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在動畫片創(chuàng)作中,原畫師設計的表演是通過銀幕或屏幕間接地傳達給觀眾,原畫設計師的表演需要經(jīng)逐幀的畫面處理和導演運用蒙太奇剪輯手段才能完成。因此要求原畫設計師的表演創(chuàng)作分解到24分之1秒(或25分之1秒)的畫面單位。
動畫片表演節(jié)奏的時間把握通常略快于普通影視劇作品。動畫表演常借鑒喜劇影視片或音樂歌舞片中的表演,吸取舞蹈、雜技、啞劇等的表演技巧,通過對人物造型、表情及動作加以漫畫式的夸張表演,以構思奇妙、節(jié)奏明快、動作夸張優(yōu)美而見長。表演特點是善于運用靈活生動的形體動作。這種動畫表演的藝術夸張基于對現(xiàn)實生活細致的觀察和精心提煉,需要符合人物心理的邏輯發(fā)展;同時要求動畫表演也具有一定得可信性或真實感。
表演是由演員扮演角色,通過演員的表演或人體動作、表情來塑造形象、傳達情緒、情感從而表現(xiàn)故事情節(jié)的技巧。演員作為一個創(chuàng)作者,需要以自己的認識水平去分析與認識角色,以自己的創(chuàng)作方法和專業(yè)技巧去塑造人物,并且在整個創(chuàng)作的過程中把握著創(chuàng)作的方向。影視演員需要掌握和磨練自身的外部表現(xiàn)工具--形體、五官、聲音、語言以及各種技能,并掌握一整套表達人物思想情感、內(nèi)部心理活動表現(xiàn)的技巧,演員依據(jù)劇本,在導演指導下進行二度創(chuàng)作,將人的藝術形象從劇本體現(xiàn)到銀屏上。
表演藝術的創(chuàng)作主要表現(xiàn)在獨特的再體現(xiàn)和鮮明的性格化,又能形象而生動地表現(xiàn)出隱藏在劇本字里行間的深邃的作者意念,并對劇作的人物形象作有個性的補充和體現(xiàn)。這種再創(chuàng)作,就要求影視演員有一定的思想水平和較高的文化和藝術修養(yǎng),只有這樣具以較深的理解力,豐富的想象力和形象的表現(xiàn)力,從而達到演員與角色、生活與藝術的統(tǒng)一,體驗(即內(nèi)部)與體現(xiàn)(即外部)的統(tǒng)一。
在動畫片制作中,原畫設計師根據(jù)導演和畫面分鏡頭劇本的指導,來了解分析動畫角色,不但是為了使動作更流暢而參照自己的表演動作,更通過對角色的理解,通過設計師想象力體現(xiàn)出角色的生存形態(tài),使動畫角色性格特征層次豐富,不再簡單、死板。
動畫制作之前就規(guī)劃出了角色性格特點和行為模式,編劇,導演,配音演員、原畫設計師或是動畫設計師都會對角色的塑造起一定程度的作用。而原畫設計師是使角色“活”起來的直接創(chuàng)作者。
受創(chuàng)作手段的限制,即使動作設計再精細的動畫片也無法達到像真人一樣豐富細膩的表情動作,所以動畫片中的表情動作是有一定程式的,是對人類真實表情與動作的高度提煉,同時經(jīng)過夸張?zhí)幚?,使每種表情都有所區(qū)分,區(qū)分越細化表情就越豐富。比如動畫制作中很重視角色面部動作的表情性,面部表情與言語表情的動作配合。人體的各個部位的肢體語言都能表達情感,而最重要的情感表達部位還是面部。面部五官表情雖然經(jīng)過簡化,歸納為喜怒哀樂四大類,但其組合變化微妙豐富。不同的情感,都能夠通過面部的五官細微變化中準確地傳達出來。原畫設計師只有熟悉了其動作規(guī)律和變化特征才能展開角色表演情感的創(chuàng)作。
動畫工作者僅僅掌握動畫基本運動規(guī)律,創(chuàng)作出的角色動作符合運動法則,還談不上是在創(chuàng)造表演。一個動畫角色能活動起來,并不代表角色已經(jīng)“活”了。要想動畫片里的角色“鮮活生動”起來,關鍵在于角色的動作看起來具有自己的生命力,即使角色的動作看起來是受他自身意識得約束控制的行為,就是要通過塑造角色動作表演來體現(xiàn)其情感和思想意識活動。只有創(chuàng)作的角色動作中包含了根據(jù)角色性格和劇情需要的表演成分才能算是有了動畫表演。
事實上再簡單的角色動作,在運動過程首先都是思維意識的活動體現(xiàn)。比如,角色思想意識活動,外在最先表現(xiàn)出來的往往是目光和眼神,在處理動作時就要把握交待好眼神的變化,即視線的變化,這就是角色動作的心理暗示,角色的肢體動作都與眼神相配合。眼神的表現(xiàn)在動畫表演中很重要,因為眼睛是心靈的窗戶。再比如現(xiàn)實生活中的真實人物眨眼的方式和動畫角色的眨眼動作完全不不同,動畫中角色眨眼都是為了表演效果的需要。只有設計動作時有意識的塑造角色“心(意識)”到,才能“神“(眼神)到,然后動作才能到(位)。而經(jīng)驗不足的原畫設計師往往容易忽略表現(xiàn)和交代這類重要細節(jié)的表演,容易把動作設計的類似機械式無意識的感覺。
奇麟筆認為在創(chuàng)作動畫角色的動作表演中分兩個層次:第一個層次把握好角色自然的物理性的動作原理,第二個層次是把握好角色內(nèi)在主觀的活動的反應。而后者經(jīng)常被初學者忽略。
目前國內(nèi)的3D動畫往往最缺乏的就是“動畫表演”的成分,經(jīng)常把重點都集中在三維動畫制作的人物模型、材質(zhì)、燈光等效果設計上,或陷入“調(diào)動作”的誤區(qū),在角色動作表現(xiàn)上死板僵硬、很不自然。不懂動畫表演,忽視動畫創(chuàng)作的表演藝術特性,動畫角色就如行尸走肉,失去了“靈魂”。
像把“擠壓、拉長、預備動作、緩沖動作”等這些動畫基本動作原理與“坐、臥、走、跑、跳”等這些運動規(guī)律做好的動畫,只能算是動作順暢的動畫。要做到角色表演精彩的動畫,就需要原畫設計師仔細的挖掘角色性格和內(nèi)心世界。動畫片中的角色就是由動畫師操控著的演員,演出著各種不同的悲歡喜憂。所以,做動畫的人一定要先融入角色,通過揣摩出角色的心理情緒變化和動作差異,再將這種變化應用在對角色動作的設計中,這就是動畫的表演。
動畫屬于影視藝術,原畫設計師承擔其實就是角色表演者的任務。動畫的表演力就是賦予假定角色或虛擬模型以生命與靈魂,使它們像真實存在的一樣鮮活和自然。這也是動畫師的主要設計繪制工作。而動畫表演的優(yōu)勢還在于能表現(xiàn)出真人無法表演的美感與效果,這也是動畫創(chuàng)作很吸引人的地方。動畫創(chuàng)作也是源于生活而高于于生活。動畫表演以生活化為基礎,并加以戲劇化的夸張美化及鏡頭處理等綜合手段,將形體動態(tài)與感情傳達給觀眾。動畫設計師不僅須要有技術能力去控制動畫角色的形態(tài),還必須有關于把握動畫角色運動節(jié)奏與時間的敏銳感覺和藝術表現(xiàn)力。
比如學習動畫中基本的走、跑、跳是運動規(guī)律,在現(xiàn)實中由真實演員人表演不會有走、跑等的運動動態(tài)錯誤的情況出現(xiàn)。而動畫來創(chuàng)作走、跑、跳就復雜多了,繪制者要具備有表現(xiàn)角色型態(tài)的美術造型能力,還要有了解運動規(guī)律,正確表現(xiàn)出連貫的動態(tài)的能力。奇麟筆在平時帶片指導原畫和教授原畫課時發(fā)現(xiàn),初學者和經(jīng)驗少的原畫設計者往往把注意力集中在處理動作流暢與動作規(guī)律正確上,而容易忽視了動畫角色特點、性格、運動動機、情節(jié)及環(huán)境影響表演層面的表現(xiàn)上。很多國產(chǎn)動畫片不論角色男女老幼、高矮胖瘦,一旦走、跑、跳等運動起來,動作很明顯都如出一轍,都是統(tǒng)一的教科書式的標準運動規(guī)律姿勢模式。這都是由于繪制者不注意觀察生活,缺乏生活體驗,不去研究動畫角色特點,忽略或不會善于動畫角色表演的結果。
對動畫表演的學習應該從學習動畫創(chuàng)作之初就給予足夠的重視。并將表演課程作為獨立的學習內(nèi)容納入日常創(chuàng)作學習中。從模仿開始,多看多學,仔細揣摩角色性格與動作特征,逐漸摸索并體驗動畫表演的表現(xiàn)手法。動畫設計師“表演”水平的高低,雖然部份取決于個人天賦,但更多的還是依靠后天的勤奮努力,平時留心觀察,勤加訓練,對自己的動畫表演能力不斷提出更高的追求目標,就可以通過動畫表演水平的提升,提升動畫片的整體表現(xiàn)力,為動畫角色注入更多的活力。
對動作運動規(guī)律的理解與掌握只是動畫師的基礎必修課,真正的目標是如何將角色塑造繪制的有血有肉、有情,性格鮮明的展現(xiàn)給觀眾。做優(yōu)秀的原畫設計師也要具備文學、美術、電影、音樂、舞蹈、歷史、地理、自然生物等多方面的文化修養(yǎng)和生活底蘊。這些對于動畫創(chuàng)作來說都具有重要的作用。
作為動畫設計師,業(yè)余時間應該多觀摩各種優(yōu)秀的電影、電視劇、舞臺劇,參考學習知名演員的表演技巧,還要在日常生活中注意觀察周圍人群,不同年齡、不同性別、不同閱歷的人群行走坐臥的姿態(tài)、說話的表情,行為動作的細節(jié),都各不相同,要多多觀察并切身體會。生活是創(chuàng)作的源泉,生活閱歷越豐富,文化修養(yǎng)月深厚,將會對動畫師的創(chuàng)作和發(fā)展帶來很大的幫助和支持。
優(yōu)秀原畫設計師應該是出色的演技派表演展示才能,因為動畫明星們的表情、動作、甚至對白語氣都來自原畫設計師的表演才能發(fā)揮。原畫設計師們在創(chuàng)作前,往往要預先將動畫人物的動作反復親身預演多遍。找到動畫表演中的感覺,在體驗過程中體會、分析、把握動畫表演中角色的情感、動機以及動作。而鏡子就是原畫設計師們觀察自我表演的最便捷實用的工具。當遇到不易把握的動作和表情時,原畫設計師會在鏡子面前自我反復演繹多遍(奇麟筆在平時創(chuàng)作動畫的過程中一直借助鏡子做觀查工具,也一直強調(diào)學生和跟片的原畫設計使用鏡子),以便于更真切地體會把握動畫角色的表情和動作。還有一點要切記的是,原畫設計師的表演也要有度,避免沉迷于自我表演情緒中不能自拔,反而忽略了動畫表演對觀眾的感受。也還要注意動畫角色人物性格的前后統(tǒng)一性,行為舉止的一致性。
【關鍵詞】動畫創(chuàng)作;動畫形象;本土文化;民族特色
隨著世界經(jīng)濟的發(fā)展,全球經(jīng)濟一體化逐漸成為經(jīng)濟發(fā)展的趨勢,然而文化發(fā)展卻恰恰相反,各個國家的文化特色更多是朝著民族化、個性化的發(fā)展方向。對于動畫制作來說,我們應當使國產(chǎn)動畫的形象更加本土化,使更多具有中國特色的動畫形象被創(chuàng)造出來,這將有助于國產(chǎn)動畫業(yè)的快速發(fā)展和推進。
一、國產(chǎn)動畫本土化的歷史及現(xiàn)狀
現(xiàn)在缺少中國文化特征的動畫形象是我國動畫產(chǎn)業(yè)所面臨的最大問題。像白雪公主、奧特曼、變形金剛、機器貓等等這些深受我國青少年喜愛的動畫形象基本都是產(chǎn)自國外,我們每一個動畫工作者應當對這一現(xiàn)象進行反思。正是由于國產(chǎn)動畫中十分缺少這種具有代表性的中國特色的動畫形象,在意識形態(tài)領域里面這將使我們許多不愿看到的后果不斷的顯現(xiàn)。隨著全球化的經(jīng)濟正在不斷的推進,科學技術上的現(xiàn)代化也正變得越來越迅捷,面對這種難以預測的情況,身為國產(chǎn)動畫行業(yè)的技術人員,我們更有責任對中華民族優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化進行重新挖掘和傳揚,塑造出具有新時代精神面貌的動畫形象。
近些年來,大量具有中國特色的動畫正在不斷的涌現(xiàn)出來,像《大鬧天宮》等一批具有中國特色文化風格的作品在被不斷的創(chuàng)作出來,這些作品中的藝術形象和語言審美。風格造型等等,大多是參照了中國傳統(tǒng)藝術中的意識形態(tài)而來。在立足傳統(tǒng)、注重本土、文化資源開發(fā)等方面,當時的動畫制作者對這些做了大量的基礎工作。隨著美國和日本等動畫強國的崛起,我國的動畫對于自己的定位越來越迷失了方向,最終導致連自己的傳統(tǒng)都放棄了,失去了本該屬于自己的觀眾群體和市場。從表面上這好像市場的原因造成這種情況,但問題的本質(zhì)還是在于自己的文化和傳統(tǒng)缺失造成的,造成這種局面的直接原因是對本土文化的教育缺失。
二、科學技術與傳統(tǒng)文化對國產(chǎn)動畫的影響
隨著科學技術的發(fā)展,文化之間的沖突也是越來越激烈,人們對于和平、人文情懷的需求也變得越來越強烈,希望更好地把科學與情感精神結合到一起。而且由于人們物質(zhì)的不斷豐富,使得人們對于精神生活的追求也正變得越來越高。我們需要用科學技術提高人們物質(zhì)生活的同時把人們也精神生活也提高一個層次,不能把積攢了幾千年的文明成果丟在了腦后,我們要維護好文化生態(tài)關系。
在動畫的創(chuàng)作過程中,我們完全可以嘗試去吸收借鑒傳統(tǒng)文化中某些極具代表性的東西。隨著高新科技的快速發(fā)展,技術好像取代了動畫,實在不然,文化原創(chuàng)和藝術原創(chuàng)才是動畫的生命和靈魂。為更好的保護動畫的原創(chuàng)性,我們可以從我國本土的文化藝術符號中獲得新的思想和創(chuàng)意,并以此作為市場的主導方向,引導觀眾,從而構建出傳統(tǒng)與現(xiàn)代和諧共存的一種文化生態(tài)環(huán)境。作為華夏后裔,我們有責任利用好豐富而寶貴的傳統(tǒng)藝術資源使動畫事業(yè)得到發(fā)展,從而使我們文化生態(tài)環(huán)境得到保護。
隨著動畫產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,針對于動畫方面的高等教育和職業(yè)教育如雨后春筍般成長起來。然而真正優(yōu)秀的動畫作品依然很少,至于那些具有強大藝術生命力的動漫作品就更少了。盡管存在這動畫技術和市場等局限因素存在,但本質(zhì)上還是在于動畫的造型問題上,這也就是對于傳統(tǒng)文化利用的問題。社會各界和動畫創(chuàng)作者對我國的動畫造型藝術的研究和探索仍然是比較匱乏的,對于劇本的解讀、形象的塑造、造型語言等研究不夠透徹,缺乏對動畫藝術的認知,還遠遠達不到足夠的藝術水準。
三、本土文化對于國產(chǎn)動畫的發(fā)展起到的作用
在許多人看來,創(chuàng)作具有本土特色、民族特色、中國風格的動畫藝術形象是一種落后和陳舊的表現(xiàn),偏離了世界潮流發(fā)展的軌道,在當今動畫藝術創(chuàng)作領域普遍存在著這種文化態(tài)度顯然是極其錯誤而的。在20世紀中葉,我國有部門專門研究傳統(tǒng)藝術,特別是具有較強審美價值的藝術品類,比如年畫、刺繡、皮影、剪紙等,研究的切入角度主要在于藝術造型語言。
我國傳統(tǒng)文化有著豐富的藝術造型語言,我們應當對其深入研究,用傳統(tǒng)文化塑造動畫形象,把傳統(tǒng)的文化符號轉化成受當代人喜愛的動畫形象。我國傳統(tǒng)文化發(fā)展了幾千年,藝術語言比較恒定,且觀眾基礎非常好。我們應當利用現(xiàn)代的科學手段重新解讀傳統(tǒng)的形式,并讓其在市場之中融合,可以從中獲得社會的認可和經(jīng)濟的回報。
如果在動畫創(chuàng)作中我們只是照搬傳統(tǒng)文化樣式、民間美術題材和表現(xiàn)形式,那么不可能創(chuàng)作出與時代接軌的作品。如果我們把中國水墨畫、剪紙、皮影等照搬到動畫形象中,那會使得我們進入模仿抄襲的怪圈。作為創(chuàng)作者,我們應當對這些傳統(tǒng)文化加以提煉進行再創(chuàng)作,創(chuàng)作出具有現(xiàn)代的意義的動畫。
四、總結:
傳統(tǒng)文化當中有著深厚的創(chuàng)作理念、創(chuàng)作過程和創(chuàng)作形式,這為我們創(chuàng)作現(xiàn)代的藝術提供了很好的參照,對于創(chuàng)作動畫形象也是一樣的,它在很多方面指導著我們。作為文化的傳承者我們應當深刻深刻思考我們對社會所承擔的責任,我們既要把傳統(tǒng)文化資源保護好,同時也需要利用好傳承幾千年的傳統(tǒng)文化。將傳統(tǒng)文化轉化成動畫的藝術形式,豐富今天的文化生活。我們要挖掘民族本土文化,將其轉化成動畫資源,同時將動畫教育體系和市場運作機制建立完善,作為一項文化系統(tǒng)工程去發(fā)展動畫藝術。
參考文獻:
[1] 劉小林,錢博弘.動畫概論[M].武漢理工大學出版社,2004年11期
1、設計(論文)目的及意義(含國內(nèi)外的研究現(xiàn)狀分析)
設計(論文)的目的是:
我的設計選題是《一箭雙雕》,故事發(fā)生于北周時期,長孫晟護送千金公主到突厥和親,通過自己高超的武藝贏得了突厥人的尊重,并為促進民族融合作出了重大貢獻,影視動畫開題報告。
我的論文選題是《試論民族文化在二維動畫造型藝術中的體現(xiàn)》,從中通過分析自己的設計作品及部分國內(nèi)外優(yōu)秀的動畫作品進行闡述,人物造型藝術是與故事所處的時代、地域及民族文化密切相關的。
這次畢業(yè)設計和論文是一次檢驗自我、展現(xiàn)自我的機會,希望通過畢業(yè)設計和論文,綜合性地運用所學知識去獨立創(chuàng)作、制作一部動畫短片,在此過程中,使所學知識得到疏理和運用。它既是一次檢閱,又是一次鍛煉,我希望通過這次設計能達到以下幾點:
1.能綜合應用大學四年所學的理論知識和專業(yè)技能,獨立制作一部十分鐘的動畫短片,并使我熟悉動畫的制作流程,鍛煉自己在各個環(huán)節(jié)中的控制能力及解決實際問題的能力;
2.使我了解制作動畫片所必需具有的全局觀念、生產(chǎn)觀念和經(jīng)濟觀念,樹立專業(yè)的設計思維方式和嚴肅認真的工作態(tài)度;
3.訓練自己掌握文獻檢索、資料查詢的基本方法以及獲取新知識的學習能力;
4.熟練運用基本技能(如繪圖、計算機應用、翻譯、查閱文獻等)的能力;實驗研究的能力;撰寫論文和報告,正確運用國家標準和技術語言闡述理論和技術問題的能力;
5.培養(yǎng)創(chuàng)新意識和嚴肅認真的工作態(tài)度。
設計(論文)的意義是(理論或?qū)嶋H):
通過設計,我可以從中了解到北周的歷史,擴展到大的歷史背景來了解魏晉南北朝和隋唐的建立、發(fā)展和滅亡;以及當時的建筑風格,服裝特色,文化發(fā)展,稱謂、語言習慣等等。哈佛大學的一位校長說:了解歷史,就可以知道我們今天社會為什么是這樣,而不是別的樣子,開題報告《影視動畫開題報告》。
通過論文,我從分析研究中可以對中國古代藝術文化有一個宏觀的認識與了解,對中國各類傳統(tǒng)造型藝術作一個歸類,并從中吸收營養(yǎng)。通過對國外優(yōu)秀動畫片中造型藝術的分析,總結他們所運用到的民族元素。使我對動畫造型藝術有了更進一步的認識和體會。
畢業(yè)設計和論文是我們在校期間向?qū)W校所交的最后一份作業(yè),它為我們提供了自主學習、自主選擇、自主完成的機會。畢業(yè)設計和論文具有實踐性、綜合性、探索性、應用性等特點,同時也為啟發(fā)我們的思維以適應新興動畫人才素質(zhì)要求及心理素質(zhì)的培養(yǎng),提供了綜合訓練和實習機會。
2、設計(論文)任務、重點研究內(nèi)容、技術方案及進度安排
設計(論文)的任務是:
①前期畢業(yè)設計的選題,及畢業(yè)論文的選題;
②完成文字劇本、分鏡頭臺本、設計稿
③角色設計、背景設計
④原畫、動畫;
⑤后期剪輯
⑥加音效對白
⑦片頭片尾的制作;
⑧制作展版;
⑨論文打印,最后裝訂成A4文本。
設計(論文)需要重點解決的問題:
文字劇本的加工創(chuàng)作,需依據(jù)歷史史實,應有清晰的創(chuàng)作思路,對選題定位、創(chuàng)意特點要充分思考、規(guī)劃和準備。
分鏡頭劇本應將故事完整清晰地表述出來,以整體構思為依據(jù),它是對腳本的再創(chuàng)造。如同未來影片的預覽。
角色設計和場景設計要將歷史和現(xiàn)代生活中的素材加工成為動畫形象,它是對來源于生活的感受以及對生活中素材進行集中、概括和提煉加工等一系列的藝術活動。根據(jù)我選的劇本,我要參考些古代壁畫、建筑、服飾及北方的環(huán)境特征。
加動畫中要考慮力學原理、表情與口型、運動規(guī)律等。
片中的背景音樂要根據(jù)劇情搜集大量不同風格的音樂素材,以便參考篩選。
設計(論文)的進度安排是(應具體到哪一周):
第1周:選題和撰寫開題報告;
第2周:編寫劇本,開始文字分鏡工作;
第3周:開展角色設計工作,并開始畢業(yè)論文選題;
第4-6周:完善角色設計,開始背景設計工作和分鏡頭臺本,并開始畢業(yè)論文
的構思及資料收集與準備;
第7周:完成背景設計圖稿,開始原畫和動畫的繪制;
第8-10周:繪制完成原畫稿和動畫稿,開始畢業(yè)論文的撰寫;
第11-14周:完成后期制作和畢業(yè)論文的撰寫;
第15周:打印和畢業(yè)設計展覽,交給指導教師審閱我這段期間所完成的畢業(yè)論文
及展版等,準備畢業(yè)答辯工作;
第16周:畢業(yè)答辯
關鍵詞:3G動畫;創(chuàng)作主體;泛化;虛擬化
中圖分類號:J022文獻標識碼:A文章編號:1005-5312(2011)05-0071-01
3G的全稱為3rd Generation,中文含義就是“第三代數(shù)字通信”,它能夠處理圖像、音樂、視頻流等多種媒體形式。3G手機就是支持3G技術網(wǎng)絡的手機,技術在很大程度上為手機動畫的發(fā)展掃除了障礙。作為一種新的媒體模式,3G手機動畫的市場預期十分樂觀。相對于美國、日本、韓國的動畫產(chǎn)業(yè),中國的動畫屬起步早卻發(fā)展慢的狀態(tài),但在擁有基數(shù)龐大的潛在用戶群體、國家政策扶持、中國移動等運營商強力開拓、手機終端內(nèi)存容量不斷擴大等利好因素的刺激下,中國3G手機動畫將有廣闊的潛在市場,3G新媒體時代的到來為我國手機動畫產(chǎn)業(yè)提供了發(fā)展的契機。3G手機動畫是以3G技術為基礎,采用交互式矢量圖形技術制作多媒體動畫內(nèi)容,并通過移動互聯(lián)網(wǎng)提供下載、播放、轉發(fā)等功能的一種服務,含動畫、網(wǎng)絡游戲等產(chǎn)品。傳統(tǒng)意義上的手機動畫創(chuàng)作主體為手機運營商和動畫設計團隊,隨著3G手機動畫的推廣,創(chuàng)作主體上又呈現(xiàn)獨特的美學表征。
按照傳統(tǒng)的美學觀念,“作品”都是有作者的。這部是作品是你的,那部作品是他的,這種區(qū)分很正常。而3G平臺下的手機動畫創(chuàng)作,已經(jīng)大大的消解了創(chuàng)作主體藝術家的專業(yè)化,人們不知道創(chuàng)作者是否是一個專業(yè)的藝術家還是計算機的編程師,甚至是一個農(nóng)民或小學生。正如羅蘭?巴特所說的“作者死亡”,消費者不再關注創(chuàng)作者姓誰名誰,創(chuàng)作的主體已經(jīng)泛化與虛擬化。而何為作者?為何死亡?我們可以從??潞桶吞氐念A言中窺見一斑。
???968年所撰寫的《何為作者》一文里面,對“何為作者”有直接回答:“所謂作者就是……意識形態(tài)的形象,他能制造出一種使我們害怕意指增值的方法”。法國羅蘭?巴特在同一年也寫出了他的著名論文《作者之死》,其中較早的出現(xiàn)藝術家終結的觀念,當然,我們不能說這里所指的“作者”就是藝術家或動畫設計師,這里的“作者”,指的是從事文學的主體,只是藝術家群落內(nèi)的特殊一員而已。我們從作者 “死亡”的這個焦點,也可以透視到藝術家“滅度”的方向,預見動畫設計者的前途。利用??聫墓δ苷摻嵌鹊乃姆N規(guī)定性來回觀手機動畫的“作者”,他并非是一種圣神化的存在,本來就與包涵、確證和表現(xiàn)話語世界的法律和機構制度是密不可分的;而且他不能在所有的時代和一切的文明類型里面以相同的形式影響所有的話語;他是隨著動畫的時代和類型不同而發(fā)生變化的;同時在動畫的傳播中“作者”他不是“單個的人”,而是同時能夠被數(shù)種自我、諸個主題的位置所占據(jù) ,“作者”自身消解掉了。
既然“作品”的“作者死亡”,我們對動畫的“作者”的理解只是虛擬化的。手機動畫在傳播與再傳播的過程中,不斷的加入“閱讀者”的思想或設計,而原本的“閱讀者”成為了新的“作者”,“作者”的概念續(xù)而“泛化”,這也正合了博依斯“人人都是藝術家”的觀點,當然這里更多的是指一種潛能,人人都有成為藝術家的潛能。3G手機動畫的設計制作、傳播推廣無疑推動了這一潛能的迸發(fā)。尼葛洛?龐帝在《數(shù)字化生存》一書中說:“從前所說的大眾傳媒正演變?yōu)閭€人化的雙向交流,信息不再被‘推給’消費者,相反,人們將把所需要的信息‘拉出來’,并參與到創(chuàng)造信息的活動中。”傳播、閱讀、再傳播過程成為了積極地生產(chǎn),經(jīng)過閱讀的“作品”產(chǎn)生了新的意義。
手機動畫的創(chuàng)作主體泛化和虛擬化,這里的虛擬和虛幻不應該劃上一個神秘的等號,因為過去的“虛擬”早已經(jīng)成為我們生活中不可或缺的一部分了。虛擬是對“創(chuàng)作主體”這一概念的虛擬,不是實際中某個姓甚名甚的具體作者,是個虛擬的對象。虛擬的創(chuàng)作主體通過這個既虛擬又真實的舞臺――手機動畫,來把動畫作品呈現(xiàn)在觀賞者眼前。當然我們在看到創(chuàng)作主體泛化和虛擬化的同時,也發(fā)現(xiàn)動畫已經(jīng)從具有人文本質(zhì)觀而滑向“技術中心主義”、技術化生存,關于動畫藝術“本體”和“實在”的思考在手機動畫作品中悄悄地隱逸了,但同時我們也看到由于新媒體技術的發(fā)展而帶來的視覺體驗比任何時代都豐富。我們相信3G手機動畫會有更廣闊的前景。
本文為江西師范大學研究生創(chuàng)新基金項目研究成果。
參考文獻:
[1]劉悅笛.藝術終結之后――藝術綿延的美學之思[M].南京出版社,2006:110.
圍繞專業(yè)設置
教學案例在畢業(yè)論文寫作教學中,筆者重點引導學生做好寫作準備,包括動筆前充分利用圖書館資料,或者實際調(diào)查以獲得真實可靠、豐富生動的第一手材料;在取得必要的材料后,并不立即動筆,而是將書面資料和調(diào)查材料集中起來,進行全面深入的分析研究,經(jīng)過去粗取精、由表及里的深層次加工制作,把零散、表面、片面的感性材料聯(lián)系起來,形成完整的、反映事物本質(zhì)的認識,并最終確定論文的論點。當然,畢業(yè)論文格式是無論什么專業(yè)都需要統(tǒng)一面對的共性問題,講解時教師需要采用規(guī)范化的事例展示。另外,講解例文時,教材內(nèi)容傾向于建筑類和經(jīng)濟類,與筆者所在學院開設的專業(yè)沒有密切的聯(lián)系,如果不加區(qū)分而一味沿用,勢必使課程枯燥,將論文寫作指導課置于無的放矢的教學狀態(tài),學生也只會簡單機械地模仿非專業(yè)例文進行寫作,教學效果可想而知。為了避免出現(xiàn)這一情況,教師需要在課前進行大量的備課工作,調(diào)用與學生生活實際和崗位特點貼近的相關論文為范文并配合理論知識講解,不僅有效增強了寫作教學的生動性與實用性,更重要的是,教師以與專業(yè)相關的實際問題為教學背景,能與不同專業(yè)零距離接觸,更加切合實際地為專業(yè)課服務。以服裝設計與制造專業(yè)的寫作教學為例,筆者在授課前通過互聯(lián)網(wǎng)找到優(yōu)秀畢業(yè)論文《雅致哥特洛麗塔裝的設計與工藝研究》,首先向?qū)W生介紹洛麗塔的來源,依循例文的內(nèi)容安排和脈絡圖,解讀文中作者從介紹雅致哥特洛麗塔裝的起源和流行現(xiàn)狀開始,通過闡述設計靈感、說明流行趨勢和市場價值,深入分析其設計與工藝研究在現(xiàn)代服裝設計中的運用,以此引起學生的關注;其次,在講課過程中,筆者充分發(fā)揮自己的專業(yè)優(yōu)勢,向同學們簡述了弗拉基米爾•納博科夫的代表作《洛麗塔》,將文學素養(yǎng)知識納入到寫作教學中,既豐富了教學內(nèi)容,又提高了學生的學習興趣。又如,在面向物流專業(yè)的寫作范文教學中,筆者首先以物流行業(yè)的人才緊缺與學生對物流專業(yè)就業(yè)前景的不樂觀態(tài)度這一矛盾為素材,聯(lián)系電子商務日益磅礴的發(fā)展氣勢,分析了電子商務的成功運營對物流專業(yè)的極大促進,增強了學生的就業(yè)信心。同時,筆者選擇與同學一起熟悉當當網(wǎng),結合范文《淺析當當網(wǎng)物流配送的模式》,與學生一起解讀作者謀篇布局的技法以及論點的論證方法,使看似深奧的論文寫作變得通俗易懂,也增強了學生寫好論文的信心。
針對專業(yè)特色,創(chuàng)新教學設計
[論文摘要]本文從動畫造型設計的多元化特征入手,分析了符號化造型語言在動畫創(chuàng)作中的表達,同時在符號化角色造型方面以國內(nèi)外成功的動畫片為案例探討了符號化的角色造型在動畫創(chuàng)作中的作用,從而證實了符號化的角色造型是現(xiàn)代動畫造型語言中的一種重要分支。
在一部動畫片中,角色造型的設計是非常重要的。從動畫開始發(fā)展到現(xiàn)在,造型設計一直都在不斷的探索前進中,角色造型正在嘗試更多元化的設計風格。
一、動營造型的多元化特征
動畫造型的表現(xiàn)形式是多元化的,如借鑒中國傳統(tǒng)年畫和古代寺觀壁畫的傳統(tǒng)手繪動畫片。具有代表性的有《驕傲的將軍》、《小鯉魚跳龍門》、《人參娃娃》等:借鑒民間玩偶的泥、木、竹、等材料和形式的木偶動畫,國內(nèi)拍攝了《雕龍記》、《孔雀公主》吸取中國皮影和民間剪紙的外觀形式以及傳統(tǒng)戲曲服飾特點的剪紙動畫,國內(nèi)制作的有《漁童》、《金色的海螺》等:脫胎于中國畫中的寫意花鳥和寫意山水。把中國水墨虛虛實實的意境和輕靈優(yōu)雅的畫面帶入動畫片,這就是水墨動畫,代表作有《小蝌蚪找媽媽》、《雁陣》、《牧笛》和《山水情》等水墨動畫片,堪稱中國動畫的一大創(chuàng)舉。不同的動畫風格l使其的造型語言會有很大差異。但在造型藝術中少則多的原則是非常適于動畫造型的基本規(guī)律。少則多是指造型語言簡潔而豐富,即以最小的造型元素表現(xiàn)出對象的形態(tài)、結構、情感、動態(tài)等重要的特征,這是動畫造型的基本功。造型藝術中所有形式與手段都可以在動畫中運用,只是加工時其簡繁程度不一而已。同一形象可以嘗試用各種形式進行造型練習,這對造型語言的豐富十分有效。
二、符號化造型語言在動畫創(chuàng)作中的表述
在動畫中符號化造型設計風格主要可以表現(xiàn)在具象和抽象兩方面,具象具有鮮明的形象特征,是對現(xiàn)實對象的濃縮與精煉、概括與簡化、突出與夸張其本質(zhì)因素的一種表現(xiàn)形式:抽象是以圖形符號或幾何圖形的組合來表達某種含義,造型簡潔,具有強烈的現(xiàn)代感和視覺沖擊力,給觀者以良好的印象和深刻的記憶。而符號化造型設計就是一個抽象的概念,它往往通過視覺刺激而產(chǎn)生的視覺聯(lián)想來傳達其形態(tài)包含的內(nèi)容。
目前符號可以區(qū)分出以下三種不同的類型:指示符號、象征符號和圖像符號:其中指示符號,如路標就是道路的指示符號,而門則是建筑物出口的指示符號:象征符號比如紅色代表著革命,桃子在中國人的眼中是長壽的象征:圖像符號中比如肖像,就是某人的圖像符號。人們通過形象的相似就可以辨認出來。圖形符號還是人們最初記錄和傳遞信息的重要工具,圖形符號仍有語言文字無法取代的獨立意義,所以在動畫創(chuàng)作中,符號與動畫角色造型更是會有著必然的聯(lián)系。符號化的造型語言在動畫創(chuàng)作中是完全可以得到充分發(fā)揮的。
三、符號化造型在動畫創(chuàng)作中的特征
角色造型是將動畫的造型設計為可視的形象:因此,動畫中的角色造型從現(xiàn)實到非現(xiàn)實會有巨大的跨度與多樣的變化。但是。無論是取決于自然界的形象或是匪夷所思的幻想形象,都離不開它們作為表達人類精神和情感的載體這一特征:而符號化造型在動畫創(chuàng)作中如何塑造一個更為豐富的動畫形象起著越來越重要的作用。
1、符號化造型在動畫創(chuàng)作中的隱喻性
動畫創(chuàng)作中角色類型的選擇十分重要。動畫角色的類型很多,但是一部成功的動畫中一定要由一個可以抓住觀眾視線的角色類型。比如反派角色、英雄角色、可愛角色等角色類型。無論動畫片中角色有多少。都要有一個角色是代表整個動畫靈魂的。而這個角色的選擇就是最重要的。其主要抓住人物的性格特點。宮崎峻動畫中的人物與事件設置一直以具體生動的形象為目標。因而觀眾都能從他的作品中看見一個個豐富的動畫人物,在《千與千尋》中宮崎峻卻在神仙澡堂中添加了一個符號性的人物——無面人,他只有一張悲哀的面具,喪失聲音,只靠吞吃別人來發(fā)聲。這個角色在表面上看是平板無性格無感情的,但是在它身上卻負載了導演四年來對人類現(xiàn)實的更深的思考,現(xiàn)代人廣泛利用手機和網(wǎng)絡等通訊設施,企圖讓彼此之間的溝通更加方便迅捷,但從另一個角度來說。人們把自身都隱匿在這些工具之后,說著程式化的話語,一味地求索,脾氣極端暴躁粗野,最終喪失了與人交流溝通的能力,這便是我們?nèi)祟惿鐣袩o數(shù)人的縮影,在每個人心中都孕育著“無面人”,那是正失去交流和溝通,生活在自我封閉中的一張張得不到關心的失去表情的悲哀的面孔。這樣一個符號化的寓意式設置。反照出現(xiàn)今社會的眾生之態(tài)。但是宮崎峻也并未就此讓大眾在形態(tài)揭示后感到苦痛的悲嘆,千尋面對無面人的友善相處,甚至最終感化了它:無面人被感動的結果也向人們證明只要大家都彼此真心地面對面地交流。熱情是能把悲哀的面具熔化的。
動畫設計必須拋棄原來的教學模式,讓“教、學、做”貫穿教學過程,采用一體化教學模式。落實到教學實踐,教師要滿足學生實際的需求,通過與其他教師密切協(xié)作、查缺補漏,就學生的差異開展個性化幫助,將高效教學和有效實訓結合為一個整體。教師的主要任務是啟發(fā)點撥。對于具體的動畫設計,教師僅須指明設計目的、點明路徑,讓學生自由擇取有興趣或者可以激起強烈表達欲望的形象進行動畫設計。如此順利構建師生互動體系,學生在豐富的創(chuàng)作實踐中,徹底地激發(fā)自身潛能。
二、建立創(chuàng)新項目工作室
建立動畫專業(yè)創(chuàng)作場所和創(chuàng)新項目工作室。此項目室的面積有100余平米,里面配備了先進的電腦系統(tǒng),全天24小時為學生服務,給學生持續(xù)創(chuàng)作大開綠燈。每學期進行2~3次的專題講座和優(yōu)秀作品展,同時推薦優(yōu)秀作品參加社會多種設計比賽。目前,筆者學生的作品在國家、省級比賽中多次獲獎。由此,借助展覽、講座、比賽、獲獎等渠道,推動學生在學習中形成了“你追我趕”的良性循環(huán)。
三、校企廣泛合作,基于工作流程開展項目式教學
學校和企業(yè)通過調(diào)研、探討、實施、反饋、修改等一系列方法,探索出一套適合教學的企業(yè)項目。一方面,學校將企業(yè)設計計劃融入教學大綱,依照設計計劃組織學生到企業(yè)進行學習,開展動畫創(chuàng)作實戰(zhàn)。另一方面,企業(yè)定時追蹤項目開展情況,及時指出學生動畫設計創(chuàng)作的缺陷,幫助學生改進不足,保證企業(yè)項目高質(zhì)量地完成。依托校企合作,企業(yè)能夠完美完成工作任務,學生也得到了實戰(zhàn)的機會,達到“雙贏”的效果。
四、實現(xiàn)“請進來”和“走出去”,創(chuàng)建培養(yǎng)“雙師型”教師的有效途徑
以市場為導向,校企合作為依托,有計劃、有目的地進行動畫教師的延續(xù)性與發(fā)展性的培養(yǎng),探索有效培養(yǎng)“雙師型”教師的途徑。鼓勵動漫專業(yè)教師依托學校資源,不斷加強自身理論與技法的學習,更新自身的專業(yè)知識,開拓創(chuàng)新能力,更加積極主動地了解市場。借助讓教師深入企業(yè)“掛職”“跟班學習”等卓有成效的方式,讓教師融入社會、扎根企業(yè),廣泛了解企業(yè)對于動畫人才的需求,積累動畫從業(yè)人員的經(jīng)驗,進而更有針對性培養(yǎng)出符合行業(yè)要求的動畫專業(yè)人才。
五、建立“N+2”考核方式
動畫設計課程,依據(jù)本專業(yè)項目化教學理念的課程成績評價標準采用“N+2考核”方式,就是把過程考核和期末考核結合。這里,“N”具體意即課程開展過程中的每一個具體的考核項,就動畫專業(yè)而言,有課堂辯論、課堂測試、課堂陳述、課題訓練、成型實驗、實際操作、調(diào)研報告、論文提交等多種形式,教師在這里面隨機選取三項。“2”意即學期考試和企業(yè)項目的實施成效相結合,以綜合方式評價學生的學科成績。事實證明,此種考核辦法能夠激發(fā)學生進行“全面多向的發(fā)展”,激勵他們提升自身能力。
六、結語
論文摘要:如何實施好案例——“安全教育”動畫創(chuàng)作的教學,其整體策劃是非常重要的。本文從案例任務、課堂內(nèi)容、實施方法三個方面,探索了“安全教育”動畫創(chuàng)作教學的整體策劃。
在開展每項工作前,整體策劃是十分重要的,它直接牽涉到工作是否順利開展。動畫創(chuàng)作教學中的案例教學,是讓學員通過制作一個完整的動畫短片,學習并實踐動畫創(chuàng)作的整個工藝流程,因而整體策劃尤為關鍵。本文以“安全教育”這一主題設計為案例,筆者通過動畫教學與動畫制作的經(jīng)驗,對“安全教育”動畫創(chuàng)作這一案例教學的整體策劃作了簡單的探討。
一、策劃案例任務
在進行動畫創(chuàng)作前,授課者要向?qū)W員宣布案例任務的內(nèi)容,讓學員明確創(chuàng)作主題和題材,明確具體的任務和目的。
1、創(chuàng)作主題
本案例以“安全教育”為主題,運用現(xiàn)代的、先進的、符合時代特點的文化技術表現(xiàn)方式來創(chuàng)作動畫作品。案例目標要達到在情節(jié)內(nèi)容上、制作水平上力爭趕超已有的“安全教育”動畫,擅長捕捉“安全教育”這一主題中的特殊表現(xiàn)方式。在技術方面,通過小組的合作,依靠小組的才力、人力優(yōu)勢,運用先進、可靠的動畫制作技術。
當今,關于“安全教育”的影視作品有:故事片、美術片、動畫片等。與之大不相同的是,此次動畫片的立意需要建立在重新認識的基礎上。從客觀的角度人手,同時又用夸張的和現(xiàn)代的表現(xiàn)手法把一個故事情節(jié)感人的、重新給以定位的“安全教育”動畫展示給廣大的觀眾,令人耳目一新。
“安全教育”動畫創(chuàng)作是筆者在近期的一段教學時間里固定布置的一個案例,學員可以以現(xiàn)有的《大學生安全教育讀本》為藍本,按照自己的理解將其制作一個3分鐘左右的動畫短片,應該說是一個再設計過程,必須嚴格按照動畫片的制作流程來創(chuàng)作。此主題的動畫短片設計的確極富挑戰(zhàn)性,在這一點上,當時筆者也是經(jīng)過了再三思量才選定了這個案例,并且堅持了幾個學年。
2、創(chuàng)作題材
“安全教育”這個主題應選擇哪一類安全事故題材?例如大學生常見的十類安全事故,包括國家安全、行騙、盜竊、打架斗毆、傳銷、搶劫搶奪、食物中毒、交通意外、火災與爆炸事故、其他常見事故等。在明確主題后需要和學員有一些初步的打算,或者需要基本的題材框架。“道路交通安全”方面的題材,如《公路不是雜技臺》,描寫一個學生站在自行車后輪軸上而引起的交通事故;又如《婚慶車》,講述寫著“百年好合”四字的紅紙遮蓋了車牌號碼的婚慶車闖紅燈發(fā)生的交通意外;“詐騙類”的題材,如冒充“上級領導”的騙子、莫要輕信“大老板”、求職陷阱等。
例如,2009年北京海淀區(qū)教工委聯(lián)合海淀區(qū)藝術職業(yè)學校共同推出了《淘小逃與魔法書精靈》安全教育系列動畫片,以孩子們喜聞樂見的方式傳播安全知識。這部動畫片匯集了地震緊急避險、乘車安全、步行與騎車安全、預防火災溺水等多方面的題材。又如,北京華夏銘安科技有限公司攜手天津經(jīng)濟技術開發(fā)區(qū)勞動人事局人才服務中心全力打造的安全教育產(chǎn)品——《農(nóng)民工安全教育》,創(chuàng)作的是春生和杜鵑這一對年輕夫妻投奔其舅舅進城打工的故事題材。故事的背景發(fā)生在某經(jīng)濟技術開發(fā)區(qū),由于夫妻倆從未出過遠門,缺乏基本的安全常識。鬧出了很多笑話,同時也經(jīng)歷了很多危險。最終,春生在舅舅國棟的影響下,經(jīng)過企業(yè)培訓和自身努力,逐漸掌握了交通、消防、機械傷害、用電、?;?、職業(yè)安全衛(wèi)生、危害有害因素辨識、工傷保險等方面的安全知識,成長為開發(fā)區(qū)的新好員工,成功地融入了現(xiàn)代都市,過上了幸福的新生活??傊?,這些創(chuàng)作題材都來源于生活,但是在創(chuàng)作劇本時,這些題材都經(jīng)過了藝術加工和藝術處理。
二、策劃課堂內(nèi)容
1、課堂重點
課堂的時間是有限而寶貴的,教師應該對重要的動畫知識點給予優(yōu)先安排。例如:動畫不僅僅是使之動作(Acting),最難的要使觀眾相信屏幕上的虛擬角色是有生命的(Alive),因此,在動畫創(chuàng)作中,必須掌握“運動規(guī)律”,知道動作的分解與姿勢的解讀。這是課堂的重點內(nèi)容之一。也是課堂的難點之一,需要精心準備。
課堂重點也可以分為若干個模塊。例如:模塊一——短片劇本及美術設計。在能力目標方面,通過原創(chuàng)劇本,提高學員的編劇能力、美術風格設計能力;在知識目標方面,把握動畫短片的時間、劇情與節(jié)奏,深刻體會動畫片的美術風格、角色、場景對動畫劇情的影響;在案例實訓方面,根據(jù)“安全教育”主題,編寫一個完整的劇本。模塊二——短片分鏡頭設計。在能力目標方面,通過原創(chuàng)劇本,提高學員分鏡頭能力;在知識目標方面,領略分鏡的作用和對節(jié)奏的影響、景別和鏡頭的運動對畫面產(chǎn)生的沖擊感;在案例實訓方面,根據(jù)“安全教育”原創(chuàng)劇本設計并繪制完整的分鏡頭稿。因此,要策劃好在實際應用時怎樣把理論和實踐緊密結合,怎樣處理好“安全教育”動畫創(chuàng)作這個案例與理論知識的關系。只有理論聯(lián)系實際,才能收到預期的教學效果。
2、課堂進度
動畫的制作周期是沒有準則的,越漂亮的畫面,制作時間就越長。如果是3D動畫,制作一幀就要花20分鐘到30分鐘(主要是渲染),通常一個動作需要30幀,一個3分鐘的動畫短片就有一定數(shù)量的動作,還有腳本、配音、繪圖等,所以筆者認為一個3分鐘的動畫短片,無論是二維動畫制作,還是三維動畫制作,因為是小組成員進行團隊合作,所以課堂進度可以規(guī)劃為籌備期1個星期,制作期4個星期。
例如制作二維動畫的課堂進度如下:第一階段為總體設計階段(第一周),本周完成選題策劃、劇本創(chuàng)作、素材搜集、市場調(diào)查、進度計劃等工作;第二階段為設計制作階段(第二周),本周完成造型設定、場景設定、整體風格設定、分鏡頭設計等工作;第三階段為具體創(chuàng)作階段(第三周和第四周),這兩周完成的工作包括原畫設計、動畫設計、背景繪制、線稿上色等i第四階段為合成制作階段(第五周),本周完成錄音合成、剪輯輸出等工作。
三、策劃實施方法
具體到實施方法上,在動畫創(chuàng)作教學中案例教學比較推崇的實施方法是“分組合作法”。
1、創(chuàng)作小組
動畫制作是一個團隊合作,需要大量的人力和時間投入,所以要成立創(chuàng)作小組,同時根據(jù)學員的具體情況細分任務。通過人員的分工,讓學員能夠更加了解自己的長處,能夠在以后的工作中揚長避短。
首先,自由結組成立創(chuàng)作小組,通常以5人為一個小組,如果出現(xiàn)有的組人數(shù)過少或過多的情況,教師再根據(jù)具體情況進行學員的再分配。然后每組推選一位同學擔任執(zhí)行導演和組長。導演的要求必須動畫專業(yè)知識掌握扎實、興趣廣泛、知識面廣、動手能力強和很好的協(xié)調(diào)與溝通能力。組長的專業(yè)知識可以不是該小組最好的,但是要求辦事認真負責,并在組員中有威望且能和其他動畫制作小組進行溝通。根據(jù)經(jīng)驗,組長和導演可以是同一個人。當然有時我們也會發(fā)現(xiàn)一位大師級的人物會身兼數(shù)職,集制片人、尋演和編劇于一人。如大家所熟悉的日本經(jīng)典動畫片《龍貓》《天空之城》《風之谷》的“原作、腳本、監(jiān)督”就是大名鼎鼎的日本動畫泰斗宮崎駿。
2、創(chuàng)作模式
成立動畫創(chuàng)作小組后,每個組可以模擬一家動漫設計公司,例如可以是如下模式:小組名稱一××動漫設計公司(公司名稱由各組命名);小組成員
5名同學為一個創(chuàng)作小組;編劇——教師+全組參與,被采用者署名i導演——教師(兼“客戶”);執(zhí)行導演——每組選一位同學擔任執(zhí)行導演(或兼組長);造型設計——教師+全組參與,被采用者署名;
場景設計——教師+全組參與,被采用者署名;分鏡頭設計——教師+全組參與,被采用者署名;動畫——教師+全組參與,全組署名。
3、創(chuàng)作方式
現(xiàn)代動畫制作,選取那個軟件作為動畫制作的平臺?制作二維動畫還是三維動畫?在“安全教育”動畫創(chuàng)作中,可以采用任何電腦軟件或者手繪方式制作,但在制作前要確定創(chuàng)作方式,要求每秒鐘至少繪制6-8幀,時間在3分鐘左右。
例如,動畫廣告《小破孩系列之碰到火災》這個案例中,采用了小破孩這個眾所周知的形象來展示“遇到火災怎么辦”這樣一個問題,通過小破孩滑稽的表現(xiàn),加上Flash特有的夸張的動畫手法,簡單直觀地給觀眾展示了一個生動有趣的警示故事。緊緊抓住觀眾的興趣,吸引觀眾看完整個過程。在輕松愉快中獲得了滅火的知識,對于青少年的教育來講,這是最生動、最能起到作用的方式。在這個案例中,只需要簡單的移動、形狀動畫,加之按鈕的簡單控制即可。
“安全教育”動畫創(chuàng)作教學的特點需要教師做好周密策劃。因此,只有整體策劃好,才能使“安全教育”動畫創(chuàng)作這個案例教學行之有效,才能使學員明確動畫創(chuàng)作的方向和目的,才能使學員有計劃、有步驟地進行動畫的設計和表現(xiàn)。
參考文獻:
論文關鍵詞:動漫形象,內(nèi)涵設計,功能作用
1.中國動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀
1.1市場需求
動漫產(chǎn)業(yè)是本世紀最有希望的朝陽產(chǎn)業(yè)之一,廣義上的動漫產(chǎn)業(yè)涵蓋了動畫、漫畫、游戲、玩具制造業(yè)、出版業(yè)等諸多方面。
近些年來中國動畫發(fā)展迅速、規(guī)模、質(zhì)量得到空前提升,全社會都開始重視動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,尤其是在辦公場所、人才引進和培養(yǎng)、稅收及財政扶持、產(chǎn)業(yè)扶持政策等多個具體方面,國家給予了動漫產(chǎn)業(yè)充分的資金與政策支持。
中國13億人口當中,就有3億多是14歲以下的兒童,這是世界上最大、最固定的動漫產(chǎn)業(yè)消費群體,可見我國的動畫產(chǎn)業(yè)有著很大的發(fā)展市場。
1.2人才隊伍建設
目前國內(nèi)廣大高校紛紛開設動畫專業(yè),為動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展培養(yǎng)了大批的優(yōu)秀人才,為我國動畫產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展奠定了堅實的基礎。
上個世紀,國內(nèi)高校只有北京電影學院設有動畫專業(yè),但是隨著國內(nèi)動畫產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,2000年左右,全國各地高校相繼設立動漫相關專業(yè),招生規(guī)模不斷擴大,至08年已有近447家高校設立了動畫類專業(yè),相關在校學生46.6萬人動漫形象,高校動畫教育已經(jīng)成了培養(yǎng)動畫專業(yè)人才的主要基地。
1.3面臨的困境
國產(chǎn)動畫雖然取得了巨大的成績,但還不成熟,仍處于幼稚期,作品的總體數(shù)量雖大,但是優(yōu)秀作品少,無論從哪個角度講,都無法與動漫強國:美國、日本的動漫作品相抗衡。這其中的原因有很多,其中一個容易被人忽視的重要因素就是多數(shù)國產(chǎn)動畫作品中的動漫角色內(nèi)涵塑造不夠成功,缺乏立體感,從而導致整個故事作品難以吸引觀眾的興趣。
縱觀我國整個動漫產(chǎn)業(yè),存在著原創(chuàng)能力不足、商業(yè)運營模式尚未成型等問題,在這樣的情況下,我國動漫產(chǎn)業(yè)要想更快更好的發(fā)展,就需要充分利用現(xiàn)有的資源,以原創(chuàng)動漫形象提升動漫產(chǎn)業(yè)的品牌價值,逐步形成具有中國特色的動漫產(chǎn)業(yè)模式。
目前中國動漫產(chǎn)業(yè)市場上的動漫周邊產(chǎn)品由于缺少版權、專利的保護,我國動漫形象品牌的自主知識產(chǎn)權在盜版產(chǎn)品面前顯得蒼白無力,各種盜版產(chǎn)品泛濫成災,動漫企業(yè)和授權商的商業(yè)利益受到極大的損害。
由于歷史原因,中國動畫產(chǎn)業(yè)起步較晚,產(chǎn)業(yè)發(fā)展還不成熟,行業(yè)內(nèi)缺少有成功作品經(jīng)驗的導演、編劇、策劃人員,對于卡通形象內(nèi)涵的創(chuàng)作、把握能力比較薄弱,對動漫角色在作品中的作用和地位重視不足。在一部成功的動漫作品中,角色才是作品的靈魂所在,故事是為表現(xiàn)角色而存在的。
動漫投資方和經(jīng)營方對動畫項目的市場運作方式和商業(yè)利潤關注較多,對作品本身的前期準備和風險評估往往不夠重視,從而導致了量高質(zhì)低的局面出現(xiàn),大量粗制濫造的動漫作品充斥市場,對中國動漫產(chǎn)業(yè)的整體形象造成了負面影響。
2.卡通角色造型的要求
2.1造型
動漫形象的好壞,并不單純指外形是否好看。復雜的形象不利于動畫的生產(chǎn)制作,動漫角色設計在于對視覺元素的概括提煉,減少不必要的線條與細節(jié),使造型盡量簡化、概括。造型的統(tǒng)一性動漫形象,簡潔性、符號性、獨特性、都是動畫角色造型必須遵循的創(chuàng)作原理。
2.2動作語言
動作設計是動畫表現(xiàn)藝術的重要組成部分,不同的地域、不同的文化下的人物有不同的生活方式和行為方式,語言和動作設計是最能突顯角色性格的因素之一,個性化的造型必須配以個性化的動作才可以完整的塑造出一個鮮活的動畫角色。
2.3藝術風格
通常將動畫角色造型的風格大致分為三種類型,寫意風格、寫實風格、抽象風格,不同的造型風格會產(chǎn)生不同的藝術效果和審美體驗。根據(jù)不同的故事情節(jié),運用夸張、變形和簡化的動畫造型手法,進而塑造出優(yōu)秀的動畫角色造型。
3.國產(chǎn)動畫角色內(nèi)涵設計的不足
當代國產(chǎn)動畫,存在的最突出的問題不是技術問題,而是動畫角色的塑造上的失當,普遍缺乏一種貫穿始終的精神韻味,也就是卡通形象與生命意識之間的互動,由內(nèi)而外的精神氣韻,是溝通一個故事的意念,它讓人們在一個生動的人物造型之外無聲無息的嗅到它的存在。但是在國產(chǎn)動畫中我們卻很難看到這些中國。
和其它類型的影片一樣,動畫片要求有新穎的創(chuàng)意,獨到的情節(jié),尤其要把握好作為觀眾主體的兒童心理,在人物的設置上,定要滿足孩子的好奇心和新鮮感。動畫片的責任就在于敘述出不同環(huán)境下人性變化的過程,比如說,迪斯尼里那只暴躁、乖僻、運道不佳、常大發(fā)脾氣的唐老鴨。這種變化不應通過偶然性吸引觀眾 ,而應通過必然性解釋人性。
電影是生活的精華而非生活的復制,我們希望看到的是摒棄平庸的精彩,得到一個簡潔緊湊的好故事,這一點國產(chǎn)動畫遠未達到我們的期望。迪斯尼幾十年動畫制作經(jīng)驗已使他們熟諳故事的秘訣,任何一個有語言的人物都不是可有可無,抽掉任何一個都會造成故事的松動。
我們的動畫片制作者往往低估了廣大觀眾尤其是孩子對世界的領悟力和理解力。然而,誠如梁實秋先生所言,“我一向不信孩子是未來世界的主人翁, 因為我親見孩子到處在做現(xiàn)在的主人翁。”兒童對故事的敏銳的洞察和灼見是常常讓專業(yè)人士措手不及、望而生畏的。
顯而易見,中國動畫片的人物形象在精神氣韻、性格發(fā)展、語言刻畫及次要人物群的塑造上都有待改進,以便形成自己獨具的特色。藝術產(chǎn)生于禁忌的邊緣, 中國的動畫片人正是囿于禁忌而未有對現(xiàn)存規(guī)范的超越,比如對寓教于樂的理解,對技術手段和內(nèi)容本質(zhì)的融合,一切似乎都只是在極力商業(yè)化的喧囂下有所觸動動漫形象,但藝術手法和商業(yè)運作尚停留在機械地模仿上 。
昔日輝煌已成歷史,如今的國產(chǎn)商業(yè)動畫大制作漸多,卻沒有大的突破,其病因正是目前國產(chǎn)動畫片的通?。含F(xiàn)代氣息在藝術精神中的普遍缺乏和具體操作過程中的粗枝大葉。
4.高校教學模式存在的問題
高校想要培養(yǎng)出合格動畫創(chuàng)作人才,在知識結構的設置上至少應包括如下五個方面:美術基礎、電影語言、動畫規(guī)律及設計運動和電腦軟件應用能力。而全國設有動畫專業(yè)的各院校中,有能力完成上述四個方面教學任務的院校只是少數(shù)。而能夠全方位、針對性地培養(yǎng)動畫片編劇、導演、原動畫繪制人員、分鏡頭、設計稿繪制人員的院校則更少。
如今大多數(shù)院校的動畫專業(yè)已經(jīng)不是傳統(tǒng)意義上的動畫專業(yè),而只是涉及網(wǎng)絡、影視廣告、三維設計方面的數(shù)碼設計專業(yè)或數(shù)碼影視制作專業(yè)而已。
以基本原理講授,軟件操作,手工繪畫為主,編劇理論基本處于次要地位。對動漫作品中角色塑造關注較少,缺乏科學的教育體系,尤其是高職院校動畫專業(yè)課程設置的嚴重不合理性造成了動畫專業(yè)人才不能適應市場需要的困境。
5.結語
動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展建設應避免急功近利的心態(tài)。企業(yè)應用務實的態(tài)度對待一個動畫項目的發(fā)展,花更多的時間去把基礎做牢固,更多的從觀眾視角去考慮問題,努力提升中國動畫的整體制作水平。高校的專業(yè)教學不能僅以學生作品軟件操作程度,作品的畫面效果來作為評分的唯一標準,應當轉變思維,樹立正確的教學觀和價值觀,認真審視動漫角色內(nèi)涵設計的意義和作用。
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