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        公務員期刊網(wǎng) 精選范文 web3d技術(shù)論文范文

        web3d技術(shù)論文精選(九篇)

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        web3d技術(shù)論文

        第1篇:web3d技術(shù)論文范文

        (西安石油大學計算機學院,陜西 西安 710065)

        【摘要】隨著我國計算機網(wǎng)絡技術(shù)的飛速發(fā)展,虛擬現(xiàn)實技術(shù)也隨之而出,虛擬校園就是虛擬技術(shù)的一個分支。本論文以西安石油大學新校區(qū)為例,基于Unity3d平臺開發(fā)的系統(tǒng)運行效率高、維護簡單的特點,運用3dmax建模軟件進行對場景建模,通過JavaScript和C#語言實現(xiàn)人機交互,最后結(jié)合html進行融合導出,從而完成虛擬校園的開發(fā)。針對虛擬漫游網(wǎng)絡占用大量網(wǎng)絡帶寬,影像虛擬漫游系統(tǒng)運行的流暢性,提出了在建模優(yōu)化及程序中的優(yōu)化實施措施,經(jīng)過軟件測試,表明該優(yōu)化方法能夠有效地降低網(wǎng)絡帶寬,能夠一定程度上提高虛擬漫游系統(tǒng)運行效率,為構(gòu)建虛擬數(shù)字化校園及相關(guān)方向研究提供實用參考價值。

        關(guān)鍵詞 虛擬現(xiàn)實;虛擬校園;校園漫游;Unity3d

        Design and Realization of Virtual Campus Roaming Based on Unity3D

        WANG Cai-ling LIU Rui-xiang SONG Zhao

        (Xi’an Shiyou University, School of Computer science, Xi’an Shaanxi 710065, China)

        【Abstract】The virtual reality technology comes with the rapid development of computer network technology, and the virtual campus is a branch of it. In this paper, the new campus of xi’an Shiyou university is taken as an example, the system based on Unity3d platform which has high efficiency and good maintenance, it used 3dmax to model the scene and realize human-computer interaction through JavaScript and c#, finally combining HTML to export and fuse, thus completing the development of the virtual campus, and providing practical reference value for building a virtual digital campus and the relevant research.

        【Key words】Virtual reality; Virtual campus; Campus roaming; Unity3D

        0 引言

        在網(wǎng)絡快速發(fā)展的時代,虛擬現(xiàn)實技術(shù)成為了高等教育機構(gòu)和國內(nèi)外商業(yè)搶占市場和提高競爭力的一個強有力手段。他們通過虛擬現(xiàn)實技術(shù),讓用戶足不出戶就可以了解到他們所需要的東西,而且具有身臨其境地感覺。使用者利用網(wǎng)絡手段真實感觸到產(chǎn)品、環(huán)境及體驗,對虛擬現(xiàn)實技術(shù)的要求更高更迫切?;陔p方的需求,更加促進了web3d技術(shù)的完善和成熟。

        所謂虛擬現(xiàn)實是利用電腦模擬產(chǎn)生一個三維空間的虛擬世界,提供使用者關(guān)于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如同身歷其境一般,可以及時、沒有限制地觀察三度空間內(nèi)的事物。虛擬現(xiàn)實技術(shù)已經(jīng)廣泛應用在醫(yī)療[1]、教育[2-3]、電子商務[4-5]等眾多領(lǐng)域。其中,Web3D技術(shù)是當前虛擬現(xiàn)實 的主流技術(shù)。Web3D又稱網(wǎng)絡三維,是一種在虛擬現(xiàn)實技術(shù)的基礎上,將現(xiàn)實世界中有形的物品通過互聯(lián)網(wǎng)進行虛擬的三維立體展示并可互動瀏覽操作的一種虛擬現(xiàn)實技術(shù)。相比起目前網(wǎng)上主流的以圖片、flash、動畫的展示方式來說,Web3D技術(shù)讓用戶有了瀏覽的自主感,可以以自己的角度去觀察,還有許多虛擬特效和互動操作。Unity3d是由Unity Technologies開發(fā)的一個可以輕松創(chuàng)建諸如三維視頻游戲、建筑可視化、實時三維動畫等類型互動內(nèi)容的多平臺的綜合型游戲開發(fā)工具,是一個全面整合的專業(yè)游戲引擎。Unity3D最大的優(yōu)勢是性價比高, 并且可以成網(wǎng)頁瀏覽的方式, 用戶不用下載客戶端, 就可以直接體驗. Unity3D支持各種腳本語言包括Javascript、C# 兼容各種操作系統(tǒng), 真正的實現(xiàn)了跨平臺。

        論文從創(chuàng)建數(shù)字校園需求分析入手,通過前期測量,三維建模完成各個數(shù)字模塊,最終完成一個數(shù)字化校園。首先應該通過CAD平面圖[6-7]和實地拍攝圖片[8-10]構(gòu)造模型主題,經(jīng)過測量和分析得到虛擬場景內(nèi)各個模型的尺寸,利用3dmax建模軟件對各個建筑體進行建模,然后進行場景合并。運用3dmax插件導出為FBX格式,將導出文件導入Unity3D中,在 Unity3D中添加燈光設置、圖紙設置、及第一人稱角色來完成人機交互。利用Unity3d的跨平臺設置生成html格式,將html格式文檔在互聯(lián)網(wǎng)中,可實現(xiàn)網(wǎng)絡環(huán)境下虛擬校園的漫游。

        1 三維虛擬校園漫游的總體設計

        1.1 虛擬校園漫游開發(fā)流程

        基于西安石油大學新校區(qū)的虛擬校園漫游開發(fā)流程如圖1所示。

        首先,獲取校園地理相關(guān)信息數(shù)據(jù)。在這里首先獲取校園AutoCAD平面圖和相關(guān)建筑物設計圖紙。對建筑物分別從四個正面及八個方向拍照,獲取外部輪廓及細節(jié)圖;對草地、水域及道路等采用實景拍照獲取相關(guān)信息。

        其次,將所采集到的數(shù)據(jù)及圖片信息利用3Dmax建模軟件,制作三維數(shù)字模型,對粗糙模型進行加工渲染,得到效果逼真的三維模型。

        再次,將三維模型利用3Dmax插件導出,由于Unity3D軟件要求輸入模型為FBX類型,因此,按照Unity3D軟件平臺要求輸出指定模型,進行后續(xù)的開發(fā)。

        最后,利用Unity3D軟件,使用Javascript和C#語言,添加燈光照射和人物角色,對人物添加碰撞檢測,實現(xiàn)基于第一人稱的無失真漫游。

        1.2 開發(fā)過程中的關(guān)鍵技術(shù)

        1.2.1 漫游功能的實現(xiàn)

        漫游功能是實現(xiàn)數(shù)字化校園的關(guān)鍵, 交互是實現(xiàn)漫游的方式. 基本的人機交互方式,例如人物行走,需要采用鼠標點擊前進、后退、左轉(zhuǎn)、右轉(zhuǎn)、跳躍等功能,在Unity3D中可以以WSAD實現(xiàn),代碼在FPScontral.js腳本文件中,其關(guān)鍵代碼如下:

        var Speed=5;

        var RotateSpeed=20;

        function Update () {

        if(Input.GetKey(KeyCode.W)){transform.Translate( Vector3.forward* Time.deltaTime * Speed);

        if(Input.GetKey(KeyCode.S)){transform.Translate( Vector3.forward* Time.deltaTime * -Speed);

        if(Input.GetKey(KeyCode.A)){transform.Translate( Vector3.up* Time.deltaTime * RotateSpeed);

        if(Input.GetKey(KeyCode.D)){transform.Translate( Vector3.up* Time.deltaTime * - RotateSpeed);}

        }

        另一種重要的交互功能是GUI界面設計,在虛擬校園中,需要場景的跳轉(zhuǎn),如圖2所示,根據(jù)選擇進入場景,實現(xiàn)相應的漫游模式。核心代碼如下:

        function OnGUI(){

        GUI.Label(Rect(280,150,400,200),str);

        if(GUI.Button(Rect(250,320,100,25),"進入校園"))

        {

        Application.LoadLevel("xishiyou02");

        }

        if(GUI.Button(Rect(600,320,100,25),"退出系統(tǒng)")){

        Application.Quit();

        }

        }

        1.2.2 碰撞檢測設計

        碰撞檢測[11-12]是模擬現(xiàn)實環(huán)境中的人物及物體在遇到障礙物時發(fā)生的本能反應,例如,當角色遇到墻壁,如果沒有設計碰撞檢測,則角色會出現(xiàn)穿墻而過的失真現(xiàn)象,在現(xiàn)實中,應該是當發(fā)現(xiàn)墻壁與角色存在一定距離時,則需要停止前進。在這種情況下,設計人員需要添加碰撞檢測函數(shù)。碰撞檢測實現(xiàn)及性能是整個數(shù)字校園漫游的性能指標之一。Unity3d開發(fā)平臺默認給每個對象(GameObject)添加一個碰撞組件(ColliderComponent),一些背景對象則可以取消該組件。在unity3d中,能檢測碰撞發(fā)生的方式有兩種,一種是利用碰撞器,另一種則是利用觸發(fā)器。這兩種方法應用都非常廣泛。

        在Unity3d中,主要有以下接口函數(shù)來處理這兩種碰撞檢測:

        觸發(fā)信息檢測:

        1)MonoBehaviour.OnTriggerEnter( Collider other )當進入觸發(fā)器

        2)MonoBehaviour.OnTriggerExit( Collider other )當退出觸發(fā)器

        3)MonoBehaviour.OnTriggerStay( Collider other )當逗留觸發(fā)器

        碰撞信息檢測:

        1)MonoBehaviour.OnCollisionEnter( Collision collisionInfo ) 當進入碰撞器

        2)MonoBehaviour.OnCollisionExit( Collision collisionInfo ) 當退出碰撞器

        3)MonoBehaviour.OnCollisionStay( Collision collisionInfo ) 當逗留碰撞器

        2 虛擬校園的實現(xiàn)

        2.1 虛擬校園漫游系統(tǒng)設計要求

        虛擬校園提供三維瀏覽功能有利于用戶通過網(wǎng)絡直觀地獲取信息,可以自主控制前進方向。構(gòu)建這樣的虛擬校園系統(tǒng),在開發(fā)過程中需要解決的問題如下:

        1)可以實現(xiàn)網(wǎng)絡瀏覽, 文件不能過大, 要保證適合大多數(shù)計算機可以訪問;

        2)以一定的比例真實縮小實體校園, 所有重要的場景要盡量真實還原;

        3)提供比較人性化的GUI界面, 比如“幫助導航”用來給用戶提示信息;

        4)設置與學校官網(wǎng)鏈接的頁面導航;

        5)配備背景音樂, 并可以由用戶自行設置關(guān)閉或打開;

        6)設置導航圖方便用戶了解校園的整體;

        7)通過服務器多用戶交互。

        2.2 構(gòu)建過程

        2.2.1 數(shù)據(jù)收集

        通過實地考察量,測量,拍照等方式進行數(shù)據(jù)信息的收集。

        2.2.2 模型構(gòu)建

        學校模型通常為學校大門,教學樓,路燈,花池,樹木,草地等元素構(gòu)成。根據(jù)收集的數(shù)據(jù)通過3dmax 對基礎模型進行平面建模,在模型構(gòu)建過程中添加貼圖,材質(zhì),燈光,效果等構(gòu)建出逼真的模型。在模型的構(gòu)建中需要注意的是多邊形模型的優(yōu)化. 一個虛擬校園系統(tǒng)還是比較大的, 對模型充分的優(yōu)化可以減小最后網(wǎng)絡文件的大小, 利于用戶瀏覽。

        2.2.3 人機交互

        人機交互技術(shù)是通過計算機輸入、輸出設備, 以有效的方式實現(xiàn)人與計算機對話的技術(shù). 在本系統(tǒng)中主要的人機交互包括GUI界面設計和漫游設計.。用戶通過網(wǎng)頁瀏覽器打開該系統(tǒng),在系統(tǒng)的介紹下進行校園漫游,用戶以第一人稱視角進行瀏覽,增強體驗感,通過控制鍵盤wasd控制視角的移動同時鼠標控制視角的旋轉(zhuǎn)。音樂可以給用戶帶來試聽上的,結(jié)合視角,使其有種身臨其境的感覺,同時用戶可以自己開關(guān)音樂。系統(tǒng)添加碰撞檢測系統(tǒng)使得用戶不會出現(xiàn)穿墻現(xiàn)象,完善虛擬環(huán)境的真實性。

        3 效果展示

        4 軟件測試與優(yōu)化

        任何系統(tǒng)都需要進行黑盒子測試以發(fā)現(xiàn)系統(tǒng)存在的問題和漏洞。本系統(tǒng)也進行了相應的測試。在測試中發(fā)現(xiàn),基于網(wǎng)絡環(huán)境下,系統(tǒng)存在占用網(wǎng)絡流量大,運行緩慢的現(xiàn)象。分析原因是因為測試電腦配置較低及網(wǎng)絡帶寬限制。這就要求我們從用戶角度出發(fā),在保證真實度的情況下盡量減少模型的數(shù)量,大部分建筑需要通過平面建模來優(yōu)化模型的復雜度,在建模過程中盡量減少模型頂點和分段數(shù),在unity3d處理過程中,盡量使用靜態(tài)燈光,動態(tài)實時燈光相比靜態(tài)燈光,非常耗費資源。所以除了能動的角色和物體靜態(tài)的地形和建筑。盡量減少視角范圍和距離,減少不必要的運行消耗。

        具體實施方案有:

        1)模型設計方向:

        a)使用層距離來控制模型的顯示距離;

        b)陰影其實包含兩方面陰暗和影子,建議使用實時影子時把陰暗效果烘焙出來,不要使用燈光來調(diào)節(jié)光線陰暗;

        c)少用像素燈和使用像素燈的Shader;

        d)如果硬陰影可以解決問題就不要用軟陰影,并且使用不影響效果的低分辨率陰影;

        e)實時陰影很耗性能,盡量減小產(chǎn)生陰影的距離;

        f)允許的話在大場景中使用線性霧,這樣可以使遠距離對象或陰影不易察覺,因此可以通過減小相機和陰影距離來提高性能。

        2)程序優(yōu)化方向:

        a)刪除腳本中為空或不需要的默認方法;

        b)只在一個腳本中使用OnGUI方法;

        c)避免在OnGUI中對變量、方法進行更新、賦值,輸出變量建議在Update函數(shù)中調(diào)用;

        d)同一腳本中頻繁使用的變量建議聲明其為全局變量,腳本之間頻繁調(diào)用的變量或方法聲明為全局靜態(tài)變量或方法;

        e)不去頻繁獲取組件,將其聲明為全局變量;

        f)需要隱藏/顯示或?qū)嵗瘉砘厍袚Q的對象,不使用SetActive Recursively或active,使用將對象遠遠移出相機范圍和移回原位的做法;

        g)盡量少用模運算和除法運算,比如a/5f,需改寫成a*0.2f。

        5 結(jié)束語

        本文以西安石油大學新校區(qū)為例,基于Unity3d平臺開發(fā)的系統(tǒng)運行效率高、維護簡單,運用3dmax建模軟件進行對場景建模,通過Javascript和C#語言實現(xiàn)人機交互,最后結(jié)合html進行融合導出,從而完成虛擬校園的開發(fā)。在論文中重點介紹了系統(tǒng)設計過程中的關(guān)鍵技術(shù)以及對系統(tǒng)從模型設計及程序設計兩方面的優(yōu)化。該系統(tǒng)經(jīng)過測試,基本實現(xiàn)學生用戶的使用需求。

        參考文獻

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        第2篇:web3d技術(shù)論文范文

        論文關(guān)鍵詞 :虛擬現(xiàn)實 動態(tài)網(wǎng)站 B/S模式 網(wǎng)絡系統(tǒng)結(jié)構(gòu)

        論文摘要 :針對虛擬現(xiàn)實技 術(shù)的發(fā)展和 當前微機組裝的實習現(xiàn)狀 ,提出“動 態(tài)網(wǎng)站+數(shù)據(jù)庫 +虛擬現(xiàn)實”的技 術(shù)萬棠.設計基于 B/S模 式的網(wǎng)絡 系統(tǒng)結(jié)構(gòu)模型,該系統(tǒng)更新 、維護方便 ,有良好的通用性和可擴展 性.

        虛擬現(xiàn)實 (Virtual Reality簡稱 VR)技術(shù)是近幾年迅速發(fā)展起來的一種新 的人機接口技術(shù),是一項以計算機技術(shù)為核心,綜合視、聽、觸覺為一體,模仿現(xiàn)實三維空間的再現(xiàn)技術(shù),利用虛擬現(xiàn)實技術(shù),在計算機上可以逼真地模擬自然真實環(huán)境.隨著計算機網(wǎng)絡技術(shù)和計算機圖形學 的不斷發(fā)展,結(jié)合 VR技術(shù),打破了傳統(tǒng)的基于 Web的二維平 面交互模式,實現(xiàn)了基 于 Web3D三維空間交互模式 的第二代 Web技術(shù)(多媒體 +虛擬現(xiàn)實+Internet).虛擬現(xiàn)實技術(shù)已廣泛應用于航空航天、醫(yī)學實習、建筑設計、軍事訓練、體育訓練、娛樂游戲等諸多領(lǐng)域.目前,虛擬現(xiàn)實技術(shù)已應用于課堂教學,作為教學媒體對遠程教學已產(chǎn)生深遠的影響.

        微機組裝是高校計算機專業(yè)的一門應用及實用性較強的專業(yè)課程,學生在掌握微機原理和了解當前計算機硬件發(fā)展最新技術(shù)的情況下,自己動手組裝計算機.高校大都開設這門課程,而大多數(shù)都是使用已經(jīng)淘汰的計算機,遠遠落后于實際計算機硬件的發(fā)展.由于硬件條件的限制,使得理論與實際相脫節(jié).而且,認識計算機結(jié)構(gòu),頻繁地拆裝計算機,硬件的損壞程度很大,實驗代價太高。針對以上問題,本研究嘗試將動態(tài)網(wǎng)站數(shù)據(jù)庫技術(shù)和虛擬現(xiàn)實技術(shù)應用于虛擬微機組裝系統(tǒng)的開發(fā)中,提出了一種基于 Web數(shù)據(jù)庫技術(shù),結(jié)合網(wǎng)絡技術(shù)和虛擬現(xiàn)實技術(shù)口 的網(wǎng)絡虛擬微機組裝系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)模型,綜合發(fā)揮各種開發(fā)工具的優(yōu)勢,設計研究基于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的網(wǎng)絡裝機系統(tǒng) ,為廣大高校學生、電腦愛好者 、電腦經(jīng)營者提供了一個很好的學習業(yè)務推廣平臺,也是今后遠程教育的發(fā)展和趨勢.

        1 系統(tǒng)結(jié)構(gòu)

        本系統(tǒng)是一個基于網(wǎng)絡的共享虛擬微機組裝系統(tǒng) .使用者可以通過人機界面對虛擬環(huán)境中的硬件設備進行組裝.系統(tǒng)展示的主要功能:計算機硬件設備展示 、安裝過程演示、組裝實驗,并可 以實現(xiàn)多個實驗者協(xié)同工作,共同完成實驗.

        如圖 1所示 ,該系統(tǒng)的流程分為 3層,自下而上分別為數(shù)據(jù)庫管理層、應用層和交互層.其中,交互層為使用者瀏覽界面,有關(guān)數(shù)據(jù)計算和數(shù)據(jù)處理在應用層,Web服務器負責接收遠程或本地的 HTTP請求,根據(jù)請求從數(shù)據(jù)服務器獲取相關(guān)資源 ,然后將結(jié)果轉(zhuǎn)換成 HTMI 語言形式 ,生成 Web頁面送到瀏覽器端.

        數(shù)據(jù)庫管理層:負責底層數(shù)據(jù)庫的 日常管理,包括資源的入庫、修改、刪除、屬性設置等相關(guān)管理功能. 應用層 :是整個系統(tǒng)的后臺管理層.包括文件查詢模塊、在線管理模塊和用戶管理模塊等.根據(jù)使用者的實際需要進行相應的操作.

        交互層:是系統(tǒng)各功能模塊的可視化顯示 ,使用者通過瀏覽器與服務器相連,完成各種操作.本系統(tǒng)采用 3層完全獨立的結(jié)構(gòu)模型,防止了對數(shù)據(jù)庫的非法操作 ,系統(tǒng)安全性高.任何數(shù)據(jù)資源的更新或程序的升級都是由服務器端完成的,不影響客戶端操作, 系統(tǒng)維護和升級 十分方便.對于客戶端只需安裝瀏覽器即可使用.

        2 系統(tǒng)開發(fā)及運行環(huán)境

        系統(tǒng)在 Windows2000環(huán) 境下開發(fā)完成,采用SQL Sever數(shù)據(jù)庫 、Apache服務器和 PHP等作為網(wǎng)絡開發(fā)工具 ,利用CAXA實體設計和 MuhiGenCreator 建模工具 、VRMI 技術(shù)及相關(guān)圖像處理軟件.客戶端需安裝 IE 5.0以上版本瀏覽器 ,還需安裝 相 應 的 VRML 瀏 覽 器 插 件 (如:BS—ContactVRML,C0SMO一2.1.1-eng,CORTVRML等).

        2.1 虛擬現(xiàn)實技術(shù)

        虛擬現(xiàn)實技術(shù)具有沉浸感、交互性以及多感知性等三大特點,虛擬現(xiàn)實技術(shù)是本系統(tǒng)實現(xiàn)的關(guān)鍵.Vega是 目前流行的一個虛擬現(xiàn)實應用程序開發(fā)環(huán)境,隨 Vega發(fā)行的還有一個 Lynx圖形用戶界面程序.硬件模型使用與 Vega相關(guān)的三維建模工具 Creator實現(xiàn).使用 Vega開發(fā)虛擬現(xiàn)實應用程序的主要流程如圖 2所示.

        主要過程如下 :

        1)建模.建模是建立虛擬場景中的地形及各種物體的三維數(shù)字模型,這些模型使Creator建模工具,建立虛擬場景中物體的三維數(shù)字模型,經(jīng)過渲染后在計算機屏幕上可以形成逼真的地形和物體.建模任務由Creator軟件實現(xiàn),能夠滿足虛擬現(xiàn)實應用程序的實時性要求.

        2)用 Lynx建立應用程序定義文件。建模形成三維數(shù)字模型后,使用 Lynx實用程序定義文件(ADF).ADF文件描述了用于虛擬現(xiàn)實應用程序中的模型文件、運動模型及其路徑、特殊效果、環(huán)境效果等,使用Lynx程序可大大節(jié)省編程人員的工作量.

        3)編程.在 C、C++或 VC++語言平臺上,利用 Vega的 API和軟件庫,調(diào)入已建立的 ADF文件及三維數(shù)字模型,對程序進行初始化,編程響應用戶輸入并動態(tài)地改變程序的運行,最終完成虛擬現(xiàn)實應用程序的編制.

        4)編譯運行.應用程序編譯成功后,調(diào)試運行該應用程序,最后系統(tǒng)集成.

        2.2 動態(tài)網(wǎng)站數(shù)據(jù)庫技術(shù)

        整個系統(tǒng)的開發(fā)采用 目前公認的開發(fā)動態(tài)網(wǎng)站最佳組合,即 PHP+Apache+MySQL組合技 術(shù),該技術(shù)具有較高的性價比.

        1)建立數(shù)據(jù)庫.利用 MySQI 建立數(shù)據(jù)庫,對數(shù)據(jù)庫的操作,可以使用 php My Admin管理器,該管理器具有與標準的 Windows資源管理器相似的界面與操作方式,可以方便地進行數(shù)據(jù)庫的創(chuàng)建與管理.

        2)完成數(shù)據(jù)庫間的交互.數(shù)據(jù)庫與 Web相連,轉(zhuǎn)換成 Web頁.PHP4支持 MySQL數(shù)據(jù)庫,不需要外部支持庫就可以實現(xiàn)對 MySQL的全部操作,利用 PHP4調(diào)用相關(guān)的數(shù)據(jù)庫管理函數(shù),從而實現(xiàn)web與 MySQL數(shù)據(jù)庫之間的交互.

        3)數(shù)據(jù)庫的管理與維護.利用 Dream weaver制作數(shù)據(jù)庫管理頁面,并且提供遠程維護功能,用戶可以通過瀏覽器登陸數(shù)據(jù)庫管理頁面,對數(shù)據(jù)庫進行管理和維護,提高了系統(tǒng)維護的靈活性,為本系統(tǒng)的隨時更新提供方便.

        3 應用測試實例

        學生以學號登陸后,即進入實驗系統(tǒng).首先 ,從元件模型庫中選擇相應的硬件,如主板、內(nèi)存、硬盤、鼠標、鍵盤等.然后 ,進行硬件的插接.將內(nèi)存條插入主板,插接時若報警 ,則內(nèi)存條選取有誤;若發(fā)現(xiàn)所選內(nèi)存條為 DDR 內(nèi)存條 ,而 主板插槽 口需 要SDR內(nèi)存條與之匹配那么,重新選取內(nèi)存條后繼續(xù)上一步操作;系統(tǒng)仍報警,是內(nèi)存條方向不匹配則旋轉(zhuǎn)內(nèi)存條至適當方向后 ,再插入主板內(nèi)存插槽中.圖 3顯示已將 內(nèi)存條擺放到正確位置,即將插入主板時的狀態(tài).

        硬盤數(shù)據(jù)線與電源線的插接,將數(shù)據(jù)線和電源線的方向調(diào)整正確后 ,硬盤即插接成功,如 圖 4所示.主機箱內(nèi)還有光驅(qū)網(wǎng)卡、顯卡等硬件的插接,這里不再一一贅述.至于外設,現(xiàn)在大部分是 USB接口的外部設備.同樣可能遇到方 向需要調(diào)整的情況 ,將插 口調(diào)整好后 ,連接主機箱相應 的插槽即可.這樣 ,將所有硬件連接好 ,一臺計算機組裝成功.

        基于 VR技術(shù)的虛擬微機組裝 系統(tǒng),在高校實驗教學中得到良好的應用效果.為學生提供了一個自由實驗的平臺,增強了學生做實驗的自主性 ,不再受實驗室忙、設備少的約束 ,進一步提高了學生的學習積極性、主動性和創(chuàng)造性.對于高校實驗室管理來說,也節(jié)省了實驗準備時間,降低了實驗成本,使實驗室管理和開放更加現(xiàn)代化、人性化.在設備不斷更新的基礎上,使得實驗緊跟時代的發(fā)展,有助于學生了解最新的硬件發(fā)展情況.此系統(tǒng)也可以應用于計算機銷售市場,具有很好的應用前景.

        4 結(jié)語

        本研究給出了基于 VR技術(shù)的虛擬微機組裝系統(tǒng)的設計結(jié)構(gòu)模型以及應用測試實例,據(jù)此亦可以設計出其他學科的網(wǎng)絡虛擬實驗系統(tǒng).相信不久的將來,隨著 VR技術(shù)的發(fā)展,結(jié)合人工智能、神經(jīng)網(wǎng)絡等學科,VR技術(shù)將應用于更廣的范圍,交互式的、人性化的網(wǎng)絡虛擬平臺,將成為實驗教學與應用性學習的主流。

        參考文獻

        [1] 徐英卓.基于 VR的運動人體科 學虛擬實驗系統(tǒng)[J].計算機系統(tǒng)應用,2002(9):19—21.

        [2] Williams E H,Lane D.PHP& MySQL Web數(shù)據(jù)庫應用開發(fā)指南[M].謝君英 ,歐陽宇譯.北京 :中國電力出版社 ,2003.

        [3] 曾建超 ,俞志和.虛擬 現(xiàn)實技術(shù)及其應用[M].北京 :清華大學出版社 ,1996.

        第3篇:web3d技術(shù)論文范文

        1  實踐課程簡介

        本課程屬于我校計算機類本科生的第一門專業(yè)基礎實踐課,課程內(nèi)容包括C++語言程序設計的理論和實踐兩個部分?;A理論部分內(nèi)容包括C語言程序設計的基本概念、C++面向?qū)ο蟪绦蛟O計、類、對象、繼承、派生、多態(tài)、模板等概念。實踐部分則包括C++語言程序設計的基本訓練、類和模板的設計編程、幾個算法的實現(xiàn)、簡單應用等。

        C++語言程序設計是計算機類本科生的一門程序設計語言基礎課程,雖然現(xiàn)在大多數(shù)程序員使用Java語言做項目開發(fā),但作為程序設計的入門語言,考慮到在培養(yǎng)程序員思維方式的轉(zhuǎn)變過程中,既要兼顧理解計算機硬件和軟件的結(jié)合,又要程序員從傳統(tǒng)的數(shù)學邏輯思維方式繼承并成功轉(zhuǎn)型到計算機邏輯思維方式。目前也只有C或C++語言能夠較好的滿足這種需求。

        本課程注重采用C++編程語言的最新國際標準[1],結(jié)合我們學校實驗室硬件的情況,盡可能采用國際上正在流行的比較新的編程軟件進行實踐教學。使得課程的講授內(nèi)容始終跟蹤C++程序設計語言的前沿性和先進性。積極學習和引入國內(nèi)外同行的先進教學方法和教學案例。簡單介紹C++語言程序設計的幾個流派、現(xiàn)實的應用情況及未來發(fā)展趨勢。

        本課程強調(diào)學生在認真聽課、閱讀理解課本上的有關(guān)程序設計的概念、方法外,還要善于利用互聯(lián)網(wǎng)的資源,特別是學習C++語言程序設計的幾個官方網(wǎng)站、幾個行業(yè)大牛的網(wǎng)站上的知識。在理解理論的基礎上展開實驗驗證,不斷的修正自己的理解偏差,使自己學到的知識不斷完善,形成體系,為后續(xù)課程的學習打下一個堅實的基礎。在C++語言程序設計實踐教學過程中,強調(diào)合作能力的培養(yǎng),團隊意識的形成。自2004年以來,本課程教學效果得到學生的一致肯定,鍛煉和培養(yǎng)了學生的實踐能力,比較好的完成了本門課程的教學任務。

        2  實踐教學目標

        本課程的實踐教學目標包括:學生通過本課程的學習、實踐,讓學生從中學生傳統(tǒng)的數(shù)學思維方式轉(zhuǎn)變?yōu)榻Y(jié)合計算機軟硬件特點和計算機邏輯的計算機思維模式去分析問題、編寫程序、實現(xiàn)解決問題。通過C++語言程序設計課程的實踐訓練,了解什么是面向?qū)ο蟮脑O計思想,養(yǎng)成良好的程序設計風格。利用C++語言程序設計來解決一些實際問題;學會自頂向下,逐步細化,會把復雜問題拆解為幾個更為簡單的問題,利用面向?qū)ο蠹夹g(shù)進行設計和編程。培養(yǎng)團隊協(xié)作和開放意識,為計算機類專業(yè)后續(xù)課程的學習打下一個良好的基礎。

        3  實踐教學方法、手段(舉例說明采用的各種教學方法及手段的使用目的、實施過程、實施效果)

        ①建立以轉(zhuǎn)變傳統(tǒng)數(shù)學邏輯思維方式為結(jié)合計算機軟硬件特點的計算機邏輯思維方式為主線的,分層級、漸變式的實驗教學體系。首先訓練學生學習計算機編程的三種基本邏輯,數(shù)組等數(shù)據(jù)的組織方式,學會排序等幾個簡單常用算法、解決一些簡單問題。然后學習把數(shù)據(jù)和定義在數(shù)據(jù)上的操作整合在一起引入類的概念、學會類的定義、理解繼承、派生、多態(tài)、學會模板的定義和使用、學習文件的使用方法。使學生養(yǎng)成良好的程序設計風格、形成計算機邏輯思維模式。

        ②采用靈活多變的教學方法,加快提高學生的編程能力。實踐教學過程中,針對一些具體的例題,先解決基本問題,然后分析對于一些語句進行適當修改和加入新的語句就可以解決類似的其他問題。設計、利用一些實驗數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn)所設計的程序的關(guān)鍵性問題,然后引導學生去解決此類問題。因為本門課程是學生接觸的第一門實踐性課程,教學過程中引出的問題有些是當前階段可以解決的,一些問題還要通過后續(xù)課程的學習提高能力后才能解決,不一定馬上就要把問題解決掉、重點是培養(yǎng)學生繼續(xù)學習的興趣。激發(fā)學生自主學習的積極性、主動性和能動性。

        鼓勵學生自主組建C++語言程序設計興趣小組去找協(xié)作課題、完成課程設計作業(yè)。實驗課堂上也鼓勵學生多走動、多交流。建立網(wǎng)上資料、技術(shù)分享機制、鼓勵學生分享解決問題的方法,老師根據(jù)學生的分享情況,適當增加學生的平時成績。

        ③逐步建立學校和社會的協(xié)同培養(yǎng)模式。在教學過程中,課外時間如有可能,適當組織部分學生走出校門,利用校友資源,組織參觀企業(yè)、科研院所、地方政府等單位在計算機方面的應用情況。了解社會需求、拓展視野、激發(fā)學生學習本專業(yè)的積極性。形式多樣的人才培養(yǎng)協(xié)同創(chuàng)新模式。教學團隊通過學院與廣州易數(shù)信息科技有限公司、廣東省信息安全測評中心、廣州杰賽科技股份有限公司、廣州騰科網(wǎng)絡技術(shù)有限公司等企事業(yè)單位建立了長期戰(zhàn)略合作關(guān)系。這些都為創(chuàng)新型人才培養(yǎng)打下了堅實的基礎。

        4  實踐教學考核方法

        本課程的總評價分數(shù)包括平時考勤,平時作業(yè),中段考試、期終前上機考試、課程設計與新技術(shù)資料翻譯,期末考核六部分。分別占10%、10%、15%、15%、10%、40%。其中,平時作業(yè)主要是針對課程中每章節(jié)后,為鞏固所學內(nèi)容所布置的習題編程實現(xiàn);課程設計則主要是訓練學生的協(xié)作能力和解決實際問題的分析、設計、編程能力、要求提交一份相對完整的設計文檔;英文資料翻譯采用自主選擇網(wǎng)絡上國外近半年來計算機類的英文資料、鼓勵組團分解翻譯大塊文件,要求每人翻譯至少2個A4版面。期末考試通過閉卷方式考核程序設計的能力,期終考試占總成績的40%。

        5  實踐教材

        本課程的實踐教材為本課程主持人及參與人員王玉山等所編著的《C++語言程序設計實踐》,該教材現(xiàn)在只有電子稿,還沒有正式出版。

        6  實踐教學環(huán)境和教學資源

        本課程的實踐教學環(huán)境為:①學習版的微軟公司的Visual Studio Visual C++的集成開發(fā)環(huán)境。②Bloodshed Dev-C++(C++開發(fā)工具)V5.11.0中文免費版。③奇趣科技開發(fā)的跨平臺C++圖形用戶界面應用程序開發(fā)框架Qt。

        教學資源:

        ①課程概要:課程簡介、教學大綱、課程特色、教學效果。

        ②在線課堂:課程PPT。

        ③實驗指導:實驗指導書和實驗報告。

        ④部分大作業(yè)選題目錄。

        ⑤C++語言程序設計課程及研究常用、重要網(wǎng)址列表。

        7  實踐教學效果

        經(jīng)過多年探索和實踐,教學團隊在人才培養(yǎng)模式、教學方法、實踐教學改革、試驗教材編寫等方面取得了一定的成績。團隊成員發(fā)表相關(guān)教改論文10余篇,獲得過2010年廣東省千百十校級人才項目,主持廣東外語外貿(mào)大學校教學研究課題“畢業(yè)設計管理系統(tǒng)”,2010年度、2012年度廣東外語外貿(mào)大學優(yōu)秀科研業(yè)績獎二等獎,周詠梅和林華兩位老師獲得過年度優(yōu)秀個人。教學團隊成員具有豐富的教學改革實踐經(jīng)驗和理論基礎,保證了本門實踐課的教學質(zhì)量。

        通過大作業(yè)與新技術(shù)資料翻譯,提高了學生主動學習的積極性、培養(yǎng)了團結(jié)協(xié)作精神。提高了解決問題的能力。組織部分學生到相關(guān)企業(yè)參觀、堅定同學們學習本專業(yè)的積極性。

        指導學生積極開展科研實踐和申報項目,獲得成績?nèi)缦拢?/p>

        ①在王玉山老師的指導下,軟件系2015級大學一年級新生林澤聰?shù)全@得了廣東省團委的攀登計劃項目:個人健康檔案,獲得資助2萬元。

        ②在周詠梅和蔣盛益老師指導下,彭金原等同學獲得廣東外語外貿(mào)大學校級大學生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)項目:網(wǎng)絡輿情構(gòu)建關(guān)鍵問題研究―以微博客為分析對象(2011年校級);黃確君等獲得:面向高校圖書館的推薦系統(tǒng)(2012年校級)。

        國家級學科競賽獲獎情況:

        Innc多媒體解析語言,2007年在天津舉辦的全國第10屆挑戰(zhàn)杯比賽3等獎,2004級軟件工程專業(yè),文羲暢。指導老師王玉山。該項目同時獲得廣東省2007年第九屆挑戰(zhàn)杯1等獎。

        省級學科競賽獲獎情況:

        ①四靈象棋――基于互聯(lián)網(wǎng)與移動設備聯(lián)合開發(fā),廣東省第18屆“高校杯”軟件作品賽一等獎,2006級計算機專業(yè):郭勇、劉榮科、何健,指導老師:林華、蔣盛益、吳彩虹、王玉山。

        ②基于Web3d的網(wǎng)上服裝商城 , 第十七屆廣東省“文泰高校杯”軟件設計(本科組)競賽1等獎,  2004級軟件工程專業(yè)學生,指導老師,王玉山。

        泛珠三角安利杯大學生計算機作品賽:

        2006級計算機專業(yè),陳俊平,余雯. 基于C++語言程序設計的垃圾郵件識別系統(tǒng), 泛珠三角大學生計算機作品賽廣東賽區(qū), 二等獎,2009。

        2006級計算機專業(yè)學生,“任意達”――私人定制高??蛙嚶?lián)盟系統(tǒng),大學生計算機作品賽暨泛珠三角大學生計算機作品賽廣東賽區(qū)選拔賽三等獎 , 指導教師林華。

        8  實踐課程特色及價值

        《C++語言程序設計》作為大學計算機類1年級新生的第1門實踐課程, 肩負著既要把學生從傳統(tǒng)的數(shù)學思維方式向結(jié)合計算機軟硬件特點的計算機思維方式轉(zhuǎn)變,又要轉(zhuǎn)變學生的應試教育模式學習方式向探索式、實證式、協(xié)同式、全球互聯(lián)網(wǎng)求助式、開放式教育學習方式轉(zhuǎn)變。還要求學會面向?qū)ο蟮某绦蛟O計思想方法,為后續(xù)課程的學習打下一個良好的基礎。課程內(nèi)容本身要求理論聯(lián)系實際、在理解理論的基礎上進行實踐驗證并不斷修正、完善自己理論體系。學習本課程后,要求能夠進行面向?qū)ο蟮念惖脑O計,能夠解決一些實際問題。本課程的特色和價值主要表現(xiàn)在:

        ①課程內(nèi)容理論聯(lián)系實際,所用軟件實驗工具、環(huán)境要符合時代需要、要采用最新的C++語言程序設計國際標準進行實驗講學,在試驗中老師要善于對于同一個程序代碼、進行適當變換就可以講解、實驗幾個概念和方法,爭取用較短的實驗時間獲得盡可能大的教學效果。

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