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在幼兒園中,幼兒爭搶玩具、自我中心的現象屢見不鮮,這無不反映了現代幼兒親社會行為發(fā)展不容樂觀。角色游戲是幼兒園中常見的一種游戲類型,組織起來簡單方便,是社會生活的一種縮影和練習,只要教師加以正確的指導干預,對于培養(yǎng)幼兒親社會行為將會起到非??捎^的作用。
既然角色游戲對幼兒的親社會行為發(fā)展十分重要,那就要求教育者重視角色游戲的進行,那么教師該如何組織呢?
一、進行有延續(xù)性的角色游戲
角色游戲能夠使幼兒在游戲中體驗的東西化作幼兒成長所必需的經驗讓其掌握。但是,現階段幼兒的學習能力不是很強,一項經驗的習得往往要靠多次重復,所以游戲的延續(xù)性就顯得尤為重要。一個有延續(xù)性的角色游戲能夠使幼兒將這種經驗不斷強化、鞏固,養(yǎng)成一種良好的行為習慣。角色游戲的延續(xù)性可以是同一個游戲的不斷延續(xù),如延續(xù)幾天都進行醫(yī)生游戲,在這個游戲中加強助人精神。也可以是同一種親社會行為的延續(xù),如幾天都進行不同的游戲,但是起到的都是訓練幼兒的同一種親社會行為的作用。無論是哪一種方式都強調一點,角色游戲需要有延續(xù)性。因此,教師在指導角色游戲時,要注意延續(xù)性的重要作用。
二、注重生成性教學
羅祖兵對生成性教學的定義是:生成性教學即生成性思維視角下的一種教學形態(tài)。生成性思維即一種認為事物及其本質是在發(fā)展過程中生成的而不是在發(fā)展以前就存在的思維模式。
近年來廣受關注的意大利瑞吉歐教學法,在生成性教學方面有深刻的教育意義。在瑞吉歐的幼兒園中,不可能出現教師刻板地跟著計劃好的教案一板一眼地教學,不可能出現任何預先設計好的教育活動。完全是教師隨學生走,學生的思維想到哪教師就跟到哪,為其提供學習的情境,并及時糾正錯誤的行為和思維。
在指導角色游戲時注重生成性教學,能夠及時解決幼兒的各種問題。教師在平時的教育活動和日?;顒拥扰c孩子共同交往的過程中要注重觀察孩子的行為與表現,一旦發(fā)現孩子的行為發(fā)生偏頗,教師即應當有針對性、有目的地組織角色游戲,對幼兒進行教育。生成性教學是一種發(fā)現及處理的教學,這就要求教師有一雙善于發(fā)現、善于觀察的眼睛,在問題沒有變嚴重之前就加以制止和指導,將孩子引向正確的道路。
三、積極進行游戲評價
無論是教師的評價或是幼兒同伴間的評價都具有培養(yǎng)幼兒親社會行為的功效。教師或同伴加以表揚鼓勵,良好的行為得到加強,養(yǎng)成習慣,不良的行為教師制止,加以規(guī)避,及時改正。那么,幼兒的親社會行為就能夠得到很好的發(fā)展。在這里要注意的一點是,評價的時機非常重要,可以在嚴重錯誤后直接評價糾正,也可以在不嚴重問題發(fā)生的情況下,待幼兒游戲結束后及時評價,并且不能在游戲結束很久,幼兒都失去興趣時再評價,這時候往往不能對幼兒進行較有效的教育。
評價方式大概可以分為兩大類,精神評價與物質評價。筆者比較主張對良好的行為進行評價強化,對不良行為有所忽略。物質評價主要指教師借助一些貼畫、玩具等對幼兒的行為加以評價。對于親社會行為可以給予強化。精神評價主要指運用言語、行為等對幼兒的行為加以評價。強化可以是一句鼓勵的話,一個擁抱,或一個贊許的眼神。忽視可以是對幼兒不關注。
四、“戲”后反思
在角色游戲進行時,有時候一個問題的突然出現會讓人猝不及防,當下不知怎么解決或者當時的解決方式稍有不妥,那么“戲”后反思就顯得尤為重要。找出不足,在進行深入思考后,想出妥善的解決方法在今后的游戲指導中靈活運用。同樣的,如果一個問題被很好地解決時,則也需要反思,哪里做得好?怎么做的?還能不能做得更好?總結經驗,提升自己的專業(yè)素養(yǎng)。
在教學中,每天會經歷各種事件和故事,我們可以用文字方式將這些記錄下來,既方便以后的整理記憶,又是一個重新思考的過程、自我升華的過程。記錄的方式有很多種,可以將一個活動形成方案記錄下來,并在方案的基礎上寫活動后反思,我將它稱為方案記錄。也可以將形成的經驗記錄下來,我將它稱為經驗記錄。方案記錄比較適合教師觀察了游戲的整個過程,能夠將游戲從頭至尾梳理下來,并在方案后附上自己對此游戲的反思。方案記錄的優(yōu)點是比較有針對性的,如幼兒在以后的同樣游戲中出現類似問題,教師能夠以最迅速、最準確的方法手段解決,缺點是應用范圍不是很廣泛。經驗記錄比較適合教師在游戲過程中參與進來,沒有觀察到整個過程,但是從此次指導過程中總結出經驗,并將經驗記錄下來。經驗記錄的優(yōu)點是適用范圍廣,可以廣泛運用于今后的游戲中。
角色游戲為幼兒的親社會行為發(fā)展提供了極其有利的條件,使幼兒在游戲中獲得社會交往的機會,從而發(fā)展其親社會行為。教師更應當正確恰當地組織角色游戲,充分考慮幼兒的氣質類型,尊重幼兒的想象及自我組織的規(guī)則,以幫助幼兒人際關系的正常發(fā)展,促進親社會行為的良好發(fā)展。
參考文獻:
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【關鍵詞】Second Life;高階能力;關系;啟示
【中圖分類號】G420 【文獻標識碼】A 【論文編號】1009―8097(2010)09―0028―04
高階思維能力是當代社會人才需求的一個導向,是學習者得以生存與發(fā)展的必備技能,是新課改的發(fā)展方向,是信息化教學設計的根本宗旨與核心目標。[1]而游戲化學習因其自身的特點(逼真場景、高度的交互與反饋、特定的規(guī)則、明確的游戲任務與持續(xù)的情感體驗等)能夠很好地配合學校的正規(guī)教學,使學習者通過角色扮演、探索、協作與競爭等方式在完成游戲任務的同時,進行知識遷移,鞏固所學知識,增長其問題求解、決策、創(chuàng)新等高階思維能力。“第二人生”(Second Life,簡稱SL)使在游戲引擎下的虛擬空間的學習[2]之實現成為可能。研究SL的教育潛能及其與高階思維能力的關系,可為目前教育游戲中學習者高階思維能力的培養(yǎng)提供一些參考。
一 Second Life:模擬人生的游戲化社區(qū)
Second Life是2003年7月美國林登實驗室開發(fā)的一種模擬現實的大型多人在角色扮演游戲(Massively Muitiplayer Online Role Play Game,簡稱MMORPG)社區(qū)。在該平臺的短短幾年的時間里,其用戶數量就以驚人的速度增長,到2008年3月,SL已擁有2500萬用戶,并且能滿足15萬用戶同時在線。[3]事實上,Second Life是一個模擬現實人生(社會與生活運行機制)的三維虛擬環(huán)境,通過模擬真實的網絡游戲中的角色扮演機制與文本、語音聊天等交流方式的結合,可為用戶提供了一種較深層次的人生體驗與人生經歷,讓用戶真正擁有獲得新生的感覺。這種環(huán)境既可作為一種大型的RPG游戲,又可作為一種供用戶交流、協作的虛擬社區(qū)。
1 Second Life與一般游戲的區(qū)別
從游戲角度來說,SL擁有目前RPG游戲的一般特征:三維的模擬真實情景、角色扮演機制等。但這還不足以體現其優(yōu)勢。SL與一般RPG游戲的區(qū)別在于它是一個讓游戲者完全解開束縛、自由翱翔、模擬真正人生的虛擬空間。首先,SL具有很強的開放性與模擬性。既然模擬的是現實中的人生體驗,所以SL是一個沒有預定游戲目標、游戲任務、故事情節(jié)、技能值、經驗值與獎勵等游戲結構要素的虛擬空間,而是游戲者通過角色扮演,自由探索,與他人協作交流,發(fā)展人際關系,塑造自身“虛擬人生”的游戲社區(qū)。與真實世界接軌是SL得以發(fā)展的源泉。這主要表現在兩個方面。其一是真實的游戲場景、工具,包括各種生活中流行的圖片、音樂、影片、物品等。其二,在SL中游戲者能夠進行模擬真實的游戲活動與純現實的社交或經濟活動。這些活動既包括生產、銷售、廣告推銷、土地買賣等經濟活動,又包括舉行研討會等社會活動。游戲者可通過這些活動來賺取空間中的L幣,甚至可在現實中來買賣這些“貨幣”。而且,目前很多企業(yè)(如IBM、英特爾、微軟等)也都入駐了SL,通過這一平臺展示、推銷和交易他們的最新產品。其次,SL空間中基本角色都是人,即“居民”,游戲者可根據自身的喜好,自由設定角色的形象、性別、性格、身高、體重、服飾等。另外,游戲者還可以隨時變更角色,如由“居民”變?yōu)椤肮治铩?甚至就是游戲者真實的自我。再次,游戲者有四種自由的移動方式:(1)基本的走、跑、跳;(2)駕駛交通工具;(3)無需借助任何工具的飛行;(4)瞬間的異地移動。這些移動方式使游戲者在SL空間中自由翱翔,以體驗到電影或動畫中的“超人”感覺,從而增加了吸引力與沉浸感。
2 三維的人性化的交互方式
從交互角度看,SL成功復現了虛擬社區(qū)、web2.0的主要特征,如社交性、創(chuàng)造性和真實性。[4]在SL中有很多供游戲者交流之平臺,如聊天室形式、skype形式、電子郵件等,既可用于群體間的公開交流,又可用于兩人之間的私密交談;既滿足同步交流,又滿足異步交流;既包括文本聊天,又包括語音聊天。但與以文本或語音為主的交流方式相比,SL的交互方式更具人性化。在SL中,一方面游戲者通過選擇一些命令可使其替身表現出許多體態(tài)、表情與其他簡單的動作,這雖然不能與現實生活中的交流方式相提并論,但和現實中的交流方式卻十分相似,充分體現了人的本質,在心理上有效地拉近了游戲者之間的距離。另一方面,社區(qū)活動中人與人交互的形式也與現實十分相似,例如在SL中可舉行不同規(guī)模的研討會,主持人與嘉賓坐在同一談判桌上或位于臺上、臺下的不同位置進行交談,還可輔之以類似“ppt”的“工具”進行展示。而且,游戲者之間還可共處一室探討某種技能的獲得,如彈吉他。
3 游戲活動呈現創(chuàng)造性
SL為其社區(qū)中的“居民”提供了豐富的創(chuàng)造工具與保護其“創(chuàng)造成果”的知識產權“政策”。在SL中,有很多基本的三維建模工具(或模型),例如立方體、圓柱、三棱錐等。利用這些工具,游戲者能夠構造一些簡單或較復雜的靜物,如桌椅、建筑等。而且,SL還為游戲者提供了一種該空間特有的編程語言(LSL語言)。通過使用該語言,游戲者能夠創(chuàng)造出屬于自己的物品(如房屋等)、復雜的動作(如攻擊)、特效(如爆炸)或系統(tǒng)(如生產工具)等,使原本的不可能變?yōu)榭赡堋A硗?SL還制定了一系列的保護學習者知識產權的政策,這從另一個側面激發(fā)了游戲者的創(chuàng)新意識。
二 高階思維能力的構成
高階能力是“以高階思維為核心,解決劣構問題或復雜任務的心理特征。具體是指問題求解、決策制定、批判性思維和創(chuàng)造性思維能力,是綜合運用分析性、創(chuàng)造性和實踐性思維的能力。高階能力是學習高階知識、發(fā)展高階思維和實現知識遠遷移的能力。” [5]高階思維能力是高階能力的核心,主要由問題求解、決策、批判性思維與創(chuàng)造性思維構成,如表1所示。
三 Second Life與高階思維能力培養(yǎng)的關系
SL不僅為用戶創(chuàng)設了一個虛擬的可交流的技術平臺,而其所特有的技術支持,也對用戶的高階思維能力的培養(yǎng)具有潛在的積極影響?;赟L本身的功能與特點以及高階思維能力的基本內涵與構成,我們認為SL與高階思維能力的培養(yǎng)有以下關系。
1 問題求解
建構主義認為,“適當的學習情境能夠幫助學生完成對新知識的意義建構、促進知識的遷移。” [7]如前所述,SL是一個模擬現實人生的游戲化社區(qū),它能為游戲者提供模擬現實的活動情景與社會性的三維交互方式。為此,在SL中建立近乎真實的、與現實生活相聯系的問題情景與學習情景是可行的。例如,在SL中的醫(yī)學教學中學習者可以扮演醫(yī)生、護士、病人,通過角色扮演可從不同的角度看到醫(yī)生如何與病人交流。在角色扮演之后,學習者還可以討論并反思他們的體驗,并把這些體驗應用于未來與病人的交往中。[8]由此可見,在SL中,一方面學習者與他人或情景中的對象相互作用的同時,可將在學校正規(guī)學習、培訓或生活中其他途徑學到知識應用其中,實現遷移,鞏固所學,建構知識意義;另一方面SL也為學習者提供了獨立思考、交流協作與模擬實驗的情境,有利于鍛煉其分析問題、制定計劃與解決實際問題的能力。
2 決策能力
如前所述,決策是在諸多對象中提取最有效的信息,選擇最優(yōu)的方案、方法的一種能力。顯然對于學習者而言,決策過程免不了分析、解釋、討論與檢驗等環(huán)節(jié)。而SL中的社會性的交互方式與良好的模擬環(huán)境為這些環(huán)節(jié)的施行提供了有利的條件。根據2007年NMC的調查,51%的學習者認為Second Life具有很強的交互性。[9]通過角色扮演(包括角色的體態(tài)、表情)與Web2.0相關技術,學習者之間、學習者與教學者之間可以很好地實現社會性的人際交互(個人與個人、個人與群體、群體與群體)以及知識成果交互?;诖?師生之間能建立起一個強大的學習共同體,在相互協作中,共同體的成員之間可共享學習資源,明確各自分工,提出多種問題解決的方法,通過角色扮演與創(chuàng)造工具進行模擬活動,構建模擬實驗,比較各種方案的優(yōu)缺點,在充分討論的基礎上選擇并決定最有效的方案與所需信息。例如在SL中的一個實習團隊中包括商學、醫(yī)療、法律、信息技術、酒店管理等各個專業(yè)的學習者[10],這其實就是一個學習共同體,所有人為其團隊的利益各盡所能(如建筑與信息技術專業(yè)的學生著手建造畫廊,企業(yè)管理專業(yè)的學生會幫助某位畫家進行宣傳與策劃商業(yè)活動),并提出自己認為最佳的方案供討論與決策。
3 反思能力與批判性思維
根據NMC的調查,Second Life對模擬與交互活動給予了較高的預期[11],而這正為學習者的觀察、反思與批判活動的進行提供了條件。由于SL探究情景的真實性、信息表征的多元性與良好的互動性,在角色扮演與協作探究的過程中,學習者不僅可以展示自己的知識成果,更多時候還能夠觀察、了解他人的操作行為、活動計劃或問題解決的方案等,以局外人的身份洞察、評價特定的意義或模式,反思自身的思想與行為,進行模擬活動。例如上述SL的實習團隊中的方案討論中就存在批判與反思。
4 創(chuàng)造性思維
基本的建模工具與LSL語言的編程環(huán)境為學習者創(chuàng)造性思維的培養(yǎng)提供了可能。尤其是利用LSL腳本語言,在鍛煉程序設計能力與邏輯思維的同時,學習者能夠根據所學創(chuàng)設復雜的系統(tǒng)或實驗環(huán)境,培養(yǎng)自身的創(chuàng)造能力。例如,EdBoost的“校園:青少年第二人生”項目中以SL作為中學生學習程序設計的學習情境與設計平臺,讓學習者利用LSL語言創(chuàng)建一些動作、特效或對象,如移動、爆炸、發(fā)射等,或者是當碰到門,門可以被打開,坐上自己設計和建造的摩托車,讓它跑動等。[12]這大大激發(fā)了學生的學習動機,培養(yǎng)了其程序設計與創(chuàng)新能力。由此可見,SL的開放性的交互、模擬與創(chuàng)造環(huán)境為學習者創(chuàng)造性思維的培養(yǎng)提供了一定的條件。通過這一過程,一方面學習者能夠觀察到系統(tǒng)中對象與對象之間形象的互動,深刻理解有關原理或生活中的細微變化,如物理學中的核聚變、裂變、化學有害氣體如何污染環(huán)境、地理學中的一些天體之間的關系等;另一方面還能夠根據創(chuàng)新性的方案設計、研發(fā)解決諸如環(huán)境、城市規(guī)劃等現實問題復雜的系統(tǒng),在培養(yǎng)創(chuàng)新意識的同時建立社會責任。
四 對教育游戲設計的啟示
一般地,有效的游戲化學習環(huán)境應具有以下特征:“(1)提供高度的交互;和反饋;(2)有特定的目標和規(guī)定的規(guī)則、程序;(3)能激發(fā)人的興趣;(4)提供連續(xù)的情感挑戰(zhàn);(5)讓學習者對學習任務產生投入感和沉浸感;(6)提供適合于任務的適當工具;(7)避免出現破壞主觀體驗的中斷?!盵13]通過對Second Life的全面了解后,我們認為在教育游戲中學習者高階能力之培養(yǎng)方面至少還可以得到以下啟示。
1 創(chuàng)設真實的、人性化的探究活動情景
建構主義認為,學習者要完成對所學知識意義建構的最好辦法是到現實世界的真實環(huán)境中去感受、體驗,即通過直接經驗來學習。[14]為此,創(chuàng)設真實的探究活動情景是決定一個游戲化學習系統(tǒng)能否促進學習的關鍵因素,也是實現“正規(guī)學習的理論知識――虛擬仿真世界――現實生活”之順暢遷移,培養(yǎng)學習者問題解決與決策能力的必要條件。如前所述,SL之多元化的信息表征(文本、圖片、音頻、視頻、肢體語言、表情等)、近乎真實的模擬情景以及社會化、人性化的交互方式(文本或語音聊天、角色扮演)有利于維持學習者在游戲環(huán)境中的學習體驗與情感體驗,激發(fā)其學習的積極性,增強其歸屬感與沉浸感,促進其遷移能力、問題解決與決策能力的形成。因此,利用模擬仿真技術與虛擬現實技術構建沉浸式游戲情境,設計綜合性、與生活聯系緊密的游戲任務鏈或問題鏈以及在游戲情境中創(chuàng)建多種交流平臺(研討會等)與交互方式(文本或語音聊天、表情、體態(tài)或動作),是培養(yǎng)學習者的高階思維能力(尤其是問題解決與決策能力)的有效手段。
2 為學習者提供觀察與反思平臺
任何有效的學習都是需要經過不斷反思,體驗式學習理論的創(chuàng)始人David Kolb(1984)[15]把觀察反思作為體驗式學習的一個重要環(huán)節(jié)。由此可見,以體驗式學習為理論基礎的教育游戲也更要強調觀察與反思。首先,應設置合理的角色扮演機制,為學習者提供以旁觀者的身份觀察游戲空間中他人的行為與信息轉換的機會,使之能以批判者的眼光洞察“周圍”的一切。其次,可設計規(guī)模較小的探究活動并建立學習者的個人檔案袋。在每一個“小探究”之后,讓學習者反思自身的行為,并將反思筆記保存到檔案袋中。這樣既不會破壞游戲體驗的連續(xù)性,又能夠為學習者提供反思的機會,促進其知識意義的建構與批判性思維的培養(yǎng)。
3 提供支持創(chuàng)新的工具與建立鼓勵創(chuàng)造的機制
相對于現實世界,虛擬的游戲環(huán)境能夠為學習者創(chuàng)設模擬真實、靈活自由的空間。通過設計、組裝復雜邏輯的系統(tǒng)、工具,學習者能夠進行虛擬實驗,理解知識原理,解決游戲中的問題,完成游戲任務,達到學習目標。相對而言,更有利于其創(chuàng)造性思維的培養(yǎng)。在這方面SL中的鼓勵與激發(fā)創(chuàng)造的理念與手段很值得我們借鑒,如LSL語言。但對大多數成人來說,編程與創(chuàng)造尚有困難[16],何況是中小學生?為此,筆者認為要培養(yǎng)學習者(尤其是中小學生)的創(chuàng)造性思維,提高其創(chuàng)新能力,可在教育游戲中設計能夠輔助學習者進行創(chuàng)造活動的角色,在適當的環(huán)節(jié)給學習者提供幫助,如NPC。另外,應充分發(fā)揮游戲中教師的作用。在教育游戲中,教師可通過角色扮演在完成游戲任務、學概念與聯系游戲問題情景等方面給予學生鼓勵與幫助[17],這同樣有利于其利用所學知識原理來進行創(chuàng)造性的活動。
五 結束語
總之,Second Life是一種將在線游戲與虛擬社區(qū)相結合的網絡空間,具有極強的開放性、模擬性與創(chuàng)造性,為用戶提供了更為廣闊的發(fā)揮空間,無形地提高了用戶之參與意識和積極性,并與新課程改革人目標――培養(yǎng)學生的創(chuàng)新意識及分析問題、解決問題的綜合素質等,極為吻合,對于教育游戲的設計無疑有值得借鑒之處。但對于教與學而言,該平臺也存在一些瓶頸,如游戲活動中用地需要付費、游戲技能要求高、學習者創(chuàng)新與編程能力不強以及語言障礙等問題。為此,我們應根據國情的需要來借鑒Second Life中對教育游戲設計有利的部分,彌補或摒棄其不足之處。
參考文獻
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太倉市實驗幼教中心在深化“百節(jié)好課”品牌建設工作過程中,通過全校教師的行進研究,共同孕育、形成了我校的教學主張:
游戲激發(fā)興趣――互動建構經驗――挑戰(zhàn)推動思維
我們之所以提煉出這樣“樸素”的教學主張,主要是基于“順應天性、質樸求真”的理念。做真課堂、做真教學、做站在地面上的教育,是我們實幼人簡單而又不簡單的追求。
二、內涵的解讀
解讀教學主張內涵的過程是我們不斷理解幼兒年齡特點、學習方式的過程。
主張一:游戲激發(fā)興趣――順應幼兒游戲的天性
游戲是幼兒的天性,是幼兒學習的基本形式,是激發(fā)并保持幼兒學習興趣所要遵循的基本策略,是幼兒園區(qū)別于其他學段的教學特點。
根據教學內容與目標設計適宜的游戲,創(chuàng)設有趣的游戲空間,在教學中不斷以游戲形式刺激幼兒的興趣,調動幼兒的參與積極性,在游戲中實現玩中學的教育理念。小心呵護幼兒的游戲精神,為幼兒的快樂學習提供可能。
主張二:互動建構經驗――尊重幼兒學習的方式
幼兒的學習方式是直接感知、真實體驗、自主建構的?;谶@一學習方式,我們應在教學中想方設法為幼兒創(chuàng)設可以真實體驗的環(huán)境,投放合適的材料,營造輕松愉悅的交流氛圍,引發(fā)幼兒與材料、幼兒與環(huán)境、幼兒與教師、幼兒與同伴的有效互動,幫助他們逐步建構、優(yōu)化屬于自己的直接經驗體系。
主張三:挑戰(zhàn)推動思維――提升幼兒學習的動力
幼兒最大的特點是好奇心強,喜歡探究,幼兒在探究具體事物的過程中,可以獲得豐富的感性經驗,發(fā)展其形象思維。所以,教師應該關注幼兒良好學習品質的培養(yǎng),積極推動幼兒思維的發(fā)展。
推動思維并保持學習熱情的有效方式是讓幼兒有機會挑戰(zhàn)更高難度的活動,發(fā)起對自我的挑戰(zhàn),調動已有經驗、激活思維、突破固有思維模式。在解決新問題的過程中不斷戰(zhàn)勝自己、更新原有的經驗和思維方式,幫助幼兒形成積極的思維意識。
三條主張之間是有邏輯關系的:在激發(fā)幼兒興趣的基礎上,支持幼兒真實互動、體驗的同時,創(chuàng)設富有挑戰(zhàn)的環(huán)境,有效推動幼兒思維發(fā)展。
三、我們的行進
我們幼教中心教學主張的出臺,是隨著老師們開展觀點討論、教學研究的踐行中逐步清晰、浮出水面、達成共識的。我們是這樣做的:
(一)主張是全體教師的主張,應該人人參與,達成共識
首先是網絡亮劍,分享觀點。
我們組織全體教師參加“實幼教學主張”征詢活動,每位老師圍繞“我心目中的好課”的主題,列舉三個關鍵詞,通過網絡平臺進行解讀、闡述自己的觀點(插入網絡截圖)。全校72名教師參與了此次亮劍活動,亮劍的過程是彼此分享的過程,亮劍的過程也是幼教中心了解教師教學理念現狀的過程,更是發(fā)現亮點與問題所在的機會。
其次梳理信息,孕育“種子”。
通過對網絡信息的梳理,我們統(tǒng)計出大家集中認同以及獨特的觀點,形成“好課標準種子庫”。(插入統(tǒng)計表)組織大家集中討論,分析關鍵詞的優(yōu)劣,發(fā)現可以生發(fā)主張的“種子”。
尋找“種子”的過程,是老師們對教學思想重新建構的過程。我們發(fā)現,老師們對好課的認識差異大、共識程度較低。所列舉的關鍵詞有的比較空、虛、不接地氣、難以操作,同時也發(fā)現了一些具體的、有價值的“亮點”種子,體現出教師對《綱要》《指南》的理解水平參差不齊的問題。
(二)主張是我們行進中的鏡子,促使我們反思當前教育的問題。
⒈反思在幼兒園課程理念下的教學主張。
“幼兒一日生活皆課程”。教學主張的踐行,不單只是在集體教學中,幼兒隨時都在學習,幼兒所在的環(huán)境就是一個游戲場所。
這促使我們去反思我園的學習環(huán)境所存在的問題。班級內的材料是否豐富,是否能保持幼兒興趣的濃度,是否方便幼兒拿取整理,有沒有留給幼兒自主游戲、自由分享的時間和空間。戶外環(huán)境和公共環(huán)境資源利用是否充分合理……通過反思,我們發(fā)現實幼學習環(huán)境創(chuàng)設還存在很多不足,我們在反思的過程中,開始轉變:
在這里,圍繞“留給幼兒自主游戲、自由分享的時間和空間”這個問題,跟大家分享一個小案例(角色游戲――停車場):
以往的角色游戲,都是老師決定角色游戲的內容,幼兒自主生發(fā)游戲主題的機會很少,我們在某個大班做了嘗試,在角色游戲中適當留白,給幼兒自主開發(fā)游戲主題的權利,結果給我們帶來了驚喜:
在這個過程中,幼兒經歷了經驗遷移、空間布局、分享互助、情節(jié)想象、以物替物、協商討論、記錄表征、數學計算等多重體驗,游戲情節(jié)豐富,學習的信息量和整合程度非常高。更重要的是,在游戲中孩子們的情緒與思維轉換始終處于興奮狀態(tài),投入、享受的感覺讓他們都不愿意結束游戲。
教師從中看到的“意外”其實應該是情理之中,正是因為教師在教學主張引領下打破平時的教學慣性,打破了教師的權威角色,才成就了這個非常有意義的游戲時刻。
2.反思在教學主張背景下的師幼關系
我們幼教中心的教學主張非常重視幼兒學習的過程,因此在師幼之間,要突破傳統(tǒng),建立新型、科學的教學關系:幼兒體驗在前,自主建構在前,教師了解幼兒真實經驗在前。
在游戲活動中,沒有既定的教學預案,師幼之間的教學關系更加靈活,并能體現教師理念。
作為教師,應該認識到幼兒游戲反映的是其自身的生活經驗和認知水平。我們對于幼兒看似偏離的行為、不完美的表現不必過于著急,而應耐心等待,等待幼兒的內在覺醒與發(fā)展。等待幼兒就是尊重幼兒游戲自的表現。教師的“有所不為”,為幼兒創(chuàng)造了自主表達、自主發(fā)展的空間。
教學主張的出臺,并不表示我們現在做的有多成功,而是給我們實幼人提供了一個進一步澄清教學理念的契機,督促我們不斷地追問和思考幼兒園的教學,正視現實,扎實開展教學改革,為幼兒提供更好的學習與發(fā)展機會。
一、角色游戲對于小班幼兒自主的發(fā)展起著潛移默化的推進作用
1.角色游戲可促進幼兒的社會往能力
幼兒在集體中,能樂于與人嬉戲,友好相處,與多數幼兒建立良好關系,是幼兒社會性發(fā)展的需要。幼兒在角色游戲過程中與他人進行語言溝通,會促進幼兒社會性語言的運用。通過與同伴的交往,幼兒可以學會如何與他人友好相處,如何處理人際矛盾及控制自己的情緒。在游戲中,每個幼兒充當不同角色,在愉快的游戲中,漸漸積累集體生活的經驗,養(yǎng)成相互關心、相互謙讓、相互協作的行為習慣。
例如,“娃娃家”是小班孩子非常喜歡的區(qū)域游戲,寶寶們每天都會進去扮演各種角色,并借助區(qū)域里的各種玩具來模擬生活中的各種情景,他們在游戲中建立了一定的交往關系。
2.角色游戲能夠增強幼兒的自信、滿足幼兒心理需要
美國心理學家馬爾茲認為,絕大多數的自我信念都是根據過去的經驗――成功與失敗、榮耀與屈辱,特別是童年時的經驗而不自覺地形成的。游戲是由兒童自發(fā)、自由、自選的沒有任何功利目的的,能滿足兒童需要的活動。
例如,陳敏軒是個外強中干的孩子,每次我們出去戶外活動的時候,她總是苦著一張臉,雙手偷偷地不停抹眼淚,嘴里還要不住嘟囔:“我不要玩,我累的,我要在教室里休息……”其實她是因為還不能很好地適應新環(huán)境,對自己不自信的表現。有一次,我們在游戲的時候,發(fā)現陳敏軒抱著一個娃娃說:“寶寶乖,要在家好好休息哦,媽媽要跟老師一起出去做操,玩游戲呢?!边^了一會兒,她又對娃娃說:“媽媽剛才在外面玩得可開心啦,讓我教你做操吧,你不能一直躲在教室里哦?!闭f完,還用手握著娃娃的手和腳動起來,模仿者做操的樣子,嘴里還在唱著做操的歌曲。游戲結束后我跟她交流,她說:“在家里媽媽總是說我是個膽小鬼,不敢出去和小朋友一起做操。老師你看,剛才我還教我的寶寶做操呢,我才不是膽小鬼?!痹瓉碓谟螒蛑?,陳敏軒對著娃娃做到了自己現實中還沒能完全做到的事情,從而滿足了自己的心理的需要,被壓抑的情理問題在游戲中得到了解決,自己的自信心也就增強了,幼兒的自主性得到了發(fā)展。
3.角色游戲有利于幼兒創(chuàng)造性、獨立發(fā)現和解決問題能力的發(fā)展
角色游戲是小班幼兒最喜愛的活動。它對孩子今后的成長發(fā)展具有十分重要的作用。在角色游戲中,引導幼兒在游戲中學會自我成長是相當重要的。心理學家把兒童的創(chuàng)造力描述為“回憶過去的經驗,并對這些經驗進行選擇、重新組合、以加工成新的模式、新的思路或新的產品”的能力。幼兒不僅從外界吸取知識經驗,而且還想把自己頭腦中的豐富想象表達出來,角色游戲能夠滿足幼兒的這種需要。
4.角色游戲有利于幼兒認知事物、體驗情感、累積生活經驗
幼兒成長不僅需要機體發(fā)育完善,更需要接受外部知識信息。幼兒的大多自然和社會知識來源于對事物的感知,幼兒在角色游戲中接受新知識,吸取新信息,不斷儲存積累知識技能經驗,豐富對事物的感知,逐漸完善感知觀察能力、表象記憶能力、記憶能力、思維想象能力,這些能力都是幼兒認知能力提升的保證。
角色游戲是一本讀不完的書,是一本讀不透的書。小班幼兒在快樂的角色游戲中獲得了很多,各方面的能力得到了發(fā)展。那作為教師的我們,除了創(chuàng)設一些外部條件,如:創(chuàng)設滿足幼兒自主發(fā)展需要的游戲環(huán)境;根據幼兒自主生成的游戲主題,根據幼兒的年齡和興趣差異,多樣化、多層次地投放相應的游戲材料,滿足幼兒自主游戲的需要,使孩子獲得自信與成功的體驗之外,我們還需要做些什么呢?
二、如何在角色游戲中發(fā)揮教師的指導作用
1.教師要學會觀察,適時介入指導
只要給孩子足夠的時間,足夠的游戲機會,孩子就會小步遞進地自我發(fā)展。而如果有會觀察的老師在旁指導,孩子會發(fā)展的更好。幼兒的游戲中除了有規(guī)律性的東西還有一些很隨機的東西需要老師善于捕捉、幫助完善、扶植萌芽,使之發(fā)揚光大。上面講到的許多例子中我們不難發(fā)現:幼兒在游戲中他真正的投入,卻常常是無意識的,一個小主意、一個小想法往往是一閃而過的。而作為有心人的老師就要很善于捕捉,并進行有意識地引導。
2.教師要善于反思
如今許多幼兒園中,老師不辭辛苦地做出各種游戲物品,反而使得幼兒的替代變少了。替代行為是一個指標,是思維水平的表現。替代行為越多,我們越要為孩子鼓掌。教師不能在介入之后把游戲變成自己的設計,要反思哪些行為是教師的想法,哪些行為是孩子的意愿,要有試探性介入,確定是否是孩子的想法。
3.教師要注重幼兒的交流分享
關鍵詞:參與式教學;《高級社會工作實務》課程;教學反思
中圖分類號:G642.0 文獻標志碼:A 文章編號:1673-291X(2012)19-0284-02
一、參與式教學概述
參與式教學是現代教育理念的重要部分,該方法自20世紀90年代以來在西方的大學教育中獲得普遍認同而逐漸普及。
所謂“參與式教學”,是指在民主、寬容的課堂環(huán)境中,充分整合各種教學資源參與課堂教學,利用多種教學形式,強調聽課者高度參與的教學法。其理論依據主要是心理學的內在激勵與外在激勵關系的理論以及弗洛姆的期望理論,強調充分調動和發(fā)揮學生的能力、作用和潛質。
傳統(tǒng)教學方式強調教師的權威,由教師講述,將知識灌輸給學生,而參與式教學充分發(fā)揮學生的參與性、主動性,變“要我學”為“我要學”,教師與學生平等,還學生在教學活動中的主體地位。通過鼓勵學生的參與,挖掘學生的潛能,讓學生認識到自身的潛力,充分體現社會工作專業(yè)的增權賦能、助人自助的理念?!皡⑴c式”教學在許多方面都與社會工作內涵有高度契合性。
社會工作實務課重在對學生們能力的培養(yǎng)和技巧的訓練,主要應使學生了解實務的領域,深化社會工作理論、提高實務能力、掌握事物技巧、加強理論研究素養(yǎng)。而這些都需要學生們的充分參與,才能有更好的掌握。傳統(tǒng)的灌輸式教學很難達到這樣的效果,而參與式教學是較好的選擇。所以筆者在MSW社會工作實務課程中主要運用了參與式教學法。
二、參與式教學在社會工作實務課程中的運用
筆者將“參與式教學”法貫穿于整個課程的教學中,主要通過兩種方式體現,一種是由教師通過設置較多的互動環(huán)節(jié),調動學生們的積極參與;一種是由學生們自己選擇實務專題進行策劃和組織教學過程,讓學生成為教學的主體。具體體現在以下五個方面:
(一)課前熱身游戲
筆者帶的MSW《高級社會工作實務》課程是每次四節(jié)課,因此筆者會在每次課前安排5~10分鐘的時間,讓大家一起做課前游戲。第一次課的課前游戲由教師帶領、組織開展,之后每次課輪流由一位同學來組織。這樣的課前游戲,占的時間并不多,但作用很大。首先,通過課前游戲,可以更好地調動學生們的學習積極性,同時引導學生更好地進入課堂,感受游戲的魅力。其次,可以在參與游戲的過程中,通過每位組織游戲者的解說、帶領、游戲分享等環(huán)節(jié)學習游戲在社會工作實務中的應用。再次,我們堅持每次課前做熱身游戲,這樣每位同學在參與的過程中也積累了很多實用的游戲可以在實務中有更多的積累和選擇。最后,每位同學都可以來組織游戲的開展,可以培養(yǎng)鍛煉他們選擇合適的游戲、組織游戲開展的能力。每位同學都有機會參與活動,每位同學都有機會組織游戲。充分調動學生的積極性和參與度。學生們對此種方式都表示歡迎,認為在這個過程中學到了很多。
(二)多形式的案例教學
實務課中,案例教學是非常重要的部分,在筆者的教學中不僅有文字型的案例表述和問題討論,還有形象、直觀的視頻案例以及學生們身邊經歷的現實案例。在每次做案例討論時,筆者都盡可能給更多的學生發(fā)言的機會,讓他們都參與到教學討論中,這樣更利于他們對相關理論和技巧的掌握。尤其是視頻案例的引入,一方面激起學生更大的學習興趣和學習熱情,另一方面也可使案例更生動地呈現,便于開展更深入的討論。通過學生們的集中的、熱烈的討論,相關知識點會更明確,每個人都可以獲得更多的思考角度。對于教師來講,也是教學相長的過程。
(三)隨堂角色扮演及分享
在實務課中角色扮演是必不可少的教學方法和手段,也是參與式教學的主要體現。在講到一些主要技巧時,教師應設計一些合適的情境讓學生做角色扮演,不用太復雜的案情設計,關鍵要引導學生們把之前學到的技巧在情境中練習使用。更重要的是,在每次角色扮演結束時要安排簡短的分享,既要讓觀看的同學談談他們認為扮演的同學做得是否到位,是否在合適的時機運用了已學的技巧;也要讓扮演的同學談談自己的感受,他們做角色扮演時內心的體會和感受是什么,他們怎么設計的,是否將自己的設計和所想通過角色扮演表現出來,還有哪些可以改進的方面。這樣做,一方面是加強同學們對相關技巧的認識;另一方面也給角色扮演的同學補充的機會,同時讓學生們體會到很多技巧僅是知道是不行的,而要在實際中靈活運用是很難的,需要多加訓練和體會。
(四)綜合角色扮演及分享
在實務階段和各階段技巧都講解完后,還可以安排學生們分組做一次綜合的角色扮演。由他們自己設計案情,分別扮演案主、社會工作者等角色,將實務過程和實務技巧做一次完整的展現。這樣的設計,一方面讓學生們體會、經歷完整的社會工作實務過程和實務技巧;另一方面鼓勵學生們全力參與、全程參與、通過他們自己的設計,自導自演出來,每個人都有很多的感觸,在角色扮演后的分享中,都有說不完的話。
(五)學生為教學主體,選擇社會工作實務領域做專題分享
為更直接調動學生們的積極性,更充分體現參與式教學法的特點。教師可在教學的后半段,安排一些社會工作實務領域專題,由每位學生選擇自己感興趣的專題,把時間充分交給他們,由他們來組織開展教學。實際教學中,學生對此反應也很好,對學習的積極性和主動性都調動了起來。他們可以圍繞自己感興趣的專題收集資料,組織教學,鍛煉對時間的把握。這對他們以后開展實務工作的組織、協調和時間控制等能力的培訓都很有幫助。
三、社會工作實務課程運用參與式教學的效果與反思
(一)社會工作實務課程運用參與式教學的效果
1.增強了學生的專業(yè)認同。通過參與式教學方法的運用,激發(fā)了學生們的學習熱情,使學生們在參與教學的過程中得以更快的成長。而且,這種方法提高了學生對專業(yè)的興趣和認同。筆者帶的這屆學生中有一半本科都不是社會工作專業(yè)的,但他們表示在參與的過程中對這個專業(yè)及專業(yè)的價值理念、工作技巧都更加了解了。
2.培養(yǎng)和鍛煉了學生的專業(yè)素養(yǎng)及專業(yè)技巧。通過課前游戲鍛煉了學生們選擇合適的游戲、組織游戲開展、控制游戲節(jié)奏、領導小組活動等能力和技巧。通過案例分析、角色扮演中模擬社會工作者的工作開展等活動讓學生們親身實踐了相關實務技巧,為他們今后開展社會工作實務奠定了基礎。
在各種教學活動的參與中,還增強了學生們的社會責任感、團隊精神等。
(二)社會工作實務課程運用參與式教學的反思
雖然參與式教學與社會工作實務課程的要求有較高的契合度,而且運用過程中也取得了很好的效果,但也不能忽視參與式教學的一些限制和條件要求。
1.參與式教學對教師的要求較高。由于參與式教學中要充分調動學生的積極性,開展更多學生可參與的活動,很多時候設計的討論問題也是以開放式無固定答案為主的問題。這些要求教師不但需要具有廣博的知識和較強的解決問題的能力,還需要具有較強的組織管理能力和協調能力,對學生行為進行適時的控制、監(jiān)督,對存在較大爭議的問題應能及時進行協調和引導。
2.對班級人數的限制。開展參與式教學的班級人數不宜過多,一般是30人左右比較合適。人數過多會影響學生的充分參與,對教學秩序和教學質量也會帶來影響。
3.對課程性質的限制。參與式教學比較適合實踐性強的課程,這樣的課程在活動設計和學生的參與環(huán)節(jié)都比較好操作。
“教學有法,而教無定法”。參與式教學法是MSW《高級社會工作實務》課程中可以選擇的有效的教學方法之一,但具體運用則要根據教師和學生的具體情況而定。以上只是筆者個人教學實踐中積累的點滴心得,僅供各位同人參考。
參考文獻:
[1] 陳曉敏.參與式教學:社會工作應用型人才培養(yǎng)的應然選擇[J].現代教育科學,2011,(4):102.
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但是,在云南地方城市幼兒園中,角色游戲開展的時間不長,教師介入時機也存在很多問題,因此,本研究將致力于云南地方城市幼兒園角色游戲教師介入時機,尋找幼兒園角色游戲中教師介入時機的特點與問題,并結合幼教理論,針對性的提出一些改進建議。
針對上述問題,筆者提出了以下幾個改進建議:
一、提高幼兒園教師對角色游戲介入時機重要性的認識
目前在云南大部分地方依舊存在教師低學歷的現象,很多教師沒有足夠認識在角色游戲中教師介入的重要性,僅僅是因為為了游戲而游戲。幼兒園方面應積極的引進高學歷、理論化層度高的教師,為幼兒角色游戲的發(fā)展充實理論基礎。同時要加強對教學經驗豐富且低學歷教師的培訓,讓教師的實踐經驗和理論水平能夠上升到同一水平,加強教師對學前教育教師介入時機的重視。同時,教師也應該加強自身的學習,積極主動尋求學習的機會,提高自身教育素養(yǎng)。通過網上課程學習或者進行更深層次的學習進修的機會積極的學習關于游戲方面的知識,努力提高教師介入角色游戲過程中的效率。
教師對自身介入角色游戲時機不斷進行反思,使自身的介入效果呈現不斷上升的形式,教師可對其中的典型案例進行分析和總結,得出更加適宜幼兒發(fā)展的介入時機或者與其他教師進行經驗交流,取長補短,通過自身努力,提高幼兒園整體教師介入游戲水平。
二、在角色游戲中強調對幼兒認知的引導性介入
教師應加強對幼兒認知的引導性介入。在游戲過程中教師對幼兒日常生活及安全介入是必要的,教師在幼兒園內就要時刻保證幼兒的安全。但是同時,幼兒時期是各方面發(fā)展的初始階段,應充分把握這個階段,在游戲過程中最大限度的促進幼兒的發(fā)展,特別是幼兒的認知。在游戲中教師應該把握機會,增加對幼兒認知方面的介入,積極的配合幼兒,而不是讓幼兒盲目的自主探究游戲,教師在游戲過程中只起到維護秩序的作用。同時在游戲開展前,教師可開展相關角色游戲主題的活動,加強幼兒對主題的認識,這樣可以減輕教師在幼兒游戲過程中教師的介入次數,讓幼兒在游戲過程中為游戲而游戲,不致產生為了加強幼兒認知而忽視游戲的本質。
三、教師介入角色游戲時要尊重幼兒,以幼兒為主體
幼兒在幼兒教育這個階段處于主體地位,教師是幼兒教育的主導者,是幼兒活動的引導者、合作者,幼兒在0—6歲這個階段身心發(fā)展不完善,家長及教師分別在家庭及幼兒園中處于教育者的地位。在開展角色游戲過程中,教師受自身喜好影響,在個別區(qū)域做重點引導,而相對忽視其他區(qū)域的介入;教師注重對日常生活、安全性的介入,而忽視其他方面的介入。這些問題的出現教師都是站在自身的角度看待角色游戲,用自己所認為的去介入到游戲過程中,而忽視了幼兒才是游戲的主體。所以,教師應轉變自身的認識,學會尊重幼兒,欣賞幼兒,把幼兒當做游戲的主體,站在幼兒的角度考慮問題,與幼兒平行的身份參與到游戲中,為幼兒角色游戲的開展創(chuàng)造一種良好的心理環(huán)境。
四、教師介入角色游戲時要尊重幼兒,以幼兒為主體
[關鍵詞]情感工程;情感;體驗
今天,隨著游戲技術的提高,玩家們已對情感需求發(fā)出呼喚,他們需要能象電影一樣感人和處處扣人心弦的游戲。情感工程技術是打造這種游戲的強力武器。美國認知心理學教授DavidFreeman在其《游戲情感設計》一書中指出,情感工程技術包括:讓玩家認同自己的角色和與NPC結合、設計動人而出人意料的游戲時刻、創(chuàng)建具有情感深度的NPC[1]。其實,情感工程技術還涉及控制游戲畫面、控制游戲玩法進程等眾多技術。DavidFreeman教授的情感體驗層次理論將用戶的情感體驗劃分成本能、行為和反思三個遞增層次來解釋。本文下面將以此三個層次來探討游戲情感工程設計中的難點與對策。
一、本能層
情感體驗層次理論認為,本能層是呈現在玩家眼前并給玩家?guī)砀鞣N感官刺激的所有具體內容,這些具體內容將給玩家?guī)砀鞣N情緒體驗。本能層是三層體驗結構中的基礎層次,對行為層和反思層體驗有著重大影響。在本能層設計中采用情感工程技術存在三個難點:
1)控制注意。設計師要讓玩家在充分感受和理解的基礎上獲得完整的感覺信息,除確保具體內容所包含的信息量滿足設計需要傳遞的數量外,還須對注意加予控制,否則,玩家對具體內容的感受和理解就會出現偏差,從而導致本能層的情感體驗不充足和上面兩層的情感體驗變得支離破碎,知覺負載理論可解釋其原因[2]。設計師要想有效地控制注意,可在交互行為之前通過各種渠道明示或暗示游戲相關趣味元素或利用一些功能性或結構性元素(如易得性、新異性等)來確保符合玩家的接受定向或提前為玩家創(chuàng)設預存立場,從而引發(fā)玩家正確的接受期待和接受需要;另外,對于不可改變的玩家個性,可在特定游戲情景狀態(tài)下借助“調節(jié)定向理論”手段,實現對玩家動機的調節(jié)和個性的暫時性抑制。這樣可確保玩家順利接受設計既定的具體內容,同時使保持自身的心理平衡。
2)引導玩家獲得正面情感體驗。設計師要讓玩家從游戲情景畫面中產生聯想、情感和領悟,造就玩家的正面情感體驗,應將視聽設計(包括人物、道具、場景、界面、音效、影像處理、劇情等)效果提升到美學高度。因此,設計師應遵循格式塔視覺知覺理論中的各種設計原則,應用格式塔心理學美學指導游戲情感工程設計。
3)控制游戲畫面程度。設計師要通過視聽設計控制游戲畫面程度,讓玩家獲得良好的感官體驗,除充分利用《游戲情感設計》一書中所提的辦法打造具有情感細膩豐富的玩家角色和非玩家角色外,還應按照格式塔視覺知覺理論中的各項設計原則來創(chuàng)建各種劇情場景,創(chuàng)造性地讓人物、道具、界面、聲音等要素在劇情場景得到完美的布局搭配,激起玩家興趣和保持玩家注意,用畫面美感來打動玩家,使其獲得愉悅的視聽體驗。在人機交互設備的尚未解決好的今天,玩家的觸感更多用替代方式來完成,但隨技術的發(fā)展,玩家會感知到不同材質帶來的不同觸感體驗。
二、行為層
情感體驗層次理論認為,行為層是指玩家通過學習掌握技能,并使用技能去解決任務和從中獲得成就感等。行為層是三層體驗結構中的中間層次,對反思層體驗有著重大影響。在行為層設計中采用情感工程技術存在兩個難點:
1)游戲交互行為與界面設計。玩家通過本能層接受和認知的相關信息來學習掌握技能后,為完成任務實現目標,玩家必然會做出相應操作的行為反饋,這就是玩家與游戲之間的交互行為。交互行為設計首先要符合人機工程學要求和玩家游戲的習慣,然后再確保其自然性,使玩家能輕松操作獲得互動體驗,產生進一步的感官刺激。前面問題相對容易解決,而交互行為的自然性則受人機交互設備發(fā)展的制約。故替代設備選擇和使用方式應盡量靠近人的行為習慣,要簡單輕便和盡量回避附加設備;設計師應盡量采用多通道行為設計,以確保玩家的精力消耗最低,防止玩家注意力的下降;界面設計應與交互行為設計匹配,按照人類認知規(guī)律與格式塔視覺知覺理論原則來設計,要做到界面既滿足操作簡便,又具有美感;另外,游戲系統(tǒng)要確保玩家交互后能獲得及時有效的信息反饋,讓玩家及時了解交互行為結果,以便考慮進一步的交互,這樣可增加玩家的游戲時間和沉浸感。
2)控制游戲玩法進程。游戲玩法進程是玩家向著游戲最終目標推進所進行的系列可從中獲得各種樂趣與情感體驗的活動。要控制好它,實際上就是要控制好游戲機制、游戲時長、獎勵和難度。游戲機制包括游戲中的所有操作和交互活動,是游戲玩法的中核心部分,它直接影響操作的復雜度和玩家對游戲的掌握情況。設計師要控制好游戲機制,就應讓游戲具有一個易理解的核心機制和若干次級機制,可利用兩種機制互補來支撐游戲玩法進程,推動游戲故事情節(jié)的逐步發(fā)展,利用創(chuàng)新設計游戲核心機制可為玩家提供嶄新情感體驗;控制游戲時長實際上就是控制好玩家經歷所有游戲玩法進程、通過關卡、完成任務或闖過某條線路所需的平均時間。不同類型的游戲具有不同的最佳時長,在此我們已擁有許多前人留下的經驗數據可供參考;獎勵一般分為輔助與實用獎勵兩種。采用輔助獎勵可保持玩家興趣和注意,采用實用獎勵可吸引、鼓勵玩家堅持玩完游戲。獎勵要讓玩家認為與游戲難度、復雜度、風險相匹配;難度設置要根據玩家類型、游戲類型以及游戲玩法的不同進程等因素來設置,若難度太大會挫傷玩家熱情,若難度太小玩家會因無聊而離棄。
三、反思層
情感體驗層次理論認為,反思層指玩家經過上述兩個層次的體驗作用后,在其內心會產生以想象和聯想為基礎和以認知為基礎的相關體驗。玩家會在此過程中理性戰(zhàn)勝感性,會去尋求情感體驗的依據,實現體驗的深入和內涵的把握。設計師此時的主要任務是創(chuàng)建和把握利用好情感體驗的核心元素———共鳴,將自己想傳達的情感創(chuàng)造地利用各種藝術形象、特殊音效以及其他能夠利用的感覺資源通過某種方式傳達給玩家,以便玩家對游戲中的欣賞對象進行情感體驗時達到共鳴狀態(tài),獲得對該欣賞對象的深入把握、領悟和感染。格式塔心理學美學理論中的異質同構說可激起人的審美經驗,由于該美學視野已囊括了繪畫、音樂、電影等藝術樣式,故設計師可把它作為游戲情感工程設計的行動指南,通過精致細微的視聽設計,正確完整地傳達各種信息與情感,以激起玩家的審美感受和獲得正面的情感體驗。
四、結論
游戲情感工程設計是將游戲制作質量提升到一個嶄新高度的重要手段,它能通過玩家與游戲的對話來達到玩家與設計師二者之間情感的共鳴,從而使游戲的藝術價值得以升華,使玩家得到心靈的享受。我們也切盼玩家們能在生活工作中積累更多經驗和知識,提高自己的審美水平,以便在未來的游戲中獲得更多美好的藝術享受。
[參考文獻]
[1](美)DavidFreeman編.邱仲潘譯.游戲情感設計.紅旗出版社.北京希望電子出版社,2005.
創(chuàng)設適宜的情景
情景設置除了是角色身份的賦予、情節(jié)的貫穿,也可以為幼兒提供自選玩伴、自選玩法的空間與條件。如在活動“消防演習”中,從始至終都貫穿游戲情景――消防演習;創(chuàng)設消防員的角色身份,營造了寬松、愉快的游戲氛圍,激發(fā)幼兒的游戲興趣;活動中,讓幼兒自由選擇玩伴,如同齡玩伴或異齡玩伴、雙人合作或多人合作等,自由選擇用材料去抬傷員或拖傷員等,給幼兒很多自主的空間,從而有了更多的互動,在愉快的互動中,幼兒的推、拉、抬等運動技能得到很好的提高。真正地讓幼兒從“學習運動”轉換到“游戲中運動、運動中游戲”。
選擇適宜的材料
幼兒是在與環(huán)境的互動中獲得發(fā)展,材料是促進幼兒游戲的基本要素,為了讓游戲中不同年齡段幼兒的運動技能都能在原有基礎上得到發(fā)展,滿足不同的需求,教師選擇的材料應具備新穎性、層次性、趣味性、可互動性、挑戰(zhàn)性等特c。投放不同的材料能產生不同的效果:投放趣味性、新穎性、可互動性的材料更能激發(fā)幼兒的參與積極性,促進幼兒運動的發(fā)展;投放具有層次性、挑戰(zhàn)性的材料能滿足不同水平幼兒的發(fā)展,促進運動技能的提高。在體育集體游戲中,由于幼兒運動經驗及運動技能水平的差異,還應該針對不同年齡段的幼兒的運動能力及運動經驗選擇性投放材料。例如在活動“消防演習”中,教師根據兩個班幼兒的經驗及運動能力的差異,投放了梯子、熟料筐(中班幼兒熟悉)、輪胎、繩子、布袋和木板(大班幼兒熟悉)。這些材料促使幼兒在游戲中與同伴協商、合作、交往等相互影響,促進中大班幼兒拖、拉、抬等運動技能的提高。在分散活動中,投放練習型、挑戰(zhàn)性、互動性、運動量補充性的材料,并且數量應該比幼兒的人數少,這樣能滿足各年齡階段幼兒的不同需求,促進幼兒的合作。
鼓勵幼兒相互學習
在混齡戶外體育游戲中,除了教師施教外,還要充分運用兒童運動技能差異資源,鼓勵幼兒相互學習及運用兒童教育兒童的方法。不同年齡階段的幼兒存在著多方面的差異,其中包括運動經驗、運動技能、社會性、性格等。而這些差異也是我們值得利用的教育資源,在游戲中,每個幼兒既要成為學習的主體,同時又要成為學習的手段和對象。教師在活動中既要尊重幼兒間的差異,也要及時地觀察、發(fā)現幼兒的閃光點,利用幼兒之間存在的差異,通過樹立榜樣,運用暗示、啟發(fā)等策略引導幼兒模仿、學習和對自己的動作進行調整。在幼兒結伴游戲時,由于存在能力、性格的差異,也促使幼兒之間相互影響,達到兒童教育兒童的效果。
實施效果
幼兒的發(fā)展 運動技能學習方式的變化:傳統(tǒng)的戶外游戲中對于動作更多是教師的教授――幼兒在游戲中練習和調整;而混齡游戲中更多的是幼兒的自主學習,即對同伴動作的嘗試學習,觀察和調整動作。同時在混齡游戲中幼兒表現得更為堅持,更愿意接受挑戰(zhàn)。運動技能得到發(fā)展:通過已開展的混齡游戲,我們發(fā)現幼兒的某些運動技能得以提高。如平衡能力、拋接動作、爬、走等。社會交往能力得到提高:混齡活動給了幼兒更多的自主空間,幼兒在混齡游戲中有很多與同伴協商合作的機會,他們通過與同伴的言語協商、合作游戲、觀察模仿同伴的方式,讓他們更愿意去嘗試、更愿意展示自己,更大膽、更自信,從而他們的協商合作交往能力得到了明顯提高。
為了保障幼兒的游戲權利,如何最大限度地利用游戲資源?開展高質量的游戲?在活動進行中,教師要針對這些問題不斷反思并進行及時的改進。
在幼兒從小班升入中班后,我發(fā)現在區(qū)角活動中,以往感興趣的娃娃家去的孩子越來越少了,這說明隨著年齡的增長幼兒不再對娃娃家感興趣,面對新的挑戰(zhàn),我該怎么辦?必須要創(chuàng)設新的區(qū)角,以拓展孩子們的視野,發(fā)展孩子們的能力。創(chuàng)設什么樣的環(huán)境?開展什么樣的活動呢?是值得好好思考的問題。有一次在起床后,給女孩子李曉玲梳頭,她說:“韓老師,你給我梳個丸子頭吧!我可喜歡那樣扎頭發(fā)了”,丸子頭不正是現在流行的發(fā)式嗎?輪到孟錦涵來梳頭了,小姑娘說:“韓老師,我想燙頭發(fā),燙上卷卷的頭發(fā),可漂亮了,可是我媽媽不給我燙頭發(fā)呀!”,原來小姑娘喜歡卷卷發(fā)已經好長時間了,我為什么不創(chuàng)設一個“娃娃理發(fā)店”這樣一個區(qū)角呢?來滿足孩子們的成長需要,讓她們快樂的成長,于是我投入了活動材料:吹風、剪刀、梳子、洗發(fā)水、護發(fā)素、客人穿的護理衣、毛巾等?!巴尥蘩戆l(fā)店”的故事開始了。
星期一,沈常驕、馬月如兩個女孩子來到了“娃娃理發(fā)店”。沈常驕作為小客人走進了娃娃理發(fā)店,理發(fā)師馬月如很有禮貌地接待了沈常驕。馬月如半鞠躬對著沈常驕說:“您好,客人,請坐下?!鄙虺r満芸蜌獾卣f:“謝謝你”!之后兩個孩子不知所措,下面不知道要干什么了。此時為了啟發(fā)孩子們,我扮演客人來到了理發(fā)店,對馬月如說:“你們這里是理發(fā)店嗎?能給我推薦一款適合我的發(fā)型嗎?”孩子們有些緊張和茫然。第一次游戲結束后,我適時介入指導馬月如要與客人有交流和互動,詢問客人需要什么樣的服務,是洗頭?是剪頭?還是燙頭?并且又詢問了沈常驕:“你是小客人,可以向理發(fā)師提出你的要求呀,讓自己變得更加漂亮?!蔽以诘谝淮斡螒蜻M行過程中發(fā)現:幼兒們參與的熱情不高,缺乏積極性和主動性。
星期二,我發(fā)現還是這兩個孩子來到了娃娃理發(fā)店,又會有什么有趣的故事發(fā)生呢?之前第一次活動的過程全有,沈常驕和馬月如進入了活動區(qū)域,同樣扮演客人與理發(fā)師的角色。馬月如給沈常驕穿好了護理衣,并請客人躺下,像模像樣的洗了頭。洗完頭,馬月如請沈常驕坐下,向客人詢問:“你想要什么樣的發(fā)型呢?”沈常驕小朋友擺出一副小大人的模樣,對理發(fā)師說:“你看看我適合啥樣子的發(fā)型,要不就剪個現在流行的!”馬月如一邊找剪刀,一邊回應著客人,手忙腳亂的找到了剪刀,于是在沈常驕的頭上開始剪起來,不一會兒頭發(fā)剪好了。第二次我分析原因并反思:比如客人除了男孩子之外還有很多女生,這樣的話投入的材料不夠豐富,可操作性不強,游戲減少了趣味性。再者如果投入一些假發(fā)的話,沒有客人來時,理發(fā)師可以在假發(fā)上練習剪發(fā)和卷發(fā),整個活動會更加真實有趣。
星期三,這幾個孩子去上舞蹈課了,到了星期四,娃娃理發(fā)店的活動有序的進行著,我在這次活動中投入了更豐富的游戲材料,比如各式各樣的發(fā)卡、各種造型的假發(fā),因為很多來光臨的顧客都是小女生,除了剪發(fā),還有很多其他的需求。游戲進行的比較順利,可是新的問題又出現了,除了客人沈常驕,理發(fā)師馬月如之外,其他角色怎么分配呢?此時,我向理發(fā)師提問:“你一個人可以忙得過來嗎?需不需要其他小幫手呢?”孩子也意識到理發(fā)店里除了理發(fā)師之外還應該有美發(fā)師、負責洗頭的店員、打掃衛(wèi)生的店員,還要選出一個店長來領導大家為顧客服務,每個店員干好店長分配的任務,娃娃理發(fā)店將會秩序井然。我意識到可以讓孩子明白活動中合作和分工是十分重要,可以讓活動變得更加有意義。
星期五來到了,為了解決角色分配的問題,馬月如和李俊慧、周柯冰、趙曼彤小朋友商量^后,分別定下了各自應該扮演的角色,各司其職。李俊慧是美發(fā)師,負責給顧客洗頭發(fā),周柯冰給顧客卷發(fā),趙曼彤負責收拾整理理發(fā)店,活動進行的很有序??蓡栴}又來了,沈常驕剪完頭發(fā)之后該把錢給誰呢?我又向店員們提問:“娃娃理發(fā)店的生意興隆,掙的錢交給誰呢?掙的錢可以買更好的理發(fā)工具和燙頭設備呀!”將問題拋給孩子們,看他們如何解決。周柯冰說:“我們還需要一個收銀員!”孩子們紛紛贊同,趙曼彤自告奮勇,覺得除了負責收拾整理理發(fā)店之外,還可以擔任收銀員的角色。所有問題一一解決,娃娃理發(fā)店活動順利開展,很多小朋友們都光顧了娃娃理發(fā)店,還有好多回頭客,嘗試了各種不同的新發(fā)型。在游戲“娃娃理發(fā)店”開展的過程中,幼兒們根據自己的需要和興趣,支配自己的行為,選擇自己喜歡的角色,積極參與游戲。不但發(fā)揮了孩子們的主動性,也保護了孩子的童真與好奇心。