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[關鍵詞] 焦點解決模式;腦出血;生活質量;焦慮;抑郁
[中圖分類號] R473 [文獻標識碼] A [文章編號] 1673-7210(2016)05(b)-0150-04
[Abstract] Objective To study the effect of solution-focused mode nursing on the quality of life, anxiety and depression in patients with cerebral hemorrhage. Methods 198 cases of patients with cerebral hemorrhage treated in Emergency Department of Beijing Tiantan Hospital from January to December 2015 were selected as research objects, and divided into the routine nursing group (99 cases) and the solution-focused group (99 cases), according to the random number table. The self care ability score, SAS score, SDS score and quality of life of the two groups before and after nursing were compared. Results Before nursing, the scores of self care ability, quality of life, SAS and SDS between the two groups had no significant differences (P > 0.05). After nursing, the scores of self care ability and quality of life of the two groups were significant higher than those before nursing, but the scores of SAS and SDS were significant lower, the differences were statistically significant (P < 0.05). After nursing, the scores of self care ability and quality of life of the solution-focused mode group were significant higher than those of the routine nursing group, while the scores of SAS and SDS were significant lower (P < 0.05). Conclusion The solution-focused mode can improve the quality of life, relieve the anxiety and depression of patients with cerebral hemorrhage, which is beneficial to functional recovery and worthy of clinical application.
[Key words] Solution-focused mode; Cerebral hemorrhage; Living quality; Anxiety; Depression
腦出血是指因非外傷引起的腦實質出血,有較高的致死率和致殘率,具有病癥急迫、病情嚴重、進展快速、并發癥多等特點,給患者的日常生活、學習和工作帶來較大的不良影響[1-2]。腦出血患者會出現焦慮、抑郁的情緒變化,降低了患者治療和護理的依從性,影響了患者的生活質量[3]。采取有效的措施可以改善焦慮、抑郁情緒,提高患者的生活質量。焦點解決模式是近年來臨床上新出現的一種護理模式,其核心是尋找解決問題的辦法,該方法主張使用正向、朝向目標、朝向未來解決問題的觀點來改變患者的不良現狀[1]。本研究選取北京天壇醫院急診科(以下簡稱“我科”)2015年1~12月收治的198例腦出血患者,探討焦點解決模式對其生活質量、焦慮、抑郁情緒的影響,現報道如下:
1 資料與方法
1.1 一般資料
選取我科收治的198例腦出血患者,臨床診斷參照1995年中華醫學會第四次全國腦血管學術會議修訂診斷標準[4]。采用隨機數字表法將患者分為兩組:常規護理組99例,男65例,女34例;年齡36~68歲,平均(46.20±11.75)歲;出血部位:基底節35例,腦室24例,腦葉19例,小腦11例,腦干10例;出血量為(43.50±1.58)mL;神經功能缺損評分為(20.45±10.58)分;發病到入院時間為1~7 h,平均(3.55±1.45)h。焦點解決模式組99例,男68例,女31例;年齡37~69歲,平均(46.50±11.20)歲;出血部位:基底節33例,腦室25例,腦葉20例,小腦10例,腦干11例;出血量為(43.65±1.98)mL;神經功能缺損評分為(21.15±11.20)分;發病到入院時間為1~9 h,平均(3.85±1.65)h。兩組患者年齡、性別比例、發病到入院治療時間、腦出血部位、出血量以及神經功能缺損程度等一般資料比較差異無統計學意義(P > 0.05),具有可比性。本研究經過醫院倫理委員會批準,患者及家屬均知情同意。
1.2 納入及排除標準
納入標準:①患者均為首次發病;②行顱腦CT或者MRI檢查后確診為腦出血;③入院48 h后神志清醒;④具有基本的讀寫能力。排除標準:①嚴重的心、肝、腎臟系統疾病者;②惡性腫瘤患者;③合并顱內感染患者;④意識不清,不能完成本次研究的患者。
1.3 方法
1.3.1 常規護理組 觀察患者病情變化,密切監測患者生命體征,評估意識狀態,觀察瞳孔變化情況、語言表達能力及肢體運動功能,了解患者神經功能損傷狀態,注意對患者呼吸道的管理,注意臨床服藥規律性。①心理疏導:護理人員首先要了解患者的性格和心理特點,加強和患者的溝通。從患者的角度出發,讓其多進行思維情感和行為的自我護理和評價。讓患者自己擬定目標,通過自身的認知領悟,提高患者對于腦出血病情的認知,調動患者的心理資源和正能量,促使其將注意力集中在配合康復訓練和臨床治療上。對于過于擔憂康復進程的患者,護理人員要做好健康宣教,安撫好不良情緒,讓患者保持平和的心態。②社會支持:召集相似病情患者進行病情討論,護理人員在保證護理質量的同時協調患者之間的溝通和交流,消除其焦慮、孤獨感,類似病情患者可進行比較,提高康復訓練的積極性。③做好康復指導:讓患者每天主動進行康復訓,包括關節、肢體的主動活動,有能力的條件下進行的更換,做好床上肢體的擺放,加強日常生活能力訓練和生理功能的鍛煉。
1.3.2 焦點解決模式組 在常規護理的基礎上由醫療護理小組采取焦點解決模式進行護理干預。首先成立5人的焦點解決模式干預小組,均通過康復知識和焦點解決模式培訓并考核合格。護理過程共包含描述問題、構建具體可行的目標、探查例外、給予反饋、評價進步五個步驟。①描述問題:在患者入院第1天詳細了解患者的資料,并向患者及其家屬描述其在康復過程中可能出現的問題,并與患者一起分析解決問題的途徑和方法,以此增強患者恢復的信心。②構建具體可行的目標:深入了解患者的家庭狀況、患者及其家屬對于康復的需求以及對于恢復的期望,并與患者及其家屬一起設立康復目標。在患者康復過程中給予鼓勵和指導,并制訂詳細的運動方案,同時爭取患者家屬配合執行。③探查問題并解決:總結并與患者分享以往康復成功的體驗,對康復后功能的改善以及病情的好轉進行假想,以增強患者及其家屬的恢復信心。該過程中護理小組需營造良好的談話氛圍,創造積極可行的交流方式,如講座等,加強患者之間的經驗交流,分享康復過程中的心得。④實施反饋:探討目前階段的康復目標進展情況,總結患者的優勢及在此過程中體現出的能力,并以稱贊和表揚的方式反饋患者,提高患者的積極性,向預設的康復目標努力。如果患者的康復效果不理想,可以鼓勵患者不要氣妥,適當改變并嘗試新的行動,并予以支持,增強其信心,向康復目標努力。⑤評價進步:對于患者預后的總體康復效果進行評價,在此過程中總結經驗,并設定新的康復目標。觀察患者的情緒變化、癥狀體征等,并以“刻度化”的方式向患者提問。另外,通過非量化指標對患者的整體狀態進行評價,細化康復目標,從而更加直觀地反映患者的進步,促進其向更高的目標奮斗。
1.4 觀察指標
所有調查量表均在患者入院后第1天(護理前)及入院后3個月(護理后)進行評價,調查量表均由患者親自填寫。
1.4.1 自我護理能力評價 參考文獻[5],利用自我護理能力評分量表評價腦出血患者自我護理能力情況,主要包括腦出血相關知識、自我護理技能、自我護理責任感、康復知識水平4個方面,每項總分為100分,分數越高,表明患者的自我護理能力越強。
1.4.2 心理狀況評價 ①采用抑郁自評量表(SDS)[6]評價患者抑郁情況,按中國常模結果,SDS標準分的分界值為80分,分數越高表明患者的抑郁程度越嚴重。②采用焦慮自評量表(SAS)[6]評價患者焦慮情況,采用4級評分,根據主要評定癥狀出現的頻度,“1”表示沒有或很少時間有,“2”表示有時有,“3”表示大部分時間有,“4”表示絕大部分或全部時間都有。按照中國常模結果,SAS標準分的分界值為53分,分數越高表明患者的焦慮程度越嚴重。
1.4.3 生活質量評價 使用SF-36量表對患者的生活質量進行評價[7],主要觀察總體健康、生理功能、生理職能、軀體疼痛、活力狀態、社會功能、情感職能、精神健康8個維度,每個維度評分為0~100分,分數越高,表明患者生活質量越好。
1.5 統計學方法
采用SPSS 19.0統計學軟件進行數據分析,計量資料數據用均數±標準差(x±s)表示,兩組間比較采用t檢驗;以P < 0.05為差異有統計學意義。
2 結果
2.1 兩組腦出血患者護理前后自我護理能力評分比較
護理前兩組自我護理能力各項目評分比較,差異均無統計學意義(均P > 0.05)。護理干預后,兩組自我護理能力各項目評分均較護理前明顯提高,且焦點解決模式組提高更顯著,差異均有統計學意義(均P < 0.05)。見表1。
2.2 兩組腦出血患者護理前后焦慮、抑郁評分比較
護理前兩組焦慮、抑郁評分比較,差異均無統計學意義(均P > 0.05)。護理干預后,兩組焦慮、抑郁評分均較護理前明顯降低,且焦點解決模式組降低更顯著,差異均有統計學意義(均P < 0.05)。見表2。
2.3 兩組腦出血患者護理前后生活質量評分比較
護理前兩組生活質量評分比較,差異均無統計學意義(均P > 0.05)。護理干預后,兩組生活質量評分均較護理前明顯提高,且焦點解決模式組提高更顯著,差異均有統計學意義(均P < 0.05)。見表3。
3 討論
焦點解決模式是在臨床上獲得廣泛應用的一種心理干預模式,由最初的臨床心理咨詢和治療方法發展成為護理康復領域的一種常用方法[8-9]。焦點解決模式應用的核心之一是充分尊重個體、相信自身的資源和潛能,這也是該方法與傳統問題解決模式的一大區別[10]。傳統的康復護理模式往往注重向患者灌輸如何進行功能鍛煉的知識,而容易忽略患者的主觀能動性,患者在康復過程中往往缺乏具體行動而收效甚微。焦點解決模式則是以解決問題為導向,彌補了傳統康復護理的不足之處,充分提升患者的應對和適應能力,挖掘患者自身的能動性,提升患者的參與度,容易被患者接受[11-12]。
本研究結果顯示,護理干預前常規護理組和焦點解決模式組腦出血患者自我護理能力各項目評分、焦慮、抑郁評分及生活質量評分,差異均無統計學意義(均P > 0.05)。護理干預后兩組腦出血患者自我護理能力各項目評分、生活質量評分均高于護理前,焦慮、抑郁評分低于護理前,差異均有統計學意義(均P < 0.05),與以往研究結論基本一致[17-18],說明兩組腦出血患者通過有效的護理,生活質量、焦慮、抑郁情緒均有不同程度的改善。
本研究顯示,護理后焦點解決模式組腦出血患者自我護理能力各項目評分及生活質量評分均高于常規護理組,焦慮、抑郁評分低于常規護理組,差異均有統計學意義(均P < 0.05),提示焦點解決模式在改善腦出血患者生活質量、焦慮、抑郁情緒方面優于常規護理。焦點解決模式以鼓勵性語言作為載體,幫助患者從自身的角度出發,找到解決問題的方法,從而建立起最終適合患者自身的護理方法,進而提高康復效果[19-22]。焦點解決模式的核心是所設定的治療目標由患者自己選擇,并且患者擁有改變資源的權利,護理人員持尊重、合作的態度,向著屬于患者自定目標的方向前進。由于腦出血嚴重的患者往往伴有較嚴重的意識障礙和精神障礙,通過語言難以與之溝通,這給焦點解決模式護理帶來了巨大的挑戰,本研究中此類患者均排除在外,這也是本研究的局限性之一。另外,急診科的護理人員工作節奏普遍較快,而焦點解決模式需要消耗大量時間,因此,對于護理人員來說是一個不小的挑戰,提示在培訓過程中要加強護理人員工作效率的培訓,同時合理分配時間,以避免降低焦點解決模式實施的質量。
綜上所述,焦點解決模式可以改善患者生活質量及焦慮、抑郁情緒,提高自我護理能力,值得臨床推廣應用。
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關鍵詞:小學信息技術 電腦游戲 趣味性
中圖分類號:G62 文獻標識碼:A 文章編號:1674-098X(2016)12(b)-0155-02
自開展“以電腦游戲輔助信息技術課堂教學”研究工作以來,筆者緊緊圍繞如何選擇電腦游戲,并以電腦游戲輔助信息科技課堂教學的問題,積極主動地開展課題研究和教學實踐,搜集、整理有助于信息技術課堂教學的電腦游戲,將電腦游戲引入信息技術課堂教學,提高了信息技術課堂教學的效率。
電腦游戲是借助電腦技術和網絡,通過軟件的方式來呈現的一種具有休閑、娛樂性質的活動。電腦游戲不僅是新時代的新型娛樂或休閑方式,它同時包含著許多被人忽視的教育性。它具有互動性、持久性、趣味性等特點,對每一個參與者的知識、思維和技能掌握等方面都起著潛移默化的教育作用。
1 研究目標
探索該課題在小學信息技術課程中運用的可行性,通過具體的實踐操作探索電腦游戲與提高學生信息素養和綜合素質之間的關系,探究電腦游戲在小學信息技術教學中的運用原則,推進電腦游戲在小學信息技術教學中的運用,探索具體的操作方法,積累經驗,豐富實踐內容。
2 研究內容
2.1 構建電腦游戲進課堂的教學策略
2.1.1 倡導自主學習,電腦游戲進課堂的初衷
由于學生的信息技術基礎大不相同,學生對信息技術課的知識需求也不盡相同,所以信息技術課堂教學所呈現的學習主體的差異性十分大,特別是在該課程剛剛開始階段,對家里有電腦的學生而言,基本的鼠標、鍵盤操作枯燥乏味。而對那些第一次接觸電腦的學生而言,那些基本的操作卻是那么的困難,需要一次次的練習才能真正掌握。由此,教師嘗試在練習時加入游戲操練環節,于是原先的“電腦好同學”和“電腦差同學”被“游戲贏家”和“游戲輸家”所取代,學生更樂于操練,學習的自主性大大提高。
2.1.2 深入鉆研教材,電腦游戲進課堂的基礎
學生是教學活動的主體,電腦游戲的選擇、教學目標的制定、內容的確定,必須考慮學生的發展水平和年齡特征,這樣才能因材施教。以電腦游戲輔助課堂教學,應在深入鉆研教材的基礎上,對電腦游戲進行精挑細選,使電腦游戲真正起到輔助信息技術課堂教學的作用。將電腦技能、教學意圖、教學設計有意識地融入電腦游戲,使學生學得輕松,學得快樂。
2.1.3 不斷反思課堂,完善電腦游戲設置
電腦游戲作為一種娛樂形式,雖然具有一定的教育教學性,但它本身所具有的娛樂性仍是不可忽視的,若運用不當,易本末倒置,使學生更沉溺于游戲本身,而非游戲所蘊含的教學內容。故即時反思課堂教學就顯得尤為重要。對每堂課所使用的游戲進行記錄,對游戲使用的效果進行統計,從中找出有益于教學的游戲進行積累,將不利于教學設計的游戲進行剔除,更利于掌握以電腦游戲輔助信息技術課堂教學的潛在規律。
2.2 電腦游戲進課堂的相關問題
2.2.1 信息技術課堂教學中現存的問題
當前,信息科技課堂教學中最根本的問題在于枯燥、機械的技能操練無法激起學生的學習興趣,從而使學生的學習主動性降低,對信息技術學科的學習失去熱情,學習效率大大降低。通過此課題的研究,擬選擇與信息技術學科教學內容相關的電腦游戲,通過電腦游戲在課堂上的運用,以電腦游戲為操練途徑,提高學生的學習興趣,使學生樂于學,主動練,最終達到能熟練掌握電腦操作的目的。
2.2.2 如何選擇電腦游戲
該課題的研究中,電腦游戲的選擇是關鍵,并不是所有的電腦游戲都適合信息科技的教學內容。選擇游戲:第一,要關注游戲的教育性,應選擇與信息技術課程內容緊密結合的電腦游戲。第二,要關注游戲的健康性,應選擇內容健康向上的,適合少年兒童年齡特點的相關電腦游戲。第三,要注意趣味性,應選擇有一定趣味,能激發學生參與熱情的電腦游戲。第四,要注意適用性,應選擇適合學生自身性別特點、喜好的電腦游戲。
2.2.3 如何使用電腦游戲
電腦游戲在信息技術課堂教學中的使用是為了使學生更好地掌握電腦的操作技能,所以電腦游戲的使用應在學生基本了解操作步驟,明白理論知識之后運用,旨在提高學生電腦操作的熟練度。
2.2.4 完善u價機制
電腦游戲在信息技術課堂中的運用如一把“雙刃劍”,一方面,運用電腦游戲能很大程度地提高學生的學習效率;但另一方面,如果不加強管理,學生也有可能會過多地沉迷于游戲本身。為使學生正確運用電腦游戲,一個由自評、互評、師評組成的評價機制就尤為重要。通過評價,總結課中的知識點,發現自身存在的不足,及時改正。
2.3 探索電腦游戲輔助信息技術課堂教學的新方法
2.3.1 以電腦游戲輔助電腦基本技能操作的掌握
(1)鼠標。電腦的鼠標操作基本可分為單擊、雙擊和拖曳3種,對家里有電腦的學生而言,這些操作再基礎不過,極易掌握。可是對那些初次接觸電腦的學生而言,鼠標操作需要一定的精確性,需要反復練習才能掌握。如何在課堂上讓基礎不同的學生都能靜下心來進行鼠標練習呢?在課堂設計中,電腦游戲的引入很好地解決了這一問題。如打地鼠、太空飛機等游戲的介入,游戲本身有難易程度可供選擇,使各個基礎的學生都能在游戲中找到適合自己的練習,從而提高自身信息修養。
(2)鍵盤。鍵盤操作也就使打字操作一直以來都是信息技術課程的難點,但是由于所占課時量較少,故并不作為教學重點。如何讓學生在短時間里掌握電腦打字的操作?練習是必不可少的途徑。可是若一味地重復打字練習,單調枯燥的練習內容會很快磨光三年級學生的學習積極性,使他們對打字進而對電腦練習產生抵觸情緒。為了解決這一矛盾,一系列的打字游戲又很好地輔助了課堂教學。
2.3.2 以電腦游戲提高學生課堂注意力
電腦游戲練了能對基本的電腦技能進行必要的操練,其本身的特性也可使其成為課堂教學的好幫手。一堂40 min的課,課程進行過半時,學生的注意力已經漸漸開始分散,如經過一個小組探究學習,學生的注意力更是極為分散,如何在短時間里將學生的注意焦點重新拉回課堂教學中來,電腦游戲是個不錯的選擇。如在教授《奇妙的多邊形》一課時,當學生在進行用多邊形作畫的小組合作探究時,由于各個小組完成的進度不一,課堂出現了一陣騷動。當該環節結束時,學生不能立刻安靜下來,此時教師可采用投影七巧板游戲,全班一起拼一拼的方法,讓學生的注意力一下子集中起來,盡快進入下一階段的學習中去。
2.3.3 以電腦游戲有效激勵,提高學生學習興趣
電腦游戲一直是深受學生喜愛的一種娛樂形式,其本身具有強大的娛樂功能。在信息科技課堂上,學生完成學習任務的速度有先有后,而對于那些一直提前完成學習任務,并作為小老師主動幫助學習小組內同學盡快掌握電腦技能的學生,電腦游戲也可作為一種有效的激勵形式,提高學生的學習興趣。
2.3.4 以電腦游戲創設情境激趣引入
電腦游戲在創設情景、課堂引入環節也有著非比尋常的功用。如在教學項目活動《恐龍》時,在引入環節,讓學生先玩一玩侏羅紀大冒險游戲,學生對恐龍的興趣一下子被激發了,隨著游戲的深入,學生完全沉浸在游戲所營造的恐龍世界中,對恐龍有著更強的探知欲,學習的興趣被很好地激發了。
3 研究成效
提高了教師專業發展水平,提高了課堂教學效率。
參考文獻
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.論文摘要:電腦美術設計專業是近年來迅速發展的新興專業乙很多中職院校也都開設了這個專業,但由于經驗的不足,在教學的過程中面臨著很多問題。如何對現有的教學模式進行改革,探索有效的方法是十分緊迫的問題。本文結合中職學校電腦美術專業的實際情況,提出必須結合學生的實際情況,設計符合學生特點的課題,提高學生對這門課程的學習興趣,注重培養學生的創新意識,提高學生的實際動手能力來改進教學。
對藝術形式的創新的追求在每個時代都從未停止。隨著當今計算機技術的迅速發展,利用高科技的計算機技術手段來從事美術創作的新型設計模式—電腦美術設計由此而產生。電腦美術設計是利用計算機的操作軟件和實用工具來從事設計創作,它能使許多傳統美術設計手段無法表現的設計思想變為現實,是未來設計發展的潮流。
一、中職學校電腦美術設計專業面臨的問題
我國的電腦美術設計專業起步比較晚,從1998年開始,我國教育部才在少數藝術院校設立電腦美術設計專業開始對學生進行專業培養。隨著我國經濟水平的迅速發展,市場對專業電腦美術設計人才的需求不斷加大,推動了這一專業的擴招。一時之間大量中職學校也紛紛開設電腦美術設計專業,在條件不是非常成熟的情況下,開始了中職學校的電腦美術設計專業教學。
現有的電腦美術設計教學所培養出來的人才很難適應社會和經濟的發展。畢業生不能滿足社會和企業的需要。具體表現為一方面市場上對電腦美術設計師的需求量很大,另一方面則是中職學校培養出的大量“設計人員”在人才市場上找不到工作。即使這些畢業生被單位聘用,也不能高效率地完成工作,很多時候還會因為自己不能很好地適應工作中遇到的各種問題而被迫離職。出現這樣的情況,主要是學校的課程教學很難適應市場需求造成的。
二、電腦美術設計專業教學改革的措施
(一)注重培養學生的美術基本功和藝術修養
中職院校的電腦美術設計專業的學生,生員數量和學生美術繪畫基礎,都和同專業藝術類院校相比有著極大的差距。目前中國專業類院校每年錄取時生源比例是幾十比一。全國每年有近百萬的美術考生,這些學生在平時都參加了各類美術專業培訓班,這些學生都經過幾年的專業基礎訓練,他們在入學時美術專業基礎能力已經比中職學校的學生好很多,他們人學后一般就可以立即進行對專業課的學習,很少再學習基礎課程中的素描和色彩等美術基本課程。而大部分的中職學校的所面臨的情況剛好相反,生源與錄取學生的比率一般都是三比一或四比一左右。很大一部分學生只經過短期的素描和色彩等基礎能力訓練,甚至很多學生初中都沒畢業,以前沒有經過美術基礎訓練,沒有一點基礎。中職學校的學生很多人關于美術的理解,往往都是停留在表面層次,達不到專業的層次。在這樣的美術基礎之上,如果不首先對其加強基礎能力訓練必然會影響學生對專業課程的學習效果,過早進人專業課程的學習只能是拔苗助長,出現更壞的效果。
所以目前的中職學校必須根據學生的情況首先要加強其美術基礎能力的訓練,適當調整教學計劃和課程安排。如前一年首先集中進行美術基礎能力的訓練,提高學生的美術基本功和藝術專業修養,接下來的一年半進行電腦設計課的學習,最后的半年學生再到企業開展實習,獲取實際的工作經驗。
(二)調動學生學習的積極性,讓其主動學習
布魯納曾提出:“學習是一個主動接收的過程,讓學生產生濃厚的學習興趣最有效的辦法是讓學習者主動卷入到學習之中,并體現為自己在平時外部世界的活動中積極行動。”教師在平時教學中必須充分發揮學生學習的主觀能動性,在教學的過程中充分調動其主體意識,讓學生能夠自覺主動地去學習。教師在組織教學時要讓學生積極參加到課堂教學活動中,即在平時的學習中充分發揮學生的能動作用,讓學生積極參與電腦美術專業的學習和實踐,讓其真正成為學習的主人。 計算機技術目前發展很快,電腦美術應用方面的軟件數量眾多,平面設計的軟件主要有Photoshop和Core1DRAW等,關于立體設計的軟件主要有3DS MAX,AutoCAD,May。等,而且各種軟件都在以極快的速度不斷更新。學生在學校學習時掌握了這此設計軟件,但是等他們畢業走向工作崗位時,所學過的軟件可能已經更新換代跟他們所掌握的有了很大的不同。如果在學習的過程中學生像學其他科目一樣,只是簡單地依靠老師教,然后去學,等學生畢業時肯定不能很好地滿足社會的需要。所以在課堂教學中必須要打破傳統的教學模式,實現“教師本位,到“以學生為主體”的轉變,發揮學生學習的主動性。
(三)注重培養學生的創新意識
創新是學生發展的靈魂,學生是創新活動的主體,教師是學生開展創新的引導者。教師在教學的過程中堅持創新原則,才能在課堂上煥發出學生進行創新的動力。在教與學的有效互動中,才能全面地激發其創新潛能,讓學生在平時能夠培養創新性思維。電腦設計教學有豐富的創造空間,它能提供給學生一個進行創新的“天堂”。首先,這就要求教師盡最大可能為學生提供機會,讓學生能夠淋漓盡致地發揮他們的想象力。同時教師還應根據現有的計算機的軟硬件設備,來提高學生的創新能力。注重培養學生的創新意識,不是簡單地讓學生得到“黃金”,而是要讓他們學會“點金術”,不僅要授之以“魚”,更是授之以“漁”。在教學過程中要提倡學生進行獨立思考,鼓勵其自己想辦法解決問題,從點滴做起,培養創新意識。在各部分的教學中,必須要求學生充分理解,學會舉一反三,不能生搬硬套。日常的教學中盡量為學生創造良好的創新環境,只有在活躍的創新氛圍里,學生才能充分地去發揮創造潛力。平時多給學生布置一此實際具體的任務,讓他們自己動手去實踐,讓他們有機會去創造,經常地獨立思考。
其次,當學生遇到問題時,不能直接把正確答案灌輸給學生,應該加強引導,找出一個思路,指導其動手去解決問題,這必然會起到良好的效果。例如,講解設計一個煙灰缸,對其里面部分設計制作是一個難點,要是鼓勵學生自己想辦法去解決,不但可以調動學生的積極性,而且在解決問題后能夠加深印象,開展創新。
(四)提高教師自身的綜合素質
電腦美術設計是發展十分迅速的學科,教師想給學生一瓢水,那么首先自己至少得有一桶水。作為一名合格的電腦美術教師,必須跟隨時代的發展腳步,走在學生的前面。教師平時要注意對自己的知識進行更新,同時不斷提高自身素質,多與同行進行交流學習,不斷地進行充電。在工作之余廣泛閱讀專業書籍,從多種渠道收集整理資料,才能提高教學水平。
【關鍵詞】高職;計算機基礎;信息素養
一、信息素養的定義
信息素養是指合理合法地利用各種信息工具,特別是多媒體和網絡技術工具,確定、獲取、評估、應用、整合和創造信息,以實現某種特定目的的能力,其核心是信息能力,包括識別獲取、評價判斷、協作交流、加工處理、生成創造信息的能力,即運用信息資源進行問題求解、批判性思維、決策和創新等高階思維活動的能力。信息素養是一種終身學習或自主學習的態度、方法和能力。
二、高職計算機基礎教學現狀
1.學生基礎差異大。由于地域教育水平差異和學生家庭經濟條件不同等各方面的影響,導致高職學生計算機基礎能力參差不齊。有些學生基本能獨立使用計算機和網絡,而有些學生對使用鍵盤打字還比較生疏,鍵盤打字速度極慢。學生計算機基礎水平層次差異大,導致教師開展課堂教學難度增大,教師授課過程中難以把握授課方向,極難調動學生的積極性。
2.信息素養意識薄弱。目前我國的高職計算機基礎課程,對于學生信息素養的培養沒有引起足夠重視。學生在以計算機基礎知識(如數制的編碼與轉換等)和初步技能傳授(如word2010、excel2010、powerpoint2010的使用等)為重點的相對枯燥的學習中,不僅信息素養沒有得到提升,反而喪失了學習的動力和興趣,缺乏將計算機作為日常工作、生活、學習的輔助工具來使用的意識。
3.培養目標難以實現。將“信息化教學”引入了計算機基礎課堂之后,實踐過程中發現存在很多局限性:一是高職學生中有相當一部分學生因為家庭經濟比較困難,難以滿足“信息化教學”課前預習及課堂輔助教學需要的智能手機等硬件設備;二是校園無線網絡網速不夠快,導致學生觀看教學視頻時出現卡頓,致使學生不愿“浪費”時間觀看教學視頻,導致“信息化教學”課堂效果打折扣。
三、以培養學生信息素養為目標的計算機基礎課堂設計
1.信息素養培養教學案例。計算機基礎課程為典型的理實一體課程,但目前的教學側重于培養學生的計算機軟件操作能力,而忽略了學生信息素養的培養,導致學生搜索、識別、獲取信息等信息素養能力欠缺。為了實現培養學生信息素養的教學目標,必須精心設計課堂教學。以“組裝臺式機”為例介紹如何圍繞信息素養設置教學案例,通過本次課的學習,要求學生達到的知識目標和能力目標如下:(1)知識目標。了解計算機硬件結構及性能指標;利用網絡,在太平洋電腦網官網自助裝機,配置一臺適合自己使用的、性價比較高的臺式機(總價小于6500元),學生需要將四個主要配件CPU、主板、內存條、顯卡的參數,以及完整的配置清單截圖保存并粘貼到word文檔,保存作業文檔(自己的名字+學號后兩位),提交到教師機。(2)能力目標。要求學生具有高效獲取信息的能力,并能對信息進行加工分析,提煉出有用的信息;在小組協作的過程中,共享信息資源,協作探索,培養團隊合作精神;在獲取信息資源的過程中,驗證信息是正確還是錯誤,進而對信息的取舍。
2.“組裝臺式機”課堂教學設計的教案如下所示:教學環節1:創設情境提問:組裝一臺電腦,需要哪些配件?資源:在我要自學網中選擇播放《計算機基礎教程》中有關CPU、主板、內存條、顯示卡等“硬件解讀”的視頻,使學生初步了解計算機的硬件組成。學生活動:開啟思考模式,在頭腦中思索電腦部件組成,了解計算機的基本組成;聯系智能手機,思考速度、存儲能力、清晰度的參數指標,遷移了解計算機基本性能指標。考查要點:了解學生對計算機硬件知識掌握程度。信息素養能力培養:學生從圖片或視頻中迅速獲取信息。
教學環節2:啟發思考調查一下所上班級同學中,有哪些同學已經具備自己組裝臺式電腦的技能,請這些同學舉手(實踐證明:一個班級中僅有少數幾個同學具備該技能),我們計劃用4個課時來學習組裝臺式電腦技能,爭取實現這方面的能力的提升。我們要完成模擬組裝一臺適合自己使用的電腦這項任務,不去電腦城而能獲得全面的信息,最好的途徑就是上網。學生活動:學生積極投入,并踴躍發言,列舉出組裝新電腦的各種途徑,提出許多組裝計算機的想法。考查要點:了解學生是否具備基本的信息意識,對信息檢索的了解程度。信息素養能力培養:提高學生的信息意識,讓學生判斷所需信息的性質和范圍,找到信息來源,評估所需信息的性質和范圍。
教學環節3:學生自主探究學生在完成任務之前,教師提示學生可以通過太平洋電腦網官網了解計算機當前主流配置,然后進入“自助裝機”嘗試自己配置電腦,教師需要做一個如何選購配件示范講解,主要講清楚CPU、主板、內存條、顯示卡等配件的兼容性問題,以及如何將所選配件的參數頁面截圖保存(可使用系統的截圖工具完成),并插入到作業文檔中(教師可事先錄制好講解示范視頻,放到超星學習通課程章節中,方便學生自行觀看,邊觀看學習視頻邊完成組裝任務)。學生活動:學生自主瀏覽太平洋電腦官網相關網頁,自主完成模擬裝機。考查要點:學生自主學習的能力。信息素養能力培養:在太平洋電腦網官網相關網頁,學生構思并利用有效的搜索策略獲得需要的信息,使用系統截圖工具將所選配件的參數頁面截圖保存后,放到作業文檔中。
教學環節4:協作學習各學習小組分別討論根據需要組裝的電腦實際用途,確定出組裝電腦的具體方案后,每個成員分別獨立完成模擬裝機的任務文檔,提交給組長,組長組織本組成員從性價比、滿足需求等方面評選本組最佳裝機方案。學生活動:在操作過程中遇到問題及時向老師或者同學請教,小組成員間相互討論,相互交流,分享學習經驗。考查要點:考查學生是否具備與別人共同探討、交流解決問題的能力,是否具備互幫互助的品質,是否具備團隊合作意識。信息素養能力培養:學生之間通過交流探討,辨別信息是正確還是錯誤,來確定對信息的取舍。
關鍵詞:設計表達;手繪;電腦制圖;結合
中圖分類號:G420文獻標識碼:A文章編號:1672-3198(2009)23-0221-02
0前言
設計表達是環境藝術設計的基礎課程,是本專業學生必須掌握的專業技能,要求快速、生動、準確的表達各種環境、場景的結構和透視關系以及材質搭配和空間氣氛的表現方法,為以后的環境藝術設計學習甚至就業打好基礎。設計表達的教學主要包括手繪表現和電腦制圖兩種表現方式,是環境藝術設計專業用以表達設計方案、表現創作意圖的主要手段。
1手繪表現與電腦制圖的比較
眾所周知,設計包括構思和表現兩個階段。針對設計的過程而言,手繪表現和電腦制圖在不同階段各有優勢:在設計構思階段,手繪表現因便捷、自由、可與思維同步等原因更有優勢;而在設計表現階段則相反,電腦繪圖的速度、質量、信息傳遞等方面則是手繪表現無法比擬的。可見,手繪表現與電腦制圖是密不可分的,就設計而言,這兩種表現形式哪個都不能放棄,它們不是對立的,完全可以相融互補。一個好的點子、方案、構想、創意如果用傳統的手繪表現草圖,再根據設計者的思路和方案,用電腦繪圖表現出預想的理想效果,把手繪表現和電腦制圖有機地結合起來,共同發揮兩者的價值和作用。
2環境藝術設計表達教學中手繪表現與電腦制圖相結合的必要性和優勢
2.1節約教學時間,提高學習效率
在以往的設計表達教學中,往往是先經歷一個較長的時間過程學習手繪表現,掌握空間透視、線條表達、色彩表現等方面的具體內容并完成從快速表現到長期作業的過渡,然后再學習電腦設計軟件的使用方法,進而利用電腦進行圖紙表現,無形中浪費了較多的學習時間。在教學中,可以考慮壓縮原有的手繪表現和電腦制圖學習時間,適當增加手繪與電腦制圖相結合的設計圖紙表現技法的學習,把更多的時間投入到對學生設計能力和審美水平的提升上來,提高學生的學習積極性和學習效率。
2.2改變學生對設計表達技法的偏頗,提高學生的整體設計表現水準
目前,在設計表達教學中呈現出傳統的手繪表現與現代的電腦制圖并存的局面,在教學中二者是有承接性的,但是缺乏融合性。學生大都根據自己的喜好和社會工作的需要側重于手繪表現或電腦制圖中的某一項,沒有考慮到二者的有機結合。有時學生也因美術基礎薄弱等“先天不足”而厭倦手繪技法的學習或因為對電腦軟件不夠敏感而放棄對電腦制圖的使用。學生綜合素質的培養面臨挑戰,更嚴重的是許多學校都面臨類似的問題。因此,手繪表現與電腦制圖應取長補短,相輔相成,才能變得完善。
2.3提高學生的綜合素質和社會競爭力
隨著設計業的迅速發展和客戶審美水準的提高,人們開始關注將手繪表現和電腦制圖相結合來完成設計圖紙的繪制,如在廣州、上海等地,部分設計師除了一些設計創意草圖作為工作內部交流以外,也有用相對細致的手繪表現與電腦制圖相結合的設計圖紙直接與客戶交流,這樣非常便于近距離的溝通,也便于完善和修改,充分體現了手繪表現與電腦制圖相結合在設計交流中的優勢,同時也提高了客戶對設計師素質和修養的美譽度。因而,環境藝術設計表達教學注重手繪表現與電腦制圖相結合的教學必將使學生的綜合表現素質有所提升,從而更好地適應社會對設計人才的需要,增強就業競爭力。
3環境藝術設計表達教學中手繪表現與電腦軟件相結合的方法
3.1在專業訓練中注重提高學生的藝術修養和審美能力
設計方案的創作不僅需要創作者具有一定的手繪表現功底,更需要具有一定的藝術修養和審美能力。總體上,新形勢要求學生在設計表達上并不主要是高技巧,而是高素養、高眼界、高審美情趣,這是和以往的教學最不同的地方。而素養的提高不是一日之功,既有賴于學生自身對設計表達的投入程度,更多地有賴于教師對各種最新表現方式的了解和新動向的把握,因為教師在講評鑒賞中的見解能對學生藝術設計修養的提高產生很大的影響。
3.2全面提高教師的手繪與電腦制圖的表現水平
在計表達教學中經常是絕大多數講授手繪表現的教師不懂使用電腦制圖,相反,能夠嫻熟地使用電腦制圖的教師卻對手繪研究不夠深入,這就使電腦制圖很難與手繪表現結合到一塊兒。所以,必須全面提高教師的手繪與電腦繪圖的表現水平,改變講授手繪表現與講授電腦制圖是互不干涉的兩門課的現狀。最好講授手繪表現的教師也能擔任電腦制圖課程,因為他們能把兩種不同的繪制工具、不同的技法訓練融入到一塊兒,從而把新體驗、新知識傳授給學生,使他們在今后的設計學習中能更好地利用兩種手段,更加快速地設計出更加完美的圖紙。傳統的手繪表現和現代電腦制圖相結合是大勢所趨,全面提高教育者的手繪表現和電腦制圖綜合水平,改革傳統的設計表達方法和教學方法,必將使設計表達這一課程在環境藝術設計中更加突出。
3.3適度調整手繪表現與電腦制圖的課程,增加二者結合方面的訓練
傳統手繪表現技法內容多、效率低,對美術基礎要求較高,學生因壓力太大而望而卻步。而電腦制圖也并不簡單,一般都需要掌握2-3個專業設計軟件(比如AutoCAD,3DS MAX和Photoshop等幾個大軟件)才可以進行較完整的設計,內容多而復雜,要做到熟練掌握更需要很長的時間。二者均解決不了因復雜性導致的“教”與“學”的矛盾,最好是進行設計表達教學的課程調改。
3.3.1精簡手繪表現教學內容,偏重“快速表現技法”
傳統的手繪表現技法包括:水彩、水粉、炭鉛筆、鋼筆、色粉筆、彩色鉛筆、馬克筆和噴繪等,內容很多。相對復雜的是水彩、水粉和噴繪技法。其中水彩、水粉技法最好放在美術基礎課教學中解決,噴繪技法因材料昂貴、程度復雜,可以省去。教學中應偏重“快速表現”,比如以教授馬克筆、彩色鉛筆和鋼筆淡彩為主。注重表現中的快速意識和圖面的感覺,訓練構思、創意和思維的敏銳性,不要過分追求透視的精確、細部的嚴謹和場景的真實。這樣不僅見效快,而且輕松有趣,能充分調動學生的積極性和主動性。
3.3.2針對學生的興趣愛好,進行因材施教
當下的大學生生活在一個科技發達的信息時代,他們大多對電腦繪圖這一新興流行的表現手段表現出濃厚的興趣。以筆者多年的教學感受來分說,至少有80%以上的學生能用電腦進行制圖與設計,學生綜合表現能力大大提高。在教學中采取因材施教的辦法,要求學生在掌握一定的快速手繪表現技法的基礎上再學習電腦制圖,并嘗試手繪表現和電腦制圖教學同步或穿行,從而達到二者的連貫與統一,緩解“教”與“學”的矛盾。
3.4方案設計不同階段手繪表現與電腦制圖相結合應用的方法
針對環境藝術方案設計的整個過程而言,手繪表現和電腦制圖在不同階段各有優勢。在方案構思時手繪表現因其便捷自由、可與思維同步等原因更有優勢,可以生動、形象地記錄創作激情并把激情注入設計作品之中,有利于體現設計者的思想初衷。而在方案設計時則相反,電腦制圖的速度、質量、信息傳遞等方面則是手繪表現無法比擬的。在圖紙設計表達中應遵照設計過程的階段劃分,將手繪表現與電腦制圖有機地結合,穿行。比如一個設計方案,兩種方法可以結合使用,調動各自的長處。在設計的初始階段、草稿設計和比較階段,可以用手繪快速表現來完成,此時它記錄設計人員的想法,同他人交流意圖、征詢意見,用起來很方便。在進行到設計的方案表現階段,需要對圖紙進行精細描繪,這時用電腦制圖是比較適合的。
手繪表現與電腦制圖畢竟是兩種思維和行為方式,除了在方案創作的不同階段優先選用不同的方法之外,同時還應在同一個階段中采用不同手法的靈活組合。可將電腦輸出的線框圖紙用手繪填充其中的顏色和附加部分,同樣也可以將手繪的線稿導入電腦軟件(常用photoshop)中,有時還借助電腦手繪數位板這一新型的輔助工具來進行色彩、紋理繪制和后期處理。手繪表現與電腦制圖相結合所表現的設計圖界于繪畫與電腦設計之間,它可將手繪線稿中的流暢、自然的線條和電腦中無窮的色彩相結合,也可以把電腦線稿中的準確、精密的線條和富于感情的手繪色彩相結合,形成一種新穎的設計效果表現圖,并可以以此新穎的教學方式激發學生的學習興趣,鍛煉學生的設計能力和審美水平。
3.5鼓勵學生主動勤奮,積極實踐
在設計表達教學中要使學生能夠牢固地掌握兩種表現方式的結合不是容易的事情。課程教學上提倡互動式教育,不拘于傳統的教學模式,充分調動學生的積極性。理論與實踐相結合,課內與課外相結合并鼓勵學生舉辦個人手繪表現與電腦制圖設計展覽。除了在教學上的調整外,還需要學生自己付出極大的努力,學會主動學習,勤奮練習。教師可以布置一定數量的作業,讓學生按時保證質量完成,著重培養學生設計思維表達的能力。經常組織學生參加校內外一些專業設計比賽,以激發和增強學生學習設計表達的積極性和自信心,通過參賽也使學生能夠更好的總結經驗,明確目標,從而提高學生的專業能力和綜合素質,為將來更好地適應社會發展做一個很好的鋪墊。
4結語
手繪表現與電腦制圖相結合是環境藝術設計表達教學發展的必然趨勢,手繪表現和電腦制圖作為實現設計者意圖的兩種途徑,沒有本質上的優劣之分,兩方面應該并重,形成互動、互補的正確關系。傳統的手繪表現與現代的電腦制圖相結合是設計人員綜合素質的集中反映,在現代社會中也勢必成為設計領域最重要的表現形式。
參考文獻
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關鍵詞:計算機 興趣 游戲
中圖分類號:G633 文獻標識碼:A 文章編號:1673-9795(2014)01(c)-0128-01
隨著網絡信息的快速發展,計算機對于我們來說很重要,從小學階段學的話,主要是把基礎打好一些,上了初中、高中,慢慢就要向網絡化、數字化信息發展,這是一個趨勢,在課堂上,認真聽老師對電腦的每一個操作,首先要學會實踐,電腦這個東西就是多實踐才能達到一個效果!
首先是把握教學目標,知道自己要教的內容,把它吃透;其次是語言能吸引學生,別太呆板,教學要靈活點,最好能調動學生的興趣。最后是教態要和藹,用你的博學魅力去征服學生。在計算機教學環境下,教師不再用簡單傳統的說教式教學,教師與學生是互動的。這樣教師與學生更易于溝通,小學生也更容易接受。面對新鮮生動的操作界面,他們的注意力能夠很集中。因此,計算機在激發學生的學習興趣,吸引其注意力方面作用是巨大的。先從最基礎的開始,從計算機的歷史開始!一直教到熟練地操作offer。一定要要循序漸進。至于上課不認真的情況,小學生是這樣的,你要找到他們的興趣所在,或者讓他們產生興趣。
其次要認真備課。認真備課是搞好教學的一個很重要的環節,備課,是教師重要的基本功,也是教師的職責和應遵守的規則。無論是計算機課,還是別的什么學科,教師在上這節課之前,備好課是上好課的前提,在備好課的基礎上對每一節課的教學環節的設計十分重要,我們說計算機課是一門實踐性、操作性很強的學科,教師可以把一個班級的學生分成幾個小組,通過教師適當的操作演示以及任務布置和小組討論的形式進行教學,這樣就能在實踐的操作中學會本節課的知識點,還能激發學生的學習探究的熱情,當然實踐探索是最好的老師。兒童從小學電腦,對他們的智能和整體發展會起到積極的促進作用。但是小孩正在發育,玩電腦對孩子的眼睛不好,電腦的強烈輻射也會對小孩造成一定的傷害。小學生手寫字的字體正在形成的過程中,過多的用電腦,直接影響到孩子手寫字好壞。因此,教師和家長一定要掌握好這個度。
采用四個一教學法(1+1+1+1)。第一課:概念、理論―― 教師講授基本的要領和理論知識,引導學員在理解的基礎上學習。第二課:動手實踐―― 學員在機房上試驗課。通過試驗理解概念和理論知識,達致電上理性到感受性的轉化。第三課:在線學習―― 學員通過計算機在線課程,進行自學,自問、自解、自判等過程,充分培養其發現問題、解決問題的能力。
第四課:總結提高―― 學員提出整個學習過程中遇到的問題,教師組織組織討論和解答,并引導學生深入理解達到總結提高的目的。小學生電腦課應該用電腦而不是學電腦。小學的電腦課,特別是低年級小學生的電腦課,應該把電腦作為工具來學習,來使用。即小學生主要應該用電腦來學習其它科學知識,而不是學習電腦本身的知識。這就是“小學生要用電腦而不要學電腦”的真正含義。電腦的附件里一般都有畫圖工具,可以教學生學習畫各種圖形,先教學生把這些工具都會用了,怎樣做可以更快一些,讓學生發揮想象,自己創作一些自己喜歡的東西。適當的時候可以開展一些比賽,比如打字高手大賽,繪圖大賽,你也可以在網上下載一些與學習有關的課件,學完電腦,學生也可以通過電腦把知識復習一下,老師也不用那么累了。
在計算機教學中采取趣味教學法。電腦的附件里一般都有畫圖工具,你可以教學生學習畫各種圖形,可以先教學生把這些工具都會用了,怎樣做可以更快一些,讓學生發揮想象,自己創作一些自己喜歡的東西。適當的時候可以開展一些比賽,比如打字高手大賽,繪圖大賽,也可以在網上下載一些與學習有關的課件,學完電腦,學生也可以通過電腦把知識復習一下,老師也不用那么累了。也可以找點學生比較喜歡的故事,電影,在學習之余放松一下,但一定要掌握好這個度才可以,在適當地時機,給予適量的時間,通過計算機游戲進行輔助教學,不但可以激發學生的學習積極性,而且還可以提高學生操作計算機的動手能力。例如:在剛接觸Windows時,需要操作鼠標,但多數學生是第一次接觸鼠標,動作笨拙,極不靈活。教師可以抽出部分時間讓學生用“空當接龍”“斗地主”“打拖拉機”等游戲練習鼠標操作,邊玩邊練,寓教于樂,從而激發了學生學習計算機積極性。
適當的使用電腦軟件輔助教學,計算機教學也就是網絡教學,說白了就是多媒體教學,多媒體教學手段相對于傳統的教學方式而言,它可以利用其對文本、聲音、圖形、圖象、動畫等的綜合處理特點,編制的系列教學課件,充分創造出一個圖文并茂,有聲有色,生動逼真的教學環境,為教師教學的順利實施提供形象的表達工具,有效激發學生學習興趣,使讓學生在快樂中學習落到實處。《開天辟地》是一款具有傳奇色彩的電腦教育軟件,采用真實環境教學,有如老師在手把手地教你使用電腦,不用看書,不需進培訓班,靠自己就能幾分鐘學會一個實例。學生在自主學習中有效利用計算機進行探索學習學校教學應該教會學生終身受益的學習方法,培養學生的創新意識,加強他們可持續發展的能力。
細節決定成敗。當完成主題性教學設計等工作后,教師在課堂上還應注意細節的處理。(1)教師的教態問題,筆者也注意觀察到有部分選手在比賽時有雙手支在講臺上的習慣,在上課時也經常有夾雜著口語“嗯、啊、……和……挨得很近搞得……、到圖片先”等等的問題,上優質課時教師的語言要有穿透力,要“精”,有啟發性,層層遞進,用主題感染評委;(2)板書的內容宜精,可將剛領性的內容保留在黑板上。(3)學生與教師支配的時間為7∶3,學生上機操作的時間約為28min,這與傳統教學中,教師占教學主導有很大的不同,但技術的時間不宜過長,不然會出現冷場,可采取分任務、分段式教學。(4)上課時與學生的眼神交流,獲得學生的肯定;(5)上課時背景音樂的聲音一定要小,音樂的長度和學生練習時間相當。
總之,此外,教師在教學中不能將眼光僅僅局限于課本,要不斷改進教學方法,及時尋找一些比較前沿的富有趣味性的內容來充實信息技術課堂,認真實踐,及時總結,才會有創新,才能提高學生學習計算機的興趣,使學生主動地學習。
參考文獻
【關鍵詞】學習興趣 零距離接觸 教學方法 創設情景 任務驅動
隨著時代的迅速發展,信息技術教學越來越顯得重要。如何使計算機教學真正體現基礎性、趣味性、應用性和理論性,落實計算機的基礎知識和基本技能,開闊學生視野,打開學生思路,幫助學生提高智力、發展能力,成為計算機教師亟需研究的新課題。學生也愛上信息技術課,而這種愛好往往表現在愛玩游戲或上網聊天,而對一些基本的知識、技能卻不愿意認真學習。因此,在教學過程中要精心設計導入,誘發學生學習動機,激發學生學習興趣,從而提高學習效率,使學生在實踐中嘗到成功的快樂。
一、實物展示,實現零距離接觸
信息技術的課堂離不開電腦,讓學生直接接觸電腦,令他們對電腦不再有神秘感和迷惘感是學好信息技術的前提。由于各校開辦信息技術課程不均衡,學生的信息技術的基礎參差不齊。有些學生對電腦比較熟悉,甚至還是個“網蟲”,或者是個游戲高手;但有一些學生根本沒有接觸過電腦,對電腦有著高度的神秘感和迷惘感,這些學生在上機的時候根本不敢碰電腦,生怕自己失誤而弄壞了電腦,這樣對信息技術的教學是極為不利的。為了消除學生對電腦的迷惘、膽小的的心理,提高課堂教學效率,就應該讓學生與電腦實現零距離接觸。所以,我的第一節信息技術課總是在電腦室上課。我會隨手拆開一臺電腦主機,都讓學生親自摸摸,認真看看電腦的內部結構,然后向學生介紹電腦的硬件組成和各部分的功能,接著用具體的例子加以說明。通過這堂信息技術課之后,學生以后就能主動開機,利用電腦自己來完成老師布置的任務。實踐證明,這種教學方法效果很好,為信息技術的教學奠定了良好的基礎。
二、游戲入門,自覺學習
既然學生愛玩游戲,那么就讓學生通過玩游戲來激發他們想學的愿望。例如,學習指法是非常枯燥的。如果教師一開始就直接講解手指的擺放要求和指法要點,學生不但學得很累,而且很不愿學,更加不能強迫其練習。我在教學中就采取游戲引入的方法,先讓學生玩《金山打字通》,比一下誰的成績好或者與老師比賽。學生在“青蛙過河”等游戲的實踐中發現,要取得好成績就必須練習好指法。于是就會有學生提出:如何才能打得又對又快。在這種情況下,我抓緊時機,講解指法練習要求和要領,學生就學得很認真。這樣,既保持了學生學習計算機的熱情,又可以促使學生自覺去學習計算機知識。
三、創設情境,激發學生好奇心
對于那些單調、枯燥的練習和難以理解的理論知識,教師應特別注意教學方法的選擇,以保持和提高學生的學習興趣。由于本地經濟等原因,一些學生在上小學時沒有學過信息技術,學生在練習鼠標的操作時,對于鼠標的雙擊這個操作,很難做到準確操作。不難發現有的學生在連續兩次點擊鼠標左鍵的時間間隔較長;有的在快速雙擊左鍵的過程中,由于沒有正確握住鼠標,結果在雙擊的過程中鼠標脫手了,顯得好生硬等。根據這些情況,在學生學習鼠標雙擊操作時,我夸張地用較長間隔的時間點擊二下,還沒等我問這樣的操作是否正確,學生就已經開始議論紛紛了,并踴躍發言:“老師操作不對,這樣做不是雙擊,是兩次單擊”、“雙擊的速度要快些,點擊左鍵的時間間隔要短些。”于是,我接著又演示了一次,比上一次稍快那么一點兒。學生馬上又說:“老師這次動作比上次快了一點兒,但,還是要再快一點才正確,點擊左鍵的兩次時間間隔要再短一些。”聽了學生的發言,我馬上按學生的要求去操作,這次我在雙擊鼠標左鍵時,鼠標從展示板的一頭卻移動到了另一頭,由于動作太夸張,身體卻晃了一下,引得學生哈哈大笑,學生在這種愉快的學習情境中知道了鼠標雙擊的技巧,學習的積極性就相當高了,個個都躍躍欲試。我抓住時機,馬上讓學生上機操作。這樣一來,激發了學生的認知好奇心,學生的學習積極性高漲,學習勁頭十足,收到了意想不到的學習效果。
四、形象比喻,易于理解、記憶
在信息技術的教學中,書本的理論知識既深奧又顯得枯燥無味。因此,對于理論的講解應盡量地列舉出生動有趣的例子或引用相關的素材作比喻,讓學生易于理解、記憶。例如,在講解內存儲器和外存儲器的作用和區別時,我把內存儲器比喻成表演舞臺,外存儲器比喻成表演者的休息室,電腦中的數據比喻成表演者。表演時(也就是電腦在工作了),表演者會從休息室走上舞臺(即電腦會把數據從硬盤調入內存儲器),開始表演。一旦表演結束(即電腦關機了),舞臺里就沒有表演者(即內存儲器中沒有數據了,也就是一旦關機后內存儲器是不能保存數據的),表演者都回休息室了(即數據將保存在硬盤中了)。通過這種形象深刻的例子講解這個知識點,學生就很容易掌握內存儲器與外存儲器的區別及它們之間的關系,大大提高了教學效果,從而使學生更易于理解、記憶知識點。
當然,上述幾種教學方法在實際的教學過程中不是孤立存在的,而是相互滲透、相互促進的。新形勢賦予我們新的任務,新任務又指引我們探索新的方法。“教無定法”在某種意義上是有一定道理的。教學方法必然具有多樣性、靈活搭配性和創新性。這就需要我們不斷地根據具體的教學內容和學生的實際情況做實踐、創新,設計最好的教學方法,不斷激發學生的學習興趣,使他們不斷體驗成功,使信息技術課堂的“藝術”更具藝術特色。
【參考文獻】
1.《信息技術教育》第4期
2.《中國電化教育》第196期
調查目的:
當前,小學生課程里安排了語文、數學、音樂、美術、體育、英語、電腦等學科,在各學校的課程表里,均可見它們的身影。但是,在實際的操作過程中,很多學校(特別是農村小學)只注重語數兩大基礎學科的教學,其他學科還未能享受語數學科那樣的待遇。特別是電腦教學,雖然許多學校也開設了電腦課,但一學期下來,學生又有幾次進過電腦室呢?因此,我們對小學生最喜歡的學科進行了調查,希望各學校能聽到小學生們的心聲,落實電腦教學。調查人員:6(1)班全體同學
調查過程:10%的學生最喜歡語文課
10%的學生最喜歡體育課。
15%的學生最喜歡數學課。
15%的學生最喜歡英語課。
15%的學生最喜歡音樂課。
15%的學生最喜歡美術課。
20%的學生最喜歡電腦課。
以上調查說明,小學生最喜歡的學科并不是語文、數學這兩大基礎科。
調查結果:
經過調查并分析歸納,我們發現,小學生最喜歡的課程是電腦課,而不是其它課程。當今社會發展迅猛,電腦課卻形同虛設,這必然會使許多孩子對電腦課的學習產生失望的情緒。
調查建議:
1、適當增加電腦課教學的課時。
2、由淺入深、循序漸進地教學,實實在在地教學生學習電腦。
【關鍵詞】電腦 小學生學習 新工具
目前,信息技術在教學中的重要作用日益明顯,已成為現代教學的主導手段。信息技術教育體系及運作是時代的最大進步和需求,與當今素質教育和科學實踐密不可分,是科教興校的需求,更是科教興國的需求,同時,它也是教師教育思想的一個導向。教師從傳統的講解到啟發式教學,再發展到投影儀教學,通過去舊從新,抓住信息資源載體――電腦,用人腦指揮電腦進行教學,大大增強了教師的素質教育意識、改革意識、整體優化意識、科學育人意識。結合自身實踐經驗,我認為現代信息技術教學應從“老師教學生,學生被動學”轉變為“老師引導學生,學生主動學”,教學的主要載體便是現今日益普及至千家萬戶的電腦。讓小學生學好電腦,是信息技術教學的一個重要組成環節。怎樣讓學生學好電腦呢?
1.讓學生對電腦產生濃厚的興趣。小學生是吸收接受新事物特別快的一個群體,可以說一切新生的、有神秘感的事物,他們都會感到好奇并產生探索求知的欲望。正因為這樣,在現代信息技術教學的過程中,教師應該牢牢抓住學生們的好奇心理,對他們進行引導。我在教學中,常常把電腦形容成“機器貓多啦A夢”,而學生們就是擁有多啦A夢的主人,需要什么資料,這個神奇的電腦都會幫你變出來。比如:天空為什么是藍色的?可以讓學生們試著在互聯網上尋找答案,他們可以新奇的發現有很多有趣的答案出現。我還在學生們上課疲勞時,在教學過程中抽出幾分鐘時間播放他們目前最喜歡的動畫片、小電影,玩一玩益智小游戲,還教他們如何在互聯網注冊QQ進行簡單的交流聊天,以吸引他們對電腦的注意力,并逐步培養起濃厚的興趣,為由淺入深地講解電腦知識作鋪墊。
2.逐步引導學生掌握電腦基礎知識。隨著當今社會科學技術的發展,電腦在世界經濟、政治、文化等各個領域的應用也越來越廣泛,我國也在近10年改革開放的帶動下,經濟飛速發展,讓電腦走進了平常百姓家。電腦的普及,使學生們對它已并不陌生,家庭條件好點的學生家長早就對學生進行了電腦啟蒙,部分學生已經會開關機、打字等簡單的操作。教師們在自身教學中應首先就學生們對電腦了解的熟悉程度進行摸底,制定科學的教學計劃,進一步引導學生學習電腦知識。我采取的方法是,制定一個調查表,上面羅列的內容為“家里是否有電腦?是否開關過電腦?是否用電腦打過字、寫過日記?是否用電腦玩過小游戲?看過動畫片?……等等”,將調查情況匯總以后,針對學生們的具體情況進行由淺入深的教學。具體來說,我在教學中會要求學生掌握和學會五個方面的基礎知識:
其一,先讓學生們了解電腦發展史、基本結構和工作原理。學生對電腦是怎么來的?是怎么工作的,難道真的是多啦A夢?他們對這些懷著求知欲,需要教師們進行講解。教師在講解的過程中,如果照搬硬套書本上的東西,估計很多學生在聽的過程中就會云里霧里不知所云了,我們要針對小學生的心態,用最淺顯易懂的較為形象的語言對電腦進行描述。我給學生是這樣簡要介紹的:第一臺電腦是美國的科學家馮諾依曼在1946年發明的,在1945-1958年期間的電腦是第一代計算機,主要由電子管構成,它們體積龐大,只會做數學題,還經常腦袋出故障,而且制造花費非常大,一般人都用不起。第二代計算機(1959-1964)主要由晶體管構成,它們在科學家的不斷改進中比第一代計算機聰明了,體積變小了,運算速度快了,一些學校和銀行開始用它們進行數據處理和事務管理了。第三代計算機(1965-1970),大都采用中小規模集成電路,它們更小了,會的本領也多了,一些企業和家庭都用到它了。第四代計算機(1970-至今),大都采用大規模集成電路或超大規模集成電路,由多個零配件組成,如中央處理器、主板、內存、電源、顯卡……等,它們價格更便宜了,除了會算數,它還會畫圖像了。會說話唱歌了,還能看電影了,而且隨著互聯網的普及,政府、學校、醫院、企業等等各個領域都用到它了,越來越多的小朋友家里都有它了。電腦啊,其實它就是能按照操作它的人的指令,對各種數據和信息進行自動加工和處理的一個電子設備,有點像家里我們用搖控器操作電視機一樣。
其二,讓學生學會開關電腦的正確步驟,熟悉鍵盤中的每個部位,熟練掌握關鍵鍵的作用,練習好手指按鍵的準確程度(練習好指法)。讓學生們進行英文輸入練習,比一比,看一看誰完成鍵盤英文打字任務最快,電腦打字軟件上的成績是多少,夸獎完成得好的同學,鼓勵較慢的同學。若學生每次都達標了,我再強調學生對基本功的練習要經常化,逐步指導學生掌握拼音輸入法進行打字。
其三,讓學生充分地掌握Windows系統的操作。如:電腦中的文件管理,怎樣新建文檔,怎樣刪除不要的文件,怎樣消除病毒,了解網絡各方面的知識。然后指導學生熟練地用操作鼠標,要學生掌握通過網絡查找自己所需要的資源。如:找出能看電影的網頁,能否打開QQ游戲的頁面,能否查找出世界上有幾種人種的文檔,能否找到世界上最高的山峰,第一條大河,最大的平原……學生通過找、查、整個教學充滿了樂趣,這樣學生越來越帶勁,越學越想學教學效果好,達到鞏固基礎知識的目的。
其四,讓學生掌握電腦常用軟件應用的基礎知識,熟練掌握office等辦公軟件。如:運用WORD文字進行輸入、編輯。在WORD中剪切、刪除、復制、粘貼等處理的方法;運用EXCEL制作表格,對班級學生的成績進行錄入而形成成績表;學習幻燈片制作,對自己作一些自我介紹等。通過在學生中開展各種有趣的小比賽,鞏固教學效果。
其五、讓學生在以上四方面知識都掌握了的基礎上,經常上機練習,切忌學會一點就覺得了不起的壞習慣,在學習中不能死記硬背,要多動腦、動手,要理論聯系實際,慢慢摸索其中的奧秘,直到掌握電腦的高級語言達到可以編寫簡單的程序為止。