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《數學課程標準》指出,“要大力開發并向學生提供更為豐富的學習資源,把現代信息技術作為學生學習和解決問題的強有力的工具,致力于改變學生的學習方式,使學生樂意并有更多的精力投入到現實的探索性的數學活動中去”。高速發展的現代信息技術給我們的課堂教學改革既帶來了良好的機遇,也帶來了前所未有的挑戰,在新課程標準理念作指導的小學數學課堂教學應該努力借助現代信息技術的優勢,改變教學內容的呈現方式,為學生的發展提供豐富的教育資源和有效的學習工具,激發學生學習興趣,讓他們主動投入到數學學習活動中去。對信息技術與小學數學課程有效整合,談談我的一些見解。
一、運用信息技術,創設有價值的數學情境,激發學生的學習興趣
在導入新課時,合理利用計算機輔助教學創設新穎有趣的問題情境,使學習能在和現實情況基本一致或相類似的情景中發生,能激發學生的認識興趣,活躍課堂氣氛,調動積極情緒,使學生樂學、愛學。
例如:在教學《圓的認識》一課時,先讓學生看汽車在公路上飛馳的錄像,再用課件向學生展示三角形、方形、橢圓形、和圓形做車輪時汽車前行的情景,在學生的歡笑聲中,教師設問:為什么只有汽車輪子是圓形時汽車才會走得又快又穩呢?車輪是圓形就一定會使汽車跑得又快又穩嗎?這樣設計的動畫時間短,卻簡潔明了的突出本課的主題,引發了學生對圓的應用價值及其基本特征進行探究的欲望。此情境的創設融學科性、藝術性、教育性和科學性為一體,完美地完成激趣、設疑和促思的目的,這樣運用信息技術有效的輔助了小學數學教學,激發了學生學習的積極性,優化了課堂,提高了教學效率。
二、運用信息技術,讓數學走進小學生的日常生活
在數學課堂中運用現實生活材料,不僅能使學生體會所學內容與自己接觸到的問題息息相關,而且能大大調動學生的興趣,使學生認識到現實生活中蘊含著豐富的數學問題。
例如:在進行《人民幣的認識》教學時,教師先出示一段錄像:小明到一個文化用品商場購物,拿出不同面值的人民幣購買文化用品,營業員與其進行交易,隨著畫面的切換,一個歡快的童音提出質疑:“小朋友,你能認出這些面值的人民幣嗎?”通過音像圖文并茂在課堂上有機結合,使學生感受數學知識無處不在,調動了學生多種感官參與教學。
三、運用信息技術,化靜為動,揭示內在規律
多媒體信息技術具有多種感官同步進行的直觀效果,能夠將教學重點和難點一一呈現出來,向學生展示教學情境、提供豐富感知、呈現思維過程,使學生聞其聲,見其形、入其境,讓學生更快、更準、更深地把握教學的重點和難點。尤其是引導學生對一些抽象的數學知識進行概括的過程中,運用多媒體信息技術在課堂教學中進行動態演示,形象揭示知識的生成過程,化抽象為具體、變理性為感性,逐步探究知識的形成過程,從而更深刻地把握知識的本質。
如教學“長方體的認識”一課時,利用多媒體課件的點、線的閃爍,依次閃動長方體的面、棱、頂點,來使學生認識長方體的各部分名稱,緊接著把長方體的實物模像去掉,抽象出平面圖,完成了由形象思維向抽象思維的過渡。再通過面、棱的移動,拼合等一系列的演示,同時配有聲音,利用色彩動態來比較,得出長方體“相對面的面積相等,相對棱的長度相等”這一結論,使學生輕松愉快地學會了這一知識。
這樣按照學生的認識規律,不斷再現知識的產生、形成過程,可以使學生更容易地理解和掌握知識,讓學生在觀察與思考的過程中,掌握思維的一般方法,促進學生邏輯思維能力的發展。
四、運用信息技術,突破難點,完善思維
孟教授的MS課型即要素組合方式給我最大感觸,它改變了傳統的“教”“學”模式,更多地體現學生的主導型,實現教師的引導作用。所謂“聰”,即“聽、看、講、想、做”的有機活動的結合,一堂課中,這幾種要素的多變組合給予學生更多新鮮的學習空間。很多時候,課堂教學效率低的原因就是沒有讓學生各種感官參與學習活動,即學生參與度低,也許只是表面的參與,只是淺層次的參與,而并非全力投入,全身心的投入。因此教師要想提高課堂教學效率,必須想方設法讓學習成為孩子自己的事情,成為自己喜歡做的事情……另外,教師不能僅僅追求課堂表面的熱熱鬧鬧,而應該注重學生思維能力的培養,注重認真思考時的“靜心”,即真正的“靜中有動”。從而實現“聽、看、講、想、做、動、靜”,實現有效教育。
這次活動,我還感受到了MS—EEPO有效教育的另一個特點,那就是團隊式的活動方式。
1、學生的學習組織形式
學習組織形式有小組合作和團隊合作模式。小組合作學習是EEPO學習方式之一,一般2-6人為一組。組建學習小組有五個基本元素關注、關照、傾聽、資源利用、親和力。具體操作程序包括構建學習小組、明確構建目標、規定合作要求、關注學習中的邊緣人物,所謂“邊緣人物”是指沒有參與或沒有真正投入學習的學生。學習成果展示。團隊合作是在學習小組合作的基礎上,更為高級的學生學習組組織形態,它至少由8人以上組成。它更注重團隊中角色分工和學生才能的發揮。組內有明確的分工,有組長、監督員、記錄員、操作員、綜合發言員、助理員、聲控員和協調員。只有明確的分工,學生才能有條不紊地完成自己的任務。分工角色可以轉換,以便讓更多的學生得到更多的鍛煉。
2、教師團隊評課方式
與學生的學習組織形式一樣,教師的評課方式也是以團隊組織形式開展活動。教研組的老師分為若干個團隊,每一個團隊都有自己的團隊名稱、隊標。而在這次學習中,我也學習到了之前從未接觸過得評價方式,如經典性評價:基本元素有—知識性、個性、創造性、互動、主動、能動,就是所謂的三性三動評價。流程性評價:流程性評價指的是一種在課堂上,針對某個教學環節,為落實或強化某個關鍵要素所隨機進行的快速檢測。這兩種評價方法,簡潔明了,便于操作,讓人耳目一新。
關鍵詞: 課堂教學 信息技術 有效性
假果你問學生,你喜歡信息技術課嗎?肯定有99%學生都說喜歡。從表面上看,學生對信息技術是非常感興趣的,但實際上這個興趣有時候只是一種表面現象,他們真正感興趣的是一些游戲。有些學生甘愿漫無目的地胡亂改動計算機上的各種設置,也不愿做老師要求其完成的一些練習。因此,學生上信息技術課的實際需求與信息技術課程教學的目的要求有較大的差距。我們要想改變這種狀況,首先要改變傳統教學中單一、枯燥的知識傳遞的方法,精心設置教學內容和方法,把信息技術知識有機地融入到學生喜聞樂見的任務中,使學生在愉快的體驗中扎扎實實地完成學習任務,使得信息技術課堂變得靈動而有效。
一、合理確定教學目標,提高教學有效性
讓學生從“躁動”變得“主動”,教師首先要認真做好課前準備,這對于信息技術課尤為重要。信息技術課中很多內容多需要學生親自動手實踐操作,而學生在操作的過程中,會碰到許多的問題,這些問題的解決依賴于教師課前的充分準備。
信息技術的教學是一個整體,教學不是單一的根據課本來完成教學任務,這就需要教師對教材進行再加工。在備課時,教師應站在學生的立場上,以學生的身份對要完成的學習任務進行操作。如果教師能以學生的身份親自完成學習任務,則教師講課內容會更容易被學生所接受,同時將學生可能會出現的“躁動”問題在課前有個心理準備,最重要的是,由于以學生的身份完成學習任務,教師就能體會到學生是否樂意去完成任務,怎樣使學生能樂意完成任務,完成任務是否有收獲、是否有成就感。這樣,即使課堂上出現了一些意外情況,學生操作的結果與教師備課中希望達到的目標有偏差,教師也能“臨危不亂”,讓全體學生在層次性的任務中“因材施教”,從而實現從“躁動”到“主動”的跨越。
二、采用適當教學方法,提高教學有效性
“知之者不如好之者,好之者不如樂之者。”興趣是學習最好的老師,也是使學生能持之以恒地學習的催化劑。課堂教學中首先力求每節課多用學生最感興趣的事物來引導他們,激發學生的學習興趣。根據不同的教學內容,設計出能夠引發學生好奇心和產生興趣的導語導入新課,來使學生進入課堂,使他們想學、樂學。如教學“電腦繪畫”時,先通過電腦演示幾幅精美的電腦圖畫,當學生邊欣賞邊贊嘆時,教師用富有生動的語言告訴他們,這些美麗的圖片都是電腦畫成的,只要通過今天的學習,你們也可以畫出比這個更美的圖畫,學生躍躍欲試,興趣盎然。
其次通過創設一定的教學情境,學生在老師的引導下,利用所學的知識進行信息技術的綜合運用,培養學生的信息技術使用和創造能力,最終完成教師的教學目標,充分體現課堂教學的有效性。在教學中,教師可以根據學生的心理特點和教材內容,設計各種游戲、競賽,創設教學情境,以滿足學生愛動好玩的心理,產生一種愉快的學習氛圍。這種氛圍不但能增長學生的知識,還能發展學生的語言表達能力,提高他們的觀察、記憶、注意和獨立思考能力,不斷挖掘學生的學習潛力。使學生在課堂中獲得更多的體驗,從而實現信息技術課堂的有效教學。
教師要善于創造樂學情境,以樂引趣、樂中獲知。用一些幽默的語言、有趣的故事、愉快的情緒,去愉悅學生,活躍學生的思維。使學生從輕松愉快中獲得知識,從知識中體會到學習的樂趣,獲得學習的內在動力,也在不知不覺中提高了操作技能。
三、多元反饋,添加教學劑
對學生的“躁動”與“主動”等行為表現作出恰切的評價,是實現有效教學的重要一環,有助于學生對自己的信息技能掌握情況、信息素養、各方面能力有個清醒的認識,并作出及時的反思、總結。教師要用欣賞、幫助、肯定的眼光去評價學生,評價要語言豐富、到位、及時,要善于捕捉學生的亮點,增強他的成就感,讓學生在學習的過程中有更高的積極性,也相應地提高了課堂教學的有效性。課堂的反饋也可采用教師評價、同學之間互評、以及把作品展示欣賞評價。在學生展示作品時,可以讓學生自己評價作品的優缺點,再讓其他學生根據該生所發表的評論,談談自己的感受,發表不同的看法。通過自評,使學生提高自己的認識能力;學會辨別,學會欣賞,學會評價實現相互交流、學習的目的。
在信息技術課堂教學中,提高課堂教學的有效性,是教學改革永恒的主題,作為信息技術教師,應立足課堂,鉆研教材,注重學生學習興趣的激發、學習方法的指導和學習結果的評價,從而讓有限的課堂既富有成效,又煥發出無限的生命力。
參考文獻
[1]高洪卓 《淺談在信息技術課堂如何提高學生的積極性》.現代教育科學,2007,02。
關鍵詞:信息技術;課堂教學;有效性
中圖分類號:G623.58 文獻標識碼:B 文章編號:1672-1578(2016)01-0020-01
小學信息技術課的課堂教學到底該怎樣開展,大多數老師其實很茫然,。我們知道,信息技術課集知識性和技能性于一體,具有工具性、操作性、互動性和實踐性等學科特點。信息技術課的課堂是一個奇特的空間,范圍并不大,但卻能包容下知識的海洋。如何在這個特定的空間,有限的時間里讓孩子們學得更多,更好,達到高質、高效,這應該是每一位教師孜孜以求的崇高目標。那么如何提高小學信息技術課堂教學的有效性,讓信息技術課堂煥發出強大的生命活力呢?只有在小學信息技術課課堂教學中運用靈活多樣的教學方法,才能使學生的學習興趣更加濃厚,從而切實提高課堂教學的有效性。下面是我對小學信息技術課堂教學有效性的一些探索和思考。
1.游戲教學,激發學習興趣,提高課堂教學效率
學習興趣對學生學習成績的提高有著很重要的作用,一個學習興趣濃厚的學生,在學習過程中,他能灌注全部熱情,興致勃勃,津津有味,甚至會達到對所學知識迷戀不舍的地步;在學習后,他會產生滿足感,覺得書是他的良師益友,自己從中受到了啟迪,并由此產生歡快、愜意的心情。因此在小學信息技術課堂教學中,我依據教學內容,設計一個或幾個游戲的情境,以此引導學生獨立思考,激發學生對所學內容的強烈求知欲望,讓學生在最佳的狀態下進行學習。例如學生在學習指法時,是非常枯燥的,我在教學中首先讓學生知道了"正確的姿勢、兩手的位置、觸鍵的方法和指法要點"后,采用"打字游戲"中的"太空大戰"、"鼴鼠的故事"、"拯救蘋果"等富有趣味性的游戲進行練習,就會引起學生強烈的練習興趣。這些游戲,深深地吸引著學生,學生在忘情地玩游戲的過程中不知不覺地把指法練熟了,而且還懂得了平常課堂中很難理解的"回車鍵"、"空格鍵"、"換檔鍵"、"光標鍵"、"退格鍵"及其它各種功能鍵的作用與使用,無形中他們就熟悉了鍵盤。如果教師一開始強行讓他們去背熟鍵盤字母排列、鍵盤功能,強迫進行練習,學生就會很不愿意學,即使勉強去學,也會學的很累,更不要說學習興趣,學習效率了。通過教學實踐,我認為正確地引導小學生玩電腦游戲是利多弊少。但由于小學生年齡小,自控能力差,所以電腦游戲的內容和活動時間必須要嚴格控制,要選擇優秀的適合小學生的游戲,更要強調趣味、益智、學習的功能。這樣,既保持了學生學習計算機的熱情,還可以促使學生自覺去學習信息技術知識,化難為易,加深印象,激發他們學習的興趣,從而提高了課堂教學的效率。
2.創設和諧氛圍,激發學習興趣,提高課堂教學效率
柏拉圖說"興趣是最好的老師",孔子也曾說"知之者不如好之者,好之者不如樂之者"。有了興趣,學生才能主動、愉快地學習,才能在課堂教學中發揮主體作用和主動精神。信息技術教學的實踐讓我懂得,堅持鼓勵和誘導相結合,排除學生學習中各種心理障礙,克服學生的畏難情緒,創設和諧的學習氛圍,是保持他們學習興趣的有效手段。
在教學中,由于學生知識能力水平的差異,加上有的學生因為顧及到自己的語文、數學等成績的不理想,總會存在著擔心、畏懼等心理傾向,部分膽小的學生因此產生壓力,要使全體學生均能保持良好的學習熱情,就必須鼓勵誘導學生,創設一種和諧的課堂氛圍。例如在課堂上,我特設一個"今天我幫助你"環節,讓學生爭當"小雷鋒",通過這個環節既培養了他們的互相協作的團隊精神,又幫助了那些有困難的學生,同時,也解決了學生多,老師不能一一輔導的這一難題。另外,通過組內競賽、男女生分組比賽、優秀作品展示會、大顯身手等活動形式使學生參與其中。如在教學《美麗的圖畫世界》一課時,我讓學生兩人一組通過用"仙女袋"來修飾圖畫,組織學生操作比賽,使學生產生新鮮感和好奇心,課堂學習氣氛既活躍又充滿競爭性。圖畫情節緊扣學生心弦,使他們玩中練,練中學。下課后,有的學生還說:"下節課我們一定要把一副畫修飾的更加漂亮,超過……";更有學生說:"老師,我們也要和你比……"對操作不理想的小組,我解決的辦法是:因人而異,有時我對個別小組指導,有時讓"小雷鋒"幫助,還有時讓他觀看其他組同學的精彩表演,耳濡目染,當聽到老師鼓勵贊揚的話語,他們的臉上也終于露出了開心的笑容。這樣,既讓課堂教學變得豐富多彩,又滿足了學生的表現欲,學生的積極性得到了很好的發揮,課堂教學效率自然而然就高了。
3.注重自主實踐,激發學習的興趣,提高課堂教學效率
信息技術學科所要教學的知識對學生來說可謂浩瀚無邊,學生的知識技能如果完全依賴老師的教導,那是死讀書,只能坐以待斃,被時代所淘汰。因此,在教學中要以學生為主體,教師作現場指導,將探究的主動權交給學生,努力讓學生多動手,從操作中、從實踐中去領會方法,這樣學生不但可以對課堂知識進行鞏固,而且還可以去掌握自己感興趣的知識。例如教學《讓文字更美觀》一課時,教師首先不是直接講解怎樣修飾文字,而是出示不同的"藝術字體"讓學生觀察,然后出示自學要求,讓學生自學,根據自學要求,學生一步一步操作,最后將自己的作品展示給其他同學看,一種字體學會了,其它的藝術字體同樣可以很快學會,這樣學生通過自主學習不僅學會了"字體修飾"的方法,而且逐漸學會自學的方法,每完成好一個操作,學生就會獲得一份成功的喜悅,就會從中品嘗到收獲的樂趣。學生的學習興趣有了、濃了,課堂教學的形式多了、新了,師生間的氛圍和諧輕松了,課堂教學效率也就提高了。
4.應用生動的語言,激發學習的興趣,提高課堂教學效率
關鍵詞:新形勢 小學體育 有效教學
小學體育教學對我國少年兒童的體質發展與我國體育事業的長遠進步有重要的意義。我國小學體育教學開展多年來,少年兒童的體質成長進度緩慢,體重超標、近視等各種健康問題和風險非常普遍,學生的體育運動價值觀念普遍弱化,體育人才的輸出并不理想。小學整體體育教學效果的改進和提升已經成為非常迫切的任務。要改進體育教學效果,就必須在多個方面做出突破。[1]
一、體育教學規劃要更新,更加側重興趣培養
傳統的小學體育教學工作在教學重心安排和教學內容設計上存在一定的缺陷,那就是沒有把體育運動觀念、習慣和興趣的培養放到應有的位置。在各級小學開展的體育教學活動中,體育項目和技巧、知識的教育教學占據比較大的比重,而學生的運動興趣、學生的運動天性卻沒有得到關注和發掘。學生的體育運動觀念不足,積極性不高,在以后面臨更加繁重的學習任務和升學就業壓力的情況下就更難參與到體育運動中來。
從國家體育人才和潛力型運動員的培養、國家體育事業研究型人才的培養、學生群體的體質保障、社會群體運動思想的崛起等各種宏觀和微觀的視角來分析,在小學階段做好小學生的體育興趣培養都是非常重要的。小學體育管理部門、教務處、體育教育辦公室以及廣大教師要做好體育教學規劃的重新設定,將小學生的體育興趣、體育特長、體育運動傾向、體育運動心理特征等內容作為重點參照,在實際教學工作中轉換教學側重點,讓小學生在正確的教學方向引導下樹立正確的體育思想和興趣。
二、結合課堂活動宣揚體育運動的價值觀
小學生的思想觀念尚未成型,對很多社會事物和現象的觀察、理解能力弱,對學校體育教學的意義、價值、內涵、目的很有可能認識不清。再加上小學生普遍有較好的生活條件,很少參加勞動鍛煉,在接受體育教育、做出體育動作的時候可能會感覺厭煩、不喜歡。這樣的情況使得小學生接受體育教育的積極性不高。學校如果可以講體育運動與日常生活中的勞動現象相結合,可以讓學生較為直觀的了解體育運動的價值和意義,有利于推動小學生積極投身到體育運動教學中去。[2]
在這樣的觀念引導過程中,體育教師要善于進行鼓勵誘導。比如引導小學生關注班級榮譽感,引導小學生認識到進行體育鍛煉的重要價值。在這個教學過程中適當的結合案例是很有好處的。老師可以選擇一個身體比較強壯一點的學生和幾個身體比較瘦弱的學生,讓他們在體育課上進行跑步比賽或者拔河比賽。根據比賽結果進行分析并最終歸結到多進行體育鍛煉才能展示自己的強大,才能在比賽中取得好成績、為班級和個人爭光這一結論上來。通過這樣的心理活動引導過程讓學生認識到參加體育鍛煉才能讓自己變得強壯,才能獲得鼓勵和稱贊,才能在榮譽感和自尊心、自信心、自豪感方面得到滿足。
老師們應該嘗試避免毫無新意的宣教,學生無法理解也不愿意去思考。如果能夠結合小學生的課堂表現來潛移默化的培養體育運動的重要性和價值,讓學生慢慢形成體育運動的興趣,那對提升小學體育教學效果有積極作用。
三、游戲教學在體育教學中的應用
小學生的天玩、好動,對做游戲普遍有著濃厚的興趣。小學體育教學從某種角度來說和戶外游戲教學是非常貼近的,體育教師可以考慮以游戲教學的新嘗試來激發學生的學習興趣。教練們可以自編體育游戲進行教學嘗試,也可以從網上下載相關的游戲項目用作教學實踐。小學生的身體素質普遍不高,個人反應能力、對游戲規范的服從性和理解能力也較為欠缺,這要求老師們在進行體育游戲教學的時候要盡量選擇小學生參與度高、安全性高的活動。通過這種體育游戲配合氣球、足球之類的運動器材和道具來營造愉快的游戲氛圍,這對于提高學生的參與積極性也有更好的推動作用。
對于高年級的學生,老師們也可以嘗試讓學生自發的推薦游戲項目或自己編排游戲項目。比如五六年級的學生,他們的電腦操作能力和思維理解能力都有了不小的進步,可以有目的、有想法的去選擇一些體育游戲項目。老師們若能激發這些學生的積極性,也會對體育學習氛圍的良性發展有所幫助。
四、適當強化體育運動強度,強化規范管理很重要
體育運動本身是紀律性很強的一門學科,小學生雖然自我規范、約束能力差,但也應該從小開始培養他們的紀律性。老師們不必以過于嚴厲的方式進行約束,可以在游戲教學、課堂教學中側面加以強調。比如在課堂教學中學生出現了不聽話、不守規矩的情況,做老師的要及時進行制止,讓學生認識到不遵守課堂紀律是錯誤,是不好的表現。相反的對于那些遵守課堂紀律,表現積極的學生則要多進行表揚,讓學生清楚的知道如何做是受表揚和稱贊的,如何做是會被批評的。在體育課的游戲教學中同樣要有相對嚴格的秩序規范管理,讓學生養成嚴肅、積極的課堂規范意識和行為習慣,避免學生們養成散漫和不遵守紀律的懷習慣。
為了提升小學生的身體素質和體育運動能力,適當提高體育運動強度也很有必要。老師們在考慮學生年齡和身體素質的前提下增加基礎體育運動的任務量,鍛煉學生的毅力、體力,這對于體育教學成果的提高是很重要的。[3]
五、總結
新形勢下的小學體育教學工作面臨著不少的問題,其中影響體育教學效果的因素非常多,總體來說和小學體育教學的規劃設置、教學內容的安排、學生的性格特征和心智不成熟有關。文章中我們針對以上幾個方面做出了有效性的改進建議,希望學校相關部門和人員可以積極改進教學策略,活躍課堂氛圍,提升課堂趣味性,為小學生提供更加有效地教學引導。
參考文獻:
[1]衛春峰,徐煊鋒,蔣昊文,陳美琴. 大、中、小學體育教學內容和教學模式銜接之研究[J]. 科技創新導報. 2011(36)
有效教學,通俗地說就是通過課堂教學活動,使學生在學業上有所收獲、提高和進步。具體表現在:認知上,從不懂到懂,從少知到多知,從不會到會;情感上,從不喜歡到喜歡,從不感興趣到感興趣,從厭學到樂學。
那么,如何才能使學生樂學且有收獲呢?以下幾點體會作拋磚引玉之用:
一、教師要“活用”材教。我們在解讀教材時要有課程意識和教材意識,撰寫時要有目標意識和年段意識,上課時要有生本意識和訓練意識。教師要用動態生成的觀點看待課堂教學,教科書不再是神圣不可侵犯的。老師可以根據教與學中的實際情況,對教材進行補充、延伸、寬、重組,或添或刪,靈活使用教材,使教材更具開放性,內容更貼近學生的生活,符合學生的生理和心理特征。如此“活用”教材還會怕學生不樂學嗎?
【關鍵詞】小學數學;課堂優化;信息化教學
隨著科技的發展,信息技術以開放性、綜合性、及時性和高效性等優勢進入課堂,創新了教育的內容、手段和方法。教育信息化為小學數學的創新帶來了機遇,增強了學生參與、合作的空間觀念和創新意識,下面筆者結合教學談以下關于運用信息技術優化小學數學課堂教學的問題。供參考。
一、利用信息技術創設良好的學習情境
新時期的小學生具有年齡小,多動好動,注意力維持的時間短等特點,致使學生的注意力不集中。為此要通過訓練學生對一件事情長久的注意力來培養。教師利用計算機可以呈現豐富的輔助教學環境,面對眾多的信息呈現形式,小學生一定會表現出強烈的好奇心理,而這種好奇心一旦發展為認知興趣,將會表現出強烈的求知欲,經過長期的這種訓練,學生們就會自覺養成課堂上認真聽講的良好習慣。如:我在教學《平面圖形的認識》一課時,我為學生創設了這樣一個情境:圖形爺爺今天帶著他的孩子們到我們的課堂和同學們做朋友,你們想知道他們叫什么名字嗎?多媒體呈現各種顏色的長方形、正方形、三角形和圓手拉手向同學們走來,孩子們的注意力馬上被吸引到問題上,“他們叫什么名字啊”,通過對圖形的認識,孩子們很愿意幫著他們起名字,不但起名字,還能說為什么叫這個名字。這種情境,喚起了學生的求知欲望,點燃了學生思維的火花。
值得注意的是,這種問題情境要根據教學內容去設置,有些情境因為常規教學手段不能很好的解決,限制了對學生發現問題、解決問題等能力的培養,利用現代信息技術可以打破時空的局限,開闊學生的視野,再現真實的場景,展示典型的感知材料,凸顯現象的本質屬性,有效地提高教學效率。在情境的設計中不能為情境而情境,我曾經聽過一節有關計算的練習課,教師設計了一系列的闖關游戲,從上課伊始的第一關到臨近下課的第九關,學生一開始還興致高漲,到最后一關時,已經索然無味了,回答問題的只有幾個同學,大部分同學各干各的事。所以信息技術只是手段是工具,我們應該看到其工具的本質,而不是光看表面。
二、利用信息技術培養學生數學模型的意識
數學模型是建立在數學一般的基礎知識與應用數學知識之間的一座重要的橋梁,建立數學模型的過程,就是指從數學的角度發現問題、展開思考,通過新舊知識間的轉化過程,歸結為一類已經解決或較易解決的問題中去,再綜合運用已有的數學知識與技能解決這一類問題。如:我在教學《替換的策略》一課時,認識到這節課的的替換策略,包括倍數關系的等量替換和相差關系的等量替換。在教學中通過先讓學生畫一畫的方式,理解三個小杯可以替換為一個大杯,再通過多媒體的演示觀察主題圖,進一步讓學生體會只要抓住把兩種量替換成一種量就可以了,學生把直觀圖形抽象成幾何圖形的過程,其實就是把生活中的原型上升為數學模式的過程。在這一過程中,學生初步感知了數學中的建模思想。最后提出的問題更讓學生進一步思考:是不是解決替換這類問題,都可以采用這種畫圖的模式來解決。
小學一年級的學生在學習《立體圖形的認識》一課時,由于以往我多是展示實物,因此,學生對課本中的透視圖認知起來存在困難,怎么把原來的現實物體轉移到數學本質上來?我在重新設計這節課時,利用多媒體課件先后向學生展示了帶色彩的實物圖和線條組成的透視圖,既解決了學生認知上的障礙又發展了學生的空間想象能力。
三、利用信息技術激活學生的思維
學生的思維隨時隨地都會迸發智慧的火花。如:我在給學生上《百分數的初步認識》一課時,有位學生說“百分數的分子只能是整數”,我適時請學生查找相關資料,舉出實例或證明或駁斥這一觀點,學生通過學習,不僅掌握了百分數分子可以為整數還可以為小數,并運用這些知識理解生活中的百分數。有的同學舉例“今天我們班的出勤率為98.5%”、“在一件毛衣中,羊毛的成分可能為80.5%”等等,通過上網查找資料,學生們還得出,百分數的分子可以大于一百,可以為0等等。在講《圓的認識》一課時,去利用多媒體演示一組畫面,圓的車輪、圓的飛碟、圓邊的餐具等等,有個學生小聲說“怎么都是圓的?”我抓住這一思維亮點,組織學生討論,根據學生討論結果,出示方形或三角形的車輪在顛簸的行駛,方邊的餐具不方便使用,而且容量小等等。通過學習,學生進一步加深了對圓的認識。可見,課堂中學生的回答往往會不經意地出現一些亮點,這些亮點是學生學習的頓悟、靈感的萌發、瞬間的創造,稍縱即逝。只有及時捕捉和充分肯定,才能讓星星之火燎原,讓智慧閃耀光芒。
四、利用信息技術讓學生體驗數學“美”的意境
關鍵詞:信息技術;教學的有效性;教學方法;探討
中圖分類號:TP37 文獻標志碼:B 文章編號:1674-9324(2012)05-0210-02
新課程標準實施以來,課堂教學一直處于不斷改革的階段,而且在近幾年來也取得了突破性進展。但是,由于沒能全面的理解和領悟新課程的理念,再加上實施者缺乏相關經驗和能力有限,導致課堂教學形式化和低效化的現象還是在改革中出現。所以,當前深化教學改革的關鍵就是提高課堂教學效率。
當前,信息技術的應用日益普及,它已對我們的生產方式、生活方式、學習方式及思維方式產生了深遠的影響。信息技術課程本質上應是一門工具性課程,從某種意義上說,它甚至也是一門培訓性課程,最主要的目的是提高學生掌握信息技術的基本操作技能和獲取信息的能力,具備一些最基本的信息素養等。我們要培養高素質人才就必須從培養學生的獨立思考和創造能力開始,信息技術在當今科技高度發達的社會,是一門起著很重要作用的學科。
一、信息技術教學存在的問題
信息技術這門課雖然概念、意義推廣了,但是許多教師對信息技術課的認識不夠深刻,在教學中還存在這樣那樣的問題。
1.教學目標執行力低。教師和學生的共同目標也就是教學的目標,任何科目課堂教學任務是否能較好完成的前提就是確定正確的教學目標。為此,課堂教學質量的好壞將直接受到教學目標執行力的影響。然而,在高中信息技術的實際教學實踐過程中,受到應試教育的影響,無論是老師還是學生都不能很好的執行信息技術的教學目標,教學目標在這樣不受到評估和考核制約的情況下,顯然就很難實現教學的目標了。
2.課堂教學方式不規范。在高中的教學中,信息技術這門課不是主修課程,所以,就出現了很大的選擇性,導致在學習過程中,學生隨意性比較大,再加上部分教師對課堂教學方式不會用心去研究,使得實踐課堂教學的有效性比較差。除此之外,也沒有一個量化的標準來規范信息技術各教學環節的教學內容,所以,這也直接影響了對教學方式的規范。在教學模式方面,因為高中信息技術教學也缺乏系統的安排,而學生對信息技術的排斥和反感,讓教師在教學中很難很好地完成教學任務,結果就是只能任由學生的興趣來決定教學的進程。
二、提高課堂教學有效性的方法
教學有效性就是在教學活動中有效果,有效率和有效益地實現特定的教學目標而組織實施的活動。在信息技術實踐教學中,教師是課堂活動的組織者、引導者、合作者、參與者,把更多的時間交給學生,讓學生在實踐中去體驗自學和創新的樂趣。這不僅能深化教學內容,發揮學生的主體性,更重要的是能明顯提高課堂教學的有效性。那么該如何提高信息技術課教學的有效性呢?
1.激發學生的學習興趣。蘇霍姆林斯基說,如果教師不想辦法使學生產生情緒高昂和智力振奮的狀態就急于傳授知識,那么這種知識只能使人產生冷漠的態度,而使人不動感情的腦力勞動帶來疲勞。在新課程理念下,學生是主體,教師起主導作用,就是讓學生進行主動的探索和學習。但是,信息技術的課程理論的部分占大多數,很多內容都比較枯燥,再加上學生在學習上的惰性,使得課堂教學很難達到高效率。例如,在Photoshop圖像處理軟件教學中,教師可以設置一個“找茬”的比賽游戲,讓學生在最短的時間里找出圖片之間的細微區別。游戲之后,教師再讓學生思考怎么樣才能讓兩張圖片變得相同,這樣學生的求知欲被激發。然后教師再引出教學內容。通過上述情境的設置,學生的求知欲被進一步激發,能夠以較好的狀態進行自主探究。
2.加強學生自主學習。良好的備課是進行有效性教學的前提條件,除了要做好對教材中內容的整理外,教師還要發掘一些學生在課堂中可能用到的素材、操作指南、半成品或操作演示視頻,以便學生更好的完成課堂制作、更有效率的進行自主學習。例如用“幾何畫板”來制作動態演示的幾何狀態圖像,可直觀、生動形象地展示知識的形成過程,使靜態的知識動態化,從而有效地促進了學生對新知的理解和掌握。通過直觀教學,將那些看似靜止的、孤立的事物聯系起來,活動起來,然后進行對比、辨析,使學生比較容易找出事物的本質特征,從而獲得正確、清晰的幾何概念。
同時教師可以根據教學實際設置創設自己的網絡教學平臺,欄目可以設置為:錦囊妙計、星級任務、教學指導、作品發表、資源素材、學習體會等。除此之外,教師還要向學生展示一些與學生水平和認知程度相適應的優秀作品,以便拓寬他們的思路,啟迪他們的智慧,鼓勵他們的創新,使他們在欣賞優秀作品的同時提升自身的知識和操作水平。
3.讓合作與競爭成為有效教學的課堂主基調。課堂上如果教師講得過多,學生會感到厭煩。所以在設計課堂教學時應當多考慮學生的特點,應當做到各方面的合作,即師生合作與學生之間合作。課堂上,學生有問題可以與老師交流,尋求幫助;學生之間互相取長補短,體現合作。相關實踐也表明,同組學生必須相互分工合作再整合,并且有一名組織協調能力較強的小組長來統籌,才能在較短的時間內完成練習。組內積極協作,組間激烈競爭,整個課堂處于濃烈的團結競爭的氛圍中,達到了預期的效果。
如何提高課堂教學的有效性,一直是教學改革的主題。當前深化課程改革的關鍵和根本要求就是提升課堂教學的有效性。在信息技術的課堂教學中,設法提高其教學的有效性,將有很深遠的理論和實踐意義。作為信息技術教師,只有不斷的探索和嘗試,才能使得信息技術教學從有效教學向優質教學邁進。
參考文獻:
關鍵詞:信息技術教學;支架;范例學習支架;有效引入
中圖分類號:G434 文獻標識碼:A 文章編號:1671-7503(2013)17-0067-02
信息技術學科教學中,范例學習支架使用得非常普遍,但范例學習支架過于泛濫,反而達不到預期的效果。設計有效的范例學習支架是高效課堂的追求,在引入階段,一個好的范例學習支架起著畫龍點睛、事半功倍的效果。
一、探索:范例學習支架一直伴隨在我們身邊
在學生學習過程中,教師以助學者身份及時為學生提供范例支架平臺,以期學生提高學習效能,從而實現新課改要求下高效課堂的理想狀態。
案例:有位教師在執教《插入圖片》時,讓學生對比文本內容相同,但其中一幅有圖片、而另一幅作品為純文本的兩個文檔。讓學生在對比中體會到插入圖片能讓作品圖文并茂,更具有欣賞性,從而激發學生的學習興趣。
讓學生在情境中清楚地知道因為需要而插入圖片,有利于更加清晰地表達信息。《江蘇省義務教育段信息技術指導綱要》指出:“讓學生感受信息的有用性,初步形成主動獲取信息、積極參與信息活動、清晰表達自己的觀點以及在合作活動中發揮自己能動性的意識和態度。”這樣引入范例作品,具有較高的價值。如果能貫穿一節課的始終,無疑將成為一個很好的目標學習支架。這樣將認知與情感統合起來,使之成為有意義的學習,讓“學習具有個人卷入的性質”。
二、深入:范例學習支架改善小學信息技術教學現狀
如何在引入階段設計出一個個理想的范例學習支架,筆者作了一些有益的探索。
1.從小學信息技術教學的構思設計中體現范例學習支架
利用范例支架生動、直觀的形象有效地激發聯想,喚醒長期記憶中有關的知識、經驗或表象,促使學習者能根據自己的舊認知結構去構建新的知識。如筆者執教《設置動畫效果》一課時,設計一個三位一體的支架,將情境、目標、內容融為一體。下面以《龜兔賽跑》為例。
《龜兔賽跑》的故事學生非常熟悉,可以以此為主線導入本課教學。既作為引入,又是本節課要達到的目標,情景貫穿課的始終,真正突破了為了引入而設置情境的瓶頸。要想創作出精彩的動畫作品,需要一個詳細的方案,我們可以通過思維導圖來呈現,創作一個故事,首先要明確有幾個主要情節,每個情節中有什么內容?具體落實到演示文稿中,考慮需要有幾張幻燈片,每張幻燈片所包含的要素。這就是我們通常所說的角本或劇本,它是設置動畫的依據。在這張幻燈片中方案是如何體現的,呈現思維導圖,明確各張幻燈片之間的關系及每張幻燈片包含的要素。
在學生掌握設置動畫的技能之后,教師可以啟發學生思考:關于《龜兔賽跑》的故事有不同的版本,你認為再進行一次比賽誰會贏?這個環節,學生創編出不同的故事,認為兔子贏的到左邊,烏龜贏的到右邊,共贏到中間,這樣自然而然進行分組,讓持有相同觀點的學生在一起交流、碰撞,為了支持自己的觀點,必須通過合適的素材、不同場景加以佐證,進而出現不同的效果。讓學生在思辨中,再次闡釋這個耳熟能詳的故事。在情境中通過技術提升素養,學會做人。
2.從小學信息技術教學的視角轉換處尋找范例學習支架
教學目標既是教學的出發點,還是教學的最后歸宿。教學目標貫穿于教學活動的始終。
第一課時《制作課程表》的教學內容是制作課程表,首先要接觸表格的插入方法。通過“表格”菜單下的插入表格命令,建立一個指定行列的規則表格,這個表格是后期制作課程表的基礎,應該幾行幾列,為什么?這是設計表格時首先應該考慮的問題,這個定下來對以后修改表格有影響。萬丈高樓平地起,地基很重要。另外,插入表格還可以通過格式工具欄的“插入表格”命令來實現。有了框架就可以在表格中輸入文字,只要講清楚光標如何在單元格中移動定位,輸入文字的方法學生已經掌握。這部分知識分為三塊:定位單元格,在單元格中輸入文字和單元格間的移動。邊講邊練,讓學生制作自己班級的課程表。這部分內容可精講多練,在練中體會,在練中掌握。
第二課時《表格的修改》首先呈現本課任務一個范例學習支架,引導學生和上節課任務作比較,從而發現異同,繼而完成任務:在表格中插入行/列,合并單元格,拆分單元格,刪除行/列,單元格內容居中。這個教學內容復雜,比較難懂,操作性也很強,一定要引導學生學會動手,讓學生學會自主學習和探索。
第三課時《表格的修飾》是在課程表的制作基礎上對表格的進一步修飾,從而完成一張完整的課程表。第一節課引入時的范例學習支架,正是本節課所要完成的目標:包括表格文字的修飾,表格邊框的設置和表格底紋的設置,最后介紹了表格自動套用格式。
以目標作為貫穿整個單元的學習支架,側重于強化學生的注意力,要求學生為了這個目標實現不得不去關注這個學習內容(常指知識與技能目標)。如:給學生所要達到的最終任務成果展示。往往這種情況出現在一個新的單元學習中,如畫圖、Word或PowerPoint的起始課,或者在一個單元的中間作為知識體系的承上啟下,或者是在一個單元的最后提升和鞏固拓展階段,通過作品對比、舊知引入、優秀作品等方式呈現來實現。
3.從小學信息技術教學的取材里抓住范例學習支架
教材中的很多知識點、操作步驟可以通過范例學習支架來重新開發,幫助初學者對從來沒有接觸過的事物建構概念框架,通過簡單易理解的作品或操作過程來解釋即將學習的新知識。運用學習卡、學案、專題網站等方式作為范例學習支架的載體。
如:筆者在執教《管理文件》一課時,將教材中的知識點通過知識卡的方式呈現,學生按照操作過程很快達成目標。新課程理念下,小學信息技術不再是為教技術而學技術,而是在學技術技巧過程中用技術來解決生活中問題。因此,在把范例作為內容學習支架時,要考慮范例中是否含有一定超越技術層面之上的內容。選擇范例樣本內容時,也應與時俱進,關注熱點。范例學習支架類同于兒童學游泳時所借助的游泳圈、泡沫扶手,將教學過程中有可能出現的問題以范例學習支架的形式呈現,幫助學生順利穿越那些問題,達到認知的彼岸。
有效的范例學習支架是開啟高效課堂教學的一把鑰匙。在信息技術教育實踐中,不僅要強調技術方法的掌握,還要能將技術運用于實際問題的解決,也就是知道在什么地方、用什么技術解決什么問題。從關注技術訓練轉向利用技術解決實際問題,逐步走向文化素養培養的教育。
[參考文獻]