前言:一篇好文章的誕生,需要你不斷地搜集資料、整理思路,本站小編為你收集了豐富的動畫設計主題范文,僅供參考,歡迎閱讀并收藏。
隨著科技的發展,現在的動畫形式已經不再之局限于傳統的制作模式,也出現了一些新的模式。比如 Flash 動畫。那么這兩種動畫的定義是什么呢?傳統動畫與 Flash 動畫是相對而言的,兩者都是動畫的一種表現形式。具體來說,傳統動畫是由一張張連續變化的不動的畫面,經攝像設備的逐幀拍攝,以每秒 24或 25 幀的速度連續放映,從而使不動的畫面在熒屏上“活動”起來,給人以視覺的假象。這種動畫多靠人工進行,要求有極大的技術水平。而且這種動畫的制作過程中可以最大的發揮人的想象能力,制作出的動畫細致,動畫人物鮮活。而 Flash 動畫是一種多媒體制作軟件,具有制作方便、容量小、多樣化等特點。是一種交互式動畫設計工具,可以將音樂、聲效、動畫方便地融合在一起[1],從而制作出高質量的動畫。Flash 動畫由矢量圖構成,減小了動畫文件,提升了傳輸速度。這種動畫依靠科技力量,運用電腦技術和軟件。制作動畫的成本比較低,且時間短。但是相對來說制作出的動畫受技術的限制,不能將人們的想象完全表達出來。
2、兩種動畫形式的各自的優點細分
傳統動畫歷史悠久,由于長期的歷史積淀使得傳統動畫在發展中不斷完善,形成一套完整的體系。因為長時間的發展,所以它具有自己獨特的發展特點,和優秀的制作基礎。動畫片的制作流程及市場運作,甚至電視播出的動畫系列片長度和集數都已經規范[2]。在風格表現方面,由于傳統動畫技法的多樣性,從而使動畫作品呈現細膩多樣的動畫效果。而變化多樣的美術效果的運用則使傳統動畫可以塑造出恢弘細膩的大場面。由于傳統動畫的制作是依靠人工,所以他的只做過程很細膩,制作出的動畫人物鮮活生動,可以充分表達出制作者的想法,極具想象力。而且制作的動畫不受技術的限制,可以自由發揮。相對于傳統動畫來講,Flash 動畫則具有操作簡單、功能多、可控制性強、節約成本等特點。Flash 動畫操作方便,只需會操作并且具有能夠使用軟件的硬件環境即可,大大節了約成本,降低了資源浪費。Flash 具有編輯、繪畫、剪輯、合成、特效等強大的功能,所有工序可由一人獨立完成,方便快捷。Flash 可控性強,容易操作,在相對較小的空間里,可以輕易操控畫面的各個方面,及時糾正問題,點擊鼠標即可,簡單易行。在重復畫面的利用率方面,Flash 利用軟件操作復制粘貼即可,免去了傳統動畫的逐個操作,節約資源。在傳播手段上,由于 Flash 文件本身空間占有小,下載上傳速度快,使得動畫作品可輕松利用網絡高速傳播。在現在社會,講求的是速度和經濟效益。而這種動畫形式比傳統動畫的制作過程更簡潔更快速。而且制作成本比較低,也不用浪費大量的人力物力。這樣在與其他國家的動畫在競爭中,我們也具備了優勢。不會因為成本的制約,而被其他國家的動畫打敗。
3、傳統動畫設計與 Flash 動畫設計的缺點比較
雖然傳統動畫具有完善的體系,可以制作出具有優美意境的、細膩出色的作品,但是,不可否認,傳統動畫自身具有一定的局限性。傳統動畫制作工序復雜,首先需要制作出一張張不動的畫面,然后再由編劇、導演、美術設計、設計稿、原畫、動畫、繪景、描線、上色、校對、攝影、剪輯、作曲、擬音、對白配音、音樂錄音、混合錄音、洗印、特效等十幾道工序的分工合作,密切配合[3],工程浩大,耗時耗力,同時,對設備的要求也是很高的。由于傳統動畫的細致分工,各部分由專業人員來完成,不受制作技術限制,能制作出超出觀眾想象力的無窮魅力,但是成本高昂,文件龐大,適用于制作成影碟、錄影帶,或者在電影院進行有償播放[4]。制作成本高,分工細、可控性差是傳統動畫的局限性所在。這樣的缺點使得傳統動畫的傳播受到了極大地限制,不能以最快的形式將其獲得最廣的傳播。而且制作成本高,取得的收益小。相對于其他現代動畫他在經濟上就處于劣勢。那么,看似靈活方便的Flas又有什么缺點呢?復雜畫面的操作不如傳統動畫方便,電腦畢竟是人工智能的產物,只能按照設計好的指令去完成相應的操作,而實際畫面中細微的技巧處理,如“轉面”、人物表情的細微變化等方面,精度和效果都不如傳統動畫設計那么自然靈活。在色彩過渡方面,由矢量圖構成的Flash畫面缺乏豐富的色彩和自然的表現力,造成畫面生硬單一,借助其他軟件等又會增大文件體積掩蓋了Flash小容積的優點。這一缺點使得這種動畫形式制作出的動畫沒有傳統動畫制作出的動畫人物靈活,讓人看起來缺少親切感。
4、取長補短,優勢結合才能制作出精品
傳統動畫設計與 Flash 動畫設計兩者各有所長各有所短。但兩者又并非完全獨立的,他們之間可以相互利用,取長補短。既然 Flash 動畫一經問世就備受追捧,我們在使用 Flash 制作動畫時,綜合利用傳統動畫的優勢,在表現復雜的場景與人物形象時,可以利用傳統動畫中細膩的表現手法,刻畫出自然美麗的場面和栩栩如生的人物形象,來彌補 Flash 動畫技巧的不足。而對于畫面中重復出現的動作和造型,則可以在傳統動畫的基礎上,做出 Flash 元件,以供制作者方便靈活的運用。總之,傳統動畫和Flas在設計過程中有許多互補的地方,需要動畫制作者在實踐過程中靈活運用兩者只有完美結合,才能創作出經典的動畫。
在新的時代,數字媒體賦予了設計更為豐富的內涵和更加深刻的意義,其表現形式也更為多元化,空間化。動畫設計因其融合了多種藝術門類與科技手段,相對于傳統媒體上的創作,其表現形式更加豐富、復雜。
點、線、面是構成平面設計的基本元素。而動畫設計中的點、線、面不同于傳統媒體中的點、線、面,它們具備了無限的想象力,以一種連續的、運動的、跳躍的、立體的表現形式呈現,給觀眾以新奇、趣味的審美體驗。一個點可以是平面構成中的一個圖形,也可以是動畫中無數個跳躍的音符;一條線可以是傳統媒體中靜止的邊線,也可以是動畫中無限的運動軌跡;一塊面可以是平面設計中一個背景,也可以是動畫中無數個互動場景……在當今社會傳統的設計元素加入動畫特有的因素之后,想象空間變得更加開闊,視覺表現力更強,在縱深的虛擬空間中有了時間與空間上的交疊輪回,為設計師提供了多種思考角度。尤其是在空間的廣度,時間的深度方面設計師的設計語言更是精彩至極。
多維空間創意,“多維”二字,一是指多媒體中的非線性結構布局;二是指以非線性結構為基礎的整個多媒體交互平臺 , 即為設計師提供的一個全新的設計角度,一種模擬立體空間的構思方式。它是一種基于四維時空的創造,一種創新性的設計或表現手法,體現為以抽象的、片段的、跳躍的、互動的等全新的結構來組織和表現藝術題材。
在 2010 年的上海世博會上,動畫的多維空間創意被設計師詮釋的淋漓盡致,觀眾可以在不同的交互頁面間跳轉,時間不再像箭頭一樣筆直地射向某個方向,而是被拆成無數個層面,觀眾能真切地感受到鏈接和跳轉之間的節奏。當觀眾與作品交互時,能感受到空間和時間帶來的運動感和游戲趣味,而這正是多維動畫創意的最大特點。
二、從二維到多維的思路轉換
1、視覺延伸——屏幕外的空間
視覺流程是平面設計師“操控”讀者解讀作品的手段,設計師的創意構思付梓印刷后,空間形態即成為固定的。
如海報設計,所有的視覺信息都編排在一個單一的頁面中,對于讀者來說是一覽無余、直截了當。書籍設計中,視覺元素存在于一個連續性的二維頁面中,讀者通過翻頁的動作來實現視覺流程中前后頁的過渡——如典型的“手翻動畫書”便是借助快速翻書的手段來展現前一頁圖像與后一頁圖像的互補關系,但是它對頁面切換和空間跳轉的表現力是很有限的,受到其自身材質的限制。
在西班牙館,整個展館以藤條為主要的建筑材料,在光斑陸離的光影變化中將點,線,面的平面原理闡釋的意境絕佳。每個藤條由于在自然界紅找不到完全一樣,藤條之間的縫隙,間隔和機理也是千變萬化,再通過人為的設計,將藤條重新排列,堆疊,加強了空間之間的縱深,在保留了原始的自然感中隱約的流露出現代設計師別具一格的匠心設計。
在展館中間的走廊猶如一個個巖洞,將畢加索等大師的繪畫投射到走廊的墻壁上,感覺猶如進入了遠古時期,將原本美術館才能看到的藝術大師作品,在一個非平面的空間中展示出來,觀眾在欣賞藝術大師的作品的同時,極大的豐富了視覺空間和審美的想象力。
在一些細節設計上,西班牙館也是將多維空間的創意運用的如火純青,通過鏡面反射將頂部空間的變化呈現給廣大的觀眾,又給觀眾一次審美的新情趣。
2、互與互動的創造力
不同于海報、裝幀等平面設計,交互創意的構思是體現動畫設計中“多維空間創意”的重要組成部分。動畫中隱性的、實際上并不存在的虛擬空間很大程度上需要觀賞者通過交互行為來實現,即通過個人操控感受到多層交疊旋轉的結構布局。交互行為雖然是一個技術層面上的概念,但它可以被延伸到美學維度。在傳統平面設計中,翻頁作為主客觀間最直觀的動態聯系,設計師并不需要考慮這種行為會給作品帶來什么新的美學意味。動畫中的“翻閱”動作被鼠標的點擊所代替,交互技術的創意能使觀賞者感受到趣味性和探索性。在動畫中,交互技術不僅僅是簡單的鏈接,它的設置需要符合人類認知心理學的原理。人類生活在一個多維化的世界中,事物以立體的、運動的、多角度的方式存在;二維的表現方式往往不符合人們觀賞事物的角度和習慣。
例如世博會中芬蘭館內的動畫設計,設計師嘗試了一些有趣的視覺實驗:原本組成優美散文的光影被用作了動畫的元素,在北極圈特有的光影元素不再像書本中的畫面那樣呆板的陳列在一個平面中,而是能在三維空間中以任意角度、任意姿態出現。通過交互行為可以使字母呈現出飄飛、搖曳、疊加等各種姿態,這種富有想象力的動態效果在平面設計中很難表現。作品中每道光影仿佛都是充滿生命力的精靈,通過各自富有個性的運動組成了整幅靈動的畫卷,加之整個場景能夠在觀眾的控制下,在三維空間中旋轉、移動、以任意角度呈現,作品營造的神奇效果仿佛將觀賞者帶入了一個夢幻般的的時空之中。
在芬蘭館的動畫設計中,交互與互動成為了芬蘭館的主題,隨著現代科學技術的發展,設計師逐漸開始注重與觀者之間的互動。其實早在意大利文藝復興時期,藝術家就開始在繪畫中與觀者互動,讓觀者仿佛就在畫面中身臨其境。
芬蘭館的設計更是將畫面在空間中堆疊呈現,給人一種夢幻般的感覺。
在交互設計中,平面的元素更是應用的淋漓盡致,在很多元素的控制下,多媒體設計變得更有趣味性,生動立體的展示出現代藝術的魅力。
[關鍵詞] 設計素描創造性思維動畫設計造型
doi:10.3969/j.issn.1002-6916.2012.09.040
引言
素描是隨著人類社會和藝術的發展在發展變化著,是從人類整體的造型活動中分離出來,而成為具有特定含義和功能的一個范疇。素描是一切造型藝術的基礎,在造型活動中起著不可取代的重要作用。然而,設計素描又有別于傳統的素描,主要研究客觀對象內在的構成關系與外觀形式的整合感,從而超越模仿,達到主動性的認識與創造,并將藝術表現形式以及視覺造型語言與專業設計有機結合起來,體現了科學與美學、技術與藝術的完美統一。
動畫,是“由于動畫工藝技術的出現,其造型的藝術自此以后才具有了運動的形態。”動畫是賦予非生命物質以生命的一種藝術表現形式。無論是平面的繪畫、動畫原畫,還是立體的偶像,都是造型藝術家根據造型藝術的基本原理設計制作的形象。與反映現實世界的真人電影不同,動畫的每幀畫面是對現實世界的再創作,繪畫的創作技法直接在動畫中得以顯現,因此繪畫性成為了動畫設計的本體。
一、設計素描概論
設計素描是一種以客觀形態為研究依據,追求外部造型和內部結構相統一的造型訓練形式。這種訓練,注重設計形式的研究與探索,旨在從客觀物象的具象再現中尋求具象形態中的形式美感,發掘具象造型中適用于設計范疇的新的視覺表現方式。
如果將傳統繪畫素描規定為純藝術的基礎,設計素描就是實用藝術的基礎。由于設計是在充分考慮社會、經濟、文化、生產、技術、材料、消費、實用等因素的前提下進行的一項綜合性工作,因此,它的造型特點反映為有較強的功利性,不能成為獨立的藝術,其審美功能必須以實用功能為目的。設計素描的本質在于功能和審美的結合,最終服務與人類物質和精神需要。因此,設計素描從純粹繪畫形式中分離出來,成為具有特定含義和指向性很強的一種設計基礎訓練方式。
二、設計素描的靈魂——創造性思維
在寫生訓練中,我們不是簡單地發現和模仿對象,也不是純技巧和純再現素描,而是從中發現并獲得美的感受,從自然內在的關聯中產生靈感和頓悟。人們對自然的感悟,以及觀察方式和感受不同,會生發出不同的創意。拿我自己創作的作品《杯夢》為例(圖1),談一下我對設計素描中創造性能力培養的體會。《杯夢》的設計原型是幾個透明的玻璃高腳杯,我沒有按照實際的原型來刻畫,而是有意進行了變形和夸張,杯子的形狀都發生了變化,沒有嚴格的透視關系和空間關系。我的目的不是去模仿現實,是要突破客觀形態的束縛,將自然界中的一些較為凌亂、瑣碎的形態,進行組織、整理,讓這些多變的形體,條理清晰、層次分明,創造一種有規律,符合藝術美規律性的作品。該幅作品具有錯落有致的藝術美感,具有大小、前后、虛實、黑白、遠近等變化效果,具有較強的節奏感,有意識流表現特點。通過這次實踐訓練,我感覺到,塑造藝術形象要做到意在筆先、胸有成竹,既要保持自然美感,又要創造出有審美價值的有意境美感的作品。因此,寫生訓練不是停留在對自然形態表面形式的簡單再現,而應該善于發現對象不同元素之間的聯系和意趣,將簡單的形態在想象與塑造的過程之中不斷發展、變異,使之升華為具有藝術魅力的作品。
三、設計素描對動畫設計的啟示
動畫是集電影、繪畫、建筑、音樂、戲劇等藝術為一體的綜合藝術。其中繪畫藝術對動畫的影響是至關重要,觀眾往往是被動畫中生動感人的角色所吸引的。一部優秀的動畫片必然要有讓人過目不忘的卡通形象,比如迪斯尼的米老鼠、唐老鴨、花木蘭,又如宮崎駿動畫《千與千尋》中的千尋、湯婆婆、鍋爐爺爺等等一系列有特色的動畫形象,他們都深深地印入了我們的腦海之中。可見,一部動畫片的成功與否是和動畫造型分不開的。所以,要想做出好的動畫就必須有好的動畫造型。“在表現形式上,設計素描是不以真實地再現自然為目的,而是從研究自然形態入手,獲取客體的本質特征,然后超越客體的外在表現形式,達到主動性的認識與創造,重在創造能力的培養上。”動畫設計屬于造型藝術中的一個范疇,“造型”能力是學好動畫設計所需要的非常重要的基本功之一。不管是動畫的人物設計、場景設計還是道具設計,均需要較強的造型能力。提到動畫,一般觀眾想到的動畫形象是夸張、變形、怪異,是與現實生活中的事物是有很大差別的。但是藝術是來源于生活,而又高于生活的。動畫人物形象風格多樣,除了寫實風格外,還有相對抽象、夸張、趣味性強的藝術形象。這些形象雖然是卡通形象,但有正確的結構關系,合理的比例概念,是以生活中的形象作為夸張的基礎。動畫形象是源于生活而高于生活,是將現實生活中的事物進行高度的概括、提煉、夸張、變形,如《千與千尋》中的鍋爐爺爺形象,雖然特別夸張,有著很長的胳膊,各負其責的、很多的手,但具有生活中人物形象的結構特征。看過《千與千尋》的觀眾,可能對里邊的標志性建筑物——“油屋”印象比較深刻,(圖2)并被該建筑獨特的造型設計所打動,被宮崎駿的想象力所折服。然而,若是觀眾對日本的傳統建筑有所了解的話就不會對此如此驚奇了。其實“油屋”的設計創意來源于日本的傳統建筑道后溫泉,(圖3)宮崎駿對其進行再創造并保留了一些基本元素。“如果我們將觀察到的現實形象假設為一個生命體,有意識地從各個角度審視內在聯系,一定能在其中發現潛伏于原型中不同的抽象形式。并且隨著形的演繹、分解、組合、變換,變為新穎的抽象的動畫建筑圖形” ,動畫設計應該建立在客觀現實基礎之上,因為任何藝術形式離開了現實世界都會變得蒼白無力而無法獨立生存。綜上所述,說明設計素描課程訓練能有效的培養動畫專業學生的想象能力、較強的創作能力。
[關鍵詞] 動畫;設計語意;語意要素
以動畫為藝術創作形式的種種跡象表明,從遠古時代人類就以各種圖文記錄和給予描繪,25 000年前石器時代洞穴畫上就有系列野牛奔跑的分析圖,在埃及壁畫和古希臘的藝術品上都有連續動作分解的圖畫,這是古代人類在動畫發展原始前夕最為原始的語意表達方式。我國唐明的皮影戲,是用幕后由人為控制皮影人物造型做演出動作,觀眾觀看由光線投影的皮影的影子戲,皮影戲被稱為中國最原始的動畫表演形式。1914年美國漫畫家溫瑟•賣凱受兒子啟發按連續的漫畫制成翻書這個原理制作了著名的動畫電影《恐龍葛蒂》,這是被稱為美國第一部動畫片的前奏。隨著科技的發展和社會的進步,動畫發展變化已經發生了前所未有的變化,動畫發展已經從古代人類對動態造像的記錄逐漸發展到動畫多元化時代的到來,動畫已經被廣泛地應用和出現在各個領域,人們對動畫的理解和欣賞水平有了很大提高,對動畫作品的要求也越來越高,而對于動畫創作者來說不斷提高作品質量是發展本土動畫和搶占國際市場最為重要的。動畫語意學實際是一門利用動畫語言進行動畫表演創作的一門基礎學科,動畫語意要素表達就像演員的手腳和口,通過這些肢體和語言來表達自己的行為和思維,動畫語意學與設計語意學有相同之處,也有很大區別,它包含了動態演繹的成分和語言、音效的表達功能,正確理解和研究動畫設計語意學對于提高動畫作品的質量和水平是有十分重要意義的。
一、語意學與設計語意學概念
所謂語意(Semantic)顧名思義,即語言的含義、意義;語意學(Semantics)即探索、研究語言意義的學科。設計語意,就是用設計的語言來傳達作者本身對某個設計對象的理解和塑造,這些設計語言包括了設計對象的造型、色彩、肌理、語言、聲效等所屬物性,通過這些屬性語言表達設計物象的本質意義,通常設計語意會根據所設計領域和對象不同,設計語言的表現會有所區別,但它們還是具有本質的相同點,動畫設計語意本質上與其他設計語意是有相同之處的,都是通過形式表達主題內容和中心思想,提高作品人性化的設計關懷,讓觀者通過這些形式語言去理解設計和創作的作品主題核心。在動畫設計中它具有再現或再創作的想象空間,又賦予了它兼有電視電影的元素特征。它以和諧連續的動態畫面為時間表演,通過塑造真實或是虛擬的表演角色在適合的生活環境中來演繹具有它自己特點的一個較完整的故事情節。而這些表演語言元素正是創作者需要精心學習和理解的關鍵所在。把握這些元素語意表達的技巧和所屬物性的高度對于塑造成功動畫作品是非常重要的。
二、動畫設計語意分析研究
(一)動畫設計語意核心
動畫設計可以把它分成形式與內容的關系,在哲學上內容指構成事物的一切內在要素的總和,形式指事物內在要素的結構或表現方式。內容是事物存在的基礎,同一種內容在不同條件下可以采取不同的形式,同一種形式在不同條件下可以體現不同的內容,內容與形式互相聯系、互相制約。從唯物的辯證法可以看出動畫設計語意關系就是形式與內容的關系,其語意核心在于主題內容和故事的中心思想,而劇本創作對該主題語意核心影響最為關鍵,劇本是動畫設計語意表達的基礎和母體,設計語意行為應用是要反映故事深刻的中心思想,故事劇本要通過文學手段來加以升華、改造使未來制作的動畫片更具有看點和深刻內涵,然而國內動畫創作似乎還不是很重視這個問題,制作出來的動畫作品粗制濫造,形式和內容沒有很好地結合起來,創作者的動畫表演水平有待提高,導致觀眾不屑看那些沒有“品位”和“內涵”的動畫片,流失大量的觀眾和市場。我們目前高校動漫專業人才培養也是如此,多數是重視技術而不重視故事主題內容的創意和整體策劃,對運用動畫語言語意的動畫表演掌握不足,這樣的專業人員是無法制作出高質量和高水平的動畫作品的。通過日本動畫大師宮崎駿先生創作的大量成功作品就不難發現,宮崎駿先生的作品反映大家普遍關心的共性話題,如母愛、環保、人性等,他以自己的獨特的視角和動畫形式來詮釋這些大家共同關心的主題,用巧妙動畫語言和形式來加以藝術創作,使得影片主題不再那么膚淺而是具有深刻感染力,他的作品最大化發揮了動畫語意的作用,在角色造型、語言對白、故事情節發展上都能找到小朋友和成年人共同需要的東西。所以動畫語意表達首先是建立在以故事劇本為核心中心思想之上,其次才是將動畫藝術語言以合理的方式以人性的要求加以釋放,讓觀眾扣人心弦、身臨其境、樂在其中。
(二)動畫設計語意要素
1.造型語意要素
動畫中的造型要素主要有角色造型和場景造型,甚至還包括角色服裝造型、道具、動作塑造和場景的自然現象及特技效果,這些造型語意要素通過運用夸張、神似、變形的手法表現角色的性格特征,借助幻想、想象和象征來反映人們生活、理想和愿望,如在宮崎駿改編的動畫電影《紅豬》中的惹女性喜愛的主人公豬臉造型就是發揮造型語意的人性化功能來塑造角色可愛、憨厚的形象,它以豬頭人身、眼戴墨鏡、身披淺白色西裝、系著紅色領帶顯示出角色的瀟灑、幽默,造型讓人聯想到豬的可愛與人性的思維,使人們心中常見的動物豬與人完美的形象的結合,吸引了眾多動漫愛好者,這都歸功于動畫造型的魅力。此外,動畫造型要素具有豐富多變、不拘一格的特點,它們可以通過多種風格來描述、傳承動畫故事,常見的有漫畫風格、寫實類風格、裝飾類風格,豐富的造型要素為動畫的造型語意設計提供無比寬廣的想象空間和創作空間。但不同的造型風格要符合劇本故事發生的時間、年代、地理環境等具體要求,要做到故事風格的統一性、合理性,不要誤導觀眾和發生邏輯上的錯誤。造型要素要有準確的定位,如果故事是一個娛樂教育性的動畫片,那么要考慮故事發生在什么年代、地點、人物的知識水平以及他們的生活狀況,主要角色扮演什么角色、采用什么手法來準備設定角色形象。角色設計、角色定位、角色表演三者是非常緊密的關系,這些造型要素要盡可能把它放大與劇情中心相符合,強調它的表現力,利用一切手段來提高造型與劇情的配合表演,不斷挖掘,充分運用好動畫造型的語意表達來創作題材豐富多彩、風格各異的具有本土民族文化特色的動畫作品。
2.色彩語意要素
色彩是構成動畫語意學的另一重要因素,一部完美動畫片只有給它披上美麗的色彩才不會顯得單調、蒼白,增強故事的豐富和視覺自然和諧之美,不同的色彩能帶給觀眾不同的心理感受,比如我國傳統故事動畫《哪吒鬧海》,它的場景和人物采用中國傳統色調設計。場景采用純度、亮度很高的紅調來定主調,大紫色褲子和淺黃色上衣表現傳統的哪吒服飾,龍身采用中國傳統淺褐綠色和小部分高純度黃色形成對比,整個色調充滿了中國風格,通過色彩語意傳達給觀眾中國風格故事影片傳統文化內涵。
色彩的語意在不同的時代、不同國家、不同地域、不同文化都賦予了它獨特文化個性特點,把握色彩的語意表達要結合好故事發展、發展的時代背景和地理條件,符合故事發生的合理性需要,同時對色彩認識也不是絕對的,即可是無色就是有色、有色即是無色,這說明要用辨證的觀點來看待色彩的語意問題,要掌握好色彩的對比和統一的協調關系,色彩在表現動畫時不是孤立的,要重視畫面色彩、造型、鏡頭畫面相互配合的意境表達,既要符合動畫合理性需要,又能不斷超越現實高度。當今高科技電腦上色的出現為影片色彩的創作提供了新的技術手段,同時色彩在影視上的應用既是一門技術也是一門藝術,這為動畫的色彩語意表達提供更豐富的想象力和色彩描繪空間。
3.材料質感與音效語意要素
除了上述幾種動畫語意表達形式外,動畫的材料質地也是動畫的自身擁有的表現語言,很多動畫片利用動畫材料的取樣來突破傳統的動畫表現風格,利用自然界中的物和其材料質感屬性直接表現成動畫,取到了耳目一新的動畫效果,它已經突破了動畫原有的固定思維即動畫只是停留在一定材料上來制作動畫的束縛,從中國的剪紙動畫到皮影動畫甚至用中國木偶戲來制作木偶動畫,1988年由上海電影制片廠創作的動畫片《阿凡提的故事》,該片充分吸收借鑒了民間木偶表演藝術風格,用立體的木偶形象把阿凡提這個看似“傻”實際是一個充滿傳奇、幽默、智慧的鮮明人物性格特征完美地表達出來。這是材料質感的一個典型應用,它做到了材料與人物性格刻畫的完美結合。此外,在有聲世界里沒有聲音的交流將成為一種障礙,電影從無聲發展到現在的有聲影像,為我們和這些媒介的思想的交流獲得了直接的溝通。動畫音效語意表達包括角色人物對白、背景音樂、音效等,比起傳統電影它在語音的設計上更自由、靈活,有了更大的創作空間,音效的設計是藝術與技術的結合,它表達的是一種合理、一種境界、一種享受,音效節奏和旋律不能脫離畫面色調和動作節奏、故事情節,角色發什么聲音,什么時候發聲,聲音之美與情景之美要調配和諧,音畫協調,相互統一。從立體聲、環繞音、多聲道等人們不斷追求視聽享受,音效不只是技術上的應用,藝術上的設計安排直接影響整個動畫的成功與否。喜歡看電影的朋友坐到電影院很大成分是喜歡那震撼的音效和美麗協調的場景畫面,這都需要把這些語意元素的作用充分發揮出來。
三、結 語
動畫設計的語意元素表達不是孤立的,它們具有統一性和多樣性要求,講統一性就是對作品本身而言要協調,作品的每個要素不是孤立存在的,而是組成一個統一的整體,各要素之間都是相互配合、相互支持、相互影響的,各要素的不合理和不到位也會影響到整部影片質量提升。同時它們又有多樣化的要求,動畫作品要能以各種不同風格、不同視角、不同的藝術語言來展現故事主題,反映現實生活。所以我們要合理安排、巧妙構思、靈活應用動畫元素,通過它們傳達出最佳的語意效果,發揮出動漫語意的潛在魅力。
[參考文獻]
[1] 秦明亮.動畫造型與設計藝術[M].北京:中國人民大學出版社,2005:10-13.
[2] 汪瓔.原畫設計[M].上海:上海人民美術出版社,2004.
[3] 陸淑敏.二維動畫創作技法[M].北京:電子工業出版社,2003.
[4] [美]克里斯托弗•哈特.動畫繪制基礎知識[M].南京:江蘇美術出版社,2000.
[5] [日]尾澤直志.圖說動畫規律[M].北京:中國青年出版社,2006.
【關鍵詞】動畫設計 教學改革 創新
動畫設計是一種新興的設計門類,設計者利用人類“視覺暫留”的特性,以科技作為輔助,使其設計的人物或者場景在二維、三維的空間中形成流暢的畫面,給人們帶來快樂與美的體驗。動畫設計是動畫的一部分,也是文化產業上的一個鏈條,具有重要的作用。隨著改革開放的不斷深入,國外影視作品大量進入中國占領國內市場,其中動漫作品占了相當大的比重,比如日本宮崎駿的動漫、美國好萊塢的動畫作品《神偷奶爸》等,這些作品不僅深受兒童喜愛,也同樣被一些青年人喜愛。與國際動畫產業相比,我國的動畫發展明顯滯后,近些年來,動畫的發展和市場的占領與動畫設計密切相關,只有設計出有特點有代表性的動畫人物造型、迎合觀眾品位的場景才有可能使我國動畫文化產業實現跨越式的發展。因此,要培養出具有專業基本素質,能夠掌握動畫制作基本技法的動畫設計后備人才,高校的動畫設計教學尤為重要,本文將通過分析當今動畫設計教學中出現的問題,進而提出動畫設計教學改革的新建議。
一、動畫設計教學中出現的問題
近些年,動畫設計教學的發展過程中出現了一些問題,阻礙了人才培養與學科發展進程,只有將不足找到,才能對癥下藥,改正提高。
第一,動畫設計專業中師資與技術力量薄弱。動畫設計是一個需要多學科參與的專業,需要美術中的繪畫、設計、色彩應用調配;需要計算機學科中的某些軟件的應用,比如,FLASH、MAYA;需要表演中的感覺,以便更好地刻畫動畫人物的眼神、動作,使其活靈活現等。但是教師的水平有限,美術專業與計算機專業的教師組成了動畫設計專業的主體,只負責傳授每個獨立專業的知識,沒有實現學科間的共通,影響了學生對這一學科真正的理解與認識,不利于其進行動畫設計方面的實踐。
第二,專業方向與培養目標不明確。動畫設計中又可以細致地劃分為二維動畫設計、三維動畫設計、動畫創意與導演、影視后期制作等,每個小方向具體進行的訓練不同,就業崗位前景也不同。但在動畫設計教學中,并沒有刻意地去區分每個小方向的不同,沒有根據學生的興趣進行定向培養與訓練。另外,領導者與教師缺乏觀察動畫設計方向就業形勢的意識,從決策者的角度來說,導致了對動畫設計方向就業的模糊,也沒有對該專業改革、課程安排、培養目標的宏觀安排。
第三,教材、課程安排不合理。動畫設計專業學生要求的素質是全方位的,與動畫設計有關的美術、計算機,包括能夠幫助學生在動畫設計專業精益求精的影視、表演等。但是目前的課程設置主要以美術與計算機為主,而且二者關聯度不夠,沒有形成共通的局面;另外,動畫設計課程用到的教材質量參差不齊,并且大多數重理論不重實踐,導致課堂上教師以講解理論為主,造成了理論與實踐相分離的局面,不利于學生后期的工作與學習。
二、動畫設計專業教學改革舉措
中國市場經濟的發展與社會的進步,使動漫產業得到了飛速發展,與動漫產業有關的各個崗位需要大批專業人才,動漫設計專業要直面發展過程中出現的問題,尋找想對策,進行改正,借助社會發展的平臺,為有關行業培養出優秀人才。筆者為動畫設計專業教學改革提出幾點拙見。
一是提高決策者對行業形勢觀察與預測的意識,這是教學改革發展合理與順利的前提條件。決策者要經常關注動漫行業發展情況、發展趨勢、就業缺口與需求。只有這樣才能使教學內容、方案、學生培養方向與目標及時跟進社會動態,獲得最新的信息,為學生謀取最大的利益。
二是提升教師的個人素質。教師作為為學生傳授知識與技能的最直接的傳遞者,其知識儲備與教學經驗對學生有著潛移默化的影響,所以,提升教師的個人素質有著至關重要的作用。最為重要的是,教師要汲取國內外優秀動漫可借鑒之處作為實例,為學生從故事情節、人物造型、場景布置、軟件應用等多方面進行講解,運用到的知識來源課本,但又高于課本。而且,教師可以拿出國外的動漫與國內的動畫片做比較,同樣是從以上幾個方面作分析,多接觸一些國際著名動漫作品,有利于找到差距、拓寬視野,還有利于找到國內外動漫產業發展的差距,為培養國內未來優秀動畫設計師做好前期準備。另外,國外動漫的一大特色就是其受眾面廣,突破了動漫、動畫只給兒童觀看的瓶頸,創作出很多深受青年人觀看的動漫,比如日本的《銀魂》《柯南》《千與千尋》等,因此,動畫設計、情節鋪陳都對動漫的受眾人群產生影響。
三是理論與實踐相結合,培養創新型人才。采用校園企業聯合的模式,并且在學校中建立動漫工作室,為學生實踐提供優越的條件與環境,引導學生自主研究學習,發現動漫發展中的動向以及我國動漫產業發展的出路。比如,在文化大繁榮大發展的背景下,動漫作為文化的一種形式,如何通過動畫設計,發揮其在中國文化建設中的作用,這個問題值得探討。
結語
各國文化產業蒸蒸日上,進行動畫設計專業的教學改革,一方面有利于對培養出一批優秀的動畫設計專業的學生;另一方面,有利于改進教學模式,促進教育發展,更有利于創作出具有中國特色的動漫作品,為我國文化事業的進步提供充實的后備力量,提升文化競爭力與民族凝聚力,為我國文化建設添磚加瓦。
參考文獻
[1]馬青.“動畫設計”課程教學改革的思考――以藝術設計專業為例.//2009年國際工業設計研討會論文集[C].2009.
[2]賈冬冬.動畫設計教學的思考與研究[J].東北師范大學學報,2010(5).
【關鍵詞】平面藝術;動畫設計影響
一、關于平面設計藝術
平面藝術也即平面設計,顧名思義,指經由印刷過程而制作所成的設計。因此,其又被稱為印刷設計。平面設計是商業設計的主要范圍。平面設計是把圖形、字體、文字、插圖、色彩、標志等平面上的幾個基本元素,以符合傳達目的的方式組合在一起,并使之成為批量生產的印刷品。這些印刷品具有準確的視覺傳達的功能。同時,還可以給觀眾以視覺心理滿足,當然,這種滿足來自于其設計需要。在設計范疇中,平面設計是其中非常重要的一個組成部分。可以說,所有非影視的、二維空間中的設計活動基本都屬于平面設計的內容。其中比較典型的有海報(Poster)、編集設計、封面、報紙雜志廣告以及包裝盒(Packaging),還有包裝紙以及標貼(Label)、廣告信函(Directmail/DM)、說明書(Leaflet)等也都屬于平面設計。除此之外,電影、電視的片頭以及廣告影片等設計也被包括在平面設計之內。20世紀的平面設計發展法流其實是一部各種設計思潮交相輝映、精彩紛呈的歷史大字典,這種不斷受到藝術流派和運動影響沖擊、天生與藝術特質糾纏不清的行業特點,決定了在其近百年衍生變化的過程中有著前所未有的思想斗爭和哲理辨析。它不但經歷了多種風格和潮流的變化,也積累了豐富的經驗和教訓。平面設計現在又被稱為視覺傳達設計,因為它就是通過圖形和文字將設計作品的信息用視覺的方式傳達給廣大受眾。19世紀,工業革命的出現和完成使西方國家開始以工業化的生產方式展開了一系列簡化、方便、適合當時工業社會大生產的現代設計,分離派、立體主義、未來主義等現代主義運動使得平面設計風格發生巨大的變化,簡潔的幾何形體、無線飾字體、“自由字體”的出現使得設計風格擺脫了以前招貼畫的繁復古舊,形成了時代感極強的抽象風格。
二、關于動畫藝術及設計
動畫藝術是新媒體藝術之一。在平面設計的發展中,動畫藝術起到了不可忽視的作用。動畫是工業社會人類尋求精神解脫的產物。且不談早期的動畫形式,就現在的電腦動畫來說,其千變萬化的形式風格,讓不可能成為可能,不斷帶給人們驚喜。動畫這種藝術表現形式集合了眾多藝術門類,這些藝術門類包括數字媒體、攝影、漫畫、電影、繪畫、音樂以及文學等,是一種綜合藝術門類。作為影視藝術中的一種特殊形式,動畫藝術的發展歷程和影視技術的不斷革新有著密切的關系。工業革命使科技取得了巨大進步。隨著各種新技術的層出不窮,動畫藝術的產生與發展具備了堅實的基礎。動畫藝術的形式多樣,按照動畫技術的發展歷程,其可以被分為平面動畫、立體動畫以及電腦動畫,還有其他形式等。以電腦動畫為例,其由二維到三維,都引起人們的注意。這些變化就有賴于動畫二維繪制軟件和三維軟件等的開發和應用。
三、平面藝術對動畫設計的影響
設計是為了“喚醒”更多的眼睛和心靈,因此,可以說是來自頭腦的智慧。時代在發展、在變化,與之相適應,平面設計的設計實踐內容也在不斷變化。當然,無論如何變化,其本質上還是平面設計的基本概念和范疇,這些并沒有發生根本性的變化。只是許多新媒介的出現,使得平面設計的內涵越來越豐富。要做好一個動畫,精心設計場景、故事內容以及情節等是必需的。可以說,技術再怎么好,沒有好的設計和藝術,也是枉然。雖然動畫技術的進步逐步推動著動畫藝術的發展。但我們也應意識到,新技術的產生固然應該引起我們的關注,其給動畫藝術帶來了活力。同時,我們當然不應忽視動畫藝術的本質。動畫可以表達人們可能持有的任何思維。正因此,動畫成為交流中最卓有成效的工具。即使最初的設計意圖只是為了給大眾以欣賞,但是,作為綜合藝術的載體,動畫藝術還是需要借助其他藝術形式的思想方法以及表現手段。以動畫《長發公主》為例。這部動畫片的片頭以及片尾的版式設計都能給平面設計提供借鑒。包括整個動畫的色彩設計也很值得平面設計進行探索學習。除此之外,具有如此強大的視覺震撼力的《魔界三部曲》《玩具總動員》《綠巨人》《終結者Ⅲ》等具有震撼視覺效果和宏大場面特效的電影中的動畫藝術,也與平面設計分不開。另外,幾乎每一部動畫片、電影等,都有自己的宣傳片以及宣傳海報。這些海報在促進動畫片宣傳力度,幫助其迎來商機的同時,更加促使設計師在平面設計方面不斷更新自己,精益求精。新一代設計師不滿足于只在紙面表現自己的設計。圖像的使用將不再是線性的,他們正開始處理聲音和運動圖像。平面風格對于動畫設計的滲透己久,從年代久遠但經典的大師級導演希區柯克的《眩暈》片頭到時下受年輕人無限追捧的流行頻道“全球音樂電視”(簡稱MTV)再到如今眾多娛樂欄目的片頭,都包含著典型獨特的平面設計語言,而“全球音樂電視”也向來不吝嗇于表達它對于那些平面視覺元素的喜愛,獨特的文字、夸張幽默的圖形以及鮮艷的色彩無一不炫耀著它與創意個性的時尚定位。時代在進步,新的印刷技術為平面設計開辟了一個新的天地,平面設計的發展也逐漸開拓了新的領域,新的視覺設計語言的發展沒有了障礙,也為大批量的印刷提供了條件。設計既要符合審美性又要具有實用性,替人設想、以人為本。無論影視拍攝還是制作,其中腳本畫面分析、影視片頭標版以及分鏡頭示意圖等都會涉及平面設計的工作。平面設計用一些基本的視覺元素如文字、圖形等,把信息傳達給大眾。通過這些視覺元素,受眾可了解設計所傳遞的信息。新一代設計師不滿足于只在紙面表現自己的設計。圖像的使用將不再是線性的,他們正開始處理聲音和運動圖像。平面風格對于動畫設計的滲透己久,從年代久遠但經典的大師級導演希區柯克的《眩暈》片頭到時下受年輕人無限追捧的流行頻道“全球音樂電視”(簡稱MTV)再到如今眾多娛樂欄目的片頭,都包含有著典型獨特的平面設計語言,而“全球音樂電視”也向來不吝嗇于表達它對于那些平面視覺元素的喜愛,獨特的文字、夸張幽默的圖形以及鮮艷的色彩無一不炫耀著它與創意個性的時尚定位。這眾多令人過目難忘、廣受好評的經典設計作品也提示著我們,動畫視頻設計的平面化趨勢帶著深厚的文化底蘊四面擴散而來了。平面風格對于動畫視頻設計的入侵并不是模仿求新的曇花,而是帶著悠悠的歷史底蘊逐漸地蔓延開來。
參考文獻:
[1]魏玉瑩.藝術對現代平面廣告設計的影響[J].藝術科技,2014(1).
[2]那海峰.淺析抽象藝術對平面廣告設計的影響[J].安徽文學(下半月),2010(5).
關鍵詞:高職院校;動畫設計;寫生;教學方法
寫生訓練教學在各高職院校的美術、設計類專業教學中進行的如火如荼,并對學生手繪能力和動漫專業教學產生了巨大影響。動漫專業課程色彩、素描、場景設計等課程基本都又寫生訓練課程的安排,在一定程度提升了學生的造型能力、色彩運用能力、構圖能力等,促進了學生的發展。對于以提升學生實踐能力,促進學生就業為目的的高職院校,相對更注重寫生訓練的教學。
一、動畫專業寫生教學內容和形式
“外師造化,中得心源”,藝術來源于自然,而又高于自然,動畫專業寫生教學的目的是通過風景寫生拓寬學生的藝術視野與自身修養,鍛煉學生的觀察能力、分析能力、感悟能力;腦、眼、心、手的協調能力,感性與理性相結合,培養學生的創造性思維,從而創造符合社會的美感設計作品。但據目前高職院校的動畫專業的寫生教學情況而言,無論是其內容還是形式,都與其他專業的外出寫生訓練并無差距。在內容上主要是針對自然場景和古典村落的色彩寫生和速寫寫生訓練,主要訓練學生的造型能力、色彩運用能力、學生觀察能力等。動畫專業寫生的形式與其他專業的寫生形式相差無幾,基本都是到相應的寫生基地、景區、古鎮、村落等寫生地點進行速寫、素描、色彩的寫生訓練。但是卻大多都是讓學生自己尋找合適的寫生地點和角度,讓學生在一天內完成一幅作品,并在當天寫生結束后老師對學生作品進行點評。而教師本身大多也各自繪畫作品,對于學生寫生過程中的指導、巡查幾乎很少涉及。這種寫生的訓練的形式本身就忽視了學生在寫生過程中的成長,在事后對其作品的指導與點評畢竟不如當時進行指導印象深刻。因此對于動畫設計專業的寫生教學不僅形式上豐富多樣,讓學生真正能夠參與到寫生中去,并且要充分發揮老師在寫生過程中的指導作用。另外在寫生內容上要與專業特點相結合,不能所有專業寫生的內容都相似或者一樣。動畫設計專業的寫生內容要與原畫設計、角色設計、場景設計、道具設計、分鏡頭腳本繪制等課程相結合,讓學生在對古村落、自然風景等寫生的過程中要學會對于相關元素的提煉與吸收,并更為熟練的掌握透視、構圖等繪畫技巧。
二、寫生課程對于動漫課程體系的影響
寫生課程是動漫設計與制作專業的重要實踐教學環節,是專業指導性教學計劃的專業基礎平臺課程,是理論聯系實際的有效途徑。另外通過教學活動,培養提高學生的組織活動能力,理解藝術在科學技術和社會生活的作用,促使學生審美觀形成,發揮學生的個性,培養學生的創新意識和合作意識。寫生課程作為動畫專業核心課程和重要實踐課程,是學生打下扎實美術基礎的關鍵所在。寫生訓練要貫穿于整個動畫課程體系,涉及到動畫制作的前期、中期、后期等各個階段。寫生訓練不僅是單純提高學生的繪能力、綜合素養,更是為動畫設計專業其他課程的順利開展奠定了良好的繪畫基礎。
三、寫生對學生專業能力的提升
1、寫生對于學生構圖能力的提升在寫生教學中,教師首先要通過讓學生對于不同時期、不同風格的名作鑒賞,讓學生積累多元化的構圖知識,為他們動畫創新打下扎實的基礎。在寫生過程中教師要時時鼓勵和指導學生多觀察、多思考、多進行構圖,尤其是對同一景色進行不同的取景,不同角度、不同空間透視關系的觀察與構圖,從而開拓學生的視野和思維方式。我們的教學是對學生創作能力的培養,在進行取景構圖訓練的同進,學生的給畫意識與創新意識才能得以培養。而不是讓學生生搬硬套各類構圖方法和寫生技巧,要讓讓學生真正掌握構圖的理念。畫無定法,所以在寫生以及平時教學過程中不能光傳授某種構圖方法,而應當引導學生靈活地去運用這些構圖方法,努力去創新。學生走出了課堂,沒有了具體的臨摹對象,而如何在視野中選取出合適的畫面,怎樣進行畫面的構成安排,這就是寫生構圖訓練的要點。2、寫生對于學生造型和色彩能力的提升對于稿紙動畫專業的學生而言,具有良好的造型能力是決定其專業能力能否得以提高的關鍵所在。而單體寫生可以讓學生通過對于簡單圓柱、球體、棱錐等集合物體進行寫生訓練,提升學生的造型能力。并通過室外寫生對于建筑、樹木、人物以及其他物品的勾畫和塑造,促進寫生造型的多元化,不僅讓學生的提升了造型能力,而且讓學生能夠更好地將所掌握的造型能力運用到動畫制作的各個環節。另外在寫生過程中可以讓學生所掌握如色彩的色相、飽和度、明度、純度、冷色、暖色、三原色等理論知識,真正能夠通過寫生得以鍛煉和實踐。如自然風景由于物種豐富、環境、實踐、季節等因素的影響而色彩絢麗,更能鍛煉學生對于色彩的理解和運用能力。動畫專業色彩寫生訓練首先要意在筆先,在寫生之前和起初要對于環境色彩觀察和提煉,通過色彩明暗、冷暖、色彩情感表達等將自身情感融入其中,真正做到情景交融。
四、結語
動畫專業的寫生訓練與其他美術專業的寫生不同,更應與動畫專業特點相結合,對于自然風景以及建筑村落的寫生更應該加強色彩訓練,對色彩、造型以及民族元素進行提煉、加工,并使其成為自身的動畫創作源泉。另外寫生教學與專業特點相結合,也能更好地促進專業教學,提高教學質量。高職院校的寫生教學應該努力探索新的寫生方法和途徑,寫生專業性的明確才能取得良好教學效果。
參考文獻
[1]王玨,淺談動畫專業鋼筆風景寫生的教學導向問題[J],戲劇之家,2011.07.
[2]段澤民,趙一粟,高職院校美術類專業外出寫生教學的探究[J],藝術教育,2008.05.
1.促進教學資源整合,共組教學團隊在傳統高職藝術設計專業教學中,學校與外界聯系較少,學生實習時間也較為有限,教學相對封閉,教師不能及時了解行業、企業的最新動態和對人才的最新要求,這對于強調培養學生“就業創業能力”的職業教育,無疑是一個很大的局限。校企合作為教學提供了真實的環境,提供了具有豐富實際工作經驗的實訓教師,與在校教師穿插實施教學,通過學校與企業間的緊密合作,形成教學團隊,共同培養人才,真正實現了學校與企業用人相結合,師生與實際勞動者相結合,理論與實踐相結合的人才培養途徑。2.帶動共建互興,多方同惠通過校企合作,企業為學生提供了實習的硬件設施,企業中的技術人員也成為高職教育寶貴的可利用社會資源,他們可以指導學生獲得直接的職業實踐經驗,讓學生在校期間就能形成明確的職業定向,并獲得一定的頂崗實習收入。這解決了職業學校設備、設施缺乏,學生實習難、就業難的問題。反過來,通過校企合作,企業獲得了人才儲備,不需要前期培訓,節省了企業日常運營開支,提高了企業工作效率。教師在校企合作的過程中積累了課程資源,拓寬了視野,提高了社會服務能力。校企合作形成了共建互興,多方同惠,一舉多得的局面[3]。
二、我院多媒體動畫技術專業現狀分析
我院多媒體專業自2007年開始招生,原來的課程設置主要集中在平面設計、動畫設計、視頻編輯和網站設計四個方向,涉及面較廣,雖然有利于增加學生的知識和就業機會,但內容有些寬泛,每個方向都沒有深入的學習,不利于學生的就業。另外課程的設置基本還是延續傳統的排課方式,對于理論性較強的課程是比較適合的,但對于計算機多媒體專業來說,教學計劃中有很多偏重操作的課程,學生的動手能力不能在集中的時間內進行強化訓練,不能夠最大限度地激發學生學習的積極性、主動性和創造性。
三、“工學結合”取得的階段性成果
多媒體專業自2007年起開始與北京思杰佳有限公司合作,將校內的2004級五年制的計算機應用專業進行工學結合試點,將工學結合課程納入教學計劃中,公司技術人員給學生講授技術知識,手把手教授實際項目的制作,學生的動手能力和職業素質得到了很大的提高,2009年上學期我們又將此班的畢業實習安排在此公司,學生得到了很好的技術和團隊合作的職業培養,取得了較好的效果。目前我系2007級計算機多媒體專業學生在課余時間,由專業的公司技術人員進行培訓,學生對此反映很好。
四、“工學結合”模式與課程體系改革相結合的具體策略
關鍵詞:PowerPoint;動畫;設計與制作
引言
隨著教育信息化工程的推進,越來越多的教師選擇信息化手段來進行教學,多媒體課件在課堂教學中得到了廣泛應用。其中,基于Microsoft PowerPoint開發的多媒體課件占絕大多數。PowerPoint軟件以其操作界面友好、掌握容易、適合演示等優點為絕大多數教師所采用,成為當前多媒體課件的最主要制作軟件。[1]而且PowerPoint軟件集文字、圖形、圖像、聲音、動畫及視頻剪輯制作于一體,是一款比較理想的媒體整合展示軟件。[2]然而,大多數教師僅僅把PowerPoint軟件作為一個多媒體素材堆砌的平臺,沒有發揮該軟件的強大功能。本文將以幾個動畫制作實例來探討PowerPoint中動畫設計與制作的一些技巧,供同行參考。
PowerPoint中的動畫
所謂動畫效果,就是在幻燈放映時,幻燈片中的各個對象按一定的規律和順序顯示出來。利用PowerPoint可以給文本、圖片、形狀、表格、SmartArt圖形和其他對象添加動畫效果,賦予它們進入、退出、大小或顏色變化甚至移動等視覺效果。對文本、圖形、圖像、表格、圖標等對象可以添加“進入”、“退出”、“強調”和“動作路徑”共四種不同類型的動畫效果[3],每一類動畫效果又分為幾個子類,每個子類中又包括多種動畫效果。而對于“音頻”、“視頻”對象則可以添加“媒體”、“進入”、“退出”、“強調”和“動作路徑”共五種不同類型的動畫效果。在制作動畫時,可以單獨使用一種動畫效果,也可以將多種效果同時應用于同一對象。
基于PowerPoint的動畫制作實例
1.“投籃”動畫實例
“投籃”動畫是筆者在承擔《現代教育技術》公共課程教學時為了創設情境、提高學生學習興趣而設計的實踐教學案例,教學對象為體育教育專業師范類本科學生。案例巧妙地把PowerPoint的教學內容與體育聯系到一起,使學生已有的知識技能與即將要學習的內容產生有意義的聯接,從傳播學理論視角來講就是形成傳播的“共識律”。學生的學習動機得到了激發,收到了良好的教學效果。本實例運行效果圖如圖1所示。在幻燈片放映狀態下,鼠標每單擊“投籃”按鈕一次,“籃球”就會一邊逆時針旋轉一邊沿著如圖所示的虛線做拋物線運動,從而模擬出籃球從運動員手中拋投出去以后的運動過程。圖中的虛線是“籃球”這一對象的自定義動畫路徑,在幻燈片放映時該路徑不可見。籃球經過籃圈時從籃網中穿過(如圖1)。
(1)實例分析
實例包含以下幾個方面的內容:
①繪制矢量圖形。
通過自選圖形繪制規則的圖形和自由繪制工具繪制不規則圖形。例如,在繪制“籃球”時就有規則的圓形和不規則的曲線,籃圈是由兩個半橢圓形組成的一個橢圓,其目的是為了能夠讓“籃球”從中穿過。
②“疊放次序”。
為了讓“籃球”從“籃網”中穿過,“籃圈”和“籃網”的繪制必須“剖”成兩半,組成兩個群組對象,通過疊放次序設置,把“籃球”的疊放層次調整在兩半“籃網”中間,才能實現“籃球”從“籃網”中穿過的效果。
③添加自定義動畫。
“籃球”在被拋投出去的瞬間,會做自轉運動和拋物線運動。該案例中通過自定義動畫中的“強調”類別中的“陀螺旋”效果實現“籃球”的自轉效果,通過“動作路徑”當中的“自定義路徑”實現拋物線運動。
④使用觸發器。
通過觸發器觸發某一動畫,以便反復觀看。案例中把“投籃”文本框設置為投籃動畫的觸發器,通過該按鈕觸發籃球的運動。
(2)實例制作過程
①繪制圖形對象。
本案例中需要繪制“籃球”、“籃板”、“籃圈”和“網兜”等圖形,在此僅以“籃圈”和“網兜”的繪制過程來探討PowerPoint中圖形對象的繪制技巧。如上文所述,為了讓“籃球”從“籃網”中穿過,必須把“籃圈”和“網兜”分成兩半來繪制(如圖2)。
“籃圈”由兩個弧形組成,兩個弧形合在一起剛好可以拼合成一個橢圓形。具體繪制過程如下:首先選擇繪圖工具箱當中的“橢圓”工具,設置填充色為“無”,繪制一個橢圓(如圖3-A),然后運用弧形繪制工具繪制一條半圓形的弧線(如圖3-B)。查看橢圓的寬度和高度數值,把剛才繪制的弧形的寬度設置與橢圓相同,高度設為橢圓的一半,完成上半部分“籃圈”的繪制(如圖3-C)。復制上半部分“籃圈”,然后進行垂直翻轉,得到下半部分“籃圈”(如圖3-D)。最后將兩半“籃圈”合在一起,得到完整的“籃圈”。本案例為了便于觀察,把上半部分“籃圈”設置為虛線(如圖3-E)。
“網兜”下沿的繪制和“籃圈”的繪制完全一樣,當然可以通過復制的方式得到,無需重復繪制。而“網兜線”的繪制,則可以利用直線工具繪制。先進行“網兜線”的初步繪制,然后按住Ctrl鍵的同時向上滾動鼠標,放大顯示比例,對線條的位置進行精確調整,使線條間連接處完美結合(如圖2)。“籃球”和“籃板”的繪制可以仿照上述方法進行,在此不再贅述。
②調整疊放次序。
在本實例中,為了確保“籃球”能夠從“網兜”中穿過,必須對“籃球”、“籃板”以及兩半“籃球與網兜”的疊放次序做出調整。在PowerPoint中,所創建的圖形對象的疊放次序與創建的先后順序有關,先創建的對象疊放在下層,后創建的對象疊放在上層,就像壘磚墻一樣,是一種“后來者居上”的方式。而在動畫制作過程中,不可能也沒必要嚴格按照所需要的疊放次序來創建對象。PowerPoint提供了調整疊放次序的命令,當然也可以通過“剪切”、“粘貼”的方式進行疊放次序的調整。本實例“籃球”、“籃板”以及兩半“籃球與網兜”的疊放次序如圖4所示。
③添加自定義動畫。
首先,選中“籃球”對象,單擊“動畫”菜單,然后選擇“添加動畫”命令,在“動作路徑”動畫類型中選擇“自定義路徑”,用鼠標繪制“籃球”的運動軌跡(如上頁圖1)。再次選中“籃球”對象,添加“陀螺旋”動畫,雙擊“動畫窗格”面板中“陀螺旋”動畫,在彈出的屬性對話框中設置旋轉的度數、方向和速度,設置動畫的“開始”參數為“與上一動畫同時”,實現“籃球”邊做拋物線運動邊做逆時針旋轉運動,避免“籃球”在原地旋轉。
④設置觸發器。
插入一個文本框,輸入“投籃”兩字,雙擊“動畫窗格”面板中“自定義路徑”動畫,在彈出的屬性對話框中選擇“計時”選項卡,然后單擊“觸發器”按鈕,在展開的選項中單擊“單擊下列對象時啟動效果”,在右邊的下拉列表框中選擇“投籃”文本框,然后單擊確定(如圖5)。最后,在“動畫窗格”面板中調整動畫播放的順序,把觸發器調整到最前面即可。
2.“慣性”動畫實例
本實例用于模擬展示牛頓第一定律,其運行效果如圖6所示。圖中黑色三角形與圓圈組成的圖形為觸發器,每單擊一次該觸發器,汽車和車上的貨物會向右運動,當汽車運動到地面障礙物時,車上的貨物將向前倒下去并平躺在“汽車”上。
(1)實例分析
從制作技術角度講,本實例包括圖形繪制、組合圖形對象、設置圖形格式、調整疊放次序、添加動畫效果、設置觸發器等,而制作難點在于如何讓“貨物”倒下并平躺在“汽車”上。
(2)實例制作過程
圖形的繪制、圖形對象的組合、設置圖形格式、調整疊放次序、添加動畫效果、設置觸發器等與上一個實例類似,此處主要講解“貨物”倒下效果和汽車運動效果的實現過程。
同時選中“汽車”車身、“輪子”和“貨物”,選擇“動畫”菜單,單擊“添加動畫”命令,然后選擇“動作路徑”類型中的“自定義路徑”,創建一個從左向右的運動路徑,設置動畫“開始”選項為“與上一動畫同時”,實現“汽車”車身和“輪子”與“貨物”保持相同的速度向右運動的效果。
給“輪子”和“貨物”添加“陀螺旋”效果實現汽車輪子順時針旋轉運動和貨物向前倒下的效果。“輪子”的旋轉與實例1中“籃球”旋轉的操作方法完全相同,在此重點探討“貨物”倒下的實現方法。在“陀螺旋”動畫效果的旋轉過程中,其旋轉中心處于對象的中心點,也就是說,對象總是圍繞其中心點做順時針或逆時針旋轉。因此,要想實現在“汽車”停下時“貨物”往“汽車”運動方向倒下并落在汽車上,“貨物”對象的旋轉中心點必須調整至圖6所示“汽車”上面矩形“貨物”的右下角,否則“貨物”倒下的同時將離開“汽車”,懸浮在汽車上面,就不符合牛頓定律。本實例中,通過復制“貨物”對象并把它調整到如圖7-A所示位置,然后設置“貨物”副本的填充色和線條顏色均為“無”(如圖7-B),最后把兩個“貨物”組合為一個對象,即可實現“貨物”中心點的調整。在“貨物”的動畫屬性面板中,旋轉方向設置為“順時針”、旋轉度數為“90°”、“期間”參數設置為“非常快0.5秒”即可。
小結
隨著Microsoft Office版本的不斷升級,其功能也越來越強大,更加智能化。然而,要想真正發揮PowerPoint軟件的功能來為自己的課堂教學服務,需要分析各種功能的實現原理,巧妙運用,才能創設出符合自身需求的教學情境。限于篇幅所限,本文僅舉兩個例子進行說明,只要學會觀察生活、學會思考,懂得靈活運用,就可以設計并制作出各種動畫來輔助教學,如單擺運動、彈簧振子、正弦波、平拋運動、透鏡成像、潛望鏡等關于力學、運動學、光學的動畫。
參考文獻:
[1]劉佳.試析PowerPoint在高校課堂的應用技巧及注意事項[J].長春教育學院學報,2010,v.26;No.13305:120-121.