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(一)模具設計各行各業(yè)都有相關的工作人員,他們的主要任務就是模具設計。采用數(shù)字化的設計手段,工作對象包括型腔模和冷沖模,在充分利用數(shù)字化設計工具的基礎上,對傳統(tǒng)模具進行設計改造,目標就在于提高模具設計的質(zhì)量,縮短模具設計耗費的周期。
(二)模具設計的步驟首先在設計之前為了確保設計圖紙的正確性,通常要對所設計模具的產(chǎn)品進行全面的可行性分析,即工作中設計者所說的套圖,確定重點部位的尺寸。其次在分析產(chǎn)品圖紙之后,具體構思模具的內(nèi)部結構、工作程序的編排、確定各個工序之間的沖工內(nèi)容,以及采用何種軟件。這樣在繪制模具圖中將節(jié)省很多時間。然后就是根據(jù)產(chǎn)品的展開圖紙進行準備材料,然后就可以全面地進入模具圖的繪制在工作,再制一份備料圖紙出來,進行各組件的繪制。最后對模具的設計圖紙進行仔細地校對,確保各模板與孔位是否一致性,以及折彎位置的上下模是否正確的間隙配合。
二、模具設計技術應用
(一)模具設計的造型特點與傳統(tǒng)的機械設計不同,在專業(yè)化要求上,模具設計有它自身的特點,主要體現(xiàn)在三個方面:第一、從模具生產(chǎn)的范圍上看,模具主要用于批量化的大規(guī)模生產(chǎn),因此,模具主要用于加工一些形體復雜的零件。第二、從模具產(chǎn)品的要求上看,模具的幾何設計必須符合零部件描述的的所有細節(jié)結構,甚至包括產(chǎn)品的浮雕等表面細節(jié)結構;第三、從模具的生產(chǎn)手段要求上看,3D模型的修復技術以及CAD系統(tǒng)必須有良好的數(shù)據(jù)結口的要求也越來越高,才能不斷的滿足模具型腔結構必須有的拔模模角及必要的圓弧過度。
(二)模具設計的應用范圍根據(jù)模具的定義,從模具的適用范圍上,我們可以把模具設計的應用范圍分為兩大類,一類是工業(yè)裝備制造部門及使用部門,比如機械制造、汽車制造、輕工業(yè)、家電組裝、石油化工、電力設施等;另一類是零件及模具,比如航空發(fā)動機關鍵耐磨件、汽車發(fā)動機凸輪軸熱擠壓模具、軋輥、溫擠壓膜具、軋鋼滾動導衛(wèi)、熱鍛摸等。
三、模具設計技術的發(fā)展趨勢
(一)多集成趨勢?,F(xiàn)在社會的發(fā)展,現(xiàn)代化模具的制造應該打破傳統(tǒng)的只重視信息的搜集的發(fā)展模式,更應該把技術使用、人力資源和管理技術的引用都囊括在內(nèi),多集成趨勢越來越明顯。多集成概念還表現(xiàn)在學科功能上,模具設計不僅僅要用到最基礎的機械科學理論,而且還會用到電磁學、光學以及控制理論等。
(二)智能化趨勢。產(chǎn)品從最初的設計要求,到中間的制造過程,再到最后的使用過程,每個環(huán)節(jié)都將走向智能化的道路。其中,在生產(chǎn)過程中,又包括諸多環(huán)節(jié),比如計劃、調(diào)控、管理等,也將走向智能化的道路。除此之外,模具設計者以及實際操作者,也將會在科學理論的指導下,實現(xiàn)人與工具系統(tǒng)的有機密切配合。
(三)網(wǎng)絡化趨勢。模具設計常用的軟件一般包括AutoCAD、Unigraphics(UG)、SOLIDEDGE、SOLIDWORKS等,都是需要通過網(wǎng)絡上的一些軟件技術或者硬件技術實現(xiàn)的。自動化、網(wǎng)絡化趨勢越來越明顯,跨國合作設計模具的成功例子已經(jīng)是屢見不鮮了,而且這種趨勢越來越明顯。
我們可以拿普通筆記本電腦外殼和Macbook的外殼進行實例比較,普通筆記本電腦外殼里面的增強結構和殼是分開加工的,多半都是沖壓或者塑模,然后再用螺絲、鉚接等方法固定在一起的。然而沖壓和塑模加工的時候只能上下兩個方向用力,但是工件本身上下面和側(cè)面都是有結構的,所以不管如何努力,這種方式生產(chǎn)的工件不會加工出來直角結構,沖壓有回彈,塑模有拔模角。但Unibody技術中的CNC和激光就不用考慮這些,只要刀頭進得去,想要什么樣的就能要什么樣的,這樣殼和增強結構成為一體,對強度的增加是非常的明顯,就可以用更少的材料獲得足夠的強度,并且沒有那些連接件和連接結構。外觀看起來會更漂亮更精細。
美國蘋果電腦公司的設計部總裁JonathanIve就曾經(jīng)說過:“產(chǎn)品設計其實就像雕塑藝術一樣,雕塑家從石頭中將靈魂解脫出來,產(chǎn)品設計師從鋁合金、鐵、玻璃、塑料中將靈魂解脫出來?!倍蚁嘈臮nibody技術則就是這種將靈魂從鋁合金、鐵、玻璃、塑料中解脫出來的催化劑和媒介。同時我還認為這種技術會給產(chǎn)品造型設計方面帶來一些變化,有可能會引起產(chǎn)品設計界“形式與功能”這個永恒話題的重新討論。早在17世紀時,設計界就開始了“形式與功能”的討論,但當時的設計強調(diào)產(chǎn)品的“形式”比“功能”重要,產(chǎn)品設計完全追求奢侈豪華;到了19世紀末20世紀初,現(xiàn)代工業(yè)的大發(fā)展和產(chǎn)品生產(chǎn)流水線的流行使得工業(yè)產(chǎn)品的成本急劇下降,這個時候產(chǎn)品更加注重批量化生產(chǎn),要求產(chǎn)品的形式盡量簡單易于制作,所以當時的設計師們?yōu)榱耸棺约旱漠a(chǎn)品設計能為大眾所接受,將更多的精力花費在挖掘產(chǎn)品的功能性方面,并且由此發(fā)展出“極簡主義”產(chǎn)品設計風格。20世紀初的人們由于迫切希望享受產(chǎn)品方便快捷的“功能性”,所以對產(chǎn)品的“形式感”并不是那么注重,然而今天的人們正處在一個“工業(yè)產(chǎn)品大爆炸時代”,人們可以對很多種工業(yè)產(chǎn)品進行選擇,因此人們希望工業(yè)產(chǎn)品既能夠有著良好的功能性又能夠擁有十分個性化的外觀形式。
Unibody技術所追求的精致制作工藝則正好迎合這種趨勢,它在兼顧產(chǎn)品功能性的同時將產(chǎn)品外觀形式美發(fā)展到極致。一般來說這種Unibody技術中采用的是高性能的多軸聯(lián)動數(shù)控機床或激光加工。多軸聯(lián)動數(shù)控機床有三軸機床也有五軸機床,通常三軸機床可以實現(xiàn)二軸、二軸半、三軸加工;五軸機床也可以只用到三軸聯(lián)動加工,而其他兩軸不聯(lián)動。它能將數(shù)控銑床、數(shù)控鏜床、數(shù)控鉆床等功能組合在一起,零件在一次裝夾后,可以將加工面進行銑、鏜、鉆、擴、鉸及攻螺紋等多工序加工,能有效地避免由于多次安裝造成的定位誤差,可加工形狀復雜、精度要求高的金屬外殼。例如,Macbook的完整的背殼是用0.5mm的不銹鋼板加工成型的,其最大截面在內(nèi)部(腰鼓形弧線),使用了可收縮型芯,弧線設計十分符合人們的審美。但這樣的外殼設計必定會為結構設計和裝配帶來一些挑戰(zhàn)性,它需要有托架焊接到背殼上來支撐內(nèi)部器件并強化結構性能,裝備從底到上,由于元件眾多,因此厚度方向上的精度控制尤其重要,所以在托架和襯片焊接完成后還需要進行多軸聯(lián)動數(shù)控機床加工。但是我們也可看到Unibody技術在現(xiàn)階段是有著一定的缺點的。首先這種加工技術的成本較昂貴,而且這種加工方式需要圍繞著一個工件進行多次加工,沒有辦法形成流水線式的工序,所有的后續(xù)工件只能排隊等著前面的做完,即便是批量生產(chǎn),也十分難大幅度降低成本。
所以說盡管Unibody技術能夠使工業(yè)產(chǎn)品的造型外觀變得非常漂亮,但是就現(xiàn)在來說這個技術還很難在一時半會普及整個工業(yè)產(chǎn)品加工行業(yè),因此我們只能等待這種技術的進一步完善并最終達到技術成本的降低,才能最終將這種技術廣泛推廣到整個工業(yè)產(chǎn)品加工行業(yè)??偟膩碚f,隨著現(xiàn)代人們對工業(yè)產(chǎn)品外觀越來越苛刻的審美要求,Unibody技術會更加廣泛地被運用在產(chǎn)品設計方面。相信在不遠未來的一天,在一些高硬度的產(chǎn)品合金外殼表面也可以雕刻出中世紀維多利亞式的紛繁復雜的曲線紋理。甚至每個人都能擁有著屬于自己的功能相同但造型各異的工業(yè)產(chǎn)品,并最終達到功能優(yōu)良與形式美觀的完美統(tǒng)一。
作者:楊道陵
論文摘要網(wǎng)箱養(yǎng)殖是目前常用的一種養(yǎng)殖方式,介紹了網(wǎng)箱的設計,包括網(wǎng)箱的結構、材料、類型、設計等方面;同時詳細介紹了網(wǎng)箱養(yǎng)殖技術,包括適合網(wǎng)箱養(yǎng)殖的品種、培育魚種、養(yǎng)成魚等內(nèi)容,以期為漁業(yè)養(yǎng)殖戶提供參考。
由于山區(qū)池塘少、面積小,池塘養(yǎng)殖沒有經(jīng)濟效益,水庫網(wǎng)箱養(yǎng)殖效益可觀。網(wǎng)箱養(yǎng)魚是利用竹、木、金屬網(wǎng)片或合成纖維等為網(wǎng)身材料,裝配成一定形狀開放式或密閉式的箱體,設置在流水中,通過高密度的投餌精養(yǎng)或不給餌而利用水中的浮游生物作為食物達到高產(chǎn)的一種養(yǎng)殖方式。這種方式具有機動、簡便、產(chǎn)量高及適應水域廣等優(yōu)點,有著廣闊的發(fā)展前途。特別是一些大中型水庫,為網(wǎng)箱養(yǎng)魚提供了廣闊的空間。
1網(wǎng)箱的設計
1.1網(wǎng)箱的結構與材料
(1)網(wǎng)衣。目前最廣泛采用的是合成纖維,漁業(yè)上采用的有聚酰胺類、聚脂類、聚乙烯類和聚氯乙烯類等。在網(wǎng)箱中最常用的是聚乙烯類,其中比重為0.94~0.96,能浮于水面,幾乎不吸水,并有較好的強度,耐日照且價格較便宜。漁業(yè)上使用得最為普遍。
(2)框架。對于浮式網(wǎng)箱,一般用竹木或金屬管搭成“口”字“田”形框架,用來固定網(wǎng)衣和使網(wǎng)衣張開成形。(3)撐樁架。對于固定網(wǎng)箱主要用撐樁來支撐網(wǎng)箱,一般用圓木或毛竹打束好4個角樁,再在每個邊上間隔距離打上間樁,網(wǎng)衣可直接掛在樁上。
(4)浮子。目前常用密封油桶、玻璃浮球、泡沫等作浮子來支撐框架浮于水面。
(5)沉子。材料主要有鉛塊、鐵塊、石塊,將這些材料包裝好不要露出棱角劃傷網(wǎng)衣,在網(wǎng)箱中4個角用繩索系在框架或角樁上,壓沉網(wǎng)衣,箱中央再放入一個稍輕的沉子,保證箱底整體下沉。目前也有部分養(yǎng)殖戶用鍍鋅銅管焊接成“口”字型,四角用繩吊在樁架或角樁上,沉入箱中,其中大小比網(wǎng)箱面積略小一些即可。
(6)固著器。一般使用鐵鍋作為固著器,有時也可用2個樁來固定網(wǎng)箱,將繩的一端系在箱角上,另一端系在樁上,固定繩索一般要留長一些,以須水位上漲時,箱能隨之上升。
(7)底部襯網(wǎng)。為了減小飼料浪費,可以在箱底鋪上一些100目的密眼襯網(wǎng)。
1.2網(wǎng)箱類型
常見的網(wǎng)箱類型有浮動或固定式,水庫等深水域中多用浮動式網(wǎng)箱。
1.3網(wǎng)箱的設計
(1)網(wǎng)箱的形狀。網(wǎng)箱的形狀有正方形、圓形、多邊形、長方形。一般情況下人們習慣用正方形和長方形。
(2)網(wǎng)箱的面積。一般面積為9~36m2、96m2或192m2。
(3)網(wǎng)箱深度。網(wǎng)箱深度視養(yǎng)殖水體水深而定,應保證網(wǎng)箱底部在養(yǎng)殖期最小水位時不觸到底泥。水庫網(wǎng)箱有時可增加3~4m。
(4)網(wǎng)目大小。確定網(wǎng)目大小的原則是在不逃魚的前提下盡量大。一般可根據(jù)體高的2倍小于魚體周長的原則,選擇網(wǎng)目大小要求破1目后不逃魚。網(wǎng)箱應選擇在向陽背風的深水庫灣安置,一是避免枯水期網(wǎng)箱搭底,二是風浪小,減少魚群應激反應。
2網(wǎng)箱養(yǎng)殖技術
2.1適合網(wǎng)箱養(yǎng)殖的品種
一般吃食性魚類都可用網(wǎng)箱養(yǎng)殖,我們這里的水庫網(wǎng)箱養(yǎng)殖目前最多的是草魚、鯽魚、鯉魚、鳊魚、鱖魚。
2.2網(wǎng)箱培育魚種
(1)網(wǎng)箱以聚乙烯單絲編織而成的網(wǎng)片經(jīng)裁剪縫合而成,網(wǎng)目根據(jù)進箱魚種規(guī)格面定,一般有0.5~1.1cm,長方形或正方形面積為12~32m2,網(wǎng)深2~4m。
(2)培育技術。夏花一般體長不應小于3.3cm,如果是分級飼養(yǎng),夏花網(wǎng)箱放2cm左右的魚苗,仔口網(wǎng)箱放5.5~8.0cm的魚苗,單一品種放養(yǎng)方式。放養(yǎng)密度主要由箱的容納量,出箱要求規(guī)格及飼養(yǎng)管理技術水平靈活決定,一般人工投飼培育吃食性魚,魚種可按600~1500尾/m2投放。投喂技術與池塘養(yǎng)魚的投喂技術相同。2.3網(wǎng)箱養(yǎng)成魚
(1)進箱魚種規(guī)格。生產(chǎn)市場需求的商品魚,進箱魚種50~75g/尾,可養(yǎng)成750~2000g/尾。
(2)放養(yǎng)密度根據(jù)水中溶氧量而定,只要網(wǎng)箱中溶氧量能保持在5mg/L以上,放養(yǎng)密度越大,單位產(chǎn)量越高。
(3)投飼技術。①投飼方法:小把撒投,魚上浮水面搶食。②馴化方法:每日定時投料,每次投料前先敲打網(wǎng)箱框架等產(chǎn)生音響,然后再將1小把飼料撒投到網(wǎng)箱中間,間隔10s左右再投。間隔期繼續(xù)敲打產(chǎn)生音響,使魚形成條件反射。每次投飼時間,在飼養(yǎng)初期,魚個體小,水溫低,攝食量小,一般需15~20min;7月份以后逐漸延長,一般每次要投喂30~40min。投喂量與投飼次數(shù)參照產(chǎn)品使用說明書。投喂要堅持“三看”和“四定”,即:看天氣情況、看水質(zhì)水溫、看魚的活動情況和定時、定量、定質(zhì)、定人。
在實際的信息技術教學設計中,往往總是以知識為中心,而知識教學歷來是課堂教學的重點。教師在授課時一味的注重知識目標的達成,且主要以灌輸?shù)姆绞接踩o學生,而不在乎學生的感受。然而在講解“網(wǎng)絡改變生活”這一節(jié)時,很多教師,甚至是參賽的教師,都以電子郵箱,即時聊天工具,博客,搜索引擎,網(wǎng)絡購物為知識目標,甚至重難點的設置都是如何申請郵箱。以這樣的知識目標為中心,一到課堂則費勁心思的引導學生學習申請電子郵箱,不但給學生很大的壓力,而且囫圇吞棗收獲甚少,自然提不起興趣主動積極學習。
思考:我認為也許知識目標可以設定為問題目標,以創(chuàng)設問題為中心,引導同學們?nèi)绾谓鉀Q問題。而這堂課可以設:“如何為我們的班級建個虛擬的家。”老師帶著同學們圍繞這個問題,共同探討“網(wǎng)絡改變生活”這一主題,選擇任意一個網(wǎng)絡功能,為班級創(chuàng)建虛擬的家,或QQ群或博客或郵箱等。既可激發(fā)學生的熱情,又可給我們的課堂帶來活力;既能達成目標,又可發(fā)揮學生自主學習的能力;既延續(xù)了過程與方法,又可培養(yǎng)同學們的集體意識。將三維目標融入其中,樂而為之。所以,我個人認為,教師在每課的教學設計的過程中,應多花費些時間將知識目標轉(zhuǎn)換成問題目標,為課堂注入活力。
問題二:教學過程沒有生命力
只有學生主動參與的課堂,才是學生的課堂,才是有生命的課堂。然而,“網(wǎng)絡改變生活”這堂課,有些教師進入課堂就詳細講解如何申請電子郵箱,或者申請博客賬號,步驟講解詳細,講完就演示操作,操作完了再讓學生照著做。教師的教學任務是完成了,可這樣的一堂課給學生帶來了什么?也許學會申請郵箱了,知識點掌握了,可學生僅僅局限于這堂課的知識而已。結果就是枯燥乏味空淡無奇,漸漸磨去學生的興趣。
思考:我認為也許課堂可以這樣:以“為我們的班級建個虛擬的家”為任務驅(qū)動,以學生最熟悉的QQ群為切入點,引導學生建立群,“群”即為“家”,再通過知識遷移帶動學生走進博客論壇或電子郵箱,再緊接著探討新興的微信等平臺,建立班級圈,為班級建一個永久的網(wǎng)絡虛擬平臺,稱為“家”既生動,又可激發(fā)學生的熱情,為以后的學習做鋪墊,這樣的課堂才有延續(xù),才有生命。
問題三:教學手段與方法沒有創(chuàng)新
現(xiàn)在多媒體投入課堂,用來展示課件等,使教學更加高效了,而就在信息技術本身這門學科中,部分教師卻很少運用PPT等來展示課堂內(nèi)容。近來聽了些優(yōu)課,10人中僅有幾人將課件引入課堂,效果顯然,但余下的教師邊講邊操作,幾乎整節(jié)課都在重復的講解,已到入耳即煩的地步。正如在講解申請電子郵箱時,初學的七年級同學不易接受,在其中總是會出現(xiàn)各種問題,教師沒有很好地利用教學手段展示解決方法,而一味的重復講解,這樣就沒有考慮分層教學的因素,早接受的同學會顯得很煩躁,導致課堂不安定,不能凝聚同學們的注意力。
思考:作為21世紀的合格教師,創(chuàng)新能力是必備的,要與時俱進,不斷摸索創(chuàng)新教學手段,除了電腦,手機,平板亦可潛入課堂,豐富課堂。往往教學手段決定教學方法,教學方法的選用是否科學、合理、有效?直接關系到教學目標的達成,關系到教學的效果。人們常說“授之以魚不如授之以漁”,在教學中教師用授漁的方法而不是授魚的方法,掌握這點非常重要,豐富教學手段,減少教師重復講解,又可發(fā)揮學生自主探究的能力,何樂而不為。
問題四:教學設計華而不實
看似優(yōu)秀的信息技術教學設計并不能完全靈活地運用于課堂。目前書刊市場和網(wǎng)絡媒體中,供學習參考的教學設計很多,不同的學校生源不同,教學環(huán)境條件不同,教學計劃不同,即使是重點學校名師的教學設計,我們也不能不加修改全盤照搬。
思考:好的教學設計是需要在實際的教學過程中,從學情分析到教學目標再到重難點及教學手段步步緊湊,教學過程層層遞進,這些都需要與教師磨合,與學生磨合,然后再不斷的改進,才能更好的實用于課堂。教學設計是為自己教學服務的,不是為了給他人觀賞,要因材施教,教學要有針對性,教學設計要講究實用性。
1美術在計算機平面設計的應用
現(xiàn)今的生活中,能夠運用計算機平面設計的地方較為廣泛,比如廣告公司在展開廣告設計、網(wǎng)頁制作的時候,對計算機平面設計技術的應用十分普遍。就是這樣,不同的高校都開設了此專業(yè),畢竟要根據(jù)社會環(huán)境出發(fā),所以在進行專業(yè)知識的教授時,應當將美術設計的應用也放入其中,畢竟計算機平面設計應用中,美術設計占據(jù)了重要位置。針對在此方面較弱的同學,應當加大技術基礎的鞏固,提升領悟能力。一方面學校應當增強學生對美術的學習,另一方面計算機的能力基礎也應該增強,并通過練習鞏固,這樣才能盡快掌握設計在美術中的應用。在平面設計中通過計算機的應用,一般都是采用的幾何構成原理,在作品中將凝聚感凸顯出來,在畫面中的任何一個元素都能夠給視覺造成一種新的感受,這讓讀者群體有更深入的感受,并擁有了走進藝術設計者內(nèi)心的鑰匙,讀者能夠?qū)υO計者所表達的東西展開分析。通過計算機平面設計,將美術元素更加生動形象的表達出來,并將美術作品更加直接的展現(xiàn)出來,具有現(xiàn)實意義。
2在平面設計中計算機的功用
平面設計,根據(jù)其字面意思可知,通過二維空間將設計活動完成的過程,其中能夠?qū)ξ淖值男问竭M行設定,并插圖,在二維空間中所展開的一切活動都是平面設計中的組成。并且在圖書印刷設計、廣告都能夠用到,同時在二維空間內(nèi),設計的種類范圍,并不只有上面所提及的圖書印刷、廣告設計,還有攝影、海報設計等。在展開平面設計的同時,除了計算機技術的運用,還促進了多媒體的使用,在這種模式下的平面設計的跨度較大。目前正是二十一世紀的一個黃金階段,每個事物的狀態(tài)都是蓬勃向上的,所以在信息技術方面的發(fā)展更是處于一個快速的階段,尤其是在人們的生活水平不斷進步的今天,電腦已經(jīng)成為了每個家庭中最為普遍的東西,人們也逐漸感受到了計算機技術所提供的便捷,平面設計也能夠利用計算機技術來完成。計算機技術為平面設計工作所營造的便捷,顯而易見,特別是在鼠標產(chǎn)品的運用中,節(jié)省了項目建立的時間。讓平面設計工作質(zhì)量增強,在電子設備創(chuàng)新不斷的市場中,這些電子設備都為設計人員拓寬了平面設計的處理訣竅,在一方面分析而言,此類計算機電子設備,進一步推動了平面設計的發(fā)展,使其發(fā)展速度更快。
二設計軟件和計算機平面設計的結合與使用
1平面設計軟件對比
點陣圖像與矢量圖形是平面設計軟件所劃分的兩類,大眾群體比較熟悉的點陣圖像是Photoshop,Painter,以及Firework,并且,在點陣圖像中所組成的特性的分辨率是統(tǒng)一確定的,圖像是利用掃描儀與數(shù)碼相機得到的。而另一類矢量圖形軟件是Illustrator,CorelDraw,此類平面設計軟件十分出名,而數(shù)學中線、面是組成矢量圖的主要成分。Adobe公司所研發(fā)的Phtoshpo是大眾群體十分熟悉的,在全世界的應用都較為普遍,深受大家的喜愛。CorelDraw軟件則是由COREL公司所研發(fā)的,主要將印刷、排版、繪制圖形全部都結合在一起。兩類軟件在一些功能方面都是相似的,不同的是在應用時,要將兩個軟件結合在一起。在對圖片進行設計、便捷的階段,操作選取是通過Photoshop來完成,而CoreiDraw是展開圖片的繪制,他們都具備了自己不同的優(yōu)點。
2運用多個因素
在平面設計中大眾在接觸平面設計時,針對作品中所展現(xiàn)的圖像信息展開判斷全部都是從其他因素開始,例如數(shù)碼膠片的質(zhì)量、互聯(lián)網(wǎng)上下載的圖片的質(zhì)量都能夠?qū)ζ矫嬖O計作品所帶來的印象有所影響。在得到圖片的途徑里,所受到網(wǎng)速的影響促使圖片的清晰度較差,導致平面設計工作者所傳達的圖片定義表達較差。在平面設計作品里,其主題思想主要是通過文字來表達,其實最關鍵的還是利用圖片來表達,文字還是充當?shù)妮o助角色。在平面設計的時候,不僅僅有文字、圖形的繪制,還將中心思想更好的表達,畢竟平面設計主要的作用是將企業(yè)的形象信息還有產(chǎn)品的造型凸顯出來。
三結束語
數(shù)字媒體技術的不斷推廣應用,使得影視廣告設計師在設計思維、設計策略、設計處理等方面都發(fā)生了前所未有的變化。影視廣告設計中的特殊人物形象構建、特殊場景表達、時空錯覺置換、氣氛烘托、虛擬現(xiàn)實等表達形式,在數(shù)字媒體技術的輔助下,得到了完美的呈現(xiàn),進而給人們帶來了全新的視聽體驗與廣告鑒別標準。影視廣告設計更多的是傾向于藝術品制作,而新媒體技術則是提升藝術品質(zhì)量的必備工具。具體來說,新媒體技術應用于影視廣告設計之中有以下兩個方面的優(yōu)點:首先,數(shù)字媒體技術的應用拓展了廣告設計的表現(xiàn)語言,實現(xiàn)了虛擬與現(xiàn)實的完美融合。以中國電信在沙特阿拉伯的推廣為例,在廣告設計過程中,設計師利用圖形處理技術、特效處理技術、虛擬現(xiàn)實技術等一系列數(shù)字媒體技術充實了廣告的語言表達,并實現(xiàn)了快速的語言置換。該影視采用了敘事式的廣告語言呈現(xiàn)法,節(jié)目開始,有一個沙特小男孩對著蒲公英吹了一口氣,充滿期望地看著蒲公英飛向遠方。蒲公英最先落到了一幢別墅之中,被女主人吹了一下之后,進入到了川流不息的城市大街,而后又被一個司機吹了一下,飛到了高聳的山峰之上。畫面繼續(xù)置換,蒲公英在旅行了杳無人跡的沙漠、蔚藍的大海、人跡罕至的小島之后,最終在小男孩的面前落下。節(jié)目接近尾聲時,字幕上迅速出現(xiàn)了中國電信的字樣,并借助于虛擬現(xiàn)實技術,將蒲公英旅行的路線迅速穿插了一遍,為受眾傳遞了電信信號覆蓋范圍廣、功能數(shù)字媒體技術的應用不但拓展了廣告設計的語言,也促進了設計理念的創(chuàng)新。目前,數(shù)字媒體技術已廣泛應用于影視廣告設計的各個階段,利用軟件可以順利實現(xiàn)廣告動畫、圖像、字幕等前期制作,可以對影視廣告進行剪輯。影視廣告設計后期的風格、聲音、圖形優(yōu)化處理是作品傳播前的重要環(huán)節(jié),利用三維特效技術及圖音優(yōu)化軟件,可以確保廣告后期制作的質(zhì)量。強大的理念。其次,數(shù)字媒體技術為設計師帶來了全新的創(chuàng)作理念,推動了影視廣告設計的多元化。數(shù)字媒體技術涵蓋范圍極廣,科技價值較高,在當今的影視廣告設計過程中有很大的應用空間。在數(shù)字媒體技術的持續(xù)影響下,影視廣告設計的風格和類型出現(xiàn)了革命性的變化。例如,網(wǎng)絡、手機中大量傳播的FLASH廣告,就是利用了數(shù)字媒體技術中的圖形處理技術制作而成的;三維動畫廣告是目前影視廣告中的主要廣告類型,在設計時應用了數(shù)碼攝像、后期處理軟件、合成軟件等數(shù)字媒體技術手段,創(chuàng)造出了豐富的廣告形式,為受眾帶來了強烈的視覺沖擊。
二、數(shù)字媒體技術在影視廣告設計中的應用
影視廣告設計前期的數(shù)字媒體技術應用。影視廣告作品要求在短暫的時間之內(nèi)表現(xiàn)出奇特的藝術構思,為受眾呈現(xiàn)出“新穎、奇妙、特殊”的視覺效果,這對影視廣告設計師而言,無疑是一個巨大的挑戰(zhàn)。廣告設計前期的工作直接影響到其后期的傳播效果,借助圖形處理、三維影像、數(shù)字建模等技術手段可以有效提升廣告前期制作質(zhì)量。影視廣告設計前期制作又細分為三方面的內(nèi)容,數(shù)字媒體技術在其中的運用分為以下三步:首先是動畫素材準備中的數(shù)字媒體技術。影視廣告為了達到吸引更多受眾的目的,往往需要為觀眾呈現(xiàn)出一些奇異、夸張、超乎常人想象的畫面。為此,在素材準備階段要為廣告提供多維度的畫面語言。傳統(tǒng)方式下常用普通攝像設備來記錄廣告制作的素材,這難以滿足現(xiàn)代影視廣告動態(tài)化和個性化的需求。借助于Maya、Motions、Shake、3DSMax等數(shù)字軟件建立二維或三維動畫模型,可以對畫面的呈現(xiàn)方式作出創(chuàng)新性的修改,進而提升畫面呈現(xiàn)效果。耐克運動鞋影視廣告在制作時就利用了這些技術,使得人體的肢體語言以更加動態(tài)化的方式呈現(xiàn)。其次是廣告圖形和圖表制作中的數(shù)字媒體技術。廣告影視作品中增加一些圖形和圖標能夠更加清晰的闡釋產(chǎn)品理念,并且還無需承擔高額的特效制作費用,設計師可以不用高端的處理工具,只需利用計算機網(wǎng)絡中的Word、Photoshop、Excel等處理軟件就可以實現(xiàn)廣告圖形和圖標的高效創(chuàng)作。例如,東風雪鐵龍在進行影視廣告宣傳時,利用這些處理軟件對廣告畫面進行了大面積的分割和平面化處理,凸顯了產(chǎn)品的競爭優(yōu)勢。最后是影視字幕制作中的數(shù)字媒體技術。影視廣告的字幕常出現(xiàn)于片頭或片尾之中,是廣告?zhèn)鞑サ暮诵膬?nèi)容,其字幕制作水平的好壞直接影響到了廣告的傳播效應。簡單的字幕處理用LiveType軟件即可實現(xiàn),而對于一些復雜的字幕要求,要用Adobeillustrator、Photoshop等軟件對其進行創(chuàng)意性的編排和制作。例如,健力寶影視廣告中的字幕用到Photoshop軟件進行處理,實現(xiàn)了字體的動態(tài)化和個性化呈現(xiàn)。影視廣告剪輯中的數(shù)字媒體技術應用。畫面剪輯是影視廣告設計中的重要過程。隨著信息時代的發(fā)展,廣告的受眾需求越來越呈現(xiàn)出個性化、娛樂化和新奇化的趨勢,影視廣告在該背景下也紛紛強化了數(shù)字技術在影視特效制作中的作用。但無論何種特效的廣告素材最終要靠剪輯合成才能發(fā)揮最大化的視覺效果。根據(jù)廣告主題語言的表現(xiàn)特征,利用視頻剪輯、音頻編輯、二維建模和虛擬現(xiàn)實等技術手段可以對廣告素材進行優(yōu)化,打造出更具內(nèi)涵的廣告風格,進而營造出豐富奇異的廣告氛圍,以此來吸引更多的受眾。而特效技術在廣告中制作中的大量應用,為受眾帶來了更加新奇和強烈的視覺感受。在此背景下,影視廣告設計師也不斷追求更高、更強的特效技術來挑戰(zhàn)受眾的感官,借此吸引更多受眾參與。但任何特效技術都不能代替廣告剪輯的作用。影視廣告中的特效動畫是一種夸張的畫面表現(xiàn)方式,在制作時要遵循畫面的呈現(xiàn)規(guī)律,動作盡可能的流暢自然。具體剪輯過程中,要求做到以下幾點:首先,設計師應深入觀察生活中的人和物,并提煉事物的基本動作規(guī)律,這樣才能合理地對畫面進行選擇和組織。其次,設計師應具備專業(yè)的數(shù)字媒體能力,能夠熟練運用一些圖形處理軟件以及有著較高的計算機操作能力,這樣才能在圖像、視頻處理過程中得心應手。最后設計師要精確把握剪輯的度。設計師對圖形的放大、縮小以及變換等方面的幅度和速度會對受眾的心理會造成直接影響,倘若僅憑自身喜好而盲目剪輯,則會致使廣告?zhèn)鞑サ男Ч蟠蠼档???傊?,廣告剪輯過程中要利用數(shù)字媒體技術對廣告進行精心策劃、科學處理、消除痕跡,這樣才能較大提升廣告作品藝術效果。三維特技及后期處理。三維特技在影視廣告設計的中期階段和后期階段都有較大的適用空間。如利用Premiere軟件的特效處理功能,對廣告視頻模型進行淡出淡入、劃變、疊化等方面的處理;利用AfterEffects軟件對廣告進行多維立體效果展示。特效技術的原理在于利用摳像技術對虛擬廣告場景進行疊加、優(yōu)化等處理,并通過多種數(shù)字軟件對廣告圖形進行分離和整合,利用三維軟件對圖形進行合成、拼接,最終實現(xiàn)圖形的高效果呈現(xiàn)。長城油的“油人”影視廣告是利用三維特技進行設計的典型例子。廣告播出前后,正值世界杯期間,因此設計師在設計時想到了用“油人”來代替足球運動員進行動作質(zhì)感表達。但前提是,必須把“油人”的動作準確無誤地表達出來,這樣才能給受眾以真實的體驗。利用數(shù)碼技術對一些球星的動作進行認真捕捉之后,將各部分的參數(shù)輸入到了三維動畫模型之中,并對其進行了細致的處理和加工,最終為受眾呈現(xiàn)了一場藝術性的影視廣告。色彩調(diào)整和聲音處理是影視廣告設計的最后階段,也是關鍵性的階段。任何一個受眾都不愿意接受一個畫面質(zhì)量低下和聲音混亂嘈雜的影視廣告。利用影片色彩控制軟件可以對影片的色彩、色調(diào)、色層進行細致化的處理,并利用軟件中的美化功能對其部分色域進行修改完善,最終實現(xiàn)作品完美的色彩呈現(xiàn)。FinalcutPro和Premiere軟件中具有聲音收集、混合音頻調(diào)整、音效調(diào)整、音效與圖像對接等強大的功能,借助于這些技術可以對影視廣告的聲音進行優(yōu)化處理。
三、結語
課程對學生機械專業(yè)課的學習打基礎,起著承上啟下的作用;同時該課程的綜合性和實踐性都很強,課程許多內(nèi)容可直接用于生產(chǎn)實踐的設計與應用。故此課程的學習可培養(yǎng)學生具有一定的機械基礎知識和初步的機械設計能力,同時理解從工程實踐中得來的知識經(jīng)驗,還要具備將所學應用到行業(yè)工程實踐中的實際工作能力,培養(yǎng)學生的發(fā)散性思維和創(chuàng)新能力,為今后從事機械技術工作打下基礎。若有學生前期知識基礎不牢或自學能力不夠,會使學生普遍感覺這門課程難學而導致學習積極性不高。鑒于以上情況,認為根據(jù)應用技術型大學以“學生為中心、職業(yè)為導向、能力為本位”為基本教學思路的特點,對《機械設計基礎》教學內(nèi)容進行優(yōu)化、對教學方法與考核方式進行改善十分重要。
二、教學內(nèi)容特點
《機械設計基礎》的教學內(nèi)容主要包括三大部分:機械設計的基礎知識,如平面機構的運動簡圖和自由度;常見機構的結構及設計,如凸輪機構、齒輪傳動和蝸輪傳動、聯(lián)接與螺紋傳動、帶傳動和鏈傳動;機構的裝配與設計,如輪系和減速器;軸和軸承等。在課程初期或教學進入到某一個大部分時,可向?qū)W生介紹將要學習內(nèi)容的總體框架,使學生可以初步從機械系統(tǒng)的總體去認識機構。使學生對各機構間的關系有初步了解后,可進入具體教學內(nèi)容的學習,在學習過程中讓學生具體了解各種機構的構成、工作原理、特點和功能,可使學生不再孤立地了解和設計某一種機構,而是以機械系統(tǒng)為主線,依次掌握各種機構分析、設計的基本理論和方法,理清各種機構間的關系及異同點。教學內(nèi)容要以技能和應用作為準繩,故本課程的主要教學方向是以項目為導向、以工程問題為驅(qū)動。教學內(nèi)容的重點應突出技能的掌握和工程實際的應用,故在教學過程中先以實際工程例子作為引導引入新的課程內(nèi)容,可提高學生主動思考、主動學習、激發(fā)學生探索創(chuàng)新的思維。在教學過程中,教師應舉一反三,將教學內(nèi)容進行引申到工程問題,使學生保持學生學習熱情的同學,也加深或拓展學生的視野。在某一部分教學內(nèi)容結束后,教師可結合教學內(nèi)容和行業(yè)實際情況提出一個或多個項目任務,教師進行問題的引導與學生一起討論,最后指導學生完成項目的設計方案并實施方案。課程中齒輪設計、傳動設計、軸設計、軸承及聯(lián)軸器等零件的設計都可作為項目計劃內(nèi)容。學生完成項目計劃后可體驗到產(chǎn)品設計的真實過程,可增強學生的學習興趣和自信感。課程設計是本課程的重要教學內(nèi)容之一。課程設計題目應該盡可能接近實際生產(chǎn)且題目形式應多樣化。為了使學生不至于對課程設計有突兀感,可在課程之初將課程設計題目列表發(fā)給學生,讓學生在課程學習的過程中,根據(jù)自己的興趣及能力選擇相應的題目。這種方式可調(diào)動學生自主學習,也可使課程設計過程更具開拓性和應用性。教學內(nèi)容和課程設計題目,要根據(jù)不同專業(yè)、不同學習水平進行調(diào)整。兩方面內(nèi)容均要體現(xiàn)專業(yè)的特點,也要與社會應用和工程創(chuàng)新相結合。只要在教學過程中調(diào)動學生的主觀能動性,使其主動地開展學習和思考,才能提高教學成效和促進學生的實踐能力和綜合素質(zhì)的提高。
三、教學手段
1.利用現(xiàn)代多媒體技術。
課程中涉及到許多對初學者較難理解的動態(tài)過程,如齒輪的傳動過程、齒輪的范成加工過程、帶傳動的打滑現(xiàn)象等??刹捎枚嗝襟w教學的方法,將靜態(tài)的二維圖像轉(zhuǎn)變?yōu)閯討B(tài)的三維模型,使教學內(nèi)容變得直觀和生動,從而幫助學生快速理解和掌握機構的運行原理及過程,也可彌補部分學生的理解能力不足或教師表達不充分的傳統(tǒng)教學不足之處。再者,教材所體現(xiàn)的是課程的經(jīng)典知識,可利用網(wǎng)絡資源,使學生了解教材上沒有體現(xiàn)而又能呈現(xiàn)學科發(fā)展的前沿知識點或科技信息,可拓寬學生的眼界,并有助于學生對課程內(nèi)容興趣的提高。
2.實例教學。
應用型技術大學的教學以職業(yè)為導向、以能力為本位??勺寣W生進入機械加工中心,對典型實例機械設備進行拆卸,讓學生直觀地了解各種機構和零件在機械裝備中的工況,甚至可讓學生親自動手運轉(zhuǎn)機械,使學生將理論教學課學習的知識與實際機械的構造進行聯(lián)系,激發(fā)學生的學習興趣。
3.討論式教學。
針對某一特定問題,如某一機構的設計思路或某一工程問題,由教師進行問題的引入,而教學過程以學生進行分組討論為主體,各組分別由一人論述本組的解決思路或方案,其他組同學對提出的方案進行評述其優(yōu)點或缺點以及改進思路。最后由教師進行點評各組方案的可行性及改進思路。討論式教學是以學生為解決問題或提出設計思路方案的教學主體,教師充當裁判員角色,這可提早歷練學生在實際工程中解決問題的發(fā)散性思維。
4.案例教學。
案例教學與討論類教學類似,不同點是案例教學以教師為主導。針對某一有典型特點的機械設計實例,由教師進行循序漸進地提出引導性問題,與學生進行討論,并隨時對學生提出的觀點進行評述。某一問題討論結束后,教師即刻提出下一引導問題,直至此機械設計的過程藍圖完全呈現(xiàn)。案例式教學也是歷練學生解決實際問題發(fā)散性思維,但教學過程要以工程上解決機械設計問題的思路為軸線,以讓學生了解實際工程問題的解決思路。
5.對比法教學。
本課程中涉及多種齒輪,如直齒輪、斜齒輪和錐齒輪;多種間歇運動機構,如棘輪機構、槽輪機構和不完全齒機構等;多種傳動形式,如齒輪傳動與蝸桿傳動、帶傳動和鏈傳動等。這些機構在結構形式、受力分析和應力分析等方面都具有相似性,可針對此種情況,為學生建立學習對比學習卡片,將類似機構的結構分析、受力分析和應力分析等進行比較,并列出各自的不同點。學生利于此學習卡片,可清晰地對比相似機構的異同點,從而有助學生對知識點的掌握。
四、考核手段
本課程一般采用閉卷考試對學生進行考核,在此考核方式下,學生通常要記憶大量復雜公式而倍感厭煩,故閉卷考試并非最佳的考核方式。在閉卷考試不能完全改革的情況下,可增加其他考核方式的權重,以“應用”作為考核學生的主要依據(jù)。
1.口頭考核:
教師結合教材內(nèi)容,提煉出多個理論知識點與工程應用細節(jié)相結合的問題,針對學生的回答考核學生對理論知識的掌握和對實際問題的解決思路。此考核方式是針對討論式教學和案例教學的檢驗。
2.課程設計式考核:
“多媒體技術”是近年來十分流行的新型詞匯,其誕生于逐漸發(fā)達的互聯(lián)網(wǎng)技術之中。隨著多媒體被不斷應用,其種類也不斷增加。多媒體的特點就是具有雙重屬性:社會和經(jīng)濟。也就是說,多媒體既有帶動經(jīng)濟的責任,又有推進社會文化快速發(fā)展的責任。多媒體技術已經(jīng)不再像過去的多媒體那樣只具有單一結構,其相對性、時間性和發(fā)展性都昭示著它不會像傳統(tǒng)媒體那樣停留在某個媒體形態(tài)上,而是呈現(xiàn)出多元化姿態(tài)。多媒體作為媒介,承擔著傳播信息的責任。但由于人類增長得越來越快的文化需求,多媒體被賦予的功能就不僅是傳播信息了。于是,多媒體就被大量運用在生活的各個方面。其中,在藝術上的運用效果是最為明顯的。藝術是人類在探索社會時留下的思想觀念。不同的藝術形式代表了不同時期人們的思想觀念。藝術需要載體,比如一張紙、一塊石頭,都可以在人類靈感的迸發(fā)下變成藝術作品,也就是藝術載體。多媒體也是在人類靈感的迸發(fā)中形成的藝術載體。我們在許多藝術作品中都能看到多媒體的影子,多媒體現(xiàn)在已經(jīng)成為藝術的載體,使人們對藝術的理解更加鮮明地表現(xiàn)出來。令人驚訝的是,若追溯起源,從1950年開始,就陸續(xù)有許多外國藝術家在制作影像作品時通過使用電子器具來完善自己的作品。原來多媒體在20世紀四五十年代時就開始在藝術中嶄露頭角了。藝術家們發(fā)現(xiàn),運用多媒體技術可以將自己的藝術作品描繪得更加具體,從而為作品增光添彩,于是多媒體就在藝術作品中被大量運用了。
2舞臺技術解析
舞臺設計又叫做“舞美設計”或“布景設計”,是由圍繞在演員周圍的各種要素構成的。在舞臺上設計中的關鍵要素,分為有形和無形。有形的要素有舞臺、燈光、道具等等,而無形的要素要更加復雜一些,例如質(zhì)感、空間、色調(diào)等等。在舞臺設計時,有形的要素通常是構成舞臺效果的基礎,而無形的要素則起到了修飾舞臺效果的作用。所以,在進行舞臺設計時,協(xié)調(diào)好各種要素之間的關系就成了設計的重點。任何藝術形式在表現(xiàn)其自身價值時都具有不孤立性。也就是說,所有的藝術形式之間都有著密不可分的聯(lián)系,而舞臺藝術在發(fā)展的過程中亦是如此。舞臺藝術是人類在發(fā)展過程中不斷探索發(fā)現(xiàn)并融合了其他一切藝術的綜合藝術形式。所以,在科技如此發(fā)達的今天,舞臺藝術也完全可以與現(xiàn)代科技相結合,創(chuàng)造出新的舞臺表現(xiàn)形式。也正是舞臺藝術這種海納百川的包容力,使其一直在歷史長河中散發(fā)著璀璨的魅力。人類已經(jīng)經(jīng)歷了兩個不同的文明時期,即農(nóng)業(yè)文明時期和工業(yè)文明時期。而現(xiàn)在正處于發(fā)達的第三時期:科技文明時期??萍嫉陌l(fā)達決定了藝術的屬性,這使舞臺藝術也染上了科技的色彩。由此可見,舞臺藝術與新興科技———多媒體技術的融合是歷史發(fā)展的必然選擇。舞臺作為抽象的藝術的載體,與抽象的科技載體融合,是現(xiàn)代藝術走向的必然趨勢。
3多媒體技術如何在舞臺技術中體現(xiàn)
3.1符合人們的審美需求
受現(xiàn)代多媒體技術的影響,人們對藝術的欣賞方式已逐漸發(fā)生改變。同時,對藝術文化的需求也在時刻轉(zhuǎn)變著。為了滿足人們的審美需求,多媒體技術與舞臺技術融合的觀念就產(chǎn)生了。在以往的舞臺表演中,很少能具有延伸性。也就是說,在舞臺表演的過程中,觀眾看到的只是舞臺,而不是真正地融入到表演中,身臨其境地觀看。而在舞臺藝術與新型的多媒體投影儀結合之后,就不會再出現(xiàn)這種問題。巨大的LED屏幕會讓觀眾有身臨其境的感受,逼真的場景效果也使表演效果更加生動完美。
3.2把握舞臺設計的基本原則
舞臺設計的原則是由前人于反復的實踐之中獲得的結果,我們站在前人的肩膀上,會更容易獲得真理。所以,即使在多媒體技術的應用下,舞臺技術有了突飛猛進的創(chuàng)新,舞臺藝術也要遵循舞臺設計理念的基本原則。
3.2.1展示空間原則
在進行舞表演時,必須要向觀眾展示舞臺上的全部空間,即使表現(xiàn)的空間只有一個小角落,也要在舞臺上充分展示這個角落的所有空間,這樣的表現(xiàn)手法會使觀眾觀看的視野更加開闊,從而達到舞臺表演的理想效果。
3.2.2調(diào)整舞臺的視覺效果
不管什么樣的表演,即使加入了3D技術,觀眾到舞臺的距離都是固定的。尤其是后排的觀眾,距離太遠就會看不清舞臺上的表演。所以,注重視覺效果是舞臺設計的重中之重。
3.2.3以觀眾的角度看舞臺
上面提到觀眾到舞臺的距離都是固定的。同理,觀眾的視角也是固定的。觀眾坐的位置就決定了他們的視角,這就導致觀眾在觀看舞臺表演時只能從一個角度觀看。若舞臺設計不合理,不同角度的觀眾能看到舞臺不同的面,很容易以偏概全,那么這場舞臺表演無疑就是失敗的。所以,在進行舞臺設計時,必須要注意的就是要從觀眾的觀看點出發(fā),合理地布置舞臺,讓每個觀眾都能看到舞臺上的全部表演??傊陨先齻€原則使我們清楚地了解到,其實舞臺設計中最重要的一點就是要以觀眾的感受為出發(fā)點,先滿足觀眾的感官需求,再運用多媒體技術加以融合,統(tǒng)籌全局,就能得到理想的舞臺設計效果。
4多媒體在舞臺技術中的應用
上面提到,多媒體已經(jīng)被大量運用在舞臺設計和舞臺表演之中,這使舞臺表達效果更加完美。例如,在2008年的春節(jié)聯(lián)歡晚會中,一支名為《天外飛仙》的民族古典舞蹈驚艷全場,這支舞蹈好看的原因就是運用了多媒體技術。在表演過程中,舞蹈演員身穿中國古典服飾,舞蹈演員背后是巨大的LED屏幕,屏幕上清晰地顯示出敦煌的壁畫,正如水流一般緩緩流動著。舞臺的棚頂也設置了科視S+20K投影儀,將五彩斑斕的光暈投射到舞蹈演員的身上。使每位舞蹈演員的身上都出現(xiàn)五彩的光暈。而舞蹈演員竟然真的像即將飛升的仙女,衣袂飄飄,仿佛是在空中舞蹈。整個舞臺效果都顯得大氣雍容,這支舞蹈在表演完畢后立刻獲得了熱烈的掌聲。再回味這支舞蹈,發(fā)現(xiàn)在中國傳統(tǒng)文化與現(xiàn)代科技的碰撞之下,整個舞蹈并沒有給人不和諧的感覺,反而使中國古典文化與現(xiàn)代科技完美地融合在一起,更加凸顯出中國古代文化的神秘色彩,這樣一場視覺盛宴不由讓人驚嘆。
5結束語
針對技能操作方面的教學內(nèi)容,通過作品設計環(huán)節(jié)制作視頻故事,但是技能不是目的,只是一種手段,最終是通過技能來鍛煉學生解決問題的能力.
2學習者分析
學生是學習活動的主體.不同學生之間既存在著共性,又存在著差異.教學設計的最終目的是為了教師進行有效的教學、學生進行有效的學習.那么在進行教學活動設計時,必須充分了解學習者的特征.
2.1一般特征
高一年級的學生,智力快速發(fā)展,性格日趨穩(wěn)重.他們的理解能力、概括能力、觀察力、想象力不斷增強,容易對新事物產(chǎn)生濃厚的興趣并能夠進行一定程度的創(chuàng)新.其抽象思維迅速發(fā)展,能以理論指導去分析、解決各種問題;初步掌握辯證思維規(guī)律,能夠運用假設指定計劃方案等一系列有條理的手段.
2.2學習起點水平分析
學生之前已經(jīng)接觸和學習過信息技術課程,掌握了計算機的基本操作,掌握了瀏覽網(wǎng)頁、搜索信息和收發(fā)郵件,具備了一定的實際動手操作能力.對QQ、微信等聊天工具比較熟悉,具有獨立的上網(wǎng)能力.而且大部分學生家中配有電腦,這為學生接觸信息技術供了環(huán)境.本篇的學習內(nèi)容是“視頻素材的獲取與加工”,強調(diào)的是學生的動手操作能力與技能的培養(yǎng),利用相關的視頻軟件制作視頻故事.學習該章節(jié)內(nèi)容主要是在基于設計的學習環(huán)境下進行,通過相互協(xié)作、制作主題作品來學習單元內(nèi)容.
3教學目標分析
整個教學過程,從計劃到評價,都是以教學目標為中心的.以直接或間接的方式告訴學習者目標,將能促使學習者順當?shù)剡M入學習過程,并為學習評價做好準備;對所有的學習者來說,建立清晰的目標從而做出計劃和準備,將有益于教學、學習和評估活動.根據(jù)信息技術課程標準,制定教學目標如下:
3.1知識與技能目標
(1)掌握視頻素材的獲取方式.(2)熟練應用視頻工具進行片段剪輯、組合.
3.2過程與方法目標
(1)培養(yǎng)學生的動手實踐能力與溝通合作能力.(2)注重培養(yǎng)學生發(fā)現(xiàn)問題、解決問題的能力.
3.3情感態(tài)度與價值觀
(1)培養(yǎng)學生利用多媒體工具講故事的創(chuàng)新感、故事感以及意義感.(2)培養(yǎng)學生數(shù)字時代的意識與素養(yǎng).
4教學策略的選擇
在分析單元教學目標、教學內(nèi)容和學習者特征基礎上,結合基于設計的學習特征,本單元教學策略選擇的是拋錨式教學策略和協(xié)作學習策略.在基于設計的學習活動中采用拋錨式教學策略,讓學習者在真實問題的環(huán)境中去感受、去體驗、去解決問題.依據(jù)拋錨式教學策略的環(huán)節(jié),教師創(chuàng)設情境、學生確定問題、自主學習、協(xié)作學習、效果評價展開教學.學習者為達到共同的學習目標,以小組的形式參與,分工協(xié)作,共同完成學習任務.小組成員共享搜集到的信息和學習材料.為了達到小組學習目標,學生之間相互對話、商討、爭論,對問題進行探討、交流.在基于設計的學習中運用協(xié)作學習策略,有利于形成學生的批判性思維與創(chuàng)新性思維、培養(yǎng)小組個體之間及其與社會成員的交流溝通能力與自尊心等都有明顯的積極作用.
5教學過程設計
基于設計的學習過程中,教師從演講者轉(zhuǎn)變?yōu)閹椭?、指導者和合作?學生以小組協(xié)作的方式交流、探討、設計作品.學生獲得的知識是建構性知識,不是通過背誦、做練習或書本作業(yè)獲得的知識.
5.1創(chuàng)設情境激發(fā)興趣
設計過程是豐富的、多方面的、并且能夠產(chǎn)生新的知識.通過激勵學生參與設計,提供了一個學習學科內(nèi)容的原因.學生日常生活中接觸最多的視頻形式當屬電影.教師詢問大家最喜歡的電影?喜歡原因?被某個鏡頭所感動?喜歡演員的表演?喜歡精美的臺詞?喜歡鏡頭的剪輯?除電影外,一些有創(chuàng)意的廣告也會備受學生的關注.教師通過展示一個百事可樂的廣告把學生帶入特定的情景.韓日世界杯,日本機場,一小男孩向卡洛斯索要簽名,小男孩贈與卡洛斯百事可樂并鞠躬表示感謝,卡洛斯鞠躬還禮.球場上,任意球由卡洛斯操刀主罰,卡洛斯向日本隊鞠躬致敬,趁日本隊鞠躬還禮之機,趁機射門,球進了!教師和學生對案例廣告的獨特之處、不足或缺失進行分析討論,為學生自己進行作品的設計提供一定的借鑒.這樣不僅將學生帶入了實際的教學情景,激發(fā)了學生的學習興趣,又能借助學生對案例的成功之處以及存在的問題的分析,進而更好地幫助學生設計作品方案.并且由此引出當前基于設計的學習的內(nèi)容———從你喜歡的電影、廣告、新聞或其他視頻中截取出需要的內(nèi)容,重新組織,制作出一個視頻故事.
5.2成立小組確定主題
基于設計的學習是典型的團隊協(xié)作,它比孤立工作產(chǎn)生更多的思想.學生根據(jù)自己的興趣愛好,自由組合,成立小組.學生通過協(xié)作的方式在學習和態(tài)度、意識方面獲得成功,比如幫助學生發(fā)展自己的人際溝通技巧、演講技巧和解決問題的能力等.學生6人一組,討論各自的主題.這是一個頭腦風暴的過程,大家分享自己的看法,也從別人的觀點里獲得新的思路.有的小組認為每看完一部電影,總有一個最感動的鏡頭,久久難以忘懷,于是他們的主題確定為“感動”.有的小組認為,無數(shù)的電影中表現(xiàn)了愛情,但是像《劍蝶》、《花木蘭》、《廊橋遺夢》中那種相愛卻無法在一起的劇情更能打動人心,主題為“摯愛真情”.有的小組認為勵志類電影像《阿甘正傳》中那種表現(xiàn)平凡的生命、不平凡的人生;《當幸福來敲門》中表現(xiàn)對生活的希望、對信念的執(zhí)著;《肖申克的救贖》中表現(xiàn)只要胸懷希望、只要不放棄夢想,一切皆有可能,于是把“勇于追求?富有人生”確定為主題.
5.3搜集材料設計作品
為完成對主題作品的設計,學生搜集所需要的視頻文件、音頻文件等.小組成員討論決定與本小組主題相關的要搜集的視頻文件等,并列成一張清單,小組同學進行分工,由負責搜集材料的同學獲取所需要的視頻文件.小組成員繼續(xù)交流作品的設計流程.使用搜集到的視頻文件中的哪段視頻、畫面或音頻,使用的理由,以及最后做成一個什么樣的作品,作品中畫面的順序安排,是否需要添加背景音樂.然后將搜集到的電影、廣告等使用視頻分割軟件進行剪切并轉(zhuǎn)換為所需要的文件格式,截取需要的片段,可以是畫面、聲音或者是聲畫同步的視頻.視音頻軟件由教師提供并已安裝到學生機,作品中用到的視音頻片段,一定要讓學生注明其來源,比如電影片段,須注明電影名稱、導演;比如音頻片段,須注明音樂名稱和創(chuàng)作人.學生創(chuàng)建作品的過程,他們體驗著有意義的學習,每個作品的精巧構思得以運用.然后,每個小組制定一個主題作品評價標準,模板由教師共享.小組成員交流協(xié)商決定評價標準的內(nèi)容.教師對學生制定的評價標準中不完善的地方進行指導.學生對于仍然無法理解的問題,或者查閱課本進行自我學習,或者和小組成員討論交流;對于一些學生都解決不了的問題,他們求助教師.教師在幫助學生解答的過程中,不是直接告訴答案,而是逐步引導、啟發(fā)學生,讓學生自己思考.
5.4分組匯報、評價總結
各小組展示自己的主題作品,然后回答其他組同學的提問,各小組互相評價,取長補短、發(fā)現(xiàn)問題、共同進步.教師對各小組的主題作品進行評價,最后教師對各小組的學習活動開展情況作講評和總結.
6教學評價
學生是學習過程的主體,教學評價考察的是學生對學習過程的參與情況以及參與程度———學生是部分參與還是全體參與,是被動參與還是主動參與,只有學生能夠積極參與教學活動,教學過程才能真正成為主動認知、主動建構知識意義并獲得成就感的過程.
6.1評價主體多元化
教師不再是唯一的評價主體,學生不僅是被評價的對象,同時也是評價主體.這樣才能使評價“側(cè)重于關注學生的表現(xiàn)和過程,關注學生應用知識的能力”.學生作為評價主體,可以進行自我評價和相互評價.此次基于設計的學習活動中,評價主體涉及教師、協(xié)作團隊、學習者等多元主體.
6.2評價方式多元化
在此次基于設計的學習活動中,主要采用以下兩種評價方式:
6.2.1檔案袋評價
檔案袋評價方法不僅使用的是學習過程的真實結果,而且它的使用為教育者提供了機會去改變教學方法以適應學生的不同學習風格.檔案袋更真實、更全面地反映了學生的成就和不足.在此次基于設計的學習過程中,學生將視音頻素材、評價標準、主題作品以文件夾的形式保存,作為教師評價學生學習成效的依據(jù).
6.2.2量規(guī)
以學習者為中心、基于設計的學習活動,通常涉及作品、學習反思,不但要對學習結果進行評價,更要關注學習過程.量規(guī)是適用于基于設計的學習的評價方式.在此次基于設計的學習過程中,教師讓學習者以小組為單位制定評價主題作品的量規(guī),并用量規(guī)來指導他們的設計過程,作為對作品自我評價的方式.另外對學生作品的教師評價和小組互評使用的量規(guī)是由教師制定的.
6.3評價內(nèi)容多元化