自己的精神源頭。文學批評家李維斯認為,文學不僅是一門知識學科,而且還承載著“生活”的價值,更是捍衛人類審美價值追求的集合點,是“人類文明的意識和良心的核心”。傳統的文學創作要求文學總是以鮮活的形象和藝術化的語言表達豐富的精神存在和思想內涵,文學審美的價值承擔必然居于中心地位。而網絡空間的文學創作則體現在工具媒介層面上的技術含量,不能在藝術表達的方式上形成審美創造,這正是數碼媒介技術難以承載文學本性與表征藝術審美的關鍵因素。技術霸權下的網絡文學如何規避技術對文學審美的遮蔽,又何以證明自己仍將是一種藝術的存在而不僅僅是技術工具的產品,這不單單是一個藝術范式或工具性技藝問題,在更深的層面上則是一個關涉審美藝術、文學本性的原點賡續問題。其次要重視“新民間文學”的藝術性提升。網絡創作以大眾化姿態開創了一個“新民間文學”時代,網絡也正制造著一些其所特有的新的民間文學形式,一句“神馬都是浮云”讓人開口閉口都拿它來作“幽默”。但如何將充斥于網絡空間的喧燥話語接受審美的篩濾,以實現文學特質的凈朗與藝術品位的提升,則關涉網絡文學的藝術品格與價值定位。正如日本學者愛今道友信所說:“藝術所表示出來的是用物質無法衡量的神秘的精神。”

        第8篇:數字文創的概念范文

        關鍵詞:創客運動;創客教學方法;創客教師;學生創客

        中圖分類號:G40-01 文獻標志碼:A 文章編號:1673-8454(2017)07-0001-06

        一、引言

        當今,制造技術和工具的平民化以及在線社區的興起推動了人類發展史上新一輪的創新和制造革命,使創客運動和創客教育成為可能的3D打印機、智能機器人、微處理器、可穿戴設備、智能手機和新的編程語言等新工具賦予了人們前所未有的創造能力,點燃了公眾對創客運動的關注和熱情,高等教育機構更是首當其沖,擎起創客運動的大旗,在各種場合以多種形式倡導創客文化,并發起創客活動以吸引更多的學生參與其中,重新譜寫21世紀高等教育的職責和使命。然而,人們對創客運動環境下的創造或制造(making)一詞的定義及其潛在影響的理解并不一致,往往從廣義上把其理解為“修修補補、敲敲打打”(tinkering)的同義詞,而與經過深思熟慮的、縝密的教學或研究方法無關,因此,當前急需從概念上澄清制造(making)和創客(maker)等詞的涵義,使用人們普遍接受的語言來解釋并理解創客,并嚴密地論述制造和創客在高等教育中的角色、范圍和未來。正如Lee Martin(2015)指出創客運動盡管是新的社會現象,但其源起與人們的社會生活和社會實踐密切相關,從教育的角度而言,其淵源更是深厚。

        創客運動符合當前高等教育改革的趨勢,也符合現代科學所揭示的人類學習的原理和規律,并且創客運動日益引起教師和教育研究者的興趣,他們認為創客運動所強調的實踐學習、創造性問題解決方法孕育著豐富的教學機會,但創客運動代表了對傳統高等教育教學和研究方法的變革,甚至顛覆。然而,各個學校還在單打獨斗、單兵作戰,許多有價值的洞見和思想還沒有得以紀錄和傳播,學術界迄今為止也鮮有對創客教學法的系統描述和研究,幸運的是,全球各地已有中小學和大學行動起來迎接創客運動所帶來的挑戰。在此背景下,本文嘗試對創客教學從方法論上進行溯源,并提出、界定創客教學法,以拋磚引玉。

        二、實施創客教學的方法論基礎

        經驗表明,新技術、新Y源和社會環境的變遷是推動教育變革、形成新的課堂形態的重要力量。創客運動中3D打印技術的應用開辟了新的學習空間,學習者可以從創意、設計、制作、展示、參與角度全方位融入學習過程中,從而發展并提高其創新能力、設計能力、實踐能力、團隊意識和合作能力等。盡管到目前為止,各國教育體系中還沒有正式的創客教育課程表或課程大綱,并且創客教育還主要體現在校園創客活動、創客比賽或創客大會上,但是教師以及教育研究者看到了創客文化重塑學習的可能性,因此正試圖重新思考科學、技術、工程和數學(STEM)等課程的有效教學模式。支持者認為通過促使學生動手或實踐學習科學、技術、工程和數學(STEM)等課程能夠讓學習更加生動和有趣,也就是說,應用創客教學法能夠使上述課程更貼近學生生活和經驗。

        眾所周知,創客運動主要集中在電子、機器人、3D打印以及像視頻制作、金屬加工、木刻、書法等傳統藝術和手工藝活動,強調社會環境下通過實踐進行學習,在很大程度上體現了皮亞杰的建構主義學習理論(connstructivism)、實踐學習(experiential learning)、項目學習(project-based learning),更是建造主義學習理論(constructionism)和創客文化奠基人西蒙帕佩特教育思想的體現,即好的教育不是如何讓教師教得更好,而是如何提供充分的空間和機會讓學習者去構建自己的知識體系。(Martinez & Stager,2013)上述理論在很大程度上奠定了創客教學的理論基礎,基于此,下文通過文獻研究從創客教學的角度對實踐教學法、項目教學法、建構主義學習理論和建造主義學習理論分別予以介紹以夯實創客教學的理論基礎,在此基礎上,界定并闡述創客教學法。

        1.實踐教學法

        創客運動的深入發展使實踐學習法成為教學的焦點,工程、藝術、音樂、戲劇、木刻、縫紉、烹飪等需要學習者使用真實工具和材料的課程和實踐學習模式成為教師和學習者推崇的教學方法。實踐教學法也叫“經驗學習法”(experiential learning),是一種以學習者為中心的、通過實踐與反思相結合來獲得知識、技能和態度的學習方式。實踐學習法強調個體經驗對學習的意義,不是簡單地主張要在做(實踐)中獲得新知識、新能力,而是更關注對實踐經驗的總結和反思,強調在掌握技能知識的過程中不僅是能知道、能行動,而且要求能從深刻的反思中獲得經驗的提升,使學習者通過反思與實踐過程獲得發展(Patrick Felicia,2011)。所以,實踐學習法本質上是“做中學”與 “思考中學”的結合。自從杜威提倡的“在做中學”、“生活即教育”開始,實踐學習法歷經各種理論流派發展,不過直到20世紀70年代,這一學習理論才在David A. Kolb廣泛借鑒并深入研究哲學家、教育家約翰?杜威、實驗社會心理學的先驅庫爾特?勒溫和杰出心理學家讓?皮亞杰之后得以系統發展和應用。(Nancy M.Dixon,Doris E. Adams & Richard Cullins,1997)杜威認為“知識不是由讀書或人解疑而得來的結論”,“一切知識來自于實踐經驗”,“學校主要是一種社會組織。教育既然是一種社會過程,學校便是社會生活的一種形式”。(趙祥麟、王承緒,1981)實際上,通過實踐進行學習并不是新概念,早在公元前350年,亞里士多德就在其《尼各馬可倫理學》一書中寫到:“就人類在實踐之前必須學習掌握的知識而言,人類往往先通過實踐而后學習掌握該知識。”

        實踐學習的一個經典例子就是學習者通過近距離觀察動物園環境下的動物以獲取相關動物知識,這和通過閱讀有關動物的書本而掌握相關知識截然不同,因此,學習者掌握了第一手知識以做出進一步的發現和實踐,極大地促進了學生對現實環境或世界的認知和理解。(P.R.McCarthy& H.M. McCarthy,2006)另一個實踐學習的經典例子是學習如何騎自行車,這一例子貼切地說明了David A. Kolb的四步驟實踐學習模型,如圖1所示。根據這一模型,在“具體實踐經驗”階段,W習者實際練習騎自行車,這一階段奠定了“反思和總結”的基礎,他或她有機會思考騎車的動作要領,琢磨如何提高騎車技能,這一階段屬于“概念抽象”階段,隨后的每一次騎車練習都受到前期經驗、反思和總結的影響,這屬于“積極試驗或實踐”階段。

        在Kolb看來,知識是個人在具體環境中通過經驗或實踐而獲得,他認為,學習者要想從經驗中獲取知識必須具備四種能力:第一,學習者必須有主動進行實踐的意愿;第二,學習者必須具備反思經驗的能力;第三,學習者必須擁有并使用概念化經驗的分析能力;第四,學習者必須擁有決策和問題解決能力以應用從實踐經驗中獲取的新知識或新思想。

        卡內基梅隆大學研究人員Daragh Byrne和Catherine Davidson(2015)在美國創客學校聯盟所的《美國高等教育機構創客運動現狀》中援引受調查機構和專家的觀點認為,幾乎所有的大學都認為創客活動是有價值的、重要的、不同于傳統的有效學習模式,是“可重復的、實踐性的學習和做事方法”(賓夕法尼亞州立大學)、“真正的、靈活的學習方法”(Sierra學院),能夠產生高質量的學習效果并能夠培養“實踐能力強的問題解決者”(田納西理工大學)。然而,長期以來,社會、學校和家庭忽視了實踐學習或動手學習的價值,而把學生困在教室環境中,把學生視為消極的知識接收容器,迫使學生每日為考試做準備,并以分數為標準測評其知識掌握程度,然而,同樣的技術、技能和概念知識可以在創客空間、微觀裝配實驗室、工作室或者機動車維修店里學習、掌握。毋庸置疑,培養創造力的關鍵在于激勵學生使用真實的工具生產、制作有意義的物品或開發、設計有趣的項目。對科學、技術、工程和數學科目而言,采取實踐學習法無疑是實施創客教育的有效途徑,當然藝術創作、歷史研究、寫作教學等學科也是不同形式的創造實踐,理應屬于創客教育的范疇。

        2.項目教學法(Project-based learning)

        項目學習法中的“項目”指以一套獨特而相互聯系的任務為前提,通過有效利用實物、智力、知識和技能等多種資源,為實現特定目標所做的努力,在項目教學中,學習過程成為一個人人參與的創造實踐活動,注重的不是最終的結果,而是完成項目的過程。由此可見,項目學習法中的“項目”是管理學科中的“項目”在教學領域的延伸、發展和具體運用,是以學科概念和原理為中心,以制作作品并將作品推銷給客戶為目的,在真實世界中借助多種資源開展的探究式學習和實踐活動,并在一定時間內解決一系列相互關聯著的問題的一種新型的探究性學習模式。

        項目學習法強調學生主動參與、自主協作、探索創新,是對傳統死記硬背、以教師為中心的教學模式的變革。研究人員認為項目學習法能夠促進學生深層學習能力的發展,拓寬其知識面,提升其溝通能力、社交技能和領導力,并能夠培養、強化學生的創造、創新以及寫作能力。Markham(2011)認為項目學習法有效整合了知識和實踐,即學生能夠應用所學知識解決真實環境中的問題,此外,運用項目學習法進行學習的學生能夠充分利用數字工具,協作生產高質量實物產品。更重要的是,項目學習法讓學生重歸教育的中心,而不是課程,這一教學理念符合當前全世界對學生創新能力、創造性、自信心、同理心、學習動機和學習熱情的重視和倡導,而這些品種的培養和塑造需要通過課程學習,更需要通過實踐得以激發和體現。Blumenfeld(1991)等研究人員認為項目學習法的顯著特點和優勢是其激勵學生通過探究進行學習,在這一理念的引導下,學生通過提出問題、辯論、預測、設計計劃或試驗、收集并分析資料,得出并傳播結論或想法,然后提出新的問題、創造實物或產品。傳統的教學理論把知識從具體的生活情境中抽取出來,不利于學習者全面地了解知識的生活原型,一旦面對復雜的現實問題往往束手無策,更不用說創新了。而項目學習法強調學生之間在課堂上或其他學習空間相互協作以解決實際問題,并且問題的成功解決往往需要學生利用跨專業知識和技能,這和創客運動中所體現并強調的不同專業背景的人針對具體項目取長補短、相互協作以創造更多的知識和解決實際生活中的問題,用知識創造財富的目標有異曲同工之處。此外,創客項目蘊涵著豐富的知識、技能和學習機會,學生在完成創客項目過程中需要充分施展想象力、創造力,把握學習機會,通過創客項目掌握新知、拓展技能。實踐中,上海STEM云中心的創客學習項目“聲音不‘見’了”、“發光的單車安全衫”、“神奇的力學導電墨水”、 “植物職能反饋系統”、“水火箭的奧秘初探”、“簡易污水過濾系統”、“低溫環境下新型建筑材料的探究”、“四旋翼無人機超聲波探障技術”等融合了科學、技術、工程和數學知識及技能的創客學習項目為學生提供了知識性、趣味性的學習機會,深受各年齡段學習者歡迎。

        3.建構主義學習理論(constructivism)

        建構主義學習理論認為知識和意義的產生是學習者經驗和已有概念相互作用的結果,這一理論對心理學、社會學、教育學和科學史等學科產生了持久、廣泛、深刻的影響。在廣泛實證研究的基礎上,眾多專家指出建構主義學習理念和實踐比傳統教學方法更能夠促進學習者的知識掌握和建構,并顯著提高其學習成績。(Hmelo-Silver,Duncan& Chinn,2007;Guthrie et al.,2004;Jong Suk Kim,2005;Do[g][ˇ]ru& Kalender,2007)也因此,建構主義學習理論成為近半個世紀以來全球教育教學領域每一次變革運動的驅動力,對眾多學習理論和教學實踐產生了強大的、不可替代的影響。嚴格地說,建構主義并不是具體的教學法,具體而言,不論學習者是利用其已有經驗理解課堂知識傳授還是按照說明建造汽車模型,建構主義學習理論都認為這是學習者從自身經驗中建構知識,也就是說,學習不是知識由教師向學生的傳遞,而是學生建構自己知識的過程。學生不是被動的信息吸收者,而是意義的主動建構者,這種建構不可能由其他人代替。建構主義學習理論認為教師不單是知識的傳授者,他應該重視學生自己對各種現象的理解,傾聽他們的看法,洞察他們這些想法的由來,以此為根據,引導學生豐富或調整自己的理解。教師還要激勵學生結成學習共同體,在教學實踐中通過合作、溝通對問題進行探究式學習。另外,由于學習者經驗背景的差異,他們對問題的理解常常各異,在學習共同體中,這些差異本身便構成了一種寶貴的學習資源,而教學就是要增進學生之間的合作,使他看到那些與自己不同的觀點,從而促進學習的發生。(《教育心理學》馮忠良等著,人民教育出版社,2000)盡管不少人常常把其和Seymour Papert吸收皮亞杰的建構主義和實踐學習理論后發展的建造主義學習理論(constructionism)混為一談,但研究人員認為建構主義學習確實和積極學習或實踐學習等教學方法在很大程度上有共同之處。

        4.建造主義學習理論(constructionism)

        Seymour Papert的建造主義學習理論(constructionism: learning by making)是創客教學法的理論基礎之一。從構詞上看,Seymour Papert的建造主義學習(constructionism)和Jean Piaget的建構主義(constructivism)密切相關,這也是Seymour Papert命名其理論為建造W習理論的內在原因,然而,這也導致了建造主義迄今沒有得到廣泛的承認和接受。建造學習的過程涉及兩種類型的建構:首先,學習是積極、主動的過程,在此過程中,學習者根據自身的經驗積極建構知識,他們不是獲得知識,而是創造知識,這點等同于皮亞杰的建構主義學習觀,在此基礎上,Seymour Papert補充了第二種類型的建構,即學習者在建造對其個人有意義的物品時所進行的學習效果更佳。建造主義學習理論突出強調了學習過程中學習者的創造性、動手能力、探究能力和建構能力,認為學習者通過和同伴共同參與建造過程能夠實現最佳學習效果。(Kafai,Peppler&Chapman,2009)

        建造主義誕生在個人電腦應用的初期,因此,這一理論的發展主要圍繞著電腦、編程以及電腦和現實世界物品之間的關系。數字時代的到來和網絡技術的發展使人們成為信息的生產者,而不再只是信息的消費者,數字工具的應用開啟了學生創造力、想象力和自主學習之門,創造了大量的學習機會,從根本上變革了傳統的教學模式,因此,創客運動大環境下積極創新并應用符合創客教育特點的教學理論成為教育工作者的首要任務,Seymour Papert的建造主義學習理論也因此成為創客教學的必然選擇。(Jonan Donaldson,2014)

        建造主義學習理論認為傳統的、日復一日的、毫無新意的教學模式越來越令人無法忍受,也就是說,學生被當作斯金納箱子中的小白鴿通過操作性條件反射進行學習,在這一學習模式下,死記硬背成為測評學習結果的主要手段。具體而言,建造主義理論吸收、融合了皮亞杰的建構主義學習觀,即學習者自身是知識的建構者,Papert和Harel (1991) 進一步解釋道:“建造主義學習理論也認為無論在任何環境下學習都是‘知識結構的建構過程’,這點和建構主義學習理論一致,但不同點在于建造主義學習理論還同時認為學習者是在特定的環境下通過積極參與建造物品的過程進行學習,這一物品建造過程可以是在沙灘上壘城堡、在家制作糕點、搭積木、編程、做詩或構思高深的宇宙理論。”近年來,這一理論極大地推動了基于項目的學習研究和應用電腦進行學習的研究。不過,對于電腦在教學中的作用和角色,歷來有兩種說法,一種是“催化劑”說,另一種是“媒介”說,然而,按照西蒙?派珀特的觀點,電腦與其說是一種到達學習最終目標的“催化劑”,不如說是一種“媒介”,是學習者用來完成學習任務或項目的必備原材料,也是學習者用來制造物品、生成思想的原材料,這一觀點契合創客運動環境下電腦作為“媒介”或工具的角色和地位。綜合上述分析,可用圖2簡單表示創客教學法的理論基礎。

        在上文論述的基礎上,筆者嘗試從概念上對創客教學法進行界定,即創客教學法是指在創客空間里通過實踐教學、項目教學并在同伴互助的基礎上進行的社會化學習,這一教學法鼓勵學生通過創客項目把創意制造成實際物品,并在此過程中掌握知識、拓展能力。具體地說,創客教學法倡導以興趣為導向的學習模式,學習者可以按照共同的興趣愛好結成學習小組,解決感興趣的問題、任務或挑戰。這一學習模式能夠充分調動學習者的積極性和首創精神,并在解決問題的過程中體驗快樂、培養合作意識和行為,促進學習者之間的信息交流、知識構建和技能掌握。其次,創客教學法強調學習的經驗性和創造性,學習者在問題解決或任務完成過程中相互激勵、激發彼此的創意,促進集體知識的發展。第三,創客教學法強調實踐學習,鼓勵學生進行既有普遍價值又有意義和趣味的項目學習(project-based learning),從而使學生的創造、設計和制造能力在學習過程中得以培養和挖掘。

        從學生的角度,具體而言,創客教學法的好處可以體現在如下方面:第一,創客教學法支持以學生為中心合作學習和迭代設計,有助于增強他們應對學習、生活和未來職業發展中的壓力和挑戰。第二,創客教學法有助于培養學生批判性思維、問題解決和決策制定能力。在把創意制作成物品的過程中,由于在書本中找不到現成答案,學生的問題解決和批判性思維能力得到鍛煉和發展,并促進了教師和學生之間的互助互學。此外,以學生為中心的創客教學使課堂充滿活力和樂趣,也使學生成為變革傳統教學模式的推動者而不再是傳統教學模式的變革對象。第三,創客教學法有助于學生掌握復雜的技術知識和應用。學生在教室環境下把創意制作成物品使學生有機會應用各種先進的技術工具,了解并掌握全球技術變革的尖端信息和知識。

        對教師和教學管理人員而言,創客教學法的好處有:首先,創客運動熱潮和創客精神激勵下的教學環境使教師的職業發展充滿挑戰,同時也帶來了新的學習和發展機會。其次,通過深入了解創客運動,教師能夠掌握更多的技術工具和技能,從而更有效地教導學生克服數字學習環境下的困難和挑戰。在很大程度上,從教學的角度而言,創客運動所帶來的顯著成就和變化是基于項目學習模式的復興,尤其是對科學、技術、工程和數學等科目。最后,創客運動使教學管理人員認識到大學要想保持或成為數字時代的領導者必需營造支持創客學習的校園環境和氛圍,把創客大會引入到校園文化和生活中,重新設計基于創客空間或微觀裝配實驗室的學習空間,強化教師和學生迎接挑戰、追求卓越的創客精神。

        三、結束語

        創客運動的持續發展帶來了新的教學理念和實踐,社會、學校和家庭第一次認識到創客精神在教育中的價值和意義,紛紛跳出傳統的思維定勢,鼓勵學生從制作中學習,把思想和創意轉化為具體的實物,用親手實踐的發明創造解決現實問題。教學的重點也轉向提供并創造真實的跨學科體驗,而不再是關上門進行某一知識點的講解。換言之,創客運動影響的不僅僅是教學方式的變革,還有教學內容的改變。因此,全社會,尤其是學校和教師在完善教育過程的同時,也需要對教育內容進行改進,以適應并最終引領創客運動在教育領域的發展、演化。同時,必須認識到,培養創客本質上并不需要技術創新或者酷炫的技術工具,不管學校是否有創客空間和工具等創客資源,每一個教師都有責任和使命引導、培養并發展學生的創客思維和對創客文化、創客活動的興趣與熱情。此外,進行創客教學時還應遵循下述原則:首先,道德黑客原則,即為創造知識解構或重構現有技術,而不是為私利剽竊、抄襲、盜用現有技術和思想;其次,設計原則,即為解決問題選擇并試驗多種想法和工具,而不是因循守舊、固執己見;第三,創造原則,即通過創客教學過程實現有效學習、知識掌握和創造。

        然而,盡管當前發展并應用創客教學法的環境和條件已經成熟,必要的創客活動工具――從開源代碼到3D打印機――都已唾手可得,整個社會和公眾對創客文化的支持程度也日益增強,但是,全面接受并在現有正式教育體系中融入創客文化還有待時日,需要人們轉變觀念,此外,創客教學法的成熟也無法一蹴而就,有待持續探索和試驗。

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        第9篇:數字文創的概念范文

        關鍵詞:實用性;審美性;挑戰性

        中圖分類號: J 文獻標識碼: A

        藝術的種類不勝枚舉,單單就美術設計領域來說就是五花八門,而插畫,作為一個特別的藝術形式,一直以它獨具的魅力被很多人喜歡,甚至每天都在走進人們的日常生活。相信每個人,在很小的時候就是伴隨小人書,插圖雜志的閱讀而了解文學和常識的,插圖和插畫,以其極具親和力的方式被人們所接受和欣賞,不能不說,這門藝術的審美性和實用性是讓人接受的主要原因,也正是它的魅力所在。

        一、插畫藝術的實用性

        插畫不僅僅提供我們視覺上的愉悅,它更被賦予其他的使命及意義。 在這個讀圖的信息時代,沒有人會拒絕這種直觀的圖像溝通手段,有了插畫,概念不再晦澀,文字不再抽象,在不知不覺中,我們便可輕松地接受它所傳達給我們的觀念。

        藝術是不分國界的,插圖自然也是世界都能通用的語言,它的實用性首先表現在商業應用上,從這個角度看,通常分為人物,動物,商品形象。而如今,它的內涵更為廣泛,商業性也更鮮明,它貫穿于包括為電影、電視、服裝等公司所做的廣告畫;為月歷、唱片、郵票所作的設計;乃至商品說明書、企業樣本設計等所有印刷媒體中。

        下面列舉幾項常見的形式:

        廣告插畫:單有文字創意明顯還不夠,視覺方面的感染力才更勝一籌,廣告插畫,才能為廣告插上真正的翅膀。

        出版物插畫:不論是與文字為伍,還是自己沖鋒陷陣,插圖都會使閱讀真正變成一種視覺享受。

        商業漫畫:讓原理復雜、概念抽象的產品或服務一目了然。商業漫畫能夠協助人們更有效、更準確地向目標客戶傳遞信息。

        影視及游戲設定:最偉大的作品在誕生初期都是從這里萌芽的,插圖設計師用他們的畫筆最先勾勒出創意的雛形并引導著后續的創作。

        從我個人而言,看《讀者》《文摘》等類似的雜志時,那一張張精美的插畫不能不說為我解讀文字提供了非常好的幫助,因為文學作品中的插圖不僅是文學作品不可分割的一部分,而且有其相對獨立的審美價值。它是畫家對文學作品所描寫的人物、事件、場景等等的視覺形象的再創造。再如電影,一部大片還沒有看到,那事先就鋪天蓋地的電影廣告圖片往往就給人視覺上的震撼,就會產生一睹為快的沖動。

        二、插畫藝術的審美性

        插畫與繪畫藝術有著非常親近的血緣關系,所以,它具備繪畫的一切審美特點,然而,插畫又因為它的實用性,又具備了其他藝術形式所不具備的形式, 這就導致了插畫本身所包含的范圍很廣,涉及的手法、技巧和領域很多。插畫的創作表現可以具象,亦可抽象,創作的自由度極高,當攝影無法拍攝到實體影像時,借助于插畫的表現則為最佳時機。

        在現代設計領域中,插畫可以說是最具有表現空間、最無界限的。以單純手繪為主的創作方式轉變為大量使用電腦處理的數字存儲、傳輸模式,中國當代商業插畫已經被悄悄打上了數字化的時代烙印。但有一點值得肯定的是:中國當代商業插畫畢竟是大眾文化的表現形式,它與大眾的藝術審美趣味始終是保持一致的。隨著生活水平的提高,大眾審美品位也得到提升,以體驗和藝術化為主流的生活方式決定了藝術與技術的結合與互動將成為中國當代商業插畫創作的趨勢。在現代設計領域中,動漫插畫可以說是最具有表現空間、最無界限的。

        首先表現在插畫技法復雜而多樣――無論是傳統畫筆,還是電腦繪制,插畫的繪制都是一個相對比較獨立的創作過程,有很強烈的個人情感依歸。

        有關插畫的工作很多種,像兒童的、服裝的、書籍的、報紙副刊的、廣告的、電腦游戲的,不同性質的工作需要不同性質的插畫人員,所需風格及技能也有所差異。就算是專業的雜志插畫,每家出版社所喜好的風格也不一定。所以現在的插畫也越來越商業化,要求也越來越高,走向了專業化的水平。再也不同于以前,有可能只為表達個人某時某刻的那份想法。

        而畫好插畫,也需要很強的藝術功底,最好是先把基本功先練好,像素描、速寫。素描,是訓練對光影、構圖的了解。而速寫則是訓練記憶,用簡單的筆調快速的繪出影像感覺讓手及腦更靈活。然后還應多嘗試用不同顏料作畫,像水彩、油畫、色鉛筆、粉彩、等等,找到適合自己上色方式。當然,現在應使用計算機繪圖,像Illustrator、photoshop、painter等等繪圖軟件都應該掌握和了解。

        三、插畫藝術的挑戰性

        因為插畫兼具藝術性和實用性,所以,它對插圖畫家的挑戰性也極強,既要有很高的繪畫功底,還需要了解大眾的審美和實用特點。而隨著生活的提高,人們的審美品位也越來越高,對插畫的要求也就越來越高。 如果為圖形設計師繪制插圖或直接為雜志、報紙等媒體配畫, 就應該像攝影師一樣具有各自的表現題材,掌握不同的繪畫風格。

        很多優秀的插畫畫家出于對新形式、新工具的職業敏感和渴望,他們中的很多人開始采用電腦圖形設計工具創作插圖。電腦圖形軟件功能使他們的創作才能得到了更大的發揮,無論簡潔還是繁復綿密,無論傳統媒介效果,比如油畫、水彩、版畫風格還是數字圖形無窮無盡的新變化、新趣味,都可以更方便更快捷地完成。數字攝影是攝影的最新發展。攝影師用數字照相機拍攝對象或通過掃描儀將傳統的正片掃描進電腦,然后在電腦屏幕上調整、組合、創作新的視覺形象,最后通過膠片記錄儀輸出正片或負片。這種新的攝影技術完全改變了攝影的光學成像的創作概念,而以數字圖形處理為核心,又稱是不用暗房的攝影。它模糊了攝影師、插圖畫家及圖形設計師之間的界限,現今只要有才能,完全可以在同一臺電腦上完成這三種工作

        人民生活水平和品位的提高,插畫已經在不知不覺中走進了人們的生活當中,她是很多藝術的濃縮,大量的獨立插畫畫冊已經在終端市場中銷售,成為了藝術中不容忽視的一部分。

        結語

        做為一個插畫家是幸福的,而同時也是很辛苦的,需要不斷挑戰和創新。而在這個過程中,一定能享受到其他藝術領域所享受不到的辛苦和甘甜。但愿插畫藝術永遠能保持鮮活的藝術品位和生活實用性,讓我們的生活變得更美,讓插畫在為打造和諧社會和美好生活的過程中發揮出它應有的作用。

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