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關鍵詞:游戲美術;臨??;教學內(nèi)容;教學方法;團隊合作
由于數(shù)字媒體技術專業(yè)的特殊性,學生需要具備良好的數(shù)字媒體技術和藝術基礎,熟練掌握數(shù)字媒體制作技術,能夠進行數(shù)字媒體作品的設計。數(shù)字媒體技術專業(yè)的教學與數(shù)字娛樂、移動互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)、影視等文化媒體及其他數(shù)字媒體軟件開發(fā)和產(chǎn)品設計制作行業(yè)的要求相結合,培養(yǎng)面向數(shù)字網(wǎng)絡時代兼具信息傳播理論、數(shù)字媒體技術和設計能力的復合型人才。與數(shù)字媒體藝術專業(yè)相比,數(shù)字媒體技術專業(yè)在技術和藝術之間更為重視學生技術能力的培養(yǎng)。數(shù)字媒體技術專業(yè)強調培養(yǎng)具有扎實的計算機基礎、具備一定藝術修養(yǎng),重在應用計算機技術來實現(xiàn)或展現(xiàn)文化創(chuàng)意的復合型高級工程技術人才。但是,由于該專業(yè)招收的學生均來自非藝術專業(yè),缺乏藝術基礎,在專業(yè)課程設置中,會出現(xiàn)美術設計基礎類的課程,游戲美術就是其中的一門較為重要的課程。該課程不同于純粹的藝術設計基礎課程,在培養(yǎng)藝術設計能力和提高審美的同時,強調與實踐的結合,也就是,游戲美術設計需要與游戲程序設計結合,達到程序的要求,共同實現(xiàn)一個完整的作品。由于游戲美術的內(nèi)容和形式比較多,僅僅一門課程無法承載其內(nèi)容,因此,游戲美術設計的教學內(nèi)容和方法是改革探索的關鍵點。在游戲美術設計實際的教學過程中,發(fā)現(xiàn)課程培養(yǎng)的目標不夠明確,與藝術類的游戲美術課程相比較沒有自己的優(yōu)勢。教學內(nèi)容繁雜,方法單一,與實際項目的要求脫節(jié),培養(yǎng)的學生不能很好的把學到的知識和技能運用到實際項目中,針對這些問題,結合當前的數(shù)字媒體產(chǎn)業(yè)發(fā)展、社會的需求,將游戲美術的教學內(nèi)容調整為以手機游戲美術為主,注重游戲的交互設計和體驗設計,與該專業(yè)的游戲程序設計課程結合,共同完成可以正常運行的實際游戲項目。
一、游戲美術設計課程教學存在的問題
1.課程的培養(yǎng)目標不夠明確。游戲美術設計課程是數(shù)字媒體技術專業(yè)必修課程,是一門技術和藝術相結合的課程,要求學生掌握數(shù)字媒體信息處理的基本知識與方法,掌握數(shù)字游戲設計和數(shù)字制作的基本理論與方法,了解數(shù)字媒體技術專業(yè)前沿知識,具有良好的數(shù)字制作分析和創(chuàng)作能力、良好的藝術鑒賞與創(chuàng)作能力。大部分藝術類的游戲美術設計課程培養(yǎng)學生具有扎實的游戲原畫設計和繪制能力,游戲模型制作和渲染能力,充分發(fā)揮美術功底和創(chuàng)意的優(yōu)勢,這樣培養(yǎng)的學生能勝任游戲原畫設計、游戲模型制作等相關工作。而在培養(yǎng)數(shù)字媒體技術專業(yè)的學生時,也是從游戲原畫開始,包括模型制作、貼圖渲染、游戲動畫等,強調美術功底的重要性,但是對于沒有美術基礎的同學們來說有很大的壓力,短時間的突擊效果也很有限,造成學生對游戲美術沒有正確的認識,數(shù)字媒體技術專業(yè)的技術優(yōu)勢也沒有體現(xiàn)出來。只有明確數(shù)字媒體技術專業(yè)的游戲美術和藝術類游戲美術設計培養(yǎng)目標的區(qū)別,發(fā)揮媒體制作和開發(fā)技術的優(yōu)勢,才能培養(yǎng)出符合社會需求的藝術和技術結合的復合型人才。2.教學模式和教學內(nèi)容結構不夠合理?,F(xiàn)有的游戲美術教學模式中,其中一類偏向于美術基礎知識,主要講游戲美術原畫設計,內(nèi)容包含人物角色設計、怪物NPC設計、場景設計、道具設計,重點講素描知識、結構透視、動態(tài)把握等,以及如何進行原畫創(chuàng)作設計。另一類偏向于3D游戲美術設計與制作,強調技術、三維模型的制作、動作設計以及特效的制作。這兩類教學內(nèi)容都要求有較好的美術基礎知識,或者需要大量的課時支撐,否則也達不到預期的效果。目前,游戲美術課程的教學內(nèi)容主要是針對大型的客戶端和網(wǎng)頁的美術設計,大型的場景、復雜的角色設計及UI界面,注重游戲美術設計方面,而沒有注重游戲的交互設計和體驗設計研究。要完成一款游戲的所有游戲美術設計,需要大量的時間和較好的美術基礎,對于數(shù)字媒體技術專業(yè)的同學來說,在有限的課時和薄弱的藝術基礎上完成這樣的任務是比較困難的。這就造成同學們對游戲美術不能有一個完整的了解,不能達到該課程的培養(yǎng)目標。3.教學方法單一。該門課程采用的教學方法主要是教師講授、示范,然后學生在實踐環(huán)節(jié)進行驗證和實驗,有部分創(chuàng)新創(chuàng)意設計。這樣的教學方法讓學生被動地吸收知識,接收學習任務,而沒有發(fā)揮自己的主動性,去探索、去嘗試,主動尋找學習的方法和途徑,完成相應的學習任務。游戲美術設計是一門實踐性非常強的課程,要求學生在學習該課程之前掌握一些設計軟件的基本操作,如Photoshop的圖片處理功能和繪圖功能,以方便對模型材質和貼圖的處理及繪制。如果學生只是完成教師布置的任務,而沒有發(fā)揮自己的主動性去彌補在這些方面的不足,僅僅靠課堂學習是遠遠不夠的。游戲美術設計需要同游戲程序設計、游戲策劃協(xié)同完成工作任務,團隊合作精神是每一個游戲工作者必不可少的職業(yè)素質。以往在游戲美術設計課程中,學生單獨完成自己的作業(yè)。這樣單方面輸入的教學方法容易使學生感到課程的枯燥乏味,加上部分學生在藝術修養(yǎng)上比較缺乏,對課程失去興趣,造成不良的教學效果。
二、改進游戲美術設計課程教學的措施
1游戲美術基本概述
游戲美術又稱為游戲美工,是指從事游戲制作開發(fā)的美術從業(yè)人員。游戲美術通俗來說就是游戲中所有可以看到的畫面都稱為游戲美術,它包括了地形、建筑、植物、人物、動物、特效、界面等內(nèi)容。一款游戲的成功,很大程度上取決于游戲美術從業(yè)人員的美術功底。游戲美術的制作要求相關人員必須具備一定的審美觀念、成熟的藝術手法,游戲世界的創(chuàng)造需要設計人員通過專業(yè)軟件進行處理制作。因為游戲美術的工作量比較繁雜,通常分為原畫設定、場景制作、角色制作、動畫制作、特效制作等不同崗位,各個崗位人員基于同一款游戲的目標共同協(xié)作才能完成一款有魅力的手機游戲。
2游戲美術對手機游戲的重要意義
2.1豐富手機游戲界面內(nèi)容
人們對于一款游戲的評價除了游戲的娛樂性外,主要從視覺方面評價游戲的優(yōu)秀與否。在游戲設計過程中,充分運用游戲美術的相關專業(yè)技能,能夠有效提高游戲界面的內(nèi)容,讓畫面更加充實,畫面內(nèi)容更加豐富,從而提高游戲的美觀性。
2.2增強手機游戲競爭力
游戲美術讓游戲界面更加生動活潑,大大提高了游戲體驗者的認可度,抓住了游戲玩家的興趣所在,同時,游戲美術為手機游戲注入了生命力,增強了手機游戲的美感,從而提高了游戲在同類中的競爭力。
2.3有利于手機游戲長遠發(fā)展
游戲美術的不斷應用,在增加手機游戲吸引力的同時,為手機游戲的發(fā)展開拓了更為廣闊的發(fā)展空間,從而有利于手機游戲在未來的很長時間里不斷深入發(fā)展;同時,游戲美術為我國手機游戲行業(yè)的發(fā)展注入了新的發(fā)展動力,有利于我國手機游戲向著世界上游戲的更高水平發(fā)展,增強我國手機游戲在國際上的競爭力,從而帶動國內(nèi)手機游戲行業(yè)的進一步發(fā)展。
3游戲美術在手機游戲界面中的具體作用
智能手機在全世界范圍內(nèi)的廣泛普及,讓手機游戲擁有了一個更廣闊的發(fā)展平臺。游戲美術在手機游戲界面的應用則加速了游戲的發(fā)展,讓手機游戲成為全民化的娛樂項目。
3.1游戲美術中的色彩搭配在手機游戲界面的具體作用
游戲的色彩是展現(xiàn)游戲魅力極為重要的一方面,它增強了游戲畫面的視覺沖擊,給游戲帶來更為直觀的感受和體驗,對游戲用戶具有極大的吸引力,讓游戲體驗者不由自主的引起共鳴。游戲美術中的色彩搭配不僅凸顯游戲鮮明的主體,而且能夠體現(xiàn)游戲的情感表達,展現(xiàn)游戲對于文化的傳播,它能夠更為直觀的表現(xiàn)游戲傳達給玩家的各種信息,并且更加形象的表現(xiàn)出了游戲界面各種功能的語言,色彩搭配在游戲中的作用愈加不可替代。游戲開發(fā)公司為提高游戲玩家對游戲的喜愛程度,體現(xiàn)游戲的文化宣傳層面,現(xiàn)在更加注重在游戲設計中把美術的技術和游戲的藝術進行結合,達到色彩語言在更大程度上影響游戲玩家喜愛程度的目的。具體來說,其一,游戲美術中的色彩搭配不在于多而在于精,不在于絢爛而在于合理,色彩過多的話會導致畫面比較雜亂而起到相反的作用,色彩過少的話會導致畫面單一,失去游戲的趣味性,從而導致玩家對游戲的設計感到枯燥乏味;所以,在進行游戲設計時,要把握好色彩的選擇,這對游戲美術設計者提出了更高的要求。其二,游戲色彩搭配的設計要綜合考慮大多數(shù)玩家的需求,每個玩家都有自己的游戲體驗,對于不同風格的游戲,游戲玩家的體驗都不相同,也會對這個游戲有不同的感覺和不同的評價,所以,盡量要滿足大眾游戲玩家的欣賞水平。游戲的玩家來自全國的各個地方,他們的文化水平不同,社會背景不同,自身素質也各不相同,那么游戲帶給每個人的感覺也就不同,因此,游戲美術設計者要在游戲界面進行色彩搭配的設計時要汲取廣大群眾的意見,選取適合大多數(shù)人口味的設計方案,以達到游戲得到最廣泛人群喜歡的目的。
3.2游戲引擎對于手機游戲中游戲美術設計實現(xiàn)的作用
在手機游戲設計過程中,一款優(yōu)秀的游戲引擎有利于手機游戲美術設計的實現(xiàn)。Unity3D引擎是一個用于創(chuàng)建三維視頻游戲、建筑可視化、實時三維動畫等互動內(nèi)容的綜合性創(chuàng)作工具,它是一個全面整合的專業(yè)的游戲引擎。同時,它也是集合2D、3D為一體,支持多平臺的強大的游戲引擎,為中小型游戲開發(fā)企業(yè)拓寬了發(fā)展道路。U3D引擎不僅僅是一款優(yōu)秀的游戲引擎,同時,它可以支持游戲至Windowns、Mac、Wii、iphone和Android等平臺,其自身具備很多大型游戲引擎的基本功能,可以利用Unitywebplayer插件網(wǎng)頁游戲,支持Mac和Windows的網(wǎng)頁瀏覽。它的網(wǎng)頁播放器也被Macwidgets所支持。而且,Unity3D還開發(fā)了免費的版本,在功能上做了簡化,同時為開發(fā)者提供了Union和AssetStore的銷售平臺,對游戲開發(fā)商來說是一個很大優(yōu)勢。其最重要的作用是有利于使用它的初學者的學習,大大降低了游戲的開發(fā)成本,擴大了用戶數(shù)量,特別吸引學生和擁有獨立工作室的創(chuàng)作人員。
4結語
我國的手機游戲較一些發(fā)達國家而言還有很大的差距,想要提高手機游戲的競爭力和影響力,就必須提高游戲創(chuàng)作人員的創(chuàng)作技術水平,提高技術人員對于游戲美術的理解,從而加強技術人員對游戲美術相關知識和操作技能的學習,不斷完善自身的創(chuàng)作技術水平,切實發(fā)揮游戲美術在游戲界面的巨大作用,從而提高手機游戲的魅力和吸引力,為提高我國手機游戲在世界上的影響力做出自己的貢獻。指導教師:邵兵
引用:
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摘要:“游戲美術設計”藝術課程,要求培養(yǎng)具有跨科學和藝術兩個領域的兩棲型人才,而“游戲美術設計”等課程對于理工科來說具有邊緣學科交叉特征,這為高校課堂的教學帶來困惑和挑戰(zhàn)。針對理工科游戲美術設計課程的特殊性,采取怎樣的教學方法和模式,提升非藝術專業(yè)學生的美術素養(yǎng)和實踐能力成為教學中需要解決的問題。本文通過對“游戲美術設計”課程的教學思考與實踐,探討了理工科學生如何通過動態(tài)、立體、實用的教學方法提高游戲美術素養(yǎng)和實踐能力。
關鍵詞:游戲美術;藝術素質;教學;自主學習;實踐
中圖分類號:G642
文獻標識碼:B
21世紀是知識經(jīng)濟時代,信息科技的進步、文化發(fā)展對教育和人才都提出了新的要求。新的學科出現(xiàn),也對教學提出新的挑戰(zhàn)與思考。對于理工學院的游戲軟件開發(fā)專業(yè)方向,是近年來新興的學科,其目標是“培養(yǎng)基礎扎實、專業(yè)精湛,從事游戲開發(fā)、制作與設計,具有藝術素養(yǎng)的高級復合型人才”[1]。知識結構需要跨有科學與藝術兩個領域,為此課程設置有“游戲美術設計”方面的課程。而游戲美術設計等課程對于理工科來說具有邊緣性,學科交叉特征,那么面向非藝術專業(yè)學生,怎樣培養(yǎng)他們的藝術素養(yǎng)和游戲美工設計能力?應該怎樣恰當定位游戲美術設計課程目標,以及加強該學科的教學與其他專業(yè)課程的接合?探索這些問題對提升游戲美術設計課堂的教學效率,以及學科專業(yè)建設,探討培養(yǎng)符合市場需求的人才都有很重要的意義。
文章通過自身教學實踐,從課程教學的目標、內(nèi)容、方法、手段、管理等方面進行探索實踐。
1明確課程培養(yǎng)目標,以市場導向為培養(yǎng)方向
人才是企業(yè)發(fā)展的驅動器,現(xiàn)在游戲領域人才缺口很大,但缺的不是一般游戲制作人員,主要體現(xiàn)在高端人才少,低端工作人員過剩。根據(jù)行業(yè)調查普遍認為游戲軟件設計人才知識單一。游戲行業(yè)是一個新領域,具有交叉性,由于游戲人才缺乏對行業(yè)的理解和相應的藝術素養(yǎng),這就使得工作效率降低,游戲發(fā)展的潛力受到限制,企業(yè)的競爭力自然下降?!昂窕A,寬口徑。”[2]是當今常提到的本
科教育人才培養(yǎng)模式。游戲軟件設計專業(yè)課程,應該以市場對人才的要求為導向,培養(yǎng)創(chuàng)新復合型游戲軟件設計人才,課程教育既區(qū)別于一般職業(yè)院校游戲專業(yè)的純技術開發(fā)人才培養(yǎng),同時也區(qū)別于藝術院校的游戲美術專業(yè)人才培養(yǎng)。所以游戲美術設計課程作為游戲軟件人才所具備的知識結構點,應依托于游戲軟件設計專業(yè)培養(yǎng)目標,著力點放在培養(yǎng)學生美術素養(yǎng)和與技術相接合的綜合素質。使學生掌握基本的游戲美術理論基礎上,培養(yǎng)學生的實踐能力、想象創(chuàng)造能力、觀察能力、以及交叉性學科間對接的思維方法。
2 立體動態(tài)的教學方式,提升學習興趣和創(chuàng)新能力
游戲美術設計課程是一門綜合性與實踐性比較強的課程,涵蓋的知識面比較寬廣,包括影視知識、建筑知識、服裝設計、動畫制作、攝影知識、歷史人文、天文地理等?;谟螒蛎佬g設計課程的教學內(nèi)容龐雜,教學很容易陷入混亂,因此課程的教學,除了講述基本的理論知識外,全期通過設計一個簡單游戲實例來貫穿所有的知識面,從游戲原畫設計與制作;游戲道具、場景與角色設計;二維、三維游戲的美術設計終極實現(xiàn)等內(nèi)容循序漸進。同時,課程一開始要求學生3~5人組成一個組,跟隨課程以設計完成一個有意味的游戲場景項目為主要任務,來完成全期的學習內(nèi)容。學生自選創(chuàng)意主題,可以是來自一個概念化故事、電影內(nèi)容或現(xiàn)存的游戲等。小組學生在項目任務上合理分工,老師參與討論指導,使教與學處在一個立體動態(tài)的狀態(tài)之中,在學習過程中學生學習有明確的目的性,同時調動了積極性,產(chǎn)生了趣味性。課程結束根據(jù)學生完成該主題的場景、人物、部分道具的原畫和三維設計進行課程考核。
其次,在教與學的實踐中積極培養(yǎng)學生的創(chuàng)造性思維能力。創(chuàng)造性思維能力是創(chuàng)造型人才的基本素質。游戲是一門充滿想象力和創(chuàng)造性的藝術,也是一門帶著鐐銬跳舞的藝術。美術設計人員要在電腦硬件與軟件程序的限制中找到自由,就要具備有很好的創(chuàng)造思維和藝術素養(yǎng)。游戲美術設計課程教學,要善于引導學生開闊思路,采用多向思維方式,能最大限度的挖掘學生的思維潛力。例如,設計一個門的材質,要求在有限的模型面片上讓材質設計做得更有視覺“欺騙”性和藝術性,這就要啟發(fā)學生多角度思考問題:“這門應該是哪種材料,哪個朝代的物體?經(jīng)歷多長時間?以及使用的人,打開方式,油漆顏色的剝脫,裝飾物等……”讓學生知道如何去挖掘門物體后面的故事性。在教學中讓學生懂得游戲畫面的趣味性在于發(fā)現(xiàn)創(chuàng)造,而不是簡單再現(xiàn)復制。
3構建開放多向的教學通路,培養(yǎng)學生自主學習能力
傳統(tǒng)的教學方法處于一個比較封閉的教學環(huán)境中,以課本知識灌輸、考試為學習重點和目標。游戲美術設計課程屬于一門新媒體課程,理論知識與制作技術都更新快,需要有開放多向的教學通路。除了課堂老師教授,通過書本資料學習,網(wǎng)絡學習,聘請游戲公司有豐富經(jīng)驗的人來客座講課,或到游戲企業(yè)實習等途徑來進行學習。建立多向開放的學習通路,使學生快速提高學習的效率,擴大視野,掌握最前沿的時訊,從而在這種學習模式中提高了學生自主的學習能力。
如何促進學生自主學習能力,除了教學方法,內(nèi)容設計上的靈活、科學,還要先讓學生明確學習任務、培養(yǎng)目標、考核方式與內(nèi)容等。開學初老師就讓學生宏觀認識該課程的學習目標,有助于學生后期的學習有的放矢,自主學習有目標。
其次是激發(fā)學生對游戲美術的興趣,把課程教學以項目小組式的形式實施,學生在整個學習和實踐過程中找到樂趣,從而激發(fā)起學生對該專業(yè)的興趣,當項目最后完成后,學生體會到一種成就感,學生自主學習的動力和能力
也就大大提高。
4 因材施教與分向性培養(yǎng),快速提升學習效果和實踐能力
藝術素質教育強調尊重個性化教育,作為理工類學生的游戲美術設計課程有其特殊性,一是課時量較少,二是非藝術生,美術基礎弱,如何短而快的提升教學效果,因材施教與分向性培養(yǎng)是一個很有實踐意義的方法。在教學中根據(jù)每個學生的潛質和興趣不同,讓他們自主選擇感興趣的為學習重點,從而提高了積極性和學習效果。另一方面,游戲美術課程分道具、場景、角色、特效建模等內(nèi)容,學生不可能在短時間內(nèi)都把它學好,或學得廣而不精,從而缺乏興趣。讓學生側重一個方向,有較大的靈活性與自主性,從而能有效快速提高學習效果。對學生進行分向性培養(yǎng),這恰好與游戲企業(yè)中分工細化相對接,適合市場人才培養(yǎng)的需要。
同時這種分向性培養(yǎng),又建立在小組團隊的學習與實踐中,彼此會相互配合協(xié)作,如人物角色的定位與服飾道具的風格匹配,材質與建模的關系,場景擬定,測試等等,都在反復中修改完善,他們通過各組間相互溝通討論,逐步解決問題。到課程結束,基本上完成一個游戲的雛形,同時在過程中享受到學習的快樂,有效培養(yǎng)了學生的溝通與接合能力,協(xié)作和實踐能力。
通過以上的教學方法的探索實踐,發(fā)現(xiàn)理工科學生的理科專業(yè)知識背景并不是他們學習這門課程的障礙,都能挖掘出很好的潛質,而且取得了較好的實驗效果:學生設計制作的一款射擊游戲參加了2008年深圳高新技術交流會,獲得好評;有部分學生參與了澳門玫瑰堂虛擬現(xiàn)實項目的設計;全體學生的游戲美術設計作業(yè)匯報展覽,也獲得了學院的好評,有的學生作品在相關網(wǎng)絡發(fā)表。
游戲文化產(chǎn)業(yè)的競爭是人才的競爭,課程教育是以培養(yǎng)人才為核心,如果說技術實力的較量屬于這個學科領域的硬件較量,藝術思想、素養(yǎng)則屬于該學科領域的軟知識體系,是促進學科發(fā)展,決勝游戲人才培養(yǎng)成功籌碼。理工科游戲軟件專業(yè)下的游戲美術設計課程設置,最終是要培養(yǎng)有藝術素養(yǎng)的優(yōu)秀復合型軟件設計專業(yè)人才為目的,作為一個新興學科有其特殊性,在教學上要采取靈活、立體、實用、高效的教學方法,不斷探索和實踐才能達到人才培養(yǎng)的目的。
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關鍵詞:電腦美術 設計 應用
現(xiàn)代技術孕育的電腦技術,標志著人類科學技術取得了巨大的進步??茖W技術“是一種在歷史上起推動作用的革命力量”,它飛躍有力地推動了生產(chǎn)力的發(fā)展,影響著人們的生產(chǎn)方式、生活方式、思維方式。它不僅改變著人們對自然的熟悉,而且或遲或早地、直接或間接地沖擊著人們對社會、對美、對藝術的再熟悉。電腦美術是用電腦提供的操作軟件和工具作為創(chuàng)作手段來從事美術創(chuàng)作。提起電腦美術人們就會聯(lián)想到是利用電腦高新技術具有特效的繪畫藝術,隨著科技飛速發(fā)展,電腦美術已悄然走進我們的生活,在我們生活中隨處可見它的身影,給我們的生活增添了色彩。電腦美術現(xiàn)主要用于游戲業(yè)、數(shù)字電影、建筑設計、影視廣告、廣告招貼、商業(yè)插畫、服裝網(wǎng)版印花、醫(yī)療衛(wèi)生等許多行業(yè)。
1 電腦美術與傳統(tǒng)美術的比較
傳統(tǒng)美術,是用筆畫在紙上的畫是美術作品,用刀刻在木板和畫在石板上再經(jīng)過腐蝕的畫也是美術作品。用相機拍攝的畫面經(jīng)過沖洗打印出來的照片也是美術作品。
電腦美術,繼承了傳統(tǒng)美術的基本含義和概念,具有傳統(tǒng)美術的表現(xiàn)形態(tài)和特征。要創(chuàng)作出優(yōu)秀的電腦美術作品,除了掌握高科技的計算機方面的基本知識可技能外,還要具有扎實的傳統(tǒng)美術知識和技巧,需要有傳統(tǒng)繪畫要求的色彩、透視、解剖等基本知識。
電腦的發(fā)展給那些在傳統(tǒng)繪畫中存在的難以解決的問題找到了新的出路,并使一些復雜的技法變的簡單化了。從廣義上說,它使電腦美術工作者跳過了技法訓練而直接切入創(chuàng)造性工作。從而發(fā)揮出更大的創(chuàng)造力,極大的提高了工作的效率,這是前所未有的。無論工作人員正在進行哪一步創(chuàng)作,即便是最復雜的構圖,比如線條的變化、結構的取舍等,在造型軟件中都可以將其中任何—個過程進行修改調整。由于電腦的精確度,在創(chuàng)作過程中對色彩的判斷除直接用肉眼觀察顯示器外,還可在特定的色彩模式下,用具體的數(shù)字來判斷描述,達到準確及標準化的效果。如果要制作出一種色彩漸變的效果,計算機絕對不會在漸變中產(chǎn)生不均勻的層次,如果要畫一個特定觀點的透視效果,計算機也絕對不會產(chǎn)生不符合透視規(guī)律的視圖。你將不再為如何調制出不同層次的顏色、復雜的透視而頭痛了。這在傳統(tǒng)繪畫創(chuàng)作中是無法實現(xiàn)的,傳統(tǒng)繪畫創(chuàng)作的連續(xù)性使我們要極其注意每一個過程的制作,任何一個過程的失誤,往往意味著你的工作又必須重新開始。
2 在平面設計中展露鋒芒
電腦美術設計無論從桌面排版技術到字體設計再到圖像、圖形上的處理,都為平面設計帶來了新的風格。電腦表現(xiàn)形式的運用給設計者提供了實現(xiàn)創(chuàng)意的表現(xiàn)空間和便利。在泛泛的廣告中,大多數(shù)廣告表現(xiàn)平淡無奇、缺少新意,人們或一看了之,或置之不理。而少數(shù)廣告內(nèi)容卻能激發(fā)人們的興趣,廣告表現(xiàn)獨特,新意盎然,給人以耳目一新,或是為之一驚,這樣的廣告當給人們以深刻印象,甚至有種意想不到的效果,從而記住了廣告的內(nèi)容。廣告效果為什么會有如此懸殊的差別?而這個差別的重要因素是廣告創(chuàng)意的優(yōu)劣所決定的。廣告的真正目的是要使觀眾在一瞬間發(fā)出驚嘆,立即明白商品優(yōu)勢,而且永不忘記,這就是創(chuàng)意的真諦。電腦美術設計正是因此而成為繼廣告攝影手法之后,新時代的創(chuàng)意手法。電腦美術設計解決了大量拍攝之前制作眾多道具以及后期制作的許多煩惱,節(jié)省了大筆的拍攝費用,實現(xiàn)了過去難以用攝影技法完成的甚至難以想象的廣告創(chuàng)意,極大地增強了廣告的表現(xiàn)力和藝術感染力。
電腦美術設計使設計者在具有創(chuàng)造性思維的拓展以及富于獨創(chuàng)的意念的同時,使設計具有了更新穎的表現(xiàn)形式, 對信息時代的平面設計產(chǎn)生了極為深刻的影響。
3 在三維動畫中大顯伸手
電腦美術在電視制作領域應用被稱為“電視數(shù)碼美術”,即運用電腦美術特技來包裝電視節(jié)目的藝術,如今它已經(jīng)成為電視節(jié)目包裝的主要形式。
電腦美術設計軟件能產(chǎn)生豐富多樣的視覺效果。它不僅能達到傳統(tǒng)繪畫工具所具有的效果,同時創(chuàng)造了一大批神奇無比的新工具;在電腦上進行圖片的各種處理,不僅效果十分理想,操作也相當方便;而各種各樣的特殊濾鏡效果則令人耳目一新。愛恩斯坦說:“興趣是最好的老師?!睂W生對于計算機輔助教學的形式通常感到非常的新鮮,課件、網(wǎng)絡、教學軟件等具有獨有的畫面展示方式和獨特的音響效果,可以馬上抓住學生好奇的心理,讓其精神高度集中起來,可以最大地激發(fā)學生的學習動機、實現(xiàn)自主學習、探索性學習、研究性學習,為美術教學提供更豐富的素材,使美術教學內(nèi)容由平面到立體,由靜止到運動,由文字到聲音圖象,讓學生多渠道、多角度、全方位的學習;為學生理解美、表現(xiàn)美、創(chuàng)造美、表現(xiàn)自我提供了一種充滿樂趣和信心的途徑,為提高學生各方面的能力提供了有力的保障。以下是本人近兩年運用多媒體教學的幾點體驗合做法:
一、利用多媒體信息教學,激發(fā)學生美術欣賞的興趣
以往要上好美術欣賞課,需要搜集大量的圖片,搜集有關的幻燈片,錄像帶,在講課時需要大量的口頭講解,不少教師把上好欣賞課視為畏途,學生對乏味的欣賞課持不歡迎的態(tài)度。采用信息技術教學,利用網(wǎng)絡資源后美術欣賞課的效果則大為改觀。只要教師擁有一臺多媒體電腦,利用網(wǎng)絡資源查找需要的資料,或把存有美術欣賞資料數(shù)據(jù)的光盤裝進光驅,當你欣賞經(jīng)典著作時,鼠標一點,某個畫家的代表作及其生平介紹就會出現(xiàn)在你的眼前。不但可以窺見作品的全貌,還可以放大局部進行觀察。學生身在課堂,卻能打破時間、空間、地域的界限,馳騁中外,跨越古今,在繪畫長廊漫步,在想象空間飛翔,審美教育寓于潛移默化之中。
二、利用信息技術,直接參與繪畫教學
電腦美術的另一個領域是電腦繪畫,這基本上是一種純藝術的表現(xiàn)。手工繪畫、電腦繪畫,兩條腿走路是我設想的新教學模式。在課堂教學上應用電腦繪畫,有著一定的優(yōu)勢中學美術教育面對的是全體學生,側重的是素質教育。以繪畫技能為中心的舊教學模式是不可取的,而讓學生了解各個畫種表現(xiàn)技法與藝術特點,開闊視野,陶冶情操,卻有是必須的。電腦繪畫中那種近乎游戲的手法,特別適合中學生的年齡特點,尤其是對繪畫基礎薄弱的學生,會減輕心理壓力,甚至會激發(fā)起學習的熱情,把美術學習作為一種樂趣而不是負擔,達到愉快教育。
電腦的直接參與性,可以使學生把自己的東西充分的表達在畫面上,可以在電腦上進行繪畫、上色等等,比在畫紙上畫靈活性高出很多倍,快了很多倍。例如,在上《色彩的冷暖》一課時,老師可以先設計兩個房間(里面有不同的陳設:家具、植物等),再給出很多不同的冷暖色,讓學生自己選色然后填入,讓大家在涂色游戲中感受色彩的冷暖,然后讓學生討論哪些是暖色,哪些是冷色,在不同的環(huán)境下有沒有發(fā)生什么不同的變化。涂色游戲讓學生可直接在電腦上操作、繪制,將電腦多面體的圖片、音樂、色彩、交互及直接參與等功能有機地結合起來,受到了一般課堂所收不到的效果,真正提高了教學的效率和質量。
三、利用信息技術,培養(yǎng)學生設計意識,使學生學會按美的規(guī)律去設計生活
上個世紀90年代是中國數(shù)碼藝術設計興起和發(fā)展的早期階段,在以后的20年內(nèi),數(shù)碼藝術設計得到蓬勃發(fā)展,并深入影響了各行各業(yè)的設計領域,其中包含了繪畫藝術、影視制作、商業(yè)設計等,并收獲了巨大的成功,為推動文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)具有深遠意義。而就數(shù)碼藝術設計本身而言,其和傳統(tǒng)藝術相比,擁有著無限的創(chuàng)意色彩、多維的藝術空間以及重現(xiàn)現(xiàn)實能力,幾乎掙脫了傳統(tǒng)藝術門類的局限,融匯多樣性的技法與表現(xiàn)形式,進而呈現(xiàn)出自由高端、繽紛多彩的視覺藝術效果,同時將藝術設計延伸到了社會中的其他領域。
目前,國內(nèi)數(shù)碼藝術設計的發(fā)展雖然具有新奇便捷的優(yōu)勢,但就其呈現(xiàn)的藝術意義而言,摻雜了過多體現(xiàn)商業(yè)價值的視覺沖擊效果,但卻忽視了藝術設計的內(nèi)涵。數(shù)碼藝術最初應用于計算機輔助設計以及計算機輔助制造,自它誕生到發(fā)展壯大都是依從于商業(yè)的需求而發(fā)展。同時也是由于市場中過多的商業(yè)需求,才讓數(shù)碼藝術設計在短短20年時間內(nèi)家喻戶曉、各個領域均有涉及。在這樣的情況下,減少數(shù)碼藝術設計的功利性,避免數(shù)碼藝術設計作品的批量生產(chǎn),可以最大限度地還原其藝術欣賞價值。
數(shù)碼藝術設計的特征
1.數(shù)碼轉換功能
數(shù)碼藝術對于傳統(tǒng)藝術創(chuàng)作具有轉換功能,其做法就是將美術作品通過掃描技術傳輸?shù)诫娔X里面,然后經(jīng)過數(shù)碼和網(wǎng)絡環(huán)境進行傳播。這一功能無關藝術設計的創(chuàng)造性,因為真正的創(chuàng)作過程并不是在計算機中的數(shù)碼環(huán)境完成的,但其在網(wǎng)絡上的使用比例頗高。這一特征讓不少傳統(tǒng)美術擁有了網(wǎng)上畫廊,能夠在網(wǎng)絡環(huán)境中讓人們更加貼近傳統(tǒng)藝術的本身。
2.數(shù)碼復制功能
數(shù)碼復制的實現(xiàn)方法是在計算機的幫助下,讓傳統(tǒng)藝術家脫離紙張、顏料、畫筆等創(chuàng)作工具,通過電腦和周邊設備創(chuàng)作傳統(tǒng)作品來。之后經(jīng)過計算機的隨機生成復制,讓作品得到更多的備份,克服了傳統(tǒng)藝術設計單一性、不可復制的難題,同時在創(chuàng)造和復制的過程中還會產(chǎn)生更多意想不到的意外效果,拓寬了藝術創(chuàng)作的可能性,同時還為創(chuàng)造提供方便。
因而傳統(tǒng)藝術家在進行藝術創(chuàng)造的過程中,往往會產(chǎn)生很多不同的想法和創(chuàng)意,由于傳統(tǒng)創(chuàng)造不能為作品提供多樣化的思路,藝術家要經(jīng)過慎重思索來決定作品的最終效果,期間可能會讓意外的驚喜想法得到了呈現(xiàn)和表達,只能棄之不用。數(shù)碼藝術能夠讓藝術作品最大程度地復制還原,讓更多的藝術創(chuàng)意得到清晰的表達與實現(xiàn)。
3.數(shù)碼媒介功能
數(shù)碼藝術還應該鮮明的媒介功能,針對僅能夠在數(shù)碼環(huán)境中進行創(chuàng)作、傳播和欣賞,并具備明顯新特征的藝術作品而言,數(shù)碼藝術是其呈現(xiàn)的必要基礎。這些作品往往具有傳統(tǒng)作品的基礎,在結合運用數(shù)碼媒介功能,進而實現(xiàn)某種更加新穎的傳播效果。
4.多維空間化
數(shù)碼藝術包含了二維、三維等多維動畫圖形藝術,通過多樣的即時輸入輸出設備系統(tǒng),藝術家的思維已經(jīng)能夠從簡單的二維平面拓展到立體逼真的三維平面。再加上時間軸,創(chuàng)作思維的想象已經(jīng)能夠漫步四維空間,不再會受到空間的限制。進而實現(xiàn)物體的全方面逼真模擬,能夠成功抓住其角度、運動和表情的變化??梢陨钊胩剿魑矬w結構、動態(tài)以及環(huán)境變化。在寬廣的視角范圍內(nèi),藝術設計已經(jīng)能夠涉及到物體展示、動畫制作、三維模擬、幻想表現(xiàn)等嶄新領域。
3D動畫的知識領域
三維動畫是現(xiàn)代電腦美術中的一個分支領域,其根基是動畫藝術和電腦的軟件技術、硬件技術,呈現(xiàn)出較為獨立的藝術風格形式。因而三維動畫是數(shù)碼藝術設計的一個獨立領域,數(shù)碼藝術設計包含了三維動畫設計。最早的三維動畫是應用在軍事,直到個人PC機的大量出現(xiàn),計算機圖形學才得以延展到數(shù)碼藝術設計,例如平面設計、服裝設計、建筑設計、游戲設計、廣告設計等方面。后來,計算機軟件技術和硬件技術蓬勃發(fā)展了起來,三維動畫迎來了獨立的快速發(fā)展階段。
80年代初期,人們開始積極開展對于計算機圖形動畫技術的探索,那時候的三維動畫僅可以通過大型工作站完成制作。與此相關的是,三維動畫設計軟件也迎來不斷地更新和深入。在DOS操作系統(tǒng)環(huán)境下,三維動畫的設計多數(shù)要依賴3D Studio軟件。而Windows操作系統(tǒng)下,工作站上制作軟件又升級成為Softimage軟件。Win95誕生的時候,3DS升級成為3DSMAX1.0。而1998年誕生的Maya技術幾乎代表著3D動畫發(fā)展的轉折點和歷史性標志。
三維動畫在制作的過程中需要依托多媒體計算機作為制作工具,多方面運用文學、美工美學、動力學、電影藝術等多學科的知識原理,通過以多人合作為基礎開展三維動畫的思考進而呈現(xiàn)出來。三維動畫能夠還原現(xiàn)實世界的意識和概念,同時也能夠呈現(xiàn)立足于現(xiàn)實的人物、景觀或物體,因而三維動畫的制作需要有一個以現(xiàn)實為基礎的故事框架。
因而在進行三維動畫制作的時候往往在故事原稿的基礎上,進行二維角色和場景的設計,再通過三維設計軟件進行各類模型的創(chuàng)建,然后在攝像機的幫助下,給每個場景中的模型做動畫。最后給模型添加材質,為場景添加上燈光,再經(jīng)過渲染輸出,然后運用軟件后期組接渲染出的分散鏡頭和特效等,讓動畫變得連貫和完整。
三維動畫制作的過程中包含了詳細而嚴謹?shù)闹谱鞑襟E,只有完成這些,才能夠保證三維動畫的成果,如下所示:
1.前期規(guī)劃
前期規(guī)劃步驟主要包含了對動畫故事的創(chuàng)造和設計,除了故事原稿之外,前期還應該做好文學劇本和分鏡頭劇本的編輯,進而完成動畫的造型設計和場景設計等內(nèi)容做準備。
2.中期制作
在準備好前期工作以后,需要做好三維動畫的中期制作,其中主要包含了3D粗模、3D故事板、3D角色模型(場景、道具模型)等內(nèi)容的制作,還要準備好動畫的貼圖材質、骨骼蒙皮,做好分鏡動畫,并打好燈光等。
3.后期合成
對于影視類的三維動畫,還要進行后期合成工作,也就是把前面做好的動畫片段和聲音等素材整理出來,遵循分鏡頭劇本的設計要求,利用非線性編輯軟件進行一系列的編輯工作,經(jīng)過后期合成之后,三維動畫影視文件就制作成功了。
數(shù)碼藝術設計的應用
數(shù)碼藝術設計目前已經(jīng)被運用到諸多行業(yè)中,例如對傳統(tǒng)藝術的創(chuàng)新和改革,對城市景觀的數(shù)碼制作、對廣告攝影的功能呈現(xiàn)等,既承接了傳統(tǒng)藝術,又體現(xiàn)了現(xiàn)代商業(yè)價值,因而應用領域十分多樣化。以下以美術設計、景觀設計和廣告攝影為例,討論數(shù)碼藝術設計的應用效果。
1.美術設計
中國作為歷史古國,具有源遠流長的美術藝術歷史,古有文人騷客吟詩作畫,今有各類學派代表推陳出新。美術設計既是中國不可缺少的歷史文化產(chǎn)物,又是藝術設計重要的領域學科。數(shù)碼藝術設計在美術中的應用除了能夠讓普遍大眾更加容易接觸美術作品,即使不支付展覽廳以及收藏價格的高昂費用,也能夠一睹美術設計佳品的風采。
2.景觀設計
景觀設計的發(fā)展和創(chuàng)造必須依托現(xiàn)如今的數(shù)碼藝術,這是因為景觀設計過程會受到一些技術和資源的限制,設計師依靠腦海的想象往往不能考慮到現(xiàn)實景觀位置以及裝飾擺放的空間因素。通過數(shù)碼藝術高清還原景觀,不單單能夠讓畫面立體直觀,還能夠讓設計縝密合理。隨著人工智能裝置的大量出現(xiàn),人們對于景觀造氛圍的要求也越來越高,因而這就需要數(shù)碼藝術具有更加強大的完整性、操作性強和效果創(chuàng)作。
3.廣告攝影
在現(xiàn)代數(shù)碼藝術設計的應用中,廣告攝影是數(shù)碼技術和藝術形式高度結合的領域之一。其原因主要有三個:首先,廣告攝影立足于電視、電腦等數(shù)碼媒介進行傳播;其次它的制作過程也需要數(shù)碼藝術設計的全程參與;第三,傳統(tǒng)藝術達不到廣告攝影的制作要求,體現(xiàn)不了藝術效果。廣告攝影主要是通過拍攝商品的形式,進行商品信息的制作、傳播和流通,主要體現(xiàn)了數(shù)碼藝術設計的商業(yè)價值。良好的廣告攝影作品能夠直觀呈現(xiàn)商品的外形、性能和用途等,以此來刺激消費者的購買欲望。廣告攝影一般具有動態(tài)廣告攝影和靜態(tài)廣告攝影兩種分類,動態(tài)的廣告攝影有電視、電影、動漫等,靜態(tài)的廣告攝影有報刊、雜志、戶外等媒體。
三維動畫的發(fā)展趨勢
現(xiàn)如今由于計算機技術和計算機圖形學和動畫設計軟件的飛速發(fā)展,三維動畫制作涵蓋的功能和制作水平也越來越強大,就連地方電視臺欄目包裝和廣告攝影設計中都有三維動畫技術的影子,個人愛好者在自己PC機上開展三維動畫的制作也成為可能。如今三維動畫的運用場合真可謂無處不在,其發(fā)展趨勢也迎來了多領域化、多平臺化,例如在網(wǎng)頁設計、建筑裝潢設計、游戲設計、影視設計、MTV制作、電視欄目制作、景觀設計、科研領域中都有了它的應用。
三維動畫總體沿著使用人群從高端進化到低端,制作收費從高昂變得日趨合理的趨勢。目前,三維動畫業(yè)還屬于備受時代矚目的新興行業(yè),回顧三維動畫的發(fā)展歷程,它一直沿著高科技、大眾化的趨勢發(fā)展,因而三維動畫未來步入千家萬戶、實現(xiàn)被人們生活所用將不是難題,目前局限在大電影廠和專業(yè)影視制作公司只是其發(fā)展的一個階段。
(作者單位:賀州學院 設計學院)
[關鍵詞]動畫前期 前期創(chuàng)作 動畫創(chuàng)作
[中圖分類號]J218.7 [文獻標識碼]A [文章編號]1009-5349(2013)10-0075-02
一、動畫前期與動畫片的關系
(一)“動畫片”與“動畫前期”的概念
“動畫”不僅僅等于“動畫片”。
“動畫”的表現(xiàn)形式、內(nèi)容、作用遠比“動畫片”寬泛得多。廣義來說,只要是用非實際拍的方式,或是逐格拍攝,連續(xù)播放所得到的活動影像,都算做“動畫”。這里包括游戲、影視特效、多媒體、網(wǎng)絡動畫、手機動畫等動畫形式。
“動畫片”則相對單純,一個“片”字對“動畫”的廣義概念做出了一個限定。以動畫為表現(xiàn)形式的影視藝術,這是動畫片最本質的特點,也是動畫制作最主流的表現(xiàn)形態(tài)。
“動畫前期”相當于真人影視劇的前期準備工作:劇本撰寫,物色演員(設計角色)。但動畫前期的精致程度是遠遠超過真人影視劇的。
(二)動畫前期創(chuàng)作在動畫片制作流程中的位置
動畫片的制作有一套完整科學的流程,其中工序繁多,過程復雜。這個過程分為三個階段,即前期創(chuàng)作、中期制作和后期制作。三個部門的成員各司其職、分工合作,共同完成動畫片的創(chuàng)作。這三個階段的工作內(nèi)容在重要性上并不分高下,任何一個環(huán)節(jié)都不能含糊,才能創(chuàng)作出高品質的動畫片來。但是作為一部動畫片最先開始的工作部分——前期創(chuàng)作,則對整個制作階段都起著指導性作用,是動畫片成功與否的先決條件,也是整部片子的靈魂所在。
二、動畫前期在動畫片中的定位
前期創(chuàng)作基本包括文學劇本、角色設計、場景設計、色指定、畫面分鏡頭腳本,高規(guī)格動畫片甚至會有前期的配音配樂等。
劇本創(chuàng)作奠定了劇情設置、故事走向、情節(jié)設置;角色造型設計、場景設計、色指定之類的美術設計則為該片確立了美術風格;畫面分鏡頭設計則體現(xiàn)了導演的敘事技巧,和對參與中后期制作的工作人員(設計稿師、原畫師、背景師、后期特效剪輯師等)的指導性藍圖。
作為能夠決定動畫片品質的前期創(chuàng)作必須充分而明確,為中期制作和后期制作打下一個堅實的基礎、定下明確的方向。一部優(yōu)秀動畫片的前期創(chuàng)作在整個動畫制作過程中所占的時間和投資比例通常是很大的,有時還超過中期制作時間和投資。
三、動畫前期在動畫片制作中的應用及作用
(一)文學劇本
動畫片與真人片一樣,制作流程從文學劇本開始。文學劇本交代了影片的主題、完整的故事內(nèi)容、情節(jié)的構成方式、角色的演出和其他具體細節(jié)。不管是原創(chuàng)故事還是改編故事,一般都需要專業(yè)動畫編劇或動畫導演親自撰寫,才能做到符合日后動畫制作的要求。
在中國動畫市場百花齊放,美、日、韓動畫十分受歡迎的當下,一部動畫如何脫穎而出,最重要的就是“故事”,也就是一切始于文學劇本。在這點上動畫片和真人片是一樣的。投資小但故事佳的作品照樣能吸引觀眾的熱捧。比如動畫片《喜羊羊與灰太狼》、真人片《瘋狂的石頭》。再有,角色造型不出眾但故事夠好,觀眾照樣喜歡,甚至會漸漸地由喜歡故事慢慢連同造型一起喜歡。比如《櫻桃小丸子》《蠟筆小新》《辛普森一家》,初看造型簡陋怪異,被故事吸引進去之后,竟對角色也越看越順眼起來,甚至覺得配合劇情會相得益彰。這就是劇本創(chuàng)作對動畫片的成功奠定的基礎。
(二)角色設計
角色設計是造型設計師根據(jù)文學劇本提供的素材和導演對文學劇本理解后做出的要求,設計出該片中所有角色的造型圖。好的角色設計能夠僅從造型上就大致反映出角色性格、習性、身體狀況、身份地位等,為后續(xù)原畫師設計表演動作提供很大的指導性幫助。
動畫片中的角色相當于真人片中演員扮演的角色,二次元的他們作為虛擬角色,有個性有魅力,還擁有真實存在于三次元的“Fans”,許多為動漫角色設置的各種類型的“人氣排行榜”被各個角色的擁躉們爭相投票,拉票造勢,唯恐自己的偶像名次落后。和動漫角色相關的周邊產(chǎn)品更成為Fans追捧的熱門商品。成為遠遠超過動畫票房和播出費的重要收入。不但如此,現(xiàn)實中的《福布斯》雜志甚至對虛擬角色所創(chuàng)造出的市場價值正式的評估出了最有價值虛擬人物財富榜。比如2003年,小熊維尼以年創(chuàng)造59億美元名列第一,米老鼠以47億美元名列第二;2004年,米老鼠以59億美元反超成為第一,小熊維尼仍然以年創(chuàng)造56億美元高居第二;2006年,小熊維尼成為好萊塢星光大道第2308顆明星,贏得了正式和眾多真人演員并肩而立的榮譽。
要想角色能獲得成功,就要把角色設計作為一部動畫片最重要的要素之一。不管是人物角色、動物角色還是非生物角色,不但要為這些角色設計出具有識別性的外形,更要賦予其靈魂與性格,當一個角色不僅僅是停留在紙面,還能佇立在人們心里時,這些虛擬角色將由“它們”成為“他(她)們”。到了這一步,動畫片的成功就會成為必然。
(三)場景設計
場景設計不是單純的背景設計,而是動畫片中除了角色造型以外的,一切物的造型及美術風格的設計。包括角色所處的歷史、社會、自然、生活等環(huán)境場所;和角色及劇情相關的陳設道具;甚至是作為背景一部分的群眾角色(大部分動畫片出于經(jīng)濟考慮,群眾是不動的),都是場景設計的范疇。
動畫片中的場景設計不僅僅是除了提供角色生活、表演的舞臺,還需要配合劇情營造出某種特定的氣氛和情緒的效果。場景設計是為了展現(xiàn)故事情節(jié),完成戲劇沖突,幫助刻畫角色性格和出身的時空造型藝術,是和角色設計一樣,動畫前期重要的美術設計。比如《獅子王》的場景設計,獅子王國的主場景,高聳而突出的山崖——榮耀巖,不但是片中多次出現(xiàn)的主場景,更是幾次重大場面和故事的發(fā)生地,作為主角一方的大本營,場景恢弘大氣,莊嚴肅穆,置身崖上俯瞰四野,油然而生的是身為王的自豪與責任感;反派角色刀疤及其黨羽土狼密謀的巢穴則色調陰暗詭譎,運用大量主觀非寫實色彩,營造出陰森恐怖危機四伏的氣氛,為陰謀者提供了絕佳的展現(xiàn)舞臺;小獅子辛巴逃難的綠洲,氣氛歡快,色調鮮艷濃烈,猶如世外桃源。好的場景設計是使一部動畫片的檔次大大提升的重要因素。
(四)畫面分鏡頭腳本
當文學劇本、角色設計和場景設計完成后,進入動畫片特有的步驟——畫面分鏡頭腳本的設計。畫面分鏡頭腳本是將文學劇本由文字轉化為圖像的步驟。用畫面形式,以鏡頭為單位,按未來的畫面播放順序排列,是一部動畫片在能動起來之前就建立起來的視覺形象。它充分體現(xiàn)了動畫導演對影片的精密掌控:故事的講述方式、畫面的構圖、運鏡的技巧、時間的控制、剪輯的手法和對后期特效的指示。
畫面分鏡頭腳本的精致嚴謹與否在多人參與的動畫團隊中尤為重要。它是整個動畫制作流程的中期原動畫創(chuàng)作、背景創(chuàng)作及后期合成特效制作的重要依據(jù)和指導性藍圖,是一部動畫片能否成功至關重要的一環(huán)。因為畫面分鏡頭腳本對影片的掌控非常有利,有些真人片導演也十分中意用這種方式表達自己對鏡頭畫面的要求。
四、動畫前期對中國動畫的重要性
從我國動畫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀來看,資金短缺和投資者急于見成效所造成的制作周期縮短是無可回避的一大問題。周期縮短除了從中期制作上降低難度以節(jié)省投入與制作時間,需要花長時間創(chuàng)意的前期就更被忽視,造成動畫項目立項后匆匆上馬,前期準備不足,就急于進入中期制作階段,在前期準備不足的情況下,中期制作必然受到影響,經(jīng)常性狀況百出,而工期緊資金少,從業(yè)人員良莠不齊,成品自然從內(nèi)容到質量都顯得粗糙,最終淹沒在市場中,沒有多大反響。所以,目前動畫前期創(chuàng)作還是中國動畫的一大軟肋。以美國皮克斯公司為例,該公司每部影片的周期平均在4年到6年,每部都是以故事先行,從故事創(chuàng)意開始,會同美術設計人員一起寫劇本,畫創(chuàng)意圖激發(fā)靈感,無視周期與經(jīng)費上的限制,一旦有了更好的想法,就大膽地重來。如此千錘百煉慢工出細活的前期準備,可見的后果就是,皮克斯自第一部長篇《玩具總動員》18年以來,每隔一兩年都會上映一部有故事、有內(nèi)涵、有票房、有好評的上佳作品,在和真人片同場競爭中不落下風且屢屢拔得頭籌。這是非常值得中國動畫行業(yè)動畫投資者學習的。
關鍵詞:游戲;設計教育;“孵化”
在教育與實際商業(yè)需求越來越脫軌的時下,相當多的學生在畢業(yè)后會在嚴酷的產(chǎn)品研發(fā)環(huán)境中感到無所適從,從而落到尷尬的位置。在現(xiàn)實的業(yè)界環(huán)境中,畢業(yè)生按在校“作業(yè)”的標準來對接“商品”的標準顯然是無法適用的。那么,如何在學校就把“商品”意識傳授給學生?目前,很多成熟的培訓機構已經(jīng)早已開始組建各自的“孵化”基地,讓學生身歷其境地在一個商業(yè)模式中試煉自己所學。本文將模擬一個小游戲項目“孵化”,對各專業(yè)學生的作業(yè)來一次模擬的統(tǒng)合,通過這個模擬,探討教育與市場的問題。這個模擬的“孵化”項目將以一個小虛擬的獨立游戲作為切入點,這就需要教師們把這個流程帶入進去?,F(xiàn)在,先梳理一遍這個縮減版的商業(yè)化項目孵化流程。
1 一切的開始
當學生想到一個點子時,作為美術生的慣性思維,即會沿著思考這個點子的美術實現(xiàn)方式。一般會按照自己小團隊擅長的風格進行,同時還會設計一個看起來很帥、很磅礴的故事,然后美術與故事相互依托繼續(xù)進行下去,直到發(fā)現(xiàn)這個點子已經(jīng)發(fā)展得太大,一個小團隊無法繼續(xù)。那么,這個小團隊最后得到的這個是什么呢?答案是,一套一起玩耍的美術設計,而不是一套“商品”。完整的定稿概念需要滿足以下條件:描述游戲基本運行原理;含有主要的元素和機制;有個故事框架;對游戲玩法有較為詳細的描述;對游戲的視覺效果、音效和大小提出概念性意見;包含用戶互動相關內(nèi)容。
2 理性的規(guī)劃
無論多小的項目只要決定開始制作,那大多就會按這個思路來進行前期預判,這時團隊制作的就不再是一份作業(yè),而是一份真正的商品雛形。
2.1 點子
在一個前期的項目概念中,首先需要點子。在業(yè)內(nèi)成熟公司的運作中,首先提出的應該是市場調查預判,然后是通過市場的分析決定立項的方向,之后是根據(jù)團隊的技術和資源儲備篩選已經(jīng)有制作方向的游戲點子。這里將只針對學生“孵化”團隊,進行簡單的小項目制作流程,做一個簡單的小關卡作為基本實現(xiàn)測試,它包含最詳細、完整的操作與準確的核心玩法,然后才是最基本的美術資源和可以最簡單說明故事和表現(xiàn)基本世界觀的架構。
2.2 平臺
平臺是這款游戲的承載方式,網(wǎng)游還是單機?手機或是PC?然后這個點子就要配合著確定好的平臺開始擴散。這時一定要與程序共同交流,不同平臺和游戲方式對美術表現(xiàn)的實現(xiàn)還是有所不同的。別忘了還有兩項重要的事情在這時要確定,即游蚶嘈禿褪迪址絞劍養(yǎng)成還是格斗?卡牌還是跑酷?你想用2D實現(xiàn)還是3D,或者試探VR呢?假設這時確定了平臺又通過受眾調查與市場分析對這個點子的成事兒已經(jīng)十拿九穩(wěn)了。
2.3 游戲方式
游戲方式?jīng)Q定了游戲最重要的靈魂――你的核心玩法,想做成第一視角射擊?養(yǎng)成+對戰(zhàn)?還是卡牌回合制?一個沒有多少資源的小團隊在選擇上是比較有限的,這點在實現(xiàn)方式上也是同理。因此,只要有比較熟悉的引擎,依托此來選擇適合的游戲方式。
2.4 實現(xiàn)手段和畫面表現(xiàn)
實現(xiàn)手段和畫面表現(xiàn)是建立在所用引擎和團隊熟悉的制作方式上,如學生團隊以純2D或3D橫版類是比較容易上手,而且參照資源也是比較多的。高沉浸的第一人稱射擊類對引擎要求比較高,要顧忌的物理碰撞、虛擬還原、打光特效、高模法線等難度和消耗很高的應該盡量規(guī)避,或者采取簡單的實現(xiàn)手法,如2D和3D的結合。這種結合可以減低難度和功耗,應用原理也可參考動畫制作范例,如2D角色+3D場景、2D對話+3D打斗、3D探索+2D回合戰(zhàn)斗等。
2.5 需求確定
技術人員一般根據(jù)需求文檔來實現(xiàn)功能。需求給得越詳細,技術人員實現(xiàn)就更準確。但往往在一開始無法確定所有的需求,在開發(fā)過程中會不斷地加入新的需求,這有時可能是致命的。在整體框架基本不變的情況下,加入新的需求可能更加容易。有經(jīng)驗的技術人員往往會在初期實現(xiàn)具有一定靈活性的框架,既滿足當前的需求,又同時滿足可能會出現(xiàn)在未來的需求,這在一定程度上可以緩解由于需求改變而引發(fā)的開發(fā)停滯,甚至死亡。
2.6 核心玩法
游戲的核心,即游戲機制,它是剝離掉美術手法,故事劇情,技術手段后所剩下的真正核心,這可是一個游戲誕生的初始點。這個項目是一個游戲,不是電影,不是插畫,也不是一件衣服,游戲的核心是――玩。其他的一切都是在配合著“玩”,人們?yōu)槭裁匆嫠??因為新奇,因為沒玩過,讓它新鮮,有期待。主要是玩法上,一丁點革新都是一個革命。關于“核心玩法”的設定出發(fā)點,有一種思路是先提出一個動詞,如“跳”“滑”“尋找”,然后根據(jù)這個點展開思維。而這個“核心”就是游戲的靈魂,如“吃豆人”“俄羅斯方塊”“星際戰(zhàn)爭”,這些游戲誕生伊始的名作,因為技術因素只呈現(xiàn)了最基本的美術表現(xiàn)方式,這恰恰把他們的“核心玩法”非常直觀地呈現(xiàn)在眼前。在設計中,你的核心游戲機制應該是最穩(wěn)固、最經(jīng)得起推敲的,因為這是一切附著的中心。
2.7 操控
在規(guī)劃手機游戲的控制方式時,有無虛擬按鍵?有多少?多少種操控?有無手勢?一般把操控控制在盡量少、簡單,能做到在單手拿不影響操控最好,想象多種玩家游戲場合,按能適應最不適合玩游戲的場合盡量設計,如地鐵上。在前期策劃時,動手做個簡單的游戲操作分析圖,按圖的思路,沒有很多技能時,跑、跳、下蹲、滑,攻擊就夠了。其中,跑可以省略,跳可分高、低、遠、近,用按鍵時間控制蓄力等操作,不設組合鍵。攻擊時配合簡單手勢滑切。暫?;蛘咄顺鰰r簡單明了,如NDS和PSV大部分游戲關機合蓋兒即暫停是最適合碎片時間玩的。簡單操作的最佳范例《飛翔的小鳥》和《水果忍者》。
3 游戲體驗中的關卡設計
關卡:關卡概念圖,邏輯分析(迭代)―標注概念圖―白盒搭建(3D游戲)―白盒測試―美術產(chǎn)出,這是關卡的健康設計思路。核心玩法(游戲機制)確定后,編寫關卡文案,這和劇本結構一樣,輕重緩急,考慮游戲大小控制關卡通過時間。關卡障礙傳統(tǒng)上可分敵人、路障、陷阱、解謎。在“障礙”設置上,同時考慮這一時段角色所具有的技能,也就是說,每個“障礙”上列出可安全規(guī)避的“技能”與條件。在關卡設計中需要注意的是,有時唯一的選擇就是沒有選擇,均衡統(tǒng)一的技能就是沒有選擇性。所以,要注意平衡和體驗的多樣性。需求可根據(jù)馬洛斯層次模型研究所關卡在位置的需求規(guī)劃劇情發(fā)展和所得寶物等。
4 結語
“孵化”概念被譽為適合中國的商業(yè)模式,教育機構利用“孵化”的部分概念,使學生的一個個“點子”通過項目的磨礪最終變成商品,這是很多教育機構正在側重的一個方向。作品如何商品化?作業(yè)和商品流程的區(qū)別是什么?相信通過一個小小的“項目孵化”,能夠讓學生清晰自我的缺失和社會真正的需求,也可以讓教育工作者們通過“孵化”的投入,讓自己不會被業(yè)界所拋棄,做到知識和能力的與時俱進。
一、利用信息技術、多媒體教學、促進學生積極參與“造型、表現(xiàn)”的美術學習活動
“造型、表現(xiàn)”是美術學習的基礎,十分強調自由表現(xiàn)和大膽創(chuàng)造。在初中一年級尤其注重感受、體驗和游戲等靈活的教學形式。使看看、畫畫、做做、玩玩融為一體。在教學時,利用互聯(lián)網(wǎng)、校園網(wǎng),收集有關的美術課題的信息資源,制作色彩紛呈的教學軟件,開展生動活潑的課堂教學。例如教學《各種各樣的魚》、《可愛的鳥》、《鮮花世界》、《海底世界》、《可愛的動物》等耳熟能詳?shù)恼n題,運用現(xiàn)代多媒體組合教學,通過聲音、動畫、視頻、投影等手段,為學生創(chuàng)造一個色彩繽紛、聲像同步、亦動亦靜,能再現(xiàn)生活,又高于生活的情景。激發(fā)學生學習興趣,積極參與學習。初中二、三年級要求運用形、色、機理、空間等美術語言,以描繪主體造型的手法、選擇適合自己的工具和材料,表現(xiàn)所見、所聞、所想的事物,發(fā)展美術構思與創(chuàng)造能力。同樣,借助信息技術的有利因素,為學生創(chuàng)設有利激發(fā)創(chuàng)新精神的學習環(huán)境,多給學生感悟藝術作品的機會,在這個過程中讓學生認識與理解線條、形狀、色彩、空間、明暗、質感等基本造型要素,運用電腦、投影、錄像等多媒體組合的教學,引導學生主動進行造型活動,激發(fā)想象力和創(chuàng)新意識。也通過對各種美術媒材,技巧和制作過程的探索與實驗,發(fā)展學生的藝術感知能力和造型表現(xiàn)能力。
二、利用信息技術,培養(yǎng)學生設計意識,使學生學會按美的規(guī)律去設計生活
這一學習領域主要是讓學生運用一定的物質材料和手段,圍繞一定的目的和用途進行設計與制作,美化生活及環(huán)境。例如用廢品泡沫拼砌《高樓》、用碎布貼《可愛的家鄉(xiāng)》用畫報貼《花舞成都》等,我們可以先攝錄一些優(yōu)美的環(huán)境與建筑物,指導學生分析、感悟與理解。再用攝錄投影等方法表現(xiàn)設計制作過程,使學生了解“物以致用”的設計思想,運用設計和工藝的基本知識和方法,進行有目的創(chuàng)意,設計和制作活動。在學習圖案、紋樣、封面設計等內(nèi)容時,則可以根據(jù)教學需要,從設計初稿、骨格、設色到完成作品,設計制成教學課件。分層次地展示不同的變化的骨格形式,不同的色彩配置、引導比較與分析。還有,在電腦繪畫軟件里設置各種特效處理功能,如對圖象進行各種變形、復制、縮變、旋轉、鏡像合并、及色調調整等。進一步擴闊學生的視野,拓展他們的思維空間,也使教學過程加強趣味性。調動學生學習的主動性和積極性。引導學生利用計算機進行簡易的設計制作。通過操作鼠標變換設計形式和各種特效的處理,使他們信息技術教育與美術設計意識與應用都得到互相促進、互相提高。
三、利用信息技術,引導學生積極參與學習的全過程,充分發(fā)揮學生的主體精神,著重培養(yǎng)學生美術欣賞的最基本方法,不斷提高學生的欣賞和評述能力
對于高中年級的學生,突出引導他們學會在網(wǎng)上瀏覽欣賞適合自己的藝術作品,學會在網(wǎng)上收藏自己喜歡的優(yōu)秀作品,反復感受、認識和理解,具體內(nèi)容如《民間藝術作品》、《中國建筑介紹》、《中國優(yōu)秀雕塑作品》、《西方美術鑒賞》等和通過一系列的瀏覽、收藏,再運用語言、文字、繪畫等方法表達自己的感受。真正達到培養(yǎng)欣賞與評述能力的目的。
四、結合信息技術教育,在美術教學中,發(fā)展學生的綜合實踐能力
綜合性的提出是美術課程改革突破的重點與難點,體現(xiàn)了美術教學真正實施素質教育,綜合性既是融美術和學習領域為一體,也是美術教學與其他學科的聯(lián)系結合。并且與現(xiàn)實社會,現(xiàn)實生活聯(lián)系起來,首先在美術教學中運用信息技術教育的手段、既豐富了學習的內(nèi)容,也開闊了學習的途徑,大大促進了美術教育的發(fā)展。
信息技術教育的發(fā)展,出現(xiàn)了電腦美術,包括繪畫、設計、動畫等內(nèi)容。教師可以根據(jù)美術教學內(nèi)容,設計制作必要的教學課件,開展形式靈活,多元化的美術教學。學生則可以引導進行簡易的電腦繪畫、設計等,著重于認識、理解和參與,激發(fā)持久的學習興趣,還可以讓學生結合語文、音樂等學科,開展綜合性的學習。如練習繪神話故事、日記、小說等配畫、插圖。另外也可以用綜合材料制作面具、頭飾,并投入表演等。對設計簡易的布景、海報、課外或校園的情報專欄等專題性的手抄報以及校內(nèi)或戶外的文娛、體育、少先隊等項活動的設計制作、展示。引導學生借助計算機這個“好幫手”進行設計,在這個過程中做到主動請教他人,并積極與同學、老師或家長合作設計制作。還注意學會在網(wǎng)上收集有關的信息資料,建立檔案、資料庫,不斷進行參考、比較,進行探索性的研究與學習。
信息技術教育在美術教學中的運用,實現(xiàn)現(xiàn)代多媒體技術的組合,達到直觀、形象、生動、多角度、立體式地展示美術教學的內(nèi)在規(guī)律,有機地與其他學科聯(lián)系和交互影響。使美術課堂教學讓人耳目一新,具有新的突破。使教學化難為易,化復雜抽象為直觀形象。同時也為學生提供包括視覺、聽覺、觸角等多樣化的外部剌激,為學生提供了更多的認知和學習途徑。在有限的時間里,加大教學密度,豐富教學內(nèi)容,提高課堂效率,同時通過投影屏幕,豐富直觀的感性認識,培養(yǎng)學生的觀察力,加強了記憶力,開闊學生的視野,發(fā)散了學生的思維,也豐富了想象。更好地發(fā)展學生的智力。
參考文獻: