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        公務員期刊網 精選范文 網上娛樂方式范文

        網上娛樂方式精選(九篇)

        前言:一篇好文章的誕生,需要你不斷地搜集資料、整理思路,本站小編為你收集了豐富的網上娛樂方式主題范文,僅供參考,歡迎閱讀并收藏。

        網上娛樂方式

        第1篇:網上娛樂方式范文

        關鍵詞:網絡資源 問卷調查 利用狀況 建議

        一、問題的提出

        網絡與我們的生活可以說是息息相關、密不可分的,無論各行各業都離不開網絡,大學生在學習和生活中更是離不開網絡。如何引導學生正確利用網絡資源將會對學生的人生觀、價值觀產生深遠的影響。一方面網絡為我們的生活帶來了方便,提供了便利,使我們足不出戶就可知天下事,讓我們更加快捷的就可查找到所需的信息,可以利用網絡資源進行學習;另一方面,我們在享受網絡給我們帶來便利的同時,也會受到一些不利的影響,比如沉迷于網絡玩游戲,利用大量的時間進行網上娛樂,這些必然會影響到大學生的學習和生活。為此,我進行了這次問卷調查,希望能對大學生的網絡使用情況做一個全面的了解,探尋正確引導學生進行網絡資源利用的途徑。

        二、調查對象和方法

        (一)調查對象

        以職業生物科技學院的本科生及哈爾濱師范大學在校本科生和研究生為調查對象,包括生物科學和教育科學及地理科學等學科的學生,共調查145人。

        (二)調查方法

        采用問卷調查方式,被調查學生不記名,為了確保抽樣的科學性和代表性,對幾類學科的學生采取分層抽樣、整群抽樣、隨機抽樣等多種方式,共發出145份,收回145份,其中有效問卷140,問卷有效率達97%。調查資料采用SPSS11.0進行處理、分析。

        三、調查內容

        為較全面的了解學生對網絡資源的利用情況,在設計問卷時主要考慮以下幾個方面:

        1、學生使用網絡進行娛樂的情況:這方面的內容包括:你經常上網看電影、電視劇嗎,你經常上網聊天,經常使用電腦玩游戲,你經常上網寫博客、上傳圖片,你經常網上購物。

        2、學生使用網絡進行學習的情況:這方面的內容包括:你經常去學術類的網站查找資料,經常使用電腦從網上下載與學習有關的軟件或文件,經常上網閱讀與專業知識相關的電子書籍,經常使用電腦學習各科知識。

        3、學生對利用網絡進行學習的評價:這方面的內容包括:你認為利用網絡學習利大于弊、你認為利用網絡學習能結合自身實際,選擇適合自己的學習內容,提高效率、你認為利用網絡學習能及時找在線名師,解答疑題、你認為利用網絡學習能拓寬學習渠道。

        四、調查問卷的處理與結果分析

        1、學生對利用網絡資源學習的態度

        接近一半的學生都認為利用網絡學習的利大于弊,所占比例達到45%。網絡學習能結合自身實際的占55%,超過一半。選擇網絡學習拓寬學習渠道的占60%,可以看出大部分的學生還是比較贊同利用網絡進行學習的。

        通過進一步的T檢驗可以發現,第一題認為網絡學習利大于弊,大一與大四和研一之間有顯著差異,sig

        2、學生使用電腦在網上學習的情況

        通過頻數分布分析,學生經常利用電腦從網上下載學習資料或軟件的人數最多,其次經常使用電腦收發電子郵件的比較多,去學術類的網站查找資料的同學和使用電腦學習各科知識的人比較少。

        對不同年級的學生進一步進行T檢驗,可以發現在使用電腦收發電子郵件這道題上,大一與大三、大四研一之間存在差異,年級越高,差異越大,說明年級越高的同學越經常使用電腦收發電子郵件。大四的同學可能經常面臨找工作的問題,所以可能會經常需要收發電子郵件。經常去學術類的網站查找資料這道題,大一和大四、研一之間的差異顯著,并且年級越高,差異越顯著,說明高年級的同學會更主動的利用電腦進行學習。經常使用電腦學習各科知識上,大一也與大四和研一的同學差異顯著,高年級的同學在利用電腦學習的態度上更加積極。經常使用從網上下載與學習有關的學習資料這道題上,大一與大四之間有顯著差異,說明大四的同學會更多的從網上下載學習資料。

        3、學生使用電腦進行娛樂的情況

        通過頻數分析,在上網娛樂這一維度上,選擇選擇經常上網看電影、電視劇的人數居多,其次是上網聊天,選擇經常上網寫博客,上傳圖片和經常網上購物的占少數。

        在經常上網看電影、電視劇這道題上,有50.7%的人選擇比較符合和完全符合,說明大多數的同學經常上網看電影、電視劇。由于網絡的普及,在線觀影變得十分普遍,很多學生在業余時間都會在網上看電影和電視劇,一方面它可以給我們娛樂休閑帶來了方便,但同時,把大量的時間和精力放在娛樂上會耽誤學業,影響身體健康,不利于大學生的身心發展。

        在經常上網聊天這道題上,比較符合的占32.1%,完全符合的占14.3,不確定的占22.1%,完全不符合和比較符合的占31.4%,說明大部分的同學經常上網聊天。上網聊天可以使大學生與同學、老師和家人的聯絡更加方便,但同時與網絡上的一些陌生人攀談可能會影響大學生的學習,甚至上當受騙。

        在經常上網寫博客,上傳圖片這道題上,選擇比較符合和完全符合的人僅占22.8%。說明大部分的同學不會選擇這種方式進行娛樂,這與預期的結果有一定的出入,大學生是新鮮事物的代表人群,應該有很多同學經常寫博客,但實際結果顯示很多同學沒有博客或者不會關注其他人的博客。

        經常網上購物這道題有25.7%的人選擇比較符合和完全符合,60%的人選擇比較不符合和完全符合,說明在網上購物的同學占少數。雖然網絡購物已經十分普及,但是在大學生中,經常上網購物的人還是在少數,可能由于大學生經濟條件的限制,網絡購物還不是十分普遍。

        通過T檢驗研究得出,大一與其他各年級之間有顯著差異,并且年級越高,差異越顯著,這與預期的結果有些差異,可能是由于各年級同學擁有電腦的情況造成的,大一的同學擁有電腦的人數較少,所以可能在娛樂上會受到一些限制,而大四和研一的同學,由于學習和工作的需要,基本上都配備了電腦,所以導致娛樂的比重也比低年級的同學要高。

        五、總結

        通過本研究得到如下結論:

        1、將大學生網絡資源利用情況分為三個維度:“學生對利用網絡資源進行學習的態度”、“學生利用網絡進行學習的情況”、“學生利用網絡進行娛樂的情況”。

        2、我校學生在利用網絡進行學習的態度上要比生物科技學院的學生更加積極,高年級比低年級低年級學生的態度積極。在利用網絡進行學習這一維度上,我校學生會更多的在網上學習,在年級上,高年級的同學比低年級的同學使用電腦學習的頻率更高。在上網娛樂這一維度上,與預期的結果有差異,高年級的同學在平時會更多的在網上娛樂。

        六、對大學生上網的建議

        1、大學生自身

        正確對待網絡游戲。大學生處于學習知識的重要階段,應把計算機作為幫助我們學習的工具,而不是高級的游戲機,對于那些喜歡玩游戲的同學來說應該對自己多一些約束。網絡交友需謹慎。網上有好人也有壞人,不能輕信網友,更不要輕易網戀。網上娛樂要適度,合理安排作息時間,不要因為娛樂而耽誤了學習。我們應該更多的利用網絡資源進行學習,開拓我們的視野,遇到學習上的困難時可以找名師在線輔導,多去學術類的網站查閱最新的學術期刊等。

        2、學校方面

        學校要加強對大學生的教育與引導,創造積極向上的輿論引導,創造良好的學風。引導學生科學使用網絡,幫助學生擺脫網絡使用過度狀態。加強校園網絡建設,提供更多的學習平臺。學校的網絡管理部門應當加強在IP地址管理、不良網站屏蔽,甚至網絡接入時間上的管理。同時還要做好網上輿情分析工作,加強對網上輿情的研究,形成統一協調、反應靈敏、高效暢通的網上輿情收集反映回饋機制,化解潛在的矛盾和隱患,解決實際存在的問題,封堵有害信息,為大學生營造一個安全、健康的網絡環境。

        3、家庭方面

        家庭教育往往是一個人習慣養成的起點,是大學生最直接、最初、最傳統的社會化過程的主要途徑。家長應盡可能地學會使用網絡,借助現代傳輸方式加強溝通與聯系,與孩子一起提高網絡素養。

        參考文獻:

        [1]莊國土.略論我國大學生基于網絡資源學習的能力儲備.[J]光明日報,2010,7.

        [2]張守業.大學生上網都干些啥―大學生網絡資源利用情況調查與思考.[J]調查分析,2006.

        [3]許湖.對大學生上網的幾點建議.[J]消費導刊,2008.

        第2篇:網上娛樂方式范文

        [關鍵詞]大學生;網絡行動;社會自我認識

        [中圖分類號]G640

        [文獻標識碼]A

        一、引言

        (一)問題的提出

        互聯網作為一種新興的信息傳播工具已經深深地影響到我們的生產生活方式,引起我們思想觀念的變化,也給當代大學生的思想觀念和生活方式帶來許多沖擊。我們知道,當代大學生中獨生子女越來越多,而身處于信息科技高度發達的當今社會,大學生的自我意識在不斷增強的同時,對自己的實際能力和現實狀況又缺乏足夠認識,難免產生心理沖突。在這種情況下,很多大學生轉而在網絡上尋求“精神寄托”,那么網絡對大學生的社會自我認識又會產生什么樣的影響呢?本研究的目的即在于探討大學生網絡行動對社會自我認識的影響。

        (二)概念的界定

        1.網絡行動

        在界定網絡行動之前,首先讓我們對“行動”進行定義。對此不同的人給出不同的看法。吉登斯將其定義為:“肉體存在者在世上事件進行過程中的實際上或想象中的一系列具有因果意義的干預所組成的流”。韋伯依據是否賦予了“意義”來區分行為和行動,即行動是被賦予了主觀意義的行為,相對而言行為是沒有賦予主觀意義的。

        本研究在參考相關研究的基礎上將網絡行動界定為“網絡主體的網民有意識,有目的地運用計算機、網絡等信息技術,在電腦網絡空間中進行的一切的行為活動以及在活動中表現出來的習慣和行為方式”。進一步可以將網絡行為操作化為:網絡涉人程度、網上越軌行為、網上行為和上網動機。

        2.社會自我認識

        談及自我認識,不得不首先對自我意識進行介紹與解釋。在自我意識概念的界定問題上,普通觀點認為:“自我意識是人對自身以及對自己同客觀世界的關系的意識,是一種多層次的心理系統”。

        二、研究方法

        (一)被試

        本研究隨機抽取了安徽地區280名大學生作為問卷調查的對象,共收回251份有效問卷,有效回收率為89.6%。包括男生110名,女生141名;本科一年級76名,二年級35名,三年級75名,四年級65名。

        (三)研究工具

        本研究采用華中科技大學社會學系調查研究中心編制的大學生網絡行動調查問卷。該問卷分為三個部分:第一部分是受試者的個人基本資料,包括性別、年級、專業性質、任職情況、政治面貌、是否獨生子女、計算機水平等;第二部分是個人使用網絡的基本情況,包括包括網齡、平均每次上網時間、平均上網頻率、網上行為五個維度;第三部分是對自我意識的調查(本研究僅選用社會自我認識的相關調查題項)。經檢驗,問卷第二部分的內部一致性系數為87.6%,各維度的內部一致性系數都大于75%;社會自我認識部分的內部一致性系數為82.3%。

        三、結果分析

        (一)大學生網絡行動與自我認識之間的關系研究

        1.大學生網絡行動與社會自我認識的相關性研究

        本研究中的自變量為:網絡涉入程度、網絡越軌行為、網上行為和上網動機,因變量為:社會自我認識(社會自我評價)。研究首先對自變量、因變量做交叉分類,運用獨立性卡方檢驗的方法(檢驗兩個或兩個以上因素各種分類之間是否有關聯或是否有獨立性的問題)研究大學生網絡行動與社會自我認識的相關性。統計結果表明:網絡涉入程度、網上越軌行為程度、網上行為、上網動機與自我評價存在顯著相關。

        大學生網絡行動與社會自我評價的獨立性卡方檢驗

        自變量

        X2

        Sig

        網絡涉入程度

        17. 452*

        .026

        網絡越軌行為程度

        18. 238*

        .015

        網上行為

        52. 521*

        .013

        上網動機

        180. 876***

        .000

        *P

        2.大學生網絡行動對社會自我認識的影響

        為進一步研究大學生網絡行動對社會自我認識的影響,本文采用多元回歸分析的方法進行,自變量為網絡涉入程度、網上越軌行為程度、網上行為、上網動機,因變量為大學生社會自我認識。其中,由于網上行為和上網動機是類別變量不符合多元線性回歸分析自變量的要求,為了統計分析需要,將網上行為和上網動機合并為三項:上網學習動機(網上行為:查找資料、瀏覽新聞、學習和運用各種電腦知識,上網動機:獲得各種信息資源、學習需要)、網上娛樂行為(網上行為:玩網絡游戲、聽音樂看電影,上網動機:打發時間、休閑娛樂)、網絡交流溝通(網上行為:收發電子郵件、聊天交友、上各大論壇發帖子,上網動機:與同學朋友聯絡、交流感情需要、表達自己的真實想法),并將三項定類變量進行0、l編碼變為虛擬變量,再做統計分析。

        線性回歸分析結果表明:(1)從回歸分析的總體檢驗來看,大學生網絡行動對社會自我認識的影響十分顯著;(2)上網學習動機、網絡涉人程度、網絡交流溝通三個因素對于大學生社會自我評價高低的影響最為明顯,共同解釋了大學生自我評價高低的12. 6%,其中上網學習動機影響最大,其次是網絡涉人程度和網絡交流溝通,影響最小的是網上娛樂行為;(3)在影響方向上,正向影響方向上,和其他上網動機相比較,上網學習動機和網絡交流與溝通的獲得的自我評價較高,同時,隨著大學生網絡涉入程度的增強加,大學生自我意識增強。負向影響方向上,和其他動機相比較,網上娛樂行為使大學生獲得的自我評價較低。

        四、討論

        大學生網絡行動與社會自我認識的關系。處在信息化背景下的大學生有以下心理特點:一是他們的價值觀還未完全形成,缺乏辨別是非善惡的能力,對外界環境的影響缺乏抵抗力;二是他們的個性和心理還未完全成熟,獨立性差,容易受到不良因素的影響;三,他們的角色扮演仍在學習當中,需要模仿和參照的對象。而網絡卻可以為大學生的心理成長提供一個有效而又快捷的鍛煉平臺。

        在大學生的網絡行為中,上網學習動機、網上娛樂行為、網絡交流溝通、網絡涉入程度對大學生的社會自我評價影響最大。具體來分析,這是由于:上網學習不僅使大學生收獲了知識,而且使其體驗到充實感和成就感;在網絡娛樂過程中,網絡游戲角色的扮演為大學生提供了自我展示的平臺,在游戲、娛樂中實現自我;網絡具有虛擬性,是對現實社會的模擬,在網絡人際交往過程中,大學生能夠獲得平等、自由的交往。當然,網絡的涉入對大學生的自我認識是有影響的,這與大學生的網絡行為是息息相關的。

        五、結論

        第3篇:網上娛樂方式范文

        關鍵詞:大學生;消費模式;調查報告

        中圖分類號:C918.3

        文獻標識碼:A

        揚州大學,女生:每月300-500元以下的占8.7%,500-800元的占69.6%,800-1000元以上的占17.4%,1000-1200的占2.3%,1200以上的占2%,其中她們中的91.0%把主要消費用于飲食和服裝。

        她們的消費分配為,基本的生活費用(食,行)占30%,學習消費(上網學習,了解最新信息,買些雜志,報紙等書籍)占15%,休閑及娛樂消費(休閑,衣服和化妝,旅游,娛樂)占39%,人際交往的費用(人情,戀愛)占17%等幾個方面。

        男生:每月300-500的占26.7%,500-800的占46.7%,800-1000的占13.3%,1000-1200的占13.3%。

        他們的消費分配為,基本的生活費用(食,行)占30%,學習消費占4%,休閑及娛樂費用(衣服,上網玩游戲,旅游)占30%,人際交往的費用(人情,戀愛)占36%。86.7%吧主要的消費用于飲食。其他消費的占13.3%。

        書籍方面:50元以下的占總調查群體的44.4%,50-80的占27.8%,80-100的占27.8%。

        更換手機頻率:從未換過手機的占8.3%,3年換一次的占38.9%,2年換一次的48%,一年換一次的為4.8%。

        手機費用:30元以下的占總調查群體的11.1%,30-50的占63.9%,50-70的占2.8%。

        服裝的花費:100元以下的占總調查群體的48.6%,100-200的占32.4%,200-300的占16.2%,300-400的占2.8%。

        娛樂費用:100以下的占86.1%,100-200的占13.9%。

        請客花費:50元以下的63.6%,50-100的占30.3%,100-150的6.1%。

        上網費用:上網費用為30以內的占69.4%,30-50的占25%,50-80的占5.6%。

        是否擁有電腦:有電腦的占62.2%,沒有電腦的占37.8%。

        學習花費:20元以下的占5.4%,20-50的占16.2%,50-80的占10.8%,80-100的占21.7%。100以上的占45.9%。

        化妝品花費:100元以下占62.2%,100-200的占18.9%,200-300的占8.1%,300-400的占10.8%。

        每月的交通費用:20元以下的占75.7%,20-30的占8.1%,30-40的占2.7%,40-50的占5.4%,50以上的占8.1%。

        旅游費用:200以下的占59.5%,200-300的占18.9%,300-400的占10.8%,400-500的占2.7%,500以上的占8.0%。

        是否網上購物:網上購物的占48.6%,不在網上購物的占51.4%。

        一、當代大學生的基本生活消費。由于個城市的的經濟發展水平不一,大學生的生活費用也不一樣,可能由于有的來自于農村,而有的來自于城市,來自城市的大學生的每個月的平均消費要比農村高200元左右,來自農村的大學生每月的基本消費基本都用于飲食,還有一部分的書籍,而城市的學生除了飲食外還有很大部分用于服裝以及娛樂等。

        二、當代大學生的書籍花費。隨著經濟水平的發展,人們獲取知識的渠道日益增多,大學生的書籍方面的花費日益減少,近一半的群體在書籍方面的花費為不到50元,剩下的一半在限制在100以內。

        三、更換手機頻率。手機作為當今校園中主要的通訊工具,手機的款式日益獨特、個性,功能也日漸多樣化,手機市場日趨完善和成熟,價格的變動時間較短。這一系列的手機的變化都為大學生購買及更換手機提供了機會。大學生更換手機頻率基本為2年或者3年一次,也有少部分甚至1年之內就要更換手機。

        四、大學生的手機話費。手機在高等院校中已普及,手機費用已經很適合學生的消費,尤其是學校的營業廳頻繁的推出各種套餐,大學生每個月的手機花費基本水平在30-50元。

        五、服裝花費。由于大學生處于屬于即將就業時期,也是對自身的形象投入特別關注的年齡,對服裝的要求開始特別重視,所以在服裝方面的花費在消費中占越來越重要的位置,但基于大學生基本屬于純粹的消費者,基本的水平維持在每月100左右,100元以下占近一半的水平。100元和200元之間的占3分之一。

        六、網上購物日益普遍。隨著網絡的日益繁榮,人們在網上的時間越來越多,大學生的大部分時間用來利用網絡資源來充實自己的生活和學習,網上購物也逐漸進入了大學生的生活當中,已經有一半的大學生在網上進行購物,購物的項目大多為服裝和皮包等。

        七、大學生休閑及娛樂消費。休閑消費―大學生閑暇生活中的主要工作,而且閑暇時間多數參加的是娛樂性質的活動,逛街,K歌,溜冰、自習自修、讀消遣雜志、讀一些文學作品,書法音樂繪畫等,這些活動大多都需要生活費用的支出,因此這部分消費在大學生當中占相當的比重。

        八、大學生的學習消費。學習消費主要包括,上網學習,了解最新信息,買一些自己需要的與自己專業相關的書籍,以及雜志。報紙,還有就是參加自己感興趣的輔導班。大學生的學習消費主要集中于購買圖書上,教學參考書,英語和計算機等考試用書上,考證消費今年在大學校園里已悄然升起,大學生參加各種英語等級考試,計算機等級考試,出國考試和國家公務員考試等等,名目繁多,相應的報名費,資料費,培訓費,等也自然不菲。

        九、大學生的人際交往的費用。人情消費現在日益重要,主要表現在請客方面。學生過生日,考試得高分,當了學生干部。人了黨,評上獎學金,比賽獲獎獎都要請客,否則便被視為不夠交情,這項消費基本維持在100之內。其中50以下的占63.6%,50到100之間的占3分之一。

        大學生的消費數額越來越大,增長趨勢也越來越快,有的甚至提倡超前消費,面對這種現實,我們當代大學生應該量力而行,不要攀比,多向一些該花費的方面消費,譬如學習方面,畢竟學生仍屬于純消費群體。消費是生活方式研究的重要部分,大學生作為一個特殊的社會群體,其消費的行為、特點和方式,將左右和引領整個社會青年的趨向,所以大學生應該培養成科學和諧的消費觀念。形成良好的消費風氣。

        參考文獻:

        第4篇:網上娛樂方式范文

        關鍵詞:中職生;網絡;道德

        【中圖分類號】J30 【文獻標識碼】B

        “忽如一夜春風來,千樹萬樹梨花開。”用它形容互聯網到來之速,一點也不過分。現在大家都知道,社會己進入以互聯網為標志的信息時代。網絡的出現,拉近了時間和空間的距離,世界正變成地球村,人們生活的節奏也加快了,從根本上改變了信息被接收和分配的方式,從而對人們的生活、學習、工作和合作交流的環境產生了深刻的影響。一個名副其實的網絡時代已經來臨。互聯網以其互動性、開放性為青少年的成長帶來了無限廣闊的空間,成為他們獲取知識、交流思想、休閑娛樂的重要平臺。根據中國互聯網信息研究中心2011年的中國互聯網調查報告顯示,2010年中國互聯網上網人數已經達到了4.57億人,其中寬帶上網人數4.50億人,互聯網普及率達到34.3%。其中中學生是最具活躍性的群體。因特網己滲透到他們生活的各個角落,越來越多的中職生認識它、學習它、利用它。

        一、中職生網絡道德現狀分析

        近年來,我國的網民以每年25%的速度迅速增長。其中,中學生占了相當大的比例。據調查在我國眾多網民中有56%是年齡在24歲以下的年輕人,其中18歲以下的未成年人約占19%。這些人主要是中學生。在上網學生中,男生略多(56.6%),年級越高,上網比例越高。其中85%有固定的上網時間,虛擬網絡中的花花世界深深地吸引著他們,讓人流連忘返,癡迷沉醉。他們紛紛“下網”,享受著“天涯若比鄰”的奇妙,享受著高科技給生活帶來的無窮樂趣,不知不覺網絡己主宰了他們的生活,成為他們生活的一部分。

        為了引導我校中職生正確運用現代化網絡工具,擴大知識范圍、開闊眼界,同時樹立正確的網絡道德觀念,日前,我校圖書館組織高一年級學生利用班會課時間進行“中職生網絡道德”調查。發放《中職生網絡道德調查》問卷共150份,回收有效問卷150份。調查內容涉及上網方式、上網動機、網上交友、網上文明等18個方面,調查表明中職生上網呈現如下共有的特點:

        上網地點:

        1.在網吧上網

        網吧的興旺和我們學生的捧場當然密不可分。中職生選擇在網吧上網的原因主要有以下幾個:一是圖方便,許多學校附近,網吧一家挨著一家,從調查情況來看,42.5%的學生選擇網吧作為上網邀游的主要方式;二是網吧上網價格不高,一般是每小時12元,通宵才8元,一般學生都能承受得起。據調查,有70%的人一個星期的上網費用在20~40元左右,其中60%的人至少每星期上網吧一次,有的甚至天天泡在網吧里,因此,有些生意好的網吧通宵都開著;三是網吧上網比較自由,沒有家長、老師在身邊嘮嘮叨叨地監督,可以痛痛快快玩個夠。

        2.在家里上網

        隨著經濟的發展,電腦己不是什么高檔商品,早己進入了尋常百姓家。特別是“寬帶”的介入,開辟了網絡的新天地,家庭上網己不是什么高消費了,每月只要交80元就可以天天上網,家里上網真是既經濟又實惠,因此,越來越多的中職生加入到這一行列中。據調查,有36.1%的學生網民在自己家里上網,平均每天上網2~3小時的占絕大多數,最多的一天上網10小時以上,可謂是網絡“癡迷者”!

        3.在學校上網

        近兩年各學校“校園網絡中心”也在不斷地摸索發展當中,一些有條件的學校紛紛建立了自己的網站,包括:繽紛校園、學生快餐、教學軟件等。學生可以利用在校時間,在電子閱覽室、機房、視聽室、電腦室或寢室里上網沖浪,或利用手機上網,瀏覽各大網站信息,校園最新動態,別有一翻樂趣,有時真是樂不思蜀。

        二、中職生上網的動機

        那么,到底是什么魅力吸引著中職生上網?中職生上網的目的是什么呢,他們都在網上又干著什么呢?調查顯示:

        上網動機如下:獲取信息、玩游戲、購物、看新聞聊天、娛樂、學習等等。

        調查結果顯示,“網絡游戲”“聊天”“獲取信息”為上網學生最主要的行為。他們認為網絡是自己生活中除吃睡之外的第一需要。

        1.玩游戲

        一提到游戲,我們還會條件反射式地聯想到當年國家嚴厲封殺電子游戲廳的狠勁,如今電子游戲己“往事越千年了”,而電腦游戲才真正是“萬般寵愛于一身”,呈現出一片欣欣向榮的繁華景象。我校接受調查的上網學生(特別是男生)有77.5%是為了玩電腦游戲,這說明電腦游戲對中職生的影響遠遠超過了其他游戲。

        目前,電腦游戲名目繁多,什么“三國群英傳”、“星際爭霸”、“紅色警報”、“石器時代”、“魔鬼戰艦”、“古墓麗影”、“游仙”、“秦美人”等等。據學生反映,“邊鋒游戲網”是中職生最喜歡去的游戲網之一,特別是男同學,“三國大戰”、“星際爭霸”是他們的拿手好戲。有些還把自己喜歡的游戲下載到自己的電腦上,方便快捷,想玩就玩。在這些游戲節目中,除少數情節在設計上還融入了人文、歷史、軍事等內容外,絕大多數游戲節目充斥著暴力、血腥甚至黃色下流等情節。對中職生的健康成長非常不利。

        2.聊天

        學生對朋友的渴求促成了“聊天一族”的迅速竄紅。有相當多的中職生上網是為了聊天,因此有人疾呼網絡已經墮落成了廉價的聊天工具。接受調查的高一學生中有64.0%的學生上網是為了聊天。通過與學生交流,筆者還了解到,我們的學生幾乎每人都有一至兩個QQ號,絕大多數人都有自己固定的網友。網絡聊天非常方便、快捷,他們可以在網上無限制地隨意暢談,盡情地揮灑心中的喜怒哀樂。由于這種交流方式互相不明身份,聊天室就像被籠罩著一層神秘面紗,絕大多數的人聊天只是為了尋刺激、尋開心,并不是為了學點什么,因此,有少數學生聊天數月而不會使用電子郵件,好像他們的唯一任務就是聊天。更有甚者把QQ聊天當作結交異性朋友的捷徑,什么“煙雨情人”、“白馬王子”、“單身小女”、“兔子小姐”、“圣女不敗”之類的網名遍地都是,一些污言穢語更是不堪入目,“網戀”便成為一時間最熱門的話題,部分中職生因此一頭扎了進去,把“網戀”當作一種時尚,結果越陷越深,一發不可收拾,甚至不上學去會網友,學習成績明顯下降。上網聊天作為情感快速傳遞的一種工具,己被越來越多的中職生所接受了。

        3.獲取信息、看新聞

        查資料、看新聞、下載軟件、收發郵件等也是中職生必不可少的上網內容。網絡資源非常豐富,五花八門,汗牛充棟,可以說是取之不盡、用之不竭。網上新聞具有廣泛性、及時性、娛樂性、刺激性等特點,能滿足部分學生的好奇心。接受調查的學生中有68.0%學生上網時注意收集網上信息,查閱各種信息資料、了解國內外最新動態。這一點非常可貴,我們老師要多加以引導。

        4.娛樂

        聽音樂、看舞蹈、看電影、動漫,尤其是視聽音樂,現在很受中職生的青睞,什么流行音樂、古典音樂、快歌快舞在網上應有盡有,只要鼠標輕輕一點,不費力氣、不花時間,便能輕松享受音樂的美妙,真是再好不過了。要是碰上什么節日,或某某同學的生日,便是利用電子郵件的最好時機,做發賀卡、寫信都行,想多輕松就有多輕松,想多浪漫就有多浪漫,不花錢,省時間。調查表明:有26.1%的學生上網是為了娛樂和看網上新聞,這一點非常值得肯定,對這些同學我們老師要多加鼓勵和引導。

        值得一提的是學生上網的動機往往不是單一的,有時幾種動機會交混在一起,有的學生上網時既玩游戲也聊天同時還聽聽歌曲、看看偶像劇。

        5.購物

        淘寶網、天貓、亞馬遜、拍拍網、當當網、京東商城等等電子商務交易平臺,是他們足不出戶購物的天堂,里面的東西價廉物美,物種琳瑯滿目,他們可以買到便宜的衣服、鞋子、包、襪子、裝飾品等等。他們買的東西之多,寄到學校里來,連學校的保安都接收分發不完。最后不得不下令不讓學生將網上購到的物品寄送到學校傳達室來。

        值得欣慰的是,這次調查顯示:接受調查的高一學生有88.8%的學生不同意與網友見面;生活會受網友很大影響的學生占2.5%,而33.1%和46.5%的學生則不會受到網友多少影響或完全不受影響;另外,只有9.2%的學生在網站上會填寫自己真實的個人資料,而40.5%和44.3%則不會或很少填寫自己真實的個人資料;也只有2.8%的學生會相信在網上的公共信息,而18.0%和75.2%的學生則表示不相信或不全信。這次調查還表明,有57.0%的學生網上交友并不那么認真,只是隨便聊聊。這說明我校絕大多數學生具有一定的自我保護意識。

        由此可見,網絡時代所構筑起的新的生存方式和生活方式,正影響著今天中職生們的認知、情感、思想和心理。而更值得重視的是,一旦某種網絡生活方式在中職生中間形成,由于中職生群體集中的特點,會使這一方式以巨大的力量和速度在青年學生間相互影響并傳播開去。可以說,中國中職生群體網絡生活方式的質量高低、文明與否,不僅影響到我國中學校園的網絡文化建設,甚至會影響到整個社會乃至國家的未來。網絡如同一把雙刃劍,既有巨大的使用價值,同時也存在值得警惕的負面效應。

        二、對策

        記得中央電視臺《社會經緯》曾播報了一期關于17歲少年黑客利用自己高超的電腦網絡知識設計了一個黑客網站,使登陸這個網站的上萬臺計算機陷入癱瘓,經濟損失無法估量。而面對警察的詢問,他竟然輕松地說:“我只不過是在網絡世界展示自己的才華,證明一下自己的價值,這難道也犯法嗎?況且網絡世界是虛擬的世界,能造成多大損失呢?”看完這個節目,然后聯想近來在株洲發生的幾起網絡違法犯罪案件,覺得網絡違法犯罪與我們的中學生已經緊密地聯系在一起了,這是一個值得我們中學德育工作者警覺的信號。

        因此我們作為學校電子閱覽室的管理員要時刻對學生進行上網閱讀中的社會主義法制和道德教育。

        上網閱讀是辨別真善美與假惡丑的過程,也是自我約束的過程。針對當今網絡中存在著的大量垃圾,甚至有害的不健康的信息資源給青少年思想造成不良影響的現象,(1)要給學生進行社會主義法制和文明道德的教育,使學生保持清醒的頭腦和具有一定分辨是非的能力,要求學生樹立遠大的理想與抱負,自覺抵制網絡中不良信息的干擾和影響,不登錄非健康網站。其次是不傳播、不、不制造給社會或給他人造成損害的信息,不在網絡上做違紀、違法的事。(2)學習電子閱覽室的規章制度及上機的規范操作,熟悉本館文獻的檢索方法,尤其是對電子文獻的檢索使用、閱讀方法的掌握。(3)向學生推薦界面友好、作風正派、內容豐富的如“雅虎”“搜狐”等國內主流的新聞媒體、公共圖書館、溫州學習網、中學生學科學習等網站讓其練習登錄,給學生留下良好的印象。

        電子閱覽室的管理員還要做到對學生計算機知識及網絡信息資源利用培訓。

        我校電大、中職學生在網上學習的有關內容有:電大遠程教育學習、書刊閱讀、研究性學習、學科學習、新聞瀏覽。有的學生有著較濃厚的網絡學習、閱讀興趣。為提高學生獲取信息、利用網絡資源的能力,對學生培訓的內容有:(1)教學基本的網絡檢索知識,讓學生了解網絡信息分布的特點、類型及其查詢方式,如何利用搜索引擎檢索與自己學習有關的文獻資源,并利用這些信息資源為個人學習服務。為使學生能準確定位,提高信息資源的檢索效率,重點教學生常用的如“Google”、“百度”、“雅虎”、“中國搜索”等搜索引擎的使用方法,以及在網上查找有關學科、書刊閱讀、免費的電子書刊等信息的技巧。讓學生在網上練習檢索自己感興趣的文獻,熟練掌握搜索引擎的使用。(2)利用網絡資源為個人學習、交流和娛樂服務。QQ聊天、收發郵件、音樂影視、游戲、MP3下載等。這些從一個側面反映出當今青少年充滿活力、崇尚科技、追求時尚、熱愛生活的精神面貌。因此,對學生進行如電子信箱的建立、因特網上信件的收發,申請QQ、如何下載、復制文件等培訓,使學生迅速掌握網絡學習、交流和娛樂工具。

        同時要加強對社會網吧的監管。積極與工商、公安等部門協調,嚴格執行《互聯網上網服務營業所管理辦法》等法律、法規,要求網絡經營者遵循應有的網絡規范,并可在綠色上網通道的基礎上,建立“綠色網吧”專門設置加裝過濾軟件的電腦供未成年人專用,為中學生綠色上網創造健康條件,營造良好的校外環境。

        第5篇:網上娛樂方式范文

        2006年互聯網領域最火的話題無疑是視頻。這個2005年才開始在中國興起的行業,因為有了更多企業的加入、更多風險投資的進入而急速升溫。

        據艾瑞的統計,2005年中國的網絡視頻用戶占中國網民的29%,2006年這一比例會升至47%,預計到2010年中國網絡視頻用戶占全部網民的78%,艾瑞統計2006年網絡視頻收入總規模為5億元,預計2010年達到34億元,復合年增長率為60%左右。

        盡管網絡視頻發展迅速,但版權挑戰和模式問題一直伴隨著它的發展,成為必須解決的障礙。

        版權之憂

        伴隨著視頻網站的發展,針對網絡視頻市場商業模式的討論一直沒有停息過。從2005年底到如今,網絡視頻的大火燒了一年后,業界終于開始有些清醒客觀的認識,質疑的聲音也隨之而起,很多人甚至認為,網絡視頻是繼博客后的又一個“Web 2.0泡沫”。

        網絡視頻的版權問題一直是剪不斷理還亂的話題。日前,華納唱片公司就一個叫慕容萱的女孩在網絡上的一個視頻短片《導演與女演員 》提起了侵權索賠聲明。在華納發表聲明后,慕容萱迅速做出反應,在優酷網上以視頻方式正式發表了個人聲明表示,中國的音樂著作權法從來就沒有禁止不以贏利為目的的改編翻唱。

        隨著視頻工具和技術的簡單化和逐漸普及,大眾的視頻創作熱潮,如同上世紀80年代的詩歌運動一樣風起云涌,人們會在優酷網等微視頻網站上找到分享和交流的內容,而綜藝影視、百姓生活、社會事件等都將成為大眾創造的廣泛素材來源。普通大眾的創造智慧將帶來互聯網娛樂方式的全新體驗:這里分享的是簡單的念頭和快樂的氣氛,這里不存在大公司和小網民的對抗。面對新的大眾娛樂方式風起云涌,娛樂業者和商業資本的結合更應該考慮的是如何順應這種潮流。

        業內人士分析認為,視頻互聯網的發展瓶頸在內容來源、商業模式等方面,視頻互聯網的產業鏈也似乎沒有形成。專家指出,要源源不斷地為用戶提供傳統影視作品,必然要么將牽涉到版權獲取的問題,要么需要較為雄厚的資金支持;制作機構打造內容,也將涉及成本及數量問題;而源自網民的內容,更是面臨著形式單一、內容良莠不齊、版權界定困難等問題。

        但說到底,解決網絡版權的難點,首先還是渠道和產業鏈的問題。

        目前部分視頻網站迫于視頻內容提供的成本壓力和持續性壓力,導致了盜版資源的流傳。在視頻互聯網產業中,必須出現一股強大的力量來整合內容資源。事實上,很多視頻內容網站不需要為內容發愁,只需要通過與整合內容提供商(或影視網絡發行商)的合作獲取正版的資源即可。

        所謂資源整合,一方面要將各大視頻網站納入到網絡發行終端體系中來,另一方面要在內容上狠下功夫,通過各種手段不斷擴大影音娛樂視頻內容庫的建設。從整個產業鏈條來看,只要保證產業鏈上游內容提供商以及產業鏈下游發行終端的利潤,視頻互聯網產業很有可能通過虛擬的“網絡院線”的整合創造奇跡。優度寬頻在這方面進行了一些探索,前不久獨家買斷了《夜宴》網絡發行權并大獲成功,不久我們還將推出王晶涉黑之作《臥虎》。

        “內容為王”不過時

        目前IPTV產業鏈的主要環節(包括內容提供商、設備和終端供應商、網絡運營商)都在尋找自己的商業價值,以爭取在未來的競爭中有立足之地。未來IPTV的內容將直接劃分為“新聞+綜藝+電視劇+電影”等幾大元素,其中,電影和電視劇將占據用戶內容需求的絕大部分。然而,為了滿足用戶的持續性需求,內容提供商顯然需要儲備大量的視頻資源,同時快速更新視頻資源,讓用戶在使用時有更多方面的選擇,從而幫助IPTV獲得更多的用戶,因此,從未來IPTV發展趨勢來看,視頻資源的重要性是毋庸置疑的。

        新浪網副總編侯小強認為,要做新一代寬頻網站,精品內容才是關鍵,“我們主要打造精品電影欄目,包括CCTV、TVB等電視都有重大、重要的合作,像電影《龍虎門》、《夜宴》都有合作……隨著Web2.0時代的到來,網友上傳的內容也成為很重要的內容來源。”

        “網絡視頻目前在全網很熱,以傳統影視內容為主的運營商很熱,風險投資商也很熱,但是離全民認可還很遠。”視頻第一門戶青娛樂CEO歐蓬也認為,“整個中國的網絡視頻內容不夠強大,現在是內容為王的年代,沒有

        內容就沒有視頻行業,視頻業首要解決的是內容問題。”

        商業模式最重要

        據互聯網市場調查公司Viewpoint公司的總裁Jay Amato表示:“2004年人們開始試水互聯網視頻廣告,2005年出現了更多的視頻廣告,預計2006年和2007年將是視頻廣告的爆發期。”

        在美國,隨著家庭和辦公室里寬帶接入的普及,在線視頻廣告獲得了增長動力。Amato認為,這有助于互聯網廣告公司從600億美元的電視廣告分到一部分蛋糕。Amato表示,人們也希望把TV體驗帶到網絡中,互聯網視頻將是一些廣告商的最佳選擇。

        過去兩年里,企業為更靠近用戶,在互聯網上投入了更多的廣告。據Universal McCann預計,今年全球互聯網廣告市場將增長25%達到90億美元。不過與電視廣告相比,互聯網廣告的收入仍然相對較少,而在線視頻廣告同其他互聯網廣告相比,數量也極小,但隨著像美國在線或搜索引擎Google將更多的視頻娛樂和信息放到網上,以及便于人們搜索,人們對視頻的需求也會大增。

        但即便是再美好的前景,也掩蓋不了嚴峻的事實,即使美國Youtube在名氣和流量上做到了成功,但依舊沒有實現贏利。國內就目前而言,視頻分享站的贏利模式比較單一,主要還是通過廣告形式獲得收入,具體的形式也可以分為傳統的頁面廣告與視頻嵌入廣告。其中頁面廣告方面他們對傳統門戶網站還夠不成分流,而視頻嵌入廣告由于受眾分散,對于品牌廣告的推廣來說并不有利。

        通過和伊萊克斯、諾基亞、起亞、三星、eBay、海爾等廣告商進行合作,寬度優頻在《夜宴》廣告上的收入目前已達到了50萬元,這已很好地說明了“網絡院線”在商業模式的探討上走出了成功的一步。優度會擁有運營商、網絡發行終端、網絡院線自身收入的點播及下載收入,以及廣告收入等多種贏利模式。

        計世資訊認為,缺乏有效的贏利模式可以說是目前寬帶視頻產業的“死穴”,向眾多用戶收費可能是最佳的運營模式,但根據報告數據顯示,只有28.59%的用戶愿意接受服務收費,而42.17%的用戶目前還只愿意接受免費的寬頻服務,同意網站收費行為的用戶數比例較低,成為制約寬帶視頻網站發展的主要問題,用戶對網上付費行為正處于逐漸接受的過渡過程中。而在用戶能夠接受收費的這個過程中,如何使網站贏利仍將是一個需要認真考慮的問題。

        優度寬頻在獨家買斷《夜宴》網絡發行權并大獲成功之后,將推出王晶涉黑影片《臥虎》,傾力打造“網絡院線”概念。這種對影視內容的整合方式,能否解決視頻領域面臨的版權和模式困境?

        2006年互聯網領域最火的話題無疑是視頻。這個2005年才開始在中國興起的行業,因為有了更多企業的加入、更多風險投資的進入而急速升溫。

        據艾瑞的統計,2005年中國的網絡視頻用戶占中國網民的29%,2006年這一比例會升至47%,預計到2010年中國網絡視頻用戶占全部網民的78%,艾瑞統計2006年網絡視頻收入總規模為5億元,預計2010年達到34億元,復合年增長率為60%左右。

        盡管網絡視頻發展迅速,但版權挑戰和模式問題一直伴隨著它的發展,成為必須解決的障礙。

        版權之憂

        伴隨著視頻網站的發展,針對網絡視頻市場商業模式的討論一直沒有停息過。從2005年底到如今,網絡視頻的大火燒了一年后,業界終于開始有些清醒客觀的認識,質疑的聲音也隨之而起,很多人甚至認為,網絡視頻是繼博客后的又一個“Web 2.0泡沫”。

        網絡視頻的版權問題一直是剪不斷理還亂的話題。日前,華納唱片公司就一個叫慕容萱的女孩在網絡上的一個視頻短片《導演與女演員 》提起了侵權索賠聲明。在華納發表聲明后,慕容萱迅速做出反應,在優酷網上以視頻方式正式發表了個人聲明表示,中國的音樂著作權法從來就沒有禁止不以贏利為目的的改編翻唱。

        隨著視頻工具和技術的簡單化和逐漸普及,大眾的視頻創作熱潮,如同上世紀80年代的詩歌運動一樣風起云涌,人們會在優酷網等微視頻網站上找到分享和交流的內容,而綜藝影視、百姓生活、社會事件等都將成為大眾創造的廣泛素材來源。普通大眾的創造智慧將帶來互聯網娛樂方式的全新體驗:這里分享的是簡單的念頭和快樂的氣氛,這里不存在大公司和小網民的對抗。面對新的大眾娛樂方式風起云涌,娛樂業者和商業資本的結合更應該考慮的是如何順應這種潮流。

        業內人士分析認為,視頻互聯網的發展瓶頸在內容來源、商業模式等方面,視頻互聯網的產業鏈也似乎沒有形成。專家指出,要源源不斷地為用戶提供傳統影視作品,必然要么將牽涉到版權獲取的問題,要么需要較為雄厚的資金支持;制作機構打造內容,也將涉及成本及數量問題;而源自網民的內容,更是面臨著形式單一、內容良莠不齊、版權界定困難等問題。

        但說到底,解決網絡版權的難點,首先還是渠道和產業鏈的問題。

        目前部分視頻網站迫于視頻內容提供的成本壓力和持續性壓力,導致了盜版資源的流傳。在視頻互聯網產業中,必須出現一股強大的力量來整合內容資源。事實上,很多視頻內容網站不需要為內容發愁,只需要通過與整合內容提供商(或影視網絡發行商)的合作獲取正版的資源即可。

        所謂資源整合,一方面要將各大視頻網站納入到網絡發行終端體系中來,另一方面要在內容上狠下功夫,通過各種手段不斷擴大影音娛樂視頻內容庫的建設。從整個產業鏈條來看,只要保證產業鏈上游內容提供商以及產業鏈下游發行終端的利潤,視頻互聯網產業很有可能通過虛擬的“網絡院線”的整合創造奇跡。優度寬頻在這方面進行了一些探索,前不久獨家買斷了《夜宴》網絡發行權并大獲成功,不久我們還將推出王晶涉黑之作《臥虎》。

        “內容為王”不過時

        目前IPTV產業鏈的主要環節(包括內容提供商、設備和終端供應商、網絡運營商)都在尋找自己的商業價值,以爭取在未來的競爭中有立足之地。未來IPTV的內容將直接劃分為“新聞+綜藝+電視劇+電影”等幾大元素,其中,電影和電視劇將占據用戶內容需求的絕大部分。然而,為了滿足用戶的持續性需求,內容提供商顯然需要儲備大量的視頻資源,同時快速更新視頻資源,讓用戶在使用時有更多方面的選擇,從而幫助IPTV獲得更多的用戶,因此,從未來IPTV發展趨勢來看,視頻資源的重要性是毋庸置疑的。

        新浪網副總編侯小強認為,要做新一代寬頻網站,精品內容才是關鍵,“我們主要打造精品電影欄目,包括CCTV、TVB等電視都有重大、重要的合作,像電影《龍虎門》、《夜宴》都有合作……隨著Web2.0時代的到來,網友上傳的內容也成為很重要的內容來源。”

        “網絡視頻目前在全網很熱,以傳統影視內容為主的運營商很熱,風險投資商也很熱,但是離全民認可還很遠。”視頻第一門戶青娛樂CEO歐蓬也認為,“整個中國的網絡視頻內容不夠強大,現在是內容為王的年代,沒有內容就沒有視頻行業,視頻業首要解決的是內容問題。”

        商業模式最重要

        據互聯網市場調查公司Viewpoint公司的總裁Jay Amato表示:“2004年人們開始試水互聯網視頻廣告,2005年出現了更多的視頻廣告,預計2006年和2007年將是視頻廣告的爆發期。”

        在美國,隨著家庭和辦公室里寬帶接入的普及,在線視頻廣告獲得了增長動力。Amato認為,這有助于互聯網廣告公司從600億美元的電視廣告分到一部分蛋糕。Amato表示,人們也希望把TV體驗帶到網絡中,互聯網視頻將是一些廣告商的最佳選擇。

        過去兩年里,企業為更靠近用戶,在互聯網上投入了更多的廣告。據Universal McCann預計,今年全球互聯網廣告市場將增長25%達到90億美元。不過與電視廣告相比,互聯網廣告的收入仍然相對較少,而在線視頻廣告同其他互聯網廣告相比,數量也極小,但隨著像美國在線或搜索引擎Google將更多的視頻娛樂和信息放到網上,以及便于人們搜索,人們對視頻的需求也會大增。

        但即便是再美好的前景,也掩蓋不了嚴峻的事實,即使美國Youtube在名氣和流量上做到了成功,但依舊沒有實現贏利。國內就目前而言,視頻分享站的贏利模式比較單一,主要還是通過廣告形式獲得收入,具體的形式也可以分為傳統的頁面廣告與視頻嵌入廣告。其中頁面廣告方面他們對傳統門戶網站還夠不成分流,而視頻嵌入廣告由于受眾分散,對于品牌廣告的推廣來說并不有利。

        通過和伊萊克斯、諾基亞、起亞、三星、eBay、海爾等廣告商進行合作,寬度優頻在《夜宴》廣告上的收入目前已達到了50萬元,這已很好地說明了“網絡院線”在商業模式的探討上走出了成功的一步。優度會擁有運營商、網絡發行終端、網絡院線自身收入的點播及下載收入,以及廣告收入等多種贏利模式。

        計世資訊認為,缺乏有效的贏利模式可以說是目前寬帶視頻產業的“死穴”,向眾多用戶收費可能是最佳的運營模式,但根據報告數據顯示,只有28.59%的用戶愿意接受服務收費,而42.17%的用戶目前還只愿意接受免費的寬頻服務,同意網站收費行為的用戶數比例較低,成為制約寬帶視頻網站發展的主要問題,用戶對網上付費行為正處于逐漸接受的過渡過程中。而在用戶能夠接受收費的這個過程中,如何使網站贏利仍將是一個需要認真考慮的問題。

        鏈接:出手IPTV時機未到

        第6篇:網上娛樂方式范文

        1、銷售虛擬游戲物品,現如今游戲受眾越來越廣,無論是游戲賬號或者游戲裝備都有其價值性,可以通過市場進行流通交易。

        2、寫網絡小說也就是我們說的碼字。現如今看紙質書的人越來越少,絕大多數都是看電子書,這也給電子書帶來了市場。只想你有想象力,就能開始。當然如果嗓音很好聽,也可以選擇配音等。

        3、網上店鋪:現如今線上銷售早已成為主流,網購也是如今的主流購物方式。網上店鋪可以省下線下店鋪的房租、水電、甚至人工成本,可以不受地域和空間限制,而且創業風險相對較低。

        4、網上咨詢服務種類繁多,主要有心理咨詢、法律咨詢、家庭情感咨詢、職業發展咨詢、教育學習咨詢等。自然要通過網上咨詢賺錢,首先我們要對自己從事的這一類型方面有專業的技能知識,不會的話平時也可以去學習。

        5、我們在手機應用商店搜索關鍵字就能為你推薦很多的 app。只要下載后就能得到自己的邀請鏈接進行操作賺錢,這個是不需要成本的,一部手機就能免費賺錢。

        6、短視頻拍攝已經是當下的時代潮流。只要你有好的點子,愿意學習。就可以輕松上手拍攝。通過你的播放量來獲取收益。

        第7篇:網上娛樂方式范文

        關鍵詞:大學生;虛擬社區;動機

        隨著因特網在全球的普及,地球逐漸演變成了一個“村落”,人與人之間的距離也在不斷縮小,網絡逐漸地進入了社會的各個領域,它成為我們日常生活的必需品,越來越多的年輕人迷戀上了網絡這種方興未艾的購物和學習平臺,尤其對擁有較好的上網條件、較高的上網技能的大學生而言,網絡的虛擬性更好地滿足了他們的各種需求。在這種時代背景下,虛擬社區應運而生。

        一、虛擬社區的概念

        (一)虛擬社區的定義

        虛擬社區實際上是和實體社區相對的概念,是指主要通過計算機網絡把興趣、愛好、人生目標等相同的一群人聚集起來的網絡平臺,這一群人他們有某種程度的認識、分享某種程度的知識和信息、在很大程度上如同對待朋友般彼此關懷,從而形成一個團體。

        (二)虛擬社區的特點

        虛擬社區至少具有以下幾個特性:一是虛擬社區必須借助因特網、計算機等工具的輔助才能得以實現。二是虛擬社區具有跨時間、跨地域的特性。三是虛擬社區參與者擁有不同的身份和社會地位,且參與者較為固定、成員之間聯系較為緊密。四是虛擬社區具有匿名性、便捷性和互動性等,滿足了社區成員的歸屬感和安全感等要求。

        (三)大學生參與虛擬社區的必要性

        虛擬社區利用因特網的跨時間、跨地域特點,使人們可以不受時間和空間的限制參與其中,目前國內外對虛擬社區理論和實踐的研究也屢見不鮮。作為社會的“潛力股”的大學生,也逐漸明確了虛擬社區所帶來的益處,在當前的互聯網用戶中,大學生的數量也是相當可觀的。對于架構在因特網上的虛擬社區,當代大學生表現出了極高的認可度和參與度,大學生在日常的生活和學習中難免會遇到一些自身難以解決的問題,他們可以通過對虛擬社區中的有一定經驗的人進行咨詢和思想交流而得到及時幫助;另外對于許多大學生而言,虛擬社區不僅是學習知識和經驗的地方,也是交流思想、休閑娛樂的重要平臺,在這里他們可以暢所欲言,發表自己對社會各界的看法,也可以釋放自己來自各個方面的壓力。虛擬社區已經真正地深入到大學生的學習、生活等各個方面了。

        二、大學生參與虛擬社區的動機分析

        大學生通常可以在寢室、學校機房、校外網吧等地方參與到虛擬社區之中進行學習與交流。大學生參與虛擬社區的動機也各有差異,主要概括為自我滿足和外部誘導。自我滿足是大學生對虛擬社區本身就具有興趣,行為本身就是一種動力。而外部誘導是大學生由外部因素誘導所產生的動機,這些學生并沒有對虛擬社區本身感興趣,而是對參與虛擬社區的結果感興趣,這種動機是短暫的、被動的,不具有持久性。

        (一)自我滿足動機分析

        自我滿足可以分為以下幾個方面。

        1.自我知識交流和共享的滿足

        知識共享和交流是指處于組織中的個體通過某種手段和方式把自己所掌握的知識和技能傳授于他人。作為一種永不枯竭的資源,知識具有持久性和可重復使用等特性,它成為學生通過虛擬社區交流知識和經驗的一個必要前提。由于個人的知識總是有限和短缺的,如果我們能通過交流而學習到他人所具備的知識和技能,并通過自我理解加以吸收,我們便可以獲得1+1>2的效益。

        2.自我實現的滿足

        馬斯洛的需要層次理論指出,在人的基本需要得到滿足以后,還有一個更高級的需要渴望得到滿足即自我實現的需要。自我實現的需要就是“人對于自我發揮和完成的欲望,也是一種使他的潛力得以實現的傾向”。大學是一個人才濟濟、臥虎藏龍的象牙塔,在高中時代一直被老師和同學們視為佼佼者的他們難免會有一個心理落差,價值感和自我成就感便悄悄遠去,因此失落感和自卑感籠罩著他們。由開始的心理壓抑,進而產生了對一切都無所謂的態度,試圖從虛擬社區中尋求自我實現和滿足感,找回曾經的“輝煌”。

        3.社會價值感的滿足

        大學生只有在與他人、與社會的交往過程中,自我價值才能得以實現,他們的的思想較為活躍,渴望他人的信任、理解和支持。隨著年齡的增長、社會閱歷的不斷增加,大學生與社會和他人交往的愿望也就越來越強烈,虛擬社區聚集了一批志同道合的人們,他們表達自己的想法,試圖得到他人的認可,渴望實現自我價值而感到滿足。

        4.自我壓力釋放和網上娛樂的滿足

        眾所周知,如今社會競爭十分激烈,大學畢業生的競爭力在逐漸下降,大學生們承受著前所未有的壓力,而虛擬社區由于具有匿名性、便捷性和互動性等特點,為學生釋放壓力和休閑娛樂提供了一個適當的場所。通過這種方式,可以幫助他們減輕一些精神上的壓力,能夠幫助學生們營造一個更好的學習和生活心境,更好地迎接各種挑戰。如今因特網上已經逐漸形成了很多在線娛樂的虛擬社區,網上聊天、玩游戲、聽音樂、參加各種論壇已成為大學生網上娛樂的主要方式。這些娛樂手段可以滿足大學生自我放松和娛樂的目的,這也成為了大學生參與虛擬社區的主要動機之一。

        (二)外部誘導動機分析

        外部誘導在這里主要是指從眾心理引起的參與動機,大學生本身對虛擬社區并無多大的興趣,但可能介于周圍的同學或者朋友對虛擬社區的熱情,也試圖參與其中。大學生為了跟上時代的潮流、能和周圍的人保持共同話題而加入到虛擬社區活動中的這種行為并不能為他們自身帶來顯著的效果。

        三、結束語

        心理學家弗洛姆說:“一個人生理上和生物上的需求得到了滿足,但是他們仍然不滿意,他自己仍然不安寧”。大學生在大學生活中每天過著三點一線的生活,單調乏味,缺乏新鮮感,他們試圖想離開自己的生活圈子,但是學生的基本任務仍然是學習,他們必須駐留在象牙塔里。而虛擬社區滿足了大學生的各種需要,為他們提供了一個全新的環境,不僅可以滿足新鮮感的要求,更能夠幫助他們認識更多的朋友,學習更多的知識。在不久的將來,我相信虛擬社區將會發揮越來越重要的作用。

        參考文獻:

        1.趙欣.高校學生網絡學習與學習動機探討[J].現代商貿工業,2009(5).

        第8篇:網上娛樂方式范文

        關鍵詞:網絡 影響 生活 思維

        中圖分類號:C913 文獻標識碼:A 文章編號:1007-3973(2011)005-181-02

        計算機網絡改變了并不斷改變著人們的生活,它滲透到人類生活的方方面面,給人們的生活及思維帶來越來越深刻的影響。

        1. 網絡對人們生活的影響

        網絡的興起直接影響著人們的生活,這具體表現在網絡改變了人們的工作方式、信息獲取方式、休閑娛樂方式及情感交流方式。

        1.1 網絡改變了人們的工作方式

        傳統意義上的工作意味著人們在特定的時間到特定的地點從事特定的事務。網絡的興起使得人們可以從事各種基于因特網的工作,網絡成為人們開展各項工作的平臺。這大大提高了工作效率,拓展了人們工作的時間、空間距離,擴大了人們的工作范圍、工作對象。電子郵件(Email)以其方便、快捷的特點在很大程度上取代了傳統的信函往來,大大節省了時間,縮短了距離;隨著教育信息技術的發展,教師的授課由教室延伸到網絡,由在校生延伸到所有想接受教育的人,擴大了工作范圍及對象。如今越來越多的人選擇做SOHO一族。SOHO是Small Office Home Office(單獨辦公、家庭辦公)的首字母縮寫。這是基于國際互聯網上的、能夠按照自己的興趣和愛好自由選擇工作的、不受時間和地點制約的、不受發展空間限制的白領一族。SOHO族從事的工作多是可以在家中獨立完成或能在網上與他人協同來完成的。淘寶網上的眾多賣家有一部分便是此類人群。

        1.2 網絡改變了人們的信息獲取方式

        網絡興起前,人們主要通過大眾傳媒、各種組織機構獲取信息。互聯網的發展,給人們帶來了各個領域、形式多樣的數字化媒體信息,人們通過搜索引擎技術,篩選網絡上的文字、聲音、圖像:通過超文本、超鏈接技術,對信息進行有效獲取和使用。第十一次CNNIC調查結果顯示,就網民上網目的來看,獲取信息是第一位的。53.1%的人將獲取信息做為上網的最主要目的。網絡時代人們以自身為中心的信息獲取更準確、更及時,這大大提高了學習和工作效率。

        1.3 網絡改變了人們的休閑娛樂方式

        天津市社科院有關專家對天津市近10家外企中的1000余名青年白領進行了關于“日常休閑方式”的調查。調查顯示,有近八成被調查者將網絡休閑娛樂作為首選。根據第十一次CNNIC調查結果,24.6%的人將休閑娛樂做為上網的第二目的(第一母的是獲取信息)。“2008上海國際數字媒體技術與產業發展論壇”于2008年14日至15日在上海舉行,中國軟件測評中心副主任陳勇在論壇上表示:我國半數以上的網民玩過網絡游戲,達到1億多人。各種類型的網絡游戲已經成為網民主要的休閑娛樂方式。人們將網絡作為主要休閑娛樂方式的原因很多:首先,網絡提供了多種休閑娛樂方式,人們可以聽音樂、看電影、玩游戲、寫博客,聊天交友,無需付出很大的經濟代價。其次,人們通過網絡游戲等休閑方式,可以緩解工作壓力。此外,一些現實生活中不善交際的人更喜歡在虛擬的網絡中結交朋友。

        1.4 網絡改變人們的情感交流方式

        傳統的結交朋友的方式是經由雙方都熟悉的人穿針引線,或由同學、同事關系發展而來,交友的數量、地域范圍相對有限。進入網絡時代,人們通過網絡結交朋友的數量巨大、地域廣泛。眾多交友網站的興起,QQ、MSN等即時交友聊天工具的使用,一方面滿足了人們的交友需求,另一方面也折射出人們的網絡交友需求之大。第十一次CNNIC調查結果顯示7%的人上網以交友為目的。現實生活中與朋友不能當面自由討論的問題可以和“網友”毫無顧忌的輕松的交流。異性之間的“網絡友情”甚至能升華為“網絡愛情”,譜寫出浪漫的“網戀”之曲。

        網絡,給人們創造了前所未有的信息空間、交往空間,改變了過去那種社會交往與控制的模式,但是由于網絡的虛擬性與隱蔽性,人們的網絡情感交流方式存在著巨大的風險性。“在互聯網上,沒有人知道你是一條狗”。這是網絡上曾經非常著名的一句話,雖有幾分夸張,網絡的虛擬性與隱蔽性卻由此可見一斑。我們不能無視網絡虛擬性及隱蔽性所帶來的網絡情感交流的風險性。

        2. 網絡對人們思維的影響

        計算機網絡集文字、聲音、圖像于一體,構成一種立體化的傳播形態,它對人類最深刻、最內在的影響恐怕在于人類思維方式的改變。這種影響是基于網絡的,現代信息技術是網絡文化對人們思維產生影響的物質基礎。

        2.1 思維超文本化

        因特網是由眾多的節點相互連接起來而形成的非平面、立體化、無中心、無邊緣的拓撲結構。網絡資源以超文本的方式鏈接起來,人們隨意點擊鏈接便可打開與其相關或者毫不相關的信息,獲取各種資源。超文本的資源鏈接方式使得人們形成“超文本化”的思維方式。

        超文本化的思維方式的重要特征在于它的“非線性”。傳統的思維方式一般是線性的,即直線的、單向的、缺乏變化的,它遵循時空順序,沿著一定的邏輯方向發展,極少有隨意性和跳躍性。而超文本化的思維方式如同因特網的拓撲結構一樣,呈現出非平面的、立體的、無中心、無邊緣的網狀結構。“非線性”是超文本化思維方式的重要特征。在網絡上,人們可以隨時在不同任務之間切換,同時閱讀、寫作、收看視頻、聊天交友:人們能夠借助搜索引擎輸入關鍵詞,獲得各種各樣的信息,從而可以多角度審視同一問題;人們既是信息的接受者,也是信息的發出者、傳播者,從而使得人本身成為信息的媒介,人處于沒有中心、沒有邊緣的信息之網中。網絡時代,人的思維方式也必然具有了超文本化的“非線性”特征。

        2.2 思維開放化、多樣化、發散化

        基于“非線性”,超文本化的思維方式衍生出“開放性”、“多樣性”、“創造性”及“發散性”等特征。20世紀30年代以來,蓬勃興起的現代科技革命引發了人類思維的巨大變革,創造出一系列新的科學思維方法。隨著系統科學不斷發展,思維實現了由傳統方式向現代方式的轉變:從封閉性轉向開放性、從單一性轉向多樣性、從保守性轉向創造性。從20世紀90年代開始,互聯網技術在全世界范圍內的迅猛發展使人類思維方式再次發生巨大的改變,人們紛紛提出“網絡思維”的概念。作為現代思維方式的最新形式,網絡思維方式具備上述的“開放性”、“多樣性”、“創造性”同時,在橫向、縱向、空間結構上又有了新的突破,具有了前所未有的“發散性”。

        2.3 “交互意識”增強

        網絡的重要特征之一在于它的交互性。在網絡傳播中,受眾與傳播者或者受眾與受眾之間可以在一定程度上進行直接雙向交流,這種特性叫做網絡交互性。網絡文化與其它文化形式相比,具有極強的交互性。在交互的網絡文化中,人們的表達意識、參與意識、交流意識比在傳統文化氛圍下更強烈,更容易得到發展。“交互意識”的增強是由網絡交互性的特點決定的。

        網絡對人們思維的影響越來越受到專家學者的關注,近年來,學者紛紛提出“網絡思維”的概念。這是人們受網絡影響而形成的現代思維的最新方式。有人認為“網絡思維”是一種思維方式,更是一種網絡,是網絡化了的思維,是類似于人的大腦神經和血管組織的一種思維結構。它的網絡狀結構使它不同于以往的思維模式。

        需要指出的是:作為一種全新的思維方式,網絡思維產生于人們的現代網絡生活,同時對人們的生活產生重要的影響,但它并不是超越以往一切思維的全新的形式,而是綜合了人類原有思維形式的最新發展。正如黑格爾所提出的“圓圈”的比喻,即“每一種思想=整個人類思想發展的大圓圈(螺旋)上的一個圓圈”。網絡思維這個“圓圈”如同任何思維方式一樣,既有作為新生事物的“發展、上升”的一面,也有其本身固有的局限性。

        3.省略w.省略/research/qiye/htm2008/20080728-473235.shtml(2009-8-7).

        [2]網絡游戲成為我國網民主要休閑娛樂方式[DB/OL],http://省略/f/server/085/20/596579.htm(2009-8-7).

        第9篇:網上娛樂方式范文

        the internet英語作文(一)

        Nowadays, the Internet has become very common in our daily life, in that we can surf the Internet everywhere anywhere by computer or mobile. However, the debate on the pros and cons of the network has never stopped. Some people say that the network is a platform for information sharing. Due to it, we have a convenient channel for the dissemination of information and access to information. But some others argue that some people commit a crime by the Internet, so we should stay away from the Internet. From my point of view, I prefer to agree to the former view.

        現在,網絡在我們的生活中已經很普通了,我們可以隨時隨地地利用電腦和手機上網。但是,關于網絡的利弊的爭論從來沒有停止過。有的人說網絡是分享信息的平臺,有了網絡,我們就有了傳播信息和獲取信息的渠道。但是,另外一部分人卻說有的人會通過網絡犯罪,我們應該遠離網絡。至于我個人的意見,我同意前者的觀點。

        There are some reasons accounting for my point. Firstly, with network, we can exchange information frequently and conveniently. In the information area, information is wealth. In many cases, whether we can succeed in something, it depends on how much information we get. In addition, except for its serious functions, network is a good tool to entertain. Preciously, we only have TV or game machines to have fun, but now we have a functional platform for fun. On the Internet, we can watch TV programs and movies, or we can play online games as well as chat with friends freely, which is a good way to relax.

        以下的原因可以支撐我的觀點。首先,有了網絡,人們可以頻繁、便利地交換信息。在信息時代,信息就是財富。在很多時候,我們是否能做成一件事,很大程度上取決于我們獲取的信息的多少。此外,除了這樣稍顯嚴肅的功能之外,網絡也是娛樂的好方式。以前,我們只有電視或游戲機可以娛樂,但有了網絡,就有了一個多功能的娛樂平臺。我們可以再網上看電視節目、電影,或者玩網絡游戲,也可以自由地和朋友聊天,這是一種很好的放松的方式。

        In short, there is no denying that the Internet has its own disadvantage, but I think its advantages far overweight its disadvantages that we can make good use of those good but avoid those bad.

        簡單來說,無可否認地,網絡有它的缺點,但我認為網絡的優點遠遠大于其缺點,我們應該利用好網絡好的方面而避免其帶來的負面影響。

        the internet英語作文(二)

        The usage of Internet becomes one of the most controversial topics in the society. As a college student, I believe Internet is beneficial to me more than the way it harms me. There are many advantages for using Internet.

        因特網的使用成為一個社會中最有爭議的話題。作為一名學生,我認為互聯網是對于我是利大于弊的。使用互聯網有很多優點。

        First, I can best use my time to find information online instead of going to different libraries. Also, the information can be dated back in decades ago. It is very helpful to use those information as reference and historical proof. In the library, it is hard to find so much "old" information. Another advantage to use Internet is that I can stay home and have a lecture online. It is much more convenience to me because I can stay warm to have class in the winter time instead of spending two hours on the bus and physically attend class. In addition, Internet provides me a better way to communicate with my friends and professors. I can get response from my professor in a few minutes instead of waiting outside of his door for hours. Some of my friends are living in a foreign countries, I can simply just drop him an email whenever I can and get a message from him very quick. It is much better than waiting for letters. Also, the email will not lose while the letter might be losing in the process of delivery.

        首先,我可以充分利用我的時間去網上查找信息而不是去各個圖書館。同時,網上的信息可以追溯到幾十年前。把那些信息作為參考或歷史憑證是很有幫助的。在圖書館里,很難找到那么“老”的信息。使用互聯網的另一個優勢是,我可以呆在家里在網上聽講座。對我來說是很方便的,因為我可以,在冬天的時候保持溫暖上課而不是花兩個小時坐公共汽車而且心不在焉的上課。此外,互聯網為我和我的朋友與教授提供了一個更好的交流方式。我可以在幾分鐘內得到我的教授的回應,而不是在他的門外等幾個小時。我有些朋友是住在國外的,我可以隨時給他發郵件,也可以很快的得到回信。這比等待的信件好得多。同時,郵件不會丟失而信件則有可能在運送過程中丟失。

        However, there are also disadvantage of using Internet. For example, I might spend too much time on the Internet to concentrate on my study. Also, there is a chance that I am cheated because of the Internet purchasing. Last, Internet has lots of information, both helpful and harmful. There might be too much tempatation that I will access some of the harmful information I can on the Internet.

        但是,也有使用互聯網也是有缺點的。例如,我可能會花過多的時間在互聯網上而無法專注于我的學習。同時,因為網購我也可能有被受騙的機會。最后,網上有大量的信息,既有有益的也有有害的。在互聯網上可能有太多的誘惑,我會獲得一些有害信息。

        Even though the usage of Internet has both positive and negative effect to me, I still consider Internet is a symbol of technology development. I believe I can use the Internet very well as long as I know how to control myself.

        即使使用互聯網對我既有積極的也有消極的影響,我仍然認為互聯網是技術發展的象征。我相信只要我知道如何控制自己,我能很好地使用互聯網。

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