前言:一篇好文章的誕生,需要你不斷地搜集資料、整理思路,本站小編為你收集了豐富的展示設計研究主題范文,僅供參考,歡迎閱讀并收藏。
中圖分類號:J524 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2013)26-0057-01
一、信息時代下商業展示活動的背景
在信息時代背景下商業展示設計所產生的變化特點:
1、店面設計理念的變化。不同于傳統店面的簡單布置,當前的店面設計已囊獲了周邊景觀設施、店外空間、櫥窗、招牌、主入口立面,甚至商場建筑物整體形象等多種設計元素,通過基于統一性或風格化的形式特點來營造出獨特且個性化的視覺空間,其標示性更為突出,品牌概念更為統一。
2、空間環境設計理念的變化。展店內的主要空間已由個體向群體改變,即由“買方”與“賣方”共同構成展示環境。
3、營銷方式設計理念的變化。商品的售賣方式和交易過程由普通的購買行為上升為商品體驗或品牌忠誠度的形式升華。
4、重視品牌形象與文化理念的策劃。展示的重心從獨立商品的功能價格逐漸向整體品牌和文化延伸傾斜。
5、重視商品陳列的視覺傳達效果與藝術審美特點。外部環境的設計不再只是為了承載或突出商品本身,而是用于反映整體的品牌形象或概念形態。
二、商業展示設計中設計語言所構成的形象信息
設計語言主要是指通過視覺形象的建立來補充或替代語言描述的作用,不論是立體影像或平面圖形,觀者與設計者都可借助視覺化的形象進行交流和溝通,從而形成一種視覺語言。其注重瞬間的畫面感與下意識感官的思維溝通,是在經驗與理智的過濾下,對事物的本質內容直觀的把握。這種語言的溝通是建立在觀者與設計者互相認可的前提下,用兩者都可接受的視覺語言進行陳述,這樣才能夠在最短的時間里抓住人們的眼球,并促使其對視覺形象進行聯想。
三、分析與探討商業展示設計中設計語言的發展方向
1、由單一的設計方式轉換成多感官的感知設計。在商業展示設計中,隨著人們審美閥值的不斷攀升,僅僅在視知覺層面上進行的設計努力已顯得力不從心,人們在思想意識上甚至于上升到哲學層面的思辨,使越來越多的人已不僅僅滿足于視覺上的審美,他們更加注重綜合感官所帶來的愉悅與興奮,將審美提高到另一個高度。商業展示中把信息展示與人的感官需求緊密聯系,是否能有效地取悅或說服感官,成為決定商業展示活動成敗的關鍵。
2、“數字化”的設計觀念。計算機、互聯網等數字化技術的快速發展,不斷改變著人們的生活。從古至今,每一種新設計工具的出現都會使設計、生產方式產生相應的變化甚至巨大的變革,雖然傳統的圖紙化設計方式還有所保留,但基于計算機輔助技術的三維空間化設計已是當前展示設計的一種趨勢,其在直觀性、易用性和多維度交叉工作模式方面有著傳統設計方式不可比擬的優勢。
3、“偶發性”和“互動性”的設計觀念。得益于空間設計軟件的邏輯命令操作方式,展示設計過程中,各個層級是可逆和易于調整的。設計者可在設計初始就明確設計意向,規劃好整個設計構建流程;也可以在設計過程中的任意節點插入新的調整變動,空間設計軟件會自動對最終結果進行實時回饋,虛擬空間中的很多有機曲面或不規則結構和效果往往就是這樣偶然產生的,這極大地豐富了設計手段和創意元素,甚至還成為很多設計者刻意追求的設計結果。
創造性的思維都來源于視覺思維或其形成的意識流。在虛擬空間中的展示設計模擬,可方便靈活地調整視圖觀察角度,避免視覺盲區,編輯工作始終是全角度進行的,這為設計者建立連續的視覺思維創造了條件。無論是進行移動、旋轉等簡單操作,還是對設計對象加入命令變動或材質燈光設置,系統都能即時更新顯示,由此提供了非常全面的視覺信息傳遞。設計過程不存在時間差,從而保證了流暢度,形成設計思維的連續性和邏輯性。
結語:信息傳播是商業展示活動中最基本的要務,尋求某一商業信息被目標消費群體認知進而產生積極地反饋,從而達到商業促銷或品牌宣傳的目標是商業展示活動的主要目的。當今社會正處于信息爆炸的時代,每時每刻都會有無數信息通過視知覺方式進入我們的大腦,如此龐大的信息量無疑增加了我們的視覺負擔。當前商業展示設計語言伴隨著新的設計理念的更新和設計技術手段的變革而不斷發展,不論在特展展示中體現個性的視覺元素的構建,還是標準展件構成的功能空間的衍生,亦或是傳統商業空間中的界面構建和照明材質的更新,都體現出設計的時代性和數字化、虛擬化趨勢。
【關鍵詞】渤海國 遺址博物館 展示設計
遺址博物館是建立在遺址之上或遺址區范圍內的,以保護遺址、研究遺址和展示遺址為其主要任務的博物館。唐代渤海國上京龍泉府遺址博物館在空間上屬于遺址保護區建館的模式,內容上以展示上京城遺址為主,同時將渤海國的歷史、經濟、文化貫穿于展館之中。作為唐代統治東北地區的地方民族政權,渤海國在唐的影響下形成了自己鮮明的民族特色。因此,展示設計需要在滿足博物館信息傳達的基本要求的前提下,提高觀眾的參與度,挖掘地域形式語言,展現渤海國燦爛的海東文明。
一、項目背景
渤海國是唐朝冊封的中國東北地區以粟末靺鞨為主體、結合靺鞨諸部及其他各民族建立的地方民族政權,建于公元698年,亡于公元926年,歷經229年,更迭15世王。公元755年,渤海國三世王大欽茂自中京遷至上京為國都達160余年,創造了“海東盛國”的燦爛文明。上京龍泉府遺址位于黑龍江省寧安市渤海鎮境內,為目前中國保存最為完整的渤海國古遺址,遺存包括內、外城墻和宮城三部分,王城整體形制模仿唐長安城。唐渤海國上京龍泉府遺址博物館建筑面積5800平方米,其中展陳面積1943平方米,主要展示渤海國的歷史、經濟、文化和上京城遺址,承擔著對渤海國出土文物保護、研究、傳播教育和展覽的功能。
二、總體構思
(一)設計理念
博物館展示設計是在科學內容研究基礎上有特色的藝術創作活動,它既要符合一般的藝術創作規律,又要符合博物館展示的特殊規律。唐渤海國上京龍泉府遺址博物館展示設計首先以史實為依據,以相關學科最新研究成果為依托。陳列內容及形式以遵從科學性為前提,無論是內部空間的裝飾紋樣,還是場景復原等藝術形象的再創造,都不能違背歷史文獻和考古發現所提供的科學信息。其次,設計秉承“以人為本”的設計理念,遵循合理的空間尺度,突出展示與觀眾的互動性。再次,挖掘地域語言,體現上京城地方的藝術性和文化價值,達到展陳內容與展示形式的統一。
(二)空間布局與流線組織
唐渤海國上京龍泉府遺址博物館主要包含展示空間和其他附屬空間。展示空間以序廳為中心,將展示渤海國歷史、上京城遺址、渤海國文化和經濟的展陳空間分列序廳兩側。布局方式采用“走道式”,總展線長341米。由于序廳位于兩個展廳中間,為避免展示過程中斷和參觀流線的交叉,在大廳中多功能廳墻體前設影壁墻,與多功能廳墻體形成通道,使觀眾從第一展廳出來后通過序廳中的通道直接到達第二展廳。這樣就將陳列布局和展廳的流線組織進行了統一設計,既回避了建筑空間的不足,又保證了線性參觀流線的通暢和連貫。
為避免直白的敘事性展示方式,合理布置展示節奏,在整個參觀路線中均勻布置能夠調動觀眾情緒的亮點,如第一展區中設置“朝唐納貢,渤海中興”的場景復原。第二展區中有結合數字設備能夠與觀眾產生互動的上京城遺址復原模型以及渤海國王子歸國的主題半景畫等,增加了參觀過程中的直觀性與趣味性。通過有效合理的組織路線使展廳形成連續統一的展陳空間。
三、設計深化
在方案整體思路確定后,為進一步闡釋設計主旨,研究上京城遺址博物館的特殊屬性,分別在不同層面對設計方案進行了深化處理,以便更深層次詮釋展示主題,完善設計方案。
(一)展示空間意象的塑造
展示空間意象通過實物、道具、材料、影像、肌理等一系列傳播要素,對展示空間主題進行有意識的構建、強化與渲染。空間意象的真實來源于對遺址本來的面貌、歷史環境的深入認識,立足于對確鑿的歷史事實、文化個性的真實汲取。其目的在于恰如其分地烘托展示氣氛,在人與展示空間中搭建內在聯系的關系場。上京龍泉府遺址博物館在空間意象上著重體現歷史感的營造,針對該館非遺址實物的展示,需要有意創造與渤海國有情感聯系的意象性空間,有助于拉近參觀者與歷史的距離。
序廳是表現主題的重要部分,起到烘托渲染氣氛的作用,需要調動各意象元素來營造強烈的視覺沖擊力和心靈震撼力,將觀眾迅速拉進渤海國的歷史氛圍中。渤海國與唐朝聯系的重要途徑之一是水路,東渡日本也依賴航行,水陸交通在渤海國的對外交往中起到了至關重要的作用。因此,在序廳正中復原波濤中行駛的渤海船只,表現海東盛國渤海遠航朝唐的歷史畫面。船后設置大型影壁墻,墻面采用遺址中散落的磚瓦堆砌而成,形成特殊的歷史肌理,參觀者可以通過觸摸磚瓦而獲得直接的歷史信息。影壁墻上鑲嵌唐都長安城淺浮雕,既說明渤海國是唐在東北的屬國,也暗含了上京城仿唐都長安建設的意義。影壁墻畫面以唐文宗在致大彝震敕文書中,盛贊渤海“遵禮儀而封部和樂,持法度而渤海晏寧”等句為畫面題記。這樣,通過“象”的創造與“意”的建構,向觀者更好地傳遞博物館空間主題的內容與信息。
(二)歷史真實信息的傳遞
遺址博物館的特殊性在于需要展示歷史原貌,但古代渤海國的視覺圖像保存并不完整,已經沒有辦法得到特別準確的資料,給展示設計帶來一定的難度。因此在展示設計的表達上,主觀上不臆造歷史片段,力求傳遞正確的歷史信息,保證信息的科學性和文脈的延續性,反映歷史真正的文化內涵。如在渤海國十五王的展示過程中并未采用原老館中后人刻畫的形象,而是在玄武巖制成的石碑上刻錄以唐楷寫就的渤海諸王世系表(渤海國沒有本民族自創的文字,而是通用漢字)。同樣,在渤海國族屬的部分中,渤海國姓氏墻中主要姓氏都以出土的文字瓦中的文字展示,保證展示信息的真實性。
(三)地域特征的體現
采用地域性設計手法,將地域性元素與展示設計結合,豐富博物館的展示設計形式,加強展示形式與遺址的內在聯系。渤海國考古發掘顯示上京城的城市建設、建筑形制及建筑構件裝飾風格等都受唐文化的影響,并在此基礎上形成自身的特色。材料選擇上,展陳空間使用了上京城遺址中使用較多的玄武巖、土坯、木材等天然材料。展館中將當地盛產的玄武巖石材大量應用在主要墻面、地面及雕刻構件上,與遺址產生直觀的聯系。序廳夾道兩側的墻體采用堆砌成的土坯墻面,增強墻面肌理和視覺震撼力的同時與遺址中城門夾道的土坯墻面形成歷史的對話關系。藝術造型的處理上,把遺址的地域性符號表現在展陳環境中,保持渤海國遺風。如將序廳地面用渤海花紋方磚做鋪裝收邊,兩個承重柱做唐柱式處理,柱礎采用玄武巖并與遺址中處理的方式相同,不做刻意雕刻修飾,循石而鑿,柱礎風格雄渾、粗獷。
(四)數字技術的應用
遺址博物館中的展品普遍觀賞性較差,需要改變傳統博物館中實物加圖版的單向型展示方式,在展示過程中運用數字技術來彌補缺陷,增強展覽的互動性、多維性和體驗感,力求將專業性、學術性與觀賞性、趣味性緊密結合。在展線各環節設計一至二個亮點,營造氣氛,以多元化的展陳手法全方位展示渤海國的歷史、文化、經濟和社會狀況。
渤海國上京城“三朝”制的展示即采用三維投影互動沙盤模型,將互動投影的三維數字技術與傳統的物理沙盤模型進行無縫結合。依據渤海上京遺址宮城與皇城平面圖制作傳統模型,觀眾可通過看臺上的電腦設備與沙盤互動,利用虛擬三維圖像技術可以在沙盤上切換渤海宮城南門與丁字街廣場、1號殿、2號殿。同時大屏幕投影會分別將舉行外朝、中朝、內朝的盛況在對面的屏幕展現出來。參觀者可以最快速地獲取生動逼真的動態信息。在展示渤海國墓葬的內容上,由于考古發掘的墓葬較多、較分散,如果采用傳統展板的形式占用面積較大,且展示內容枯燥,展示方式平淡。因此采用3D影像技術,將投影打到地面突起的臺基上,地面上設置感應裝置對應渤海國早、中、晚期墓葬形式,投影會隨著觀眾的腳步切換內容,增強了觀眾的臨場感。
結語
渤海國上京龍泉府遺址是渤海國存在與發展最直接、最客觀的真實寫照,它的存在具有重要的歷史價值。同時,唐渤海國上京龍泉府遺址博物館的展示設計在尊重歷史價值與實現現代展示手段等方面做出了大膽探索。博物館作為渤海國尤其是上京城的傳播媒介,在展示東北地區渤海文化與唐文化的歷史淵源,挖掘東北地區少數民族的傳統文化、遺產保護、考古研究等方面發揮著不可替代的作用。
(注:本文為黑龍江省藝術科學規劃課題青年項目,課題編號C058)
參考文獻:
[1]張男.遺址博物館建筑研究——“區外”模式遺址博物館建筑設計初探[D].天津大學,2004:9—30.
[2]梁喬,梁華.遺址博物館——遺址展示空間意象創造[J].四川建筑,2001(5).
[3]譚紅毅,董智.唐代渤海國上京龍泉府建筑遺址保護的思考[J].山西建筑,2008(10).
[4]鞠葉辛,梅洪元,馬維娜.寓歷史于當下,融深思于淡泊——黑龍江省寧安市渤海國上京龍泉府遺址博物館方案設計[J].建筑實踐,2010(3).
展示與互動的相關理論
展示活動的設計是一門綜合了現代設計藝術和設計科學成果的綜合性設計學科。在有限的空間和場地內,依附于各種展示手段和信息載體,如展品、道具、文字、圖表、文字、多媒體等進行高效傳遞信息和接受信息,通過不同的手段調動人的心理感受、生理感受而創造人性化環境的行為。博物館展示設計中將“以人為本”和傳統的“以物為本”同等重視起來,將蘊含著豐富文化背景的實物,從參觀者的需求出發,以代表著時代的展示手法通俗易懂、深入淺出地展示給參觀者,以人為本將體現在博物館展示自始至終的方方面面。
博物館互動設計的人性化原則
博物館的功能往往忽略了參觀者的感受,基于博物館的服從于“我”,我擺什么你看什么,一整套圍繞著文物的收藏、陳列、教育的行為模式,造成了原有的博物館觀念和行為模式越來越顯示出遲滯、僵化、毫無生機,我們不禁要對“被動”的模式提出質疑。以一種新的觀念和行為方式突破原有模式應運而生,強調人“主動”的規劃和策略,以參觀者為出發點和終極目標,在自身與市場需求的契合中生產文化產品,實現社會發展服務的職能。
人性化實際是指人類生存意義上一種最高設計追求,它體現了“以人為本”的設計核心,是運用與人機工程學與物的設計,展現的是一種人文精神,是人與產品、人與自然和諧的結合設計。一般研究體系為:(1)人的“舒適感”物理層面。(2)人的“親和感”的心理層面研究。(3)弱勢人群的需求。(4)人類社會可持續發展社會層面研究。(5)針對文化層面的人性化。
博物館互動展示設計的策略與應用
很多展品不適合直接陳列,需要經過一定的設計之后,才能有效地與參觀者進行互動,有效地表現出展品的內容與美感,利用不同的藝術形式設計展品并充分考慮互動效果,是非常重要的。
1.“靜態”博物館互動設計
“靜態”形式對于珍貴藝術品和歷史文物等靜物更適于觀察、鑒賞和研究,暗示的導覽形式則需要在潛移默化中完成展示,是相對較高級的導覽方式。例如場景還原的設計方法,一個場景就是一個微縮的故事,場景是劇情發展的構成單位,將展品在合適的環境中展開,這樣會使展品超出本身所傳達的作用,場景作為“角色”,敘說著展示的內容。對于參觀型的展示場景,不通過簡單的羅列,而是把參觀者的情緒和視覺融入到環境之中,采用場景還原的方法使展示空間敘事更加直觀、生動。
2.“動態”博物館互動設計
動態”形式的主動性的引導導向明確,能夠明確、清晰地指示人們的行為。例如電子多媒體的互動展示中的幻影成像技術,它是基于“實景造型”和“幻影”的光學成像結合,將所拍攝的影像(人、物)投射到布景箱中的主體模型景觀中,演示故事的發展過程。角色扮演和模擬實踐的展示形式,滿足了教育學習經驗理論中“認識總是在實踐的基礎上產生的”這一理論。
3.“數字化”博物館互動設計
關鍵詞:娛樂經濟;導向性;展示設計
中圖分類號:J525 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2015)29-0260-02
展示設計在當今娛樂業中的應用潛力是巨大的。改革開放以來,我國的娛樂文化產業伴隨著經濟、文化的快速發展和人民生活水平的不斷提高,取得了長足的進步和飛躍,這主要歸功于政府的不斷扶持、娛樂行業的國際化以及娛樂時代的到來。娛樂業是我國市場化程度最高、發展最早的文化市場產業門類之一,統計資料顯示,“‘九五’期間,我國娛樂業共創造增加值500億元,占全部文化產業增加值份額的48.9%,‘十五’期間,娛樂業共創造增加值735億元,占全部文化產業增加值的49.6%”。①在娛樂業日新月異發展的今天,能否將展示設計合理的應用到娛樂領域已成為帶動娛樂業發展的關鍵。
美國娛樂界權威人士沃爾夫在《娛樂經濟》一書中指出,人類即將進入娛樂經濟時代,“娛樂因素”將成為產品與服務競爭的關鍵,消費者不管購買什么,都在尋求其中“娛樂”的成分。在這種“娛樂導向消費”的趨勢下,會有越來越多的產品、服務提供娛樂功能和娛樂因素。②能讓人感受到輕松有趣,跟休閑娛樂有關的人和事物都是娛樂經濟不可或缺的組成部分。而展示作為娛樂傳播的媒介更是娛樂的重要組成部分,好的展示設計無疑能夠將娛樂程度最大化,人們在感受娛樂帶來的愉悅感的同時也提高了消費欲望,這就必然會帶動娛樂經濟的發展,因此不僅“娛樂導向消費”,好的設計、陳列展出也必將刺激消費。
當今娛樂活動日趨成熟,其中所展示的技藝性、交際性、趣味性也越來越明顯,在體現這些特性的基礎上展示的國際化程度也不斷提高。隨著世界文化多元化的發展,在娛樂業正形成一股標新立異的獨特潮流,它不斷地更新自我,不斷地與世界文化交融,娛樂中的“昨天”已成為歷史,“明天”又在不斷變化,國際娛樂浪潮變得難以預測,展示作為娛樂首要的傳播途徑成為了聯系娛樂現實與未來的關鍵。
以娛樂為導向的展示設計,即包含展示設計的范疇,又與娛樂息息相關。可直觀歸納為在娛樂環境下以娛悅大眾為目的,帶有娛樂主題的展示設計。娛樂導向性展示設計的最終目標是將大眾愉悅程度最大化并盡可能的展示主辦方所要傳達的信息。然而,娛樂展示設計不等同于以盈利為目的的一般商業性展示設計,部分娛樂展示設計帶有公益性,如節日游行、燈節、廟會等由政府舉辦的群眾集會型娛樂展示設計。
本文將對娛樂展示的來源與發展以及具體類型展開研究,從設計的角度去分析形形娛樂展示活動以及其中的利弊,以其探索一條符合娛樂展示規律的設計思路。
一、娛樂展示的發展
展示設計是伴隨著人類社會政治、經濟的階段性發展逐漸形成的。展示的主體、對象、手段在不同年代有著不同的形式,其目的都是為了達到完美的溝通效果。以娛樂為原始目的的展示設計在封建社會主要成為了滿足統治者欲望的工具。而被統治階級的娛樂則多局限于街頭雜耍等至今流傳的傳統娛樂活動。
工業革命以后,歐洲各國舉辦了一批有世界影響力的工業產品博覽會,以此來推廣本國的工業生產技術和新產品,從而提高自身知名度增加國際影響力。1851年倫敦舉辦了首屆博覽會――水晶宮博覽會,在此后的時間里國際會展業迅速發展,經歷了產業化、市場化、主題多元化的階段。進入當代,會展業所帶來的經濟效益更是成逐年上升趨勢,現在全球每年國際性會展總開銷達2800億美元之多③。在這種情況下,會展業逐漸呈現出其全球化、專業化、品牌化的趨勢,與娛樂業相關的展示設計的也日漸增多,大型的娛樂活動都需要專門的展示策劃,而單純的策劃往往在設計上缺乏對美的感知力,專門的設計人才又對娛樂業的形勢與運行知之甚少,因此專門的娛樂展示策劃及設計實際上長期處于一種脫節的狀態。
我國的會展業雖然起步較晚,但目前正發展迅速。1951年我國參加了“萊比錫春季博覽會”,我國會展業由此開始起步。隨著改革開放和現代化進程的發展,會展業在我國取得了日新月異的變化,這具體表現在“會展業的舉辦以年均約20%的速度遞增,會展的規模不斷變大,種類也日趨繁多,其中娛樂類展示占展示總規模的40%左右,隨著經濟全球化的發展和娛樂業在文化產業中比重的增加,這一數字也在呈現不斷上漲的趨勢。”據最新資料統計,“近年來我國已有大中型展覽場館150余座,室內展覽面積超過了300萬平方米,每年舉辦的展覽會有3000多個”④,其中有半數以上來自娛樂業,從這些數據來看,我國正進入娛樂展覽大國的行列。
二、娛樂展示設計的類型
從奴隸社會晚期至今,表演藝術作為一門傳統的文化產業具有較長的歷史。所謂表演藝術是通過人的演唱、演奏或人體動作、表情來塑造形象、傳達情緒、情感從而表現生活的藝術;同樣也是在劇院、舞臺等演出場所以多媒體或其他現代技術為傳播媒介的展示類型。在娛樂展示中,演出是最主要的展示形式,其目的是讓觀眾獲得前所未有的視聽享受,或以別出心裁的方式與觀眾互動,刺激觀眾的激情從而促進娛樂消費。根據演出場所和方式的不同可以把娛樂展示中的媒介類型的設計分為開放式娛樂展示設計與封閉式娛樂展示設計,此外還有一種娛樂展示活動是由政府或相關組織主辦,旨在滿足群眾節日、宗教生活的需求以及提高民族意識,本文根據其規模和特點將其稱之為運動集會型娛樂展示。
(一)開放式娛樂展示設計
開放型娛樂展示設計,顧名思義,是指在娛樂展示設計中的場地選擇為開放式空間,而選擇開放式空間的原因有兩個,一是娛樂現場規模較大,二是其面向的受眾數量巨大。常見的開放式娛樂展示有演唱會、動漫展、電影展及電影節,在場地的選擇上,多為中大型的露天場所,如城市中央廣場、露天體育館等。
(二)封閉式娛樂展示設計
封閉式娛樂展示設計與開放式娛樂展示設計的形式不同,它的規模較小,受眾較少,因此采用封閉的空間設計形式。封閉式娛樂展示設計靈活性較強,前期經濟投入也較小,運作次數也較多,在場館的選擇和設計上要比開放式娛樂展示設計簡單靈活。此外封閉式娛樂展示設計多為演藝類娛樂,更加注重影音娛樂的效果,如何在小空間內將娛樂效果最大化是封閉式娛樂展示設計中重點考慮的問題。常見的封閉式娛樂展示有室內演唱會、演藝廳、戲院等。
(三)運動集會型娛樂展示設計
運動集會型娛樂展示設計是指一定時間內人們根據不同的節日或傳統進行的周期性的集會、游行等娛樂活動,其特點是群眾聚集量較大、機動性較強,常見的運動集會型娛樂展示有廟會、節日燈會、節日游行等。
三、娛樂展示設計的趨勢
隨著經濟全球化與世界文化多元化的發展,娛樂展示所涉及的領域變得越來越廣泛,無論是從深度還是廣度上都突破了原有的限制,這也成為越來越多國家新的經濟增長點。在設計上娛樂展示也無可厚非的體現出其多元化的風格,盡管面對的受眾各有不同,但展示傳達出的娛樂信息是無國界也無文化隔閡的,無論你身處何地,感受到的都是一種精神和情感上的交流,這也正是如今娛樂展示高度國際化發展的原因之一。然而由于當代設計上的復古主義潮流及傳統元素流行化的發展趨勢,娛樂展示在多元化發展的同時也保留了其地域性特色和傳統風格,傳統的設計元素開始受到越來越的關注。
(一)傳統元素的現代化運用
在娛樂展示設計中,傳統元素的現代化應用變得越來越普遍,各國都有體現其自身傳統價值的設計元素,如美國的印第安元素、巴西的桑巴元素、非洲的土著元素等在舞臺設計中的應用;也比如我國傳統神話故事在動漫展示設計中的應用等。
“西方的圖形藝術一般認為是源于古希臘文化,時間約在公元前750年至前338年間,亦即距今有兩千多年歷史;也有認為西方的圖形藝術,應追溯至法國的拉斯科洞穴中所發現的動物壁畫,則距今已超過15000年。” ⑤
如今大量的設計師習慣將傳統元素放置于自己的作品中,使作品不僅有著現代化的外表,還賦以其傳統內涵的詮釋,可謂一舉兩得。以有著“地球上最偉大的表演”美譽的巴西狂歡節為例,節日中行走在大街小巷的彩車表演、桑巴舞表演等都盡顯獨特的“巴西風情”,而其有的圖形圖案為狂歡節也大放異彩。
在我國傳統圖形多種多樣,從原始圖騰到宗教禮儀,傳統元素影響著中國5000年的文化歷史,直到現在傳統的影子還比比皆是,也影響著老百姓道德及審美的標準。我國傳統裝飾圖案從石器時代就已經出現,仰韶文化中的三魚紋陶盆、人面魚紋彩陶盆、多人舞蹈紋樣彩陶盆等等,都是我國傳統圖形的雛形,這些圖形不僅可以古為今用,還能夠為娛樂展示中創作由中國特色的現代化圖形提供大量靈感和素材。傳統元素屬于傳統文化的一部分,作為文化現象的娛樂展示是不能脫離民族文化這個大環境的,只有更好地從傳統民族文化中吸取、傳承、創意和發展,才能做出老百姓喜歡的設計。所以中國傳統元素在娛樂展示中的應用是很重要的,更好地利用傳統元素才能夠有更加深厚的文化內蘊。
我國傳統元素形式多樣且涉及范圍較廣。《歲寒三友》中記載了我國傳統的圖形紋飾的十大類型:“龍紋圖案、鳳紋圖案、吉祥圖案、漢字圖案、仕女圖案、花邊圖案、花卉圖案、十二生肖圖案、瑞獸圖案、建筑裝飾。” ⑥在娛樂展示中,較為常用的傳統元素有蝠、鹿、魚、鵲、梅及“歲寒三友”等圖案,多用來表現“祈福”與“歌功頌德”等場景。此外,龍、鳳、鴛鴦、仙鶴、熊貓也常被用在動漫領域,用來表現中國特色的卡通造型。
此外,各種傳統節日中的娛樂展示也成為傳統元素現代化運用的大舞臺。如元宵節上的“正月十五鬧花燈”,運用現代技術制作的花燈上印有中國傳統的吉祥圖案,此外還有古今結合的彩車、玩偶等,人們在感受現代化設備帶來的便利同時也沒有失去對傳統文化的樂趣。
(二)未來多元文化的應用
“多元文化是指在人類社會越來越復雜化,信息流通越來發達的情況下,文化的更新轉型也日益加快,各種文化的發展均面臨著不同的機遇和挑戰,新的文化也將層出不窮。我們在現代復雜的社會結構下,必然需求各種不同的文化服務于社會的發展,這些文化服務于社會的發展,就造就了文化的多元化,也就是復雜社會背景下的多元文化。”⑦
四、結語
正如上文對“多元文化”的詮釋所說,在未來復雜的社會結構下,新的多元文化已必不可少的融入到設計的各個角落。拿一場現代演唱會來講,主辦方可以聘用國際知名設計師來做本國特色的設計,也可以從世界其他地區搜集演出人員,豐富演出效果,此外還可以通過多媒體將展示傳達給世界上任意地區的觀眾,娛樂展示中的地域化文化差異正一步步縮小,它正以一種悄然的步伐進入了世界文化融合的新時代。
本文為山東省“傳統文化與經濟社會發展”專項課題,課題名稱:娛樂導向性展示設計的研究, 課題負責人:姚旭鵬 ,項目編號:Z2014017;為山東英才學院校級課題研究成果題, 課題名稱:娛樂導向性展示設計的研究,課題負責人:姚旭鵬 ,項目編號:14YCYBRW06 。
注釋:
①李建偉.中國文化化市場發展報告[R].北京:文化市場司娛樂演出處,2008.
②丁建輝.創意產業與廣告創意[M].杭州:浙江大學出版社,2008.
③④嚴三九,王虎.文化產業創意與策劃[M].上海:復旦大學出版社,2008.
⑤⑥杭間,何潔,靳埭強.歲寒三友:中國傳統圖形與現代視覺設計[M].濟南:山東畫報出版社,2005.
⑦毛信德,蔣承勇.多元文化與外國文學[M].杭州:浙江大學出版社,2005.
參考文獻:
[1]王方華.中國會展經濟發展報告[R].北京:社科文獻出版社,2009.
[2]李建偉.中國文化化市場發展報告[R].北京:文化市場司娛樂演出處,2008.
[3]李偉.論現代展示設計中信息的有效傳播[D].南京:南京藝術學院,2003.
[4]趙恒元.漫畫國外節日[M].北京:清華大學出版社,1996.
[5]呂品田.中國民間美術觀念[M].湖南:湖南美術出版社,2007.
[6]Marian Dene Sauthoff.Conceptual frameworks and interpretive strategies in graphic design[J].UNIVERSITY OF PRETORIA,2000.
合作課題計劃主要包括兩個方面:(1)合作時間計劃:在雙方教學單位認可的教學課時范圍和計劃內進行,時間將主要根據課題的大小和復雜程度制定。其中主要分成草案、方案、制作、展示四個主要過程。(2)合作經費計劃:由于國際教學合作課程可能包括師生互訪活動,共同課—workshop和產生的教學過程中的其他費用,可以采用互相承擔自己費用的方式或者互相分擔總費用的方式,以達到合作課題經濟上的基本公平原則。
二、國際合作教學課程的執行
1.合作教學的師生教學交流方式師生的面對面交流的信息遠遠會大于課程本題的意義和效果,會在非專業的文化碰撞當中給雙方師生帶來最切身的感受。國際合作課程的師生互訪是整個合作教學最核心的部分,也是國際合作教學組織工作的核心部分。比如,有效的組織師生間的workshop,這不單單可以在專業上推進相互的了解,也盡量多的加強互相文化上的溝通和了解。
2.合作課題的制作和輔導方式設計專業成果的制作過程強調運用設計師的語言,它也是設計人才培養的基礎的重要部分。比如以空間為主的設計成果的制作過程,主要以圖紙和模型為主,同時也是學生進行職業前培訓的重要部分。而圖紙和模型也是設計職業的最廣泛語言。
3.合作課題課程控制與管理學校行政管理部門的支持是最重要的一環。其中牽扯到學生出國或來華手續,日常課程安排以及日常活動計劃及經費的支持和服務。
(1)幫助我國師生辦理出國或者外國師生來華手續和費用核算,并與學校管理階層就此溝通與確認。
(2)提供教學可能性,其中包括課程安排,日常財支持,協調場地,核算學時學分等管理服務工作,并為任課老師和參與學生提供充分的信息服務。控制課程時間。
(3)安排國際交流師生的日常安排其實也是國際交流的重要組成部分,日常交流的效果直接決定了雙方合作的氣氛和愉快程度,也直接影響著教學過程以及成果。
三、國際合作教學的成果共享與展示
1.合作課題的成果共享“互通有無”是國際合作教學過程的意義,“相互促進”是合作課程的目的。教學經驗與學生設計成果的共享是整個合作課程必不可少的環節,也是跨國師生教學活動的最關鍵一步。
2.合作課題的成果展示合作課題的展示形式以及組織形式可以共同或單獨完成。它是對師生跨國教學合作的宣傳活動的重要部分。它可以根據設計的課題和專業內容采取利用實物展示和媒體展示兩大手段。
四、國際化教學合作實踐—基于上海世博會
某展區內容的中德合作課程教學活動2008年10月我方曾邀請德國杜塞爾多夫工業大學建筑學系教授訪問我院,并針對“中德設計合作課程”進行協商,在2009年4月我院又邀請杜塞爾多夫工業大學展示設計系教授訪華,就進一步發展中德雙方高校關于長期的,可持續性的合作教學計劃達到了更深度的共識。并共同選定了課題,即2010年上海世博會某展區的設計。此次共同課題的選擇注重了在真實課題的條件下,讓學生們充分發揮想象力,創造合理的展示空間,理解“沒有限定,沒有設計”的理念。
在本階段設計成果中,中方學生的思維和方案設計能力較強,體現了本土文化的優勢,并在與德國教授的共同輔導下,能夠很好的抽象思維,使空間塑造能力得到進一步的提升。下一步深化設計重在利用模型或其它三維手段進行細部的推敲。德方學生表現出了對三維控制能力的扎實基礎,并能更好地利用模型對方案進行深化。同時,本次世博會展區設計充分融入了建筑化思維和環保化思維。本次中德合作課程的雙方學生成果還通過中方學生的再設計,于2009年10月在清華大學美術學院進行了匯報展,整個展示活動的策劃、組織、搭建、經費均由我方學生獨立完成,并得到了一些主要設計網站的跟蹤報導。
五、總結
展示設計是一個跨學科、跨專業、跨職業的一種復合型設計。而國際型人才也是國際化時代經濟全球發展的產物,也是根據復雜的國際背景,在國際競爭中取得一席之地的復合型人才。高校作為職前的重要教學基地,培養國際化人才的任務義不容辭。設計創新型人才是國際型人才的重要組成部分,在教學過程當中如何開展國際合作教學活動,策劃和執行合作教學任務,開拓設計人才培養的國際型道路是刻不容緩的。
關鍵詞:展示設計;情感化因素;體驗
中圖分類號:J505 文獻標志碼:A 文章編號:1673-291X(2013)02-0197-02
展示設計是一種公眾參與的活動。展示是信息交流與傳遞的主體,公眾在接受信息的同時反饋信息,這一過程心理情感因素起著至關重要的作用。情緒、情感是認知不可分離、不可缺少的一部分。單純運作良好的物品未必會受到受眾的喜歡。而且,很多時候感性認識比理性分析對于人們作出決定更為關鍵,這說明了情感化因素的重要性。因此,一個成功的設計者,必須在重視設計作品易用性的同時,還要強調其對受眾的情感影響。人們不僅滿足于功能的需求,更渴望情感上的愉悅。
在展示設計中,形、色、材、質感等是展示環境的構成要素,但這只是實現的一般手段,還應通過感觀層面、效能層面、理解層面進行更深的情感化考慮。最后,闡述情感化因素在展示設計中運用的法則,將情感化因素融入展示設計并予以體現,才是真正滿足受眾需要的設計。現將三個層面予以展開,全面剖析情感化因素在展示環境的體驗。
一、感官層面的情感化因素體驗
感官層面的情感是人與物交互時本能的、通過感覺體驗所激發的情感。感覺包括視覺、聽覺、觸覺、味覺和嗅覺。在這個層次上,人接受外界的刺激,直接通過反射產生回應,例如所謂的望梅止渴等,是人根據生物的本能而做的回應。雖然在這個層面上所激發的情感多屬于較為低級的情感,但卻是最為直接并且最難以抗拒的。因此,注重這個層次上的情感激發的展示設計往往是一些迷人而單純的設計,直接采用鮮艷的色彩、圓潤的造型、時尚的風格,形成激烈的感官刺激。它們看上去有趣而簡單,缺乏所謂的內涵和意味,只是簡單直白地刺激人的感官,如食品包裝廣告、兒童用品以及游樂場里的刺激感官的電動玩具等。也許那些以“設計應提供藝術化的生活”為理念的設計師對此不以為然,但是多數大眾文化、通俗文化層面上的藝術設計的情感激發恰恰屬于這個層面,我們看看那些大眾真正能夠理解和接受的商業廣告和物品,就不難理解作為實用藝術的展示設計,設計師仍應足夠重視最基本的情感激發層——感官激發。
許多設計師抱怨大眾品位,認為他們無法欣賞具有復雜意味的設計,而去喜愛那些看上去有趣但非常簡單的設計,如強調表面裝飾的設計、強調感官刺激的設計。但不容否認,這些設計的情感激發往往最為直觀,效果也最為明顯,更易于被一般大眾所理解接受。
不僅大眾化的展示設計需要采用較為簡單的、刺激感官的形式進行設計創意,即便是那些大師設計的較為藝術化的作品中也不能忽視這個層面上的情感設計,只是與那些明確直白的大眾設計相比隱蔽許多,并且使人在受到感官的刺激之余還能上升到更高的情感層次上,具有更多內涵。感官刺激是指通過包括視覺、聽覺、觸覺、味覺、嗅覺等感覺器官進行體驗的設計手段,雖然手段大眾化,但是隨著新技術的發展,實現的方式越來越多樣化,展示的效果也越來越刺激和具有震撼力。
二、效能層面的情感化因素體驗
第二個層次上的人與物交互中的情感來自人們在對物的使用中所感知和體驗到的“用”的效能,即物品的可用性帶給人們的情感體驗。可用性,是指產品在特定使用環境下為特定用戶用于特定用途時所具有的有效性、效率和用戶主觀滿意度。這里需補充一點是,雖然物品是人發明出來的,但能控制和有效使用物品并不容易,有時使用本身就能給人帶來樂趣。現代展示設計概念具有廣闊的外延,相對于傳統意義的展覽,更強調受眾與展示幻境及展示物之間的交互關系,強調體驗。鼓勵受眾在實際的體驗中真正全方位的了解展品信息并同時獲得操作的喜悅和樂趣,滿足情感的需求。
效能所帶來的情感,首先體現于高效率帶給人們的愉悅感,人造物的原因原本就是為了滿足某個方面的需要,其中最初的需要還是節省勞力或幫助人們實現單純憑借人力所難以完成的任務。因此,“工具理性”的核心就在于物應能最大限度地滿足人的實際需要,使其獲得利益最大化。這種效能層面的互動情感也并非稀罕物,而是古已有之,例如,《莊子》中的鍛鉤之匠、游刃有余的庖丁,他們都在熟練從事技能中獲得了自由的樂趣。并且,這種情感同時與其作業時使用的工具產生了同化作用,好用、稱手的工具本身也是這種效能情感體驗的重要組成部分。例如,古代的士兵會將刀劍看做自己的第二生命,從他們看來,這些工具不僅是具有高度可用性的器物,同時也是體現他們效率和能力的必要中介,物與他們自身的技能合而為一,使他們充分體驗到“效能”帶來的滿足感。到了現代,高科技的機器使人不再直接憑借自身技能去獲得效能的情感,而對于機器自身效率的感知與情感體驗成為使用中“效能”層面情感的主要方面。自工業革命以來,在設計藝術領域中率先發現此類情感體驗的是柯布西埃、米斯等現代主義的先驅,他們感受到了機器工作效率迅速提高而帶給人們的“效率感,和“合目的性”的情感體驗,并逐漸發展成為所謂的“技術美學”——這一美學標準成為現代評價產品造型的最重要的美學標準之一。
此外,效能的感覺也并非一個絕對的概念,它具有極大的靈活度,這種靈活度很大程度上來自使用者自身的狀態以及它與展品之間交互性的實現程度。也許某些產品看上去非常好用,但事實上并非如此。并且人的需要有時非常模糊、含糊,他們所能提出的需要遠少于他們事實上可能的需要,他們所能意識到的需要也可能并非他們真正最為迫切的需要。因此,可用性也并非那么絕對,有時某個功能上可用性不佳的產品也許由于其他方面的優勢能成為廣受青睞的產品。
三、理解層面的情感化因素體驗
在這個層面上,展示設計的物、環境、符號帶給人的情感體驗來自人們的高級思維活動,是人通過對設計物上所富含的信息、內容和意味的理解與體會(特別是新的獲得)而產生的情感。由于我們需要在理解的基礎上,才能產生相應的情感體驗,因此它帶來情感體驗應屬于“理解”的層面。另外,理解層面的情感更來自對該物及其使用方式、蘊涵意味的領悟和反思。
我們發現,在這個層面上,有時展示設計的價值還在于能帶給人們操作的樂趣——這既是物提供給人多種可能性的樂趣,同時也是人通過對外部世界(包括物品以及物的使用)新的認知、新的體驗而產生的樂趣。物品本來是為了特定的目的而設計出來的,能最直接、簡便地展示這一目的本是評價展示設計作品的重要指標,即前面論述過的可用性的指標。但是人的情感卻不總是如此,有時他們希望能在使用、操作這個層面上感受到樂趣——這既是物提供給人多種可能性的樂趣,同時也是人通過對外部世界(包括物品以及物的使用)新的認知、新的體驗而產生的樂趣有時他們希望能在使用物品的過程中體會探索和自我實現的樂趣。即追求需要層次理論的較高層次需要的滿足。很多展品的功能并不復雜,僅展現其功能遠不能很好地達成展示設計的目的,而提供給受眾多樣性的可能和趣味才是這些展示環境更重要的設計內容。
這個層面的情感體驗還有第三種可能,就是設計物能在與人的互動中傳遞文化,被當做了正式或非正式儀式中的這些活動中,器道中的茶具,人們在使用它烹茶或者飲茶時,遠不是為了止渴,而更多地在于通過這些器物以及儀式般的使用過程,使人體會堅忍、纖細、精致、略帶感傷的禪意,感受文化的意境。與之類似,人們生日時吹滅的蠟燭、婚禮中碰撞的酒杯也同樣寄托著深遠的文化或傳統的意味。
研究的是情感化因素在展示設計中進一步的體驗,需通過感觀層面、效能層面、理解層面這三個角度進一步地對展示環境中一系列的情感體驗予以分析和表述,將具體的形、色、質等表現方法結合在一起,強調整體環境的情感表現,突出感情的深化,加深情感化這一因素在展示設計中體現的層次和理解。這一研究對于展示設計具有明確的指導意義,可使受眾在展示環境中有更好的體驗感,也可使展示環境更好地為展品服務。
參考文獻:
[1] 李彬彬.設計心理學[M].北京:中國輕工業出版社,2006.
從空間形態分析、展示方式、公共小品的設計、以及保護西安本土文化人類遺產的高度來看待各個景觀區中的優點。最終嘗試著提出現階段在以后的同類的景觀項目中,如何延伸各景觀區本土文化的展示的有效方法。
關鍵詞:環藝設計 模型制作展示研究營造方式 方法 思考
中圖分類號:G354.46 文獻標識碼:A 文章編號:
正文:
隨著當代城市景觀設計,可持續性發展概念的提出和倡導,一定程度上緩解了許多在城市高速發展下的問題,但沒有從根本上解決這些矛盾。比如說以信息化為基礎的全球化發展,形成了城市和文化發展的全新的環境,這種環境是不同于以往任何時代的慣例。這些變化導致了當前中國傳統聚落形態和城市景觀文化發展面臨著現代性的斷裂。在以上這樣的社會背景下,人們開始意識到本土文化的重要性以及保護本土文化的迫切性。許許多多的城市新建景觀工程開始了對本土文化在景觀設計中展示的實驗。如何視使傳統的文化能在高速發展的今天能具有強大的生命力也成了現在景觀設計的一個發展難題。
從當代建成一些成功案例中能看到,有些優秀的設計師已經開始了這方面的研究和實踐,并且取得了不錯的成績。西安大明宮國家遺址公園就是這方面的一個成功案例。在整個園區的設計中貫徹了保護,展示,可持續生態發展的理念。在整個園區內運用了:遺趾保護
、裝置藝術,和模型藝術展示的方式營造重現了大明宮曾經的輝煌。在核心區域,地勢高坐落在龍首塬的高處在這一區域用了多樣的保護和展示方式。對遺址原有的地基遺址保護用夯土臺進行重現保護。在整個遺址的東南部還將古建用現代模型露天展示的方式進行重現。一方面讓游人登高臨遠參與其中更好的感受了含元殿的宏大,另一方面模型展示將古建原有形態重現更好的起到了教育展示的作用。從外輪廓,和古跡保護兩個方面呈現了原有魅力。入圖:
含元殿東南側模型展示
(后面就是含元殿遺址地基)
大明宮博物館里的含元殿模型一角
在整個園區每個古跡建筑遺址都運用了模型展示重現,和古跡遺址保護的綜合手法進行呈現。入圖:
大明宮遺址公園中遺址周圍的模型展示(后側為原有古跡地基)
東側貢院模型展示
在園區的東區用微縮模型的方式展示了大明宮原有的歷史輝煌。入圖:
園區東部整體微縮宮院
以上這些手法的好處一方面能更的保護遺址的原有風貌。另一方面能夠從歷史教育的角度更好的教育游客普及歷史建筑景觀知識。
除此之外,為了豐富園區的展示方式使其具有更好的藝術效果,運用了大量的裝置藝術和環境景觀小品來營造藝術氣息。如圖:
裝置藝術的表現原有古建
園區內景觀小品1 園區內景觀小品2
園區內小品坐椅的使用情況
模型作為設計師思考和表達的基本語言。在建筑、規劃專業由來已久,可是在環境藝術專業還是剛剛起步,剛剛開始都是借鑒建筑、規劃專業的一些手法。模型根據使用用途的不一有所分類,大體上來說分為展示模型、工作模型和數字虛擬模型。
關鍵詞:人體工學;展示;設計
近年來,人體工程學的研究范圍深入發展到各行各業,應用范圍非常廣泛。人體工程學以人-機-環境作為研究對象,通過揭示人-機-環境之間相互關系的規律,優化環境,實現系統總體性能的最優化,讓人們更健康愉快地生活和工作。在展示空間設計中運用人體工程學,可以對展示空間尺度進行控制和設計,讓展示空間更好地適應人的身體尺度、活動范圍和視覺規律,進而設計出功能性、舒適性、美觀性,實用性以及安全性并存的展示空間。
1 人體工程學的含義
人體工程學起源于歐美,又稱“人因工程學”等, 最早應用于軍事上,用來解決武器命中率的問題。二次世界大戰以后,人體工程學迅速波及其他領域,如空間技術、工業生產等,并成為展示空間不可缺少的因素之一。人體工程學是以生理學和心理學為基礎,以人為主體,綜合各類相關知識,研究如何實現人-機-環境最優化的學科。其目的是為人服務,令人們在工作和生活感受到關懷和尊重,進而提高使用效能,創造良好的使用感受。
2 人體工程學與展示設計
展示設計指的是在既定的時間和空間范圍內,運用藝術設計語言,通過對空間與平面的精心創造,使其產生獨特的空間范圍,不僅含有解釋展品宣傳主題的意圖,并使觀眾能參與其中,達到完美溝通。展示設計的目的是有效地展示商品,為了便于參觀與交流,展示空間的設計要從人體工程學的角度出發,符合人的需要,適應人的行為習慣,從而能方便流暢地向觀眾展示商品,為展示雙方營造一個舒適的展示環境,給參觀者帶來愉悅愜意的心理感受。
人體工程學應用于展示空間的環境設計時,以人為本,運用人體測量、生理測量、心理測量等手段和方法,使人體結構功能、心理功能、力學等與展示空間內部環境設計之間達到協調統一,充分滿足參觀者的生理和心理需求,使參觀者與展示空間形成和諧的互動關系。人體工學可為展架、展示家具、陳列以及其他展示設施的尺度和大小形狀的確定提供主要參考依據,并為參觀者在展示空間內自由活動所需的活動范圍和空間尺寸提供主要依據和最佳參數,設計出更合理、實用、舒適、安全以及美觀的展示空間及相關設施。
3 人體工程學在展示設計中的應用
3.1 展示設計中的尺度要素
3.1.1 人體尺度要素
人體尺度是人體工程學研究的重要基本數據,也是決定展示空間內部細節的重要參數之一。人體尺度要素分為人體的靜態與動態尺寸。靜態尺寸又稱為結構尺寸,是人體處在相對靜態下所測量的尺寸,如頭、身軀和四肢手足的標準位置等。靜態尺寸計測可在立姿、坐姿、臥姿和跪姿四種形態上進行,這些姿勢包括人體結構的基本尺度特征。動態尺寸又稱為機能尺寸,是受測者處于執行各種動作時身體各個部位的尺寸值,以及動作幅度所占空間的尺寸值。現實生活中,人體的運動很少有單一的,多數是把水平或垂直的動作結合起來運動,形成動態的“立體作業范圍”。展示空間設計中,人體尺度的確定,需要考慮人們在不同的空間與圍護狀態下的活動和動作安全性,應盡量選擇適宜于大多數人的尺度要素。展架、展示家具以及其他展示設施的形體和尺度設計必須以人體尺度為主要依據,重視物與人體的關系研究,按照人體工學的標準進行科學合理的設計。
3.1.2 展示空間的尺度要素
展示設計中,對空間尺度、道具尺度、展品大小尺寸進行設計、組織和陳列時,要以人體為尺度基本標準。展示空間的基本尺度要素由展示空間平面尺度和垂直面陳列高度組成。平面尺度是指空間分割與組織、展品陳列與人行通道等要素與展廳總面積空間之間的百分比數,又稱為陳列密度。一般來說,陳列密度以0-60%為適宜。在展示空間設計中,展示商品與展示道具的占地面積占展場地面與墻面的40%效果最佳,一般不要超過60%,否則會容易造成交通堵塞。如果展品、展具或者相關設施形狀龐大時,陳列密度要小,這樣可避免給觀眾的心理造成緊張感和壓迫感。
展品的陳列高度受到觀眾視角的限制,可形成不同功能的垂直面區域范圍。展廳凈高最低應大于或等于4m,過低會使觀眾壓抑、憋悶。展廳較高有8m、10m等,一些大型國際博覽會的展廳會更高。展板和隔斷墻的高度一般是2.2-2.4m。展示道具的尺度由展示商品、觀眾、展示環境、道具陳列、工藝結構以及材料成本等因素限定,最終的設計尺度標準要綜合考慮。通常來說,展廳內的掛鏡線高度為350至400cm,國際慣例為380cm,立式展柜的高度約為180至220cm,桌式展柜的高度約為140cm,矮式展臺的高度約為10cm至25cm等,高的展臺通常在40至90cm之間。常規條件下,家電產品陳列用的展臺高度多為80至120cm,一些大件的工藝美術品、古玩、雕刻品等展臺高度可以相對高一些,既要方便觀眾欣賞,還要注意保護展品的安全性。
3.2 展示設計中的視覺要素
人類獲取信息時,視覺是非常重要的獲取途徑。展示活動是一種優美的視覺藝術欣賞活動,展示活動所具有的表達展品主旨、吸引觀眾眼球和與觀眾溝通的功能與人的視覺因素密切相關。觀眾通過視覺可以觀察展示空間的展示內容、大小、結構、色彩、明暗以及運動肌理等多方面因素。展示中的視覺關系包括展品陳設的高低和遠近,采取垂直方向還是水平方向進行觀看,以及展品陳設的密度以及光線設置的位置方向和明暗程度等。
從人體工學的角度進行視覺分析,我們可以得出以下幾種視覺運動規律,如以人體尺度來確定展示陳列區域,一般是從地面80cm起,上至高約320cm,因人視覺的限制,展品陳列高度不宜超過350cm,常見的展示高度在80至250cm之間的區域。標準視線高以上20cm,以下40cm之間的水平區域是展墻和展板上的最佳陳列區域。
展示陳列中還應根據人的視覺限定,處理好視覺與視距的問題。常規來講,能使觀者看到展品全貌的正常橫向視角為45度。位于展板和展墻上的平面類展品安置的位置要求主視線與墻面、板面或畫面垂直,從而獲得最佳視覺效果。人在觀看展覽時的視距是由橫向和豎向的視角決定的,水平與垂直的視角是互相依存的因果關系。一般來說,視距是展品放置高度的1.5到2倍。展品的大小與視距的大小成正比,展品越小,視距就越小。此外,視距與展示廳內的照明度也有著密切的關系,當展廳的光線充足、照明度較高時,視距可以大一些,反之,視距就小一些,方便觀眾看清展品。通常,人們的視線總是遵循一定的運動規律,從左向右,從前向后,自上而下,從中心向四周等。人眼的視線水平方向運動比垂直方向快,和左右運動相比,上下運動更容易感覺疲乏,兩眼的運動方向和速度是協調同步的,相比曲線輪廓的物體,人眼對直線輪廓的物體更容易接受。在實際的展示空間設計中,展品的展示位置和次序應盡可能遵循人的視覺運動規律,設計師可根據視覺最舒適的流程和視域范圍確定展品的擺放位置,賦予觀眾最方便的視覺角度和最佳的視覺感受。
4 結束語
將人體工程學的原理應用于展示設計中,已成為展示空間設計考慮的重要因素之一,充分體現了以人為本的人文關懷思想,極大地優化和改善了展示環境,營造和諧舒適的展示氛圍,為參觀者提供美觀、科學、方便的體驗和感受,使參觀者全身心融入展示空間中,積極地參與展示活動,從而實現完美溝通的展示目的。
參考文獻
[1]丁玉蘭.人機工程學[M].北京理工大學出版社,2005.
[2]張峻霞.人機工程學與設計應用[M].國防工業出版社,2010.
關鍵詞:展示設計;交互設計;人機交互;虛擬現實;空間體驗
1 交互理念的意義
從早期依靠展品配合圖文展板的單一展示手段,再到后來電視、電腦等多媒體技術的引入,展示設計中進行信息傳遞的手法不斷推陳出新。伴隨著新時代網絡技術和計算機技術的高速發展,信息互動多媒體逐漸出現在展示領域,并在短時間內得到了充分運用。它為展示領域帶來的不僅是一種技術上的新體驗,更體現出了參觀者對審美和創新的深層次要求,這也必將引導整個展示設計方向,探尋一種全新的設計方法,帶來技術與觀念的全面革新――交互在展示活動中的理念,并不只是一種人與設備的交互,它是一種全新的信息交流理念。
2 交互實現的手段
展示活動中的交互設計,本質在于信息的相互交流。參觀者不再像過去一樣,通過觀看印刷在展板上的圖文信息,或是顯示器里播放的宣傳片,被動地接收來自展覽組織者的信息,現在的參觀者希望在參觀活動中更加自主,使自己能夠參與到信息傳遞過程中去,用更具活力的方式實現信息交流。而事實也證明,運用多種交互手段的展示行為,對觀眾更具吸引力,觀眾在輕松有活力的狀態下,接收信息也更加有效。所以,對于展示設計者來說,當下展示活動最重要的變化,在于從“展示信息本位”變成了“參觀者本位”,而具體到實現策略上,則是從“單方面的信息陳列”變成“觀眾參與的信息互換”。
2.1 人機交互
狹義來講,交互設計在于新型交互設備在展示空間的運用,即將交互設備運用到參觀的各個環節,包括觸摸屏、當下流行的VR虛擬現實技術、互動游戲以及信息問答。參觀者往往對新奇的交互設備充滿好奇,很容易被這種展示方式所吸引,但這并不完全符合交互設計在展示活動中的存在意義。從本質上來看,展示活動中的交互意義在于借助交互媒體形式所進行的信息傳遞――信息才是本源,設備只是媒介,沒有高質量的信息資源參與交互活動,即使設備再先進,展示效果依然顯得單薄無力,只有內容與形式相輔相成,才能真正實現信息交流,達到展示的目的。
(1)觸摸交互。在新近落成的上海自然博物館中,很多觸摸屏被加入到展示陳列中,大部分觸摸屏,都是與附近的展項相互關聯。例如,站在恐龍模型前的觸摸屏前,通過手指滑動屏幕,就可以清楚地知道眼前恐龍的名稱和棲息地,乃至生活習性和骨骼透視,都經過內容編排整合,排列得一清二楚,參觀者可以根據個人愛好選擇要瀏覽的各個環節。同樣是在上海,玻璃博物館的展示環節中,關于玻璃制作工藝部分的展示,在這方面就明顯有些不足。玻璃博物館內的二樓展廳設置了幾臺電視機,滾動播放玻璃在工廠的生產加工視頻,內容固然豐富完整,但忽略了重要一點――不同知識構成的觀眾接受能力不同。一個知識儲備相對較少的觀眾,在觀看這些視頻時,往往不能順暢理解,還要邊看邊分析,揣測玻璃生產過程中的步驟,一旦出現未能理解的部分,也只能硬著頭皮繼續觀看,以至于后面的內容也看得一頭霧水,要想搞清楚前一幕的困惑就要再等視頻循環,而不能自主選擇要觀看的步驟,這無疑浪費了觀眾寶貴的參觀時間。
(2)虛擬現實。虛擬現實藝術(Virtual Reality ART,簡稱“VR”)并不單單是一門新技術,它帶來的還有沉浸式展示體驗,當這一技術出現在模擬和娛樂領域時,便掀起了軒然大波。試想在今后的展覽中,參觀者帶上VR設備,走進博物館,看到身邊來自中國歷朝歷代、形形的人環繞周圍,接引觀眾并向他們介紹各個時代的歷史趣聞,沉浸于中國五千年v史的真實感,而參觀者又可以作為現代中國的一員,與古人“穿越”一堂,暢談世事滄桑。這種沉浸式展示手段將極大地調動觀眾的參觀積極性,并使參觀者留下深刻的記憶。
相對于傳統展示手段,新技術時代的交互展示手段,更加注重信息傳達的認知度和解讀過程。只有讓參觀者深刻理解展示內容,真正參與和利用了交互環節,才是真正達成了展示的基本目的,否則交互設備就會淪為展示空間的擺設,利用十分有限。
2.2 人與空間的交互
從廣義來講,展示空間的交互其實不可避免地要談及空間自身,因為從參觀者步入展示空間的那一刻開始,人與空間便產生了一種天然的交互聯系,空間內所蘊含的各種信息都會通過感官傳達給參觀者,實現信息交互傳遞。當人們身處燈光明亮、色彩鮮活的空間時,自然會感受到一種輕松愉悅的氣氛;反之,當參觀者處于燈光暗淡、以黑色為主色調的空間時,也自然會變得嚴肅莊重。空間根據功能不同,往往被賦予了不同的形式外觀,形色各異的空間又反過來影響人的觀感,實現信息的多元化傳遞。空間與人的交互又體現在以下幾個方面:
(1)空間尺度。展示空間的尺度變化能給參觀者產生很直觀的印象,寬敞和擁擠的空間尺度分別給人以豁達感和緊迫感,這些都是很容易被人所感知的。而展示場所中,不停變換的空間尺度也往往會給觀眾帶來不同的節奏感――中國自古代就知道如何描寫這種節奏變化:“初極狹,才通人,復行數十步,豁然開朗。”伴隨著空間平立面尺度的變化,參觀者心理活動也會產生各種變化,適當配合展示主題,對空間尺度進行合理劃分,如大廳、通道、主展區、輔助展區等,根據不同功能作出合理劃分,使其更好地呼應展示內容,使空間和參觀者的情緒產生互動。
(2)情境氛圍。除了空間尺度上的變化,空間氛圍也會與參觀者產生情感信息的交換。展示空間的情景氛圍主要通過色彩、燈光、材質等方面來體現。展示空間內的色彩冷暖可以很輕易地被參觀者所感知,正如暖色更加適合表達激昂向上的內容、冷色更適合表達嚴肅莊重的話題,不同的色彩在展示空間內也代表了不同的內涵,給參觀者的感官體驗也必然不同。而展品的燈光布置也傳達了豐富的信息,照明的亮度能很清楚地讓參觀者辨別出主次照明的分布,由此判斷出展示內容的主次分布。
由此可見,空間與人之間的交互關系更多地在于信息傳達的多元化,空間根據自身特點,運用不同的設計方法,以實現與參觀者的“交流與對話”,最終達成展示目的。
3 結語
無論是人機交互還是人與空間的交互,展示設計中的“交互”,都代表了主客觀的平等統一,一方面不再是以展品為核心,另一方面也不會脫離客觀空間只談參觀感受。只有把觀眾作為考慮的基點,融入整個展示空間,才能調動客觀的功能性和主觀的積極性,使展示效果發揮到極致。
參考文獻:
[1] 段少策.博覽建筑“服務空間”的開放設計研究[D].北京建筑大學,2014:47-51.
[2] 袁仁佶,王冬.從“功能空間”到“體驗空間”――當代博物館空間衍變的解析及思考[J].華中建筑,2016.