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論文關鍵詞:《喜羊羊與灰太狼》,動畫角色,成人生活用品,潛在消費需求
1 引 言
廣東原創動力文化傳播有限公司制作的電視動畫片《喜羊羊與灰太狼》,憑借中國式幽默和傳統價值觀,在吸引眾多未成年觀眾的前提下,更贏得了廣大成年觀眾的喜愛[1]。根據官方網絡上的抽樣調查顯示,喜歡收看《喜羊羊和灰太狼》的成人中,95%的人認為該片的故事幽默輕松,可以用來排解壓力,此比例大大超過選擇“制作精美、故事吸引人”、“孩子喜歡,所以我也跟著看”等選項[2]。面對如此巨大的成年觀眾市場,研究《喜羊羊和灰太狼》成人周邊產品的潛在消費需求,對于發展《喜羊羊和灰太狼》成人周邊產品將起到良好的借鑒作用。
2 《喜羊羊與灰太狼》成人生活用品的潛在消費需求分析
為了解廣東地區成年觀眾對于《喜羊羊與灰太狼》成人生活用品的態度與反應,以及他們對于《喜羊羊與灰太狼》成人生活產品的潛在消費需求情況,本人通過半結構式訪談法,針對18-39歲年齡段的成年觀眾,圍繞十大典型周邊產品類型:音像制品類、書籍類、文具用品類、公仔手辦類、服裝服飾類、生活用品類、食品飲品類、收藏品類、玩具類、飾品類進行初步調查。其中,半結構式的訪談地點為華南理工大學計算機應用工程研究所成高教學站市場營銷論文,訪談對象是該站全日制與業余班的喜愛《喜羊羊與灰太狼》的學生、老師和工作人員,總計50人;訪談的問題如下:
(1)以下與《喜羊羊與灰太狼》有關的周邊產品中,您接觸過的有()
A. 音像制品類 B.書籍類
C. 文具用品類 D.公仔手辦類
E. 服裝服飾類 F.生活用品類
G. 食品飲品類 H.收藏品類
I. 玩具類J.飾品類
K.以上十類產品都沒接觸過(跳到第3題)
(2)從成人的自我消費心理需求出發,您覺得這類(些)產品怎么樣?
(3)如果是自己用或送成年人,您會優先考慮以上十類產品的哪一類?
(4)談談您對開發適合成年人消費口味的這類產品有哪些看法和建議?您感興趣嗎?
從訪談的結果來看,初步調查的50人中,一致認為國產電視動畫片的周邊產品,在質量、實用性、色彩方面等做的都不是很到位,除了哄小孩,根本滿足不了成年人的消費心理,所以他們只是喜歡通過觀看這部動畫片來放松心情,而并未太在意其周邊產品如何。
因此從成人自我消費心理需求來看,他們會優先考慮與《喜羊羊與灰太狼》有關的日常生活用品,因為在他們看來,畢竟是成年人的自身消費,實用性無論如何,都會占據著他們購買產品的重要位置。并且,他們也非常看好針對他們喜愛的動畫角色來開發設計相關日常生活用品。
結合對以上50人的初步訪談結果,可概括出以下信息:
1)被調查者對于《喜羊羊與灰太狼》現有的音像制品類、書籍類、文具用品類、公仔手辦類、服裝服飾類、生活用品類、食品飲品類、收藏品類、玩具類、飾品類周邊產品并不滿意論文怎么寫。
2)對于從成人的自我消費心理需求出發,圍繞成人喜愛的動畫角色,開發個性、有創意、物有所值的日常生活用品,大多數被調查者還是抱有非常感興趣的態度。這對于發展《喜羊羊與灰太狼》的生活類成人周邊產品開了個好頭,對后期設計研究將起到很好的參考作用。
3 角色定位及其生活用品的潛在消費趨勢研究
3.1 前期準備階段
3.1.1 動畫角色的選擇
首先,結合電視動畫片《喜羊羊與灰太狼》,挑選具有代表性的、特色鮮明的七個動畫
主角,作為問卷調查的主要內容,其中:
喜羊羊:《喜羊羊與灰太狼》里正面人物中的男一號動畫角色,樂觀向上、堅強可愛、寬容、樂于助人,是青青草原上最帥、最聰明、號稱跑得最快的小羊,每次都能識破灰太狼的陰謀詭計,拯救羊族群的生命,從而成為羊氏部落的小英雄;
美羊羊:《喜羊羊與灰太狼》里正面人物中的的女一號動畫角色市場營銷論文,在羊村里最受羊羊們的歡迎,是大家跟風學習模仿的對象,不僅外表美,心靈也很美,同時,還是營養學家、美容師、模特兒、服裝師,只要是與美有關的東西,她都非常精通。
沸羊羊:《喜羊羊與灰太狼》里正面人物中的的男二號動畫角色,是羊村里最健壯但同時也是最魯莽的一只羊,對什么羊都看不順眼,經常板著臉,弄出一副很酷的樣子,對一些事情總是持反對意見,因而做出來的事經常令人啼笑皆非。
懶羊羊:《喜羊羊與灰太狼》里正面人物中的的男二號動畫角色,是青青草原上最懶的一只小肥羊,但因為比別人聰明,干活、讀書都比別的羊快,所以有很多時間可以用來睡覺。他不愛運動,卻聰明機智,而且臨危不亂,總是一派大智若愚、舉重若輕的感覺。懶羊羊的處事方式和為人品質備受成年觀眾認同。
慢羊羊:《喜羊羊與灰太狼》里正面人物中的的男二號動畫角色,是羊村的村長和大肥羊學校校長兼老師,羊族部落中的最年長也是倍受尊敬的長者,博覽群書,平時最愛搞些小發明和小創造,是個烏龍發明家。
灰太狼:《喜羊羊與灰太狼》里反面人物的男一號動畫角色,是狼族中貴族血統的新一任族長,同時也是青青草原最聰明卻又最倒霉的角色。聰明自信、意志堅強、幽默搞笑、擅長發明、動手能力強、愛老婆勝過愛自己、為老婆花錢從不心疼、對老婆從一而終、從不藏私房錢、會做飯、會討老婆歡心、典型的極品好男人,從而成為現代女白領們的新一代擇偶標準;
紅太狼:《喜羊羊與灰太狼》中反面人物的女一號動畫角色,是灰太狼的老婆,有個性、有實力、有氣魄;長的花容月貌,身材妖冶市場營銷論文,打扮得豪華高貴;刁蠻潑辣,非常喜歡引發家庭暴力,習慣用平底鍋來管理自己的老公;但內心深藏著女人的溫柔和善良,盡管老公一直抓不到羊給她,但她還是對其不離不棄;同時,對自己的孩子更是百般疼愛,盡顯慈祥的母愛[3]。
圖1 《喜羊羊與灰太狼》的七個主角
3.1.2 調查對象的選取
由于并非所有調查對象都喜愛電視動畫片《喜羊羊與灰太狼》,故本次大批量結構式問卷調查,先通過網上與實地的開放式訪談,訪談問題如下:
1.您是《喜羊羊與灰太狼》的熱心觀眾嗎?
2.您認識的人中,有非常喜愛《喜羊羊與灰太狼》的嗎?
經過初步的調查與了解,總結出大概信息:在廣州、深圳動漫產業最發達的兩個城市中,成年人受動畫環境的耳濡目染,喜愛《喜羊羊與灰太狼》成年觀眾居多;在佛山,由于《喜羊羊與灰太狼》制作公司與佛山南海的聯手打造國家動漫產業基地,故其在該地段的宣傳力度很大,吸引了不少成年人;而東莞,是《喜羊羊與灰太狼》大部分的周邊產品生產基地,這也從側面宣傳了該部電視動畫片,從而給當地成人一個動畫氛圍。因此,本階段就圍繞廣州、深圳、佛山、東莞這四大城市,收集18-39歲年齡段的成年觀眾,收集過程主要采取自愿報名的方式,最后采用隨機抽樣[4]的方法,進行問卷發放。
為確保能夠集中收集到更多《喜羊羊與灰太狼》成年觀眾迷,本次收集階段采取對調查對象進行個人隱私嚴格保密的承諾,共收集到成年觀眾共320人,其中:
廣州—天河區,具有國家動漫產業基地、頗有名氣的華南理工大學與華南師范大學自考動漫班、諸多動漫培訓機構和動漫公司。因此選定其作為收集地段,收集成年觀眾共110人;
深圳—南山區[5],聚集了多家知名動畫公司,如制作中國第一部三維動畫電影《魔比斯環》的環球數碼媒體科技研究(深圳)有限公司市場營銷論文,還有迅猛發展的深圳大學動畫系。故選定其作為收集地段,收集成年觀眾共100人;
東莞—鳳崗鎮,國內外動畫周邊產品生產公司聚集地,包括《喜羊羊與灰太狼》現有的一些周邊產品,且接觸該動畫角色周邊產品的成年人居多。故選定其作為收集地段,收集成年觀眾共60人;
佛山—南海區[6],與《喜羊羊與灰太狼》的制造公司---廣東原創動力文化傳播有限公司,共同建設中國國家動漫產業基地,因而該公司在此區對該動畫片的宣傳力度相對最大。故選定其作為收集地段,收集成年觀眾共50人論文怎么寫。
3.2 問卷調查階段
針對最具動漫氛圍的廣州、深圳、佛山和東莞這四大城市的《喜羊羊與灰太狼》的成年觀眾迷,進行的問卷發放與收集情況具體如下表1所示:
表1 七大城市的問卷發放情況
城市
調查形式
有效問卷(份)
廣州
實地調查
100
深圳
網上調查
95
東莞
網上調查
57
佛山
網上調查
48
3.3 統計分析階段
3.3.1角色的定位
圖2四大角色的被選數量
根據統計結果的顯示可知:喜羊羊、美羊羊、懶羊羊、灰太狼的被選次數較多,被選數量分別為195人、33人、97人、275人(如圖2所示)。其中,灰太狼由于自身的好男人形象,而擁有眾多成年的忠實粉絲;其次是喜羊羊,勇敢聰明,而深得被調查者喜愛。這兩個角色,恰是該部動畫片的正面角色男一號與反面角色男一號,與動畫片的片名《喜羊羊與灰太狼》非常吻合,也與本人的前期預想完全一致;懶羊羊市場營銷論文,雖然又懶又愛吃,但由于他的聰明過人,還是有97位成年觀眾對其情有獨鐘;對于選擇美羊羊的人數,則相對其他三個動畫角色要少很多。由此,將研究范圍定位于兩個較有發展潛力的動畫角色上:喜羊羊、灰太狼。
3.3.2角色生活用品的潛在消費趨勢
根據已定位的動畫角色:喜羊羊與灰太狼,來統計被調查者對于其生活用品的潛在消費趨勢。經統計分析得出的數據結果如表2所示。
根據表中的統計分析結果,加上問卷中收集到的開放式問題答案,不難看出,在個性張揚、創意十足、實用性強的產品前提下,還是有很多喜羊羊與灰太狼的成年動畫迷,愿意接受《喜羊羊與灰太狼》的相關動畫角色生活用品融入自己的日常生活中,以點綴單調乏味的枯燥生活和放松緊張的生活節奏。
表2 定位角色的潛在消費量
喜羊羊
灰太狼
被選數量(人)
195
275
“想要”頻數
156
219
潛在消費頻率
論文關鍵詞:動漫形象,內涵設計,功能作用
1.中國動漫產業現狀
1.1市場需求
動漫產業是本世紀最有希望的朝陽產業之一,廣義上的動漫產業涵蓋了動畫、漫畫、游戲、玩具制造業、出版業等諸多方面。
近些年來中國動畫發展迅速、規模、質量得到空前提升,全社會都開始重視動漫產業的發展,尤其是在辦公場所、人才引進和培養、稅收及財政扶持、產業扶持政策等多個具體方面,國家給予了動漫產業充分的資金與政策支持。
中國13億人口當中,就有3億多是14歲以下的兒童,這是世界上最大、最固定的動漫產業消費群體,可見我國的動畫產業有著很大的發展市場。
1.2人才隊伍建設
目前國內廣大高校紛紛開設動畫專業,為動畫產業發展培養了大批的優秀人才,為我國動畫產業的蓬勃發展奠定了堅實的基礎。
上個世紀,國內高校只有北京電影學院設有動畫專業,但是隨著國內動畫產業的迅速發展,2000年左右,全國各地高校相繼設立動漫相關專業,招生規模不斷擴大,至08年已有近447家高校設立了動畫類專業,相關在校學生46.6萬人動漫形象,高校動畫教育已經成了培養動畫專業人才的主要基地。
1.3面臨的困境
國產動畫雖然取得了巨大的成績,但還不成熟,仍處于幼稚期,作品的總體數量雖大,但是優秀作品少,無論從哪個角度講,都無法與動漫強國:美國、日本的動漫作品相抗衡。這其中的原因有很多,其中一個容易被人忽視的重要因素就是多數國產動畫作品中的動漫角色內涵塑造不夠成功,缺乏立體感,從而導致整個故事作品難以吸引觀眾的興趣。
縱觀我國整個動漫產業,存在著原創能力不足、商業運營模式尚未成型等問題,在這樣的情況下,我國動漫產業要想更快更好的發展,就需要充分利用現有的資源,以原創動漫形象提升動漫產業的品牌價值,逐步形成具有中國特色的動漫產業模式。
目前中國動漫產業市場上的動漫周邊產品由于缺少版權、專利的保護,我國動漫形象品牌的自主知識產權在盜版產品面前顯得蒼白無力,各種盜版產品泛濫成災,動漫企業和授權商的商業利益受到極大的損害。
由于歷史原因,中國動畫產業起步較晚,產業發展還不成熟,行業內缺少有成功作品經驗的導演、編劇、策劃人員,對于卡通形象內涵的創作、把握能力比較薄弱,對動漫角色在作品中的作用和地位重視不足。在一部成功的動漫作品中,角色才是作品的靈魂所在,故事是為表現角色而存在的。
動漫投資方和經營方對動畫項目的市場運作方式和商業利潤關注較多,對作品本身的前期準備和風險評估往往不夠重視,從而導致了量高質低的局面出現,大量粗制濫造的動漫作品充斥市場,對中國動漫產業的整體形象造成了負面影響。
2.卡通角色造型的要求
2.1造型
動漫形象的好壞,并不單純指外形是否好看。復雜的形象不利于動畫的生產制作,動漫角色設計在于對視覺元素的概括提煉,減少不必要的線條與細節,使造型盡量簡化、概括。造型的統一性動漫形象,簡潔性、符號性、獨特性、都是動畫角色造型必須遵循的創作原理。
2.2動作語言
動作設計是動畫表現藝術的重要組成部分,不同的地域、不同的文化下的人物有不同的生活方式和行為方式,語言和動作設計是最能突顯角色性格的因素之一,個性化的造型必須配以個性化的動作才可以完整的塑造出一個鮮活的動畫角色。
2.3藝術風格
通常將動畫角色造型的風格大致分為三種類型,寫意風格、寫實風格、抽象風格,不同的造型風格會產生不同的藝術效果和審美體驗。根據不同的故事情節,運用夸張、變形和簡化的動畫造型手法,進而塑造出優秀的動畫角色造型。
3.國產動畫角色內涵設計的不足
當代國產動畫,存在的最突出的問題不是技術問題,而是動畫角色的塑造上的失當,普遍缺乏一種貫穿始終的精神韻味,也就是卡通形象與生命意識之間的互動,由內而外的精神氣韻,是溝通一個故事的意念,它讓人們在一個生動的人物造型之外無聲無息的嗅到它的存在。但是在國產動畫中我們卻很難看到這些中國。
和其它類型的影片一樣,動畫片要求有新穎的創意,獨到的情節,尤其要把握好作為觀眾主體的兒童心理,在人物的設置上,定要滿足孩子的好奇心和新鮮感。動畫片的責任就在于敘述出不同環境下人性變化的過程,比如說,迪斯尼里那只暴躁、乖僻、運道不佳、常大發脾氣的唐老鴨。這種變化不應通過偶然性吸引觀眾 ,而應通過必然性解釋人性。
電影是生活的精華而非生活的復制,我們希望看到的是摒棄平庸的精彩,得到一個簡潔緊湊的好故事,這一點國產動畫遠未達到我們的期望。迪斯尼幾十年動畫制作經驗已使他們熟諳故事的秘訣,任何一個有語言的人物都不是可有可無,抽掉任何一個都會造成故事的松動。
我們的動畫片制作者往往低估了廣大觀眾尤其是孩子對世界的領悟力和理解力。然而,誠如梁實秋先生所言,“我一向不信孩子是未來世界的主人翁, 因為我親見孩子到處在做現在的主人翁。”兒童對故事的敏銳的洞察和灼見是常常讓專業人士措手不及、望而生畏的。
顯而易見,中國動畫片的人物形象在精神氣韻、性格發展、語言刻畫及次要人物群的塑造上都有待改進,以便形成自己獨具的特色。藝術產生于禁忌的邊緣, 中國的動畫片人正是囿于禁忌而未有對現存規范的超越,比如對寓教于樂的理解,對技術手段和內容本質的融合,一切似乎都只是在極力商業化的喧囂下有所觸動動漫形象,但藝術手法和商業運作尚停留在機械地模仿上 。
昔日輝煌已成歷史,如今的國產商業動畫大制作漸多,卻沒有大的突破,其病因正是目前國產動畫片的通病:現代氣息在藝術精神中的普遍缺乏和具體操作過程中的粗枝大葉。
4.高校教學模式存在的問題
高校想要培養出合格動畫創作人才,在知識結構的設置上至少應包括如下五個方面:美術基礎、電影語言、動畫規律及設計運動和電腦軟件應用能力。而全國設有動畫專業的各院校中,有能力完成上述四個方面教學任務的院校只是少數。而能夠全方位、針對性地培養動畫片編劇、導演、原動畫繪制人員、分鏡頭、設計稿繪制人員的院校則更少。
如今大多數院校的動畫專業已經不是傳統意義上的動畫專業,而只是涉及網絡、影視廣告、三維設計方面的數碼設計專業或數碼影視制作專業而已。
以基本原理講授,軟件操作,手工繪畫為主,編劇理論基本處于次要地位。對動漫作品中角色塑造關注較少,缺乏科學的教育體系,尤其是高職院校動畫專業課程設置的嚴重不合理性造成了動畫專業人才不能適應市場需要的困境。
5.結語
動畫產業的發展建設應避免急功近利的心態。企業應用務實的態度對待一個動畫項目的發展,花更多的時間去把基礎做牢固,更多的從觀眾視角去考慮問題,努力提升中國動畫的整體制作水平。高校的專業教學不能僅以學生作品軟件操作程度,作品的畫面效果來作為評分的唯一標準,應當轉變思維,樹立正確的教學觀和價值觀,認真審視動漫角色內涵設計的意義和作用。
參考文獻:
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胡歌野調:
俺老胡一不小心混入動漫大軍,忍不住拿起筆桿“胡歌亂道”一番,算不上什么高見,權當“胡說“。
人物:
中國動漫集團總會計師,長期從事演出管理、動漫經管、大型文化會展活動及文化產業的理論探索與實踐工作,擔任多所高校客座教授和藝術管理碩士研究生導師,著有《演出經紀人》《演出營銷》《連環畫情緣》等著作。
我在中國戲曲學院做客座教授時,曾給幾批國際文化交流的碩士生上過課,指導他們的畢業論文寫作和答辯。幾年來很多學生的論文都聚焦于討論京劇發展的問題,其中一個關鍵問題就是關于對京劇的程式化藝術能否被打破的討論,大部分學生的主要觀點是不能打破,認為如果打破傳統,京劇就無法定義了。
這雖是學術性爭論,談的是京劇,看似與我們的動漫毫不相關。但京劇和動漫一樣,也是文化產業的一部分,從京劇的現狀中可以映射出文化產業中普遍存在的程式化問題。你可能不禁要問,難道動漫這種尚未成熟的藝術也出現了程式化問題?
讀黎魯先生的《連壇回首錄》,不難發現,其實早在連環畫盛行的時代,程式化就已經出現了。黎魯先生在回顧上海人美社連環畫創作隊伍的一百單八將時,就反復強調了這支隊伍的一些特點:一、來自老連環畫體系的人是隊伍中的核心力量,“老連”的影響深遠;二、隊伍中都是多才多藝的人,而京劇是共同的愛好,比如劉錫永、柳萱圖、顧炳鑫、程十發、錢笑呆、顏梅華、韓敏等,都是經常登臺玩票的行家。他們這些人對連環畫也有共同的見地,認為連環畫有著與其他畫派不同的藝術風格,需構圖嚴謹,中遠景為主,線描精細,人物特征臉譜化,性格善惡分明……
從連環畫的發展歷史來看,正是這樣一些元老級人物,奠定了中國連環畫的初期基礎,他們的固有觀點影響著后輩們的思維,這樣程式化在無形中就存在了。如同作為收藏者的我,對傳統連環畫風格有了自己的認定標準,也必須構圖嚴謹,線描精細、人物臉譜化……而對其他風格作品就不易接受。
一種藝術的成熟需要經歷不斷發展的過程,也需要不斷的自我超越。固定的程式、固定的風格,必定會束縛創作者的思維,創新和探索就很難突破,特別是漫畫藝術,它不僅僅是單件作品,還是一本繪畫故事書,既要把故事講清楚,又能讓讀者喜歡漫畫藝術語言,這就是漫畫藝術的本質。
京劇是如此,連環畫是如此,現今不斷興起的新漫畫藝術也是如此,需擺脫國內外成功作品的程式,不斷創新,“標新”以“求異”,求異以長久,變則通,通則久,如畫壇大師齊白石所言:學我者生,似我者死。
不妨回首歷屆連環畫創作評獎或回顧連環畫歷史,榮譽都是屬于勇于創新者和探索者。劉旦宅先生在北方的創新、顧炳鑫先生在上海的呼應,留下了“南顧北劉”的佳話。這個道理和美術史的道理一樣,永遠記錄那些開宗立派的人物,忽略那些人云亦云的多數。
我負責藝術品評估工作,經常接觸藝術品收藏者,請教過一些收藏家和畫廊經營者。他們挑選作品的主要原則是藝術家目前或將來在美術史或藝術史中的位置,而對于人類藝術創造史而言,臨摹者、中規中矩者永遠是被忽略的人群,歷史記錄的也永遠是拓荒者和創新者。動漫藝術要發展就必須創新,否則將和京劇一樣。程式化就代表藝術形式的成熟化,也預示著開始僵化,幾大派系永遠是巔峰,后人依程式發展又想突破,談何容易,成熟不變的藝術就會走向沒落。
當然,擺脫程式,不意味徹底摒棄。而是要遵循藝術發展的規律和本質,如果大家能夠把連環畫、漫畫、動畫藝術的本質理解為講故事的繪畫語言表達形式,我認為就可以說在思想上有了解放。
關鍵詞:動漫設計藝術教育;目標;模式;方法
動漫產業,是二十一世紀最具發展潛力的朝陽產業。據經濟專家預測:中國動漫產業擁有200億元的大市場,并將擁有超千億元產值的巨大發展空間!近年來,國家相關部門也連續出臺了一系列相關的文件與政策,鼓勵與扶持中國原創動漫產業發展。
動漫產業紅火帶動了動漫人才的需求。也必然帶動了動漫教育的發展。直到上世紀末本世紀初才剛剛起步的我國的動漫教育短短幾年問發展到2005年正式面向社會招生、有學歷文憑的動畫專業學生的院校已達到200多所,在校學生7000多人。據調查,僅僅是湖南動漫設計藝術教育行業,到2005年。共有長沙理工大學、湖南師范大學、長沙師范、湖南大眾傳媒學院等9所院校相繼開設動畫專業,專職教職人員110人,在校動畫學生總計約700余人,另外還有相關的動畫培訓機構9家,合計年招收動漫學生總人數達到l千余人。
與此同時,我國的動漫設計藝術教育也面臨巨大的挑戰:辦學歷史短,師資短缺,系統全面的教材嚴重缺乏,教學環節不規范等等一系列的問題得以呈現。一方面,學習動漫藝術設計的學生人數在不斷地增加,就業形式逐漸嚴峻:另一方面,動漫界的人士卻在抱怨動漫設計專業人才缺乏!中國動漫設計藝術教育向何處去的問題日益突顯!
然而由于種種原因,國內學術界對于動漫設計藝術教育的研究卻嚴重滯后。當今學術界對中國動漫(動畫)產業研究相對較多,對動漫教育研究卻較少,相當多的文章都是在談論動漫產業時稍稍涉及動漫教育問題,而且談論多為從動漫設計藝術所需人才角度來切入。如王永利《迎接中國動畫產業的春天》只是蜻蜓點水地談到動漫人才培養的重要性;范黎明《中國動畫的昨天、今天和明天》指出了中國動畫事業繁榮的基礎在于依靠動漫設計藝術教育多規格人才的培養:國內從事動漫設計藝術教育發展戰略的有關研究(包括研究論文和研究著作或系列報告等)目前還非常缺乏,《2004國際動漫、游戲教育與產業發展論壇論文集》(遼寧美術出版社,2004年版)涉及到動漫教育及其發展戰略的論文只有少數幾篇。尤其是對動漫設計藝術教育整個流程缺乏必要的分析,從而使得動漫設計藝術教育缺乏可借鑒的理論成果。要徹底改變這種狀況,必須對我們當前的動漫藝術設計教育進行全面的反思。
一、關于動漫設計教育目標
我們的動漫設計藝術教育脫胎于傳統的工藝美術教育,最初從事動漫設計和動漫產業的工作者都是從事工藝美術教育領域的學人。“人是歷史生成的高級動物。”往昔人才教育的一個根本目標就是要使得這種人才成為“精”和“深”,專注于動漫本身的技能培養,著重于動漫本身的藝術形象的設計技能和方法,使之成為一種技術性專門人才。時展到2l世紀,社會的發展,科技水平的提高,對傳統的媒藝動漫設計人才教育觀念和教育目標提出了挑戰。媒藝動漫設計藝術教育人才培養目標應該是由以往的專家技能型轉向博學面廣的復合型人才。即:不僅僅要求這種人才只注重技能訓練與培養,還要求他們能夠成為“熟技能、懂策劃、會管理、能經營”的復合型高級人才。這樣,教育目標也由以往的技能教育為主轉變為以設計藝術素質教育為主。
這種以設計藝術素質教育為主的動漫設計藝術教育中應該是以突出創造性思維培養為主的素質教育。但由于當今中國的內部環境種種局限,伴隨著政治、經濟、歷史條件和社會條件的限制,要真正達到素質教育目的還有很長一段路要走。在發達國家的設計藝術教育概念中,就自始貫穿著獨立與創新的思想,同時。在中小學教育階段藝術與設計的基礎教育是十分普及和重視的,它同樣是素質培養的關鍵環節,大多學生在還未進入高等藝術院校之前,其審美能力、判斷標準已達到一定高的層次,雖然藝術表達能力沒有跟上,但藝術設計的構思創造能力卻遠比中國通過強化訓練或臨時改變職業目標考入藝術院校的學生強。其實,從某個角度看,高等藝術院校教育成敗的衡量標準也并非是培養出多少單純的“繪畫機器”和“設計工具”,而是讓其掌握藝術技能,會創造貫通的“通才”創作者,無論他們將來在哪一個領域作出貢獻,都有動漫藝術設計教育中所受到的創新思維素質培養的功勞,這應該就是素質教育與職業定位在動漫藝術設計教育概念上的根本區別和意義。在設計中,自由的創造及想象才是對時代心靈應當有的回應。真正的設計自由可以象直覺繪畫般的暢快淋漓。法國藝術學家丹納在《藝術哲學》中分析設計作品質量下滑的原因總結為:“思想感情的薄弱,偉大原創的淡薄,只憑回憶和傳統才保持那個觀念,但手藝卻更熟練了。”
這種動漫人才的培養最終要落實到教育教學課程的建設上,所以動漫設計人才的素質教育不是簡單地對傳統課程的增刪和歸并,而是使學生在自身設計能力方面得到持續提高的同時,全面加強其綜合素質的培養。為了適應素質教育的需要,應當在學科建立、專業設置和課程、教材建設等方面增強其互融性、交叉性、應用性等功能。動漫藝術設計教育的互融性,是指設計學科與其它人文學科乃至自然學科的相互滲透與融合。任何與本學科相關的知識和成果,都可以融合到設計學科中,對其發展起到重要的整合作用。動漫藝術設計教育的交叉性,是指設計學科內部各門類的相互交融和貫通。學科專業方向劃分要相對合理,打破專業方向之間的屏障,加強其共同點和交叉性,拓寬專業面。動漫藝術設計教育的應用性,是指藝術設計教育要適應社會生活的需求,以及對于社會生活的廣泛滲透。教學課程的設置、教材的編撰和篩選,都要充分考慮社會各方面需求,及時不斷地作出調整。只有這樣,才能保證媒藝動漫設計人才全面健康快速地成長。
二、關于教學模式
媒藝動漫人才的成才與否的關鍵因素之一是和學校教育的模式密不可分。縱觀媒藝動漫藝術設計教育的發展,可以分為三種教育模式:技能型、觀念型和素質型。所謂“技能型”,即傳統的培養模式,其特征是以具體的設計手法和技巧為訓練內容和培養目標。這種模式的共同特點是忽視現代設計的發展性、多樣性以及學生創造性思維的發展,使人才的培養走向技能束縛的匠人型,跳不出舊觀念的窠臼,這種模式最終付出的慘重的代價就是培養的沒有思想的沒有創造性能力的“設計工具”。所謂“觀念型”,即追隨現代西方各種設計思潮的發展,這種模式使其設計有過多的追求,一味強調自我主觀意識,而忘記設計的本質乃是一種造物活動,使得設計離開現實的豐厚土壤,顯得飄忽不定。當然,結合到我國的媒藝動漫設計藝術教育現實,這種教學模式對傳統技能型教育模式的沖擊,具有一定的積極意義。現代媒藝動漫藝術設計主張的教學模式是“素質型”,是以增強設計綜合能力為培養目標的嶄新模式,著眼點是學生的綜合能力和綜合素質的培養。這些綜合能力包括設計邏輯分析能力、創造性思維能力、社會文化的洞察力、設計表達的駕馭能力等等。它具有現代建構多元化發展的深刻內涵,體現了民族、地域、文化、歷史等方面的特色。
總體來說,媒藝動漫設計藝術教育是一種非常特殊的專業性教育,它培養的不僅僅是熟練掌握和應用技藝的人才,更重要的是培養具有健全文化修養,人文品格精神的設計“人”才。這是21世紀對中國媒藝動漫設計藝術教育提出的更高要求。一方面由于科技的飛速發展,各種媒體手段已深刻而直接的牽制了設計者的思維判斷方向。媒體手段一方面以前所未有的巨大能量開拓出了視覺模擬新形式語言,為藝術設計提供了大量的設計空間;另一方面,這種設計空間的力量最終產生出一種令人難以擺脫的制約和心理寄托,使得媒藝動漫藝術設計的原創性、真實自然性、人文思想情感性得以全面消解。媒介時代對當下媒藝動漫藝術設計產生最為直接的影響是挪用、照搬、拼制成了設計者創作的有效快捷手段;隨機、重構、拼接代替了創新、真實、情感。沒有情感的驅動力,沒有基本的邏輯線索,沒有深刻的思想內涵。媒藝動漫藝術設計作品承載的只能是欣賞當下視覺感染力和沖擊力的過眼云煙!
從動漫設計藝術教育的角度分析,動漫設計藝術它重技能,重畫面功夫,但更重“畫外功”和“畫后功”,這“畫外功”指的便是多方向的諸如文學、哲學、道德等修養,這也是中國當下動漫設計藝術競爭不過美國、日本、韓國等國外動漫設計藝術的根本原因。如何讓受我們的媒藝動漫學生在有限的時限內掌握知識要領(技藝),既能夠獲得造型基礎能力,又能夠在藝術追求多元發展的結構中選擇自己深入的方向及可能性,以及在此基礎上形成的創新精神,是每一個媒藝動漫設計藝術教育工作者應該深思的問題。
在媒藝動漫藝術設計教育中,我們認為當務之急應當梳理學科和專業,改革學科發展結構和教育機制乃至教學計劃,在保持傳統基礎學科發展的前提下,綜合各相關各種學科的特色優勢,創造出既有利于基礎互通,多元發展,又有利于學生自我整合能力提高和創新能力培養的教學模式和系統的形式來。三、關于教學方法
在知識經濟時代,媒藝動漫藝術設計教育的教學方法必將發生深刻的變革。從事設計教學的教師的職責將不僅是向學生的頭腦填塞過去的文化和灌輸現成的知識,而且是著力于開發學生的智力和創造力,鼓勵學生獨立思考,培養知識廣博、思維敏捷、富有創新精神的具有國際文化視野、中國文化特色的動漫藝術設計師,更重要的是引導學生學會科學的方法論,樹立正確的人生觀和價值觀。教育在于把人的思想提升到較高的境界。這有賴于教育者自身素質的提升。從事動漫藝術設計教育的教師如果沒有哲學家對認識世界的思索,沒有藝術家對審美意識的敏感,沒有自然科學家對人類自身的關懷,就很難做好教育工作。只有采取切入學生心智,喚起學生探究欲的教學方法,才能給學生以足夠的發展空間。21世紀是一個信息爆炸的世紀,更是一個信息傳播速度異常迅疾的世紀,這也意味著傳統教育教學方法將教師當作知識“倉庫”觀點的終結和將教師教學只是當作可以復制粘貼的“拷貝式”方法的休止。這種背景更要求動漫設計藝術教育應該彰顯“創新精神”,發揮每一個學生的主觀能動性,教師應視學生為教學主體,最大限度地“鉆探”每一個學生的潛質和潛能,采用更為開放的授課方式,探索研究型課程,嘗試運用“適當講課+公開討論+研究探索”的教學方法。教師的作用重在引導,讓學生學得主動,重在掌握獨立思考、獨立分析問題和解決問題的方法。教師在教會學生學習方法的同時,還要注意充分開發具有不同稟賦的學生的潛能,讓每個學生都有發展和提升的機會。整個教育教學過程應注重發現學生的創新精神和創造能力,及時給予鼓勵和支持。在教學中注重設計過程的體驗和實踐,建立新的設計作品評價體系。支持學生新穎獨特的想法、做法,創造寬松的氣氛,以利于學生的成長。
四、關于教學手段
今天,藝術設計教學手段已經全面拋開了一支粉筆、一支畫筆打天下的年代,圖像處理、印前技術、三維動畫、虛擬現實多媒體技術等已經為每一個從事動漫設計藝術教育的工作者熟悉,感受到他們帶來的便利及快捷。我們相信藝術設計教育在不遠的將來將全面融入全新的數碼技術,多媒體技術在教學中的充分利用,使得教學效率和教學質量有非常大的提高。一方面,要加強“硬件”的建設。即學校加大信息技術的投入和建設,提供滿足教學需要的精品軟件與數字化教學信息,因為這是數字教育的物質基礎與技術保障。另一方面,還要強調“軟件”建設,即教育者應強化自己開發精品藝術設計教育軟件的意識,全面融入全新的計算機軟件硬件技術,豐富自己的教學經驗,提高自我修養,融合現代設計的最新理念,在教學過程中激發學生獨立思考能力和創新意識,培養學生開放性的探索精神。
作者:周宇 單位:武漢軟件工程職業學院藝術設計系
在教學過程中他們互有長短:從相關專業轉過來的動漫教師具有一定的教學技巧,特別擅長于“生產線式”入門級的教學,但是對于深層次的動漫制作技術往往不是很在行,實際操作能力略顯劣勢;而另一部分從動漫企業聘請過來的業務骨干,有著最新的實踐操作技術卻缺乏必要的教學技巧,技術層面過硬、知識層面欠缺,課堂上難以調動學生的積極性與創造性。教學。現今的高職動漫教育是延續傳統的高職教育模式,過分強調動漫作為藝術的屬性,忽視商業的客觀要求,忽視和市場的對接,因而無法滿足社會的需求,這種教育體制下培養出來的高職學生,想法雖多但實踐能力弱,適應市場的能力較差。學生對動漫專業沒有一個正確的思路,沒有對該行業進行應有地思考,對自己在動漫生產流程中所能夠從事的工作性質缺乏清醒的認識,也就談不上在動漫創作中的參與性與創造性。針對目前高職院校動漫教育的發展現狀,要想更好地促進高職學生就業,改變動漫產業發展與高職人才培養之間的供需失衡問題,我們還須從“一定三教”進行探索與改進。
定位要“準”。筆者在此文中始終講的是動漫,而不是動畫,“動漫無限性”決定了動漫應用領域的廣泛性。高職教育相對本科教育應更加注重職業技能的培養,即培養掌握專業系統知識,具備較強崗位實踐能力的高素質技能型專門人才;換言之,可以說培養的是一線的“藍領工人”,他們應以美術繪畫基礎和軟件的實際操作能力為主,對于動漫的藝術和理論教學不作為主體,以短、平、快的模式培養一批社會實用型人才。并根據社會需求,結合本校自身的辦學特點和定位進行崗位分類,針對不同崗位的培養對象制定不同的培養目標,如影視動畫專業就著重在影視作品的創意、設計、制作等方面,動漫設計與制作就著重在二維動畫設計與制作、三維動畫造型設計與建模、多媒體軟件動畫設計方面,不求全但求精,除了基礎課程外,起碼應該保證三分之二的時間在實踐教學上完成,學生畢業后可從事的崗位有影視制作公司、動畫制作公司、廣告公司等,只有相對本科類院校進行差別化培訓才是高職動漫學生的出路。
教材要“精”。要積極推行對工作過程系統化、標準化課程的開發和建設,即由與高職動漫教育職業相關的職業行動體系中的全部職業“行動領域”導出相關的“學習領域”,再通過適合教學的“學習情境”使之具體化。簡單地說,工作過程系統化課程開發模式的基本框架是:動漫工作任務分析動漫行動領域歸納(教學計劃)動漫學習領域轉換(課程開發)動漫學習情境設計(教材開發與教學方案設計)。這種教材的編寫模式可以打破長期以來形成的學科性知識體系,遵循職業成長規律和認知學習規律,實現高職動漫課程“知識的工作過程系統化”的排序方式。就教材體系的構建來看,高職院校動漫教材的開發還要著重發揮各動漫公司、企業等相關教、產、研的優勢,把企業項目和成功的訂單式培養案例融進教材中去,共同致力于對動漫基礎原理、動漫制作技法、動畫運動規律、動畫短片制作以及動漫市場策劃和動漫品牌運營等一系列相關教材的開發,唯有如此,才能對高職院校動漫專業的長足發展提供恒久有力的理論支持。
教師要“能”。首先學校要制訂教師培養培訓計劃,加強教師專業技能和實踐能力培養。其次,堅持定期選派專業教師到動漫行業、企業實習或掛職鍛煉。再次,從動漫企業引進能夠從事教學工作、生產技術過硬的工程師、技師做專業教學的專兼職教師。最后,建議設立以專業教師為主的工作室制教學模式。教學要“活”。一要“活”在課程設置上。將課程設置為幾個主要模塊的課程結構,使其具有較強的開放性,保持課程的最佳適應性、適用性與適當性。二要“活”在培養模式上。在教學中要以學生興趣和專長為本,明確畢業創作、畢業論文和將來就業的方向,形成一套切合實際又能考慮學生的個性特長與興趣愛好的人才教學培養模式。三要“活”在校企合作上。按照“學院對接區域、專業對接產業、學生對接職業”的建設思路,探索“職業道德+職業技能+就業創業能力”的人才培養模式。總而言之,高職院校動漫教育的方式可以多種多樣,應該結合高職動漫教學中的實際存在問題,在努力提高教師自身教學水平的同時,采取科學實際的教學方式,為我國動漫產業的發展培養大批高素質的技能型人才,畢竟就業才是硬道理。
關鍵詞:日本動漫 時期 內容特色
注:本文系吉林省“十二五”社會科學基金項目階段性成果,項目編號:2013B131。
一、初創期日本動漫內容特點
日本早期的動漫作品有幸內一的《凹內名刀之》、下川凹夫的『芋川椋三玄番の、北山清太郎的《猿蟹和戰》,三部作品均發表于1917年,堪稱日本最早的動畫作品。其中《猿蟹和戰》至今為止流傳最廣并且改編版本又最多。《猿蟹和戰》講的是狡猾的猴子欺騙螃蟹并且將螃蟹殺害,被殺的螃蟹的孩子替母親報仇的故事。故事本身取材于日本民間故事,故事里一些弱小群體如栗子、蜜蜂、牛糞、石臼等聯合起來打敗了猴子,猴子在故事中欺負弱小的螃蟹,最終遭到了報應。日本早期的動漫作品還有1933年政岡憲三與其弟子合作完成的《力與世間女子》。該作品主要講述了男主人公、妻子、男主人公外遇之間的故事。故事中男主人公有4個孩子并且是個妻管嚴,多少與其妻子體形巨大不無關系。當妻子發現男主人公夢囈說出外遇事情的時候,女主人公決定要親自一探究竟并與外遇女大打出手。這部動漫作品是日本第一部有聲動漫,其制作與1920年左右世界有聲電影流行是不無關系的。作品中男主人公是工薪小職員,工作中壓力很大,回到家還要面對態度暴戾體態壯碩的妻子,主人公在其妻子面前表現的唯諾,在單位心屬于打字員,故事用一個微小的家庭故事折射出社會生活的實態。日本初期的動漫作品還包括40年代姊妹篇動漫《桃太郎の海》、《桃太郎之海上神兵》。這兩部動漫作品主要是受國家政策影響,宣揚日本政府的“解放亞洲”為主題。與其說《桃太郎》中的“猴子、狗、野雞、熊”作為傘兵具有空降的本事,不如說他們是對 “鬼島”上無辜群眾的掠奪。日本動漫在創作初期,動畫故事內容多取材于古老的民間故事,或者故事情節較簡單,多采用動物或植物作為主人公出現,并且采用擬人化的表達方式,并且其畫面效果采用黑白顏色進行強烈對比,這與當時的動畫制作水平不無關系。
二、探索發展期的特點
日本動漫作品的發展期可分為戰后探索發展期(1945-1978)、黃金發展期(1978-2000)兩個時間段。在戰后動漫探索發展期,政岡憲三執導的動漫作品有《櫻》、《トラちゃんとカンカン蟲》等。其中政岡憲三在二戰結束后不久與山本善次郎、村田安次等成立新日本動畫公司并制作《櫻花》,但是并沒有公開發表。《トラちゃんとカンカン蟲》中“トラちゃん”是擬人化的小貓的名字,他平時修理大型船只的外壁或者做為外壁刷油漆的工作。“カンカン蟲”原意指輪船的除銹工人,動漫中“トラちゃん”由于過于專心工作得罪了碼頭上干活的裝卸工叔叔,小貓一邊挨著裝卸工叔叔的批評一邊專心的工作。這部動漫作品采用的依然是擬人化的方法展現動物和人之間的故事。1957年日本東映株式會社成立,1958年發行日本電影史上第一部長篇彩動畫《白蛇傳》。故事取材于中國古典神話故事,故事情節依然是白娘子為報恩和許仙結為夫妻,法海認為人妖不能同行,白娘子和法海斗法失敗被關在雷峰塔里,許仙思念娘子墜崖身亡,白娘子為救許仙舍去道行得到生命之花淪為凡人和許仙長相守,法海最終也被白娘子感動,故事中白娘子的伙伴是小魚幻化的,許仙的伙伴是一只熊貓和一只貍貓,形象憨態可掬,他們至始至終都為幫助許仙和白娘子在一起而努力,十分可愛。這部作品依然是以動物為主角的一部影片,故事情節比起初期動畫作品更加復雜,畫面也由黑白變為彩色。
60年代的日本動漫《鐵臂阿童木》成為日本第一部連續動畫。1963年發行的《鐵臂阿童木》是一共有193集的黑白連續動畫片。科學省長官天馬博士的小兒子tobyo死于車禍,為了緩解失去孩子的痛苦他制造了和他兒子一模一樣的機器人并賦予他本事,但由于這個機器人并不是自己真正的兒子,并且性格叛逆經常闖禍也不能長大,所以天馬博士將他送去了一個不知名的馬戲團。在馬戲團機器人tobyo受到了欺負,被同是科學省的科學家茶水博士所救,并且取名阿童木。阿童木當起了宇宙勇士,同惡勢力做斗爭,最后為了拯救地球控制太陽的活動犧牲自己向著太陽沖去。此外,這個時期上映的手冢治蟲的《森林大帝》以保護大自然、反對戰爭為主題也受到了廣泛的好評。
三、黃金發展期的特點
70年代以后到2000年日本動漫進入黃金發展期。《機器貓》、《機動戰士高達0079》均在70年代上映,并成為影響深遠的動漫作品。《機器貓》至今仍在連載。進入60、70年代以后以近未來為背景、高科技為依托的日本的動漫作品不勝枚舉,也給觀眾以視覺和想象的盛筵。《機器貓》中的機器貓是一個來自2112年的貓型護理寶寶的機器人,因為在生產線上被電擊而作為殘次品被淘汰,它乘坐時空穿梭機來到野比伸太的家,與伸太的小伙伴靜、岡田、哲夫等一起生活,小伙伴們具有冒險精神和正義感,有時也因為偷懶、淘氣利用未來科技而闖禍挨批評,但由于主人公們可愛的形象再加上符合孩子心里年齡的故事情節而深受各個年齡層的人們喜愛。《機動戰士高達0079》不但把故事背景設在了近未來,還在近未來發生了由地球聯邦和宇宙國防部之間的戰爭,作品以戰爭與人性為主題,給人以無限遐想。但產生戰爭的根源卻是地球上已經承載不了爆炸性的人口、被破壞的稀缺資源無法提供給未來人足夠的供給,人們不得不被迫在宇宙殖民,而經歷了若干代之后的宇宙殖民者同地球人已經沒有情感,所以他們產生了統治整個宇宙的欲望。
80年代以后至2000年的日本動漫進入黃金發展期。80年代主要的動漫作品有日本著名漫畫家車田正美的《福星小子》、《圣斗士星矢》、宮崎駿創作的系列作品《龍貓》、《風之谷》等、此外《龍珠》、《北斗神拳》、《城市獵人》、《超音戰士》等各類題材的日本動漫作品在日本乃至世界大放異彩。90年代的其它動漫作品例如《櫻桃小丸子》、《美少女戰士》、《幽游白書》等也成為一個年代的經典。
黃金期的動漫作品在畫面唯美、景象效果逼真的同時,更注重劇情的發展,題材多樣,例如闖關類型的作品例如《幽游白書》、搞笑類的作品例如《福星小子》、體育類的作品例如《灌籃高手》、機械科幻類的作品例如《高達》等,各個題材滿足了受眾人群的觀看需求。其動漫創作的主題也涉及到冒險、智慧、校園、環境、戰爭、友情、愛情等方方面面,主題多樣化的特色也越來越突出。
結語
本論文試淺析到2000年以前日本動漫的發展特點。日本在動漫制作上不但注重畫面效果,還注重內容,并且根據內容劃分成不同的受眾人群,由于內容豐富,所以也促進了日本動漫產業的發展。并且日本政府也十分注重對優秀動漫人才的培養,在2004年4月還成立了日本數字好萊塢大學。人才的養成在支撐日本動漫文化發展方面也是不可或缺的。■
參考文獻
1. 呂江,黃天來.中外影視動畫史[M].上海人民美術出版社,2011.
2. 劉東升,王健.動畫電影分析[M].中國水利水電出版社,2012.
關鍵詞:動漫;情節;滑稽
中圖分類號:J2文獻標志碼:A文章編號:1673-291X(2010)30-0237-02
一、引言
在現在大多數動畫片中,不管出自于什么題材,在制作中都會故意設計一些搞笑的情節,這類動漫的藝術表現流派主要體現為美國的滑稽,日本的怪誕,以及后現代文化思潮影響下非主流的詼諧[1]。滑稽、怪誕以及詼諧這些具體的逗引著人們笑神經的方式贏得了接受者的青睞,于是大多數動漫的制作者都絞盡腦汁尋求把引人入笑的情節融入動漫內容當中,這是因為:第一,它能緩解人們的生活壓力;第二,它能適應動畫作品內容表達的需要;第三,能為制作商們帶來最大利潤。調笑情節在動漫創作和實際應用過程當中的重要性是如此之大,那么調笑情節的創作方法有哪些呢?下文將結合案例來進行分析。
二、動畫中引人入笑情節創作的方法分析
“動畫片中笑的情節一直以來都受大眾歡迎,而笑在動畫中表達卻又不是單一性的,而是多元化的。” [2]動畫是一種視聽藝術,這種藝術表現手法不僅表現在視覺上同時也體現在聽覺上。要制作引人入笑的情節不僅要用語言、動作還要配合音樂來引人發笑,這樣才能撥動人的心弦,調節人們的好心情。因此語言、動作、音樂這三要素在動畫中是相互聯系,相互襯托的,這樣才能讓一部動畫片更能把觀眾帶進歡樂中。下面我們單獨分開來談談如何具體表現調笑情節的方法:
第一,動畫中用音效來表現笑的手法。音樂在影視動畫中占據了極具重要的位置,它不僅為我們的創作提供不可或缺的血液,還無時無刻不牽引著我們創作的視覺符號。如《感覺的淡水》這部影片就是一個最好的例證,它通過音樂的強化使影片視覺效果與感情傳達很容易被觀眾所理解和接受。在音樂這個至關重要的因素介入與指導下,使動畫更生動,更能讓觀者身臨其境地投入進去。如何制作有趣的音效呢,一般都用夸張和喜劇來表達。我們知道音樂是有節奏感的,在制作中會使用節奏的變動與變形去夸張和表現以達到一種滑稽的感覺,并在聽的感官上取悅觀眾,往往這種音樂的變動與變形都是要與畫面相結合才能表現的。如《貓和老鼠》這部動畫就是典型的使用音樂中節奏的變化式來傳達主題的。貓和老鼠在柜子里打斗時,通過用音樂節奏來體現他們在柜子里打斗滑稽的場面。改變音樂中節奏或加快節奏的“咚咚咚”的聲音,讓人們知道老鼠在柜子中被貓狠揍的樣子。還有當貓用它的大掌把老鼠打出去被拋在空中用夸張長長的“啾……”一音來表示老鼠被拋到高空的程度。我們再來看看用流行音樂來裝飾古代生活方式以調笑的另一范例:《梁山伯與祝英臺》中的馬文才出場,處理成一個閃亮炫目的舞臺形象,旋轉的燈光下,踏著動感十足的搖滾樂節拍。這位花花公子扭著瀟灑的街頭舞,操一口當今樂壇最流行的RAP調,給觀眾帶來了極其滑稽的感覺,引得大家開懷大笑,無論是成年人還是小孩看到這種鏡頭配著的音樂,無不表露出會心的笑容。
第二,在動漫中用動作、形狀的夸張變形來取悅觀眾。變形是動畫藝術中一個及泵的形式特征,從一定程度上來說,它是藝術抽象特性的一個自然延伸。因為抽象必然涉及對象物的某幾個特征,特別是夸張和強調。如果這種夸張和強調達到了過分的地步,以至完全破壞了對象物的整個形體的比例,那么調笑的內質便會激發出來。以經典動漫中唐老鴨的動作為例:作為一種家禽,鴨子外形輪廓細節上的特點和特性不甚枚舉,但唐老鴨的作者主要只是取鴨子喜歡呱呱叫略顯笨拙而固執的特點,又喜歡發表議論的這一喜劇特征。并以此為基礎,有關唐老鴨所有的形式表現讓人們印象深刻,比如遇到事情發暈,兩顆小眼珠子亂轉,走路時碩大的屁股擺動的幅度特別大,這些夸張變形都是讓人們輕松歡快的笑點。像《貓和老鼠》的笑料就基本表現在變形形式的運用上。湯姆和杰瑞互相攻擊,把對方的身體搓揉成不同的形狀。這些形狀的變化常常是匪夷所思的怪異卻并不殘忍,都達到讓人一笑的效果。變形手段由于電腦技術的發展,這種手法運用的更為廣泛了,而且用得更為自然,巴赫金指出:“夸張,夸張主義,過分性和過度性,一般公認是怪誕風格的最主要的特征之一。”正是通過種種夸張的變形手段,作者將自己的“目的意象”鮮明地注入創作的形象中,使得形象的某個部分的特征被凸顯到了極端好笑的程度,同時在心理上也強烈地產生了深刻的印象。
第三,動畫中運用語言臺詞來表現笑的手法。在動漫劇情中運用語言對白來表現笑的手法也是很常見的。有借用當代的流行的口頭禪來進行渲染的,也有用愚問愚答的方式以及賓客對白來制作笑的情節。首先,我們講運用時尚語言來取悅觀眾,《梁山伯與祝英臺》這一部動畫片,在這部以凄美愛情為主線的現代動畫片里,把現代氣息非常濃厚的時尚語言或大眾流行的口頭禪作為笑的作料,不是古為今用而是大轉折的反其道而行――今為古用。這手法在馬文才的臺詞中用的最多,活生生的體現了馬文才最有特色的丑角,他一出場就運用rap調的做自我介紹“你不能不知道我是誰我是誰?”句句體現時尚特征,時不時來一句“養老津帖”、“花花世界”、“迷倒妹妹”、“賬單我pay”、“蠟筆小新”等新詞新語。還有其他的人,如包括手拿戒尺、聲音蒼老得都在發抖的私塾老師、粗俗或搗蛋的私塾學友,他們的嘴里也在時不時唱著“白馬王子”、“女朋友”、“沒水準”、“高血壓”、“爹地”之類及“小姐不夠用了”、“太傷自尊了”等等這些令人嘩然的新詞,這一些都無疑為動畫贏得了此起彼伏的笑聲,而且是惹得觀眾捧腹大笑。另外,用臺詞進行搞笑的另一種手法就是愚問愚答的方式,這種方式我們在《櫻桃小丸子》、《蠟筆小新》、《麥兜響叮當》等都運用得生動自然。對于這種形式,設計出一些讓人意料的愚蠢問答辭是至關重要的,它的用意并非彰顯劇中人物的愚蠢,而是以此引起觀者的新奇感,使他享受純粹語言游戲的,如《機器貓》中有這樣的片段:在小鎮的后山上發現了古三葉蟲還有魚類的化石,野比聞訊后喜不自勝,認為他找到了一個能夠獲諾貝爾獎的大發現。機器貓問其理由,他說這足以證明像這些蟲啊、魚啊在許多年前一直生活在海里的。這種回答沒多大意義,但還算靠譜,野比接著再說:“那一定是很多年前的某一個夏天,這些蟲魚在海里曬著感覺太熱,于是就爬上來到山里乘涼,一來二去忘了回家,于是就永遠留在了后山上,于是就有了后山的化石。”這對一個略受過現代科學知識教育的人來說,都足以回答上面現象。這種荒唐地愚答傳達出野比低于一般人的智商,與正常人的智商或者思維產生強烈的對比,于是逗引著人們的笑神經。
三、結語
動畫中引人入笑的情節是動漫創作中的一個重要特征,也是動漫創作過程中的一個重要追求,回顧近年來國產動畫創作的各個方面內容,無論在人物形象塑造、情節的編織,還是技術手段的使用,總是透著一股中洋結合現象,明顯地讓人感覺有“兩張皮”的味道[3]。動漫中引人入笑的情節的創造如何更好的吸收和融入西方的動漫調笑情節的先進經驗,并走出更具民族化的道路,這是我們在理論上必須認真思考的問題[4]。
參考文獻:
[1]靳泰然.現代動漫藝術及其主要流派[D].成都:四川大學碩士學位論文,2003.
[2]胡辛.中日動畫片比較研究[D].南昌:南昌大學碩士學位論文,2005.
一、日本動漫歷史
早在二戰前,日本就有了漫畫,不過多倍用來宣傳軍國主義,直到二戰后才有了多元化的發展。整個二十世紀七十年代,日本動畫的題材與制作流程都逐步成型、成熟,以機甲、怪獸為主,動態效果和整體畫面的制作也有了較大進步。此時,日本政府也開始重視動漫產業的發展,并頒布了一系列優惠政策來扶持、鼓勵動漫產業的發展。1970年第一次頒布的《著作權法》,為以后動漫產業中的百花齊放、百家爭鳴打下了法律基礎。
二、日本動漫現狀
現在的日本漫,主要分為原創和改編兩種。其中改編是指主題改編自漫畫或游戲,并且改編的動漫占到動漫中的大多數。而在改編時,為貼近市場,動畫制作方都會在網絡論壇上進行大量的調查,并發放調查問卷,對原作做大量的修改,甚至不會以原作者的以意圖為重。比較成功的例子是《涼宮春日的憂郁》和《命運石之門》,都實現了動漫受歡迎程度超過本來就有極高人氣的原作品。
二十世紀八十年代后,日本的動漫產業鏈逐漸完整完善,形成了“確定主題――編寫劇本――動畫制作――TV播放――DVD/BD發售――周邊產片發售”這樣一條完善的商業體系。一般一部作品的收益中有70%以上都來自于DVD/BD的銷售和周邊的發行。日本現階段的相關法律也極為健全,對著作權的保護極為到位,為動漫產業的發展創造了一個良好的環境,使動漫制作者可以放心地發行DVD/BD或周邊產品而不用擔心盜版。可同時,日本法律又允許二次創作(二次創作是動漫愛好者們因為喜歡某部作品,不以商業盈利為目的的創作)。正因如此,日本的有些游戲或動漫,可以形成一個巨大的文化體系,比如《東方project》,其本身只是一款極小的游戲,卻是日本游戲最有影響力的三個游戲之一,憑借的就是大量的愛好者對其進行的二次創作。
三、中國動漫歷史
在二十世紀八十年代前的計劃經濟時期,動畫制作由國家劃撥經費,所以當時的中國動畫極為輝煌,可謂是當時世界動畫界的標桿。當時的一個動畫工作者接受采訪時說,當時制作動畫不是制造產品,而是在搞藝術,一段動畫的制作需要經過數十次的重來。當時誕生的《大鬧天宮》、《小蝌蚪找媽媽》在1961年到1983年間共斬獲世界動畫界電影界的十二項大獎。而在改革開放后,動畫制作改為市場運作后,中國動漫產業迅速沒落,但仍有一些優秀作品,比如《舒克貝塔歷險記》,其水平仍不在當時的日本動漫之下。
四、中國動漫產業現狀
二十一世紀以來,中國動漫產業可謂落后。其根本原因是長期以來,人們一直認為動畫片是小孩子看的,導致動畫作品內容幼稚,嚴重低齡化,動畫的主要角色多是形象夸張的動物或器物,少有人類,即使以人類為主角,其中的人類形象也是夸張化的,失去了語言、視覺、聽覺的藝術性,以形象動作的夸張搞笑來博得眼球,而不是以充實精彩的劇情和畫面來吸引觀眾。且中國現在的動漫有時太過期望“有教育意義”,導致動畫的說教意味太強,使人觀看時產生抵觸情緒。而反觀一些日本動漫,其本身并無任何說教,卻可以使人在看完之后能從中體會到很多道理。并且中國動畫對于傳統文化和作品的結合上認識不深,或是簡單照搬,使人感到索然無味;或是肆意改編,使人不知所云。《大魚海棠》這部動畫電影就被評為為了加入中國元素而加入中國元素,只是將這些中國元素做簡單的堆砌,使人感到主題太過狹隘,根本無法支撐起這些元素。
并且中國現在的動漫產業基本只有“動畫制作”“TV播放”這兩個環節,沒有成熟完整的產業鏈,日本動漫制作中的主要收入來源環節在我國的動漫產業鏈中卻不存在,所以一部動畫的收益極低,導致中國動漫只能靠低成本,大量制作來獲得收入。《喜羊羊》《熊出沒》有上百集,情節極為相似,就是因為這個原因。現在一集日本動漫(23分鐘)的平均成本為60-80萬人民幣,而一集中國動漫的制作成本卻只有一千到一萬人民幣。由此觀之,中國動漫比日本動漫的水平低這么多,資本不足是一個重要原因。
而產業鏈不完整的原因就是法律不健全導致的盜版橫行。中國也有動畫制作公司發行DVD/BD和周邊的例子,卻沒有結果,就是因為盜版。一盤正版日本動漫的BD平均售價在300元人民幣,而一盤盜版BD的成本卻只有2到10元。假如沒有法律保護,正版是完全競爭不過盜版的。對于中國僅有的一些有市場影響力的動漫作品和形象,假如被盜版商盯上,將使制作方很難獲得預期收益來完成再創作。
五、日本動漫產業對于中國動漫產業的啟示
應該注重銷售模式的創新。中國的動漫制作太忽視市場需求。一部好動漫,不僅要有內涵,有藝術性,更要獲得市場的認可。在創作時不是閉門造車,而是多考察市場,想必會讓中國動畫的受眾更廣,更受歡迎
動漫要針對不同的觀眾群體制作。一部動漫應有其準確的定位,不能渴望一部作品收所有觀眾的歡迎,更不存在4歲和18歲都喜歡的動漫。
調整產業鏈也極為重要,不應將TV播放權作為全部的收入來源。在日本,TV播放權只是用來拋磚引玉的,我們不能只牢牢地抓著這塊磚,以此為寶。
國家的政策對動漫產業發展是必不可少的。中國動漫產業的發展壯大,一定要靠國家對于著作權的保護才能實現。現在動畫上映需要廣電的審批,衍生商品的發售需要工商部門的審批,漫畫等書籍又需要出版部門的審批,而這些部門間又各自獨立,導致一個動漫作品想形成一條完整的產業鏈極為困難。
應充分引入競爭機制,萬萬不能讓藝術作品因被冠上“宣揚民族文化”的政治頭銜而受特殊優待,更不能讓“抗日神劇”在電視劇中的歷史在動漫中重演。
雖然中國動漫產業中存在諸多問題,比日本動漫的水平還低得多,但在法律、政策的支持保護下,作出調整,我相信我國動漫產業也能夠迅速發展壯大。
【參考文獻】
[1]陳博.日本動漫產業的發展歷程及其特點[J].日本學論壇.2008,(03).
摘要:日本的動漫文化,近年來在中國廣為流行,其與高校日語專業學生的日語學習動機之間的聯系也日益緊密。本文試論日本的動漫文化對高校專業學生日語學習動機的影響及其變化。
關鍵詞:日本動漫文化;高校日語專業學生;日語學習動機
近年來,日本的動畫和漫畫作品席卷了中國乃至全世界。動漫文化已經成為日本現代文化的代表之一。動漫作品也被視為日本文化的窗口,或作為日語學習的手段而被廣泛應用。與此同時,動漫也逐漸由日語學習的內容或手段,演變成了日語學習的動機之一。國內也偶見關于日語專業學生的日語學習動機的研究,但是涉及日本的動漫文化與其聯系的論文卻是鳳毛麟角。由此筆者試在小論中,論述近年來日本的動漫文化對高校日語專業學生日語學習動機的影響及其變化。
日本的動漫,可以稱之為了解日本的窗口之一。櫻井孝昌(2010)在其著作中說道,“(日本的動漫作品)反映了日本的社會、文化、時裝和傳統文化等。從榻榻米到飲食文化,從制服到原宿的時尚服飾等等,動漫把日本所有的一切都盡情展示給了全世界的青年們”。可見動漫的宣傳力及其影響力之大。
以日語的動漫詞語“KAWAII(かわいい)”為例,中文音譯為“卡哇伊”,百度百科解釋為,“網絡時尚用語,意為可愛”。這個詞,很久以前就成了網絡流行語。不只在中國,甚至世界各地都在使用“KAWAII(かわいい)”。櫻井孝昌(2009)稱,“KAWAII(かわいい)這個日語詞匯已經成為了世界通用語”。不僅如此,日語的“anime(アニメ)”和“manga(漫畫)”,“動畫”和“漫畫”這兩個詞本身也變成了英語單詞。此外,還有 「bishōjo(美少女)、bishōnen(美少年)、cosplay(コスプレ)、dōjinshi(同人誌)、otaku(御宅)、seiyu(聲優)等等眾多與動漫作品有著密切聯系的日語詞匯,也融入到了英語詞匯中,風靡了全世界,我國也不例外。因為喜愛日本動漫對日本文化感興趣的青年人日益增多,進而開始學習日語的人也不在少數。
關于“日語學習動機”,日本的國際交流基金也有相關的調查和研究。“關于海外日語教育現狀的調查”,以日本國外的日語學習者為對象(其中82.8%的人為初中、高中和大學學生)進行了調查研究。該調查從1990年實施以來,1993年、1998年、2003年、2006年和2009年,已經進行了6次。
其中,2009年的調查報告《海外的日語教育現狀(概要)》中寫道,整體來看,“日語學習動機”中,諸多選項中排名靠前的依次為:選擇“對日語本身感興趣”的人為58.1%,所占比重最高。其次是“交流的需要”,為55.1%。接下來就是“想了解有關動畫和漫畫的知識”,為50.6%,列第三位。而且,從“日語學習動機”的類別來看,“知識取向”所占比率最高。2009年的調查研究中,特別強調了這一點:即在“知識取向”中,選擇新增選項“動畫和漫畫的知識”的人占50.6%,高于選擇“歷史、文化知識”的47.7%。而在以往的調查中,包括2006年的調查,“日語學習動機”中,“想了解有關動畫和漫畫的知識”這一選項從未出現過。
因此,在2009年的調查中,從“動畫和漫畫的知識”被列入了“日語學習動機”這一點可見,日本的動漫對全世界青年人日語學習的影響之大。我國也是如此,從前述的諸多源于日本動漫的網絡用語之流行便可見一斑。
國內關于大學生日語學習動機的研究,多為對英語專業的二外日語或日語公共課學生的研究,以日語專業學生為對象進行的日語學習動機的研究屈指可數。其中,蔣慶榮(2009)把“娛樂動機(看動漫影視等)”列入了為8個學習動機(注一)之一。蘆媛媛(2010)也把“喜歡日本動漫”列入了14個日語學習動機(注二)的選項之一。由此可見,近年來,日本動漫文化的影響已逐漸顯現出來,其作為國內高校日語專業學生的日語學習動機之一,已經開始受到了關注。
以筆者所在的山西大學日語專業為例,2001年入學的日語專業學生中,無一人是因為“對日本的動漫等感興趣”而開始學習日語的。而2008年入學的日語專業學生中,因為“對日本的動漫等感興趣”而開始學習日語的學生幾近半數。之后的2009到2011年,同樣地,因為“對日本的動漫等感興趣”而開始學習日語的學生也是只增不減。由此可見,作為高校日語專業學生的日語學習動機之一,“對日本的動漫感興趣”已經成為不可或缺的要因。從2000年左右的名不見經傳,到2008年至當今的必不可少,日本的動漫,已經成為專業學生的日語學習動機的重要因素之一。在日語學習當中,一如既往地發揮著重要作用,成為學習動機之一的同時,也還是促進日語學習效果的催化劑和日本文化的窗口之一。
從以上論述可見,近五年左右,日本的動漫文化,已經成為了高校日語專業學生日語學習動機的重要組成部分之一,其在日語教學中的重要地位也日益凸顯。如何抓住這一新特征,并在今后的日語教學中靈活運用,進而提高日語專業學生的日語學習效果,將會成為新的課題。
注一:
8個學習動機為:1、信息交流動機(通過報刊資料等獲取信息、與日本人交流)。2、文化動機(對日本、日本文化感興趣)。3、興趣動機(喜歡日語及其老師等)。4、娛樂動機(看動漫影視、玩游戲、聽歌曲)。5、考試競爭動機(考試中取得好成績、通過等級考試等)。6、留學深造動機(去日本留學、工作、深造)。7、現實動機(多學一門外語、容易就業、畢業需要)。8、易學動機(日語好學)。學習動機由強到弱依次為:考試競爭、興趣、信息交流、娛樂、留學深造、現實、文化、易學。娛樂動機居中。引自蔣慶榮(2009) 《關于專業學生日語學習動機的調查研究》。
注二:
14個日語學習動機為:1、覺得日語很有趣。2、想通過日語學習,了解日本文化。3、想通過日語學習、掌握該語言的技能。4、喜歡日劇。5、喜歡日本動漫。6、喜歡日本偶像。7、喜歡玩日語版的電子游戲。8、受國內日語熱的大氣候影響。9、想繼續讀取日語研究生。10、想將來利用日語技能找到一份理想的工作。11、想取得日語能力認定資格證書。12、感覺掌握日語技能,會比較有優越感。13、感覺會講日語,會被別人羨慕。14、想去日本留學深造。
動機高的要因主要有,“想將來利用日語技能找到一份理想的工作”、“想通過日語學習,掌握該語言的技能”“想取得日語能力認定資格證書”。動機低的要因主要有,“喜歡玩日語版的電子游戲”、“受國內日語熱的大氣候的影晌”、“感覺會講日語,會被別人羨慕”。“喜歡日本動漫”的學習動機也居中。引自蘆媛媛(2010) 《關于中國高校日語學習者的日語學習動機》。
參考文獻:
[1]桜井孝昌(2009)《世界カワイイ革命》PHP新書
[2]桜井孝昌(2010)《日本はアニメで再興する》アスキー新書
[3]蔣慶榮(2009)《關于專業學生日語學習動機的調查研究》《四川外語學院學報》2009.1.第5卷 第1期
[4]蘆媛媛(2010)《關于中國高校日語學習者的日語學習動機》《知識經濟 》2010年04期