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在我國科學技術不斷發展的今天,計算機網絡技術已經深入到人們生產和生活的各個領域,而網絡多媒體技術中游戲產業更是迅速的崛起,它作為老少皆宜的一種娛樂項目受到了廣大人民的關注,而基于游戲引擎的數字媒體技術專業課程的建設也就成為各大院校的一門必修專業,其課程建設質量的優劣直接關系到大學生們的就業。本文從游戲引擎的角度出發,對數字媒體技術專業課程的建設方案等各個模塊進行了深入的分析和研究。
一、基于游戲引擎的數字媒體技術專業的培養目標
隨著經濟的發展和科技的進步,人們對精神世界的追求也越來越高,開發一款具有娛樂性、知識性和刺激性的游戲項目來滿足大家工作之余的生活成為數字媒體技術專業培養的方向,而游戲的創意、畫面、故事以及3D效果的呈現,則需要后臺技術的支持,而這個強大的后臺支持技術就是我們所要探討的游戲開發核心技術即游戲引擎。因此,在具體的數字媒體技術專業的教學過程當中,專業老師需要加強游戲引擎技術中3D效果、人機交互以及模型處理等等方面的技術內容,讓學生們通過掌握游戲引擎的結構形式來達到對游戲引擎設計模式的進一步了解和認識。
二、教學體系的構成分析
要想使游戲達到預期的效果,能夠符合大眾的口味,在對于教學體系的設計中必須要保證其全面性,不僅要求學生掌握最基本的數據結構、C語言等等專業理論,而且還要學習計算機圖形學,諸如程序設計等等。為了增加游戲畫面的3D效果,還有必要開設3DMAX,讓學生們去學習場景的設計。如果把游戲引擎作為軟件的技術部分的話,學習OpenGL渲染管線將會更有助于他們對課程的理解和吸引,更能為其后序課程的學習打下堅實的基礎,而且還能使學生們對程序設計的思想認識變得更加成熟。
三、教學內容的設計
因為在信息化、網絡化的大形勢下,游戲引擎技術應用已經越來越廣泛,所涉及的內容和領域更是越來越多,更因為在學校受教育的時間及課程的安排畢竟十分的有限,只有對教學內容進行不斷的優化組合和選擇,才能讓大家學習到更多的計算機方面的知識,并且在數字媒體專業課程建設的過程中還可以融入一些仿真技術,用虛擬現實的情景來進行案例教學。(一)對游戲引擎的選擇。要想讓學生學習到真正的編程技能,就必須要加強學生的實踐操作能力的培養,這也是引擎選擇重要性的體現。因為不論什么樣的游戲都需要若干能夠起到控制作用的代碼。當今的游戲引擎已經在不斷的發展中變得更加精煉,它是由多個子系統共同構成的,可以說不論是從建模動畫直到光影技術、粒子物效,還是從碰撞檢測到網絡特性,都由十分專業的編輯工具或者插件來完成。另外,引擎還扮演著一個非常重要的角色,那就是游戲世界環境的營造。因此,只有選擇適合的游戲引擎才能為數字媒體技術行業做好更加專業化的服務。(二)課堂教學內容的設計。在進行數字媒體技術專業課堂教學的過程中一定要遵循架構理解為基礎、算法講解為輔助,并且還要加強實踐環節的融入,只有這樣才能達到游戲引擎數字媒體技術教學的實效性。首先,每一款游戲都會有自己的主體思想,而引擎也是一樣,每一款引擎也必然有自己的設計思想和意圖,只有讓學生們明白了教學內容的架構,才能使課程的講解變得更具有易懂性。在進行具體模塊的講解時,老師一定要引入例程,可以以例程為引子來繪制場景關系圖,達到對各個對象關系及各類之間關系等等的理解,從而更好的掌握數字媒體的新技能。其次,只有不斷的提高學生們的自主探究能力,才能調動起他們的學習積極性和主動性,而且在游戲引擎學習及運用的過程中還會遇到各種計算機圖形學的算法,比如說:環境紋理映射、四元數理論等等,這些算法非常的復雜,可以用來開發更為高級的程序。老師在具體的算法講解中可以引導學生去進行源代碼的剖析,實現與封裝接口的設計,為實現底層圖形的開發打下堅實的基礎。最后的環節也就是最近來可好的實踐環節,因為游戲引擎本身就屬于一種實踐性非常強的課程,而學生也只有把理論融入到實踐中,才能更好的去理解和掌握,也才能將游戲引擎技術與基礎知識相結合,并達到進一步的升華。而具體的實踐環節不但包括最基礎的實踐,要針對游戲引擎的各個模塊去進行設計和理解,讓學生能夠通過核心代碼去實現各種具體的渲染效果。而且還必須要進行實訓項目的實踐,只有進行了真正的實訓,才能達到理論與實踐的融合。因此,在具體的實踐過程中,老師必須要注重學生思維能力的培養,要讓他們從項目的調研及開發過程中去發現問題、分析問題并且能夠運用他們自己所學到的知識去解決問題,也只有通過這樣一個自主開發、自主探究的過程總結與分析之后,更能讓學生更進一步的加深對游戲引擎設計的認識,達到數字媒體技術專業課程質的飛躍。
四、結語
總而言之,基于游戲引擎的數字媒體技術專業課程是一門內容廣泛、實踐性強的課程,要想讓學生們學到真正的專業技能,就必須要在加強專業教學的同時,將實踐性環節滲透其中,并能跟隨時代的發展與時俱進,這樣才能培養出更加優秀的綜合性高端人才。
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(一)要重視新媒體藝術設計本身的審美價值
在數字媒體技術不斷發展的背景下,在現代觀念的影響下,新媒體藝術設計雖然得到了空前發展,但設計者更關注這種藝術設計的商業價值,設計者為了更好地突出這種藝術品的商業價值,忽略了這種藝術本身應經具有的審美價值。新媒體藝術設計體現了藝術家們的商業性與功利性,但由于其缺乏對藝術設計本身的藝術思考,沒有進行藝術性創新,這種藝術設計帶給人們的審美震撼并不強烈,設計者要考慮如何使新媒體藝術設計成為真正的藝術品,不僅要考慮利用新媒體手段,更要重視藝術設計規律的應用,要重視藝術設計的審美功用,只有這樣,才能真正促進新媒體藝術設計的發展。
(二)要充分認識到新媒體藝術設計的重要性
在現階段,很多藝術家只認可傳統藝術設計的理念和設計方法,對新媒體藝術設計的重要性還認識不足,他們很排斥新媒體藝術設計在藝術設計中的應用。認為這種藝術設計不符合藝術設計的審美標準,是不合格的藝術設計作品。他們認為這種高新技產品不能滿足人們的審美需要,對新媒體藝術設計持有很強的抵觸情緒。這種態度就制約了新媒體藝術設計發展。其實,任何形式的藝術設計只要能夠得到大眾的認可,符合時展的需要,能夠帶給人們身體體驗和審美感悟,能夠獲得大眾喜愛都應該是審美藝術產品,都應該得到藝術設計者的重視,況且,新媒體藝術一經產生就得到廣泛的流傳,是一種很時尚的藝術產品,藝術設計與高技術的結合能夠更好地體現藝術設計的新思路,能夠不斷拓寬藝術設計的新領域,更應該得到藝術設計者的認可。作為藝術設計者,要重視這種藝術設計形式,能夠積極面對這種藝術形式在發展中的問題,站在藝術的高度不斷完善新媒體藝術,這樣,才能促進新媒體藝術的不斷發展。
(三)加強對新媒體藝術設計專業人才的培養
新媒體藝術是一種新型的時尚的藝術設計形式,這種藝術設計形式目前還處于發展的初期,還存在很多問題,需要專業人士的解決。而現在,我國很缺乏新媒體藝術設計的專業人才,很多藝術家缺乏對新媒體藝術的全面了解,他們沒有接受過系統的培訓學習,只是對新媒體藝術有個籠統的了解,就一味地利用新技術進行藝術設計,這種藝術設計作品的審美價值不高,缺乏深厚的思想內涵,導致新媒體藝術設計不能得到有效的發展和傳播。當今,我們需要特別重視對新媒體藝術設計專業人才的培養,能夠通過引導設計者進行數字技術等高新技術內容的學習,使他們能夠掌握在設計過程中所應用的一些軟件,同時,也需要對設計人員進行藝術設計方面的培訓,使他們能夠掌握藝術設計的規律和技巧,能夠提高新媒體藝術設計者的審美能力和藝術設計能力,使新媒體藝術設計者能夠按照藝術規律利用新技術,進行藝術作品的設計與創新,不斷提高新媒體藝術設計品的品味。這樣,通過有效培養新媒體藝術設計專業人才,才能促進新媒體藝術設計產業的發展。
二、結語
毫無疑問,在傳統手工藝的傳承中最重要的部分就是其世代累積而來的精湛工藝技巧,而不同類別的手工藝的技術特點各不相同,展示時的側重點也必然有所區別。因此,如何利用各類數字媒體技術的優勢來展示不同工藝種類的技藝特點顯得十分關鍵,苗繡使用的工具和材料較為簡單,主要有底布、彩線、針、剪刀、剪紙花樣和繡花繃架等,熟練的繡女甚至不需要任何資料或繡花繃架,僅憑技藝和經驗即可隨手刺繡。但是刺繡的針法則十分豐富多變,有平繡、鎖繡、插繡、結繡、辮繡、挑繡、網繡、錯繡、劈絲繡、梗線繡、打籽繡、點繡、灑繡、貼繡和堆花等幾十種之多,十分講究根據所繡的對象和藝術效果來選擇不同的針法。同時,刺繡的過程極為耗時而缺乏體系感,一副精美的披肩往往需要數月時間才能繡成,而一件做嫁妝的繡花服裝一個婦女需要數年甚至十多年時間才能完成。從展示設計的角度來看,如此大的信息量很難在有限的空間內全面展示,也無法在短時間內讓觀眾理解。因此,數字媒體技術在此的應用目的應該是將豐富的信息進行整合、分類展示以供觀眾有選擇性地觀看,并提供給觀眾后續理解的機會。例如在實物、圖片展柜的一旁,可以用視頻投影的方式播放繡女進行刺繡的演示視頻并配以簡潔易懂的解說詞,使觀眾在短時間內對苗繡的工藝形成一個基本概念;同時設置數臺觸屏查詢機,將苗族歷史文化、苗繡針法及紋樣的詳細資料以圖文并茂的形式存儲在多媒體中,讓觀眾任意了解自己感興趣的內容;網絡虛擬數字展館在這里也可以派上用場,意猶未盡的觀眾回家后還可以在線上詳細了解在實體展館中未能覆蓋到的內容;更為便捷的是利用移動智能終端,觀眾只要下載展館的APP即可獲得全面的展品信息,或者舉起手機掃描展品說明上的二維碼,就可當場獲取展品的信息,而這些下載的信息即使在觀眾離開展館后還保存在手機中,留給觀眾充分的時間進行反復查閱,還可以通過微信等社交平臺分享給更多的人群,進行再次傳播。織錦的工藝特點與苗繡有所不同,其紋樣和花色千變萬化,但基本的制作方式都是在傳統木質腰式斜織機上,用牛骨或竹制的挑花刀對各色絲、棉、麻線采取通經斷緯反面挑織的方法織成。還要經過紡捻線、染色、倒線、牽線、裝筘、滾線、撿綜、翻篙、撿花、捆桿上機、織布、挑織等12道工序。其工藝原始而復雜,尤其是在腰機上織布的過程,織錦人坐在織機一端,將繃帶綁在腰上拉緊經線,眼看背面,手織正面,十分考驗織布者對花色熟悉和對織機操作的熟練程度。由于織機的操作方式不易于表現,較難讓觀眾理解并形成認知,因此,在展示時需要選擇易于觀眾理解的指導型的信息載體??梢钥紤]的展示方式是設計出織機的三維虛擬現實展示系統,全方位地展示織造過程,觀眾既可以任意從各個方向全面觀看織造的操作方式,也可拉近鏡頭近距離觀看經線和緯線的相互穿插。另外,在三維虛擬現實系統旁邊還可以同步演示正在織造的畫布逐步成形的紋樣和色彩,使觀眾將織機操作過程和圖案形成過程關聯起來理解,形成更為深刻的認知。
二、技術的運用應充分展現傳統手工藝的人文內涵
傳統手工技藝往往承載這一個民族的歷史和文化的記憶,包含了當地人們生活方式、、審美習慣和文化內涵等諸多信息,手工藝并非獨立存在的藝術形式,而是與音樂、舞蹈、宗教等其他民間藝術形式息息相關,密不可分的。這些都是手工藝品藝術感染力的來源,同樣也是展示的重點內容。以湘西苗繡為例,苗族沒有民族文字,其本民族的歷史文化主要靠口傳文學、詩歌、舞蹈、刺繡、織錦等藝術方式留存下來。苗族服飾刺繡紋樣中,就有一些形象固定、代代相傳的紋樣來表現苗族遷徙史,最典型的就是湘西苗族刺繡中最常見的“彌埋”紋和“浪務”紋,“彌埋”花邊中間是抽象的駿馬奔馳在一條大河中間的形象,兩邊則是層層疊疊的代表高山的紋樣,代表了苗族祖先遷徙時騎馬越過高山,跨過大河的歷史。而“浪務”紋則表現苗族先祖居住的地方。可以說苗繡的每一種圖案都有其特點的意義,有些象征了氏族符號,有些代表了圖騰崇拜,有些記載了美好的民間傳說,其文化內涵十分豐富。因此,苗族服飾被稱為“穿在身上的史詩”。同樣,土家織錦“西蘭卡普”也與土家族人的生活與信仰有著密不可分的關系。例如土家織錦中的陽雀花就講述著關于土家織錦女神西蘭的美麗民間傳說;還有一種專用于小孩搖窩蓋裙上的紋樣“臺臺花”,這種紋樣呈三向圍邊的裝飾樣式,中心圖案是一個抽象的虎頭的二方連續,其來源是湘西土家族特有一種保護小孩,驅除白虎侵害的民間巫術活動——“趕白虎”。這些都說明手工藝能夠反映出一個民族極為深層的民俗內涵。在展現手工藝的人文內涵時,為了不影響苗繡和織錦藝術品本體及其技藝的展示,可以充分利用那些具有流動性、開放性、過渡性的次要空間和虛空間,例如天花、地面、過道、拐角等范圍相對不確定的空間。在較大面積的空間,可以采用投影設備播放與苗繡織錦藝術相關的民俗風情視頻,使觀眾能夠感受到當地少數民族的生活與文化氣息。值得注意的是如果展示在主體展品的附近,投影的視覺沖擊力就不能太強,不可過度干擾觀眾對主體展品的注意力,要恰到好處地完內涵和民俗風情的渲染效果。在一些較小和隱秘的空間,例如兩個展區相連接的通道或者是拐角處,可以開辟一塊相對安靜的空間,設置若干互動虛擬點播系統,將與展品人文內涵相關的影片、畫面解說,或者民間故事動畫片等內容分類存儲在里面,觀眾可以自由選擇所要觀看的內容,并可以采用耳機來播放聲音,使觀眾能更完整和不受干擾地觀看自己感興趣的內容。當然設計幾個僅能容納少數觀眾的小演播廳,也能起到相應的作用。總之,對手工藝人文內涵的展示要根據不同空間靈活利用數字媒體手段,做到既不喧賓奪主,又能提供相當的信息量,深化主題,烘托氣氛的效果。
三、數字媒體技術的應用應滿足觀眾的體驗需求
傳統的展示方式認知模式十分單一,信息的傳達方式是一個被動接收的過程,顯然已經不能適應現代人飽受信息刺激的心理需求和情感需求,現代人在獲取信息的同時也追求“娛樂性”和“體驗感”。同時,手工藝是一門依賴人的操作經驗和技術才能實現的藝術,人在技藝中起主導作用,因此,觀眾的參與感與體驗感在傳統手工藝展示中就顯得尤為重要。有些展覽館會采用邀請觀眾參與到手工藝品的制作過程中來進行操作體驗,這樣的做法當然有其積極的意義。然而實際中受到展廳空間、觀眾人數、觀展時間和操作難度的限制,這種方式多數難以達到理想的效果。以苗繡和織錦來說,二者都是極為耗時和對技藝熟練程度要求很高的手工技藝,在觀展的短時間內根本不可能讓多數觀眾進行體驗。這個時候,利用互動多媒體來設計操作體驗模式顯然是更為恰當的方式。織錦的工藝特點主要包含兩個核心部分,一是通過對紋樣的理解來選擇經線和緯線的色彩及穿插次序,二是在織機上地實際操作的身體動作。數字媒體技術需要解決的就是讓觀眾對兩個核心技術內容進行操作體驗。因此可以將體驗設計成兩個主要模塊,一是由觀眾在多媒體操作界面上根據指導圖形選擇不同的經線和緯線的顏色,并控制經緯線穿插的順序,用電腦生成由觀眾主動選擇所計算出的圖形效果,這個模塊的功能是讓觀眾理解織錦紋樣的設計原理;二是建立一個傳統織機織造的三維虛擬現實系統,支持觀眾主動操作旋轉及伸縮畫面,以滿足全方位深入觀察織機構造及織造過程的需求,利用動作捕捉設備捕捉觀眾的織造動作,讓觀眾在屏幕上觀察自己的動作實時生成的模擬動畫,并隨著織造動作的重復在屏幕上快速顯示出觀眾先前選擇的色彩經緯線逐步形成的紋樣。這個技術需要精度較高的捕捉系統及動作差異化矯正技術以實現較好的觀眾參入體驗。苗繡的工藝技術強調的是手指的精細動作,要通過數字媒體系統來實現操作體驗顯然是不現實的,因此可以考慮用具有娛樂性的體驗方式來增加觀眾觀展的愉悅感。由于苗繡多是裝飾于苗族人民服裝上,而觀眾對傳統苗族服飾往往有較強的興趣,因此可以利用類似虛擬試衣系統的裝置讓觀眾快速體驗穿上苗族服飾的效果。這個系統需要設置一個攝像頭支持實時拍攝觀眾2D全身照或者捕捉實時動態,觀眾可以隨意選擇預存在系統中的不同苗族服飾,選擇完畢后系統通過計算將隨試衣者身形自動適配虛擬服裝的大小。觀眾將方便快速地體驗到換上苗族服飾的新鮮感,并且可以選擇打印照片或者直接分享照片至網絡公眾平臺。顯示屏在沒有觀眾使用時還可以播放與苗繡織錦相關的影片、動畫等內容。這個系統在保護了實體展品不會由于觸摸和試穿受到損壞的同時,又可以讓較多的觀眾人群在較短時間內進行體驗,增加了展示的趣味性和娛樂性。
四、數字媒體技術的應用要遵循合理、適度的原則
數字媒體展示技術的出現彌補了傳統實物展示中的許多不足之處,能夠將大容量信息以更高效、更有吸引力的方式進行展示。但是,傳統手工藝屬于非物質文化遺產,其展示應該始終重視對藝術文化知識的傳播,不能一味地追求用短暫“眼球效應”來吸引觀眾,應該注重展示內容的可持續發展性才能獲得長久的生命力。因此,只有在確定數字媒體技術能夠拓展展示內容的深度和廣度的情況下才應該使用。從另一個方面來說,一種新技術的出現并不意味著能夠完全取代舊的技術模式,正如計算機的出現并沒有取代紙筆,飛機的出現并沒有替代輪船,技術并沒有高低之分,而是適合于不同的對象和場合。同樣,用傳統展示方式能夠達到展示效果,就沒有必要非得用高新媒體技術來實現,畢竟傳統展示方式具有更高的安全性、更低廉的價格和更便于維護。另外,在使用數字媒體展示技術時尤其要注意適度性。由于觀眾的注意力是有限的,而對動態對象的視覺加工尤其耗費人的精力。因此,數字媒體展示的設計應該盡量保持清晰、有序,引導觀眾的注意力集中到有效的內容上,并限制恰當的時間長度,避免過度展示導致注意力的疲憊和混亂。
五、結語
(1)傳統實踐教學方法與本專業實踐能力培養的要求不適應。數字媒體專業有明顯的交叉學科特點,知識覆蓋面廣,在實踐環節中涉及的知識門類比較多。傳統的針對一門課程理論知識設置實踐環節的做法不能使學生的實踐能力得到有效鍛煉,影響理論與實踐的有效結合,客觀上抑制了學生實踐能力的提高,主觀上壓制了學生創新能力的發揮。
(2)實踐課程中的設計內容與社會需求脫節。課程設計是實踐教學的重要環節,學生通過課程設計鍛煉對理論知識的綜合運用能力和實踐操作能力?,F有的課程設計環節得不到足夠重視,課程設計大多在學校進行,流于形式,沒有結合行業和企業的實際需求,以致最終培養的畢業生不能適應用人企業的需求。
2實踐教學體系的構建
2.1構建原則
應用型人才有別于學術型、研究型及技能型人才,要求將理論知識綜合應用到具體項目的實踐中,重點在于“應用”。應用型人才的培養是直接面向具體行業的崗位人才需求,與相關產業發展緊密聯系并服務于地區經濟的?;趹眯腿瞬排囵B的數字媒體專業實踐教學體系的構建,首先要考慮高校定位和當前客觀情況,同時要結合社會行業需求。根據本專業實踐教學目標的要求,構建原則主要有相符性原則、系統性原則、創新性原則和以學生為本原則。相符性原則要求實踐教學體系的構建必須符合專業特色和定位,在滿足學科動態發展要求的前提下,構建能夠體現學生層次特點和突出專業優勢的實踐教學體系;系統性原則是指實踐教學體系的建設是課程建設的一部分,二者要緊密結合,統籌考慮,正確處理它們之間的關系,保持專業知識的整體性和系統性;創新性原則要求不斷創新實踐教學方法和教學形式,根據相關行業需求調整實踐教學內容,增設創新型實驗,培養學生發現問題和解決問題的綜合能力;以學生為本的原則要求以學生為中心,尊重學生的個性發展需求,以學生的不同層次為出發點,以提高學生綜合實踐能力為目標培養學生的實踐創新能力。
2.2實踐教學體系結構
構建數字媒體實踐教學體系是一項系統工程,結合哈爾濱師范大學數字媒體專業實踐教學的經驗,我們在上述構建原則的基礎上,從培養應用型人才的角度出發,創建了基于應用型人才培養的數字媒體專業實踐教學體系。該體系包括3個層次內容,從基本實踐能力到專業實踐能力再到綜合實踐能力,循序漸進,緊密聯系,訓練學生熟練地掌握和應用所學知識,強化實踐能力培養。
1)基本實踐能力?;緦嵺`能力訓練強調學生對所學基礎知識的掌握和運用,具備初步的動手能力,通過基本課程實驗和綜合設計實驗環節完成。基本課程實驗承擔的任務是“了解”和“理解”,加深學生對理論知識點的掌握和理解,彌補課堂教學的不足,以訓練操作能力為主;綜合設計實驗承擔的任務是“綜合”和“應用”,重點在于提高學生綜合運用所學知識進行實踐操作的能力,讓學生掌握學科基礎知識,培養其綜合運用所學知識解決問題的能力?;緦嵺`能力的培養是為后續學習和實踐打下基礎,是進一步培養學生解決實際問題能力的基礎,是后續實踐環節必不可少的組成部分。
2)專業實踐能力。專業實踐能力的設計如圖3所示。專業實踐能力培養強調學生對專業課程知識的綜合運用,通過項目實踐、課程設計和創新型實驗3個環節完成。項目實踐由教師挑選適合學生能力的小型項目并將其劃分成多個模塊,交給學生分組實施,每組負責一個或多個模塊,最后將各模塊組合完成項目設計。這是個綜合性的實踐教學環節,能夠對學生進行系統、嚴格和全面的基本能力和技術訓練。課程設計是對某一門課程進行的專項研究活動,這一環節由教師指定相關課題,學生根據興趣愛好自由組隊并承擔課題的不同部分,各自完成設計、報告和答辯3個環節。課程設計模擬真實的工作狀態,能夠培養學生的溝通交流和團隊協作精神。創新型實驗是專業實踐活動的進一步深入,屬于開放式實驗,通常可由學有余力的學生自由申報。該環節承擔的任務是“研究”,指學生在熟悉并掌握基本理論、方法和技能的基礎上,參與或自主設計研究探索的實驗。這一環節有助于學生深入理解專業理論知識,拓寬學習知識面,真正激發學有余力學生的學習熱情和主動性,培養其發現問題、解決問題的能力,提高綜合實踐能力。
3)綜合實踐能力。綜合實踐能力培養強調學生對課程理論知識的深入理解和綜合運用,通過專業實訓、畢業實習和畢業設計3個環節完成。專業實訓在企業實訓基地完成,是綜合實踐能力培養的第一步,是對真實工作崗位和職責的模擬;針對企業的具體專業能力需求,搭建起企業與學生之間的橋梁,以鍛煉學生在真實項目需求環境下的綜合實踐能力為目標。該階段由企業指派教師對學生進行指導,讓學生參與真實項目。畢業實習是學生綜合運用所學的理論知識和實踐技能發現和解決實際問題的過程。學生通過畢業實習可以實現課本知識與行業專業實踐的對接,積累實際工作經驗,鍛煉和提高各方面的綜合素質。畢業設計是實踐能力培養的最后一個階段,也是檢驗實踐能力水平的最后一個環節。畢業設計的課題由教師在畢業實習課題的基礎上給出,不僅要體現對本科畢業生綜合能力培養的要求,還要體現出專業的學科特色,幫助用人企業對學生的創新實踐能力和科研能力有正確的認識,為學生就業打下基礎。
3實踐教學體系的特點
上述實踐教學體系是以人才培養與行業實際需求為主線,解決數字媒體專業畢業生能力不足與行業、企業對人才專業素質要求提高之間的矛盾。在實踐教學體系構建中,教師應以應用型人才培養為目標,使教學各環節緊密聯系,循序漸進,令教學體系具有明確目標并呈現出既統一又有層次、階梯式培養實踐能力的特征,能夠滿足不同層次學生的求知欲和人才培養的需要,同時體現出以人為本的宗旨。
4結語
關鍵詞:數字媒體;文化傳播;信息方式
數字媒體與傳統媒體相比,是信息共享的開放性文化。由此也帶來了多樣化的文化性和愉悅感,促進了人類文化生活的審美思維的變革。從總的文化特點上看,數字媒體展現和傳播的是一種虛擬的、戲仿的、視覺的和機械復制的大眾文化消費品,其文化傳播方式是在信息傳達的基礎之上,呈現以個人訴求和人機融合來言說與表征的文化,呈現出從擬彷現實到直接擺弄現實的后現代景觀。
一、數字媒體構筑文化傳播后現代景觀
數字媒體、大眾文化、后現代景觀,這三個名詞常常被糾合在一起。數字媒體主客體多元化的傳播方式,大眾文化按照市場規律批量生產,集中滿足人們的感性娛樂需求的文化形態,后現代文化所具有的對傳統主流文化或意識形態的“抵制”與“規避”及“消解”,使得數字媒體在以視覺圖象為形式特征時,又成為大眾們“狂歡”的廣場和審美日?;钠脚_。同時數字媒體還孕育著各種新的文化藝術形式的形成,文化藝術表現方式也變得更生動和更具有參與性,改變著人們對文化的認知方式。波斯特指出:“電子媒介也在促成一種同樣深刻的文化身份的轉型。”“要想獲得廣泛的感召力,因特網必須做到不僅僅有效、有用和有娛樂性,它還必須以一種令人樂于接受的方式呈示自己?!薄靶畔⒎绞酱俪闪苏Z言的徹底重構,這種重構把主體構建在理性自律個體的模式之外?!?/p>
數字媒體大致可以分為三大類,一類是采用數字技術的傳統大眾媒體,如數字廣播、數字電視、數字報紙等;一類是基于互聯網技術與數字技術的網絡媒體,如IPTV、網絡雜志、E-MAIL、博客、播客等,一類是基于移動通信網絡的手機媒體、移動車載電視等。目前,以網絡傳播和手機傳播為主體的數字媒體進入了人們的日常生活,人人同時參與的傳播基本實現。在這其中,網絡文學是最能說明數字媒體的文化傳播性的。文學創作是人類最早的抒感的工具,也是人類最早的信息傳播活動。早在人類社會的原始時期,文學就產生了,原始歌謠和原始神話表現了原始人的生活狀態和心理情感,而原始人類的“歌、舞、樂”三位一體的表現又顯示了文學(歌詞)的傳播動能。隨著社會的發展和新的傳播工具的產生,文學內容和文學形式也會發生顯著變化。正如麥克盧漢指出的那樣:“每一種文化、每一個時代都有它喜歡的感知模式和認知模式”。早期刻在各種獸皮和石頭等自然物上面或者口口相傳的文學隨著人類語言的產生而變成“書面”的作品,印刷術的產生使文學創作由竹簡到紙張,由個人手抄到機械復制,使之成為現在的大眾閱讀和傳播工具,文學的作用與功能不斷與時俱進,不斷有新的表現形式來“顛覆”舊的表現形式?;ヂ摼W絡的產生,多媒體技術的運用,導致了“觸網而生”的網絡文學的出現,網絡文學幾乎“顛覆”了傳統文學的創作觀念和表現手法,表現出了一種后現代的“非語境化”的文化景觀。
網絡傳播的大眾文化性質決定了它對日常生活的審美化和審美趣味的日?;?。網絡傳播所具有的虛擬性、交互性、平等性、開放性的特點,不管是從BBS的“灌水”還是到利用傳統文學形式的“一唱三嘆”,或者是網絡聊天室的“神侃”,網絡短信“博得一笑”的“言子”,想說就說的“博客”等,都改變了文化的傳統特質,形成了一種互動的非線性的文化表達方式。在數字媒體中,通過互聯網或手機,信息在人類社會中實現了完全的共享,所有個體都成為信息的者和接受者。按照麥克盧議所說,數字媒體的“主體”在不斷“位移”,其中心很難有一個明確的指向,傳播主體與價值客體之間的價值關系具有相當的復雜性。這種傳受關系主體性的偏離與游移使得數字媒體改變著傳媒的生態環境,并使得傳媒市場的傳播格局被重新劃分。美國傳播學家梅羅維茨就認為,數字媒體的出現使得傳播走向出現了多極化,促成了傳播的“情境型式”的變化。一方面,數字媒體的廣泛運用促成一系列舊有的情境傳播界限被打破,致使一些舊有的不同情境合并,進而形成新的傳播情境;另一片面,數字媒體使不同情境之間的一些舊有的連接消失,導致新的情境與連接產生。梅羅維茨所說的“情境型式”,顯然指的就是傳受關系的多極化與文化關系的破壞與再生。比如,博客與播客,就是數字媒體情境下產生的新的文化傳播空間,在這樣的“情境型式”的文化傳播格式中,開放性、個體性、非線性和交互性使信息傳播平臺得到自由和自主運用,“一對眾”、“眾對一”或者“眾對眾”的傳播方式使傳受關系不斷產生偏離與游移,文化關系成為多方面的不確定的關系。
數字媒體文化傳播后現代景觀的另一特點是娛樂狂歡。在網絡上,不管是網絡文學,還是網絡新聞或者“BBS”等,正是在于用表達上的“隨意”、“戲仿”、“諧謔”和“拼貼”來顛覆了傳統文化表達的套路。那些充斥網絡、手機上的“搞笑”的語言,漢語和英語夾雜,打亂時空界線,語言組合上的“發貼、跟貼”和“BBS”的“灌水”的味道,語義出人意料地錯位和戲謔,把各種戲謔和搞笑元素進行“后現代”式的拼貼,雖然“不合時宜”,但在怪異荒誕中又反諷了當代這個不講誠信、商品至上的現代社會現象。這樣的“網絡語言”,顯然不符合傳統文化“再現”或者“表現”的要求,卻恰恰符合巴赫金所指出的人們文化上的“狂歡化”特點,“愉快、歡騰,同時帶有嘲諷的譏笑,它既肯定又否定,既埋葬又復興?!逼渲饕幘驮谟谧杂X不自覺地拋棄一切傳統的規范和準則,甚至用戲謔和嘲弄來顛覆主流文化而獲得另一種更歡樂更輕盈的廣場狂歡式的文化方式。
二“人機共同體”演出的“蒙面舞會”
網絡是一個虛擬的空間,在網絡世界中,信息通信技術可以創造出一種新型的文化關系,這種文化關系呈現出非間接性、廣泛性等特點。參與者一方面不需要要與他人進行面對面的交流,另一方面,卻能夠與全世界范圍內處于網絡上的人群進行隨意交流,大大地拓展了參與者的文化交往平臺,這樣寬廣的文化交往平臺在現實世界中是參與者無法企及的。網絡世界中交往人群特有的身份虛擬性使得網絡的交往行為有時甚至比現實的文化交往還來得更為親密和豐富。現實的文化交往行為常常表現為利益的沖突和交換,而虛擬世界中的交往行為多是建立在共同興趣的基礎上的,區別于現實世界中文化交往的局限性和強迫性。在這種虛擬的交往空間里,人們常常會被越來越多地‘拉’出現實世界。以網絡傳播為代表的數字媒體文化傳播景觀,作為一種“人機共同體”式的電子界面的傳播,它并不是真正意義上的文字符號,而實際上是一種圖形符號,本身也無法令“讀者”深入其中,電子界面的光與色的變化、閃爍,各種圖形和動畫穿插其中,都只能讓“讀者”眼花繚亂地“觀看”而很難深文隱蔚地“品味”,或者“玩技術”的興趣超過了“玩文字”的興趣。比如,網絡媒體所帶來的網絡傳播所特有的超文本性,就使網絡文化具有人人可以參與其中甚至可以按自己的閱讀興趣和喜好,“人機共同體”演出的“蒙面舞會”是其一大特點。比如,網絡文化傳播中“卡拉OK”式地多聲部游戲和喧嘩。超文小式的“鏈接小說”和“RSS聚合新聞”之類的信息與文化傳播手段,顛覆了傳統文化關系及閱讀確定性,強調了受眾對文化_止向和文化關系隨心所欲的“分割”、“跳躍”、“粘貼”、“改寫”和“逆轉”?!耙晕淖痔幚頌槔?,改變數字化書寫易如反掌,屏幕符號與白紙黑字相比具有非物質性,這使文本從固定性的語域轉移到了無定性的語域。而且,數字化文本易于導致文本的多重作者性。文件可以有多種方式在人們之間交換,每個人都在文本上操作,其結果便是無論在屏幕上還是打印到紙上,每個人都在文奉的空間構型中隱藏了簽名的一切痕跡。再者,超文本程序鼓勵讀者把文本視為他或她可以在其中創立自己的鏈接的符號域或符號網,這些鏈接可能會變成文本的一部分,而其他讀者也可以尾追或隨意更改。這些程序使人們能在全文或一組文本中查找單詞或短語,并添加進文本或保存。結果產生一個新文本,把作者原來不想放在一起的詞語放在一起。讀者以自己的詞語層序代替了作者的詞語層序?!?/p>
非常明顯,數字媒體在文化演進中,打破了傳統線性文本理性的、有秩序的重‘閱讀’、‘思考’,追求閱讀意境和審美欣賞,超文本是娛樂的、游戲的、重技術“操作”的“狂歡”,是平面化的拒絕深度的文本。所以,網絡文化提供給人們的或者人們參與的是充滿時尚的娛樂文化而不是嚴肅文化,是玩耍而不是思考,它真的就是一個“人機共同體”的“蒙面舞會”,人們盡情地游戲和喧嘩,不問身份不問來歷,且捉弄那些嚴肅而傳統的影子,拆毀傳統文化關系和等級制度的高墻。他們讓現實文化與虛擬文化兼容,形成新的以自我“隨心所欲”安排為中心的虛擬世界而進行游戲,也是自我快樂的“烏托邦”。同時,由于社會意識形態以集權的方式對人產生的文化與心理上壓力和控制十分嚴重,這種壓力和控制也在虛擬世界的游戲中被顛覆和解構,演化為多重的無意義的無深度的只滿足個人消費欲望的文化傾向。
當然,網絡文化傳播也充斥著大量低俗的東西。北京大學溫儒敏教授指出:網絡文化中一些東西,“對民族文化經典的拆解、拼貼、戲說或者改寫,使之平面化、商品化,消解了其原本的意義深度,張揚了感官刺激和情緒宣泄。顛覆經典者在冒犯常規、調侃正經、褻瀆傳統,希望由此獲得一時,往往不過是‘憤青’泄憤,網民玩樂,痞子把玩,而某些商家傳媒正好乘機而入,吹捧炒作,于是顛覆或者‘惡搞’經典的風氣就釀成了文化領域的沙塵暴,越刮越兇。”2006年8月,《光明日報》曾就網絡文化問題,以網上“惡搞”“紅色經典”為典型,在網上召開“防止網上‘惡搞’成風專家座淡會”。座淡會的眾多專家學者認為:“惡搞”“紅色經典”至少有四種危害:其一是“列理想信念的顛覆”;其二是“對誠實守信的顛覆”;其三是“對良知善心的顛覆”;其四是“對勞動創造的顛覆”。“‘惡搞’我們的紅色經典,會傷害國人的感情,如果傷害了優秀的傳統文化,我們也同樣受到了傷害”?!拔覀兊拿褡逭Z言,我們的文明不容胡編”。“‘惡搞’有一種很不好的后果,給優秀的傳統文化埋上‘地雷’了,這些東西很可能要使我們付出代價。很多青少年不知道來龍去脈,被這種手段影響了,就產生了一些思想上的誤區”。2006年9月,中央電視臺在其重點欄目《焦點訪淡》中,播出了《“惡搞”面面觀》節目,節目中指出:“如果說《一個饅頭引發的血案》還只是一種游戲和對某些現實的不滿進行發泄的話,惡搞英雄則是在拆除歷史正義之墻。紅色經典記錄的是一段歷史,是人們記憶中的一個情結,是對一個年代和一種理念的純真的向往與回憶,是不容褻瀆的。”
三、“新新人類”的個人文化之旅
“新新人類”是人們對于網民和熱衷于手機傳播的青年人的稱呼,這一稱呼的文化意義在于:它表現了數字媒體文化傳播具有新的不同于傳統的個人化、自由化、隨意化特點。數字媒體改變了傳統文化的創造、傳播和傳承方式,往往以傳統文化的挑戰者的身份出現,消解權威和中心,形成了新的文化發展的強烈張力和價值標準的矛盾,表現了“新新人類”的價值觀、道德觀的變遷。
在數字媒體文化傳播中,手機短信和手機電視可以說很充分地表現出了“新新人類”的文化追求。手機文化體現了現代通訊工具的時尚、快速傳播、即時響應、差異化等特點,GPS在手機上的應用則把這一文化的觸角伸向了高科技。GPS的導航功能向來以定位精確;范圍廣泛著稱,擁有它仿佛擁有了一顆自己的衛星,對于張揚個性的現代人來說,是文化精神的最好的個性化體現。又如手機短信。如果說在2003年以前,手機短信的主要功能還在于單純地傳遞信息,那么,自2003年以來,手機短信的文化傳播功能則大大地發展,變大眾化娛樂為小眾化娛樂。有調查顯示,人們在使用手機時,“平常人際交流是不會成為主流的幽默笑話的比例就高達51.2%,這充分體現了手機媒體的個人文化傳播功能與娛樂文化特點”?!岸绦盼幕膶嵸|在于娛樂,是透著骨子的娛樂。幽默短信正是這種娛樂精神的體現。雖然并沒有多少實質的信息傳播,但很多‘短信一族’卻依然不可救藥地愛上了幽默短信。幽默短信是短信文本中最受歡迎的,他們所追求的是娛樂、娛樂、還是娛樂。幽默短信給發信者帶來的快樂是雙重的,看到有趣的整人短信自然會會心一笑,而當發送出去,想象著收到短信者大吃一驚的樣子,又是一種得意的開心?!憋@然,手機中的娛樂短信并不是“新新人類”對傳統文化的體現,而是他們充滿了的創新精神也帶有“去中心化”色彩的個人文化之旅。
有許多現象、規律在生產及生活中有廣泛的用途,而學生是沒有見過或雖然見過但對其構造、原理了解不詳細,在教學中靈活運用多媒體的動畫效果,進行動態地模擬演示,將其現象或過程具體的適時地加以描繪,使學生如見其物,如臨其境,獲得清晰的感知表象。把呆板的理論變成靈活的知識體系,這樣既活躍了課堂氣氛,也易于學生接受知識,其內容自然記憶深刻。例如,在晶體管學習中,對晶體管的內部結構和原理的學習就很難理解和掌握,也很難描繪清楚。應用多媒體課件就可以把晶體管的內部結構演示出來,也可以用動畫展示出不可見的微觀現象,這樣學生就能很容易地接受。如果再配上聲效,學生就能從動畫、聲音、圖像全方位地感受,如置身于其景,也就能直觀、形象、輕松地掌握所學的知識,降低了他們學習電工電子知識的難度,也讓他們感覺到有趣、新奇。
二、運用多媒體技術強化課堂信息互動交流
傳統的電工電子教學中,主要是教師講、學生聽,不便于學生個性的發展。應用多媒體技術能夠真正改變學生和教師的位置,使學生成為學習的主體。當學生有問題時,可以及時提出或利用計算機網絡與同學討論,從而多渠道尋找解決問題的辦法;當學生對某個電工電子現象有自己的觀點時,也可以通過網絡提供給大家進行研討和交流,教師答疑也更快捷且可推波助瀾。在這樣的互動交流中,創造一個良好的心理環境,既可以溝通師生之間的感情,又能獲得深厚、多樣化的情感,使學生心情愉快,暢所欲言,點燃了學生思維的火花,更有利于發揮學生思維的想象力和創造力,實現學生主體、教師主導的現代教學思想。豐富了課堂教學內容,而且從根本上改變了過去“滿堂灌”的教學弊端,給學生較多的自由時間復習鞏固,優化了課堂教學,增加了課堂的信息量,也強化了課堂信息互動交流,課堂氣氛也就顯得活而不亂。
三、優化多媒體技術提高學生操作技能
多媒體技術用于電工電子演示實訓,能產生其他手段無法取代的效果。以往教師在講臺上操作時,總有部分學生看不清楚,若采用錄像教學,教師將演示過程拍成錄像或直接播放教學帶,可將演示過程和結果形象地展示給每一位學生,一目了然,事半功倍。例如,講授電工電子技能時,可先講解電路原理,讓學生懂得電動機如何實現正、反轉控制,再通過錄像演示如何安裝、調試電路,最后分析電路中可能存在的各種故障及排除方法。以往學生在實訓時,教師來回指導難免顧此失彼,也導致部分學生難以掌握正確的操作技能。采用多媒體技術可以簡單地解決這個問題,利用錄像顯示示范操作,并在操作前放映實訓錄像片。教師在放映時對重點、難點內容加以講解,然后進行分組實習討論。這樣,不但激發了學生的興趣,而且使學生明確操作步驟,提高了操作技能。再例如,在以前的電工電子實驗教學中,由于存在客觀因素,電工電子實驗連錯電路就會燒壞元件,造成財產損失。因此教師一般通過講解,讓學生了解連錯電路會造成什么后果,強調必須按照正確的電路圖來連接,剩下的實驗操作學生只須按圖索驥了,整個教學過程學生缺失獨立的思考,偶爾有的學生連錯了電路燒壞了元件,只有無奈的份兒,更不可能自己分析錯誤原因。若采用多媒體技術后,就可在做實驗前首先設計一個電路圖,并將電路圖中的實驗儀器尚未連接上,讓學生用鼠標連接,如果出現錯誤則會出現事先設計好的錯誤結果,如電源燒壞、電流表冒煙等,利用課件既知道錯誤的效果,又不會使元件損壞;然后再讓學生做實物連接的實驗,則犯錯誤的機會大大減小,從而提高學生連接電路的能力,讓學生嘗試地進行探究。這樣學生在探索中學,在嘗試中成功,使學生留下深刻的印象,對所學內容有了更深層次的理解。
四、制作電工電子多媒體課件的小技巧
應用多媒體課件進行教學,有助于電工電子教學中難點的突破和重點的把握,特別是一個好的課件更能吸引學生的注意力,啟發學生思維,發揮學生智能,順利地完成教學任務。因此,制作電工電子課件的方法很重要,筆者談談幾點體會供大家分享:
1.課件導入方法(1)單刀直入:開始以幾個關鍵字或短語鮮明地揭示主題,把學生的思維和興趣引向對知識的探索;(2)舉例導入:通過對典型事例作形象化的語言描繪導入,(3)提問導入:以問號喚起學生的自覺思維,導入主題。(4)逆向導入:有意用錯誤觀點導入新課,讓學員進行討論。
2.課件形式“圖文并茂”課件要充分發揮多媒體的特點,把文字、圖形、圖像、動畫、聲音及視頻等信息進行結合,做到“圖文并茂”。在內容的展開上,并不是直線型的羅列,根據大腦對知識的接受能力,將課件設計成文字逐句展示、內容層層展開、電路拆分、圖形分解,外加動畫演示等的表現形式效果會更好。
3.課件內容“熟”、“精”、“活”、“巧”根據每一節課的不同教學要求,課件要為學生提供不同的思維線索,環環相印,步步深入,才能顯著提高學員的學習效果,為此,教師設計課件內容時必須在“熟”、“精”、“活”、“巧”四方面下工夫?!笆臁笔鞘煜そ滩呐c學生,熟練地駕馭知識,挖掘出教材的智能結構與思想底蘊,其目的是為給學生“備餐吃好”?!熬笔蔷ū鹃T學科,精心培養能力。課件制作要能積極開啟學生的智力,精心培養學生的創造性思維能力?!盎睢笔腔钴S學生思維,靈活運用知識于生活實際,把知識的發展和加深過程納入生活實際,這樣,學生在應用的過程中,自然就將課堂上所學的知識活化起來?!扒伞笔乔稍O課件排版,巧布置教學步驟。根據教材特點,抓住重點內容,深入地揭開矛盾,恰當地選擇突破口,巧妙而周密地布置教學步驟,引人入勝,不斷提高課堂教學效果。
4.課件巧妙結尾電工電子課件的結尾設計也和課件的導入一樣重要,在教學中若能根據授課內容,學生的知識水平和興趣愛好等,巧妙地設計出行之有效又生動有趣的結尾,能取得較好的教學效果。筆者總結了幾種方法:(1)總結結尾:總結就是對一堂課的內容,知識結構、技能技巧或用提綱,或畫表格,或以圖示等方法加以概括總結,強調要點,使學生對課堂有一個完整、清晰的印象。(2)呼應結尾:呼應,就是在一堂課將結束時解決上課開始提出的問題,前呼后應,使學生豁然開朗。(3)引伸結尾:引伸,就是根據所授內容,用各種方法把問題不斷引向深入。(4)引趣結尾:引趣,就是提出一些有趣的問題,培養學生對學習的興趣。(5)游戲結尾:游戲,就是在課堂結束時,安排一些與該課內容有關的游戲,使學生在游戲中進一步加深對所學的知識的認識。(6)伏筆結尾:伏筆,就是在講完舊知識后,要留一個“尾巴”,使學生感到言而未盡以引起他們探討“未盡”(新知識)的好奇心,為今后教學埋下一筆。
5.課件制作小常識課件制作上的一些細節處理得當,會大大提高課件的演示效果。好幻燈片設計必需做到:一目了然舉例;結構化思考,圖表化表達;邏輯化和視覺化;標題反映觀點,突出關鍵詞;利用分類的方法組織好素材,別讓幻燈片成為視覺垃圾。高速公路上哪些廣告牌給你留下印象呢?觀眾的忍耐力是有限度的,不是放的信息越多,觀眾就越容易記住,必須盡量讓你設計的幻燈片看起來簡潔。方法一:“少就是多”。一頁PPT中不超過7個概念,不要換行,不要超過10-12行,只用一層縮進小標題,不用傾斜字體。方法二:突出關鍵。加大字號:中文字體至少要加大2-4級字。變色:顏色是最常用的突出方式。加粗:粗體是很好的強調方式。變化字體:例如把宋體換成黑體強調。方法三:化繁為多。如果幻燈片一頁上的內容很紛繁復雜,那么把它們分散到幾張幻燈片上去。方法四:保持一致。不要過度使用換頁動畫,統一設計PPT的設計模板;統一正文的項目編號大小、色彩和圖案。方法五:推薦字體和字號。大標題至少用36號黑體或微軟雅黑;一級標題32號,再加粗,很清楚;二級標題28號,再加粗,也很清楚;三級標題24號,再加粗,還算清楚;四級標題20號,再加粗,再小就看不到了。
論文關鍵詞:自然美,藝術美,反思,藝術觀念,合法性
黑格爾在他的《美學》中提到,“就它的最高的職能來說,藝術對于我們現代人已是過去的事了。因此,它也已喪失了真正的真實和生命,已不復能維持它從前的在現實中的必須和崇高地位,毋寧說,它已轉移到我們的觀念世界里去了?!痹诤诟駹柨磥?,“我們現時代的一般情況是不利于藝術的?!焙诟駹栒驹诠诺湫退囆g向浪漫型藝術轉向的時代點提出“藝術終結”的命題無疑動搖的了傳統藝術觀念的合法性。
然而從美學的角度,尤其是自然美到藝術美的角度回望西方藝術觀念,不難發現以希臘輝煌時代的藝術為代表形成的傳統藝術觀念影響深遠,尤其是關于藝術“模仿”的一系列理論,成為早期藝術創作的藝術規范。
從美的定義來看,西方古代更多的是從節奏,韻律,對稱,和諧等自然外在的方面來詮釋,這也反映出藝術觀念形成過程中自然美的決定力;現代主義則偏重于事物中蘊含的意蘊,注重事物生命的表現,探究心靈深層情感。自然美在藝術觀念形成過程中的決定力在于:自然美的“本真”讓人感知到美,“本真”在古希臘模仿論者那里就成了藝術觀念形成生的力量之源。不可否認模仿使得藝術觀念合法性地位得到確立,然而,隨著人類審美能力和創作能力的提升,以自然美為決定力產生的藝術觀念受到藝術美的挑戰并顯示出其弊端,藝術作品中對藝術美的強調開始令原本穩固的藝術觀念開始動搖,藝術家開始反思現存藝術觀念的存在合法性。在這一過程中,藝術美開始以否認自身對自然的借用的方式來確立新的藝術觀念的合法性。藝術觀念也需要不斷的擺脫自然美的限制和巨大影響,尋求自身救贖。
一、自然美對藝術觀念的決斷力及其反思
藝術觀念的合法性需要在公眾對藝術作品的審視和觀照中獲得,在古希臘時期的藝術創作中,藝術模仿自然成了唯一準繩。自然美對藝術觀念的決斷力體現在其本真、和諧一律的形式美為藝術創作提供了范式;自然美由于契合主體審美力而令藝術創作有了模仿沖動。
藝術創作推崇自然,較早可以追溯到柏拉圖和亞里士多德的“模仿說”。柏拉圖以“理式”的床、“木匠”的床和“畫家”的床為例,談到“模仿者的作品和自然隔著三層”。亞里士多德提出了“史詩和悲劇,喜劇和酒神頌以及大部分雙管簫和豎琴樂——這一切實際上是模仿。”藝術之所以模仿自然,顯然是由于自然具備模仿的因子,在阿多諾看來是“由于令人敬畏的自然的諸形象從開初就意在憑借模仿來撫慰自然,”正是自然美中蘊含的敬畏因素,促成了藝術模仿。實質上這種藝術的模仿是對自然美的一種挪用,盡管這種純手工的藝術創作會烙上創作者的痕跡而不至于使創作的藝術美完全等同于自然美,但藝術美更多的是附庸于自然美之下的,自然美成了藝術美衍生的絕對根源,也成了藝術觀念形成的支配力。
在康德美學中,同樣肯定了自然美的決斷力,在《判斷力批判》中,康德提到,“無論是談到自然美還是談到藝術美,我們都可以一般地說:美的就是那在純然評判中(而不是在感官感覺中,也不是通過一個概念)讓人喜歡的東西?!笨档抡J為美的藝術作品雖然不是自然但又要像自然產品一樣。此外康德還提到“無須概念而普遍地讓人喜歡的東西,就是美的?!彼€認為不以任何有關對象概念為前提的自由的美是獨自存在的美是獨自存在的美,而依附于一個概念的美是有條件的美,從而肯定了自然美。自然界中的花是自由的自然美,“許多鳥類(鸚鵡、蜂鳥、極樂鳥)大量海洋貝類自身就是美,這些美根本不應歸于任何按照概念就其目的而言被既定的對象,而是自由地并且獨自讓人喜歡的?!?/p>
自然美以其自身的決斷力祛除藝術美的痕跡后,形成的藝術模仿是值得反思的??档滤峒暗牟桓郊痈拍睿瑹o功力目的自由之美在現代工業出現之時,遇到了極大的挑戰,現代復制技術的出現消解著這種純粹的美,大規模的藝術品復制造成了傳統藝術觀念的變化,也讓此種不附加概念的自然美在藝術創作中難以被借用,模仿的藝術作品所具有的韻味也在消散,藝術作品需要在汲取自然之外找到自身美特質的源泉,以符合其藝術作品的資格,藝術觀念也需要在新的背景下重新確定自身合法性。
同樣,黑格爾認為模仿只不過是“按其本來的面貌,再復制一遍”,“這種復制可以說是多余的,因為圖畫、喜劇等等用摹仿所表現出來的東西——例如動物、自然風景、人的生活事件之類——在我們的園子里、房子里或是遠近熟悉的地方都是原來已經存在著的。”同時,他認為“這種多余的費力游戲總是要落后在自然后面?!边@是因為單純的模仿只是停留在技巧方面,難以競爭過自然,而且藝術的目的并不是單純的對現實的模仿。盡管黑格爾的說法有些絕對,但不可否認,在自然美祛除異質性因素(藝術美)之后形成的藝術觀念在古典型藝術向浪漫型藝術過渡時出現了動搖。
模仿的藝術觀強調現實世界的自然美,藝術模仿難以顯現藝術作品的藝術美,它更多的是對自然美的挪用。自然美之所以能以如此合法的身份得到認同在于自然美和藝術美未能得到有效區,這一命題直到黑格爾那里才完成。黑格爾明確提出藝術美高于自然美,模仿的藝術觀念合法性受到挑戰并亟待重新立命。在美學的領域中,自然同科學中的“自然”十分相似,而自然美也不過是經過視力和聽力兩種最為常見的感官所統攝,因此自然美具有原初性。這種原初性可以表現為一種純真的美感,同樣也可能暴露其缺陷,這種缺陷在黑格爾看來,是自然美的不完滿,停留在“自在狀態”,而“生命只有作為個別的有生命的東西才能存在,善要借個別的人才能實現;一切真理只有作為能知識的意識,作為自為存在的心靈才能存在?!憋@然黑格爾認為藝術美才能稱得上是“自為存在”,藝術美可以規避自然美的短暫性,從而令自然美得到矯正,這種矯正區別于簡單的臨摹和記錄,不是機械的模仿而是含有技巧性的藝術創作。
此外,黑格爾還從心靈角度對自然美和藝術美做出了有效區分并極力推崇藝術美,他很明確的肯定了“藝術美高于自然美,因為藝術美是由心靈產生和再生的,心靈和它的產品比自然和它的現象高多少,藝術美就比自然美高多少?!边@一觀點充分肯定了人作為創作主體在藝術創作中的作用,認可了藝術作品所產生的審美力量。
藝術觀念在黑格爾那里被重新界定,在他看來美的藝術“在心靈領域里,尤其是在想象領域里,比起自然界來,顯然是由任意性和無規律性統治著的,”藝術美之所以具有更高的審美價值在于它是人類心靈的產物。不同于山川,河流的“自在”美,藝術美需要心靈發揮巨大的創造能力,運用人腦的思維和創作技巧,經過心靈,大腦的重釋,融入情感因素,才能獲得美的藝術作品。由此可以看出新的藝術觀念中自然美的因素被藝術美取代和揚棄,但在阿多諾看來這是“自然美概念完全受到壓制”的結果。
黑格爾對藝術美的推崇,對19世紀末20世紀初的現代主義具有潛在影響。盡管現代主義作家也認可自然美給予了創作的激情和外在的客體刺激,但他們認為藝術的內在創造才更為關鍵,藝術不是表現可視的自然美,也不是模仿自然,而是要表現精神之美,藝術之美。他們反思藝術只是生活真實反映的觀念,由其是在現代工業極度發達的世界,攝影技術更是讓模仿的“真”難以有更大的超越,藝術作品人工痕跡的差異性也不復存在,所以內在的表現所呈現的藝術美才是藝術存在的關鍵。
認為藝術是表現的藝術觀尋得了主體心靈情感的解放,當然也引來了非議,阿多諾就認為,“表現只能被看成是苦難感受或經歷的的表現?!彼囆g中塑造物和模仿物能夠很輕易的將與作品無關的其余粉飾物排除在藝術之外。表現本身也可能將客觀物排除在外,從而將現實生活中的直觀性與藝術分裂。從表現的效果而言,盡管藝術家能夠完整的表達其內心情感的東西,卻只是“欲言之物的徵記,或者是以密碼形式表現出來的一種平淡無味的象征?!卑⒍嘀Z的美學理論無疑對表現主義理論提出了挑戰,主體精神的幻想和虛構性以及由此構成的藝術觀念同樣受到挑戰。
二、藝術觀念的循環
“藝術作品因為招致消亡而得以存活”,藝術觀念同樣如此,它通過自身的黯淡給新的藝術觀念以合法性空間。古希臘藝術觀念中:若要把握藝術,創造藝術就應該認識到藝術源于模仿,離不開模仿,自然界中各種形態的美以藝術作品的形式呈現出來,無論作品如何繁復都離不開模仿。這一藝術觀念最終在黑格爾“藝術美高于自然美”的論斷中被顛覆,取而代之的注重心靈主體性表現的藝術觀念,然而這種觀念也因為其暗含的虛構意識以及自身追求的虛構契機而被摒棄。
事實上,藝術觀念中滲透的主體性意識在藝術創作中擴大了藝術美的視域,它試圖揚棄自然美的模仿契機以奠定表現作為藝術創作的唯一形式和規范,但同時它也潛藏著危機,那就是,藝術的主要動力保存了模仿契機。注重表現的藝術觀念對自然的忽視最終還是要回到自然本身。后現代主義對生活再次的關注,甚至認為藝術就是生活便是一例。
藝術觀念的循環論證的發生源于模仿和表現的現代沖突,而這一沖突是有著悠久歷史的。阿多諾認為,表現具有模仿的功能。表現具有強迫性的表述力,模仿作為技術性的程序妨礙著這一表述力,從兩者的沖突中不難看出,藝術觀念更替的必然性。
客觀的模仿藝術觀是如何再一次產生的,在阿多諾看來正是主觀性的表現和客觀性的模仿的沖突實現的。表現中的模仿契機激發了自發性和任意性,這種自發性和任意性遇到模仿力就成了客觀性。主觀性的形式知解落入主體的模仿力造成了客觀性之重演的模仿。
總之,從美學角度反思藝術觀念的合法性可以看到,藝術觀念合法性確立是在不斷否定異質性因素的過程中取得的。在新的時代背景下,及非簡單純粹的自然模仿也非純粹精神化藝術作品,而是在多元復雜的異質性因素中獲得同一性。例如,傳統美學中長時間控制的美的對立面——丑,在藝術作品中常常因為表現職能而損耗丑的一面得到藝術觀念的認同。阿多諾提及的“想要在事物世界面前使自身獲得合法的地位,藝術——作為否定事物世界的一種東西——顯得先驗性地無能為力。”在這個意義上,黑格爾的“藝術終結”預言不僅成了藝術觀念反思的起點,也是藝術觀念合法性地位確立的契機,藝術觀念正是在這中契機中才具有了現實的批判意義。
參考文獻
1 德)阿多諾《美學理論》.王柯平譯.成都:四川人民出版社,1998.
2 古希臘)柏拉圖《文藝對話集》.朱光潛譯.北京:人民文學出版社,1959.
3 德)黑格爾《美學》.朱光潛譯.(第一卷)北京:商務印書館,1979.
4 德)康德《康德著作全集》(第5卷):實踐理性批判、判斷力批判,李秋零主編.北京:中國人民大學出版社,2007.
石磊教授的《分散與融合――數字報業研究》(中國社會科學出版社2010年7月)一書,對這一問題進行了系統闡述。他認為,數字技術和新媒體的迅猛發展改變了報業生態,但并不必然帶來報業的衰落。報業同樣可以采用新技術,在媒介融合中實現數字化轉型,實現與新媒體共生共榮。這種認識和論述,對報業的健康發展具有重要現實意義。
通讀全書,我認為該書具有以下四個特色:
特色一:多年潛心研究的集大成
石磊教授現為四川師范大學新聞與傳播學院院長、新媒體藝術與文化碩士點負責人、新媒體研究所所長。2006年7月,他發表了論文《媒介融合,報業發展新支點》,被人大報刊復印資料《新聞與傳播》全文轉載。從那以后,他發表了《從媒介融合看報業數字化轉型》、《數字報業內容融合與渠道融合》、《報業數字化轉型商業模式構建》、《媒介融合語境下媒介產品生產模式之變》、《培育跨媒體跨地域傳媒集團路徑選擇》、《新媒體語境下公共領域重構》等10多篇報業數字化轉型研究的論文。2009年10月出版了《新媒體概論》,并被北師大等許多高校作為教材。專著《傳媒與文化――文化視角下的傳媒研究》獲得四川省哲學社會科學優秀成果二等獎。他還主持國家社科項目“媒介融合背景下中國傳媒發展對策研究”、教育部社科項目“傳統媒體數字化轉型研究”、四川省社科項目“媒體融合時代的傳統媒體發展戰略”、省教育廳社科重點項目“傳媒融合發展研究”,擔任“新媒體理論與實務”叢書副主編,四川省精品課程“新媒體概論”第一主講教師。
2006年初,石磊教授在四川大學攻讀文藝與傳媒方向博士學位期間,為構思撰寫報業數字化轉型的博士論文,并就相關問題多次與我進行研討。我認為對這一問題的研究目前國內剛剛起步,頗具前沿性。2008年上半年他的博士論文初稿完成后,又認真聽取了許多老師和同學意見,多次進行修改,終于在2010年7月,由中國社會科學出版社出版了專著《分散與融合――數字報業研究》。這是他長期研究的成果,是報業數字化轉型研究的集大成,是報業研究的可喜新成果。
特色二:努力構建數字報業研究的理論體系
該書將報業的數字化轉型放到數字化生存和媒介融合的大背景下進行系統全面研究,認為數字化轉型是報業發展的的必然選擇。更為重要的是,他創造性地提出,報業的數字化轉型不僅是技術轉型,更重要的是全方位的戰略轉型。他不僅強調報業在技術上與新媒體融合,還主張在組織構架和業務流程上進行重構和再造,破除阻礙報業數字化轉型的體制機制障礙,找到數字化的商業模式,構建起報業發展新模式。這樣就跳出了一般性的數字化研究,使報業數字化研究具有了厚度和高度。
石磊教授對國內外報業數字化轉型歷程進行了梳理和闡述,并將眾多的轉型路徑精當準確地概括為內容融合與渠道融合。在內容融合上,以前單一的報業內容生產變成全媒體的數字內容生產,報業由“報紙業”變成“報道業”。在渠道融合上,以前分散的、各自獨立的報紙、廣電、新媒體等渠道有效地整合在統一的數字平臺上,實現全媒體融合。內容融合和渠道融合將產生跨媒體跨地域的數字化現代傳媒集團。這些分析論述,對當前我國傳媒改革發展有一定借鑒意義。
特色三:多學科交融,理論聯系實際
該書以新聞傳播學為基本立足點,綜合社會學、經濟學、管理學等多學科理論和方法,注重從經典和前沿理論中尋求支撐。同時,注重從中外傳媒實踐中尋找答案,以開闊、創新的視野選用大量鮮活、針對性強的案例應證觀點。將報業數字化轉型放到國際背景下考察,運用了大量的國外理論成果和跨國媒體的生動案例。同時,注重中國語境,對報業數字化轉型在中國遇到的特殊問題進行闡述,并在政策、管理和經營等方面提出對策建議。石磊教授在對報業數字化轉型情況進行細致考察、對傳媒發展眾多理論和實踐進行梳理的基礎上,抓住傳媒發展中的重大問題,探討了報業為什么要進行數字化轉型、什么是數字報業、怎樣進行數字化轉型,做到理論性與實踐性的統一,具有學術價值、理論價值和應用價值。
〔關鍵詞〕數字圖書館建設;社會網絡研究;計量分析;共詞分析;主題分析
DOI:10.3969/j.issn.1008-0821.2013.05.017
〔中圖分類號〕G250252〔文獻標識碼〕A〔文章編號〕1008-0821(2013)05-0070-04
數字圖書館建設是一門高技術含量的科學技術,也是一項公益的社會事業。數字圖書館是用數字技術處理和存儲各種圖文并茂文獻的圖書館,實質上也是一種多媒體制作的分布式信息系統。我國數字圖書館建設起步較其他國家略晚,從1995年開始,我國開始著眼于國際數字圖書館發展事業,經過多年的理論和實踐研究,取得了豐富的研究成果,正在逐步形成“以國家和行業為核心的、行業內部樹型格局,呈現出國家和行業中心橫向聯合更深入、行業縱向覆蓋更廣泛的發展趨勢”。從數字圖書館建設的發展過程來看,本文側重于對數字圖書館建設相關文獻的外部特征和內容進行綜合分析,從中反映出我國數字圖書館建設的現狀和最新進展。
1數據來源與研究方法
本文以中國知網(CNKI)全文數據庫作為數據來源,以1984-2012期間的數字圖書館建設研究論文為樣本的。在中國期刊網全文數據庫中以“主題”為檢索字段,用“數字圖書館建設”作為檢索詞,檢索數據庫中自1984-2012年間的所有期刊論文,總共檢索到4 278篇。從中排除報道類文章共有4 244篇數字圖書館建設期刊文章,其中也有一些文獻定量分析研究論文,這些論文主要對頻次進行統計描述,缺少對數字圖書館建設深層次的發展和最新的研究情況的研究。本文以上述研究為基礎,運用文獻計量方法、社會網絡分析方法、引文分析法,關注數字圖書館建設研究論文的作者、研究單位、期刊分布等規律,驗證布拉德福定律在此領域的適用性,利用EXCEL2003、SPSS130、UNCINET60等軟件繪制擬合曲線。此外,通過對所有論文的關鍵詞進行聚類分析和共詞分析,得出該領域的研究主題和變化方向。
2文獻年度分析
按照文獻年代統計從1986-2012年的各年數字圖書館建設期刊論文數量,見圖1。
3文獻單位與著者分析
通過對數字圖書館建設的研究論文著者及單位進行統計分析,能夠了解該領域內著者的發文整體情況,確定該領域的核心著者、區域合作等情況,進一步實現對數字圖書館建設領域的跟蹤研究。對數字圖書館建設的論文進行單位及作者統計,單位發文頻次大于6的單位列表見表1。通過構建矩陣,導入UCINET繪制社會關系網路圖,進一步研究發文單位的合作關系,見圖2。
5研究結論
51論文數量呈逐年增長趨勢