• <input id="zdukh"></input>
  • <b id="zdukh"><bdo id="zdukh"></bdo></b>
      <b id="zdukh"><bdo id="zdukh"></bdo></b>
    1. <i id="zdukh"><bdo id="zdukh"></bdo></i>

      <wbr id="zdukh"><table id="zdukh"></table></wbr>

      1. <input id="zdukh"></input>
        <wbr id="zdukh"><ins id="zdukh"></ins></wbr>
        <sub id="zdukh"></sub>
        公務員期刊網 精選范文 小學計算機教學設計范文

        小學計算機教學設計精選(九篇)

        前言:一篇好文章的誕生,需要你不斷地搜集資料、整理思路,本站小編為你收集了豐富的小學計算機教學設計主題范文,僅供參考,歡迎閱讀并收藏。

        小學計算機教學設計

        第1篇:小學計算機教學設計范文

        關鍵詞: 游戲設計 小學計算機教學 作用

        在當今互聯網時代,計算機得到了普及,小學從三年級開始基本上都開設了信息技術課程。小學生對計算機有著天然的愛好和興趣,但是當面對一些枯燥的計算機基礎技能和基礎知識時,仍然免不了興趣索然[1]。作為計算機教師,我們要懂得激發學生的學習興趣和調動學生的學習積極性,使學生對計算機學習充滿樂趣。經過一段時間的教學實踐,我發現,在計算機教學中進行一些游戲的設計,會使學生對計算機學習的興趣大增,從而提高計算機教學的有效性。

        一、利用游戲,培養興趣

        網絡和電視中經常報道一些由于沉迷于網絡游戲而荒廢學業的案例,由于沉迷于網絡所引發的案件也數不勝數,這些都對家長產生了一定的心理影響,使家長一聽“玩游戲”這三個字就臉色大變,如臨大敵。但是,我們從另一個角度來看,這說明“游戲”對于小學生有著很大的吸引力。作為教師,我們要善于利用游戲來激發學生的學習興趣。

        計算機剛剛開始的指法練習是很枯燥的,學生很容易產生厭倦畏難心理。我偶然在一款手機上看到“打地鼠”的游戲,這款游戲中,每個地鼠都會舉著標有字母的小牌子從地洞里冒出來,游戲者按下相應的字母鍵,這個地鼠就被消滅了。游戲中地鼠出來的速度由慢到快,由一個一個出來,到多個一起出來,學生必須眼疾手快地按鍵,才能消滅地鼠。我覺得這款游戲特別適合學生的指法練習,就把它下載到了計算機上。在指法練習課上,讓學生通過這款游戲進行指法練習,看看誰打的分多,學生的積極性被極大地調動起來。一節枯燥的指法練習課變成了學生快樂學習的天地,達到了事半功倍的效果。

        二、利用游戲讓課堂充滿活力

        教師要能夠站在學生的角度去構建課堂,生成課堂,要從小學生的身心發展規律入手,找尋適合小學生年齡特點的教學方法和教學手段,才能最大限度地提高課堂教學的效率,生成一節充滿活力的課堂。

        小學生具有極強的好奇心,對計算機充滿了神秘感和探究欲望,當我們把游戲添加進課堂教學時,就像把馬車換上了發動機,使學生不由自主地按照老師設計好的教學軌跡進行專業的技能操作訓練。

        計算機教學的目的是讓學生領會計算機在現實生活中的作用,從而利用計算機為我們服務。有人曾說:“電腦是在玩中掌握的。”細分析起來,這句話是有一定道理的。例如在進行鼠標的作用和使用教學時,我并沒有一上來就告訴學生“單擊鼠標左鍵,雙擊鼠標左鍵,單擊鼠標右鍵,雙擊鼠標右鍵、指向、拖動等”應該怎么操作,而是說:“同學們,玩過紙牌嗎?”學生一聽,有一部分說玩過,我又問:“和電腦玩過嗎?”這時候學生都搖起了頭,我接著說:“那好,我們今天就和電腦來個終極對決。”學生一聽都興奮起來,我讓學生自由結組,在電腦上打開“紙牌”游戲,告訴學生基本要求,學生們就開始了游戲。在這個游戲中,我們教學的目標在不知不覺中實現了,鼠標的單擊、雙擊、拖動等方法,學生在游戲中無師自通,并且運用得很熟練。

        三、設計游戲,以玩促練

        “實踐出真知”,教師不能把一些理論性的知識讓學生去死記硬背,那是毫無意義的,我們只有讓學生把這些技能在實踐中去運用,才能達到教學的目的。計算機教學其最后的目的也是運用,并且比其他例如語文、數學等更能在運用中達到鞏固和提高。但是,計算機練習又是枯燥無趣的,教師也要想辦法變無趣為有趣,引導學生掌握更多的計算機知識。

        在進行《認識計算機》這節課的教學時,對于計算機設備的專業名稱,學生是不容易記住的,其作用僅靠教師的講解也不會有很深刻的理解和掌握。針對這些情況,我利用flash把計算機主要的設備如硬盤、鼠標、鍵盤、主機箱、顯示器等設計成立體圖片,讓學生進行“我的個性計算機組裝”游戲,通過自主設計,學生就很清楚地知道了計算機的主要設備所在的位置,所起的作用,也讓學生通過游戲過了一把設計師癮。

        四、利用游戲,開拓學生思維

        面對充斥網絡的低俗游戲,信息技術教師有責任,也有義務把一些健康向上的小游戲帶給學生,讓學生不但體會游戲中的樂趣,還要受到好的教育,增加知識和健康的情感體驗。例如我們可以在進行鼠標練習的游戲“警察抓小偷”中,教育孩子從小要和壞人壞事作斗爭,要做一個正直善良的人。在“青蛙過河”的游戲中,教師要告訴學生,要有愛心,對小動物,對自己的親人、朋友要充滿愛。為了開拓學生的思維我設計了“尋找所羅門的寶藏”游戲,在游戲中,我設計了一些關卡,這些關卡有的是一個謎語,有的是一道數學題,有的是要求寫上一句古詩的下一句。學生在獲得游戲成功體驗的同時,思維能力得到了鍛煉,溝通了各學科之間的知識聯系。

        計算機游戲作為多媒體技術的載體,有其無可比擬的優勢,它適應了小學生的年齡特點,培養了學生的學習興趣,在游戲中,進行了多媒體知識的練習和應用,開拓了學生思維,在學生身心愉悅的情境下,學習了計算機知識和技能。需要注意的是,教師在教學中不要忽視游戲本身是為我們的教學服務的,教師設計和選擇的游戲必須緊緊圍繞著教學目的。只有這樣,游戲才能成為教學的手段。

        第2篇:小學計算機教學設計范文

        【關鍵詞】行動導向教學法 高職 計算機教學設計

        【中圖分類號】G642 【文獻標識碼】A 【文章編號】1674-4810(2013)31-0069-01

        一 工學結合

        計算機行業是當前重要的行業之一,計算機專業的學生不計其數,但許多用人單位缺少計算機人才,大多數學生缺乏實踐能力。高職院校重視學生的實踐能力,提倡學以致用,但計算機技術更新很快,根據社會所需,要及時更新教材內容,才不至于被淘汰。高職院校計算機課程中采用行動導向法,是一種工學結合的模式,將工作環境融入到學習中來,通過對行業的分析,再對不同崗位的具體需求進行細化,布置一些典型的任務供學生分析,然后對學習領域進行描述,創造相應的學習情境。

        行動導向指教師通過一些關鍵任務的布置組織引導整個教學過程,調動學生的學習積極性和主動性去完成任務。行動并非簡單的操作,它具有目的性,是一種有意識的行為。該方法有兩大特點:(1)完整性。縱觀整個過程,信息的搜集、任務的制定和實施,以及最終的評價反饋,每一點都有涉及,使得計算機教學更加完整。(2)實用性。將理論和實踐有機結合,手腦并用,符合高職院校教育要求。該方法強調“在做中學”,學生占主體地位,可以組合小組,也可以獨立完成整個過程,使學生從中獲益,提升其綜合職業能力。教師扮演引導者的角色,工作任務則是課堂知識的一個載體。

        行動教學法不是具體的方法,只是一種教學策略,在采用時,可以引進其他方法,如小組合作學習法、項目教學法等。

        二 任務驅動原則

        高職院校計算機專業課程包括兩大環節:課堂教學和機房實訓。以往的教學模式是教師準備、課堂示范、學生模擬、練結四個步驟,教師忽視了學生的自主探究能力,使其成為了被動接受者。

        建構主義學習理論,是以學生為中心,使其成為知識的主動建構者,教師不再是知識的灌輸者,而扮演著對學生主動建構知識意義起輔助作用。任務驅動是在此基礎上形成的一種教學方法,在高職院校計算機教學中發揮著重大作用,即將課堂內容總結為幾個任務,通過任務引領知識,將知識和技能緊密結合,使學生在獲得知識的同時,能夠掌握足夠的技能,提高綜合能力。任務驅動是行動導向法常遵循的原則,要求為學生提供自主協作的真實環境,創造寬松的課堂氛圍,發揮學生的主體作用,通過合作進行自主探究。教師是任務的設計者和提出者,是情境的創設者和氛圍的營造者,也是資源的提供者和活動的組織者。

        三 任務驅動的具體實施程序

        在行動導向教學中,首先要明確制定學習任務,帶有工作性質的學習內容,因學生的學習能力和知識水平參差不齊,需要分層設計任務,并根據實際情況做具體安排。設計的任務要具有針對性和代表性,能夠突出教學價值,符合當前需要,和實際工作情境相似。同時還要考慮經濟性,保證其簡單實用,成本又不會過高。此外,高職院校注重學生創造力和實踐能力的培養,設計的任務必須有趣味性,要能夠吸引學生發揮其主觀能動性,打破傳統,進行創新。學習情境是為任務開展提供一定的環境,學習任務是其載體及物化表現,學習情境是對實踐的一種模擬,是連接學習和工作的一座橋梁。

        隨著教育的進一步改革,高職院校教育有了很大進步,對計算機專業的教學模式和內容都進行了優化,引進行動向導法,通過模擬實際情境,設計合理的任務,突出學生的主體地位,提升綜合能力。

        如過去在講授軟件和硬件等基礎知識時,多是理論學習,十分枯燥,某高職院校對此提出了一個任務,組裝個人計算機,實現了理論和實踐的結合。先將學生分為若干小組,模擬實際中消費者去購買電腦的情境,接待客戶、電腦組裝等各個環節都需要學生親自完成。具體步驟分為任務的確定、計劃、作出決策以及實施控制和評估反饋。經過學習,學生不僅掌握了計算機理論知識,還培養了許多實踐技能,效果良好。

        四 結束語

        高職院校計算機教學目的是為了培養實用型人才,必須改變舊的教學模式,行動向導法則是一種工學結合的教學方式,有利于發揮學生的主體作用,培養其學習主動性,提升綜合能力。

        參考文獻

        [1]張旭、張瑩.“行動導向”在高職計算機課程中的應用[J].職教論壇,2010(35):136~137

        第3篇:小學計算機教學設計范文

        關鍵詞:教學設計;有效教學;計算機

        中職計算機課程的教學要獲得好的教學效果,就必須提高課堂教學的有效性。而優化課堂教學設計是提高課堂教學有效性的重要途徑。德國教育家第斯多惠說:“教學的藝術在于激勵和喚醒。”教師的責任是以豐富的教育經驗和智慧,巧妙設計課堂教學環節,激發學生潛在的學習能力,喚醒他們的靈感,喚醒他們的求知欲,讓學生能積極主動地參與到課堂中,從而打造有效的計算機課堂。

        一、創設情境,進行有效預設

        創設課堂情境是指在課堂教學中,教師有意識地設計一些讓學生覺得迫切需要解決的問題,以引起學生的認知沖突,使學生產生一種急于去探究解決的愉悅情感的課堂教學氛圍。創設好課堂情境,是提高課堂教學效率的重要一環,也是培養學生創新能力的有效途徑。在計算機教學課堂中,我們可以創設生活情境,實踐活動情境、質疑情境、合作情境、游戲情境等。

        二、創設懸念,引導有效探索

        “學起于思,思源于疑。”人的思維活動由提出問題開始。有疑問,才能產生探索的欲望,才能開動腦筋,分析問題和解決問題。要使學生“疑”,教師就要激“疑”,激“疑”就要設“疑”。精心設疑,制造懸念,有意地把一些計算機知識蒙上一層神秘的色彩,激發學生探索的欲望。如:啟發學生思考“叭”和“只”兩字有什么相同和不同之處;思考三個字有什么相同和不同之處。在教師的逐步設問引導下,學生逐漸找出問題所在:這幾組漢字都是編碼相同,但“叭”和“只”兩字字形不同,“叭”是左右型,“只”是上下形;“灑”“沐”和“汀”三個字字形相同,但它們的末筆不同。學生通過思考分析從而得出結論:字根相同,字形不同的漢字,補上“字形”信息,就可以正確輸入了。這時,教師適時引導,進一步提問:“字形信息怎么加?”“漢字的筆畫有幾種?”“字形有幾種”“它們的代號分別是什么?”,學生對這一系列問題進行思考和分析后,會自然而然地得出結論,學生會有一種豁然開朗的感覺。

        三、創設活動,誘發有效操作

        有效的計算機操作活動是打造有效課堂的關鍵。課堂上,學生能獨立完成、自主解決的問題要放手讓學生自己去完成,經歷知識的形成過程,這樣掌握的才牢固。比如:給出一組需要加末筆字形識別碼的漢字,學生以小組為單位進行學習和討論,合作小組成員之間可以適當討論和相互求教指導,掌握得較好的小組成員指導和幫助掌握較慢的小組成員理解和掌握。然后以合作小組為單位選出代表進行搶答,從而引導學生總結出定位識別碼步驟。

        四、創設練習,促進有效生成

        只有當學生的思維接受挑戰時,才能生成更多的思維“火花”。精心設計一些各種類型的漢字作為練習內容促進學生更深層地思考,有利于擴大學生思維空間,促進有效生成。例如:給出“棧、伐、仇、男、回、句”等一系列漢字,學生在練習時,會發現“棧”和“伐”這兩個字在輸入的時候,末筆是點還是撇非常關鍵。學生在已學知識基礎上不能一下子就能精確輸入,但是通過自己的嘗試,會正確錄入所給出的漢字,而且印象非常深刻。

        五、創設比賽,促進有效鞏固

        俗話說:水激石鳴,人激則進。學生具有明顯的爭強好勝的心理,他們的這種心理,促使他們在課堂學習中注意力高度集中以至超水平發揮。為了本組取得最后的勝利,組內每位學生都積極參與;每個孩子都在為本組的榮譽貢獻自己的力量,從而讓全體學生都能參與教學,也在不知不覺中培養了小組成員間的合作意識。為了全面提高學生計算機學習狀態,激發學生的合作意識與合作欲望,促進計算機課堂教學效率的提高,我們應將計算機課堂比賽進行到底。

        六、創設疑問,引發有效總結

        課堂總結是課堂教學的一個重要環節,在教學中起著不可忽視的作用。課堂總結是教師在課堂任務終結階段,引導學生對知識與技能、過程與方法的再認識、再總結、再實踐、再升華的教學行為方式。課堂總結是課堂教學的有機組成部分,既是本課堂的總結和延伸,又是后續學習的基礎和準備。精心設計出與之匹配的結尾,可收到事半功倍的效果。

        總之,課堂教學是一種目的性很強的活動,有效性是教學的生命,是判斷我們的教學成功與否的最重要依據。優化教學設計是提高教學有效性的方法與策略之一,我們在實踐中應該不斷反思自己教學的有效性,并逐步完善提高,打造精品課堂。

        參考文獻:

        [1]王建明.職中計算機操作課堂教學有效性初探.科技創新導刊,2008(24).

        [2]楊云.淺談中等職業學校計算機課堂有效性教學的方法.大科技,2010(5).

        第4篇:小學計算機教學設計范文

        關鍵詞:計算思維;MOOC;SPOC;Moodle

        中圖分類號:G642.0 文獻標志碼:A 文章編號:1674-9324(2016)02-0173-02

        引言:

        “計算機導論”是在計算機專業一年級開設的一門專業基礎課程,其面臨著內容龐雜,學時不斷被縮減,而學生基礎參差不齊的矛盾。“計算機導論”原本是一門舉足輕重、不可或缺、水平很高的課程。但現狀是“計算機導論”在各個學校被視為無足輕重、可有可無、水平不高的課程。究其原因有以下幾點:第一,課程內容不清、目的不明確,沒有形成一個核心的內容;第二,課程很多時間在講授事實,很少去講解思維,缺少思維訓練,以至被很多人誤認為“水平底”。第三,覺得大學一年級學生接受不了“深”的計算機知識,授課內容定位越來越淺顯,以至面臨從人才培養方案被刪除的危險。第四,課程內容涉及的知識面比較窄,僅僅是講解一些語言和程序設計,然后用算法解題,不斷地讓學生做一道道的題目,這不符合“計算機導論”教學思路。第五,教學內容的陳舊,以概念講概念,以概念講原理,過度地強調“用”,不正確地理解“用”,以為“用”就是“用軟件”、“用電腦”。這些都是影響“計算機導論”課程很嚴重的問題。這些問題怎么解決?計算機就是“用電腦”、“用軟件”嗎?計算機就是“編程序”嗎?“編程序”就是要學習計算機語言嗎?什么是真正的會“編程序”?地方普通高校的計算機學生只需要擁有技能而不需要建立計算思維嗎?這些都是“計算機導論”課程改革面臨的問題。本文以“計算機導論”課程“算法”內容為例,談談地方普通高校在“計算機導論”課程教學改革中的一些具體做法。

        一、教學內容搭建與教學策略

        根據教育部計算機基礎教學指導委員會文件精神,參考“九校聯盟”(C9)[1]的計算機基礎教學改革經驗,地方普通高校明確了以計算思維能力培養為核心的“計算機導論”課程改革方向。結合地方普通高校的實際,在課程內容上將董榮勝教授的“計算機科學導論――思想與方法”[2]與戰德臣教授“計算之樹”教學體系[3]進行融合,力爭實現計算思維與計算機技能培養并重。下面以“算法”知識部分的教學為例進行闡述。

        “算法”是程序與計算系統的靈魂[4],“算法”知識部分的教學采取案例驅動的教學方式,以旅行商問題(Traveling Salesman Problem,TSP)為例展開,全面講授如何探索出為解決TSP問題而采取的確定的、有限的步驟,即算法;此算法如何經過不斷細化,最終能用計算機語言來表達,進而被計算機執行,產生TSP問題的最終計算結果。

        TSP問題的求解過程及思維方法包括:數學建模(相關課程:數學建模,離散數學之集合論與圖論、數理邏輯等)算法策略設計(相關課程:算法設計與分析)算法的數據結構設計算法的控制結構設計(相關課程:算法與數據結構)算法的程序設計(相關課程:高級語言程序設計)算法的正確性分析(相關課程:算法設計與分析)算法的復雜性分析(相關課程:計算理論與計算復雜性)。

        在講授“算法的數據結構設計”時,引入Vcompter軟件進行演示,使學生更易理解數據之間的邏輯關系以及這些邏輯關系如何在計算機中得以實現。為了讓學生更容易接受“算法的控制結構設計”,利用可視化工具軟件Raptor演示“順序結構”、“選擇結構”、“循環結構”。考慮到大學一年級學生還沒有高級語言程序設計的基礎,采用簡單易學的可視化編程軟件Raptor進行“算法的程序設計”的學習。如圖1所示:

        二、教學模式設計

        “算法”知識部分的教學采取目前被計算機教育界積極倡導的MOOC/SPOC及基于Moodle的混合式教學模式。

        首先,學生通過互聯網進入“中國大學MOOC”,報名參加戰德臣教授等教學名師的大學計算機在線課程,利用課余時間,通過在線方式學習相關知識。

        其次,任課教師課前將“計算機導論”課程教學大綱、教學日歷、教學課件、教學微視頻、作業等信息上傳到基于Moodle的在線學習平臺,學生在線學習及下載使用。

        再次,學生完成作業后通過基于Moodle的在線學習平臺進行作業提交,教師在線下載學生作業并進行線下批閱,批閱后在線將分數及評語反饋給學生。

        最后,學生利用基于Moodle的在線學習平臺的即時聊天、討論區功能,對“計算機導論”課程中遇到的問題,通過聊天工具在線向老師進行提問,或者通過討論區出來,學生和教師在線或離線討論。

        MOOC/SPOC及基于Moodle的混合式教學模式可以解決有限的課堂教學時間與學生基礎參差不齊的矛盾。學生們利用豐富、優質的課外教學資源提前學習或者課后復習,教師也可以及時發現學生的問題,有針對性地解決學生的問題。當然這樣的教學改革對學生學習的主動性和自覺性,以及教師的敬業精神和業務水平都提出了更高的要求。

        三、總結與展望

        地方普通高校在“計算機導論”課程教學中,以用計算思維改造計算機導論、計算機導論要培養計算思維和信息素養的方針和原則為指導,融合董榮勝教授、戰德臣教授的大學計算機基礎課程知識體系的研究成果,結合本地高校學生的實際和人才培養目標,汲取已開展計算思維教學改革的高校的教學經驗,積極探索適合本地高校的MOOC/SPOC及基于Moodle的混合式“計算機導論”的教學模式。

        參考文獻:

        [1]何欽銘,陸漢權,馮博琴.計算機基礎教學的核心任務是計算思維能力的培養――《九校聯盟(C9)計算機基礎教學發展戰略聯合聲明》解讀[J].中國大學教學,2010,(09):5-9.

        [2]董榮勝.計算機科學導論――思想與方法[M].北京:高等教育出版社,2013.

        第5篇:小學計算機教學設計范文

        〔中圖分類號〕 G633.8 〔文獻標識碼〕 C

        〔文章編號〕 1004―0463(2013)07―0093―01

        教學設計

        1.聯系實際,展示現象,設置懸念

        【多媒體展示】硝酸泄露事故報道(引導學生從化學的視角提出問題)。

        【分組討論】提出問題:A在事故現場,我們為什么能看到“白煙”?B空氣為什么令人窒息?C現場為什么有“黃煙”彌漫?D硝酸是一種酸,為何可以用鋁罐車來運輸?

        2.用實驗探究硝酸的物理性質

        【老師提示】圍繞問題A與B:氣味應從物理性質入手,引導學生通過觀、嗅,感知硝酸的物理性質。

        【投影歸納】硝酸的物理性質。

        3.應用問題探究法,引導學生學習硝酸的不穩定性

        【多媒體展示】為什么在現場看到“黃煙”彌漫?為什么要噴水稀釋?產生的“黃煙”是什么?為什么會產生這種氣體?這說明硝酸有什么性質?硝酸如何保存呢?

        【學生思考并回答】

        【多媒體展示】硝酸分解有NO2生成,產物中還有什么物質?你是如何推斷出來的(可從化合價升降角度來分析),寫出反應方程式。

        【小組討論、代表回答】4HNO3 ?4NO2+O2+2H2O

        【講解】:硝酸見光或受熱易分解(越濃越易分解),生成紅棕色的氣體NO2 。

        4.新舊知識講解、實驗探究、問題討論相結合突出重點

        【過渡】大家回想一下,我們以前曾學習過哪種酸,也可以用鋁罐車來運輸?為什么?類比濃硫酸的性質我們可以大膽的推測:濃硝酸可以用鐵槽車運輸,濃硝酸是否具有強氧化性?要證明它有強氧化性可以選擇什么金屬來驗證?

        【學生回答】濃硫酸、濃硝酸都具有強氧化性,在常溫下,可以使金屬鐵、鋁表面氧化生成一層致密的氧化物膜,阻止了濃硫酸與鐵、鋁進一步反應,所以可以用鋁罐車或鐵槽車來運輸濃硫酸。

        【講解】實驗注意事項(注意安全問題):一是硝酸對皮膚有強烈的腐蝕性,二是硝酸產生的氣體有毒。

        【學生動手操作】實驗一:銅與濃硝酸反應;實驗二:銅與稀硝酸反應。

        【引導】學生觀察實驗現象:①劇烈程度;②產生氣體的顏色;③溶液的顏色。

        【引導】學生分析:①硝酸的還原產物及氮元素的化合價;②銅的氧化產物;③寫出反應的化學方程式。

        5.用對比的方法突破難點

        【多媒體展示】

        (1) 濃硝酸和稀硝酸的氧化性誰更強?

        (2)在反應中,硝酸起什么作用?

        【投影】總結不活潑金屬與濃、稀硝酸反應的規律。

        【師生共同歸納】濃、稀硝酸的化學性質:①濃、稀硝酸均具有強氧化性;②金屬與硝酸反應均不產生氫氣;③金屬與濃硝酸反應,還原產物一般為NO2;金屬與稀硝酸反應,還原產物一般為NO;兩類反應中金屬均被氧化為相應的硝酸鹽。

        教學反思

        1.把教材用活

        硝酸的氧化性是全章的重點和難點。教材在處理這部分內容時從實驗入手,通過引導學生觀察銅跟濃硝酸和稀硝酸反應時的不同現象,加深學生對硝酸氧化性和反應產物的認識;從氮元素的化合價變化和電子得失來分析硝酸與金屬發生的反應,使學生理解反應的實質,同時也鞏固了氧化還原反應的知識。

        在具體的教學設計上,主要由硝酸泄漏的新聞事件引出課題,然后從化學的視角提出問題,并圍繞所提出的四個問題進行探究。將硝酸與濃硫酸的強氧化性進行對比,再通過硝酸與銅反應的實驗,讓學生認識硝酸的強氧化性。同時本節課在設計硝酸與銅反應的實驗時,對裝置進行了改進,目的是為了更易控制反應進程、觀察實驗現象,也可以利用此裝置來對學生進行環保教育。

        第6篇:小學計算機教學設計范文

         

        關鍵詞:中職學校 計算機 程序設計 教學方法

            程序設計課程作為計算機專業的一門基礎課程,它有利于提高學生的思維能力,對學生深人學習計算機專業知識有很大的幫助。其目的就是通過學習程序設計語言的基本思想、語法知識和編程方法,提高學生的程序設計能力、分析解決實際問題的能力,并培養形成嚴密的邏輯思維能力。那么如何根據社會經濟發展變化,對程序設計語言課程的教學內容、教學方法、考核方式進行相應的改革,實現培養高等技術應用型和高技能型計算機人才目標,已經成為廣大中職教師普遍關注和重點研究的課題。

            1程序設計語言教學中存在的問題

            1.1教學課時少

            目前我校計算機專業的學制2+1的模式,學校開設的程序設計語言課程的課時(包括理論課時和實踐課時)較少,這就導致實際教學中存在理論課時和實踐課時不夠的情況,學生只能掌握最基礎的程序設計知識,理解書本上現有的一些設計實例,而不能用該程序設計語言進行實際問題的處理。

            1.2學生基礎參差不齊,學習程序設計的信心、興趣不足

            因為學習程序設計需要較強的邏輯思維能力和較扎實的數學功底,而中職學校的學生普遍數學基礎較薄弱,導致在學習程序設計時顯得力不從心。由于缺乏對計算機本身解題的認識和了解,有些基礎較差的學生還對計算機程序產生一種莫名其妙的神秘感和畏懼感,人為的給自己學習程序設計語言設置了一道門檻。學生對程序設計課程的學習興趣不高,課堂教學中反常行為較多,如卜課睡覺、講話、玩手機、不配合老師、不交作業等。學生普遍反映難學,提不起學習興趣,感覺學不到知識或學的知識沒用。

            1.3學校對程序課程的重視程度不高

            計算機程序設計課程注重對學生的思維能力的訓練,這與圖像處理,動畫設計等培養學生動手能力的課程不同,不能立竿見影的看到學生的學習成果。這就導致一些領導對這門課程不夠重視,從而使部分教師對這類課程的教學參與興趣不濃厚,甚至有些學校以取消了程序設計語言的課程設置。

            1.4教學方法落后

            中職程序設計語言課程一般采用的教學方法是教師課上講授加學生實驗的形式,學生在上機實驗時僅僅是對書本上現有的一些實例進行編輯調試,一旦調試成功就完成任務。這種教學方法實際上只是讓學生掌握了一些程序設計的語法知識和調試技巧,而達不到培養學生利用該程序設計語言從一個實際問題人手分析問題、解決問題的能力。

            1.5考核方式較簡單不能全面檢驗學生的學習效果

            目前的考試方式以試卷為主,無法全面檢驗學生的學習效果,對學生的實踐能力考查無法體現學生的真正學習效果。

            2間題分析

            是什么原因造成了以上這些問題那?隨著高中教育不斷普及,中職生源及綜合素質急劇下降。普遍特點是他們基礎薄弱,尤其數學和英語,這是學好程序設計的最大障礙。教材不能適應中職教學的要求。現今中職程序設計語言教材存在的普遍問題是實踐性教學和實訓內容不足,沒有體現教材的實用性和職業性,不能保證對學生實踐能力的培養,不能體現技術應用型人才的培養要求,缺少中職教育特色。面對這些問題,我們不能望而卻步,一味地去埋怨是起不到效果的,要真正想解決問題,最好就要去不斷地摸索,尋找解決問題的突破點,探索適合學生發展的教學方法和教學內容,以充分調動他們的學生積極性和主觀能動性。

        第7篇:小學計算機教學設計范文

        一、背景

        計算機基礎教育是面向非計算機專業的計算機知識的教學,其總體要求是培養學生具有一定的計算機基礎知識、方法和技能,從而能夠利用計算機解決本專業領域內的一些實際問題[1]。計算機基礎課,一直都是老師和學生較為頭疼的課程之一。老師教學效果不理想,學生學習興趣差,課程學完也忘完。大學計算機基礎課程理應是所有課程中最有活力和吸引力、最有趣味性的課程之一,之所以有這么多的問題,說明計算機基礎教育的許多規律未被我們充分認識。

        本文從學生和老師兩個角度入手,分別從課程設置、教學方法及考核測試方法三個方面進行探究。

        二、教學問題分析

        教學中出現的問題,基本上可以分為教和學兩種問題,下面我們就從這兩個方面進行分析,找出問題存在的根源。

        (一)從學生學的角度分析

        學生,是學習的客觀主體,只有先從客觀主體入手,才能找到問題的根源。學習計算機基礎課的學生都是非計算機專業學生,尤其是一些文科生,從思想上認為學習計算機課程沒有太大用處,不愿意花費時間和精力去學習,這些思維習慣在一定程度上制約了計算機基礎課程的學習效果。

        (二)從老師教的角度分析

        計算機老師一般都是計算機專業科班出身,平時主要講授本院系的計算機專業課,對學生的學習能力把握上,會存在一些較大的偏差,從而極容易走兩個極端,要么講的太抽象,理論性太強,學生難于理解,要么講的太容易,學生認為沒有學的必要。

        三、教學問題解決

        (一)計算機基礎課程設置

        本校是一所綜合性的大學,學校的專業涵蓋了文、理、工、經、管、醫、法、教育和藝術九大學科門類,不同的專業,對計算機基礎教育的要求應區別對待。學校開設有6門計算機基礎教育課,其中,《計算機文化基礎》所有專業開設,其它5門根據不同專業,開設不同課程,具體如下文。

        1.理工、經濟管理類

        此類學生,要求具備出色的邏輯思考能力和嚴謹的分析問題能力。程序設計課程會在很大程度上對學生的邏輯思考、分析能力產生一定的影響,故理工類學生另外開設了《vb程序設計》和《access 數據庫應用》。

        2.文、醫、法、藝術類

        此類專業學生,對計算機的要求完全是基礎應用型的,另外開設有《辦公自動化》、《多媒體技術應用》。

        3.師范教育類

        師范類很多學生會走上講臺,多媒體課件已成為教師教學的一個必備工具,需要另外開設《多媒體技術應用》和《多媒體課件制作》課程

        (二)教學方法探究與實施

        1.基于任務激勵-項目驅動的教學方法

        任務激勵,是在教學中,以實際任務為載體,并結合激勵考核機制,開展實踐性教學的方法。項目驅動是以綜合性項目為載體構建學習情境,通過老師的指導,同學的協作,完成一個綜合性項目。任務激勵--項目驅動教學方法,把兩種教學方法融合在一起,項目基于任務,每一個任務都是為項目服務,通過不斷的完成任務,到最后水到渠成的完成綜合性項目,從而達到教學目標的一種教學方法。

        任務激勵-項目驅動法適用于實踐操作性強的課程教學。上文提到的六門課程都適合用此教學方法。

        下面以《多媒體課件制作》課程為例,闡述項目和任務集的設計。

        項目設計:制作一門所學課程的多媒體課件,課件應包含圖像、聲音、視頻、動畫等多種媒體。

        任務集設計:拆解項目,分別設計圖片制作任務,聲音制作任務、視頻制作任務及動畫制作任務和課

        轉貼于

        件綜合設計任務。

        2.基于“換位”的教學方法

        所謂“換位”,其實,就是讓學生當老師。此種教學方法結合上面的任務激勵-項目驅動法,在實踐教學過程中,會起到事半功倍的效果。筆者在教學過程中,每次上課,就會根據項目計劃和任務安排制定強化本節課知識點的子任務,在下一次上課中,安排一位同學操作講解這個子任務,其它同學觀摩,講課同學遇到問題,可請求周圍同學或老師幫助,最終,順利完成此子任務。這樣做有兩個優點:一是同學們課后都會積極準備,避免在全班同學面前出丑,能充分調動學生的積極性;二是學生通過自己講解,自己操作,很容易暴露出老師難以預料、學生容易出現的錯誤,便于鞏固加深學生對相關知識的理解并融會貫通。

        3.計算機基礎課考試方法探究

        目前,計算機基礎教育課大部分采用的是純筆試考試,也有部分采用純機試考試。兩種測試方法各有利弊。筆者認為,計算機基礎教育課程考試應學習全國計算機等級考試模式,采取筆試+機試的考試方法。這樣一來,不但能全面考核學生的學習效果,還能使學生模擬等級考試的過程,進而提高學生的等級考試過關率。筆者所在的學校,通過開發上機考試系統,改革部分計算機基礎課考試方式,學生的考試成績令人滿意,學生的等級考試過關率也大大提高。

        第8篇:小學計算機教學設計范文

        關鍵詞:小學數學 計算教學 情境創設

        計算教學是小學數學教學的一個重要領域,也是數學教學的根本。在以往的教學中,教師常常通過大量題目來重復訓練學生的計算,沒能從根本上提高學生的計算能力,使計算教學陷入機械僵硬、枯燥呆板的誤區。恰當的情境能喚醒學生的學習熱情,促使學生主動參與,從而開動腦筋去尋找解決問題的方法,同時讓學生體會到學習計算的樂趣,增強學生學習數學的興趣。

        一、問題情境的創設從學生的年齡特征和已有的生活經驗出發。

        情境創設不只是為了引出教師想要的問題,也不只是教學開始進行情境創設,重要的是讓學生觸景生情、觸景生需、觸景生思,單調枯燥的計算也是學生厭煩、懼怕數學的一個重要原因。小學生尤其是低中年級的學生,他們更多地關注“有趣、好玩、新奇”的事物。因此在情景的內容選擇和呈現方式上要充分考慮到趣味性。趣味性是指在情景設計要選擇學生喜聞樂見的內容,形式上追求活潑生動。如比賽、游戲、講故事等,這樣容易激發學生參與的積極性。讓學生在活動中體驗到知識與生活的密切聯系,激發學生學習數學的樂趣。不過在設計時還要在考慮的心理因素之外,還應重視學生已有的認知水平。

        創設情境要結合學生的生活實際來創設。眾所周知,我們現在使用的小學數學教材具有鮮明的適合少年兒童生活背景有關的材料,使學生對數學學習不會像傳統數學教育那樣有壓力。然而,農村的孩子大多數眼界狹窄,對很多事物不了解。因此在教學時,教師要充分考慮到學生的實際情況,創設學生熟悉的教學情境,這樣才有助于學生理解教材,掌握教學內容。數學問題來自兩大方面,一是數學外部的(如現實生活)、二是來自數學內部的(由知識本身引起的)。而計算是學生解決現實問題最常用的基本方法之一,因此,新教材的計算教學都以生活情境展示給學生,目的是讓學生從情境中產生數學問題、引出計算的需求,借助情境幫助學生理解算理形成算法及理解計算的順序等。教師在解決問題時,要舉學生通俗易懂的例子,這樣學生才會根據已有的生活經驗產出要解決問題的需要。

        創設情境要貼近學生的生活,如果偏離太多,學生缺乏實踐體驗的機會,是不可能激發學生學習的欲望的。因此,我們只有了解了兒童的生活經驗和他們的年齡特征、心理特點,站在兒童的角度去看問題,尋求一些兒童感興趣、具有開放性、挑戰性的,與他們生活經驗密切相關的素材,創設一個讓每位學生都樂意學習的情境。

        二、創設算法多樣化的問題情境。

        計算教學相比較其它方面教學,就顯得有些枯燥。時間一長,學生難免會出現厭煩、輕視的現象。因此,在計算方面的教學,應該開展各種多樣化的問題情境。

        學生的數學學習活動應當是一個生動活潑的、主動的和富有個性的過程。用什么方法更合適,得到結果的合理性如何,與問題的實際背景有關,與學生的思維方式和發展水平也有關。教師應尊重每一個學生的個性特征,鼓勵學生獨立思考,提倡計算方法的多樣化。“算法多樣化”已成為計算教學最顯明的特征。

        開放的情景不能脫離數學學習的內容,要充分考慮情景中蘊涵的與課題有關的數學知識結構,使學生緊緊圍繞課題展開探究活動,進行數學地思考。很多計算課都需要創設問題情景。常常是創設“買東西”的情境。

        在老師創設的開放性問題情境中,學生根據自己的認知,列舉出各種各樣的算法,教師讓學生比較這些算法,得出最佳或較佳方法。讓學生從小學會“多中選優,擇優而用”。同時學生發現自己所創造的算法被列為最佳或較佳,在他們幼小心靈里會萌發出自我的價值,增強學習的自信心,在以后的學習中會主動挑戰自我。為了提高學生學習的積極性,不讓學生感到枯燥、乏味。每學期可以定期開展口算、計算題的闖關比賽,同時設立一定獎項,為的就是提高學生的興趣和參與計算的積極性,使他們樂于接受挑戰,從而認真的對待計算方面的問題。

        三、計算教學與問題情境融合一塊。

        “疑”是打開思維大門,激發學習興趣的“金鑰匙”。數學教學中,如果教師能夠根據教學內容,設置懸念,引起學生認知上的矛盾與沖突,便能激發學生要求解疑的心理需求。創設情境,不只是為了將知識“粘貼”進去,更重要的要使知識能鑲嵌到情境中,與情境內在的融為一體,情境的內容應很好地承載數學知識的本質,幫助學生喚起已有的知識經驗,有助于溝通新舊知識的聯系,幫助學生實現舊知向新知的自主遷移。新課程把生活實踐和應用意識滲透在計算教學當中,使數學與生活的聯系更加緊密,讓學生感受到實際生活中確實存在需要計算的問題,體會學習計算的實際意義。借助情境讓學生經歷從具象到抽象,促進算理的內化。對于算理教學,教師往往感到很困惑,一方面算理本身就是非常抽象的,另一方面學生語言表達能力比較差。要讓學生用自己的語言說出抽象的算理更是難上加難,于是在具體教學過程中要不就讓學生蜻蜓點水、淺嘗則止,要不就教師替代學生一講了之。那么,情境的介入為學生理解并表達算理提供了幫助。

        四、結語

        第9篇:小學計算機教學設計范文

        在小學低年級計算教學中,注重學生的認知特點,為學生創設一個充滿童趣、富有活力的學習環境,用問題情境、形式多樣靈活的練習設計激發學生的計算愿望,讓學生自主探究算法,突出算法多樣化,逐步引導優化算法,讓我們的課堂教學愉快而有效,使學生在實踐中掌握和提高計算能力。

        【關鍵詞】 興趣; 優化; 提高; 提升

        學習的過程是一種個體的認知活動過程,由于學生自幼所受的家庭教育、學前教育和環境的影響不同,因此認識事物和接受知識的程度、方法也會不一樣。當一個數學問題出現的時候,每個學生都會根據自己的經驗,用自己的方式思考問題,這樣,解決問題的策略和方法的多樣化就會不可避免地出現,為此,在小學低年級計算教學中,改變傳統的教材設定算法、教師示范算法、學生模仿算法、訓練強化算法的計算教學模式,從學生的認知特點出發,用問題情境、形式多樣靈活的練習設計激發學生的計算愿望,為學生提供探索的空間,讓學生自主探究算法,通過學生的自主探究突出算法多樣化,在交流中評價、確認和修正算法,逐步引導優化算法,讓我們的課堂教學愉快而有效,使學生在實踐中掌握和提高計算能力。

        1 興趣是學習的動力

        小學低年級作為計算的起始階段,掌握“10以內的加減法”、“20以內的加減法”和“乘法口訣”是低年級計算教學的重點。教學實踐告訴我們,這些基礎知識不過關,達不到熟練、脫口而出的程度,勢必會影響到以后的計算能力。如何提高低年級學生的計算能力,首先從學生的興趣入手,如“10以內的加減法”,由于學生的認知水平參差不齊,一些學生在入學前以受過學前教育,但有些學生由于家庭原因未能受過學前教育,這些學生在學習的時候勢必受到了影響,因此,教學10以內的加、減法時,課件出示學校生活里學生親身經歷的澆花、游泳、踢足球等活動,以及生活里常見的植樹、運南瓜等勞動的現實場景題材,或創設動態變化的情境(上下公車),激發學生的學習興趣,調動學生的思維,引導學生提出數學問題,接著組織學生用自己的方式、經驗主動的探究解決問題,并組織相互間的交流發現或總結算法,然后出現類似的數學問題或通過情境變式,讓學生用適合自己的方法去解決,并做出自己的解釋。由于教材加強了分與合的思想以及加、減法意義的教學,所以大多數學生能夠應用數的組成知識計算10以內的加、減法。當然,也有部分學生可能憑直覺說出得數,甚至通過畫圓圈、畫小棒數數等得出結果,對這些學生,在不否定他們算法的同時,引導他們改變思考方法,使這部分學生盡快的熟練掌握10以內的加減法計算。

        2 在算理中優化方法

        低年級學生直觀思維占主導,逐漸向抽象思維過渡,在計算教學時,要讓學生弄清算理,不但知其然還知其所以然。例如:“9加幾”的教學,例題著力把學生引上“湊10”思路,先在現實情境中提出問題、列出算式,凸顯認知矛盾,再讓學生探索得出一共有多少個桃的方法,然后形成9+4的計算思路。學生能在圖中很快看到13個桃,但是,他們不會注意得出13個桃的方法,這是小學生的心理特點,教學例題的目的不是得數,是算法。因此,組織學生交流前,要安排他們想一想,13個桃是怎么知道的,理清楚自己“數”或“移”的過程。怎樣“湊10”是技巧,要讓學生理解把4分成1和3的原因,這時候就可以讓學生請出小棒一起來學習,讓學生自主動手在操作中優化得出湊十法,由于有直觀的操作加上對操作過程的描述和指導,“湊10”法的難點很快就突破了,再把這樣的思路遷移到其他9加幾的計算中去,逐步內化“湊10”的思路,積累“湊10”的經驗,為后續學習進位加、退位減打下基礎。

        3 在活動中提高技能

        計算教學不要成為單純的計算技能的訓練,而要把計算置于形式靈活多樣的練習設計中,通過多種練習活動,激發學生學習的興趣,從而自覺提高計算能力。

        3.1 在鞏固練習階段,為計算題配置有趣的背景。如送信、奪紅旗、青蛙跳傘、蜜蜂采蜜……這些背景為計算練習增添了情感色彩,同時為課中的課堂教學調節了課堂氣氛,讓他們練得高興,不感覺枯燥和厭煩,這些情趣還能增強學生的責任感,為了幫助小動物,要認真地算,避免出差錯。

        3.2 安排同桌互練。許多練習用的算式卡片和數字卡片,可以安同桌互練,一人出題,一人答題,容易進行,學生在輕松、愉快的氛圍中運用計算的知識技能得到了加強,這樣的練習只要持之以恒,就會收到很好的效果。

        3.3 組織開展數學活動。愛玩是孩子的天性,如果能讓學生在玩的過程中,既獲得了玩的樂趣,又使知識得到鞏固,甚至在玩的過程中,更加提升了學生對知識的理解,使他們更加喜愛數學。如利用活動課安排學生玩撲克牌,每人每次任意拿出一張,用大數減小數(或玩24點),這些練習只擺撲克牌,不需要書寫,效率高,學生不覺得累,可以按自己的意愿進行,有利于培養和發展主體意識及獨立思考的習慣。

        3.4 開展競爭、形成技能。熟練地口算需要充分的練習,提高學生的積極性才能獲得好的效果。根據小學生不甘落后、喜歡表揚的特點,經常在課堂上組織口算競爭練習,如開火車、兩人對拼、搶答、2分鐘答題比賽等,通過競爭可以促使學生計算技能的形成,久而久之學生算得又快、又準。

        4 在計算錯誤中提升

        學生的學習是一個反復認識和實踐的過程,出現錯誤總是難免的,然而正確熟練的計算卻是學生應具備的基本技能。低年級學生由于年齡特征的原因,剛剛學習的知識比較容易遺忘。例如:做進位加法時,個位滿十向十位進1,十位上又忘了加進上來的1,這些都與兒童記憶不完整有關系,因此,教師要及時的了解學生在計算中易出現的問題,有針對性地進行教學。例如,蘇教版三年級(上冊)第七單元“乘法”,在教學十位上是0的三位數乘一位數的計算新授結束后,可在練習中安排三題改錯題:

        5 0 1 1 0 6 5 0 4

        × 3 × 5 × 2

        1 5 3 5 0 3 0 1 0 8

        无码人妻一二三区久久免费_亚洲一区二区国产?变态?另类_国产精品一区免视频播放_日韩乱码人妻无码中文视频
      2. <input id="zdukh"></input>
      3. <b id="zdukh"><bdo id="zdukh"></bdo></b>
          <b id="zdukh"><bdo id="zdukh"></bdo></b>
        1. <i id="zdukh"><bdo id="zdukh"></bdo></i>

          <wbr id="zdukh"><table id="zdukh"></table></wbr>

          1. <input id="zdukh"></input>
            <wbr id="zdukh"><ins id="zdukh"></ins></wbr>
            <sub id="zdukh"></sub>
            在线日本v二区不卡中文字幕 | 一级婬片a级中文字幕 | 精品国产美女福到在线不卡 | 中文字幕不卡二区 | 色综合久久88色综合天天 | 色婷婷亚洲中文字幕的 |