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一、對一些問題的認識
1.對“有效教學”的認識。
有效教學指教師遵循教學活動的客觀規律,以盡量少的時間、精力和物力投入,取得盡可能多的教學效果。具體說,教學的有效性包括如下三重意蘊:有效果,有效率,有效益。有效教學有五個特點:引起學習者學習的動機,明晰學習目標和學習內容,基于學生的接受方式授課,引導學習者投入學習過程,指向學習者的自主學習。
2.科學家的科學探究與學生的科學探究。
科學探究指的是科學家用以研究自然界并基于此種研究獲得的證據提出種種解釋的多種不同途徑。科學探究也指學生用以獲取知識、領悟科學的思想觀念、領悟科學家們研究自然界所用的方法而進行的各種活動。
學生的科學探究與科學家的科學探究有相同的地方,也有不同的地方。相同點:這兩種探究活動都是一種求知的過程,探索的結果對探究者本人來說都是未知的;兩者進行探究的基本程序和方法也基本相似,學生的探究活動是科學研究過程的雛形。不同點:(1)探究目的不同。科學家的探究是以發現人們未知的事物及規律為目的,而學生的探究是以探究的形式為載體,在獲取知識的同時,領悟科學的思想,學習科學探究的方法,培養科學探究的能力,達到提高科學素養的目的;(2)探究過程有區別。科學家的科學探究是真實歷程,學生的科學探究大多是模擬過程,是對科學探究的再探究;(3)探究程度有差異。科學家是建立在深厚的專業知識基礎上的較高層次的探究,學生是在淺易的專業基礎的背景下進行的局部的、較低層次的探究。
以探究為本的教育旨在幫助學生學習科學知識,掌握科學方法,真正理解科學的本質。科學教育中的探究應該盡可能地反映真正的科學研究所從事的工作。
3.“預設”與“生成”。
“預設”指的是教師通過鉆研教材和設計教學過程,以教案的形式呈現的對教學過程發生之前的事先設定,以及在課堂教學中按教案執行的實際過程。
“生成”指的是在課堂教學的實際進行過程中,脫離或超越了預設而發生的真實推進及最終結果,更多地是由課的具體行進狀態,以及教師當時處理狀態的方式決定的。“非預設”是生成最為明顯的特征。
二、課堂中的科學探究實踐
在化學教學中開展科學探究的一般程序是:創設情境、提出問題分析問題、提出假設制定計劃、設計實驗進行實驗、收集證據分析證據、得出結論。教師的主導作用和學生的學習自主性貫穿整個學習過程,下面我便結合“葡萄糖結構的探究”教學案例對課堂探究教學試作闡述。
1.創設情境,提出問題。
為了激發學生的探究欲望,教師要精心創設問題情境。在這堂課中,我通過視頻先播放一段學生非常熟悉的廣告“三精葡萄糖酸鈣”,學生都很興奮。然后我提出問題:“葡萄糖酸鈣可以補鈣,那它的結構是怎樣的,你能寫出它的結構簡式嗎?”學生一片茫然。這時我及時作鋪墊:“我們如果知道葡萄糖的結構,自然而然會寫出葡萄糖酸鈣的結構。下面我們大家一起來探究葡萄糖的結構。”
2.分析問題,提出假設。
提出問題之后,教師要引導學生進行分析問題、提出假設。關于有機物結構的測定,學生已經有了一定的了解,所以我的教學過程如下:首先與學生一起復習回顧有機物結構研究的過程與方法,簡單表示如下:分子式元素種類、原子個數燃燒法;結構式官能團種類、數目定性、定量實驗。接著通過書本提供的實驗事實“1.80g葡萄糖完全燃燒,只得到2.64gCO2和1.08gH2O”,由學生推出葡萄糖的實驗式為“CH2O”。再根據條件“葡萄糖的分子量為180”推出葡萄糖的分子式為“C6H12O6”。上述過程主要是學生根據我的課前預設有條不紊地進行活動。接下來學生根據葡萄糖的分子式自己猜想可能的官能團,學生一般猜想得出下列官能團:醛基、酯基、羧基、羥基、醚基。我又指導學生根據分子式中的不飽和度對猜想進行條件限定,學生得出“醛基與酯基、羧基不可能同時共存”的結論。
在這個過程中既有學生的課堂生成,又有教師的預設指導,就加強了實驗設計的針對性,從而節約了時間。在有限的四十五分鐘課堂上,教師必須考慮時間的統籌安排。
3.制定計劃,設計實驗。
在分析問題、提出假設之后,學生要根據猜想來設計實驗來驗證假設。大部分學生會選擇驗證比較熟悉的官能團“醛基、酯基、羧基”的存在,且絕大部分學生選擇先檢驗“醛基或羧基”,因為他們對酯基的檢驗不熟悉。在檢驗羧基時學生設計出如下三種方法:(1)往葡萄糖溶液中滴加紫色石蕊;(2)測葡萄糖溶液的pH值;(3)往葡萄糖溶液中加入NaHCO3粉末。檢驗醛基的方法一般有兩種:①把葡萄糖溶液滴入新制的氫氧化銅懸濁液,加熱;②把葡萄糖溶液滴入新制的銀氨溶液,水浴加熱。上述過程基本上由學生自己完成,在學生的設計過程中,我對他們的方案進行了適當的指導。
4.進行實驗,收集證據。
設計出實驗方案之后,學生根據我提供的藥品,檢驗羧基選用方法(2),檢驗醛基選用方法①。結果證明葡萄糖不顯酸性、有醛基。這里制定計劃,設計實驗都由學生自己完成,我的預設只不過是預先給學生提供了實驗藥品,使學生選擇適當的實驗方案。但是學生只能得出“葡萄糖有一個醛基和無羧基與酯基的結論”,至于還有其他哪些官能團就無法得知,這時我發揮主導作用,給學生一些新的“支架”。這里有兩種方法,一是給出實驗事實:“在一定條件下,1.80g葡萄糖與乙酸完全酯化,生成的乙酸酯的質量為3.90g”,這樣學生通過定性判斷和定量計算推出葡萄糖分子中有五個羥基;二是讓學生在實驗中發現新問題后進一步探究得出,也就是學生在做“葡萄糖溶液滴入新制的氫氧化銅懸濁液,加熱”這個實驗時,葡萄糖溶液滴入新制的氫氧化銅懸濁液,不加熱會出現“濁液變清,溶液呈絳藍色”這樣一個新的、學生預想不到的實驗現象,然后我引導學生做實驗(新制的氫氧化銅懸濁液分別與乙醇、乙二醇、丙三醇反應)進一步探究得出絳藍色是由于葡萄糖中存在多羥基的原因。為了更好地培養學生的觀察能力和探究能力,在本節課中我選擇了后者。而且在這一步的教學中,我先后做了三次不同的嘗試:第一次:明確告訴學生把配好的新制的氫氧化銅懸濁液先分裝在兩支試管中,一支里面加入葡萄糖溶液,然后與不加的那支試管對比,結果絕大部分學生都發現了“絳藍色”這一現象。但是我感覺預設過于明顯,學生無法理解為什么要這樣設計,也設計不出這樣的實驗方案,這樣就有點不像學生的探究,所以有了第二次的改動:這次完全按照學生自己的設計進行實驗,就是“把葡萄糖溶液滴入新制的氫氧化銅懸濁液,加熱”,但是在實驗前,我著重強調要求學生仔細觀察每一步操作之后的現象變化,并及時加以記錄。結果只有一兩個學生觀察到“絳藍色”,絕大部分學生只是看到了加熱后生成了磚紅色沉淀。沒了教師的預設,學生無法發現新問題,后面的探究就無法進行。從而有有了第三次的改動:將第一次的“教師預設”與第二次的“學生發現”有機結合,先讓學生按自己的實驗方案進行操作、觀察,如果大部分學生發現不了問題,再由我根據預先設計進行對比演示實驗。趁此機會,我還在課堂中教育學生:作科學研究必須仔細觀察,不放過任何一個細節,否則就會因為忽略了一個小細節就錯過了一個重大發現,很多科學家的重大成就都歸功于他們善于抓住意外發現。
在“葡萄糖有多羥基”的實驗探究過程中,我先后嘗試了三種不同的教學策略:實驗過程全部由教師預設好,學生跟著做;實驗探究能否繼續全部依賴學生的能否發現新問題;在學生無法生成的基礎上利用我的預設,將我的課前預設與學生的課堂生成有機結合。實踐證明第三種的效果最好。
5.分析證據,得出結論。
通過實驗探究,學生得出“葡萄糖中有一個醛基,多個羥基”的結論。然后根據“在一定條件下,1.80g葡萄糖與乙酸完全酯化,生成的乙酸酯的質量為3.90g”這一事實,定量地推出葡萄糖分子中有五個羥基。再根據“葡萄糖可以被還原為直鏈已六醇”的事實,以及我再告之“兩個羥基不能連在同一個碳上”這個信息,學生基本上會寫出葡萄糖的結構簡式。此實驗事實學生很難通過實驗探究得出,所以必須由教師提供信息,否則這個探究也無法順利完成。至此學生已經可以畫出葡萄糖的結構,而且根據官能團可推出葡萄糖可以被氧化成葡萄糖酸,從而也會寫出葡萄糖酸鈣的結構式,至此這節課的探究活動也告之結束。
三、反思與結論
通過這堂“葡萄糖結構的探究”課,我充分意識到,一節有效的課堂探究課,如果教學過程全部由教師預先設計好,學生嚴格按照教師的設計進行學習,就沒了探究的味道,不再是探究課了;同樣如果整節課都交由學生去設計,整個教學過程都是由學生的課堂生成構成,沒有教師的任何預設,那這節探究課也是很難進行下去的。課堂中的探究,不同于真正的科學探究,需要有教師的預設,但不是死板的預設,而是有機的預設,是要關注學生課堂生成的預設。所以我認為一節有效的課堂探究需要“教師預設”與“學生生成”有機結合。
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關鍵詞:游戲美術;臨摹;教學內容;教學方法;團隊合作
中圖分類號:G642.41 文獻標志碼:A 文章編號:1674-9324(2016)51-0105-02
由于數字媒體技術專業的特殊性,學生需要具備良好的數字媒體技術和藝術基礎,熟練掌握數字媒體制作技術,能夠進行數字媒體作品的設計。數字媒體技術專業的教學與數字娛樂、移動互聯網產業、影視等文化媒體及其他數字媒體軟件開發和產品設計制作行業的要求相結合,培養面向數字網絡時代兼具信息傳播理論、數字媒體技術和設計能力的復合型人才。與數字媒體藝術專業相比,數字媒體技術專業在技術和藝術之間更為重視學生技術能力的培養。數字媒體技術專業強調培養具有扎實的計算機基礎、具備一定藝術修養,重在應用計算機技術來實現或展現文化創意的復合型高級工程技術人才。但是,由于該專業招收的學生均來自非藝術專業,缺乏藝術基礎,在專業課程設置中,會出現美術設計基礎類的課程,游戲美術就是其中的一門較為重要的課程。該課程不同于純粹的藝術設計基礎課程,在培養藝術設計能力和提高審美的同時,強調與實踐的結合,也就是,游戲美術設計需要與游戲程序設計結合,達到程序的要求,共同實現一個完整的作品。由于游戲美術的內容和形式比較多,僅僅一門課程無法承載其內容,因此,游戲美術設計的教學內容和方法是改革探索的關鍵點。在游戲美術設計實際的教學過程中,發現課程培養的目標不夠明確,與藝術類的游戲美術課程相比較沒有自己的優勢。教學內容繁雜,方法單一,與實際項目的要求脫節,培養的學生不能很好的把學到的知識和技能運用到實際項目中,針對這些問題,結合當前的數字媒體產業發展、社會的需求,將游戲美術的教學內容調整為以手機游戲美術為主,注重游戲的交互設計和體驗設計,與該專業的游戲程序設計課程結合,共同完成可以正常運行的實際游戲項目。
一、游戲美術設計課程教學存在的問題
1.課程的培養目標不夠明_。游戲美術設計課程是數字媒體技術專業必修課程,是一門技術和藝術相結合的課程,要求學生掌握數字媒體信息處理的基本知識與方法,掌握數字游戲設計和數字制作的基本理論與方法,了解數字媒體技術專業前沿知識,具有良好的數字制作分析和創作能力、良好的藝術鑒賞與創作能力。大部分藝術類的游戲美術設計課程培養學生具有扎實的游戲原畫設計和繪制能力,游戲模型制作和渲染能力,充分發揮美術功底和創意的優勢,這樣培養的學生能勝任游戲原畫設計、游戲模型制作等相關工作。而在培養數字媒體技術專業的學生時,也是從游戲原畫開始,包括模型制作、貼圖渲染、游戲動畫等,強調美術功底的重要性,但是對于沒有美術基礎的同學們來說有很大的壓力,短時間的突擊效果也很有限,造成學生對游戲美術沒有正確的認識,數字媒體技術專業的技術優勢也沒有體現出來。只有明確數字媒體技術專業的游戲美術和藝術類游戲美術設計培養目標的區別,發揮媒體制作和開發技術的優勢,才能培養出符合社會需求的藝術和技術結合的復合型人才。
2.教學模式和教學內容結構不夠合理。現有的游戲美術教學模式中,其中一類偏向于美術基礎知識,主要講游戲美術原畫設計,內容包含人物角色設計、怪物NPC設計、場景設計、道具設計,重點講素描知識、結構透視、動態把握等,以及如何進行原畫創作設計。另一類偏向于3D游戲美術設計與制作,強調技術、三維模型的制作、動作設計以及特效的制作。這兩類教學內容都要求有較好的美術基礎知識,或者需要大量的課時支撐,否則也達不到預期的效果。目前,游戲美術課程的教學內容主要是針對大型的客戶端和網頁的美術設計,大型的場景、復雜的角色設計及UI界面,注重游戲美術設計方面,而沒有注重游戲的交互設計和體驗設計研究。要完成一款游戲的所有游戲美術設計,需要大量的時間和較好的美術基礎,對于數字媒體技術專業的同學來說,在有限的課時和薄弱的藝術基礎上完成這樣的任務是比較困難的。這就造成同學們對游戲美術不能有一個完整的了解,不能達到該課程的培養目標。
3.教學方法單一。該門課程采用的教學方法主要是教師講授、示范,然后學生在實踐環節進行驗證和實驗,有部分創新創意設計。這樣的教學方法讓學生被動地吸收知識,接收學習任務,而沒有發揮自己的主動性,去探索、去嘗試,主動尋找學習的方法和途徑,完成相應的學習任務。游戲美術設計是一門實踐性非常強的課程,要求學生在學習該課程之前掌握一些設計軟件的基本操作,如Photoshop的圖片處理功能和繪圖功能,以方便對模型材質和貼圖的處理及繪制。如果學生只是完成教師布置的任務,而沒有發揮自己的主動性去彌補在這些方面的不足,僅僅靠課堂學習是遠遠不夠的。游戲美術設計需要同游戲程序設計、游戲策劃協同完成工作任務,團隊合作精神是每一個游戲工作者必不可少的職業素質。以往在游戲美術設計課程中,學生單獨完成自己的作業。這樣單方面輸入的教學方法容易使學生感到課程的枯燥乏味,加上部分學生在藝術修養上比較缺乏,對課程失去興趣,造成不良的教學效果。
二、改進游戲美術設計課程教學的措施
1.明確教學的培養目標。根據課程地位制訂明確的課程培養目標,只有明確課程的培養目標,才會有合理的游戲美術設計教學內容安排。游戲美術設計課程的教學目標應該以市場為導向,提高學生的審美能力,培養有美術素養、創新能力,同時具備扎實技術功底的符合市場和社會需求的高級創意游戲設計人才。通過游戲美術設計專業理論知識學習和操作技能訓練,使學生對游戲美術設計制作流程有較全面的認識,掌握游戲美術設計的基本方法和技巧,能夠熟練運用二維設計軟件進行游戲的圖形界面設計以及界面的交互、場景制作、角色制作,或運用三維設計軟件進行三維建模、動畫制作及渲染等,以協助游戲程序設計師完成預定的設計目標,完成游戲美術設計的工作。培養學生掌握游戲美術設計理論的基礎上,同時具備較強的實踐能力、創意設計能力、利用交叉學科知識解決問題的能力。
2.合理安排游戲美術設計課程的教學內容結構,與企業界緊密聯系。培養學生創新設計的能力,注重功能和美觀的同時,更加關注游戲本身的人性關懷,注重交互設計和用戶體驗設計。手機游戲行業的發展,增加了市場對手機游戲美術人才的需求。根據市場的需求,以及數字媒體技術專業學生的知識結構,確定了區別于藝術院校的游戲美術課程,即以手機游戲美術設計為主。改革后的游戲美術設計課程內容,分模塊進行教學。游戲美術課程的內容包含以下幾個方面:游戲角色設計、游戲場景設計、游戲道具設計、游戲界面設計、游戲動畫設計、游戲特效設計。在教學過程中,臨摹和創作時,均以以上內容作為設計和制作內容,最終完成一款游戲完整的美術設計。
3.積極改進游戲美術設計課程的教學方法。以CDIO的教育理念貫穿到該門課程,注重實踐、團隊協作精神,重視開拓創新,以實際項目驅動課程進展。單一的輸入型教學方法會造成不良的教學效果,為了提升教學效果,借鑒優秀的教學方法是非常必要的。因材施教,先臨摹,再創作,以小組完成項目,培養團隊協作精神。(1)臨摹法。選取優秀的游戲美術設計作品,通過案例分析,提高學生的鑒賞能力,要求學生臨摹選取的案例,進行臨摹,學習優秀的角色設計、色彩搭配、界面設計等。這是一種快捷有效的學習方法,學生在技能和審美方面都能得到提高。根據游戲設計公司的實際項目要求進行創作,改革過去的直接創作法,先通過優秀案例的臨摹,熟悉軟件的使用,提高審美能力,再根實際項目的要求進行創作,自愿分組,每組的成員各自負責不同的任務,有效提高學生的實際操作能力、創新能力和團隊合作能力。(2)小組分工創作法。原創游戲,策劃,討論階段的任務(簡單的需求分析、交互、界面設計等)目的在于讓美術人員了解游戲交互設計師和程序設計師的工作,做程序的同學了解美術設計的任務,便于之后的溝通。
通過對課程教學方法和教學內容的改革,根據問卷調查、課程過程檢查、課程最終作品可以看出,課程改革取得了一定的成效。學生對分模塊的學習目標更加明確清晰,通過對優秀游戲美術作品的臨摹學習,比較容易掌握設計和制作的技巧,獲得自信心,從而更有學習興趣。但是,在課程改革中存在一些不足之處,如果能將教學評價與教學內容和教學方法結合,課程改革將會取得更好的成效。
A Study on Teaching Contents and Methods Renovation in Game Art Design Course
LI Qing,WEN Wu
(Chengdu University of Information Technology School of Computer Science,Chengdu,Sichuan 610225,China)
形成性考核平臺關系到中央電大基于網絡的考試改革能否順利推進。是否能夠滿足學生的學習需求,是決定基于網絡的形成性考核平臺合理與否的關鍵要素。本文針對學生需求,探討了網絡形成性考核平臺的優化設計策略,提出了四點建議,即增加平臺的柔性、增加交互設計、提供初始能力測試、建立優質學習資源庫。
【關鍵詞】 形成性考核;網絡平臺;優化設計;學生需求
【中圖分類號】 G642.0 【文獻標識碼】 A 【文章編號】 1009―458x(2011)12―0068―03
從2005年春季學期開始,中央電大開展了基于網絡的開放教育考試改革試點,基于網絡的形成性考核改革不斷向縱深推進。試點最初在28所電大6門課程中開展,至2011年秋季,中央電大共推出146門網考試點課程,其中本科課程85門,專科課程61門。基于網絡的形成性考核是借助于中央電大和地方電大開放教育形成性考核平臺來實現的,因此各級電大形成性考核平臺設計得是否合理,是否滿足學生需求,直接影響到基于網絡的考試改革目標的實現。
一、現狀分析
從理論層面來看,基于網絡的形成性考核應該具有有利于轉變師生的教育觀念、有利于加強對教學過程的監控、有利于提高學生的綜合素質與能力、有利于加強師生互動以提高教學反饋的及時性和有效性等方面的功能。但這些應然功能只是一種理想的可能性,并不會直接在現實運行中體現出來。在實踐過程中,這些應然功能由于受多種因素的制約還未充分發揮出來。筆者通過問卷調查與訪談相結合的方式,對基于網絡的形成性考核的實施現狀進行了調研,在江蘇省鹽城市電大及6所縣級電大分別發放了教師問卷和學生問卷,涉及15個本科、專科專業的32門課程,共回收有效教師問卷72份、學生問卷287份。
調查結果顯示,大多數學生對于形成性考核和終結性考試相結合的課程考核方式表示接受,86.1%的學生認為該方式符合成人學習的特點,83.3%的學生認為參加中央電大網上形成性考核對提高學習主動性有促進作用。92.6%的學生認為基于網絡的形成性考核的比例應在30%~70%之間,這個結果比較符合中央電大現行的形成性考核比例的標準。70.3%的學生認為形成性考核題量適中,65.7%學生平均每周上網學習的時間等于或者小于4小時,這說明目前網上作業的量并沒有超出學生能夠承受的范圍。76.9%的學生認為完成形成性考核任務對理解教材幫助很大或者有幫助,80.6%的學生認為參與中央電大的網上形成性考核對提高自己使用網絡的技能、查找網上資源的技能很有幫助或者有幫助,68.5%的學生認為形成性考核任務的周期性有利于自己制訂學習計劃。這些調查數據說明,基于網絡的形成性考核有利于促進學生進行自主學習和掌握基本的網絡技術,大多數學生對形成性考核持肯定態度。
盡管學生對基于網絡的形成性考核的認同度比較高,但依然有43.3%的學生表示不太適應,其中60%的學生認為不應該推廣基于網絡的形成性考核的方式。分析學生不適應的原因,有自身的主觀原因,如部分學生內在學習動機較弱,多為獲得學歷文憑,實現個人短期的、眼前的利益,學習的主動性不高,對網上學習的重視程度不夠,不能合理安排學習時間和妥善處理工學矛盾等。但也有基于網絡的形成性考核平臺的設計方面的原因,如目前中央電大和地方電大的形成性考核平臺都沒有對不同學習能力的學生區別對待,還不能完全滿足學生學習的需求。
二、學生對網絡形成性考核平臺的需求
需要作為人的積極性的重要源泉,是激發人們進行各種活動的內部動力。因此,是否有利于滿足學生在學習過程中的實際需求,是決定基于網絡的形成性考核平臺成功與否的關鍵要素。對學生的需求進行分析,是改進與完善基于網絡的形成性考核平臺的首要條件。
1. 對平臺友好操作界面的需求
學生接觸基于網絡的形成性考核平臺,最先看到的不是考核的內容,而是形成性考核平臺的界面。操作界面是否友好,直接影響學生進一步學習的積極性。在調查中,在回答參加基于網絡的形成性考核遇到的困難和障礙問題時,學生提到最多的是上網的障礙,有超過60%的學生認為基于網絡的形成性考核平臺在頁面布置上需要合理簡潔、提供簡單明了的導航,另外平臺應該設計提醒功能。學生存在上網障礙還有一個重要的原因就是學生信息素養水平較低,而提高學生的信息素養是知識型的現代社會對教育的基本要求。調查結果顯示,絕大多數學生希望通過諸如資料檢索、溝通交流、數據分析等應用提高自身的信息素養。
2. 與教師、同學交互的需求
在調查中,97.2%的學生認為教學點的輔導教師對完成網上形成性考核有幫助,但只有41.7%的學生認為輔導教師很重視網上形成性考核,并經常督促檢查,給予輔導。這說明教師在基于網絡的形成性考核中扮演著不可或缺的角色,但教師的作用遠未充分發揮。在回答基于網絡的形成性考核在哪些方面還有待于進一步完善問題時,學生提出了很多中肯的建議,提及較多的是希望教師能夠有更多的時間在線答疑,能夠提供更多的探討交流的機會,能夠給予更加細致的學習指導,能夠提供盡量多、盡量新的學習資料,等等。由此可以看出,學生在學習過程中與教師交流的愿望很迫切。學生在進行基于網絡的形成性考核的過程中,得到教師及時的反饋,不僅有助于及時調整學習過程,提高學習有效性,還有助于保持學習興趣和提高動機水平。
“獨學而無友,則孤陋而寡聞”。學生在學習過程中要相互切磋,彼此交流,共同提高,學生之間的交流也是基于網絡的形成性考核過程中不可缺少的方面。在調查中,有近一半的學生認為組建網上學習小組,有利于加強同學之間的溝通與交流,對于促進他們的學習有幫助。
3. 個性化學習的需求
開放教育學生的一個突出特點是基于生活和工作經驗進行學習,由于每個學生的知識經驗、個性特征以及學習策略都不盡相同,不同的學生可能傾向于不同的學習方式,所以他們對形成性考核平臺提供的學習資源和支持方式有著不同的需求。調查中發現,不同學生對同一門課程的網上形成性考核任務的評價存在較大差異,有些學生認為任務很容易,有些學生則認為難度較大,這是他們原有學習基礎參差不齊的反映。調查結果顯示,僅有16.4%的學生表示他們是完全獨立完成網上作業的,其他學生或多或少地通過網絡或者別人的幫助來完成網上作業。任務難度過大不符合學生的實際水平,會引起學生的畏難情緒,有些學生因此而有了抄襲行為。
4. 對學習資源的需求
在調查中,100%的學生認為網上學習資源對他們的學習有幫助,其中43.5%的學生表示幫助很大或較大。在回答哪個在線平臺上的學習資源更能滿足學習需求時,中央電大、江蘇電大、鹽城電大的比例分別為28.7%、68.5%和2.8%,選擇縣級電大的學生數為零,這表明地方電大學習資源支持服務的薄弱以及資源庫建設的迫切性。面對豐富的學習資源,學生認為對他們幫助較大的主要是作業講評、文字輔導材料、多媒體教材、直播課堂以及BBS網上討論等。
三、網絡形成性考核平臺優化設計策略
基于網絡的形成性考核平臺的設計應該在現代教育理念的指導下,充分考慮學生的學習需求,為學生開展網上學習提供有效的學習支持環境、豐富的學習資源和多種交流與評價方式。
1. 增加平臺的柔性,為學生提供人性化的服務
中央電大和地方電大基于網絡的形成性考核平臺都存在剛性有余、柔性不足的特點。例如,每次形成性考核任務都設有截止時間,一旦過了時間,無論學生還是教師都無法繼續完成或評閱作業,而學生經常會忘記提交作業的時間。對此,可以通過站內消息或短信息的方式提醒學生近期需要提交的形考任務,督促學生按照進度完成學習任務,這也是對學生學習的一種人文關懷,有利于學生堅持學習。由于不同課程形成性考核任務的截止時間不一致,而學生在周末上網完成任務的可能性較大,因此可以將每次任務的截止時間固定在某周日,有助于學生養成周末主動上網完成任務的習慣。與此同時,在技術操作上,需要為學生提供技術支持服務,可以通過視頻或者簡單明了的操作說明,幫助學生解決技術操作層面的問題,確保學生能夠順利完成學習任務。
2. 增加交互設計,健全評價反饋系統
筆者前期進行的調查結果顯示,受訪教師中平均每周花在評閱網上作業或者組織網上學習的時間在4小時以上的有23.8%,評閱時間為3小時、2小時和1小時的比例分別為21.4%、26.2%和28.5%,這雖然主要是受所帶課程數和學生數的影響,但教師在線時間有限確實已經成為影響師生交互的一個障礙。在平臺的設計中,應該充分利用實時交互和非實時交互兩種形式,為學生和教師、學生和學生之間的交互提供方便。
交互不僅能促進學生對知識的理解和運用,還能承擔評價與反饋的功能,而這在目前基于網絡的形成性考核平臺上是相對薄弱的,教師可以通過評語對學生進行評價,但平臺缺乏對學生之間互評和學生自評的支持。基于網絡的形成性考核平臺應該充分發揮網絡強大的交互功能,借助多種手段實現師生之間同步和異步的交互,健全評價反饋系統,為學生提供優越的學習交流環境。
3. 提供初始能力測試,為學生量身訂制個性化的學習服務
人本主義學習理論認為,每一個學生都是具體的、有差異的,在學習的過程中,學生的體驗、感受和需要都各不相同,不存在任何時候對所有學生都適合的一成不變的教學模式或學習模式。因此,基于網絡的形成性考核平臺應為學生提供初始能力測試,從而了解學生原來的知識、技能和態度,從整體上把握教學起點,設置不同層次的課程學習切入口;課程輔導和自測自練題應體現層級性,滿足不同水平學生的不同需求,使每個學生都可以獲得適合自己的學習和輔導內容。從而促使學生一步一步地完成最終的學習任務。
4. 建立優質學習資源庫,為學生提供一站式學習資源支持服務
開放教育是基于資源的教育,必須建立豐富的、能夠主動適應各類學生越來越多樣化、越來越個性化的學習需求的優質學習資源庫。目前,中央電大形成性測評系統為師生提供的服務比較單一,學生進入系統后無法查找相關的學習資源,需要登陸各級電大在線平臺查找學習材料,學習平臺眾多以及不同平臺用戶名和密碼的不同,給學生的學習造成了諸多不便。因此,需要簡化操作界面,建成能夠為學生的網上學習提供一站式服務,擁有強大的檢索功能,學生能夠方便快捷地檢索信息的資源庫。在資源庫的建設上,要鼓勵形成性考核平臺的管理人員、教師和學生共同參與,只有這樣才能不斷豐富網上學習資源,實現信息的雙向流動,從而保證資源庫與時俱進、不斷更新,實現資源的真正開放與共享。
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教育,2006,(4):25-27.
收稿日期: 2011-11-15
關鍵詞:信息技術; 思想品德; 教學設計
教學設計(Instructional Design,簡稱ID)"就是根據教學對象和教學的內容,確定合適的教學起點與終點,將教學諸要素有序、優化地安排,形成教學方案的過程"。具體而言,教師進行教學設計,就是在上課之前,對該單元教學、該課教學,根據課標要求、教材內容及學生的具體情況,預先制定的教學策略、教學思路、教學過程和教學方法的綜合方案,也就是上課前所做的一切準備工作。 現代教學倡導學科教學與信息技術的整合,用現代化的教學手段進行教學是教育教學方法改革的必由之路。本文根據自己十幾年的教學實踐,就利用信息技術進行教學設計這個問題來談談自己的看法。
一、利用信息技術將"苦學"變為"樂學"
興趣"是指一個人積極探究某種事物、愛好某種活動的心理傾向。"興趣是最好的老師。常常出現這樣的現象:老師在講臺上講的津津有味,學生在講臺下流露出消極厭煩的情緒或自己做別的事。濃厚的學習興趣使學生感到學習有極大的吸引力,能帶動學生主動愉快地去努力求知,樂而不倦地勤奮鉆研,它不僅對學生當前的學習起著巨大的作用,而且對學生日后學習生涯和事業生涯取得成功有了必不可少的心理保證。因此,從小培養學生的學習興趣是每一節思想品德課上必不可少的環節。興趣是打開成功之門的鑰匙,興趣可以變苦學為樂學,變厭學為愿學,變被動為主動。現代信息技術將文字、聲音、圖像、動畫、視頻等集于一體,有助于調動學生強烈的學習欲望,激發學生學習的興趣和動機。利用現代教學媒體,為學生創設生動有趣的學習情景,有助于提高教學效率。
二、利用信息技術將"靜態"變為"動態"
隨著現代化科學技術的迅猛發展,多媒體教學手段以其形象的畫面、清晰的文字、甜美的音樂、親切的語言,創設出新穎獨特的教學情景,它能全方位吸引學生的感官,讓學生親耳聽聽、親眼所睹、親身所感。充分調動學生積極性,進而產生強烈的求知欲望,使學生在歡快、愉悅、充滿活力的情趣中獲取教學知識。
興趣的提高離不開生動形象的經驗素材,創設一種把靜態的圖像轉為動態的視頻的活躍的畫面的情景,喚醒學生參與意識。興趣是求知的先導,沒有興趣,學生的主體參與意識將很勉強。而信息技術集文字、圖形、圖像、音頻、視頻等多種媒體于一體,把靜態、枯燥、難于理解的材料融于圖像畫面中,產生極其活躍的動態畫面,能直接刺激學生的視覺和聽覺,給學生耳目一新之感,使表現的內容更充實、更形象生動,更能吸引學生的注意力,他們滿懷著被激起的求知欲望,能夠完成教師的語言和常規教具所難以解決的問題,使學生更易于解決問題。
三、利用信息技術將"虛幻"變為"現實"
俗話說,耳聽為虛,眼見為實,即光聽講沒有實感。如學生對"感受改革開放以來所取得的成就"這一知識點缺乏感性的認識,于是我就從學生的身邊講起,即從家鄉的變化講起,其中講到家鄉的過去時,學生很少知道。只聽老師講,學生頭腦中一片空白。如果老師邊講邊把一個個反映家鄉過去的場景用幻燈或錄像放映出來,就會化虛為實。學生通過耳朵聽和眼睛看,頭腦中就有了深刻的印象,教學效果會更好些。
四、利用信息技術將"零散"串成"整體"
思想品德課程內容之間是相互聯系、相互影響,相互制約的,而在教學過程中往往都一個一單元或者一個專題去講解,這樣就缺少了知識之間的相互關聯,學生也很難在頭腦中形成一個完整的知識體系,因此在日常的教學過程中,可以通過現代教育技術將相關的內容和知識點串聯起來,形成一個完整的知識體系。學生就很容易在頭腦中對整個知識結構有一個完整的認識。
五、利用信息技術將 "難點"化為"熱點"
能否順利解決教學重點和突破難點,完成教學目標,是衡量一堂課質量高低的重要標志。傳統教學中教師靠一支粉筆、一張嘴、一本書費力地說,有時效果并不盡如人意;而且教師面對的是同層次的學生,對于基礎差的學生來說,還是一知半解。通過圖、文、聲、像等多媒體信息的有機合成,可使抽象的理論形象化、枯燥的內容生動化,從而有效地解決教學中的重、難點問題。例如,"環境問題的實質就是發展問題",這是教學難點,要從實質上揭示環境問題,對于學生來說比較難。為了突破這一難點,我讓學生觀看"心系一方凈土"錄像帶中,截取下來的三個視頻:"溫室效應"、"臭氧層受破壞"和"酸雨現象"。這一視頻電影,活生生地展現在學生面前,那生動的畫面,抑揚頓挫的解說,聲情并茂,深深地吸引了學生;同時也激發了他們的思維,使他們看到了全球環境惡化的表現,意識到人類面臨嚴峻的環境問題。演示完畢教師啟發提問:除了溫室效應、臭氧層的破壞和酸雨現象外,全球環境惡化還有哪些表現?通過提問,拓展學生思維,培養學生發散性思維能力。學生在了解了大量生動的材料,豐富了感性認識之后,教師再引導學生探究環境問題的實質:人類在改造自然的同時,也面臨著日益嚴重的環境惡化問題。大量的土地被開墾,大量的森林被砍伐,大量的礦物被開采......使學生認識到違背自然規律,不合理的發展才導致環境惡化問題。人類如果要長久持續的發展,就必須保護自然,合理利用自然,使發展與人口、資源、環境相協調。所以環境問題的實質就是發展問題。通過幾個視頻文件的演示,學生的感性認識從片面到全面,從現象到本質,揭示事物的內在聯系,即從感性認識上升到理性認識,從而突破了本課的教學難點。
注釋:
張大均主編.教育心理學.北京:人民教育出版社,2004:450.
謝麗卿.初中思想品德課教學設計的實踐與探究.考試?教研,2010(5):10.
關鍵詞:中職學校;甲醇生產工藝;課程;教學
近年來,隨著甲醇需求量的強勁增長,世界甲醇的生產能力迅速發展。現在甲醇化工已成為現代工業中的一個重要領域。它廣泛應用于有機合成、染料、醫藥、涂料和國防等工業,還可以參與生成甲醇汽油,甲醇有未來主要燃料的后補燃料之稱,需用量十分巨大。在中職學校中,《甲醇生產工藝》作為化學工藝專業的一門專業課,學好它有著非常重要的意義,學好它學生不僅對甲醇生產的工藝進行了全面學習,而且對掌握其它工藝的學習有很大的幫助。
1學習情境分析
(1)課程性質定位。本課程屬于中職學校化學工藝專業的一門專業課,授課模式為理實一體化教學,以“學生為中心,教、學、做結合。”貫穿于整個教學過程的始終,直接實現了學校專業教育與化工廠實際工作崗位的較好對接。學習此課程之前,學生已經學習了《傳質分離技術》、《傳熱應用技術》、《化工制圖》和《化工儀表及自動化》等專業基礎課程,為本門專業課程的學習奠定了良好的理論基礎。(2)學習內容分析。課程選用化學工業出版社出版的中等職業學校規劃教材《甲醇生產工藝》,該教材按甲醇合成的傳統生產工序安排教學內容,本課程教學各工序以任務形式體現,介紹了甲醇生產原料氣的制備、一氧化碳變換、硫化物脫除、二氧化碳脫除、甲醇合成、粗甲醇的精餾六大任務內容。教學中為了使各種任務能夠自成模塊,方便一體化課程的講授與學習。我們對教材內容進行了適當的調整與增減,基本上每個任務都由反應原理、工藝流程、工藝條件、主要設備、仿真操作五個子任務構成。本課程共98學時,期中應知教學48學時,應會教學50學時。(3)學生現狀分析。本課程教學對象為中等職業學校化學工藝專業(煤化工方向)二年級學生,學生文化課程基礎相對較差,缺乏較濃的學習興趣和積極性,尤其是面對理論性較強的基礎課及專業基礎課程,學生對自己的學習能力、學習效率缺乏自信心,對手機游戲、電子小說等比較感興趣。這些現象的存在使我們感覺到了教學模式改革的緊迫感,感覺到了職業學校教師肩負的責任與重擔。(4)教學目標及重點、難點。根據本課程的課程標準和崗位能力要求,制訂本課程各任務及子任務的知識目標、能力目標、素質目標等。
2改革思路
隨著社會經濟的不斷發展,我們的社會對中等職業教育的質量要求也在不斷提高。中等職業學校必須結合學生學習現狀創新教學模式才能適應社會的發展。我們的學情決定了課程改革的方向,在整個教學過程中以學生為主體,教師為指導,進行教、學、做為一體的教學活動。教學過程中,根據教學內容,設計一個生產中的具體問題情境,激發學生的學習興趣,引導學生帶著問題進行學習,采用多種信息化手段如:視頻、多媒體課件、現場教學、電腦、手機等等,充分激發學生的學習主動性,提高學生主動參加的積極性、自覺性,逐漸培養學生的自主學習能力。以“任務驅動”和“問題解決”作為學習和研究活動的主線,將課堂應知教學和生產實踐相連系,在教學中培養學生的分析問題、解決問題的能力、團隊合作能力、實踐操作的能力,最終完成子任務所涉及的教學任務和學生綜合素質能力的培養。
3改革實施過程
將教學過程設計為3個部分。(1)課前任務驅動。教師通過微信或紙質材料給學生下發任務書,學生通過視頻、微課、手機、電腦、教材及教師提供的學習資料完成任務書中的子任務,查找與當前所學內容相關的資料,完成教師下發的任務單,并對自學情況做自我評價;在完成任務的過程中標記出認為較難理解的內容和學習中存在的問題與困惑。在課前,教師了解分析學生的自學情況,適當調整課程內容和學時分配,從而提高課堂教學的針對性和教學效果。(2)引入新課教學。每個任務開始之前,首先,播放煤制甲醇生產概述的視頻或Flas讓學生了解由原料煤到產品精甲醇的整個生產工藝過程,了解本任務在整個生產過程中的作用。教師在每個任務開始講授之前簡單復習敘述甲醇生產的六個任務(工段)的作用,使學生在復習之前所學內容的同時,也明確本任務在甲醇合成生產過程中的地位及與前后工段的銜接關系。其次:子任務的完成由以下幾步構成任務一:各工段的反應原理。任務二:各工段的工藝條件。任務三:各工段的工藝流程。任務四:各工段的主要設備。任務五:各工段的仿真操作。最后,通過對與該任務相關的化工廠實際運行中出現的異常工況的了解,提出問題,引發學生思考并討論,進而強化、加深學生對本次任務的理解。同時也能提高學生分析問題的能力、激發學生的學習興趣,提高學習效率。(3)討論總結效果①分析案例。在以任務為載體的應知知識學習和仿真操作之后,通過對與該任務相關的實際生產中出現的異常工況的學習,各小組對化工廠的異常工況進行分析與討論,分析故障發生的原因并提出解決、處理的方法,小組之間進行互評,最后教師進行點評。②歸納總結。教師將本任務經常出現的故障列出,讓學生通過所學知識分析出故障原因和并提出處理措施,考查學生應用所學知識的能力。各組學生進行討論之后,并將討論結果進行整理匯總,并將匯總結果進行匯報,教師進行點評。
4教學效果評價
教學效果評價以《甲醇生產工藝》課程考試與本專業化工總控(中級工)職業資格(國家標準)鑒定結合的職業能力評價、校內實訓與校外頂崗實習結合的職業技能評價、學生在學校行為規范、社會和企業對學生反饋意見結合的基本素質評價的“三評合一”學生評價模式為指導,教學效果評價采取學生自評、學生互評和教師評價相結合的方法進行教學評價。
5結語
《甲醇生產工藝》課程教學利用了視頻、化工仿真、工廠實例圖片、電腦、手機、微課等信息化教學手段,較好地化解了工藝流程、設備結構及崗位操作規程講解中學生遇到的的難點與困惑,取得了較好的教學效果。通過企業真實案例提出問題,創設問題情境等方式,引發學生思考問題,鼓勵學生分析問題,激發了學生的學習興趣和積極性,提高了學生分析問題、解決問題的能力,發揮了學生在學習中的中心作用,提高了學生獨立思考、觀察、分析和解決問題的能力,在教師的引導、指導下,學生較好的完成了每個任務下的子任務學習,充分調動了學生的學習積極性,取得了良好的教學效果,受到了學生的歡迎。
參考文獻
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