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申明:本網站內容僅用于學術交流,如有侵犯您的權益,請及時告知我們,本站將立即刪除有關內容。 [摘 要] 文化軟實力的較量在當下的國際競爭中作用日益顯著,影視動漫作為信息交流和傳達的符號,超越了文字和語言載體的障礙在全球廣為傳播,動漫產業的發展和動漫文化的傳播互為條件、互相促進。基于此,研究動漫強國的產業發展軌跡和前景,可以為中國動漫產業發展和動漫文化傳播起到啟示和借鑒。
[關鍵詞] 影視動漫;電影動畫;電視動畫;動漫產業
從嚴格意義上而言,現代動漫產業脫胎于20世紀初的美國動畫,并在兼收并蓄的基礎上對其不斷補充和完善,才得以逐漸發展至今。無可否認,美國動畫片在世界動畫史上具有開創性的重要地位,并不斷引領著世界動畫的發展方向,也成為美國動漫產業的發展基礎和前進的主要助推力,美國影視動畫在長期發展歷史中產生了許多享譽和影響全球的佳作,無論在藝術風格的創新抑或盈利模式的采用上都有其獨特性。
一、美國電影動畫發展回顧
自1907年美國人布萊克頓拍攝完成第一部動畫短片《一張滑稽面孔的幽默姿態》以來,動畫電影便漸漸成為具有商業和藝術雙重屬性的完美結合體被不斷創造和發展,據統計,從1911年至1998年之間,美國共生產動畫片2286部。[1]有研究者將美國動畫業的發展劃分為五個時期,指出1907―1936年為開創時期,特點是以短片為主、并逐步由黑白動畫向彩色動畫、由無聲動畫向有聲動畫過渡,這一時期出現了美國動畫先驅溫莎•麥克凱、弗萊舍兄弟、派特•蘇立文;1937―1949年為初步發展期,特點是以《白雪公主》為開端陸續推出了一系列動畫長片;1950―1966年為繁榮期,經典動畫頻頻面世,迪斯尼公司確定了霸主地位;1967―1988年為蟄伏期,出現電視動畫系列片如《貓和老鼠》等;1989年至今,美國動畫再次趨于繁榮,涌現出很多杰作,如《獅子王》《玩具總動員》《賽車總動員》《海底總動員》《恐龍》等。由于受到商業文化的熏陶,美國的電影動畫具有濃厚的商業氣息,并且一直沒有背離商業路線,所以在帶給大眾娛樂的同時聚集了商業財富,也積累了相當的經營和對外合作經驗,這一點充分體現在后來美國三維電影動畫的制作及電視動畫形成和興盛的實踐中,從《加菲貓》《花木蘭》到《功夫熊貓》,后兩者中將中國元素和故事與美國式的文化結合得天衣無縫,從《冰河世紀》《后天》到《2012》,利用數字特效將時間的概念演繹到極致,賺足了眼球和真金白銀,從《終結者》《泰坦尼克號》到2009年末全球上映的《阿凡達》,你無從感知哪里將是票房的上限,上映不到40天時間里,在全球狂攬20億美元,超越《泰坦尼克號》,成為北美總票房的新霸主,而需要強調的是其中海外市場票房收入約占71%。好萊塢金牌導演詹姆斯•卡梅隆通過一次次的行動向世人詮釋著一個事實――數字特效和動畫技術將賦予電影無限可能和無盡生命,與此同時,將不斷為制作者創造無限商機和無窮財富!
不同于日本以購買工作室動畫作品來出品的模式,起初美國動畫大多有大牌電影公司負責制作、出品,所以他們很關心市場運作的情況,后來三維動畫工作室逐漸建立,電影公司便與之達成合作意向,迪斯尼公司與皮克斯三維動畫工作室先后合作多次,實現資源的整合和互補,并取得了良好的成效。美國的動畫公司以迪斯尼、夢工廠、時代華納和20世紀??怂篂榇?媒體并購和整合之風曾橫掃整個美國娛樂界,迪斯尼與皮克斯的聯手使得動畫不僅在選題,而且在拍攝技巧和制作技術方面都邁上了新的臺階,迪斯尼突破了發展的瓶頸開始獲得新生,不斷穩固了動畫霸主的地位,成功拓展到各娛樂領域,從樂園到游輪、從電視到網站、從冰上表演到音樂劇,成為娛樂界的領頭羊。[2]2006年初,迪斯尼公司以74億美元巨資收購了皮克斯,雙方合作近15年后成了“一家人”。
二、美國電視動畫發展溯源
美國電視動畫發展的典型非迪斯尼莫屬,迪斯尼公司先后和美國三大電視網NBC、CBS、ABC合作播放動畫片,然后在各國創建迪斯尼頻道,收購美國廣播公司,從而使其成為世界最大的綜合娛樂媒體公司,也使動畫文化的傳播因插上優勢傳媒的翅膀而更加快捷、受眾更加廣泛。目前,迪斯尼不僅擁有ABC電視網絡(截止到2001年9月30日,有226家附屬電視臺)、ABC廣播網絡(超過8900個節目和4600個附屬廣播臺,約覆蓋50%的美國市場),還擁有ESPN、Disney Channel等有線電視網絡以及數家迪斯尼公司網站。[3]盡管如此,公司還在不斷對外擴張和進行深入廣泛的合作,在亞洲創建頻道和建立迪斯尼主題樂園,如2005年9月全球第十一個迪斯尼樂園在香港落成開園。電影電視動畫作為文化產業的一部分,為美國創造了巨額財富,同時在全球影視動畫市場上享有較高聲譽。
三、漫畫出版的路徑探索
與影視動畫業的持續穩步發展相比,美國漫畫發展較為曲折和緩慢。美國漫畫出版業已有百年歷史了,從報刊連載到與影視動畫互動,逐步發展為動漫產業的重要組成部分。美國漫畫最初通過報攤等大眾市場零售渠道發行,70年代以來發展成獨特的漫畫圖書專賣店網絡,之后又經歷了與大眾圖書分銷的融合、網絡銷售及互動出版等幾個階段,1993年漫畫發展達到鼎盛狀態,收入達85億美元,此后一直處于不理想的狀態,這種狀態隨著進入新世紀后漫畫出版與好萊塢電影的聯姻、外國漫畫的注入及網絡作用的凸顯而逐步達到改善。2002年作為美國主流圖書出版業的美國大眾圖書對漫畫圖書出版表現出接納的態勢,而且美國漫畫出版的營銷方式不斷改變。在美國動漫產業中,漫畫的市場份額相對較小,2004年,美國漫畫圖書達1000種,僅占整個圖書市場份額的1%,而同期美國游戲市場規模竟達73億美元![4]但是分析圖書市場后發現,漫畫一直是相對熱銷的書種,2002年有文章報道美國每天售出172萬冊漫畫書,每年售出漫畫圖冊6278萬冊。[5]除了本國漫畫以外,國外的漫畫也占據了美國漫畫市場的部分領地,尤其是日本漫畫,由于其題材廣泛,包括冒險、體育、戀愛等豐富的題材,有別于美國漫畫以“超人”“蜘蛛人”等單調的英雄類題材為主,受到年輕人的推崇,也因其畫面精致,且以少女故事、科幻等為內容,作品受女性讀者的青睞,而其以保護家人、老人和戀人為特色的情節與美國漫畫所體現的英雄情節相比,更容易引起讀者內心關于真善美的情感共鳴。商業化的日本漫畫日益得到美國出版商和讀者的認可和喜愛,2000年以后,漫畫書已經成為美國的熱銷書種,2004年美國所有出版商將出版的漫畫書總數估計在1000種左右,比2003年增加500~600種,僅2004年占美國漫畫市場半數份額的TOKY-OPOP出版社出版漫畫書近500種,[6]隨著讀者群的不斷擴大,閱讀日本漫畫也成為一種時尚,對美國漫畫業的發展起到了一定的積極作用。
四、美國動漫產業發展前景
直到目前,美國政府對動漫產業的支助并不顯著,產業的發展主要依靠市場機制下的自由競爭決定。美國動漫產業的發展正在穩步推進,首先動漫作品內容更加豐富、類型靈活多樣,體現在動畫、漫畫、游戲和影視業的相互聯姻和合作,實現作品的改編,豐富了動漫產品的內容和形式,好萊塢對動畫的關注和熱衷成為美國影視動畫行業的一大創舉,近些年好萊塢帶給全球觀眾的動畫電影大片層出不窮,從《海底總動員》《怪物史萊克》《駭客帝國動畫版》,到2006年的《加菲貓2》《冰河世紀2》,無不引起強烈的反響并接連創造新的票房記錄,而2007年也將有新的動畫大片面世,據報道,微軟公司將在2007年投資取得巨大反響的游戲Halo《光環》改編為電影,而曾經風靡全球的動畫大片《變形金剛》的電影版已被好萊塢秘密開拍,并預定于2007年7月上映,迪斯尼公司將組建新的動畫公司,并制作計劃于2008年問世的動畫大片《玩具總動員3》。
其次,動漫作品市場極大拓展,傳播載體不斷增加,成人對動漫作品的熱情極大提高,使得動漫受眾群體得以擴大,美國動漫節目的收視率和播放頻道數目的增加水漲船高,傳播載體不斷分化,出現全天候和全卡通的有線臺,手機和網絡動漫內容迅速興起,北美的動畫情報網站Anime News Network 日前披露了在紐約召開的Icv2的報告,稱美國漫畫市場在2006年突破了15億美元。
再次,動漫衍生產品開發加大,主題會展和國際合作進一步得到加強,美國動漫產業漸趨成熟,在衍生品的開發和市場推廣方面收效顯著,動漫會展業快速發展,ANIME EXPO是美國最大的動畫博覽會,2007年6月在美國洛杉磯近郊將舉辦“ANIME EXPO(AX) 2007” 動漫展,2005年迪斯尼在香港的主題公園建成開園,由于要實現與東方文化的融合,被形象比作“穿上唐裝” 的迪斯尼,迪斯尼在全球共擁有126個卡通品牌,在世界各國進行形象授權業務,僅在中國的專柜數量已超過1111個,營業面積發展到24萬平方米,[7]迪斯尼和中國原創動畫片《宇航鼠》的接觸,[8]以及其同世界影視院線等的合作都促進了其動漫產業的國際影響和發展。
最后,美國游戲業正在逐漸回復生機。美國游戲尤其是網游實力較弱的原因,一方面是因為市場的不發達,一方面是受到韓國網游的影響,在市場開拓和產品開發上受韓國的沖擊使一些開發計劃中途停止,先后停止開發的游戲有《真夢生活Online》《戰錘網絡版》及《創世紀X:奧德賽》等。不過,美國游戲逐漸積極應對日韓等國游戲的競爭,巧妙利用其電影優勢推出各種版本游戲,游戲版《哈利•波特》《指環王》《蜘蛛俠》及X-Men等很受市場推崇,游戲市場競爭將會異常激烈。
[參考文獻]
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[3]喻國明,張小爭.傳媒競爭力:產業價值鏈案例與模式[M].北京:華夏出版社,2005:182-183.
[4]張曉明,胡惠林.2007年中國文化產業發展報告[M].北京:社會科學文獻出版社,2007:207.
[5]林成林.美國漫畫圖書突破讀者局限 躋身主流出版[N].中國圖書商報,2002-06-25(011).
[7]楊永龍.日本漫畫風行歐美[N].中國圖書商報,2005-01-27(004).
(一)知識產權保護程度低、評估困難導致融資困難
由于國內對于知識產權的相關立法以及監管力度還不夠到位,加之動漫產業自身技術性不高等特點導致動漫產品的模仿難度較小,盜版現象嚴重。由于盜版產品在制作成本等方面都比正版產品花費要小,因此在市場售價較低的情況下更容易獲得消費者的青睞。結果導致正版動漫產品滯銷,后期的投資回報很難得到保證,為動漫產業的前期融資帶來不小的困難。如國產動畫片《寶蓮燈》,在市場上的正版與盜版之比是1:9,這一比例說明盜版商所攫取利潤高達正版經營的9倍以上,對正版作品生產商帶來巨大的打擊。另一方面,動漫產業知識產權評估、轉讓和登記制度的缺失也制約了動漫產業融資。無論在質押貸款還是在風險投資的過程中,投資者最看重的就是動漫產品的自身價值。而目前以動漫的知識產權所代表的價值進行評估的方式,與常規的實體的如房產、地產等適用的評估機制存在較大差異,動漫產品的價值難以得到公允評估,提高了動漫產業獲得質押貸款的難度。
(二)多層次信貸需求未得到充分滿足,融資結構不完善
由于在信貸服務中,大、中、小型動漫企業可以滿足的信貸條件的能力不同,眾多具有發展前景的中小型企業由于缺少擔保而無法獲得資金支持,許多優秀的動漫產品難以獲得較大的市場份額。很多銀行信貸項目只為大型動漫企業提供融資服務,無法滿足動漫產業富有個性化的信貸需求。因此,亟需銀行業推出更多層次不同的金融產品以滿足不同規模的動漫企業的需要。近年來,政府在扶持動漫產業的發展方面做出較大努力,財政投入力度大。但同時銀行信貸資金和風險投資基金介入仍然較少,而這部分資金還大多涌向已經較強大的大中型動漫企業,資金分布的不均衡導致動漫產業內部存在發展不平衡等問題??梢?,市場資本對于動漫產業的擔憂還沒有完全被消除,目前的融資結構有待進一步完善。
(三)動漫企業的商業化運作不夠順暢,資金利用率低
我國的動漫企業中大多以創作、設計等具備文化創意的人才居多,缺少對企業的商業化運作及資金管理有經驗的人,因此導致資金的利用率較低,盈利不能達到投資方的要求。長此以往投資大、回報周期長、收益率低等原因會大大削弱金融機構對動漫企業的投資意愿。另一方面,我國眾多動漫企業沒有形成規范的經營管理模式。甚至有些小型動漫企業長期處于松散獨立的狀態,經營一段時間后經營不善便宣布破產,企業極短的持續時間讓市場資本對動漫產業望而卻步。另一方面,動漫產業的產業鏈缺乏延伸意識,各中小型動漫企業多注重前期的動漫出版以及音像制品的投入,一旦前期的投入沒有得到市場的回應則難以通過后期的衍生品制作等方式進行彌補。各項融資成果未在完整的產業鏈上得到充分利用,缺少產業鏈前后期的對接,使動漫產品打開市場的成功率大大降低。缺乏產業鏈延伸的意識也大大降低了在產業鏈的延伸過程中獲得更多相關產業公司的風險投資的可能性。
二、金融業支持動漫產業的對策建議
(一)提高服務水平,提供更多優質業務項目
目前,我國還存在較為嚴重的由于企業規模小、缺乏擔保而導致的融資難等問題。因此,銀行業應該推出系列針對中小動漫企業的信貸產品,多渠道提供個性化金融服務,幫助此類企業走出無擔保難借貸的困境。而對于融資規模較大的動漫項目,因為一旦投資失敗產生的損失巨大,個別金融機構的實力難以承擔如此大的風險。為了有效降低單個金融機構的信貸風險、減少損失,可以鼓勵金融機構之間進行聯合借貸,以多家商業銀行合作的形式對大型借貸項目共同提供金融服務。而在銀行等金融機構提供借貸業務時,需要不斷對相關業務人員進行培訓,讓國家的相關優惠政策真正服務于動漫產業,不斷提升金融機構的服務水平。
(二)創新動漫產業融資方式,增強動漫企業的融資自主性
股權融資作為大中型動漫企業的一種重要的融資渠道,在近年來得到了初步發展,但是由于股權融資風險大成本高等原因導致股權融資普及度還不是很高。而與之相對應的項目化融資相對于股權融資來說,以項目為中心,更加靈活機動。在推動一個項目融資的過程中,投資方與創意方完全是在自愿的基礎上看好一個項目后進行合作。對動漫企業來說,不僅可以增加其選擇性還可以獲得更多更好的資源,而對于投資方來說一個好的項目可獲得的收益也很可觀,幫助雙方互利共贏,有利于動漫企業更加順暢地融資。當然除了股權融資以外,動漫企業還可以發行短期融資券、中期票據等比較穩健的證券,減少融資成本與風險。不同的動漫企業可以結合自身的特點以及目前市場上多種融資方式的優缺點,選擇適合自身的融資方式,甚至可以進行組合融資,在降低風險與成本的同時獲得盡可能多的資金。
(三)延伸動漫產業鏈,實現前后期順暢對接
一個完整的動漫產業鏈應該包括原創生產、動漫平臺播出、動漫出版或音像制品以及衍生產品等環節。而在這整個產業鏈上依附著眾多市場,一是動漫出版物和音像制品市場;二是動漫作品的影視播出市場;三是動漫形象的衍生產品市場,包括游戲、玩具等周邊產品。完善整個動漫產業的產業鏈,可以幫助動漫企業實現自身資金流的形成,如銷售衍生產品所獲收入可以用于其他項目的原創以及開發。這對于融資困難的中小型動漫企業來說是一個很好的解決途徑。另一方面,可以通過加大動畫、漫畫、游戲等相關產業的合作力度來延伸動漫產業鏈。其中動漫和網游的合作具有較大的發展前景,動漫和網游作為兩項可以互補增值的產業進行合作可以獲得不小的收益。將優秀的動漫作品延展至游戲平臺,實現了動漫業前期與后期的對接,對于資金的回收率有一個較大的保證。而在這一產業鏈的延伸過程中,動漫企業可以獲得眾多相關產業的風險投資,使整個動漫產業更加具有活力。
(四)鼓勵動漫產業內外行業間戰略合作,拓寬融資渠道
關鍵詞:動漫產業、日本、中國、發展
一、日本動漫產業發展現狀
日本的動漫產業至今仍處于領頭羊的優先地位,不僅具有良好的發展空間和發展前景,同時以其成熟的產業鏈、頂尖的表現技術、發人深省的故事創意和完善的政策支持等因素著稱于世。中日的動漫產業發展基本上同步開展,現在卻落后日本許多;兩國動漫及動漫產業發展水平的不同,值得我們深思。日本動漫產業發展主要有以下的特點。
(一)以“漫”制“動”,將利益最大化;
我們可以從日本動漫產業的發展過程中清晰地看到“漫畫——動畫——銷售”這個完整產業鏈的高效運作。日本的大多數動漫作品,都是由漫畫改編而來,日本以“漫”制“動”的模式,是產業中至關重要的一根鏈條,漫畫的成功與否直接關系著動畫的成敗。由于日本漫畫本身具有很大的消費市場和潛力,經過這個巨大市場的大浪淘沙,人氣高的漫畫才被提出來改編成動畫作品。這不僅把漫畫與動漫產品完美結合起來,還大大降低了制作動畫作品的風險和成本。
(二)形成以漫、動、衍生產品相結合的完整產業鏈,極為重視版權保護
日本動漫產業鏈較為完整,各環節相互影響、相互聯系、環環相扣。漫畫雜志、期刊等出版漫畫作品——制作動畫并播映——出售并轉讓版權——研發銷售動漫衍生品——成功將動漫作品出口國外——成功將動漫產品“二次開發”——如果產品人氣達到了品牌程度,那么可以再開發具有混合消費性質的主題公園。各環節在產業鏈中所處位置不同,承擔著不同的職能任務,通過動漫版權和資金緊密聯系起來形成運行良好的產業鏈。
(三)極為重視動漫版權的保護
日本動漫產業以動漫版權保護為基礎,版權開發利用貫穿整個產業鏈。動漫產業是文化內容產業,其產品價值體現在各種動漫創意中,對動漫版權的法律保護就是對整個動漫產業的保護。動漫產業鏈的不同環節是對動漫版權不同形式的利用,版權價值被不同程度地開發。日本動漫版權保護法律制度健全,為動漫產業健康發展保駕護航。盜版對以版權為核心的動漫產業極具破壞性,沒有良好的版權保護,漫畫、動畫及整個動漫產業鏈將不復存在。
(四)市場細分明確,觀眾普及廣泛
日本動漫作品分類細致,有針對年齡的、有針對題材的、還有針對職業的,內容廣泛,形式多樣。如面對兒童群體的經典作品《櫻桃小丸子》《機器貓》;面對成人的《海賊王》;另外,還有一個較小的題材范圍,那就是針對職業而產生的題材:大致有偵探、教師、法律、足球、籃球等職業的作品,名作有《名偵探柯南》灌籃高手》等①。日本的動漫愛好者,涉及年齡層非常廣泛,漫畫普及程度相當高。
二、我國動漫業發展現狀
當前,我國的動漫產業,已經得到了各方的重視與發展,但是,從各地紛紛揚揚爭辦動漫節會和創建動漫基地的繁榮景象中,我們也看到了許多必須引起各級各界高度重視和需要迫切解決的問題。因此,虛心向日本動漫界學習借鑒,并走出一條不與發達動漫國家雷同、具有中國特色的動漫產業化道路,就成為我們的當務之急。中國動漫產業目前面臨的問題有。
(一)動漫氛圍不濃,動漫受眾面窄
近年來中國動漫產業在各級政府和相應政策的推動下.已步上快速發展的軌道。但中國的動漫氛圍.卻不盡如入意。一方面.動漫沒有嚴格的分級制度,受眾的定位比較模糊,主要是面向少年兒童,成年人大多沒有看動漫的習慣。因此動漫作品的社會基礎被人為縮小。另一方面.中國孩子經常很早就要應付各類培訓班,閑暇時間不多,文化課是孩子的主業,看動漫被認為是“不務正業”??上攵?,作為動漫受眾最大潛在群體看動漫的熱情會受到抑制。
(二)動漫原創力不夠,品牌動漫少
盡管中國動漫的數量在逐年翻番,但動漫原創能力仍顯不足,質量有待進一步提高。當今市場上熱銷的仍是日本、歐美動漫形象,中國有影響力的原創品牌動漫極少。除了近年出品的虹貓藍兔以及喜羊羊等,國產品牌動漫似乎還停留在早期的《大鬧天宮》、《黑貓警長》等動漫形象上。動漫作品多以說教為主,情節幼稚簡單,不引人人勝,缺乏時代特點和民族風格。
(三)動漫商業模式尚未建立,未實現產業鏈良性循環
動漫產業既包括了文化、藝術、教育等因素,也包括科技、商業等因素。作為世界上最具潛力的動漫消費市場,中國動漫發展的空間非常巨大,但目前中國動漫產業鏈的開發運營模式卻存在諸多問題。產業鏈的斷鏈使得我國動漫企業在相對封閉的情況下各自為營,不能形成產業鏈的良性循環,大量的人財物力都花費在了融資、授權以及市場營銷等方面。各機構無暇顧及開發創新;制度上的缺失導致的嚴重盜版現象,也使得投人大量資金創作的動漫作品無法在一定時期內收回成本。這必然會影響企業下一步投入的熱情、造成惡性循環。
三、日本動漫產業的成功給中國動漫產業發展的啟示
1.創建適合我國國情的動漫發展模式
作為中國的近鄰,日本動漫產業發展得如此成功,當然有其值得我們借鑒與學習的地方。在日本動漫產業的啟示之中,我們首先要探索出適合我國國情的動漫產業發展模式。
(一)首先是創作開發模式
以原創漫畫為核心,打造具有原創性的選題策劃、劇本編寫、動漫形象創作開發模式。動漫原創是動漫產業的核心和源泉。成功的原創動漫形象,是動漫產業鏈進一步拓展的關鍵。確立原創漫畫的核心地位是夯實中國動漫產業的基礎,也是符合中國市場特征的動漫原創模式的現實需要。因此,必須從資金和政策上加大對原創動漫期刊等的扶持力度,使之成為培養動漫原創人員的土壤。
(二)清晰而明確的盈利模式,及盈利模式的深度拓展
在國外,動漫產品的收益主要來自電視播出版權費及衍生品授權費。但在中國,電視播出費很低,動漫企業不可能憑此盈利,衍生品市場是動漫的利潤所在。一般來說,動漫產業鏈中,20%的盈利來自動漫本身,80%的盈利則來自相關衍生產品。但是并非所有的動漫形象都能順利進入衍生品環節,因此如何讓書刊、影視、衍生品等市場良性互動是動漫企業盈利的關鍵。
(三)其次是融資模式的多樣化
即市場模式和政府引導模式的有機結合,互為補充。動漫產業,尤其是動畫,屬于高投入、見效慢的產業,很多動漫制作企業急需大量資金,而銀行對于中小企業貸款的門檻較高,所以很多動漫企業將目光投向風險投資基金。日本有專門的動漫基金和動漫發展基金來解決融資問題,而在我國,政府也可以考慮通過成立動漫發展基金來解決動漫企業融資方面的瓶頸。
(四)最后是多樣化的運營模式
應整合動漫產業鏈的運營模式,建立起宏觀與微觀全方位結合的發展策略、合作機制、營銷模式和擴張模式。整合各方資源.打造集團化的全景產業即打通動漫創作、生產、播出、等上下游環節。將動漫制作、動漫播出、動漫衍生品開發銷售融為一體的產業鏈經營主體。出版集團參與動漫產品的全產業鏈運作,如安徽出版集團首推原創學習型漫畫《魔法筆記》,將以漫畫內容為基礎,逐步開發動畫片拍攝、數字出版、網絡游戲以及相關衍生品。手機動漫、網游動漫的運營模式。動漫和網游有著天然的關系,在國際上?!坝螒騽勇?、動漫游戲化”的聯合運營模式已成為動漫產業的主流模式,在產業價值中游戲創造的比重也越來越大。
2、淺探中國動漫產業發展戰略
中國動漫產業要想發展,培育國內市場顯得尤為必要,只有立足于國內讀者,建立廣泛的社會基礎,才能實現中國動漫真正意義上的騰飛,在此基礎上才能更好地面對國際市場,與世界接軌。
(一)做好市場調研,降低動畫風險
日本在一部動漫作品制作之前,都會進行縝密的市場調研或通過漫畫銷售進行市場試水,之后再有針對性地進行作品的制作。②同時,在制作之前,他們一般都會由專業的營銷部門進行前期營銷策劃與運營,一來為后期的作品制作籌集資金,二來為還沒成型的作品提高知名度。
但是,中國動漫產業卻有意無意地忽視了這些環節。甚至有些小公司為了節省成本,在沒有進行市場預測和前期宣傳的情況下,就盲目開始產品制作,導致播出困難、低價銷售或收視率降低,有的半途夭折、虎頭蛇尾或血本無歸。因此,做足前期市場調研、漫畫試水和宣傳引導文章,是提高作品影響力、競爭力,降低動畫制作風險的先決條件,必不可少。
(二)建立健全產業平臺,暢通產品流通渠道
產業平臺,包括動漫產業的全部生產流通環節。目前,日本動漫的產業平臺已經十分健全,而中國的動漫產業平臺,則呈現畸形的橄欖形狀態,即漫畫試水階段發育不良和前期凋研、宣傳工作力度不夠,而漫畫制作階段卻正常發育,到了衍生品開發階段又嚴重不足,這種兩頭尖、中間大的產業平臺③。而當動漫制作完成以后,又需要播放平臺支撐。因此,政府和各種傳媒機構,也應該搭建健全的播放平臺,為動漫作品制作后的播放鋪平道路,從而實現互利共贏。
(三)借鑒成功經驗,完善產業鏈條
從上面日本動漫產業的特點我們可以看出:他們都具有一套較為成熟的產業鏈運作方式:制作者開發創意——尋找投資商投資、制作——作品成功后進入衍生品的研發與銷售。那么,中國動漫產業應當認真借鑒日本等動漫大國的成熟經驗,合理分工,優勢互補,完善產業鏈條,在打造優質動漫產品的基礎上,積極開發傳統意義上的玩具、文具、食品、服裝等衍生產品,同時大力挖掘網絡動漫、手機動漫、主題公園等新興媒體資源,從而獲得多輪盈利利潤,努力將動漫作品打造為品牌化、多元化、交互式的優良作品。
四、結語
中國的動漫產業作為一種新興的朝陽產業,發展前景是很光明的,但是前進的道路并不平坦。國內目前的動漫創作群體無一不是在日本動漫的影響下成長起來的,中國動漫的發展繁榮不是一朝一夕就能完成的,需要國家政策的支持和動漫制作者們的共同努力。
縱觀我國動漫行業近年來的發展現狀,《喜羊羊與灰太狼》、《麥兜響當當》、《寶蓮燈》等動漫作品,在一次次創造了票房神話的同時,也獲得了全國觀眾的認可,產生了巨大的社會影響力,這不能不說是我國動漫產業的進步。但我們也應清楚地認識到:目前動漫產業仍存在硬件投入過多,表面繁榮.實質原創不足,有發展熱潮卻無明確發展模式等諸多問題。而只有立足自身培養動漫創作、設計、市場營銷等動漫產業的專業人才,發揮本民族優勢,構建合理的動漫產業鏈,才能創造出適合中國的動漫發展模式,使我國的動漫產業獲得大眾認可,最終走向世界。(作者單位:四川大學文學與新聞學院)
參考文獻:
[1] 陳奇佳.日本動漫藝術概論[M].上海:上海交通大學出版社.2006.
[2] 王璇.日美動漫產業的發展與中國動漫產業發展戰略[D].西安:陜西科技大學碩士學位論文。2010.
[3] 邱微.中國動畫產業的產業鏈分析[D].上海:復旦大學碩士學住論文,2006.
注解
① 陳奇佳.日本動漫藝術概論[M].上海:上海交通大學出版社.2006.
轉向電子教育
《喜羊羊與灰太郎》成就了蘇永樂,但他沒有止步于此,而是轉向電子教育市場?!叭绻驹诠镜牧錾峡?,應該多品牌發展,而不能只有一個品牌。喜羊羊品牌現在已經走到一個高度,對我們來說也是一個發展瓶頸,所以我們需要尋找新的突破。電子書包產品是未來發展趨勢,所以我現在開始進入電子教育領域?!?/p>
2011年,蘇永樂個人投資近3000萬元創立了AppSolution智云玉樹文化科技公司,主要針對6歲之前的兒童教育App市場。他開始從動漫切入移動互聯網。
據蘇永樂介紹,電子書包產品已經在深圳的學校運用,北京的學校最近也將采用。這類產品有利于增強小孩的學習能力?!拔蚁M珖男『⒆佣寄苡梦覀兊碾娮訒?。其實,喜羊羊的對象是小孩子,但掏錢購買的是媽媽?,F在我搞電子教育,同樣的受眾群體,同樣掏錢購買的是媽媽,只是我們賣的產品不一樣而已。我們要把電子書包打造成一個國際品牌,需要做很多整合工作。不過在公司架構中,喜羊羊品牌和移動互聯網兩塊業務是分開運作的?!?/p>
“喜羊羊與灰太狼”可以說是迄今為止國內最成功的動漫品牌,為何蘇永樂做到巔峰時卻轉向做電子書包產品?其變身背后折射出中國動漫產業怎樣的發展困境?這是業內人士都需要思考的問題。
動漫產業發展瓶頸
“動漫衍生產品現在其實已經很難做,沒有2004年、2005年那時好做了,我們需要發掘一些新的商機才能做下去?!闭诜e極拓展動漫周邊衍生產業的蘇永樂充分認識到國內動漫產業發展瓶頸所在:動漫公司不能與市場真正接軌。
一般的動漫公司不知道自己在做些什么,以為自己把創作做好后在電視臺一播放,衍生產品就出來了。但問題是,電視臺播放不付費。顯然,動漫公司沒有把整個動漫系統后面的商業行為摸清楚。所以,90%的動漫公司都是虧損的,甚至沒辦法再運營下去。
蘇永樂認為,動漫產業發展前景很大,但動漫公司要摸清楚市場,要知道自己的能力所在,動漫生產要與市場團隊有機整合起來,因為發行和品牌推廣同樣非常重要。
關鍵詞:動漫產業;發展現狀分析;前景分析。
所謂的動漫產業,就是指以“創意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。目前,我國的動漫產業處于剛剛起步階段,國家雖然出臺了一系列政策進行扶持,但與國際動漫大國相比,還有一段距離,值得欣慰的是,近些年一些專業的動漫人才脫穎而出,一些動漫作品走出國門。
一、動漫產業發展現狀分析。
(一)動畫產品數量增長出現飛躍截止到2009年12月17日統計,2009年已經各省廣電部門審查通過的國產動畫片達到275部,總產量已經超過2008年的總量,達到138749分鐘。
國產動畫片的創作水平、藝術質量也隨著動畫產量的增長而不斷提高。
(二)政策上的扶持與資金上的注入。
國家財政設有扶持動漫產業發展的專項資金,文化部于2008年9月啟動“原創動漫扶持計劃”,對優秀原創漫畫作品、漫畫創作者、動漫演出作品、演出創作者(團隊)、優秀原創網絡動漫作品、優秀網絡動漫創作者(團隊)。各級文化主管部門十分重視動畫片創作,紛紛出臺了一系列扶持政策。符合條件的動漫企業享受到財政、稅收等方面的優惠政策。文化部還以獎勵和補貼的形式,鼓勵動漫企業走向世界,促進我國動漫產業國際化。如:對能參加國際知名展會的動漫企業給予鼓勵和補貼;對國產動漫產品設出口獎勵和補貼專項資金等;影視動畫上升到與文學、戲劇、電影相等的地位。由此可見,政府不僅積極扶持原創動漫作品和作者,而且還積極推廣原創動漫作品。目的是打造一批具有充滿活力的動漫企業和有國際知名度的動漫形象和作品。
(三)一批優秀的動漫作品踏出國門動漫無國界,在全球化的市場環境中,中國一些優秀的動漫文化產品以精美的制作、細膩的畫面、健康積極的內容,已成為全人類共享的財富,踏出國門。這些代表自己的“拳頭”作品,展現了中國原創動漫在國際市場上日漸崛起的價值和地位,是中國動漫產業發展過程中一個重要的里程碑。如:由中央電視臺斥資近4000萬元打造的52集大型動畫系列劇《小鯉魚歷險記》
截至2008年5月中旬,《小鯉魚歷險記》已發行至意大利、西班牙、俄羅斯、印度等51個國家和地區。
二、動漫產業發展前景分析中國動漫產業今后發展模式已日漸清晰。
(一)以衍生產業支持原創發展成為必然趨勢動畫衍生產品開發是今后中國動漫產業發展研究的重要議題。目前我國動畫衍生產品開發市場整體還處于發展的初級階段,必須不斷提升動漫形象,為后期動漫作品的衍生產品的開發和挖掘市場潛力積聚人氣,以達到獲得最大的利潤回報的目的。所以企業要努力提升自身品牌認知度,建立合理的產業鏈運行機制,完善行之有效的法律制度,為衍生產品開發保駕護航。
(二)以3G技術、網絡技術相結合的新興動漫產業將使動漫及衍生產業實現跨越式發展。
隨著移動互聯網時代的到來,動漫產業將借助IT技術,吸收電影、動畫以及網絡游戲的元素,打造出具有中國特色的手機動漫產業,形成更具生命力、更有發展潛力。
(三)培養大量高素質的人才,加強動漫人才教育論文" target="_blank">職業教育。
培養動漫人才的職業教育學院,實現與企業進行的“聯合與結合”的方式,將動漫教學中的模擬實訓,轉變為效益性的生產實習。使學生更快、更直接地接觸了新技術、新工藝、新材料,轉變了學生由以往的模擬實訓到生產實習、產品生產的理念,培養了學生的產品質量意識,縮短了理論與實踐的距離,使學生同時受到了兩種文化的熏陶。
經濟全球化為動漫產業的發展提供了廣闊的發展空間。動漫產業被稱為“永遠的朝陽產業”,相信:在政府大力支持、規劃、引導下,中國原創動漫大規模的進軍海外市場將進入前所未有的“黃金發展期”!
參考文獻:
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[4]鐘建華。中國動畫的產業化之路[J].電影評價,2008,(7)。
[5]余斌。動漫突圍:創意和技術的騰飛[J].中國高新技術企業,2010.
近年來,我國動漫產業的發展非常迅速,但從消費市場中看,動漫產業發展并不協調,由于我國動漫產業自身的品牌文化背景較淺,且自己的創作和創新能力較差,在形成完整產業鏈上存在不足,在國外動漫沖擊的影響下,我國動漫產業的競爭力明顯不足,因此,研究當代動漫產業的發展現狀與發展,從發展中尋求創新之路,是壯大我國動漫產業的有效途徑。
關鍵詞:
當代動漫產業;現狀;對策
現代動漫的存在形式各種各樣,同時在我國的使用范圍非常廣,其涉及到企業、電影、電視、雜志、報刊等各領域,主要承載動漫的載體以電視、計算機、手機、或移動設備、書報為主,現代動漫給人們的生活帶來了很多的樂趣和感知,感知在一些企業中更能體現出來,例如建筑企業,他能夠將自己的樓房設施等全都通過動漫的形式表現出來,讓人耳目一新,從市場經濟的角度看,動漫的未來發展有非常廣闊的空間,但我國當代動漫產業的發展現狀存在較多的不足。
一、動漫的起源于概念
動漫是兩種概念的融合,“動”特指動畫,“漫”特指漫畫,在現代科技的發展中,人們的開發技術將兩者有機的融合在了一起,動畫(animation或anime)和漫畫(comics或manga)都具備故事情節性,我國動漫的起源是1939年,我國首部長篇動畫片《白雪公主》的誕生,這是我國第一部動漫作品,也是世界上第一部動漫作品,從漫畫的形式轉型為動漫的形式,讓人們能夠更直觀的感受動漫的樂趣所在,在當時,動漫主要是以諷刺、幽默為體裁,我國動漫的作品《小蝌蚪找媽媽》在第十四屆國際電影節中一舉摘取10多個獎項,而后《大鬧天宮》更是成為了世界動漫發展的里程碑。在當代,動漫不僅延續了原來的體裁形式,在商業性和表現形式上都有了更大的進步。
二、目前我國動漫的發展形式與國家政策
動漫在當代的應用發展形式豐富多樣,特別是當下流行的《熊出沒》成為了孩子們熱議的動漫,動漫的表現形式主要體現在應用的范圍中,具體發展形式主要分為:雜志動漫、動畫片、企業文化動漫片等,這些動漫的創作形式各具特色,在目前高校中,動漫成了獨立的課程,雜志動漫承接了基本的創作形式,動畫片在現代的應用形式較為突出,特別是計算機互聯網技術的發展,軟件技術的進步造就了不同風格的動畫片,如目前的flash軟件,可以同時匹配音樂效果和運動畫面,近年在相聲、小品的塑造中,動畫色彩給人們帶來了更多的歡樂,而企業文化動漫也是隨著市場經濟的發展所產生的,這種文化動漫形式的體現,人們接觸的也非常之多,例如淘寶網,淘寶網在發展中形成了天貓,企業為了讓企業文化能夠被國人所接受和熟悉,便采用了“貓”作為企業文化動漫的代表性標志,在推廣企業文化時,動漫中“貓”的出現更具備影響力。這些形式的發展是動漫在科技的主導下而形成的,目前,動漫發展更為活躍的是“網游”,技術員將動漫的形式發展成為了一個人能夠支配的游戲形式,讓人不得不稱贊動漫的發展進程。國家在對動漫的發展過程非常重視,2004年和2006年兩年之間了《關于發展我國已你股市動畫產業的若干意見》和《關于推動我國動漫產業發展的若干意見》,可見動漫產業的發展在未來的影響力不可估量。
三、我國當代動漫產業發展存在的不足與對策
雖然我國在動漫的發展中較早,但在現代的動漫發展中看,日韓動漫已經遠超中國的技術水平,這是因為我國自身動漫發展中存在較多的問題所致,特別是80年代,日韓動漫的發展非常迅速,在當時,青少年特別喜愛的《六神合體》、《奧特曼》等杰作,奠定了日韓動漫的領導地位,而我國雖然在不斷的發展動漫產業,但至今仍存在問題,并成為了發展中的瓶頸。
1、動漫產業發展基礎過于薄弱
我國動漫產業的發展受國內條件基礎的影響頗深,從《2007~2008年中國動漫產業分析及投資咨詢報告》中看,市場發展空間非常大,動漫市場的消費者近5億人,年收入高達每年1000億元人民幣,但受原創能力、人才、技術、投資、知識產權的保護、管理體系不健全的影響,導致了與國外動漫競爭時,顯得無能為力。首先是自主開發創新能力存在問題,我國很多的動漫企業都是依靠政府的支持發展的,但很多動漫公司在創作產品時,很難突破國外風格的影響,即便有新的創意,也是基于其他作品而發展的,這樣的創作在實際的表現看,也是收效不大,特別是我國動漫產業的不健全,很多動漫公司只是加工企業,沒有取得自己的知識產權,另外國內對盜版、翻版的打擊力度不夠,造成了很多從事動漫設計的技術人員放棄了動漫制作。其次是受國外動漫產業的沖擊較大。我國動漫產業在近年來的發展中,受國外動漫產業的沖擊較大,國外動漫進口到國內的成本價格要遠低于我國資產的動漫,很多國內動漫企業在銷售中明顯感受到了壓力,受此影響,我國某些動漫企業在競爭中,連自己的動漫創作成本都無法收回,而市場的需求量大半都被日韓所占據,另外,長期文化的侵入,使更多的國內觀眾在購買時更傾向于日韓動漫,造成了我國動漫產業經濟的發展衰退。
2、動漫產業鏈不健全,自主品牌缺失,創作方向狹隘
從我國的GDP報告中看,2008年我國GDP為30萬億元,其中我國動漫產業占有3000億元的空間,雖然我國的動漫產業園分布較多,層次不同,但實際上3000億的市場卻讓動漫產業一直處于投資回報率低的狀況,這就說明產業鏈還不健全。像在國外的動漫產業鏈,首先國外動漫先締造成功的動漫形象,然后以該形象進軍音像制品、電子出版物,最終再以該形象生產對應的玩家、服裝、食品等,以此來形成完整的產業鏈,例如美國的成功作品《變形金剛》,《變形金剛》通過電視免費進行播放,成功塑造了機器人的形象,而后按照產業鏈的結構順序依次走向市場,最終獲得了巨大的成功,目前我國在動漫產業鏈上存在分散、發展不協調等狀況。另外,在動漫產業的發展中,很多國家都非常重視知識產權的保護,這有利于品牌的建設和推廣,我國目前對知識產權保護的力度存在欠缺,沒有有效的打造我國動漫產業品牌化,同時在創作方向上也存在瓶頸,特別是創作者,總喜歡從兒童的角度去考慮情節的變化,忽略成年人的視角,因為成年人對動漫的品味較高,所有很多創作者很難創作出讓成年人欣賞的作品,這就形成了動漫產業發展的狹隘性。
四、結束語
綜上所述,我國動漫產業的發展還需要較多的時間去彌補存在的不足,人才、技能、視角、創新性都是我們在動漫產業發展中急需重視和發展的,希望在未來我們能看到中國的動漫走向全球。
參考文獻
[1]鄭健.動漫產業可持續發展策略研究[J].商業時代,2008,(25):87-88.
【關鍵詞】河北文化產業;動漫產業;助推;文化產業建設
如何以動漫引領河北文化創意產業的創新發展?一是推動企業轉變發展方式,進行產業鏈整合和地域分工;二是整合政府專項資金,開拓多種融資渠道,創辦動漫展館展示動漫的魅力,打造動漫主題公園及游樂區,使人們切身體驗動漫的快樂;三是加大人才引進和培養力度,營造創意空間,凝聚動漫人才,同時加強地區合作,助推動漫產業以文化形式走出國門。
一、必要性與可行性――基于河北省文化創意產業發展現狀
(1)深厚的歷史底蘊、豐富的文化資源、鮮明的文化特色,是河北文化產業發展得天獨厚的寶貴財富,是生生不息的文化源泉。
(2)我省文化產業已初具規模,呈現迅猛發展的局面。
(3)扶持政策不斷完善,政策環境進一步優化。
二、 動漫產業的概念
動漫產業是二十一世紀文化創意產業的環境背景下所形成的新產業,其以“創意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式,因為有著廣泛的發展前景,動漫產業被稱為“新興的朝陽產業”。二十一世紀,在新媒體技術與動漫文化的廣泛影響下,動漫作品被應用在設計、建筑、工藝品、藝術創作、服飾妝容、生活用品、旅游體驗等各個方面,由此所帶動的不同行業的發展而形成一個新的產業,即為動漫產業。
三、動漫產業的地位與作用
1.文化創意產業的重要組成部分
當今的社會是由數字媒體支撐的新技術時代,這個時代為動漫產業的發展提供了助推力,動漫產業通過對高新數字媒體技術的廣泛運用,為社會大眾帶來了一種極為新穎的彩光藝術視覺體驗,凸顯了新時代人們對光影的審美追求。這些都為動漫產業的發展帶來了廣闊空間,也將使動漫產業成為文化創意產業的新亮點。
2.經濟發展的重要支柱
動漫產業已經成為美國、日本等國家經濟發展的重要支柱產業。我國居民文化消費比重也在日益增加,約占消費支出的5.5%。
3.提升產品附加值,帶來全省經濟的蓬勃發展
再以幾米品牌為例,一件幾米品牌的商品價格要比同樣材質的普通商品價格高出2~4倍,這些都是動漫產業與其他產業結合后,為經濟帶來的超額附加價值。
如果動漫產業在河北成規模發展,并形成完整的產業鏈,河北全省行業銷售總產值將可實現翻一翻,動漫產業將全面提升各消費用品業、旅游體驗業、娛樂休閑業的經濟附加價值,帶來全省經濟的蓬勃發展。
四、對策與建議――以動漫引領河北文化創意產業的創新發展
(一)推動企業轉變發展方式,進行產業鏈整合和地域分工
1.堅持實施項目帶動戰略,優化結構,完善產業鏈,提升發展水平
我省動漫企業以中小型為主,大規模的企業較少,而且長期分散在產業鏈的各個環節上,缺乏有效的聯系途徑,信息資源分散割裂而難以實現共享。我省處于京津冀商業圈內,這三地文化產業水平層級分明,同時又緊密相關。北京處于較高發展層次,由知識、技術要素驅動經濟增長;天津則依賴于資金、技術要素;我省則主要依靠資源、勞動要素。因此應當堅持實施以重大項目帶動的戰略,充分利用京津冀經濟圈,啟動 “跨區域動漫”聯盟,大力推動結構調整,以勞動力集中的中后期、衍生品制作為目標產業環節,鼓勵企業承攬動漫外包制作項目,這不但促進了動漫業的發展,也使物流業、通訊業等相關服務業自身的跨區域整合,更為其他產業的區域一體化和協調發展創造了良好的條件。
2.孵化動漫產業品牌
動漫要形成一個產業,必須要進行品牌化的運作和價值鏈的建立。借助動漫博覽會實現動漫形象授權,加大動漫相關衍生品企業與藝術家的合作。在藝術家和企業的合作過程中,動漫產業基地可作為具有公信力的藝術授權機構,代表藝術家將其創作的動漫形象的使用權授予相關企業,使動漫形象被印制在餐具、床品、食品等各種日常用品上,形成有效的產業價值鏈運作,在提升日常消費品附加值的同時,滿足現代人的文化需求,從而獲得最大化的經濟效益與社會效益。
(二)整合政府專項資金, 開拓多種融資渠道
1.設立展館,展示動漫的魅力
創辦動漫展館,充分展示藝術家們創作的各種炫目奇幻的動漫角色,充滿童話、虛擬色彩的故事,以及利用數字媒體技術所構成的色光鮮艷、千變萬化的視覺造型,從而提高人們對動漫的認知與喜愛。
2.打造動漫主題公園及游樂區,體驗動漫的青春快樂
現代社會已經進入體驗經濟時代,人們的消費觀念開始側重于以生活與情境為出發點,從中獲得感官體驗及身份文化認同,消費活動已經從購買實實在在的商品或服務轉變為追求感覺、情緒、智力、精神上的體驗。
以動漫為主題、以衍生商品為道具、以社會大眾為主角,集中打造使群眾能廣泛參與的主題公園及游樂區。
(三)加大人才引進和培養力度,推進人才交流
1.營造創意空間,凝聚動漫人才
設立產業內思想交流的互動場所,通過對相關內容的探討與對話打開創意思路。舉辦動漫大賽,激勵動漫產業的優秀原創人才與優勢創意項目。
2.加強地區合作,助推動漫產業以文化形式走出國門
為使動漫產業真正成為助推河北省文化產業發展,實現廣泛國際傳播的有效途徑,應當加強與世界各國家或地區的合作,助推文化走出國門。
(1)與其他國家、地區建立團結互信的產業合作機制,共同推動具有河北文化內涵的動漫產業發展。
(2)利用國內外舉辦的國際動漫交流展,與其他國家的藝術機構合作,使不同國家的人們通過展覽所展示的動漫形象或作品了解河北文化。
(3)舉辦以體驗為核心的動漫產業文化節,邀請不同國家的人員參與,使之成為各國人們體驗河北文化魅力與享受動漫的盛會。
(4)動漫協會組織攜帶我省動漫藝術家的作品,參加國際動漫授權展覽,促進我省的動漫作品與國外衍生產品企業的合作,將反映中華文化內涵的美學形象應用于其他國家的日常消費產品,帶動河北文化走入其他國家人們的生活。
關鍵詞:3D打印技術;動漫;衍生產品;應用
中圖分類號:G124 文獻標識碼:A
傳統的動漫產業中由于技術條件限制,因此在相關衍生品的開發中,其開發與制作的流程十分復雜,并且需要運用高水平的技藝,且開發時間非常長,同時還需要強大的資金支持。而3D打印技術的應用為動漫衍生產品的開發和制作提供了一條捷徑,有效地突破了傳統動漫衍生產品開發中的弊端,將進一步促進該產業的發展,因此可以說3D打印技術在動漫衍生產品的開發中具有非常廣闊的應用前景。
一、3D打印技術及動漫衍生產品概述
(一)3D打印技術的概念
3D打印技術在學術界又稱為“增材制造”,其概念最先于20世紀70年代被提出,美國是世界上第一個開始應用3D打印技術的國家,并且研究出了第一臺3D打印機。3D打印技術具有操作簡便、一次性打印快速成型的特點,能夠有效縮短生產周期,在復雜曲面打印中也發揮著重要作用,能夠高度的還原相關模型的特征,在動漫產業中的應用具有非常廣闊的發展前景。
(二)動漫衍生產品的概念
動漫衍生產品也就是利用卡通動漫當中的人物形象,結合創意設計,開發并制造能夠銷售的動漫產品,例如電影、小說、音響制品、玩具、游戲以及服飾等都屬于動漫衍生品,動漫衍生品存在于人們生活的各個領域中。
二、3D打印技術應用在動漫衍生產品開發中的意義
(一)降低開發成本
將3D打印技術應用在動漫衍生產品的開發中首先能極大地降低其開發成本,打破了傳統動漫產品開發中的手工生產模式以及大規模生產當中的弊端,有效地降低了產品的開發成本。通過應用3D打印技術即便是造型非常復雜的動漫形象,該技術也能快速有效地進行復制,與傳統的動漫產品開發相比,極大地降低了成本,另一方面在結構非常復雜的動漫產品制作中傳統方法需要通過增加投入來實現產品開發,而利用3D打印技術無須面臨這個問題。
(二)縮短產品開發時間
傳統的動漫產品開發中其開發周期非常長,需要各個環節逐步完成,往往失去了最好的市場時機,而通過應用3D打印技術則能有效地避免這個矛盾,通過實施的一體化打印,省去了原先產品組裝中的時間,因此也極大地縮短了動漫衍生品的交付時間,因此能夠從根本上縮短產品的開發時間。
(三)實現個性化定制
3D打印技術的應用使每個人都能成為動漫產品的制作工廠,因此實現了動漫產品的個性化定制。例如目前越來越多的3D打印體驗館,不僅能使客戶近距離觀看3D打印技術,同時還能為客戶進行個性化的產品定制,人們的創意想法,通過運用3D打印技術都能變為現實[3]。
三、3D打印技術在動漫衍生產品開發中的應用
(一)在設計環節的應用
動漫衍生產品的開發離不開設計過程,設計過程也決定著產品最終的形態,甚至影響著市場銷量,設計過程決定著產品開發最終是否能夠獲得成功,而通過應用3D打印技術將實現設計流程的流暢化,進而為產品的成功開發奠定了良好的基礎。通過應用該技術使得產品前期的開發人員就可以拿到真正的動漫產品,因此可以對該產品進行直觀的觀察和分析,這樣就避免了傳統設計中概念化和抽象化的限制,能夠更合理的對產品進行改善和優化,盡早發現問題并妥善解決,為產品的順利開發奠定了良好的基礎。
(二)在制作環節的應用
傳統動漫產品開發中需要設計完成后再投入生產,而通過應用3D打印技術將改變這樣的開發流程,取代了過去產品的制作過程,實現了動漫衍生產品制作流程的數字化,用一種全新的方式對動漫產品實施制作。也就是說通過運用3D打印技術實現了動漫衍生產品開發中的一體性的成型,產品無須再次進行組裝,產品制作中的分模過程被完全取代了。除此之外通過運用3D打印技術還能制作出比3D打印機本身體積更大的產品,因此擴大了產品制作的范圍,能為市場提供更豐富的產品類型。
(三)在銷售推廣中的應用
動漫衍生產品的銷售和推廣環節也是產品開發中的非常重要的環節,該環節的成功決定著產品是否符合市場實際的需求,而通過應用3D打印技術能夠有效降低該環節中需要的啟動資金成本,有效降低了產品開發階段中銷售與推廣的風險,進而能為產品的成功推廣奠定良好的基礎。利用該技術,產品開發者可以首先利用3D打印技術制作出幾個樣品,通過將樣品投放于市鮒校觀察其是否符合市場需求,之后再決定是否大量的投入生產,因此有效的避免了生產的盲目性,為產品開發的成功奠定了良好的基礎。
結語
3D打印技術作為一項新型技術,在動漫產業中的應用為傳統動漫衍生品的開發注入了新鮮的力量。隨著我國動漫產業的不斷發展,因此也極大地帶動了動漫衍生產業的發展,而將3D打印技術應用在該領域中將為其發展提供強有力的技術支撐,將有效地促進動漫衍生產品開發領域的快速發展,因此探究3D打印技術與動漫衍產業的融合具有重要意義。
參考文獻
[1]余天亮.3D打印技術在動漫衍生產品的創新設計探究[J].藝術品鑒,2015(11):128.
一、問題的提出及研究意義
動漫產業( animation industry) 是指以“創意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、影視、音像制品等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的衍生產品的生產和經營的產業。國際上,動漫產業已經發展成為一個龐大的行業。美國在 20 世紀 90 年代中期,動畫游戲產品及其衍生產品出口就已超過傳統工業,成為重要的出口產品。日本的動漫年產值占國民經濟第六位,年營業額超過 230 萬億日元,動漫產品出口值遠遠高于鋼鐵工業。在韓國動漫產業甚至超過了汽車工業,成為韓國第三大支柱產業。隨著美、日、韓等國的動漫產業日趨紅火,中國對動漫文化產業的關注程度也迅速上升。《中國動漫產業發展報告( 2011) 》的藍皮書指出: 2010 年我國制作完成的國產電視動畫片共 385 部,是2005 年的 5. 16 倍; 生產動畫影片 16 部,票房收入再創新高; 優秀漫畫刊物月發行量達上百萬冊。在動漫產業高速發展的同時,資金問題成為決定動漫產業發展的關鍵要素,而我國大多數動漫企業仍處于資金短缺和虧損狀態,動漫企業普遍面臨著融資與發展、融資與生存、融資與壯大的問題。因此,了解動漫產業的融資特點,分析中國動漫產業的發展現狀,梳理并明晰中國動漫產業融資困境,探尋中國動漫產業融資路徑,研究如何完善我國動漫產業融資機制成為發展我國動漫產業的當務之急。
二、動漫產業融資的特點與現狀
( 一) 特點
所謂動漫產業融資主要是指動漫企業根據自身的經營狀況和發展需要,遵循一定的原則,通過一定的渠道和方式,籌集資金的行為與過程。一般而言,動漫產業融資具有資金需求量大、周期長、風險高等特點。目前,二維國產動畫制作費預算: A 級,約 2—3 萬元/每分鐘; B 級,約 1. 3—1. 8萬元 / 每分鐘; C 級,約 1 萬元 / 每分鐘; D 級,約 0. 6—0. 8萬元/每分鐘,十幾分鐘的動畫片需要 20 多萬元,一部普通動畫片的制作則需要上百萬元、上千萬元,如在多家電視臺播出的動畫片《神探威威貓》,由廣東愛威公司投資一億元制作,共 600 集,每集 13 分鐘,平均成本約為 1. 28 萬元。而美國一部 90 分鐘的二維或三維動畫電影制作費預算約3000 萬美元至 2 億美元不等,比如《花木蘭》、《玩具總動員》等都耗資過億美元。這種融資需求相對于其他行業來說,是非常巨大的。此外,與其他行業相比,動漫產業的高風險性也是可見的。動漫產業一般成本回收周期長,一部作品從制作完成到播出究竟能不能獲得觀眾的認可具有很大的不確定性。如果作品不能符合觀眾的需要、獲得觀眾的青睞,那么前期投資很可能就無法獲得收益,甚至連投資成本也無法收回。另外,動漫產業的盈利周期也要長得多,需要通過更為分散的產業鏈收入來實現。因為動漫產業的主要盈利點在衍生產品開發環節,而影響衍生產品開發的因素極為復雜,作品本身的質量和數量只是取得市場成功的必要條件之一,此外,企業的市場經驗、開發實力和營銷渠道、版權保護環境等都會對其盈利產生重要影響。
( 二) 現狀
從產品的生命周期理論看,中國動漫產業目前正處于發展的增長期。2000 年 10 月,十五屆五中全會對動漫產業進行了定位,將其納入“十五”規劃,進入了起步、恢復與發展過程。原本對資本市場完全封閉的中國動漫產業也逐漸放開,雖然現實中民間資金和金融資金為規避風險,尚未大規模進入動漫產業,但序幕已經拉開。從目前的融資現狀來看,國內動漫產業主要通過政府投資、風險投資、企業投資等形式來完成。從 2002 年起政府出臺了一系列相關的動漫扶持政策,為促進動漫產業融資起到了積極的作用。對處于創業和成長期的動漫企業,其資金來源的重要途徑之一則是風險投資,在我國僅 2004—2007 年間動漫企業獲得的風險投資額就接近 6000 萬美元。同時,在龐大消費群體的規模推動下,動漫產業良好的產業前景和利潤空間也吸引了許多實力雄厚的企業紛紛進入動漫產業。近些年,我國動漫產業發展速度快,逐漸涌現出一些優秀的動漫作品,部分作品還獲得國際動漫行業的肯定,而一個動漫企業成功的必要條件之一是資金的支持。無論是原創研發環節、動漫制作和發行環節、衍生產品開發與銷售環節還是企業自身發展的需要,都離不開大量的資金。目前國內約 85%的動漫企業注冊資金不足 500 萬元,有限的資金一定程度上制約了動漫產業在內容創作、形式選擇、渠道推廣、市場營銷、產品衍生等方面競爭能力的發揮,在動漫企業自身實力不足的情況下,必須要借助融資才能謀求發展與壯大。因此動漫產業融資能力十分重要。
三、動漫產業融資困難的原因
( 一) 投資周期長,風險大
動漫產業是一個創意產業,整個產業從創意,到產品生產,再到產業鏈的形成,其過程很長,也就使得動漫產業前期投資多,效益回收慢。加之我國動漫產業發展還不成熟,存在市場機制不完善、產業價值鏈尚未完全形成以及企業管理非專業化等問題,中國投入動漫產業中的資本回報率偏低。由于盈利周期長,風險大,產品的需求有很大的不確定性,于是,投資人擔心動漫產品不能贏利而不愿投資或者放棄擴大再投入,電視臺認為國產動畫片質量一般不想掏錢購片,企業怕虧本也不敢參與動漫衍生產品的開發和生產,所以動漫企業并不受市場資金的青睞。
( 二) 信息不對稱,無形資產評估難
動漫產業的無形資產主要是版權,這是動漫企業的靈魂。目前國內的動漫企業幾乎都沒有進行過資產的評估,動漫創意涉及的無形資產評估更是無從談起,版權價值評估不完善、缺乏專業的風險評估體系、征信建設和監管環境不健全,極大地制約著中小動漫企業的融資。與此同時,由于投資機構與動漫企業之間信息不對接和不透明,缺少了解和溝通,在無形資產評估、市場走勢判斷等方面又存在著較大的分歧,使得投資機構無法判斷投資風險的大小,部分投資者不愿或不敢投資,因此動漫企業很難從投資機構獲得資金的支持。
( 三) 固定資產少,抵押物缺乏
動漫企業多是“輕”資產,沒有土地、廠房、設備等抵押物的中小型企業,而對于商業銀行企業化的性質與運作來說,為降低風險,必然會要求動漫企業在提供了足夠的抵押物后才敢放款。雖然影視劇也少有抵押物,但若有優秀導演、知名演員的參與,加上前期廣泛宣傳,依然可以贏得票房和收視率的保證,由此也有可能獲得銀行和大財團的支持。但是動漫影視劇則不然,一方面有市場口碑和票房號召力的主創人員相對缺乏,另一方面富有經驗的運營團隊也不多見,這樣對于還不成熟的中小動漫企業而言,在難以提供足夠的、銀行認可的抵押物,又沒有形成商業信用體系,也很難找到第三方為其進行擔保的現實下,要想獲得金融支持非常困難。抵押品匱乏成為動漫企業最感軟肋的心頭之痛和難言之隱。
( 四) 企業規模小,抗風險能力弱
目前我國的動漫產業主要是小企業在經營,其多采用合伙制和業主制,規模較小,基礎薄弱; 在作品創作的風格上一味模仿歐美、日本的動漫風格,缺乏市場競爭力和吸引力; 內部管理不夠規范,人才流動性大,普遍缺乏良好的公司治理機制; 財務管理制度不健全,效益不穩定,抵御市場風險的能力較弱。企業自身所存在的這些問題,都成為其融資困難的內在原因。比如: 在山東濟南的齊魯軟件園內聚集了 50 余家動漫游戲企業,28 家動畫制作企業,12 家游戲開發運行企業,它們規模都不大,很難有好的資金注入其中。當前,濟南的動漫產業主要在為電視臺等制作短片,或者自己制作一些相關的產品,以此來維持自身的發展現狀。
四、動漫產業融資的途徑
動漫產業是高投入、高風險、高回報的文化創意型產業,資金是動漫產業的助燃劑,而目前資金瓶頸制約了中國動漫產業的發展,也是不爭的事實。雖然動漫產業的融資方式有許多,諸如: 風險投資、產業外投資、銀行投資、上市融資和政府資助等,但由于國內動漫市場所存在的原創力不夠、盈利模式不清晰、產業價值鏈尚未形成等因素,更多的投資采取了隔岸觀望的態勢,真正能夠幫助動漫企業解決切身問題的融資屈指可數。
縱觀美、日、韓等動漫發達國家在融資方面的不同做法,可以給我們以啟發和借鑒。美國是市場化程度比較高的國家,100 多年的動漫歷史與嫻熟技術成就了美國動漫王國,其動漫產業融資模式主要由市場來操控,政府只是出臺一些規范性和指導性的政策,以提供動漫企業的成長環境并促進其發展,不參與直接融資,融資則靠企業自身運作來完成。動漫被納入自由市場體制進行市場化、商業化運作成就了美國動漫的全球化資本規模。日本動漫產業非常發達,其動漫產業融資模式以市場經濟為杠桿,在政府指導下,形成了各市場主體共同投入的融資模式。日本漫畫業優勢突出,原創環節的融資以發達的漫畫出版業為核心,承擔動漫產業前期發掘原創能力的重任; 在中期動漫制作和后期的衍生品開發環節,則以動畫制作公司、衍生品開發商和電視等為主體,共同投資、共擔風險、共享收益,形成了良好的投融資機制。韓國動漫產業雖然起步期和發展歷史都較美國、日本晚,但其融資模式中政府承擔著相當重要的角色,不僅進行直接投資和間接投資,還作為企業的中介擔保,為動漫產業在風險投資、銀行貸款、民間資本等方面融資起到了積極作用。因此在韓國政府的大力支持與成功引導下,韓國動漫產業形成了強大的推動力和核心競爭力,韓國也成功躋身為全球動漫第三大強國。解決融資難題是動漫產業運作與發展的第一步,也是極其重要的一步。借鑒國外動漫產業發展中的經驗,針對我國的實際情況、在明晰中國動漫產業融資困境的基礎上,筆者認為我國動漫產業的融資可以考慮采取以下幾方面的途徑: