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        公務員期刊網 精選范文 人工智能在體育教育的應用范文

        人工智能在體育教育的應用精選(九篇)

        前言:一篇好文章的誕生,需要你不斷地搜集資料、整理思路,本站小編為你收集了豐富的人工智能在體育教育的應用主題范文,僅供參考,歡迎閱讀并收藏。

        人工智能在體育教育的應用

        第1篇:人工智能在體育教育的應用范文

        創客、人工智能、機器人競賽活動”創客現場賽

        活動方案

         

        “創客競賽”項目設置、競賽方式、評比指標及有關要求

        “創客競賽”是指在電腦輔助下設計和創作,體現多學科綜合應用和創客文化的作品。

        (一)項目設置

        小學組(四年級及以上):創意智造

        中學組:創意智造

        (二)競賽方式

        采用現場制作的方式。參賽學生在規定時間內按現場公布的主題,通過電腦編程、硬件搭建、造型設計等創作智能實物作品,如趣味電子裝置、互動多媒體、智能機器等。鼓勵學生在智能制造機器人、智能家居、智能穿戴、智能醫療等方向實現創意創新。

        (三)競賽流程:

        (1)公布命題:專家評委現場公布本次競賽的任務主題和制作要求。

        (2)現場創作:參賽學生根據公布的命題,通過團隊分工協作,共同創作完成一件作品。

        (3)團隊展示和答辯:參賽學生可以通過多種形式向專家評委和其他參賽學生展示其作品,并回答專家評委提出的問題。

        (4)綜合評定:由專家評委綜合現場競賽各個環節表現情況確認獲獎等級。

        (三)評比指標

        1.思想性、規范性

        (1)作品契合主題,內容健康向上

        (2)設計方案完備,有作品功能、結構、相關器件使用等內容

        (3)制作過程中工具和相關器材使用規范;有詳細的器材清單、作品源代碼注釋規范

        (4)各功能實現的有效程度;作品的成品化程度,包括外觀、封裝,及整體的牢固程度、人機交互等界面友好等

        2.創新性

        (1)功能、結構等具有新意,有一定的實用價值

        (2)功能細節實現方法有新意;功能設計能突破原有元器件的應用習慣

        3.藝術性

        (1)設計具有美感,并能將美學與實用性相結合

        (2)作品具有一定想象力和個性表現力,能夠表達作者的設計理念

        4.技術性

        (1)整體結構設計合理;具有一定的功能性和復雜性

        (2)使用相關元器件等實現的硬件功能具有一定的科學性、復雜性,有技術含量

        (3)軟件設計功能明確、結構合理、代碼優化、易于調試

        5.團隊展示與協作

        (1)能夠很好的展現出作品的設計思路、制作過程和功能實現情況

        (2)團隊協作分工明確、合理;團隊成員充分參與、協作配合

        (四)有關要求

        1.競賽報名

        以學校為單位統一報名,每校必報1組,最多報3組、每組3人,每組參賽隊伍限報1名指導教師,于2021年8月1日至9月15日登錄(aliwork.com/s/wzck)報名。聯系人:張蘊豪,聯系電話:65659038.18626116324。

        2.競賽時間

        待定

        3.競賽地點

        待定

        4.競賽器材

        參照“全國中小學生信息素養提升實踐活動”中創客類所提供的器材,當天比賽器材由參賽隊員自備。

         

         

        附件二:

         

        “2021年第三屆吳中區中小學

        創客、人工智能、機器人競賽活動”人工智能、機器人競賽活動方案

         

        “人工智能競賽”是指中小學生按照比賽命題要求利用相關人工智能設備完成相關任務。

        “機器人競賽”是指中小學生按照比賽命題要求搭建、編程,使智能機器人完成相關任務。各類機器人產品均可參加。

        (一)項目設置

        小學組:

        1.輪式機器人綜合技能現場賽

        2.人形機器人技能現場賽

        3.飛行機器人技能現場賽

        4.鋼鐵機甲機器人擂臺賽

        5.機器人舞蹈賽

        6.機器人競速現場賽(3-5年級)

        7.人工智能現場賽(小學)

        中學組(初中、高中):

        1.輪式機器人綜合技能現場賽

        2.人形機器人技能現場賽

        3.飛行機器人技能現場賽

        4.鋼鐵機甲機器人擂臺賽

        5.機器人舞蹈賽

        6.人工智能現場賽(初中)

        (二)競賽規則及辦法

        1.競賽規則:

        輪式機器人綜合技能現場賽、人形機器人技能現場賽、飛行機器人技能現場賽、機器人競速現場賽(3-5年級)、人工智能現場賽任務和規則由比賽當天公布,機器人舞蹈及鋼鐵機甲機器人擂臺賽規則見附件3。

        2.輪式機器人綜合技能現場賽、人形機器人技能現場賽、飛行機器人技能現場賽、機器人競速現場賽(3-5年級)、人工智能現場賽競賽辦法:

        (1)競賽時間:輪式機器人綜合技能現場賽、人形機器人技能現場賽、飛行機器人技能現場賽、機器人競速現場賽(3-5年級)、人工智能現場賽上午為制作、編程、調試時間(3-4小時),下午開始比賽,比賽開始后不能再對作品進行修改和調試。

        (2)設備材料:參賽隊所帶材料不限。

        (3)現場搭建、編程和調試:參賽隊員使用自帶的電腦和參賽機器人材料,在規定時間內根據要求進行現場搭建、編程和調試。

        (4)競賽:參賽隊按照賽程安排和競賽規則參加比賽,決出優勝隊。

        (5)綜合評定:由組委會綜合比賽情況、競賽名次等情況確認獲獎等級。

        (三)有關要求

        1.參賽名額

        輪式機器人綜合技能現場賽、人形機器人技能現場賽、飛行機器人技能現場賽、機器人競速現場賽(3-5年級)、人工智能現場賽每組限報2名隊員,每個組限報1名指導教師。機器人舞蹈賽、鋼鐵機甲機器人擂臺賽每組限報3名隊員,每個組限報1名指導教師。

        2.報名程序

        以學校為單位統一報名,每校每項目最多報3組,參賽隊員不得兼項,每組參賽隊伍限報1名指導教師,于2021年8月1日至9月15日登錄(aliwork.com/s/wzck)報名。聯系人:張蘊豪,聯系電話:65659038.18626116324。

        3.競賽場地及器材

        參賽所需設備(人工智能、機器人、計算機及程序軟件等)由參賽選手自備。

        競賽場地及相關器材組委會統一提供。

         

         

         

         

         

        附件三:

         

        “2021年第三屆吳中區中小學

        創客、人工智能、機器人競賽活動”機器人舞蹈、鋼鐵機甲機器人擂臺賽規則

         

        機器人舞蹈賽規則

        (一)比賽分組

        比賽分小學組、中學組

        (二)隊伍組成

        每隊1‐3人。人機一一對應,即參賽隊伍必須是每名隊員擁有一臺機器人。

        (三)比賽場地

        1.尺寸

        舞蹈場地是10mx5m的平坦區域,要求機器人在標明的3x3m的矩形區域內表演。表演區域的邊界將會用50mm寬黑色膠帶標志出來,周圍用20mm寬的紅色膠帶圍起來。這可以使用程序讓機器人自己判斷處于邊界的哪邊。賽場提供的地面是平坦的(非光澤)。

        2.場景

        參賽者可攜帶表演所需要的場地布景,但不能損壞比賽場地或對隨后的參賽隊伍造成影響,架設場地布景時間應在控制在6分鐘以內,撤除場地布景應在3分鐘內。在比賽中如果出現意外而使比賽場地受損,主辦方將提供備用場地。主辦者將盡力提供投影屏和放映設備,在表演區域的后面各隊應使用數碼資源(如計算機)放映圖片。這將作為他們表演的一部分。

        3.燈光

        沒有直射的光線照在場地上。各隊在設計機器人時要能適應燈光的各種變化,如在比賽的一個地點到另一個地點的自然照明的變化等。各隊應根據需要調試自己的機器人適應比賽場地的照明條件。

        4.音樂

        各隊需自備機器人表演所需音樂文件(MP3)。文件標明參賽隊隊名,在比賽之前交給主辦方音樂播放工作人員。

        (四)比賽時間

        機器人舞蹈時間應不少于二分鐘但不能超過五分鐘。

        (五)機器人技術要求

        1.構造

        機器人構造為任意形式(鼓勵使用人形機器人),參賽者可以根據情況自由設計,為增加比賽的公平性、合理性,以及創造良好的學術氛圍,激發學生的自主創新意識,鼓勵參賽上場的機器人在購買的整套成品機器人基礎上進行改進,根據改進情況酌情加一次分。

        2.重量、體積

        單個機器人重量不得超過5公斤,體積小于60cmX60cmX60cm(包括展開部分)。

        3.外形服飾

        自主設計服飾,材料不限。

        4.控制

        機器人舞蹈動作必須是完全自主的,開機啟動時可用遙控等各種方式,但表演開始后不得有人為遙控、干擾或引導機器人。參賽隊機器人最好在音樂響起6秒內啟動機器人。

        (六)比賽操作

        1.機器人由手動或遙控啟動,機器人與音樂的協調有各隊參賽人員自行掌握。

        2.在機器人啟動后的表演過程中,機器人不應與參賽隊員有任何接觸(其中包括遙控),機器人出現故障時可由一名隊員上前處理,同時將對該隊成績給予扣分。如有帶視覺系統或有“人機互動的環節”等的機器人,完成全部表演內容(表演時間按本組規則規定),給予一次加分(5分)。

        3.參賽者不得蓄意影響機器人或損害比賽場地,否則將取消該隊比賽資格。

        4.機器人在比賽過程中如果出現故障,參賽隊員可以重新啟動機器人,但將對該隊成績給予扣分。

        5.舞蹈表演總時間(從機器人開始表演算起)不得超過規定時間,比賽前可有1分鐘的陳述時間。

        6.參賽者在比賽過程中不得干擾評委,違者將對該隊給予扣分,嚴重者將取消該隊比賽資格。

        7.在比賽后如有隊伍認為某機器人不符合上述條件,可以向組委會提出申請(須有證據),機器人所屬隊伍應該做出解釋,若屬實,則視情況扣分。

        8.在表演過程中,舞臺上同隊的不同機器人之間可能進行相互通訊。隊員應格外小心使用紅外通訊裝置不要干涉其他隊伍。

        (七)、評分標準

        1.總體設計、創意和創新。10分

        2.機器人技術實現與結構構造。10分

        3.舞步編排,動作復雜、協調程度,技術難度等。15分

        4.舞蹈和音樂的協調。15分

        5.比賽場地的利用。10分

        6.娛樂價值。10分

        7.機器人外型與服飾。15分

        8.人機互動(以機器人為表演主體)15分

         

        鋼鐵機甲機器人擂臺賽規則

        一、隊伍組成:每隊3名選手和2臺機器人。

        二、賽制:本項比賽以小組循環賽的方式進行,對戰隊伍抽簽決定,如遇輪空則自然晉級,每場比賽為三局兩勝。

        三、競賽規則:

        1.比賽:比賽將在規定的賽場進行。參賽選手使用自備的機器人進行比賽。

        2.比賽采用預賽、決賽的方式,比賽結果將根據比賽規則由裁判員當場進行裁定并公布。

        3.賽場的規格及環境:

        3-1.賽臺為機器人擂臺賽專用正方形賽臺,邊長為400cm(包含區劃線)。

        3-2.賽臺圖示如下(單位:cm)

         

        3-3.賽場環境:

        賽場對普通觀賽者、有關報道人員,比賽有關人員使用的攝影機器等不做特別的限制。因此,如果在機器人出場時受到照相機、錄像用紅外線、閃光、攝影用照明等影響時,請參賽者預先做好各種對策,同時也要考慮有關室內照明、太陽光等影響。

        四、機器人規格:

        1-1.移動方式:遙控輪式移動機器人。

        1-2.機器人規格:

        1-2-1.機器人尺寸:長:50cm寬:50cm高:50cm。包含伸展部分。

        1-2-2.機器人動力:電池電壓≤12V放電倍率≤30C。但必須有硬質保護外殼。嚴禁使用燃料型,非電動型動力裝置。

        1-2-3.整車總重量≤8KG。

        1-2-4.電機數量≤4個(含伺服電機),動力電機使用的直流有刷或直流無刷電機。

        1-2-5.遙控方式:運動員自選無線控制方式,避免同頻干擾。

        1-2-6.在該回合比賽中選手不得中途更換機器人,同一回合比賽中只能使用同一臺機器人。

        1-2-7.比賽中機器人主要部件(如鏟板、車輪等)發生散落、解體,裁判員將判定出局淘汰。

        1-2-8.機器人輪胎不能有粘性的物品。

        1-2-9.嚴禁有脫離機器人身體框架之外的裝置使用(如拋灑,射擊等)。

        1-2-10、除上述以外,如果裁判員判斷了違反比賽的精神時以外的規則。

        五、比賽流程:

        1.預賽時,由參賽選手遙控機器人,展示該機器人所有可作出的動作。(帶有對比賽場地和具有一定危險性動作時,裁判員有權要求運動員對機器人作出整改,或者直接取消比賽資格)。

        2.決賽時,由計算機的自律操縱、由人的手動操縱都可以。如果是用無線(無線、紅外等)手動操縱時,請考慮比賽環境(光、聲音、電波)、對對方使用同樣的系統操縱時必須沒有干擾,再有用小電力、微弱無線電操縱時,請自帶8ch以上頻率的無線系統。同時使用無線電操縱系統時,應準備8個晶振。

        3.說明:

        使用無線時請使用以下頻率:

        a.27MHz頻段:26.975-27.255MHz(頻段:01-12);

        b.40MHz頻段:40.61-40.75MHz(頻段:61,63,65,67,69,71,73,75);c.AD頻段:(25MHz微弱20頻段);

        d.被認可的無線LAN,Bluetooth,Zigbee等也可使用。e.在國內沒被技術認可的無線控制將禁止使用。

        4.禁止事項:

        4-1.禁止裝載有傷害對方和賽場的物品,禁止使用刀、旋轉切割等危險物品。

        4-2.禁止對腳底設置吸引、吸著裝置(含有粘著物)。

        4-3.干擾電波發生裝置、激光、閃光燈等。

        4-4.禁止損害場地,禁止造成污染的物品。

        4-5.禁止包藏液體、粉末、氣體的裝置。

        4-6.禁止包藏點火裝置和能脫離本體的彈射裝置。

        5.比賽方法:

        5-1.比賽采用三局二勝制。

        5-2.預賽時出場者將遵從組委會決定的順序,進行機器人的預賽。

        5-3.決賽時此項目參賽運動員,每輪有三次比賽機會,三局二勝制。允許一個隊伍使用最多二臺機器人參與比賽,但每一回合比賽中間不允許更換機器人。比賽2分鐘1回合。機器人比賽過程中出現零件散落將被判負,被掀翻或者不能移動將采取數“點數”的辦法,規定時間內不能重新移動位置將被判負。

        5-4.機器人任何部分超出比賽場地,將被判負。

        5-5.每回合結束后,運動員有1分鐘維護或者更換機器人時間,1鐘后繼續下一回合比賽。

        5-6.若出現平局情況,裁判員將根據機器人的重量判斷勝負,重量輕者獲勝。相同重量時以電池容量判斷勝負,電池容量數少者獲勝。

        5-7.此規則最終解釋權歸組員會所有。

         

         

         

        附件四:

         

        “2021年第三屆吳中區中小學

        創客、人工智能、機器人競賽活動”教學創客

        作品評選活動方案

         

        一、評選范圍和評選條件

        (一)評選范圍:

        遵循中小學各學科課程標準,作品要求能在中、小學各學科(不含特殊教育康復訓練器材、虛擬作品、以及不能體現學科教學性的工程類發明創造作品,以下同)教學中使用的,由教師自己設計制作,未參加過蘇州大市評選的教學創客作品,特別是實行新課程標準、推進STEM教育以來研制的教學創客作品(含雖參加過評選但近期又有重大改進的作品)。

        (二)作品分類:

        1.按教學段分為小學作品、中學作品。

        2.按所應用的領域段劃分(1)小學:語文、數學、科學;音樂、美術、體育、綜合實踐活動;(2)中學:語文、數學、科學、物理、化學、生物、地理、通用技術、信息技術、綜合實踐活動、音樂、美術、體育;(3)其他(如:特教、外語,通用設備等)。

        (三)教師教學創客作品評選條件:

        (1)教學性。符合基礎教育課程改革的基本理念,有利于推進STEM和創客教育,培養創新精神和實踐能力,有利于實驗教學、提高師生的綜合素質。

        (2)科學性。作品展示內容應符合科學原理,體現科學知識和科學過程相統一的原則,有利于學習科學知識,樹立科學意識,掌握科學方法和實驗操作技能。

        (3)創新性。作品設計新穎,構思巧妙,體現新的實驗活動方式、方法和內容;應用新技術、新材料、新工藝方面有創新和發展;在信息技術與傳統實驗的整合方面有所創意。

        (4)啟發性。引發學習興趣和思考,適于探究式教學,有利于學生主動參與、互動、合作交流。

        (5)實用性。取材容易,結構簡單,易于操作,性能穩定,安全可靠,造價低廉,外形美觀,便于自制推廣;有助于環保和可持續發展。

        (6)安全性。作品在教學中使用要確保無安全隱患。

        二、申報程序和評選辦法

        (一)申報程序:

        1.各單位在自評的基礎上,至少選送1件教師作品參加評選,最多不超過3件。

        2.送評作品的制作人必須按要求填寫《“2021年第三屆吳中區中小學創客、人工智能、機器人競賽活動”教學創客作品評選活動申報表》一式三份,《“2021年第三屆吳中區中小學創客、人工智能、機器人競賽活動”教學創客作品和自制玩教具評選活動參評作品匯總表》一式一份。

        3.參賽教師于2021年9月15日前登錄吳中區評優評先系統(py.szwzedu.cn)上進行申報,并通知校管理員(校教技室主任)進行審核送審。聯系人:張蘊豪,聯系電話:65659038.18626116324。(二)評選辦法:

        1.為保證評選工作公開、公平、公正,吳中區教育局將成立由各學科專家組成的評審小組進行評比。評選分二輪進行,第一輪為文字材料初評,評選出進入第二輪的作品;第二輪為作品演示操作。

        2.本次評選各設一、二、三等獎。評選工作結束后,公布2021年第三屆吳中區中小學創客、人工智能、機器人競賽活動獲獎名單并頒發證書,進行表彰獎勵。

         

         

         

         

         

         

         

         

         

         

         

         

         

         

         

         

         

         

         

        附件五:

         

        “2021年度幼兒園優秀自制

        玩教具評選”活動方案

         

        一、活動目的

        (一)貫徹《中國兒童發展綱要(2011-2021年)》《國家中長期教育改革和發展規劃綱要(2010-2021年)》《國務院關于當前發展學前教育的若干意見》(國發〔2010〕41號)精神,落實《幼兒園教育指導綱要(試行)》《3-6歲兒童學習與發展指南》相關要求,全面推進素質教育。

        (二)充分發揮自制玩教具在幼兒園教育與游戲活動中的作用,鼓勵和提倡利用自然材料和日常生活材料開展教育活動,設計制作簡單、發展價值大、游戲功能強的玩教具。

        (三)調動廣大幼教工作者因地制宜開展自制玩教具活動的積極性與創造性,宣傳和推廣低投入高質量地利用玩教具材料,有效開展游戲和教育活動的經驗,搭建廣大教師相互學習、相互借鑒的平臺,推動學前教育工作的改革與發展。

        二、評選范圍、分類

        (一)申報的作品須為幼兒園教育教學活動中正在使用,由幼兒園教師、學前教育工作者自己設計并簡單制作,或對工業化產品進行改造的玩教具,還包括運用無須制作能體現教育與游戲功能的自然材料和日常材料。工業化生產的玩教具不在本次評選范圍之內。申報的作品需真正貼合兒童學習生活,具有切實可玩性且能夠符合幼兒園本身的空間要求。

        (二)在往屆全省市幼兒園自制玩教具展評活動曾獲得一、二、三等獎的自制玩教具作品不得申報。

        (三)以“落實《3-6歲兒童學習與發展指南》,倡導游戲活動”為主題。申報的作品按所應用的領域分類為:①運動類(YD),②科學類(KX),③建構類(JG),④語言閱讀類(YUY),⑤美工類(MG),⑥表演類(BY),⑦角色類(JS),⑧益智類(YZ),⑨音樂類(YY),⑩其他類(QT)。作品類別由申報者按照作品的應用領域在以上10類中自行選擇,每件作品只能申報一個作品類別。作品類別由申報者按照作品的應用領域在以上10類中自行選擇,每件作品只能申報一個作品類別。

        三、申報程序和申報要求

        (一)申報材料及程序:

        1.各單位在自評的基礎上,至少選送1件教師作品參加評選,最多不超過5件。

        2.送評自制玩教具的制作人必須按要求填寫《“2021年度幼兒園優秀自制玩教具評選活動申報表》一式三份,《“2021年度幼兒園優秀自制玩教具評選活動”教學創客作品和自制玩教具評選活動參評作品匯總表》一式一份。

        3.參賽教師于2021年9月15日前登錄吳中區評優評先系統(py.szwzedu.cn)上進行申報,并通知校管理員(校教技室主任)進行審核送審。聯系人:張蘊豪,聯系電話:65659038.18626116324。

        (二) 評選辦法:

        1.為保證評選工作公開、公平、公正,吳中區教育局將成立由各學科專家組成的評審小組進行評比。評選分二輪進行,第一輪為文字材料初評,評選出進入第二輪的作品;第二輪為作品演示操作。

        2.本次評選各設一、二、三等獎。評選工作結束后,公布2021年第三屆吳中區中小學創客、機器人競賽活動獲獎名單并頒發證書,進行表彰獎勵。

         

         

         

        附件六:

         

        “2021年第三屆吳中區中小學創客、機器人競賽活動”教學創客作品評選活動申報表

         

        申報人(單位):

        申報日期:

        教學創客作品名稱

         

        使用學科

         

        制作人

         

        制作日期

         

        聯系電話(手機)

         

        電子郵箱

         

        使用的主要材料

         

        作品簡介(包括原理、特點、使用說明、圖片等,可另附頁)

        演示視頻或照片上傳專題申報網站即可

        作品的創新點或在原有作品上的改進點說明(可另附頁)

         

        作品STEM體現

        (可另附頁)

        描述作品在“科學、技術、工程、數學”方面的體現

        教學中使用效果說明(可另附彩頁或盤片)

        演示視頻或照片上傳專題申報網站即可

        制作人單位意見

        (蓋章)

        市、(區)及相關主管部門推薦意見

        (蓋章)

        評委會意見及結果

        評委簽名:

        附件七:

         

         

         

         

         

         

        “2021年度幼兒園優秀自制

        玩教具評選活動”申報表

         

         

         

         

         

        作品名稱:

         

         

        申報單位:

         

         

        申報者:

         

         

         

         

         

        作品類別:請在所選定的類別內劃“√”(每件作品只能申報一個作品類別)

         

        運動類(YD)科學類(KX)建構類(JG)

        語言閱讀類(YUY)美工類(MG)表演類(BY)

        角色類(JS)益智類(YZ)音樂類(YY)

        其它類(QT)

         

         

         

        2021年度幼兒園優秀自制玩教具評選活動工作組制

        填表說明

         

        1.作品名稱

        在一個展評作品名稱下只能是一件玩教具或圍繞某一具體教學內容的一組玩教具。

        2.申報單位

        申報單位應為第一作者所在幼兒園或學前教育機構。

        3.申報者

        申報者應是幼兒園教師或其他幼教工作者,可以以個人或多人合作的名義申報。多人合作作品應確定第一作者,其他為署名作者,總人數不得超過三人。作者姓名、次序和名稱等各種信息資料,一經上報不得更改,不能增加新成員。

        4.作品類別

        由申報者按照作品的應用領域在所列的10類中自行選擇,每件作品只能申報一個作品類別。

        5.作品外形和結構

        用圖示、照片等方法介紹該作品的基本結構、整體造型、主要材料、外形尺寸。

        6.作品主要功能和特點

        介紹該作品適合領域、適用年齡、基本使用方法和主要作用。

        7.作品制作方法

        介紹該作品的制作過程,關鍵要領,可附圖示說明。

        8.使用案例

        選擇最能反映該作品功能價值的典型活動,內容包括活動目標、玩教具教育策略及實施過程等,可附活動錄像(時間不超過10分鐘)。

        9.表格不夠可另加附頁

        參評作品申報表

         

        申報單位概況

        園所名稱

         

        辦園類型

         

        地址

         

        郵編

         

        園所規模

        托班數

         

        小班數

         

        中班數

         

        混齡班數

         

        負責人姓名

         

        電話

         

        郵箱

         

        申報者概況

        第一作者

        姓名

         

        民族

         

        職稱/職務

         

        申報者

        免冠照片

        學歷

         

        性別

         

        年齡

         

        郵箱

         

        手機

         

        單位名稱

         

        單位電話

         

        單位地址

         

        郵編

         

        第二作者

        姓名

         

        民族

         

        職稱/職務

         

        申報者

        免冠照片

        學歷

         

        性別

         

        年齡

         

        郵箱

         

        手機

         

        單位名稱

         

        單位電話

         

        單位地址

         

        郵編

         

        第三作者

        姓名

         

        民族

         

        職稱/職務

         

        申報者

        免冠照片

        學歷

         

        性別

         

        年齡

         

        郵箱

         

        手機

         

        單位名稱

         

        單位電話

         

        單位地址

         

        郵編

         

         

        作品外形和結構(附彩色照片)

         

         

         

         

         

         

         

         

         

         

         

         

         

         

         

         

         

         

         

         

         

         

         

         

        作品主要功能和特點

         

         

         

         

         

         

         

         

         

         

         

         

         

         

        作品制作方法

         

         

         

         

         

         

         

         

         

         

         

        使用案例

         

         

         

         

         

         

         

         

         

         

         

         

         

         

         

         

         

         

         

         

         

         

        申報者確認事宜

        本申報者對所申報材料的作者署名負責,同意主辦單位根據需要公開、采用或出版所申報的材料。

         

         

        申報者簽名:

        申報單位意見

         

         

         

        單位蓋章

         

        單位負責人簽名:

        市(區)裝備部門意見

        同意上報該作品參加2019年度蘇州市幼兒園優秀自制玩教具評選活動。我們已要求該作者所在單位及其上級主管部門對該作品做了資格審定,申報內容屬實。

         

         

         

         

        主管領導簽名:市(區)裝備部門蓋章

         

        備注

        第2篇:人工智能在體育教育的應用范文

        體育賽事,作為一種重要的“吸引流量”的互聯網內容資源,正在被越來越多的互聯網科技公司發現其戰略價值。

        國外如Facebook和Twitter等科技巨頭,已經簽約獲得一些體育賽事轉播權,加強視頻服務。不久前有消息傳出,亞馬遜也正在探索實況體育直播,目前正與NBA、MLB(美國職棒大聯盟)和NFL(美國橄欖球大聯盟)就比賽轉播權展開談判,試圖為Prime會員用戶提供高端的獨家體育賽事內容包。

        “內容為王”,對于視頻網站來說,就是金科玉律。但,不同于韓劇、美劇等影視劇視頻內容,可以靠砸錢來形成版權的護城河,在體育賽事的直播方面,除了內容為王,還需要技術流。

        時下已漸成風口的UGC直播,主要的直播內容還是泛娛樂、秀場和游戲直播,但也有玩家看到了UGC直播+體育可能存在的市場空間,并開始布局,希望通過高質量的拍攝和移動直播技術的結合,打開泛運動生活的體育UGC直播市場。

        在視頻應用的擴展和可發揮的空間上,互聯網的應用服務(OTT)正在大大開拓傳統廣電的視野:

        傳統廣電直播體育賽事,比如央視,央視體育頻道(CCTV5)和央視體育賽事頻道(CCTV5+),再加上北京電視臺的體育臺,這樣三個臺也就72小時的體育內容,但是在互聯網上,所有的體育內容都是用戶可選擇的;

        再比如9路信號的直播,一場林丹和李宗偉的羽毛球比賽,除了傳統的廣視角,如果你是林丹的粉絲,你就可以一直以林丹的第一視角來觀看比賽;

        隨時隨地地觀看內容,你剛剛在電視上看的視頻,當你出門打開手機時是無縫續播的,或者你可以把正在手機上看的內容“推”到電視屏幕上繼續播出觀看;

        傳統的廣電視頻節目,更多是“我說你聽”、“我講你看”這種模式,在互聯網上你可以發彈幕、發聊天室、還可以在節目播出時和主持人互動,等等更豐富的交互形態。

        而凡此種種的互聯網傳輸,都是建立在云的基礎上的。

        直播上“云”

        當你在帕勞的藍角深潛、與五彩斑斕的魚群擦身而過時,當你在南極穿越冰川、看到企鵝時,當你克服高海拔乏氧和惡劣天氣攀登珠峰時,當你從瑞士雪山上高空滑翔而下、身體像楓葉一樣翩翩飛落時……

        如果這些新鮮氣息撲面而來、讓你各路感官頓時打開的戶外運動,這些很多人都不曾體驗過的人生瞬間,能夠以第一人稱視角,實時地被更多人通過視頻分享時,應當是相當美妙的。

        事實上,已經有一些極客玩家,通過市面上已有的直播拍攝智能硬件,將一些體育賽事的現場視頻分享到時下火熱的直播平臺上,也有像樂視體育Liveman這種智能硬件與直播軟件“一體化”打通的,希望將戶外高質量拍攝與移動直播技術更好地結合,嘗試做更為便捷的泛運動生活的移動直播。

        能夠“隨時隨地的做直播”,是相當需要技術支持的。樂視云計算有限公司媒體云VR業務中心高級總監魏偉,長期從事數字音視頻處理、圖像處理、人工智能及虛擬現實(VR)等方向的研發及產業化工作的技術專家表示,通過移動直播硬件拍攝的音視頻數據如何從硬件終端上云,其實是一個很難解決的問題。

        “每個用戶有不同的網絡環境,有不同的拍攝的內容形態,如何保證用戶無論在什么地方,把這個設備打開的時候都能讓他便捷地上傳內容。”魏偉解釋,首要的前提是給用戶一個就近的網絡訪問點,這在基礎層面上取決于云服務商在全球范圍內所擁有CDN節點資源。

        直播內容的UGC生產者將視頻傳到就近節點之后,觀看者可能在全球的任意一個角落,作為云服務,怎么解決這兩個點之間的音視頻數據傳輸問題?魏偉介紹,從技術原理上來說有兩種方法,最短路徑算法和最快路徑算法,殊途同歸,都是解決怎么能在兩點之間以最快的方式把數據通道打通。

        不慢不卡的“秘密”

        對于高清體育賽事內容的互聯網直播,如何做到畫面穩定不卡頓、不延時,尤其需要技術保障。

        傳統廣電系統,像IPTV或數字廣播電視,直播時是通過專用網絡傳輸的Multicast(多點廣播)實現,直播質量取決于外置的有線光纜,這是廣電系統的“天生優勢”。而互聯網直播用的是公共寬帶的互聯網,公共帶寬較專用光纖存在很多不確定性,直播質量很大程度上取決于互聯網環境。

        魏偉分享了2016年8月份前后,樂視云直播平臺如何在香港地區落地英超比賽的OTT播出。

        自購入香港地區英超直播版權之后,樂視云便加大資源和人力投入,構建專屬香港本地服務的網絡直播平臺架構,包含支持到4K的專業演播室、HLS直播輪播系統、輪播直播點播串聯架構系統等,在香港多機房部署直播中繼(Live Relay)、多機房建設CDN,由專線連接演播室和機房,實現直播內容從制作生產包裝、平臺分發、到終端應用的全流程4K本地化服務,實現高清實時的互聯網直播服務。正是這些幕后工作,使得英超比賽在香港地區的OTT播出的延時跟當地IPTV播出基本同步。

        直播賽事內容的高清播出,則主要得益于視頻壓縮技術的選擇,以及對視頻內容壓縮的“區別對待”。魏偉進一步解釋,樂視云在支持英超在香港地區的OTT直播時,采用的是用最新的H265視頻壓縮技術進行編碼處理來傳遞4K的信號。“傳統廣電在傳送一個4K信號的話,可能需要25甚至30兆的碼率,這就必須要用專網來傳輸,但是在我們這邊就需要10兆、12兆,是別人一半的碼率來傳輸這個4K信號。這里面當然有很多技術上的處理方式。”他說。

        對視頻內容壓縮的“區別對待”,通俗來講即:根據人眼的視覺特性,比如人眼的興趣點總是集中在比較快速運動的物體上,會相對忽略旁邊靜態的地方。從純技術的角度來說,運動越快的物體,信息量就越大,反之越靜態的信息量就越小。相應地,可以通過動態分配的一些技術把更多的碼率覆蓋到動態的地方,反之靜態的地方就少分配一些碼率。

        至于用戶訪問的“負載均衡系統”,有些類似于資源的“南水北調”。魏偉舉例說,一場北京和廣東之間的體育比賽直播時,肯定是京、粵兩地的觀看用戶最多,這時除了充分利用北京的節點容量,必要時刻還需要有效調用河北、天津等周圍的節點資源。換句話說,如何做好全局的負載均衡系統,對視頻的云服務而言就顯得很關鍵。

        為VR沉浸式觀賽“減負”

        總部位于硅谷的VOKE,是一家專注于運動賽事和音樂活動直播的虛擬現實技術公司。他們開發了一個名為TrueVR的系統,使用成套的攝像頭和軟件協助捕捉實時影像,創造出基于實景真人的虛擬現實(VR)體驗。2016年 3 月有公開消息稱英特爾投資了這家公司,最近的消息是英特爾收購VOKE。

        媒體將此解讀為英特爾提前布局體育賽事沉浸式直播。2016年初英特爾 X-Games Aspen 和 NBA 全明星周制作了節目,還收購了為體育賽事制作數字化即時回放的初創公司 Replay。這次收購 VOKE,將使得英特爾在賽事 VR 直播完成閉環。

        大公司入局,無疑是市場漸入佳境的重要信號。魏偉表示,現在的基礎技術條件已經能實現VR的播出。從VR的應用來說,比如體育賽事的直播、會直播、固定空間里的觀影、演唱會等等,VR技術也有很多的行業應用,比如數字圖書館、教育、藝術等等。“像以前從文字到圖片到視頻一樣,可能下一階段就是VR。以前電視是把內容帶到了屏幕上,現在VR是把你放進了這個場景中去,是跟以前完全不一樣的體驗。”他說。

        當然,從VR應用的具體技術來說,各個環節都需要提高和加強。比如延時,一般來說,VR體驗良好的話,基本上需要每秒120幀的畫面,如果想要很好的清晰度,則至少需要2K甚至4K的圖像解析度,如此體量的信息對于網絡傳輸的壓力就會大很多。

        從VR(直播)視頻的整體解決方案來看,主要包括采集、拼接、編碼及傳輸和播放幾個部分。如果舉例用戶使用VR設備觀看F1賽事,要獲得仿佛是用戶自己在開F1賽車那樣“身臨其境”的體驗,無疑還有較長的路要走。魏偉表示,包括前端采集,終端顯示,終端顯示屏的適配的速度,等等這些環節都還有問題在解決中,VR技術整體的應用體驗還有待提高。

        第3篇:人工智能在體育教育的應用范文

        1. Agent的定義

        在計算機和人工智能領域中,Agent可以看成是一個實體。它通過傳感器感知環境,通過效應器功能于環境。Agent為了達到一定的目標,有著自成規律地執行任務的工作模式。

        聞名Agent理論探究者、英國的Wooldridge博士和Jennings教授認為摘要:Agent是一個具有自主性、社會能力、反應性和能動性等性質的基干硬件或(更經常的)基于軟件的計算機系統,該定義答應在更寬范圍的環境中設計Agent,而且其中增加了通信要求。

        2. Agent的性質

        (1)性(Agent)

        a它是"代表用戶"工作的;

        b它可以把其他資源包裝起來,引導并代替用戶對這些資源進行訪問,成為便于通達這些資源的樞紐和中介。

        (2)智能性(Intelligence)

        在這方面,智能Agent可以做很多有高技術含量的工作。例如,理解用戶用自然語言表達的對信息資源和計算資源的需求;幫助用戶在一定程度上克服信息內容的語言障礙;捕捉用戶的偏好和喜好;推測用戶的意圖并為其代勞;等等。

        (3)自主性(Autonomy)

        一個智能Agent應該是一個獨立自主的計算實體。它應能在無法事先建模的、動態變化的信息環境中,獨立規劃復雜的操作步驟,解決實際新問題,在用戶不參和的情況下,獨立發現和索取符合用戶需求的可利用資源和服務。最近J.McCarthy等人正在探索如何構造能對自身狀態有所感知的智能Agent。

        (4)機動性(Mobility)

        在網絡計算環境下,一個Agent可以看成是代表用戶駐網絡的常設機構,它可以在網絡上靈活機動地訪問各種資源和服務,還可以就完成特定任務同其他智能Agent進行協商和合作,甚至把自己"遷移"到網絡中的其他主機上去執行任務。這樣的"精靈"在網絡上游弋 ,是對網絡平安性、個人隱私性和管理方面的巨大挑戰。

        3. Agent的基本結構

        (1)。目標模塊

        (2)。感知器

        (3)。信息處理器

        (4)。效應器

        (5)。通訊機制

        4、Agent功能的實現

        要求摘要:跨平臺一致語法,最小資源代價,支持移動語義

        面向Agent的編程技術(AOP,Agent Oriented Programming)

        Java

        Telescript

        5.智能Agent的應用意義

        智能Agent在許多方面有著重要的應用意義。

        信息服務 信息服務是最廣大的用戶群接觸網絡環境的首要渠道。對于信息內容已經相當豐富的英語文化圈來說,進一步提高信息服務的質量,改變目前信息服務中存在的 "信息過載"和"資源迷向"的狀況,是信息服務業所面臨的最緊迫的任務。智能Agent正好可以適應這方面的需要。具體地說,用于信息服務的智能Agent主要完成以下功能摘要:1導航 ,即告訴用戶所需要的資源在哪里;2解惑,即根據網上資源回答用戶有關特定主題的新問題 ;3過濾,即按照用戶指定的條件,從流向用戶的大量信息中篩選符合條件的信息,并以不同級別(全文、具體摘要、簡單摘要、標題)呈現給用戶;4整理,即為用戶把已經下載的資源進行分門別類的組織;5發現,即從大量的公共原始數據(比如股票行情等)中篩選和提煉有價值的信息,向有關用戶。這些都是使信息服務走向個性化主動服務不可缺少的功能。目前在此方面已經有了一些能夠使用的系統,但智能化的程度還遠遠不夠,且主動有余過濾不足已經造成了一些負面的影響,亟待盡快發展更先進的人工智能技術予以解決。

        系統和網絡管理 計算機系統本身的資源量就非常巨大,系統管理的整個趨向正在朝著"傻瓜化"的方向發展,其中很大一部分原來由系統管理員手工干的事情,現在已經由計算機代管了。系統管理的界面變得更加友好,在系統本身的復雜性不斷提高的情況下,駕馭系統資源的復雜性反而在不斷降低,代管系統的自主性也在逐步提高。在網絡管理方面,隨著Client/Server計算成為主流,完成固定功能的Agent的存在和應用已經成為事實,分布在不同設備上"監視"設備狀況,并隨時向主機報告數據的Agent,已經是當今網管系統中很平常的一部分了。但是, 這些從事部分系統/網絡管理的Agent目前還不能稱為"智能Agent",它們的智能化程度仍然有待提高。即使作為非系統/網絡管理員和操作員的用戶,也會有為系統和網絡設定常規服務、向系統和網絡預約非凡服務的需要,智能Agent是滿足用戶這種需要的最合適的幫手。

        電子商務 越來越多的人看好Internet上的商業機會。網上的商品越多,在網上尋找商品就越是買方的一大負擔;同時,賣方商品的推銷也有一個對客戶實行因人而宜的主動服務新問題。因此,采用智能Agent系統,代表買方去網上查看"廣告牌"、逛"商店"尋找商品甚至討價還價,代表賣方分析不同用戶的消費傾向,并據此向特定的潛在用戶群主動推銷特定的商品,都是非常有誘惑力的。

        協同工作 把Internet引入企業和機構、建立所謂"Intranet"的努力正方興未艾。深層次的Intranet最終要改變的是人們的工作方式、企業和組織機構的運作方式,把一切具有信息屬性的、可以用符號等價物替代實物的工作流程,統統在網絡計算環境中予以實現。在這樣的大目標下,企業、機構的相當一部分管理職能,完全可以由網絡上自主工作的一組智能Agent來協同實現;涉及到設計、寫作、數據操縱、軟件開發等許多符號性的工作崗位之間的協同工作,也同樣可以靠智能Agent來協調并完成一些輔的工作。 "虛擬企業"、"虛擬車間"、"虛擬協同工作平?quot;、"電子秘書"等新鮮事物已經或正在網上出現。

        教育 遠程教育是促進教育機會平等的重要手段。在網絡環境下,可以調動多種教學手段,包括講解、演示、練習、實驗和考試等。其中,練習和實驗環節是智能Agent可以大有作為的地方。智能Agent可以作為虛擬的教師、虛擬的學習伙伴、虛擬的實驗室設備、虛擬的圖書館管理員等出現在遠程教育系統中,增加教學內容的趣味性和人性化色彩,改善教學效果。單機系統中各種軟件的"幫助"也可以設計成一個人性化的角色,實施對用戶進行導航這種模式。

        娛樂 在網絡娛樂系統中引入智能Agent,可以增強娛樂效果,這也是娛樂系統開發新功能的一個很有希望的選擇。目前智能Agent在娛樂方面可以做的事情有摘要:1個性化的節目點播服務;2游戲和虛擬現實中更加人性化的機器角色的設計,比如決策的智能化(戰爭或經濟活動)、動作的人性化(體育比賽)和自然語言對話的使用;3網絡社交場合(如聊天室 )中用來招徠用戶,或以假亂真的機器對話角色的設計和使用,等等。

        Agent在網絡教學中的應用

        基于agent的網上協作學習環境

        利用agent來構建網上協作環境,就是在協作學習的環境中嵌入agent模塊來更好地實現各部分功能。基于 agent 的網上協作學習環境如圖1所示摘要:

        圖 1 基于 agent 的網上協作學習環境

        1).基于agent的協作學習區

        基于agent的協作學習區是一塊虛擬的共享區域,支持在線協作學習者在各自的計算機上觀看同一內容和討論同一新問題,協作學習者可以通過文字、繪圖等形式進行信息交流。除了實現學習的協作外,協作學習區還可以實現總任務的接受,據一定的原則劃分成子任務,將所有登錄的學習者劃分成合理的協作學習小組等功能。協作學習區可以通過模擬現實工作中的黑板,即電子白板系統來實現。在此我們應用基于agent的電子白板系統。其模型如圖2所示摘要:

        圖2 基于agent的電子白板系統的模型

        管理agent摘要:負責整個系統的管理工作,包括用戶的加入、登錄,處理交互、協作信息,和存儲模塊相連進行數據的存儲和檢索。

        消息路由agent摘要:主要提供agent的注冊服務,記錄各agent的實際網絡地址,實現動態維護agent和網絡地址的聯系;提供路由轉發功能,分析KQML中的路由信息,依據注冊agent進行各種信息的轉發;以及提供消息的緩存功能 。KQML是一種描述性的語言,定義了agent之間傳遞消息的格式和處理協議,通過提供一套標準的通信原語使得agent間可以交流和共享知識,已成為agent之間通信的事實上的標準;KQML語言采用了"協議棧"的思想,它攜帶的消息內容可以使用實現agent的語言表達,即意味著KQML可以攜帶任何一種語言表示的信息。

        協作小組agent

        協作小組agent實際上是由參和協作學習的學習者和終端計算機進行交互后,形成協作學習者agent,協作區根據協作學習者agent中提供的有關學習者的個人特征,按照一定原則(如摘要:學習水平、思維方式傾向等)劃分而成的。其模塊圖如圖3所示。當協作區分配任務時,按照協作學習小組agent的對外特性來確定任務的分配方式,而且,協作小組對外以一種整體的方式體現其功能。當然,當協作小組agent接到任務后,通常會進行再次分配,將任務具體到協作學習者agent,由學習者agent具體實施或通過協作完成任務。

        協作學習者agent

        協作學習者agent是指參和協作學習的個體agent,它是協作小組agent的組成成員。基于agent的網上協作學習環境為每一位學習者提供了一個個體agent。當學習者在此學習區注冊時,個體agent隨之生成;當學習者和協作學習區不斷交互進行學習時,個體agent將記錄下學習者的一些個人特征,如摘要:學習水平、前驅知識把握程度、知識接受能力、思維傾向方式等,并將這些信息紀錄入相應的參數庫。當學習者再次登陸時,個體agent的這些參數將為下一步的學習提供指導,如學習內容的提供、學習路徑的提供以及學習界面的提供等。如若學習者隨著學習的不斷深入,學習能力、學習水平、思維傾向性等積累到一定域值的變化,則個體agent中的參數將隨之更新。

        其模塊圖如圖4所示。

        控制器摘要:協調各部分的工作,并負責分配任務以驅動其它模塊工作;

        任務接受器摘要:負責接受經過分配后的子任務;

        規劃摘要:評判任務的標準、方法和原則以及評判學習者的標準、規則等;

        處理器摘要:解決控制器分配給它需要自動處理的任務;

        參數庫摘要:存放小組或成員執行、完成任務的情況,及學習小組或成員的學習風格、學習水平、學習能力等信息。

        通訊模塊摘要:和其它小組或成員進行信息交流和合作的渠道。

        具體運作過程如下摘要:當任務接受器接受到需要完成的子任務后,送至控制器;控制器即根據規劃庫中的規則評判任務或學習內容的難易程度、難度系數、區分度等,并打上相應標記。通過通訊模塊將其傳送至學習者本人;當學習者完成任務時,規劃模塊將評判學習者的學習能力、學習水平等,并給出評判結果,分數值;若分數值達到或超出可以改變參數庫域值得值,則修改參數庫中的參數,否則不修改。

        2). 基于agent技術的網上協作學習環境的運作方式

        大致來講 ,整個基于 agent 的網上協作學習實施過程如下摘要:當總任務提交給基于agent的協作學習區后,基于agent的協作學習區或參和協作學習的教師,將任務劃分成相應個數的子任務,然后分配給各個協作學習小組agent;協作學習小組agent相互合作完成子任務后,將結果提交給協作區,由協作學習區將所有結果有機匯總、綜合,形成最終成果,并提交給總任務結果接受器,之后由教師組織全體協作學習者對結果進行分析、評價以及各小組解決新問題思路方式的評判、學習等。當然,假如有多個協作學習區,各協作區之間還可以進行交互、合作、交流等活動。

        基于agent的網上的協作學習的具體實施過程主要有摘要:學習者登錄注冊、小組劃分、任務分配、協作學習的實施、成果匯總、評價幾個階段。

        學習者登錄注冊

        當學習者進入協作學習區后,首先要進行注冊登記。具體過程是摘要:當協作學習者agent首次進入協作系統時,需要向消息路由agent提交注冊信息,如摘要:agent的名字、密碼、IP地址等有關數據,并記錄入agent注冊表中。

        小組劃分

        根據學習者的學習能力、學習水平、思維方式的傾向性等組成2-6人的協作學習小組。成員的分配一般采用互補的方式分配組員,這樣有利于提高協作學習效果。小組劃分有自主式和被動式兩種。自主式是指每個學員在了解了總體學習任務和所有其它登錄學習者的情況以后,自己做出和誰結組的判定,并通知消息路由agent,再由服務agent確認形成正式的協作小組。被動式是指由服務agent根據消息路由agent中注冊登錄的學習者的情況,將學員按要求分組,或者由參和協作學習的教師來分組。一般分組應注重學習者的優劣搭配、不同學習風格的搭配等。

        任務分配

        任務劃分是協作學習的關鍵所在。當總任務到來時,運用KQML消息包,通過消息路由agent,將其送至管理agent,管理agent將按照一定原則將總任務劃分成多個子任務,并根據學習者agent提供的有關學習者的個人信息盡量將適合于學習者特性的任務內容分配給學習者。

        在任務劃分過程中要注重任務劃分的原則摘要:任務劃分要合理,一般應該根據任務的內在邏輯結構、知識點劃分等劃分任務;任務劃分輕重、大小要適當,不能有輕有重;還要注重任務的前驅后繼等情況,并將此類信息通知相應的協作學習小組agent;分配任務要根據各小組成員的個性特征進行,盡量做到符合學習者的學習方式、學習水平、思維方式傾向等等。

        具體協作學習的實施

        協作學習的機制主要有摘要:①沖突和競爭機制、②自我解釋機制、③內在化機制、④學徒機制、⑤共同承擔認知任務機制、⑥共享規則機制。在此,我們不多加以區分,而看作幾種機制的綜合使用。

        具體協作實現過程如下摘要:協作學習者agent通過任務接收器接受子任務,并傳送給控制器,規劃模塊在控制器接受任務后幫助控制器分析任務、制訂解決任務的計劃等;然后由協作學習者操縱控制器,通過任務驅動處理器處理任務。在此過程中,有的任務由成員A完成,有的任務由成員B完成,也可能由A和B共同來完成,還有可能借助于其它協作小組或其成員來完成。另外,有些工作還要求使用其它小組所承擔任務的部分或全部成果,此時,要考慮到其它小組的任務實施和完成情況,及時互通信息、交流學習收獲等。

        成果匯總

        當每一個協作小組或成員均完成任務時,就需要將所有成果匯集在一起,有機協調、組合后,形成一個總的學習成果,從而實現總任務的完成。具體講就是摘要:協作學習者agent將其學習成果通過電子白板系統中的消息路由agent和服務agent傳送出去,和其它小組或成員的成果匯總在一起,形成總的成果。在此期間,還可以互相學習彼此的學習方法、解決新問題的思路等。

        評價

        任何學習到最后都有一個評價的過程,基于agent的網上協作學習也不例外。評價可以是組內成員互相評價、可以是組間互相評價等。基本工作機制是運用基于agent的電子白板系統作為評價中介區,象協同學習時交流新問題一樣進行評價信息的傳遞。

        3).基于agent技術的網上協作學習環境的特征

        通過基于agent技術的網上協作學習環境的運作方式可以看出摘要:整個過程中信息的交流、傳遞都是基于agent來實現的,由于agent能夠通過和學習者的交流了解學習者自身的特征,并做出反應,得出并紀錄和修改學習者的學習特征、學習風格及判定學習者的知識水平等,從而使整個學習環境具有個性化、智能性的特征。

        個性化特征摘要:

        通過使用學習者agent,記錄學習者的學習個性特征,如學習能力、學習方式、學習的水平等等,此后根據這些參數組織學習內容和生成學習界面提供給相應的學習者,使得學習者的學習內容和學習界面均具有個性化的特征。

        第4篇:人工智能在體育教育的應用范文

        分清受眾是營銷的首要問題,分不清受眾就不知道對誰做廣告,以用戶為中心的市場分類是所有企業的策略核心。俗話說,人以群分,這個“群”就是用戶分類,也就是企業把用戶按照某種標準進行分類,了解每一類用戶的喜好,從而有針對性地推出最有競爭力的產品或服務。從傳播的層面來講,用戶分類就是搞清楚對誰做廣告、做什么廣告的過程。

        用戶分類的概念有兩個層面的意義。第一層的核心意義是運用可以理解的標準來定義產品用戶,弄清楚他們的需求。第二個意義是如何對用戶分類做出回應,以便企業能夠為用戶提供最有競爭力的產品,實現和用戶最有效的溝通。

        然而究竟怎樣分清受眾呢?營銷學家一直在想辦法讓用戶分類變得更加有效。決定區分用戶的變量或者說標準十分關鍵,而這些標準需要與判斷用戶的購買行為有直接關系才有意義。一個好的分類標準可以解釋不同用戶對于營銷活動反應上的差異,包括對廣告和產品購買上的差異。

        曾經,人以“群”分

        用戶分類最基礎的方法是將用戶分為不同的用戶群,主要包括屬性分類和心理分類兩種方法。

        屬性分類是用年齡、性別、收入、教育、職業、家庭、地域因素等用戶的外部特征來描述廣告受眾。屬性分類是最早、也是應用得最廣泛的用戶定向工具。這種分類最吸引人的特點是定義清晰,使營銷策略容易執行。例如,“某種產品是針對20―25歲的女性設計的”。這種分類,可以很容易地從媒介中選出符合這類人群的資源。屬性分類的另一個好處是節約營銷費用,廣告主只要把資源集中在某個屬性符合的人群上面即可。

        在屬性分類的基礎上,營銷學家又開發了心理分類。這是根據用戶的性格特征、價值觀、對事情的意見和態度、平常從事的活動、興趣、生活方式、對品牌的偏好等內在特征來進行分類的。例如有的人對體育和健康有著非常認真的態度,而有的人將體育活動更多的是看成一種休閑娛樂。體育用品公司針對這兩種人設計的產品和廣告都應該有所區別。心理分類與廣告更具有直接的關聯,有人認為這比屬性分類更有效。心理分類的好處就是能夠幫助激發廣告創意,使廣告的內容和調性適合對象人群。

        屬性分類和心理分類是在用戶抽樣調查的基礎上來完成的,區分的種類不會太多,分類的結果也比較穩定。

        從群體,到行為,再到場景

        20世紀90年代互聯網出現后,用戶分類方式開始出現很大的變化。廣告主總有這些問題:來到我們網站瀏覽的到底是什么人?男的女的?收入高不高?結婚了嗎?有無小孩?生活興趣是什么等等。由于用直接的方式觀察不到用戶的這些特征,營銷專家開始嘗試運用用戶的瀏覽行為作為人群分類的標準,認為瀏覽相似內容的人都有共同的、可以預判的心理特征,于是就按照媒體內容去區隔用戶。瀏覽某一戶外體育運動欄目的人可以被“粗略”地認為都是喜歡戶外體育運動的用戶,于是廣告主就在這個欄目投放戶外產品的廣告。“內容分類”就是運用行為區分用戶的早期形式。

        內容分類對用戶的區分是比較粗泛的,因為它是針對一類用戶來講的。在這種意義上,內容分類與屬性和心理分類方式是相同的。但是搜索定向和重定向的出現,徹底地改變了用戶分類的方式。“重定向”是指針對訪問過某個網頁而又離開了的一類用戶;搜索定向是指鎖定在搜索引擎中使用了某些設定關鍵詞的用戶。營銷專家們還可以根據用戶對內容或話題的關注來區分用戶。

        以前討論的用戶分類方式是按照“群”的特點來分,關鍵詞定向和重定向是按照每個用戶的行為來分,其結果是用戶分類變得更加細分,到了“零碎”的程度。關鍵詞可以分成品類詞、品牌詞、競品詞、咨詢類詞等,來代表不同用戶群體;重定向的分類面臨類似的情況,用來分析受眾的網址(URL)可以有幾十、幾百甚至更多。每一類關鍵詞、網址或者它們的組合都可以是用戶分類的標準。其次,用戶分類不再是基于少量的抽樣數據,而是可以覆蓋全球的海量數據。

        行為分類發展到后來又有了技術分類。Forrester Research公司是最先提出“技術定向”這個詞的,原來指根據用戶使用的技術工具特點,包括用戶設備、瀏覽器、所使用的搜索引擎,可以有效進行判斷和分類,因為這些“技術參數”與前面提到的用戶屬性、用戶心理都密切相關。

        國外報道過這樣一個發現:使用搜索引擎必應(Bing)到達頁面的人群,轉化效果常常會比從谷歌(Google)到達頁面的轉化效果高,這是因為用必應的用戶比較“懶惰”――這個搜索工具是微軟瀏覽器綁定工具,這類用戶于是有什么就用什么,而對于信息深度和廣度并不太講究。而運用谷歌的用戶就更懂技術一些,他們對信息的要求更多,而不只是貪圖方便,因而更難說服。所以對于前一種用戶,廣告應該著重“行動召喚”,結果導向;而對于后者,廣告應該是提供對比信息,把廣告做得軟一些,這樣可以提升銷售轉化。

        行為定向為用戶分類理論引進了一個具有劃時代意義的標準――時間。行為定向對用戶的分類是有時效要求的,換句話說,就是用戶的“標簽”會因為時間而改變。例如,“重定向”是為了吸引來過頁面卻沒有產生產品購買的用戶,很可能過了一天用戶已經購買了這類產品,那么這個用戶就不再是廣告受眾了。實踐證明,時間作為用戶的分類標準可以有效預測廣告的效果。銀行可以搜索關鍵詞去定義目標用戶,這些詞可以是“貸款”“抵押”等等。 如果根據搜索關鍵詞投放個人小貸產品的展示廣告,搜索詞定向的有效性大多不超過24小時。

        智能手機的普及標志著移動時代的到來,用戶分類出現了一個與時間同樣重要的變量――地點。時間和地點定義了一個用戶所處的環境,或者說是場景,場景分類的概念就隨之誕生。“正在商圈里購物的年輕媽媽人群”“來汽車城看新車的受眾”都屬于場景分類的范疇。

        用戶總是從一個場景變動到另外一個場景:早上從家出發、到辦公室、中午午餐或者到附近商場買點東西、下午約客戶喝咖啡等等,每個時間點上用戶的地點、關注點、使用的上網設備、媒介環境都在變化。用戶在不同的場景下,興趣點是不相同的,所以同一廣告在不同的環境對用戶的效果也會不一樣。用戶分類就是要用數據推算出用戶的場景信息,從而確定推送什么樣的廣告。在移動的場景里,用戶“標簽”的有效性稍縱即逝,現在還是廣告受眾的“他”,等會兒可能就不是了。

        未來用戶分類三大趨勢

        從最早的屬性分類到現在的場景分類,用戶分類有三個明顯的趨勢。廠商的廣告策略也需要進行相應的調整。

        第一個趨勢是分類用戶的維度增多。這需要廠商運用大數據讓用戶畫像更為細致。過去,屬性分類和心理分類的維度比較有限,大約只有幾十種。行為分類就開始多到不容易統計了。場景分類增加了地理因素,全國有數百個大中城市,按照商圈分就更多。維度的增多能夠讓受眾畫像更加細致,銀行金融公司的策略通常是“數據加掛”,即在同一用戶的賬號上積累不同信息,使營銷更有針對性。游戲公司都想在互聯網上找到收費用戶,讓他們注冊參與游戲。營銷的效果通常是用“獲客成本”(CPA)來衡量的,在廣告投放過程中用到的用戶定義維度越多,CPA的成本就能變得越低。

        第二個趨勢是用戶分類的時效越來越短,這是大數據時代最明顯的特點。屬性分類的條件通常具有很長的時效性,不會隨時間而快速變化,比如性別和職業。心理分類時效就有所縮短,但也比較長,這是因為分類方式是按照一年或幾年一次的市場調查結果作為分類基礎的。到了行為分類時代,時效性就非常明顯了。一個用戶今天搜索了某款新車,表明這個用戶對這款新車有興趣,但運用這個搜索行為作為定向用戶的條件可能在幾個月或幾周內因為發生購買而不再存在。這種變化要求廠商需要注重廣告推送的時效性,進行精準投放。在CRM實踐中,很多公司直接用顧客未來購買的時間作為用戶分類的依據,時間越近,用戶潛在的廣告價值就越高。在新車購買市場,三個月內有購買意向的人群定義為熱度高的潛客,三到六個月的定義為溫熱潛客。在直銷行業,人們按照最近一次購買商品的時間作為區隔標準。有研究表明,如果用行為關鍵詞作為廣告分類依據,關鍵詞的時效性會隨著時間的推移而迅速降低。

        第5篇:人工智能在體育教育的應用范文

        關鍵詞:高職;發電廠及電力系統專業;培養目標

        DOI:10.16640/ki.37-1222/t.2015.21.136

        0 引言

        高職教育的人才培養目標是實施專業人才培養的核心要素,是專業人才培養方案的重要組成內容。要構建科學合理的高職專業人才培養目標,必須了解專業領域的發展狀況,明確專業人才培養目標的內涵及其構成要素,從而確定人才培養目標的具體內容。

        電力工業是國民經濟的基礎產業,隨著國民經濟的快速發展和人民生活水平的不斷提高,對電力的需求增長迅速。發電廠及電力系統專業是面向電力行業培養人才的專業,面對新形勢、新科技和新任務,準確確定專業人才培養目標,培養行業所需的建設和生產一線高素質技術技能型人才意義重大。

        1 確定高職發電廠及電力系統專業人才培養目標的意義

        (1)適應經濟社會發展需要。隨著經濟的快速發展和人民生活質量的提高,社會用電量飛速增加,對環境污染問題的重視關停能耗高的電廠,造成了電力緊張的局面,因此國家正投產建設大量的新電站來緩解用電緊張,這些新電站將大量采用新技術新標準進行建設;傳統的水電廠、火電廠通過技術改造,廣泛應用現代化電氣設備,生產的自動化程度越來越高,自動化已成為電廠運轉的基礎和主導;還有許多電力企業伴隨電力工業的快速發展迅速擴張,電力電子技術和微機控制技術、交流調速技術,電動機控制技術及人工智能技術的應用使企業的生產和管理發生深刻變化。以上這些現象,既充分表明培養大量電力行業技能人才是適應經濟社會發展需要的,同時也說明培養人才必須適應掌握新時期新技術新要求,具備新規格,才能真正適應將來工作崗位需要。作為教育產業化先頭部隊的職業技術教育,以市場經濟對人才的需求的變化為導向,培養高素質的技術技能型人才責無旁貸。

        (2)制訂人才培養方案的重要依據。高職專業人才培養方案是實施人才培養的具體文本,一般包括專業人才培養目標、人才培養規格要求、專業核心課程介紹、課程體系、教學進程計劃表、教學環節周數分配表、實踐教學條件等。它是學校實施人才培養工作的根本性指導文件,是人才培養目標、基本規格以及培養過程和方式的總體設計,是安排教學內容p組織和管理教學過程的主要依據,對保證教學質量和人才培養規格具有重要的導向作用。專業人才培養目標是人才培養方案的核心要素,它闡述了專業要培養什么樣的人的問題,需要掌握哪些知識,具備哪些技能,將來能從事什么崗位工作,也就是專業定位的問題。只有定位準確,才能有針對性的設置相應的核心課程和課程體系等內容,制訂出的專業人才培養方案才會科學合理。

        2 高職發電廠及電力系統專業人才培養目標的具體內容

        高職發電廠及電力系統專業人才培養目標的主要包括兩個方面的內容,一個就是專業定位,另一個就是專業人才培養規格,人才培養規格是人才培養目標的細化,仍然說明的是專業要培養什么樣的人的問題。

        2.1 高職發電廠及電力系統專業人才培養定位

        以前,維護發電廠及電力系統運轉需要大量值班人員,每天24小時不間斷的靠人的觀察記錄調校來保持系統正常運轉,因此,發電廠及電力系統專業人才培養定位是培養大量的運行維護人員,但現在電力行業新技術的應用使電力系統的運行發生了深刻變化,系統的自動化程度大幅提高,維護系統運轉的工作大部分靠機器自動完成,運行值班人員大幅縮減,電力系統的運轉改變了以前對人的依賴而變為對設備的依賴。為適應這一變化,發電廠及電力系統專業人才培養應該迅速從以前的培養運行人員為主轉變為培養檢修維護人員為主,因此當前高職發電廠及電力系統專業人才培養定位應是培養熟悉電力系統自動化技術的檢修維護人員。

        2.2 高職發電廠及電力系統專業人才培養規格

        根據專業人才培養定位,發電廠及電力系統專業所培養的人才應具有以下知識、技能與職業素養:

        (1)知識目標。1)具備一定的文化基礎知識、人文社會科學知識、英語、計算機應用及體育與健康等基礎知識;2)掌握電工基礎、電子技術、電力電子技術、電機技術的基本理論;3)掌握電氣識圖及繪圖(CAD制圖)知識;4)掌握發電廠及電力系統運行維護及操作的基本知識; 5)掌握電力系統監控、遠動等自動化方面的基本知識;6)掌握電氣檢修、安裝、調試的基本知識。

        (2)技能目標。1)具有從事職業活動所需要的寫作、表達能力、人際溝通能力;2)具有一定的英語表達能力及英語技術資料的閱讀能力;3)具有良好的計算機應用能力和信息收集處理能力;(4)具有識讀和繪制電氣線路圖能力;5) 具有正確使用常用電工工具及電子儀表按工藝要求進行線路安裝、測量及試驗的操作能力;6)具有安全用電和觸電急救能力;7)具備發電廠、變電站、配電所電氣運行值班能力;8)具有電力設備安裝、調試和檢修及電氣事故分析處理能力。

        (3)素質目標。1)具有高度的安全意識、責任意識、生態意識;膽大心細、作風嚴謹;2)具有良好的思想品德和職業道德,遵紀守法、誠實守信、團結協作,樂于奉獻;3)具有良好身體、心理素質和為振興國家電力工業而奮斗的吃苦耐勞精神;4)具有較強的自學能力和勇于創新的精神。

        2.3 高職發電廠及電力系統專業人才培養目標

        結合專業培養定位及人才培養規格,確定高職發電廠及電力系統專業人才培養目標為:面向電力行業,培養擁護黨的基本路線,德、智、體、美全面發展,具備電力生產及應用職業領域文化素養和職業道德,具備發電廠、變電站生產、管理、服務第一線的電氣檢修工、電氣裝配工、電氣設計員等崗位能力和專業技能,能在發電及供用電相關崗位從事電氣安裝、檢修與維護、電氣設計、電氣設備生產技術服務及管理工作的高素質技術技能人才。

        3 實施高職發電廠及電力系統專業人才培養目標的建議

        人才培養目標說明了要培養什么樣的人的問題,那么如何進行培養呢,需要什么樣的條件進行培養,這就需要根據人才培養目標,設置好課程體系、教學進程計劃等,通過雙師型的教師團隊執教,創造必要的實踐教學條件,以工學結合的人才培養模式來進行培養。以下主要從課程體系、師資力量、實踐教學條件三個方面提出建議:

        (1)課程體系。構建課程體系時,適當弱化關于電氣運行方面的教學內容,增加設備方面的知識學習,增設關于電力系統自動化方面的課程,加大實踐教學比例,保證檢修維護能力的培養落到實處。

        (2)師資力量。電力系統的檢修維護需要有豐富實踐經驗,需要較長時間的工作積累,專任教師實踐技能與電力企業工作人員相比肯定有差距,因此從電力系統中聘任有豐富檢修實踐經驗的兼職教師是實現人才培養目標的必要條件。

        (3)實踐教學條件。高職發電廠及電力系統專業人才培養目標更注重實踐能力,因此必須要有足夠的實踐機會來訓練,建立校外電廠、電站實習基地,強化設備認知,了解電力系統運轉;借助電力系統培訓基地或是自建校內培訓基地,自制教具,通過實物或仿真手段讓學生進行接近真實場景的實地訓練也是必然選擇。當然,要想順利實現高職發電廠及電力系統專業人才培養目標,除了以上幾個方面還有很多,例如人才培養模式、教學活動安排、質量保證體系等等方面,就不一一論述。

        第6篇:人工智能在體育教育的應用范文

        wNv跑跑卡丁車隊成立于2006年12月10日,是由當時的| zz | Team、| Rr | Team、Asia Team、A l|、StAr、Drift Team等等國內若名車隊組成的,會集了國內諸多的跑跑知名玩家以及國內著名車隊的主力成員。其中有wNv | woo(城鎮高速L3第二名、森林發夾L3第四名、森林奇石L3第四名第五名、森林奇石初級第四名、沙漠旋轉工地L3第二名),wNv l FinK(城鎮高速L3第四名、森林發夾L3第二名、沙漠旋轉工地L3第五名),wNv | Yummyo(沙漠金字塔L3第一名、沙漠旋轉工地L3第三名)等國內知名的跑跑卡丁車高手。

        跑跑卡丁車由世紀天成引進國內,是一款卡通競速游戲。這款韓國網游的超高人氣作品,以卡通風格,高難度的賽道和技巧要求吸引了不少玩家苦練技藝。隨著跑跑的普及,國內各種比賽也隨之興起,最近隨著wNv等俱樂部成立跑跑分隊,使這項運動也開始走向職業化。

        zet即將赴美,coI添置豪宅

        為了保證訓練,剛剛轉會到col的zet不得不離開自己的家鄉,動身前往遙遠而又不太陌生的達拉斯,開始自己另一段職業生涯。當然,他應該也不會感到過分的思鄉,因為col對隊員們照顧有加,并且在達拉斯專門購置了一座取名“col之家”的豪宅供隊員們住宿訓練之用。

        據coL的經理Ja son“1”Lake描述,此套別墅設施非常豪華,有5間臥室、4間半浴室、豪華餐廳、一個特大的日常訓練用的房間和3間車庫等等,看來能夠為col效力應該是一個職業選手最章福的事情了。不過天下沒有白吃的果子,住在這樣豪華的公寓里,要是再打不出什么好成績,恐怕對誰都說不過去吧。面對06年的頹勢,col能否以這樣的方式吹向他們07年進攻的號角呢?

        ZoneRank2月排名再次更新

        ZoneRank近期了2月份的世界cS戰隊排名,fnatic依舊名列榜首。同時上榜的世界前30強中有六支中國戰隊,成為榜單上力量最強大的一支隊伍。但是中國的戰隊排名都普遍靠后,只有wNv.gm依然在前十名當中,位列第七。另外五支上榜的中國隊伍分別是Hackergm,Sfarex,TRI United,wNvcn和Hacker deViL。

        一續一出,贊助高態度不一

        作為世界頂級游戲競技裝備供應商,SteelSeries曾經為世界上許多著名的電子競技俱樂部提供頂級的作戰裝備。在2006年與wNv成功合作后,選擇再次與wNv續簽合同也是理所當然。作為蟬聯過兩次WEG世界冠軍的最具影響力的中國俱樂部,仍然是SteelSeries的不二選擇。

        但與此同時,有消息稱06年wNv的主贊助商Intel將不再與wNv繼續合作。作為硬件老大的Intel贊助了諸如4K,3D,SK等各個國家具有代表性的知名戰隊,之所以選擇wNv也是基于此種考慮。此消息一旦屬實,證明wNv在Intel的心目中已經不能代表中國的頂尖力量,對于wNv來說,重振自己在業內的聲望已經勢在必行。

        PGL 2007賽事計劃公布

        2007年2月6日,職業選手聯賽(PGL)組委會在國家體育總局召開職業選手聯賽(PGL)2007啟動新聞會暨國際合作簽約儀式。在新聞會上,PGL組委會公布了PGL2007年的賽事計劃;與歐洲著名游戲電視臺GIGATV的內容戰略合作;與世界著名數字互動娛樂平臺ESL的深度戰略合作等三項重大舉措。

        PGL在2007年將啟動線上線下結合、職業賽與挑戰賽并行的賽事模式。線上賽事貫穿2007年全年,線下賽事從4月份起每月舉行二次。PGL職業賽事將涵蓋主流的電子競技項目,包括魔獸爭霸、星際爭霸、反恐精英等。而PGL挑戰系列賽事則更加注重娛樂性、互動’陛和強調草根玩家的參與度。

        從2007年4月1日開始,PGL職業選手聯賽將開始進入視頻直播階段。從2007年4月至12月,PGL將為廣大玩家奉獻超過1000個小時的直播內容。

        PGL職業聯賽體系,分為線上和線下兩大體系。以線上海選作為基礎,通過線上海選賽的玩家將晉級至線上選拔賽,線上選拔賽的最終獲勝者將取得參加線下聯賽的資格,與線上聯賽勝出者一道參與線下聯賽的還有由PGL組委會確定的種子選手。

        PGL職業聯賽中,包含2個賽季的星際爭霸聯賽、2個賽季的魔獸爭霸聯賽和2個賽季的反恐精英聯賽。

        300萬獎金打造《特種部隊》聯賽

        最近,一款韓國制作的第一人稱視角射擊網絡游戲《特種部隊》走進中國市場,內測已經在進行中,大有取代CS之勢。據國內17GAME CEO陳曉薇女士表示,在《特種部隊》正式運營之后,17GAME將會立刻開始獎金額度為300萬元的全國比賽,看來17GAME想通過高額獎金的比賽來加大推廣這款游戲的力度。

        在高額獎金比賽的推動下,已經有很多玩家自發的組成戰隊。但是從最近玩家的態度來看,這款游戲的前景并不怎么樂觀。玩家們普遍表示游戲的內容有照抄CS的嫌疑,并且游戲性不是很好。在以前,曾經出現過好多款和CS風格類似的游戲,但是最后都是不了了之。《特種部隊》能否逃開著個規律?還要看游戲本身的吸引力。

        ESWC法國總部主席訪華

        ESwC法國總部主席Renaud De La Baume先生于2月2日到4日訪問北京,并對中國賽區的各項準備工作進行了考察,并與中華全國體育總會的相關領導就賽事籌備、執行等多方面工作交換了意見,會談在友好、和諧的氣氛中進行。

        ESWC中國賽區指定會刊《電子競技》也于2月3日對Renaud De La Baume先生進行了獨家專訪。Renaud De La Baume先生在接受采訪時表示,一直以來都對EsWC中國賽區密切關注。繼2006年成功承辦ESWC中國區預選賽之后,北京百利互動軟件開發有限公司今年再度獲得2007年賽事的承辦權。北京百利互動在網絡技術運營與電子競技賽事運營方面都有著豐富的經驗。2006年的ESWC中國賽區無疑是非常成功的,RenaudDe La Bourne先生對百利互動為此做出的努力表示滿意,同時也對2007年的賽事充滿信心,通過以往辦賽的累積經驗,ESWC2007中國區預選賽必然會更加成功。Renaud DeLa Baume先生同時也表示,ESWC長久以來都本著通過今年賽事的成功舉辦向公眾推廣和普及電子競技運動的目標,樹立ESwC國際知名電子競技賽事的形象,并遵守力求為打造一流電競賽事的目標而努力。ESWC2007必將再一次引領中國電子競技行業走向專業化、國際化。敬請關注《電子競技》下一期的相關專題。

        ChinaFight3電競“列國”雄起

        “諸侯雄起,問鼎天下,逐鹿中原”,第三屆China Fighi聚焦國內電競

        高手,逐鹿ChIDa Fight,領略非凡的電競魅力,在春節長假期間,ChinaFight將捧出電競“宴夜”,為你的春節增添無限樂趣。ChinaFight3組委會特邀請了國內豪門俱樂部wE、wNv、Hacke r、Colorful,如果我們把各俱樂部比做“列國”的話,那么,Chirla Fight3將實現割據的場面,屆時,各路豪強,紛紛登陸“戰場”。

        本屆China Fight與往屆有很大的不同,由于賽事日程與春節假期稍有沖突,所以一改往屆線下比賽的慣倒,改為線上比賽。本刊結稿時,組委會已經公布各俱樂部預邀選手名單。2月27日,ChinaFight進行5局3勝的線上爭戰,主持人解說員全程跟進,PPStream、PPLive全程直播。

        2007華碩冬季公開賽開幕

        電腦及電子零 件生產巨頭華碩公司宣布,在俄羅斯舉行的2007華碩冬季公開賽(ASUS Open Winter Cup 2007)即將開幕。比賽時間是定在2月,屆時將有超過340名來自歐洲和獨聯體國家的選手參賽。

        華碩冬季公開賽是一項很受廣大玩家歡迎的聯賽,不僅當地的選手可以報名,全世界的玩家都可以參加比賽。每年舉辦4次,每一次都比上次更加有聲有色。雖然今年比賽的項目有所減少,但是比賽獎金有所提高,有望吸引更多的玩家。

        參加最后決賽的選手將會使用華碩最新的G2P筆記本電腦。奩款筆記本電腦給很多玩家帶來強大的沖擊:配有lntel Core2Duo,17寸屏幕,ATl Mobility Radeon×1700,512MB的顯存。華碩宣稱:“這款筆記本將會展示出色的游戲效果,無論是職業阮家還是游戲的業余愛好者都會刮目相看。”

        比賽的贊助商是華碩和Intel,CyberFight來擔當主辦方。

        WCG2007部分比賽項目公布

        世界三大電子競技賽事之一,有是子競技奧運會之稱的World CyberGame(wCG)官方今天公布了WCG 2007年的部分比賽項目,魔獸爭霸、星際爭霸、反恐精英、FlFA等wCG的老牌比賽項目依然在列,他們將依然是WCG的支柱比賽項目。

        目前為止官方公布的比賽項目如下:

        Warcraff lll The Frozen Throne

        Starcraff:Broodwar

        Counterstrike 16

        Fifa 07

        Gears 0fWar30n3 (Xbox 360)

        “韓國鬼王”ReiGn加盟World Elite IGE

        在剛剛結束的wC3L第十賽季線下決賽當中,World Elite IGE戰隊的中國選手由于護照問題不能成行,只能讓他們的經理WE lGE HoTLiPsl臨時出陣,加上3名韓國選手才勉強完成了本次比賽。而比賽成績也毫無亮點可言,最終止步與敗者組決賽,沒能在上賽季的基礎上再進一步。而這件事讓管理層意識到僅僅有3名韓國選手是不夠的,很快他們就有了動作。

        韓國著名不死選手ReiGn正式加盟Warld Elite IGE,成為目前World EIire lGE戰隊的第四名韓國選手。ReiGn參加了與wC3L第十賽季線下決賽一樣同時在德國科隆舉行的Battle.Net第四賽季總決賽,并且戒功從小組出線,但是不幸的是在小組出線后便遇上了橫亙在世界所有不死選手面前的“獸王”4K^Grubbv,結果可想而知。隨后在敗者組中又負于了mouz GeiL.sase,遭到淘汰。雖然只是打入了8強,但是誰也不能否認他在本次比賽上的發揮證明他依然是世界上最好的魔獸選手之一。

        成名多年的ReiGn雖然只獲得過一次ESWC的亞軍,但是他一直是一位很有實力的選手。wOffd Elite IGE正是看上他的實力,而戰隊由于Sweet的離去一贏缺少一位實力出眾的不死選手,小將WE.IGE.TeD盡管一直在上升,但是一直沒有達到人們的期望。同時自從Check離隊加盟wNv以后,World ELITE IGE就一直只有3名韓國選手,這樣才在此次突發事件中不知所描。眾多的因素促成了本坎ReiGn的加盟。相信在這位實力型不死選手加盟以后,World Elire lGE的種族將更加平衡,排兵布陣也將更有彈性。

        暗夜小將Sai離開Hacker俱樂部隊。

        Hacker領隊Gohome對此表示:“原因是Sai想換個環境,俱樂部尊重Sai的選擇。Hac ke r的陣容是:領隊G0home、選手是Flyl 00%和TH_000。這個陣容在3月前會有變動。”

        “俄羅斯人王”XyLigan網吧被逮

        在最近的種族對抗賽中,“俄羅斯人王”×yLigan作為人族隊伍的一員代替了ToD作戰,但是在他身上卻發生了一件有趣的事情。

        在2月9日的比賽中,fnatic XyLigan本來將與4K FoV進行比賽,但是由于網絡原因雙方比賽一直無法開始。隨后,XyLigan不得不決定去網吧進行比賽。但是根據俄羅斯的法規,未成年人是不得進八網吧的,不過XyLigan為了比賽依然選擇了去網吧。但是,最終“俄羅斯人王”依然遲遲沒有在比賽中出現,結果比賽只能取消。到底是什么原因讓俄羅斯人族不來參加比賽呢?事后我們獲悉俄羅斯人王fnatic.XyLigan在網吧被逮!

        據XyLigan自己說,他去網吧不幸正好被警察逮到,去警察局坐了下,喝了點咖啡。這件事估計也算電子競技有史以來最令人尷尬的搞笑事件。

        Sai和FIy 100%遺憾離隊mouz重新尋找新鮮血液

        去年下半年中國選手Sai和Flyl00%被德國著名戰隊Mousesports招募入隊,成為中國玩家關注的焦點。但是這兩名隊員很少在聯賽中有過上場的機會,大家都在疑惑,他們都在干什么。

        不久前WC3L第十賽季的總決賽在德國上演,Sai和Flyal00%因為簽證問題無法到德國參賽讓大家很失望,這讓mouz遭受了兩場重創。他們沒有機會在和WE或MYM的比賽中上場,他們同樣沒有在NGL―ONE的比賽中出現。mouz的經理Rumors近期對外宣布,對這兩名中國選手都很失望,聲稱這兩名亞洲選手將會離隊。

        在WC3L主頁上的戰隊介紹里,mouz HasuObs說:“我認為他們不重要。我們在沒有他們的情況下完成了上個賽季的全部比賽。”這將會是這支隊伍里未來會發生變動的一個征兆嗎?我們很快從mouz得到了肯定的答復。很快,幾乎在同一時間就有新的隊員在我們的視野里出現了。Rumors在一個采訪中表示:“我已經在尋找新的隊員,因為在Spell退役后我們的陣容嚴重不整,但是我現在還是一無所獲。我會繼續,并且會和另外50名選手商討此事,也許我們很快就會看到我們隊里新的隊

        員。”

        “星空網盟”SouIWarll種族之魂國際邀請賽于2月4日晚上落下帷幕,在暗夜精靈同盟奮力進攻之下,獸族聯盟負ā頑抗卻終究不敵暗夜精靈。最后,在wNv.Check險勝Hacker.Flyl 00%之后,暗夜精靈戰勝獸族并一舉奪得本次SoulWarll的總冠軍,三名暗夜精靈選手將按他們的獲勝場次分配冠軍隊伍獎金。

        暗黑之父新作《Mythcs》公開新截圖

        (株)韓光軟件31日宣布MMORPG《Mythos》,2月份內實施親朋好友測試一F&F(Family andFriends Test)。預計在2月初實施的F&F測試相當于《Mythos》的首測,韓光軟件和旗艦工作室的100多名相關人士參加。為此,旗艦工作室下周將開放《Mythos》官網,將開通可以發表Bug報告或改善意見的玩家論壇。與此同時,《Mythos》公開新截圖,刺激了對游戲的期待感。繼去年12月份后,第二次公開的本次截圖中,包括擅長近距離戰斗的角色'BloodLetter'與古代的邪惡蜘蛛對抗的場面。《Mythos》由旗艦工作室的子公司Flagship Seattle開發,由韓光軟件負責全亞洲運營,并由韓光軟件的合作法人‘PingO’將負責美洲和歐洲等地區的運營。

        休閑滑稽射擊《Luaypang》黑馬而

        滑稽射擊游戲《Ludypang》,在韓國休閑游戲界,以新黑馬的姿態脫穎而出。由Windy Soft運營的《Ludypang》,最近在游戲內大量更新了場景,還舉辦了玩家可以直接參與開發的‘我也當選為開發者’活動,從而深受喜歡。第四個場景更新的‘怪物Rade’模式中,體現了在射擊游戲中很少見的玩家之間的協力因素。最多可以由4人一組,不僅一起進行游戲,還共用角色的HP,需要玩家之間緊密配合。特別是通過‘我也當選為開發者’活動,收集了眾多對游戲的建議,取得了非常顯著的效果。

        民族網游《三國策》進軍港澳星馬

        皓宇科技近日發表,萬人策略對戰線上游戲《三國策Online》將由港商云起游戲公司,于港澳星馬等地推出營運;后繼皓宇將于北京成立“亞洲客服中心”,提供中國及臺灣地區營運的支持,至此###國策Online》將在內地及港澳臺地區全面“開花”,上演新版三國傳奇。

        皓宇科技總經理羅春暉先生表示:皓宇致力于創建中國最大的民族網游平臺,力爭為用戶提供策略康,有趣的網絡游戲產品與優質的服務,本次與云起簽約,也正是加強戰略合作的一次重大突破。

        云起是香港知名游戲公司,營業范圍遍及臺港澳星馬,去年4月成立臺灣分公司在線游戲《墨香》進入臺灣。目前皓宇已正式與云起簽約,將《三國策Online》港澳星馬的權授權給云起,預計最快今年3月份在香港地區推出。后續將于星馬地區推出。

        皓宇科技表示,特別在北京成立了亞洲客服中心,接下來將效法嚴長壽的超5星級服務精神,訓練北京客服中心的人員,提供未來內地及臺灣地區營運的支持。港澳地區則由云起采用本地客戶服務中心的營運模式來支持,以便為廣大中國網絡游戲用戶創造更豐富多彩的互動娛樂生活。

        《RF Online》在巴西啟動商業化運作

        《RF Online》在巴西開始正式啟動了商業化運作。韓國CCR公司發行的《RF Online》通過巴西當地Ravelup interactive 2月1日起正式開始商業運作。CCR公司與Ravelup Interactive公司就RF運營,是在去年6月份簽約。

        《RF Online》在巴西同時采取計時制和定額制。CCR公司海外事業相關人士表示“在巴西也想過采用部分收費模式,但不能讓玩家認識到這是免費游戲,所以決定采納定額制開始運營后,緊密觀察玩家們消費狀態,必要時也可能再考慮部分收費模式。”

        Rovelup interoctive 伴隨本次商業化運作,針對10~20多歲玩家,將展開線下廣告及推廣活動。

        Ravelup Interactive 是菲律賓代表性游戲公司Ravelup在巴西的子公司,正在運營‘RO’另外,《RF Lnline》在韓國于去年9月轉換為部分收費模式后,同時在線人數和月收入增加了4~5倍,迎來了第二全盛期。

        任天堂手掌機NDS在韓國隆重上市(此新聞由游戲韓國獨家提供)

        1月18日Nintendo韓國分公司,正式發售了眾人期待的‘任天堂手掌機NDS LiteNintenao 公司斥資250億巨額(折含人民幣20億左右)在韓國成立分公司后,邀請韓國著名明星張東鍵做廣告,在韓國宣傳得如火如荼;目前銷售現狀良好,在總量4萬臺中,近售出80%左右,引暴了新一輪的熱賣景象。

        據悉,此次發售的NDS Lite將以全韓化的系統出現,并將營銷方式從之前的商銷售改為由韓國Nintendo公司統一進行銷售與推廣。

        韓巨星Rain代言韓國舞蹈新網游

        正投身于世界巡演的韓國第一人氣巨星Rain,近期與韓國知名網絡游戲開發廠商簽署了專署模特協議,將以網絡舞蹈游戲《On Air》中奢侈明星的形象投身廣告。

        這次網絡舞蹈游戲大賽中的比賽曲目,將包括Rain經典曲目的50首。今后曲子的數量也會逐步增加。而且還有點擊一次就可以學到簡單舞蹈的服務,讓更多的初學者也能參與比賽。而自29日開始公開服務的本次網絡游戲,已經聚集了很多熱情參與者,人氣也逐步攀升,尤其受到廣大女性游戲愛好者的青睞。

        無意挑戰索尼 戴爾否認即將開發掌上游戲機制消息

        據報道,針對“戴爾有意開發掌上游戲機挑戰索尼PSP和任天堂DS”的猜測,戴爾公司日前給予了否認。

        戴爾游戲產品部門負責人AbiZar Vakharia曾表示:“便攜式游戲機也是我們考慮的產品之一,但目前不會討論該問題。”

        隨后,戴爾公司在致Register的一份聲明中稱:“戴爾始終在評估新技術,但目前,還沒有推出便攜式游戲機的計劃。”

        事實上,這兩項聲明似乎并不矛盾。只是說,目前還沒有開發便攜式游戲機的計劃。但問題是,戴爾究竟何時會考慮推出這樣一款產品呢?

        《魔戒OL》試玩預定開始測試不刪檔

        《魔戒OL首部曲:安格瑪之影》北美開始預定試玩。如果預定了這個游戲,玩家不但能夠拿到befa版本的游戲,而且在4月24日游戲公開發售后,玩家在測試中使用的角色也不會被刪除。這個實際上就意味著,玩家可以在befa測試階段就開始游戲的征途。這樣,玩家不但不用擔心在測試階段的心血白費,而且還可以在預定試玩之后決定是否要繼續進行這個游戲。

        以上的這一切只要玩家9.99美圜的包月費,當然玩家也有機會一次性用199美圓買斷該游戲的終生游戲權。如果說還有什么方式能吸引到《魔獸世界》玩家

        的注意,那么這種鼓勵性的價格和發售前預定試玩的良機無疑是個好主意!

        《Kero King》2月8日封測募集起跑

        由猿人在線的可愛休閑游戲《Kero King》將于2月8日至14日正式進行封測募集。玩家可透過游戲官網上的活動合作網站來索取封測帳號,官方將于2月15日至3月1日進行第一階段封測,至于客戶端則將提前從8日起開放下載,想要一起搞KUSO的玩家可別錯過。

        封測期間,官方將開放3組星球服務器及Kero星球、溶炎星球2個游戲地圖,角色部分則會推出“貝貝”、“籃子”、“多魯公主”等3個主要角色,以及“布丁”、“風蛙”、“長腿蛙”、“獨眼蛙”等4種青蛙,也會同步提供20多種有趣的道具讓玩家盡情體驗。官方將陸續釋出3款不同的趣味游戲動畫,玩家可以借此先了解游戲。

        第九城市獲《Huxley》中國大陸獨家運營權

        中國上海-2007年2月12日,中國國內頂尖網絡游戲開發商和運營商第九城市(NASDAQ:NCTY)(“The9”)今天宣布,它已通由旗下全資子公司與韓國網絡游戲開以出版公司網禪(Webzen Inc)達成協議,獲得了大型多人連線第一人稱射擊游戲(MMOFPS)《Huxley》在中國的獨家運營權。

        《Huxley》由網禪公司開發,除了具有第一人稱射擊(FPS)游戲特色的同時,還把精彩豐富又令人血脈噴張的MMORPG游戲體驗帶給玩家。

        《TAPA》超越極限大亂斗

        《TAPA》是一款由韓國GAME NEAP 開發的線上動作格斗游戲,松崗預計4月初展開封測。本作使用3D卡通風格,除了基本的對戰模式外,還有團戰、連續技COMBO大賽、大亂斗、積分賽、大逃殺等各種豐富的游戲模式。

        玩家在游戲中可以選擇拿著劍的劍士、手持錘子的機器人以及能使用魔法師等3種角色,搭配上華麗流暢的特效,可帶給玩家相當刺激的激斗感。這次本作首度在電玩曝光,喜歡休閑或格斗游戲的玩家不妨趁機先欣賞一番。

        盛大售400萬股新浪股標獲利1.3億美元

        據國外媒體報道,2月8日,中國盛大互動娛樂公司宣布,將向花旗集團轉讓新浪公司的四百萬股普通股股標未來盛大持有新浪的股份將聚至3.9%.

        盛大公司表示,此次股標交易金額為1.296億美元,預計全部股標轉讓工作將在2月13日之前完成。

        據悉,這是繼2006年11月盛大向花旗出售370萬股后,該公司第二轉讓新浪的股票。

        Vista 推波助瀾 2GB內存08年將成為主流

        據業內人士稱,雖然1GB DDR2內存在自由市場上仍有一定的出貨量,但是2GB DDR2內存在2008年之前是不會成為主流的。當前,內存廠商更加關注于2X1GB雙道內存套件。這一套件由2塊相同的1GB內存組成,通常使用512Mb(64MbX8)內存芯片。而單條2GB內存使用的是使用的是1Gb(128MbX8)芯片,價格上較1GB雙通道要高。相比而言,2X1GB雙通道內存套件的價格要比一條單2GB內存要低50%左右。

        據DRAMeXchange行業調研部門主管joyce Yong稱,當前在現貨和合同市場,1GB DDR2內存的成交量非常有限――不足內存市場總成交量的1%。當看到目前僅有三星供銷1Gb DDR2內存芯片時,DRAMeXchange 希望其他DRAM制造商在他們的70nm產品工藝趨于成熟時,能夠緊跟其后推出1GB DDR2內存芯片。

        此外,據DRAMeXchange稱,DDR2-800內存將在2007年下半年在為主流,而2GB DDR2內存可能直到2006年才會占據主流。臺灣內存廠商創見公司副總裁斯蒂芬常表示非常贊同DRAMeXchange的預測,他指出,DDR2-800內存很有可能將僅扮演一個過渡產品的角色。據斯蒂芬?常稱,創將于今年第三季度推出DDR3型號的內存。他同時還支持,三星和英飛達目前提供1GB DDR2內存芯片的樣品。另據其他臺灣內存內部人士稱。微軟的Windows Vista操作系統將帶動2GB內存的出貨量,同時民促進了市場向1GB內存芯片的轉移。

        英特爾65nm賽場D即將上市

        目前,已有多款英特爾65nm處理器上市,這包括新款奔騰4、奔騰D以及奔騰XE,而令國內消費者更為動心的65nm賽揚D卻遲遲不見蹤影。近日,有可靠消息表示,數數采用65nm Cedar Mill核心賽揚D將在2007年5月28日正式。首批上市的65nm賽揚D包括Celeron D352(3.2GHz/512KB L2/533MHz FSB)和Celeron D 356 (3.33GHz/512KB L2/533MHz FSB),預計這兩款CPU的每千顆單顆售價分別為79和89美元,約合人民幣 635和716元。在賽揚D 352和356之后,英特爾將在今年第三季度推出主頻高達3.46GHz的賽揚D 360。它擁有512KB二級緩存,采用533MHz FSB,售價為103美元,由于英特爾將在第三季度改進Cedar Mill核心處理器步進,屆時上述65nm賽場D的功耗將從95W降至65W。

        雙核上演“巴頓”神話CPU市場潛藏巨變

        提到大名鼎鼎的“巴頓”處理器,一定會令許多玩家回憶起當年Athion XP 2500+處理器熱銷的情景。低廉的價格、出眾的超頻能力、NVIEIA芯片組主板支持、良好的功耗控制以及強勁的游戲性能等等,都使一代裊雄――“巴頓”處理器名揚萬里。在IT歷史前進的滾滾車輪中,我們已經看不著“巴頓”處理器的身影,然而雙核時代的新“已經誕生,這便是Athlon 64X23800+處理器。若問這兩個從屬不同平臺、不同架構的處理器有何關聯的話,那么將使人們很自然的聯想起相對于競爭對手英特爾處理器所表現出來的高性價比。然而時過境遷,單純追逐超頻的玩家越來趙少,一場以核心效能優劣、能耗多少以及任務處理能力強弱等綜合因素定成敗的時代已經來臨。

        AMD雙核3800+處理器重現馬頓神話,不僅會使DIY市場再度活躍,也會進一步擴大其在零售市場的占有份額,對于AMD下一步在服務器以及筆記本領域再創佳績也會起到推動和促進的作用。應該感謝AMD公司的不懈努力和頑強拼搏,AMD的存在使得英特爾的霸主地位屢屢受威脅,AMD的存在加劇了價格的爆發。“巴頓”已在為經典,“雙核速龍”也將成為經典,下一個經典會否就是萬眾期待的K8L呢?命運就在腳下,只看如何選擇。

        AMD推PIB版皓龍CPU

        據香港AMD通路商表示,AMD將會推出不含散熱器的WOF (Winthout Fan,不帶風扇)版本Opterton盒裝處理器,續漸取代內含有散熱器的PIN(ProcessoIn BOX版本),主要針對漸漸普及的密集式機架Pack-Dese及刀鋒式Blade

        System服務器應用。

        據了解,現時市面上的PIB(Processor in Box)Opteron盒裝處理器均附帶有散熱器,如果使用PIB處理器并不使用附帶的散熱器,將得不到三年的質保。雖然AMD很難確定處理器是否使用其附帶的散熱器,但送修時則必需要連同散熱器一起才能得到質保。但由于大部份密集式機架Rack-Dese及刀鋒式Blade System服務器因休積所限,無法使用附帶的散熱器,因此不少中小企會選擇不含散熱器的Tray裝Opteron處理器。價錢雖然比PIB版本Opteron便宜,但質保期則由三年縮減至一年。由于不少服務器可能需要使用特別設計的散熱器,為了方便這類用戶,AMD推出WOF版本Opteron盒裝處理器。這類處理器送修時不需連同散熱器,同時享受三年質保期,而這將進一步拉近它與Tray裝售價的差距。

        據香港AMD退路商表示,WOF版本出后,用家仍可以透過通路商購得Tray裝Opteron處理器,但由于只提供一年質保,主要針對OEM及需作大量運輸的客戶,因此AMD并不建議一般客戶使用Tray裝,代替擁有三年質保的WOF及PIB版本。如客戶要分辨Tray、PIB及WOF版本Opteron處理器,可以處理器表面OPN序號分別出來。據香港AMD通路商表示,PIN版本Opteron處理器的OPN序號的最后三位英文字為BOX,而WOF版本則為WOF,至于沒有以上特征則為Tray裝。值得注意的是,在WOF版本Opteron推出市面后,AMD將會停止推出PIB版本Opteron 2000系列,史剩下Opteron1000普通版本仍有PIB版本供應,而WOF則只會推出雙路服務器用Opteron2000HE節能型號及八路服務器用Opteron 8000普通版本。

        外觀很小巧!浩鑫推出Vista專用準系統

        在微軟推出Vista的正式零售版本以后,義務許多PC廠商也為我們提供了專門針對Vista設計的PC產品,浩鑫此次推出了3款為Vista 設計的SFFPC,同時表示新款的SFFPC都將能很好地支持Vista Aero UI。三款浩鑫的SFFPC都預裝了32bit版本的Winsows vista。有趣的是其中的2臺;XPC P2 Duo E6300處理器、1GB DDR2內存,250GB SATA 硬盤和Nvidia Geforce 7600GT硬盤,千兆網卡、22inl讀卡器和一個雙層DVD刻錄機。兩款主機都預裝了Vista Home Premium操作系統。主要區別是在主機的外觀。另一款是XPC G23200BB,稍有不同的是使用了CeleronD 352,顯卡則是整合的GMA950、硬盤容量也只有80GB,同時預裝了Vista Business。

        比MARK II還精致 佳能再推30D限量模型

        近日,在佳能香港官司方網站上公布了這樣一條消息;只要購買30D 套機或機身,并進行“網上產品保用登記”,就可獲得由Action Figure 名師 Winson Ma 設計的EOS 30D 1:6特別限量版模型一套,而且還可以得到設計師Winson Ma的簽名及印有您所選購的30D機身編號的證書一樣,十分具有收藏價值。佳能曾經過一款1DsMARK II的限量模型,但這次的30D模型絕對比大兔子更加精致。整個套裝中包含EOS30D機身、BG-E2電池手柄、EF-S 17.85mmf/45.6IS USM套裝鏡頭及EF 400mmf/4DO USM鏡頭連遮光罩ET-120各一個,這些配件全部都可以裝在機身上。而且,30D機身的電池蓋被制作成與真機一樣的可拆卸設計,如果需要安裝手柄就必須拆下電池蓋,可見其仿真度之高。這套模型的設計師Winson Ma中文名叫馬志雄,從事廣告工作十余年,曾任職于廣告公司從事市內設計。于2000年和兩位朋友創立了“鐵人兄弟”有限公司,主要負責創作人偶模型,05年成立個人品牌“猿制作”,在同領域業內具有很大的影響力。此次的30D限量模型是馬志雄與佳期能通力合作為用戶打造的,精細的細節制作可以看出其深厚的設計功底。

        康佳等國產陣營總攻大尺寸平板“賀歲大片”全面上演

        隨著春節的到來,來自上游面板的足量供應,直接帶動以42、47英寸為代表的大尺寸集體年末降價沖量,康佳、創維、海信等企業推精品大力促銷。同時,各家電連鎖巨頭也紛紛啟動“平板節”等年末重頭戲,推波助瀾年底鬧市,大尺寸“賀歲大片”終于上演。

        在這場賀歲大片中,康佳亮出豪華產品陣容領銜發力,7大系列5萬臺主銷大平板集中鋪市,定位于39999元的52寸和59999元的63寸別墅平板電視正式登場,82尺寸和100寸的商務板硅晶電視開始量產量產,位于深圳東部華僑城的300平方米亞洲最大平板電視墻投入使用等一系列手筆,展現了領先的技術功能和成熟的市場運用,“三高”精品陣營給歲末年初的平板電視市場涂重重一筆。

        業內專家分析,由于消費者收入的提高,家庭住房面積的增長,以及平板彩電降價等因素,使得終端消費已完全進入大尺寸市場的運轉軌道;40英寸以上的平板電視技術平臺具有一定的入門門檻,但隨著國產陣營與上游芯片、面板廠商的合作日益緊密,康佳等一線陣營已做好相應技術儲備,甚至在大型化方向實現超前突破。市場人士分析,隨著上游面板供應的充足,42、47英寸等大尺寸平板價位已婚趨穩,變化系數不大,大平板消費市場已經成熟,消費時機正式到來。

        2007年,市場將往更大尺寸方向發展,其中50英寸以上的平板電視地位將如快上升,成為關注重點。權威人士表示,市場向大尺寸發展的必然趨勢下,發康佳期為首的國產陣營再度突進52英寸以上高端大忙于市場,這是繼高清方向后,國產陣營在平板大型化方向的再度飛躍。

        蘋果與思科 iPhone商標有望和解?

        據國外媒體報道,隨著蘋果iPhone上市日期的臨近,日前有消息稱,蘋果與思科的iPhone商標糾紛將有望和解。據《華爾街日報》報道,蘋果CEO史蒂夫,喬布斯在Macworld大會上了iPhone手機后,思科就對蘋果提訟,稱iPhone手機侵犯了其“iPhone”商標權。思科稱,在過去的幾年間,雙方一直在為此而展開談判。就在喬布斯iPhone手機的前一天,雙方的談判仍在繼續之中。思科代表John Noh稱,“思科愿意與蘋果共享iPhone商標。與蘋果的談判不是金錢的問題,我們希望與蘋果合作,共享iPhone商標。”比起人氣,思科的iPhone遠清潔如蘋果,這次的共享商標等于是思科作了妥協,但不知道什么驅使思科這么做。

        英特爾展示80核!萬億級計算時代來臨

        英特爾公司的研究人員已經研究出世界上首個具有與超級計算機相似性能的可編程處理器,這一內含80個內核的單芯片,其尺寸并不比一個指甲蓋大多少,而耗電量卻低于當前絕大多數的家用電器。這是英特爾公司創新性的“萬

        億有計算”研究項目的成果,該研究項目旨在為未來的人個電腦和服務器提供萬億級浮點運算性能,即每秒運算一萬億次。萬億級計算性能以及傳輸萬億字節數據的能力,將在今后的隨時隨地可以接入互聯網的計算機中起到關鍵性的作用,為教育和協同工作創造新的應用,同時推動基于個人電腦、服務器和掌上設備的高分辨率娛樂內容的創新。例如,人工智能、即時視頻通信、高逼真游戲、多媒體數據挖掘以及實時語音識別,這些曾在科幻節目中被看作是異想天開的事,都有可能成為現實。

        最高179.2GB/s帶寬!最快G-DDR 4出現

        韓國三星電子已經在NVIDIA G80和ATI R600圖形芯片大戰上作好準備。這家半導體廠商宣布,它已經開始大批量生產512Mbit(64MB)GDDR-4SGRAM。這種512Mbit(64MB) GDDR-4 SGRAM顯存,DDR工作頻率達到1.4GHz。這種編號K4U52324QE-BC07芯片工作頻率在2.8GHz,提供NVIDIA和ATI都無法拒絕的顯存帶寬。如果G80 GPU采用這種顯存,那么顯存帶寬將達到134.4GB/s,比目前頂級GeForce 8800GTX顯卡的顯存帶寬高出1/3,但是單從顯存帶寬上來說,這種顯存芯片不足以讓8850、8900擊敗R600。如果AMDATI在未來的水冷版R600顯卡使用這種顯存,那么512-bit顯存控制器將產生179.2GB/s帶寬,比GeForce 8800GTX顯卡的86.4GB/s顯存帶寬高出1倍。

        近日,世界第三大手機制造商韓國三星電子推出了一部沒有配備手寫筆的擁有超大觸摸屏幕的智能手機。這款型號為UItra Smart F700的智能手機,是繼F300和F500之后三星又一款F系列手機,該機融合了更多成功智能手機的設計,不僅想起HTC的經典PPC手機造型,三星F700配備了一塊2.78英寸26萬色的觸摸屏幕,分辯率為240X440像素,這種不常見的分辨率效果也很出色。F700采用的QWERTY鍵盤保留了常規的手機操作方式,兼顧到觸摸屏和鍵盤的雙重優勢。此外,三星F700具有一顆高達500萬像素的攝像頭,支持自動對焦和多種拍攝模式,這在智能手機中十分少見。做為一款智能手機。屏幕上方用來進行視頻通話的副攝像頭自然也必不可少。F700采用了三星自家的智能操作系統,它支持通過手指在屏幕上“拖拽”操作,減少了手機操作相對煩瑣的弊端。同時,該機具有三星獨有的VibeTonz振動技術,隨著手機音樂(聲音)高低,按鍵會做出相應的振動幅度,手指可以清晰感應。

        ID建網新方案出爐,與聯通C網初期規模相當

        知情人士獨家透露,國產3G標準ID-SCDMA升級建網的方案已基本確定,原則建網總規模確定為與聯通當年初期建設C網的規模相當,這其中,包括北京在內的10個城市全城覆蓋ID-SCDMA網,對用戶總共放號數百萬。據悉,基站總共將部署1.5萬個,包括北京在內的10個城市全城覆蓋ID-SCDMA網,網絡容量將超過1000萬,但終端的放號數量將為幾百萬個。對于有報道稱系統設備廠商市場份額已定,相關人士表示,“中國移動的招標工作還未開始,因此談不上哪個廠商的市場份額已定”。

        沃達豐190億美元收購和黃印度資產

        和黃印度電信資產競購戰終于落下帷幕,英國電信運營商沃達豐以190億美元(包括負債)成功擊敗另外三家競爭對手,購得印度第四大運營商Hutchison Essar(簡稱“HE”)67%股份。按營收計算,沃達豐是全球最大的電信運營商,按用戶計,其規模僅次于中國移動。由于歐洲電信商場競爭過于激烈,沃達豐開始轉戰發展中市場,而印度是全球增長最快的電信市場之一,不過印度法律對外資進入電信業有一定限制,規定外資股不得超過74%。沃達豐則拒絕證實是否收購HE控股權。和電賣掉HE獲得的190億美元盈利將反映到和黃帳目上,和黃也將因此在2007年度有一筆龐大的特殊收益入帳,抵消歐洲3G業務的虧損,進而令集團整體盈利不至于受3G拖累而下跌。

        索尼BRAVIA纖薄液晶電視繹家居新潮

        踏著初春的腳步,索尼(中國)有限公司正式了專門為中國市場打造的液晶電視機新品――BRAVIAT系列纖薄機型,該系列液晶電視機機身厚度約60毫米,約此前上市的BRAVIAT系列液晶電視產品厚度的一半,成為索尼電視機(32英寸以上電視機)史上最薄的機型,創造了液晶電視機纖薄機身新高度。隨著液晶電視機在中國家庭的日益普及,壁掛安裝也逐漸受到簡約家居時尚追求者的青睞;能擁有一款猶如壁畫一樣與家居風格渾然一體的液晶電視機,對于這些追求簡潔家居主人而主曾經是近乎奢望的夢想,因為目前市場上大多液晶電視機身厚度一般都在75毫米到120毫米左右,在壁掛安裝之后總有隨之而來的“厚重”感覺。索尼BRAVIAT系列液晶電視機新品創造了時尚纖薄液晶電視機的新高度;以約60毫米機身厚度讓您的家居空間變得更加緊湊、時尚、有如壁畫般呈現絢麗畫面。此外別出心裁的高光涂漆工藝,也使得T系列的黑色外觀更可亮澤、平滑。索尼BRAVIAT系列秉持索尼一貫的技術優勢和特色,音畫表現卓越。T系列采用WXGA高清晰度液晶面板(1366X768),展現高清晰畫面。索尼BRAVIAT系列液晶電視機在音質表現上也獨具一格,擁有TruSurround三維空間環繞聲系統。憑內置的左右兩組揚聲器即能模擬5.1聲道的三維空間環繞聲音場。

        腕上風光獨好Swatch推出手表形狀PMP

        Swatch是一家著名的手表制造商,設計實力非常雄厚。最近該公司推出了一款具有媒體播放功能的新款“腕表”,名字就叫做Infinity,中文意思是“無限”,名如其物,小編真的覺得這款產品凝集了太多的想象力。Infinity是由設計師Pierre Merlet所設計,它本身是一款腕表,因此數字時間顯示功能當然必不可少,但除此之外它還具有音視頻播放與圖片瀏覽功能,還能進行錄音。

        中移動TD建網有望06年10月結束

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