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1.1測試初始模型
通過作用在操作手柄上端80N的力來產生至少800N的夾緊力,來對該機構進行一次動態仿真。當D處于F和C的連線時,夾緊力達到最大值。通過測量角度來反映手柄壓下的行程,彈簧掛鎖鎖緊時,手柄需要壓過鎖緊點位置,從而保證掛鎖處于自鎖狀態。借助傳感器使該角度在不小于0°時仿真停止,再進行一次動態仿真來測量彈簧力和角度的變化值,仿真結果如圖3所示。
1.2檢測測試結果
下面調入物理樣機試驗數據,將模擬仿真結果與物理樣機試驗數據對照比較,如圖4所示。驗證了所設計方案的可行性。
1.3虛擬樣機模型參數化的優化
a)參數化模型本文的虛擬樣機模型是依附于設計點建立的,因此采用參數化點坐標的方法。將設計點的坐標參數化,可以自動地修改與設計點有關的對象,并利用這些點產生新的構件,當這些設計點的參數改變時,與其相關聯的幾何形體也將自動更新,得到新的虛擬樣機模型,故通過將點的坐標參數化可以實現彈簧掛鎖機構模型的參數化[5]。本文將設計點POINT-1作為原點,其參數值不變,對設計點POINT-2一POINT-6的橫坐標和縱坐標進行參數化處理,創建設計變量DV-1~DV-10。b)優化設計優化分析是ADAMS/View提供的一種高級參數化計算、分析工具,在設定的變化范圍內,通過分析程序自動地調整設計變量,求取最佳設計。樣機優化設計方法有2種:1)同時考慮各個設計變量,進行仿真分析,得出優化結果,這種方法在設計變量較少時適用;2)先分別對每個設計變量進行優化靈敏度分析,選取靈敏度最高,即對設計影響最大的幾個變量進行調整,得出優化結果,該方法在設計變量較多時適用[6]。本文采用2)方法,優化目標是使彈簧掛鎖機構夾緊力達到最大。為了對虛擬樣機模型進行細化處理,需要創建設計變量,并對設計變量值進行設計。用設計變量代替虛擬樣機模型中設計點的x和y坐標值。但為了保證機構的封閉性要求,保留手柄端點point-4坐標值為常數。
1.4虛擬樣機模型設計研究
為快速地獲得虛擬樣機的改善模型,在滿足手柄能通過死點的條件下,需要對一些點進行設計方案研究,從中找出一種較優的方案使夾緊力最大,同時可以迅速確定設計變量的取值范圍。同理,在其余變量保持恒定的基礎上,分別對每一個變量進行設計研究,以直觀比較系統模型針對各個設計變量的靈敏度,結果見表1,其中敏感度定義為彈簧力相對變量的斜率。優化設計過程中,必不可少的重要環節就是評估系統模型針對不同設計變量的靈敏度,而靈敏度對最優化設計時設計變量的選擇起到至關重要的作用。通過參數化可以迅速分析得知哪些設計變量對目標函數影響較大,哪些設計變量對目標函數影響較小,選擇影響較大的設計變量作為目標函數的設計變量進行優化設計[7]。在本機構中,DV-4、DV-6和DV-8的敏感度最大,那么這3個變量對該目標函數的影響最大,在接下來的優化設計中將選擇這3個變量作為主要目標函數的設計變量進行優化設計。1.8虛擬樣機模型優化設計通過對DV-4、DV-6和DV-8的變量初始值,即設計點的相關坐標進行微調,觀察比較微調前后目標函數的變化,驗證結果顯示設計模型能夠滿足優化設計的要求,使彈簧掛鎖機構夾緊力達到最大,達到本次優化設計目標。
2結語
(一)動漫衍生產品的定義
衍生產品是從某種產品發展出來的派生物,動漫衍生產品是從動漫實體產品衍生出來的系列授權產品。動漫衍生產品是指利用動漫實體產品中的原創角色形象,通過動漫衍生產品設計大師的精心設計,而開發制作出的一系列可供出售的服務或產品。自1929年美國迪斯尼公司大大受益于“米老鼠”動漫衍生產品的開發之后,越來越多的動漫企業開始重視和效仿動漫衍生產品的開發,使得動漫衍生品的類別與樣式漸漸增多,并趨于市場化、成熟化。
(二)動漫衍生產品的分類
經過80多年的發展,動漫衍生產品的種類繁多且逐年遞增,日常生活中隨處可見。動漫衍生產品開發具有多樣性的特點,具體可以分為以下三大類:(1)內容類衍生產品,如圖書、音像(DVD、CD)、雜志;(2)形象衍生類產品,如飲料、食品、服飾(帽子、箱包等)、服裝、文具、玩具、飾品(手機套、鑰匙扣、發飾等)、日常生活用品、居室用品(壁畫、兒童家具、墻紙、被罩、拖鞋、抱枕、燈飾等)、收藏品(卡片、形象)、電子網絡(手機彩信、網絡游戲)等;(3)綜合類衍生產品,如主題公園、動漫會展、娛樂場所等。
我國動漫衍生產品的開發路徑選擇
在我國,動漫產業是新興的文化產業,近幾年的發展勢頭尤為迅猛。通過對我國國內動漫衍生產品的市場占有率調查發現:日本產品約占60%,美國產品約占29%,我國原創產品僅占約11%。我國國內市場的大部分收益流于日本和美國,我國只是動漫衍生產品的消費大國,而非盈利大國。當前,世界上最具有代表性的動漫衍生產品開發模式有兩種:(1)以日本為代表的模式:低投入,以市場需求為導向,把動漫創作、衍生產品開發與商業市場一體化,將開發與市場緊密聯系起來,以發售速度快、發行基數大來收益,日本動漫衍生產品和動漫作品本身的收益比為7∶3。(2)以美國為代表的模式:高投入、高質量,以原創動漫文化為中心導向,靠之后的銷售運作逐漸收益,收益比為9∶1。我國應借鑒日、美等世界動漫強國的發展經驗,并結合自身的發展特點,尋找一條適合我國國情的、原創動漫衍生產品開發的現實之路。具體應把握以下兩點:
(一)以“母體”創作為動漫衍生產品開發的根本
動漫作品是動漫衍生產品的“母體”,國產動漫片的內容創作必須富有新的創意才能吸引廣大觀眾的眼球?,F今我國廣大的青少年觀眾可以利用多種媒介接觸各國不同風格的動畫片,國外動畫片在一定程度上刺擊了他們的欣賞水平和審美需求。我國動漫企業應不斷推出具有中華民族文化特色和風情、貼近和吸引本土觀眾的國產動畫片,提升國產動畫片的市場競爭力,務實解決動漫衍生產品“母體”創作的問題。
(二)把商業運作作為動漫衍生產品開發的關鍵
動漫衍生產品的商業運作模式是收益的關鍵。家喻戶曉的大型系列動畫片《喜羊羊與灰太狼》的綜合收益創造了我國動畫史的記錄。分析該片的成功因素主要在于三點:(1)創意佳。它是二維動畫,成本較低,動畫角色形象可愛,故事簡潔搞笑,引人入勝。(2)人氣旺。它是一部500多集的大型動畫片,依靠三年連續播放的積累,賺足了人氣,從而為該片衍生產品的開發創造了“人和”條件。(3)營銷妙。它在播出后適時地加大了廣告宣傳力度,使得喜羊羊“無處不在”,創造了“天時、地利”條件,以巧妙得當的營銷措施,并適時地制造、推出喜羊羊禮物玩具、服裝等各種衍生產品,賺足了利潤。
地方特色文化動漫宣傳片衍生產品的開發現狀及對策
(一)地方特色文化動漫宣傳片衍生產品的開發現狀
近年來,國內一些動漫企業紛紛創作出以地方特色文化為題材的動畫片,例如由安徽中卡通動漫公司推出的《九華小和尚》、《楚漢風云》,深圳崇德影視傳媒公司出品的《孔子》,央視動畫有限公司與武漢江通動畫聯合創作的《福星八戒》,河南華豫兄弟動畫影視公司制作的《少年司馬光》等,這些動畫片在電視臺獲得較高的收視率及名氣之后,開始走出熒屏,各種衍生產品紛紛推出,且已取得了一定的經濟效益。我國動漫衍生產品的市場規模年均增長率約是29%,有人預測,到2013年其市場規模將超過210億元。但我國地方特色文化動漫宣傳片衍生產品的開發尚處在起步階段,在取得一定成績的同時,也出現了一些問題。在現今動漫衍生產品市場中,我國原創的動漫衍生產品較少,大多是來自國外的優秀動漫衍生產品。我國地方特色文化動漫宣傳片的衍生產品開發存在的主要問題是:原創動力不足,缺少原創品牌;產品缺乏吸引力,品牌效應不強;市場定位不準確;產業鏈條不完整;開發資金短缺;知識產權保護不夠,盜版現象比較嚴重。
(二)地方特色文化動漫宣傳片衍生產品的開發對策
我國地方特色文化動漫宣傳片衍生產品的開發應多借鑒國外的成功經驗,取其精華,去其糟粕,并且針對自身存在的問題,大膽改進和創新,充分挖掘動漫衍生產品的價值,促進我國動漫產業的良性發展,全面提升地方城市的綠色GDP。
1.加大政策和資金扶持力度
制約動漫衍生產品發展的瓶頸因素就是資金的短缺,為此應建立市場化投融資體制,為動漫衍生產品的開發籌集資金。(1)政府部門應設立專項引導資金,并減免一些稅收,巧助原創動漫衍生產品的開發;(2)動漫企業以作品的著作權為擔保,通過銀行評估其著作權價值,從銀行獲取資金;(3)地方政府優先扶持本地的動漫公司上市,在股票市場中融資。
2.增強衍生產品的開發意識
首先應明確地方特色文化動漫衍生產品開發的重要性和不足之處,增強衍生產品的開發意識。(1)重視動漫衍生產品開發的整體策劃(包括開發資金、技術需求、人才需求、市場需求、衍生產品種類等),設計出更適于衍生產品開發的動漫形象。(2)重視動漫衍生產品設計開發、市場營銷所需的專業人才培養,搞好設計開發團隊、市場營銷團隊的建設。(3)打造優秀的原創動漫明星形象,建立擁有自主知識產權的品牌。
3.增加衍生產品的吸引力
目前市場上動漫衍生產品的種類和數量越來越多,要想脫穎而出、招人喜愛,就要增加動漫衍生產品的吸引力。(1)塑造優秀的動漫形象,通過在動漫作品中的形象塑造以及在動漫衍生產品開發中的形象塑造,創作出讓眾人喜愛的動漫形象。(2)豐富衍生產品的種類,滿足不同群體對象的消費需求。(3)不斷創新,嚴抓產品的質量,延長動漫衍生產品的生命周期。
4.把握銷售市場的行情
為了促進產品的銷售及營利,應對市場進行充分分析,準確把握市場行情。(1)擴大受眾消費群的范圍,豐富衍生產品開發的內容和形式,提高市場占有率。(2)充分分析受眾消費群的心理,了解他們的消費特點與興趣愛好,進行產品的市場細分,創作符合他們心理需求的衍生產品。(3)搞好衍生產品的市場推廣和信息反饋工作,掌握市場動態,針對消費者的反饋信息,及時作出調整。
5.加強知識產權保護
要切實加強對動漫衍生產品知識產權的保護,制定相應的法規和政策。(1)地方政府與職能部門應出臺相關的保護政策,實施知識產權申請、登記、注冊的資助政策,協助動漫企業或個人進行版權登記、商標注冊、設計專利申請等。(2)運用宣傳或培訓等手段,提高動漫創作者的知識產權自我保護意識。(3)建立較嚴密的知識產權保護體系,處罰、打擊動漫衍生產品的盜版、侵權等行為,為動漫公司的良性發展保駕護航。
結語
(一)融入日常美學
任何一種商品的開發設計都應遵循致用、致美的原則,意大利設計大師索特薩斯說:“設計是一種研討生活的途徑”。產品設計不僅是物的藝術化設計,還是美的形式感設計,只有產品的使用功能和審美功能兩者有機統一,才有藝術化生活現實和實現的條件。博物館文化創意產品也是商品,傳統意義上博物館紀念品只注重藏品的復制,形式很單一,將物的使用價值和審美價值剝離,消費者買回去往往束之高閣,這一局面遏制了博物館文化產品的創新發展。在藝術和設計日?;腿粘I钏囆g化的時代進程下,應將博物館文化融入日常用品設計中,從大眾日常消費需求層面來進行形式創新。如圖1所示的博物院推出的“朕知道了”膠帶,圖案取自清朝皇帝康熙批閱奏折時的手書真跡。紙膠帶只是平凡的日雜用品,而康熙帝御批手跡“朕知道了”卻非凡品,兩者的結合博取了很高的注目度,人們從這一不起眼的小物件上卻深深感受到了傳統宮廷文化的魅力。
(二)傳播獨特文化
對文化生活的追求是一個國家、一個民族在物質生活逐漸豐裕之后的必然趨勢。博物館文化不僅局限于館藏文物的文化特征,它往往是傳統、民族和地域文化的集中體現。博物館文化創意產品是文化傳播的新方式和新手段,在傳播博物館文化的同時也要結合當代流行文化的發展趨勢。北京故宮博物院院長單霽翔認為就目前北京故宮所推出的文化產品而言,對當下所擁有文化資源的挖掘及對時尚的敏感度還不夠,“而我們過去總是主觀地把自己希望公眾了解的歷史知識、文化藝術傳播給大家,是一個灌輸導向。其實,這兩個方面都要兼顧。”
(三)塑造品牌個性
博物館文化創意產品是一種特殊的文化商品,其開發設計應轉變思路,在結合本土文化特色和市場狀況基礎上,進行品牌開發和建設。隨著博物館逐漸走向市場、轉變經營模式,越來越需要介入商品品牌的系統理論,最有效地開發利用自身特有的文化資源,研究品牌推廣策略,打造獨特的品牌個性。例如南京科舉博物館地處南京夫子廟秦淮風光帶,其文化創意產品的開發設計緊緊圍繞秦淮科舉文化和南京地域特征,創立了“秦淮禮物”品牌,通過品牌專賣店的銷售終端模式推廣其文創產品。專賣店最受歡迎的商品就是“楊花蘿卜”冰箱貼和“鹽水鴨”回形針,前者創意來源于一句俗語“南京大蘿卜”,后者為南京街頭特色食品,將金陵人特有的耿直醇厚的性格特征和市井風情趣味性的表現在文化創意產品中(圖2)。
(四)注重消費體驗
體驗經濟是依客戶心理滿足,提供難忘的體驗,并探討如何通過更好的滿足用戶的精神需求,實現產品與服務的價值增值,是以服務為重心,以商品為素材,創造出值得消費者回憶感覺的高附加價值的經濟形式。所以設計應滿足不同年齡、不同性別、不同職業消費者的選擇心理。博物館文化創意產品應注重人們良好的消費體驗,主要表現在擁有產品的同時能獲得學習或娛樂活動體驗。例如傳統手工藝藏品,可以通過開展工藝創作的形式自行設計制作產品,如開設陶藝、彩繪、竹藝、紙藝或雕塑等創作坊,來提供生活形態相關產品的設計、制作和學習體驗。又如圖3所示日本東京玩具博物館內的創意玩具產品就提供動手體驗的游樂空間,充分激發了孩子玩的興趣和創造力,帶來了愉悅的深度體驗。
二、博物館文化創意產品的開發設計的創新
(一)博物館文化創意產品品類開發和設計創新
所謂“產品”,是指由一定物質材料以一定結構形式結合而成的、具有相應功能的客觀實體,是人造物。從生產方式的角度來看,產品設計可以劃分為手工藝設計和工業設計兩大類型。工業設計具體又分為:“家具設計、服裝設計、紡織品設計、日用品設計、家電設計、交通工具設計、文教用品設計……等內容”。目前我國大多數博物館文化創意產品的品類開發比較局限,主要集中在典藏復制品、出版品和紀念品三大類,以藏品圖像的復制和衍生形態設計為主,缺乏系統的產品設計策略。應進行充分深入的市場調研,從消費者各方面需求的角度出發,在生活美學視野下,使博物館文化創意產品真正走入人們的衣食住行玩的日常生活中。如表1所示為經過改進后的南京博物院二期工程文化產品分類表,產品品類涉及出版品、典藏復制品、體驗類和創意生活類。其中創意生活類中包含的品種很豐富,基本滿足各類消費者的需求。
(二)博物館文化創意產品形式的創新
美國未來學家約翰·奈斯比特指出,技術越高級,情感反應也就越強烈,高技術與高情感必須平衡。藝術化、高情感化必然成為產品形式設計的主要方向。博物館文化創意產品的形式將不再恒定為一種固定模式,而是尋求幫助人們完成“自我實現”和建立個性張揚的生活空間,如各類文化體驗型創意產品形式,人人都能參與文化產品的創意設計。另一方面,非物質文化遺產已經走入博物館,通過數字媒體技術的運用,創新的交互式的信息設計將無形的技藝和文化藝術形式數字化,并通過各種應用程序生動形象的虛擬再現和傳播,如博物館創意APP應用,也是當前博物館文化創意產品創新的新形式。
三、結語
隨著高職課程改革的不斷深入,高職課程越來越重視課程設計。以能力為本的人才培養目標符合基于工作過程的課程設計理念。課程設計中的“設計”二字,需要以課程實施的對象“學生”為前期準備。高職學生在認知上的特點是學生的思維呈現從一到多的發散式狀態,即對待問題的解決從“是什么”轉變為“可能是什么”,學生能假設一種或多種不同的情境并加以理解與思考,不一定需要親身經歷。對于具體的工作任務,學生能通過假想的思維想到不同的解決方法。課程設計包括基本的價值選擇、技術上的安排和課程要素的實施[1]。在職業教育中,通常將職業能力分為專業能力和關鍵能力,關鍵能力對培養未來的勞動者有著“關鍵作用”的能力。這里所說的關鍵能力需要通過課程設計來實施與完成[2]。
1《電子產品開發與制作》課程設計背景
《電子產品開發與制作》課程面向電子制造業、電子服務業、電子開發業等行業領域,其對應的產業鏈和主要崗位分析如圖1所示。在高職教育中,《電子產品開發與制作》課程面向電子信息工程技術、應用電子技術、電子工藝與管理等電子信息類專業,其對應的崗位有工藝工程師、產線作業員、材料工程師等。課程的作用體現在培養學生的基礎職業技能和能力,即,①電子產品制作工藝的相關知識;②常用元器件識別與檢測、常用工具、裝配準備工藝、焊接技術與工藝、印制電路板的設計與制作、整機設計與裝配工藝、調試工藝等;③基本職業道德和素質。
2《電子產品開發與制作》課程設計
2.1《電子產品開發與制作》課程開發步驟
《電子產品開發與制作》課程內容與實施與電子信息類產業發展聯系緊密,因此,課程開發主要圍繞新技術的發展、產業的發展和實際的崗位需求來進行,分為以下五個步驟。①深入電子信息類企業調研,收集相關的信息;②分析本課程面對的專業的典型工作任務;③提取與《電子產品設計與制作》課程相關的培養目標信息;④設置本課程相關的工作任務;⑤依據工作任務,分析知識點,設計學習任務單元。
2.2《電子產品設計與制作》課程的實踐性分析
在《電子產品設計與制作》課程設計中,充分體現本課程的實踐性,如圖2所示。
2.3《電子產品開發與制作》課程的職業性分析
本課程內容以職業標準和專業核心能力課程的需要為依據,課程內容的選取和設計參照企業調研中收集到的實際職業崗位所需知識、技能和職業素質等基本信息,并且綜合考量專業核心能力課程中與本課程相關的要求。
3《電子產品設計與制作》課程內容分析
3.1《電子產品設計與制作》課程內容選擇
根據高職學生的學習特點和專業人才培養目標,遵守理論知識夠用為度的原則,結合電子產品制作實際崗位的需求,選取了以下的學習內容,如表1所示。
3.2《電子產品開發與制作》課程內容的整合與優化
首先,根據學生的實際能力,整合課程內容,達到課程內容的有機結合。然后,根據學生能力形成的特點和職業崗位要求,優化課程內容。最后,結合校內外實訓室優化課程內容,如表2所示。
4結語
武漢鐵路職業技術學院湖北武漢430205;華中農業大學湖北武漢430070
摘要:本文從課程設置的角度出發,結合電子信息類專業人才培養的需求,進行《電子產品開發與制作》課程設計,構建新的課程內容體系,符合學生與企業的需求。
關鍵詞 :課程設置;電子產品開發與制作;課程設計
0 課程設計
隨著高職課程改革的不斷深入,高職課程越來越重視課程設計。以能力為本的人才培養目標符合基于工作過程的課程設計理念。課程設計中的“設計”二字,需要以課程實施的對象“學生”為前期準備。高職學生在認知上的特點是學生的思維呈現從一到多的發散式狀態,即對待問題的解決從“是什么”轉變為“可能是什么”,學生能假設一種或多種不同的情境并加以理解與思考,不一定需要親身經歷。對于具體的工作任務,學生能通過假想的思維想到不同的解決方法。課程設計包括基本的價值選擇、技術上的安排和課程要素的實施[1]。在職業教育中,通常將職業能力分為專業能力和關鍵能力,關鍵能力對培養未來的勞動者有著“關鍵作用”的能力。這里所說的關鍵能力需要通過課程設計來實施與完成[2]。
1 《電子產品開發與制作》課程設計背景
《電子產品開發與制作》課程面向電子制造業、電子服務業、電子開發業等行業領域,其對應的產業鏈和主要崗位分析如圖1 所示。
在高職教育中,《電子產品開發與制作》課程面向電子信息工程技術、應用電子技術、電子工藝與管理等電子信息類專業,其對應的崗位有工藝工程師、產線作業員、材料工程師等。課程的作用體現在培養學生的基礎職業技能和能力,即,淤電子產品制作工藝的相關知識;于常用元器件識別與檢測、常用工具、裝配準備工藝、焊接技術與工藝、印制電路板的設計與制作、整機設計與裝配工藝、調試工藝等;盂基本職業道德和素質。
2 《電子產品開發與制作》課程設計
2.1《電子產品開發與制作》課程開發步驟
《電子產品開發與制作》課程內容與實施與電子信息類產業發展聯系緊密,因此,課程開發主要圍繞新技術的發展、產業的發展和實際的崗位需求來進行,分為以下五個步驟。淤深入電子信息類企業調研,收集相關的信息;于分析本課程面對的專業的典型工作任務;盂提取與《電子產品設計與制作》課程相關的培養目標信息;榆設置本課程相關的工作任務;虞依據工作任務,分析知識點,設計學習任務單元。
2.2《電子產品設計與制作》課程的實踐性分析
在《電子產品設計與制作》課程設計中,充分體現本課程的實踐性,如圖2 所示。
2.3《電子產品開發與制作》課程的職業性分析
本課程內容以職業標準和專業核心能力課程的需要為依據,課程內容的選取和設計參照企業調研中收集到的實際職業崗位所需知識、技能和職業素質等基本信息,并且綜合考量專業核心能力課程中與本課程相關的要求。
3 《電子產品開發與制作》課程內容分析
3.1《電子產品設計與制作》課程內容選擇
根據高職學生的學習特點和專業人才培養目標,遵守理論知識夠用為度的原則,結合電子產品制作實際崗位的需求,選取了以下的學習內容,如表1 所示。
3.2 《電子產品開發與制作》課程內容的整合與優化
首先,根據學生的實際能力,整合課程內容,達到課程內容的有機結合。然后,根據學生能力形成的特點和職業崗位要求,優化課程內容。最后,結合校內外實訓室優化課程內容,如表2 所示。
4 結語
筆者根據學生和課程的特點,進行《電子產品設計與制作》課程設計,著眼于課程開發整合和學生綜合能力培養,符合高職教學的需要。
參考文獻院
[1]汪霞.課程理論與課程改革[M].安徽教育出版社,2007,11(179).
[2]鄧澤民,陳慶合.職業教育課程設計[M].中國鐵道出版社,2006,7(60).
以“頭腦風暴法”作為切入點,探討《產品開發設計》教學中實踐性教學環節的教學方法和教學思路,目的是激發學生的創造性思維。
關鍵詞:頭腦風暴;產品開發
中圖分類號:
G4
文獻標識碼:A
文章編號:16723198(2013)10014401
1 頭腦風暴法
頭腦風暴法是由美國的Osborn于20世紀30年代提出的。頭腦風暴一詞最早是精神病理學上的用語,指精神病患者的精神錯亂狀態而言的。奧斯本將此來描述群體通過高度活躍的思維方式,激發各種創造性設想。
1.1 基本特點
(1)自由聯想,氣氛活躍。
頭腦風暴法要求參與者在限定的時間內最大限度的發散思維,自由聯想,不拘一格,集思廣益。因此這樣的環境下,參與者心態會比較放松,沒有太大的壓力感,但是精神又相對高度集中。
(2)群策群力,目標一致。
頭腦風暴法要求參與者針對同一個問題進行思考,同時采取的是以多人分組的形式。因此,在此過程中,參與者目標明確,思路清晰,集團隊的力量,共同解決問題,效率較高。
(3)集體討論,評議結果。
頭腦風暴法采取的是小組討論的形式,在此過程中,參與者不僅會對各種設想進行討論,同時會對設想進行評議。這樣的形式不僅使參與者思維得到了發散和擴展,還會得出一些可行性的結果,使參與者最大限度的共享和獲取了有用信息。
1.2 基本流程
(1)準備階段。
頭腦風暴法最初階段是確定參與的人員和分組情況,人數控制在10左右,選擇一人為組織者,一人為記錄員,參與者之間盡可能具有一定的差異性,這樣有助于可行性設想的獲取。
(2)主題階段。
組織者在告知參與者主題時,盡可能的具體、直接進行闡述,有助于參與者對主題信息獲取的最大化,確定明確的主題之后,組織者應將主題以文字、圖片或者多媒體的形式進行較深入的說明。
(3)設想階段。
在頭腦風暴進行的過程中,組織者一方面要善于調節氣氛,使參與者不會感覺氣氛壓抑,一方面要控制整個進程,參與者不能對其他參與者的設想妄加評判和否定,而是需要對各種設想進行深入和補充。記錄員在整個過程中要及時準確的記錄下各種設想,并讓參與者同步看到。
(4)評議階段。
在對所有的設想進行篩選和評議時,秉承公平、公正和公開的原則,力求找到最優的方案。最優方案一旦確定表示本次頭腦風暴完成。
2 《產品開發設計》課程
本課程是工業設計專業一門非常重要的專業必修課程,該課程的教學除了理論講授階段之外,更重要的是其實踐環節,即學生結合教師所給出的具體命題展開設計。
2.1 教學目的
本課程主要是培養學生的創新思維能力,掌握產品開發設計的程序和方法,培養學生發現問題、分析問題和解決問題的能力,進行有針對的創新產品開發設計。
2.2 教學要求
本課程旨在通過講授,使學生能夠掌握產品開發設計的程序和方法,能夠在產品設計過程中合理把握功能、結構、形態等要素之間的關系。其中,針對命題產品,學生能夠針對所搜集的資料進行分析,找出問題,提出解決問題的方案并且將方案深入和具體化是本課程的教學重點,教師在此過程中充分調動學生的設計思維,啟發其設計方案的深入是教學的難點。
2.3 實際案例――《關愛》產品設計
《產品開發設計》課程的實踐性教學環節有助于學生加強對理論知識的理解和運用,同時對具體的設計命題展開設計思路,非常具有針對性。針對以“關愛”為主題的產品設計命題時,我們充分運用了頭腦風暴法。首先確定教師作為主持人,并且選擇了一名同學為記錄員,將全班同學共分為了三組,每組8人的形式展開討論。在最初的探討時,結合設計命題,同學們對于使用人群的定位大致都集中于老年人和兒童兩大類,思路較顯局限,缺乏創新性。在第一輪結束之后,我們首先評議出較為可行的方案,鼓勵同學們繼續市場調研,查找資料,深入思考,同時,作為教師和主持人,適當的引導同學們打開思路,將“關愛”的適用人群擴大化,考慮到特殊職業的人群。因此在第二輪的頭腦風暴時,同學們開始關注消防員、救生員、礦井工人等,在有了較清晰的人群定位之后,教師鼓勵學生開始將通過草圖快速的將設想具體化、形象化。草圖的過程使得學生對產品的結構、形態等有一個大致的認識,有助于提高再次提出設想的嚴謹性。在下一輪頭腦風暴前,教師再次引導學生針對上輪的設想展開細致的具體的產品調研工作,因此在接下來的頭腦風暴時,同學們對于具體的產品的市場定位、產品的使用環境、產品結構、形態和色彩要素有了更為清晰的認識和理解。多輪的頭腦風暴過程中,教師應在討論陷入僵局及時的引導,推動學生繼續進行,同時調動同學不僅獨自展開思考,還能及時的對其他同學的設想進行補充和說明。最后的評議結果為三組同學們分別針對兒童電子閱讀、礦井工人安全帽、登山背包展開具體的設計。
3 結束語
實踐證明,頭腦風暴法能夠有效的擴展學生的思維,同時培養了學生面對具體的設計命題時,將所學的理論知識靈活運用的能力,在頭腦風暴法的過程中,同學們語言表達的準確、思路的條理、清晰和團隊的協作等都有了明顯的提高。作為教師,在此過程中,對于學生設計思維的發掘非常的重要。更為重要的是,頭腦風暴的過程并非是無科學依據的“胡思亂想”的過程,而是結合了大量的分析和調研之后的推斷,因此頭腦風暴法有助于設計類的教學效果的提高。
參考文獻
從知識管理的觀點來看,產品的設計與開發屬于探索性過程,設計活動過程就是知識累積的過程。基于此觀點,Sobieski[4]和Danny[5],Krishnan等[6]使用知識累積函數來描述設計活動知識的動態變化過程。知識累積函數描述了設計任務知識累積的程度與設計完成時間的關系。本文在其基礎上引入供應商技術能力指數,拓展了知識積累函數。相同的設計任務對不同的供應商來說難度是不同的,有的供應商企業技術能力強,而有的供應商技術能力較差,也不能人盡其才,選擇不同的供應商,會影響到設計活動質量及進度,同時也會影響協同產品開發的策略選擇。本文將知識累積函數看成是描述隨著設計任務不斷開展,設計任務的知識的累積程度和設計任務知識累積演化的軌跡。(如圖2所示):橫坐標為產品設計開發的時間,縱坐標為知識累積率。由圖2可知:設計任務A比B的創新程度大。拓展的知識累積函數表達式為:f(t)=k(1-E)′(tT)α+[1-k(1-E)]其中,f(t):設計與開發活動的知識累積率,0£f(t)£1k:設計與開發活動的創新指數,0£k£1E:企業技術能力指數,0£E£1,t:設計與開發活動的時間,t£TT:設計與開發活動預期完成總時間。α:設計與開發活動的知識累積演化軌跡指數。α30。對拓展的知識累積函數需要說明的是:(1)1-k(1-E)決定了知識累積函數與y軸的截距。是一個設計與開發活動的開發基礎,由該設計活動的創新難度和供應商技術能力共同決定。對于同樣一個任務,E越大,即企業技術能力越強,其開發基礎就越好。(2)若k=0,此時知識累積函數為截距為1的直線,說明該設計與開發任務無任何創新性;若k=1,知識累積函數則為從原點開始的一條曲線,說明該設計與開發任務是全新的,無任何經驗可借鑒。實際的產品設計與開發過程介于這兩種情況之間。(3)α表示設計與開發活動的知識累積演化軌跡(后文簡稱知識累積演化軌跡),分以下三種情況:α<1,知識累積演化軌跡的特點為在設計與開發任務開發的前期,知識累積的速度較快,而在后期知識累積的速度相對減緩,圖形上表現為上凸(如圖中A)。α=1,知識累積函數變為線性,說明知識累積是時間線性增加的,是知識累積的一種“勻速”情況,實際中非常少見。α>1,知識演化軌跡的特點是在設計與開發任務開發的前期,知識累積的速度較慢,而在后期的知識累積則呈現加速,圖形上表現為下凹(如圖中B)。
2設計返工函數
隨著產品開發與設計越來越復雜,過程的迭代性成為產品設計與開發的基本特征之一。設計迭代意味著重做和改進之前的設計工作,稱之為設計返工。基于此,本文引入設計返工函數,此函數反映企業A的設計活動知識累積率與企業B的設計返工率之間的函數關系。設計返工函數與知識累積率有關,知識累積率隨時間推移逐漸增加,從而可能導致最初的設計方案的局部修改,這樣的時間為無效工作時間,無效工作時間與該工作時間段的比值稱為設計返工率。由于在前文假定企業B設計信息完全正確并且在現有技術條件下其設計方案是可以實現的,同時不考慮成本資源約束,這樣企業A設計活動無反饋,則企業A和下游企業B的設計活動的信息交流是單向傳遞,那么設計返工針對企業A,與企業B無關。描述設計返工函數的數學形式很多,本文引入的設計返工函數如圖3所示:g(x)=m(1-x)β其中,g(x):設計與開發活動的設計返工率。x:下游企業設計與開發活動知識累積率。0£x£1m:上游設計活動信息對下游設計活動開展的重要度。0£m£1,m的大小決定了設計返工函數和y軸的截距,表示下游設計活動對其他設計活動的依賴程度。當m=0時,表示上游設計活動的知識累積率完全不影響下游設計活動的開展,即沒有設計返工;當m=1,則表示上游設計活動的信息對下游設計活動的開展至關重要。β:該指數決定了設計返工函數的形狀,β30,當β=0時,設計返工函數表現為一條直線,表示上游活動的知識累積程度對下游設計活動影響為常量,不隨上游知識累積程度的增加而變化。
3供應鏈協同產品設計與開發模型及策略
首先,企業A與企業B信息交流的不充分可能會造成產品開發較大的設計返工和修改,延誤進度或者降低質量;但是,信息交流也需要一定的成本和時間,頻繁的信息交流會干擾各自開發計劃的順利執行。根據之前的知識累積函數及設計返工函數,可得:g(t)=m[k-kE-k(1-E)(tT)α]β=m[k(1-E)-k(1-E)(tT)α]β=mkβ(1-E)β[1-(tT)α]β在第i個Dt時間段內,鋼鐵企業設計返工率、無效時間和有效工作時間分別為:g(ti)=mkβ(1-E)β[1-(tiT)α]βtri=g(ti)Dttei=[1-g(ti)]Dt式中,ti=t0+(i-1)Dti=12...n-1則企業A總的返工時間(無效工作時間)和總得有效工作時間為:T無效=i=1n-1g(ti)Dt=i=1n-1mkβ(1-E)β[1-(tiT)α]βT-t0n-1T有效=i=1n-1[1-g(ti)]Dt=i=1n-1{1-mkβ(1-E)β[1-(tiT)α]β}T-t0n-1假設信息交流成本為:(n-1)[b1+b2(1-E)]協同產品設計與開發的總成本函數為:π(t0n)=(n-1)[b1+b2(1-E)]+aT無效+bT有效其中,a為企業A設計返工的單位時間成本,一般情況下,由于學習效應,在產品開發過程中,隨著設計開發經驗的積累,其單位時間設計返工成本會隨之減少,本文不考慮單位時間設計返工的學習效應,即a為常數;b表示有效工作的單位時間成本,理論上講b1和b2(1-E)分別為企業B和企業A每次的信息交流成本,信息交流成本也是與企業A技術能力有關的,技術能力越強,信息交流的成本越低。至此,可得到供應鏈協同產品設計與開發的模型:minπ(t0n)=min{(n-1)[b1+b2(1-E)]+aT無效+bT有效=min{(n-1)[b1+b2(1-E)]+ai=1n-1mkβ(1-E)β[1-(tiT)α]βT-t0n-1+bi=1n-1{1-mkβ(1-E)β[1-(tiT)α]β}T-t0n-1}約束于:n31,0£t0£T0£m£10£k£1a3b
4實例分析
某鋼鐵企業與某家電制造企業協同進行家電板的設計與開發,預訂設計與開發時間為1年(約240個工作日),假定最頻繁的交流次數為2天一次,那么2£n£120。本文所持觀點是供應商要盡早地參與到新產品的設計與開發過程中[7,8],因此t0=0,其他參數賦值如表1所示:(1)協同產品設計與開發的總成本π與交流次數n的關系探討:首先本文探討在這樣的賦值情況下,交流次數為多少的情況下協同產品設計與開發總成本最低。應用matlab進行編程求解,求解得到的結果顯示,總得交流次數在32次的時候,協同產品設計與開發的總成本最低,令協同產品設計與開發的總成本最低的交流次數用n*表示,即n*=32。如圖4所示:(2)n*與供應商技術能力指數E及協同產品設計與開發的總成本π的關系探討:不同的企業技術能力不同,那么技術能力的強弱與交流次數是否存在關系,存在著怎樣的關系也是本文所關心的問題,應用matlab進行求解,求解結果如圖5所示:分別研究E取值為0.1,0.2,0.3,0.4,0.5,0.6,0.7,0.8,0.9,1.0時,對應的協同產品設計與開發總成本最低的n*的求解情況。求解得到的結果顯示,在其他賦值不變的情況下,n*與企業技術能力指數E基本呈很明顯的線性負相關關系,從圖5中可以明顯的看出,在供應鏈協同產品設計與開發過程中,隨著企業技術能力E的加強,n*減少的趨勢很明顯,而根據供應鏈協同產品設計與開發總成本的公式,隨著E增大,n減小,總成本也是隨之減少的,這說明在供應鏈協同產品設計與開發的過程中,一定要盡量選擇技術能力較強的供應商進行合作,將會十分有利于降低供應鏈協同產品設計與開發的總成本。(3)n*與設計與開發活動的知識累積演化軌跡α及協同產品設計與開發的總成本π的關系探討:前文已經提到α表示設計與開發活動的知識累積演化軌跡,分三種情況,本文欲研究α在這三種情況下,與n*以及協同產品設計與開發的總成本π的關系,應用matlab進行求解,分別研究其他取值不變的情況下,α取不同值時,對應的協同產品設計與開發總成本π和n*的求解情況,matlab求解結果如圖6所示。由于三維圖效果不是非常的直觀,本文又分別給出了產品設計與開發活動的知識累積演化軌跡α與最優交流次數n*與設計的關系圖(圖4-7)以及α與協同產品設計與開發的總成本π的關系圖(圖8):由圖7可以很明確地看出α=1是一個分界嶺,當α<1時,即設計與開發任務前期知識快速累積,后期知識累積相對減緩的情況下,最優交流次數n*隨著α的增大而快速增大,尤其是在α<0.5的時候,n*的變化相當明顯。由表2可以看到當α取0.8,0.9,1的時候,最優交流次數n*穩定在36次。當α>1時,即知識演化軌跡的特點是前期進展緩慢,后期的知識累積呈現加速的趨勢,這種情況下,α與n*的關系并不大,具體結果如表3所示:從表3中可以看出,當α>1時,最優交流次數n*維持在37次不變,也就是說在其他參數取值不變的情況下,如果設計與開發任務的特點是前期進展較緩慢,后期呈現加速,那么供應商與制造商的最優交流次數維持在37次左右。雖然當α>1時,n*保持不變,但是協同產品設計與開發的總成本π卻隨著α的增大不斷減少(如圖8),也就是說,不同的產品設計與開發任務知識累積演化軌跡,其協同產品設計與開發的總成本也是不同的,并且隨著α從0.1到4,協同產品設計與開發的總成本π呈下降趨勢。也就是說,在協同產品設計與開發過程中,最好設計活動的特點是前期進展較緩慢,后期呈現加速,這種特點的任務總成本較低。
5結語
產品造型與軟件界面的同步
SUI與GUI具有強烈的關聯性,需要協同設計,產品的用戶體驗是SUI與GUI設計的綜合體現。家庭媒體中心產品以SUI和GUI同步開發的方式進行。(1)根據配套廠家的解決方案,定制了內部電路與組件,評估了產品的功能與成本,設定了使用環境,進行了外觀方案設計;(2)根據前期調研的結果,梳理了產品功能列表,建立了信息結構,根據基本軟件功能模塊,重新定制并開發了操作系統的用戶界面。產品在優化內部元器件尺寸設計的同時,根據人體工學的合理操作尺度,適當加大了產品的外形尺寸,原因如下:(1)有利于內部元器件在工作過程中散熱;(2)增加體量感,提高放置的穩定性。為使產品更加貼近客廳環境,易于消費者接受,造型風格與傳統家電(如DVD播放器、機頂盒、視頻游戲機等)保持一致,作為用戶體驗的重要實現手段,遙控器的手感、流暢度和實體按鍵布局也是非常重要的,在保有傳統遙控器的形態下,結合新的功能需求對遙控器進行重新設計,此外,通過手機端的應用,用戶可以對產品進行遙控操作,并且通過手機等移動設備隨時調閱產品中存儲的數字媒體信息。在軟件方面,根據功能定位和用戶反饋,設定了音樂、家庭相冊、家庭信箱、網絡電視、視頻報紙、電影和公共服務等功能,UI(用戶界面)布局采用功能菜單左右排列,上下內容滾動的方式,最大限度地把有用信息呈現給用戶,且避免干擾信息。信息產品的設計要充分考慮用戶的身份特征、理解能力和接受能力[4]。因此,考慮到家庭用戶的特點,所有操作均可通過遙控器來完成,符合傳統用戶的操作習慣,同時PC客戶端也可以滿足高級用戶進一步的需求。系統可以通過短信、郵件、訪問網站等手段與其他用戶互動。
結論
關鍵詞:符號學四維度;南京老地名;產品設計創新
1南京老地名的產品設計開發價值
南京作為中國歷史文化名城,有近2500年的建城史,同時也是一座山水城林交融密合的現代都市。在這樣一座新老文化元素并存的城市中擁有著類別豐富的老地名,它們形成于不同時代而且仍在使用。南京老地名作為文化符號,蘊含豐富的信息和價值,可以體現南京城的悠久歷史、復雜變遷,可以勾起人們的懷舊情感。設計的本質就是物的文化設計。產品形態設計的實質也就是對各種造型符號,如產品的形態、色彩、材質等進行編碼,再構造產品的實際功能與特征。因此,產品造型需要通過一些符號語言來傳達文化內涵,而南京老地名作為文化符號蘊含著豐富的信息資源,能給設計師提供大量信息來表現其設計理念與文化內涵。
2用設計符號學解讀老地名
符號是一種信息傳播手段,是一種簡化認識事物的方法,是能指與所指的結合物。在設計符號學中,設計產物都被視為一種符號,是能指與所指的統一。地名是一種人類認識和借以識別其居住、生活的自然和社會環境的符號,具有符號能指和所指的特征?;谠O計符號學的老地名研究,是通過多個學科知識整合,運用設計符號學的方法深度解讀老地名背后的內涵價值,運用設計手法,將其文化的表象和意象應用到產品設計中。
3基于設計符號四維度的南京老地名產品設計
設計符號學將產品分為語意、語構、語用和語境四個維度,不僅反映產品本體的形態、色彩、材質、紋理、結構等,也能解讀產品背后的文化、藝術、情境等,因此可從這四個維度設計南京老地名產品。第一,語意維度:語意包括老地名的顯性語意和隱性語意。從顯性語意角度進行設計可以以產品形態來反映老地名的形式特征;從隱性語意角度進行設計則需要產品從隱喻角度深度解釋老地名背后所蘊含的文化、藝術、社會價值等。由于不同用戶的認知存在差異,所以往往選取普通老百姓所熟知的老地名。例如,南京夫子廟,從北宋至今已有千年的歷史,作為南京的地標性旅游景點,其中文德橋、秦淮河、貢院街等讓中外游客流連忘返。從顯性語意的角度進行產品造型設計,一般是選取夫子廟本身的外觀輪廓或地標性建筑進行特征提煉或等比例縮小,這樣的產品往往容易被復制和傳播。而從隱性語意角度進行設計則需要發掘其背后的文化要素,比如相關詩詞歌賦、代表人物和古典傳說等,會讓產品本身更具有文化內涵。因此從語意維度出發,需要將南京老地名背后的隱性語意通過顯性化手段表現出來,增強設計作品的理解力和傳播力度。第二,語構維度:語構維度主要研究老地名文化元素的構成關系,包括元素結構與元素表現。從語構層面設計南京老地名產品,首先要對老地名的意義設定和認知組合的構成進行分析,再通過利用俯瞰視角、按比例布局等手法來表現老地名的空間位置和布局結構。當處理包含多個因素的文物元素時,更要研究各元素之間的結構關系。例如,龍蟠里和虎踞關這兩個地名的專名都來源于諸葛亮的一句:“鐘阜龍蟠,石頭虎踞,真帝王之宅?!辩姼芳唇褡辖鹕叫嗡企待?;石頭即當今清涼山,蹲踞若猛虎。鐘阜石頭,龍蟠虎踞,南京之所以成為六朝古都、十朝都會,正是憑著這種優越的地理形勢。這種相互關聯的老地名可以組合在一起進行產品造型設計,南京老地名中的龍蟠、虎踞也被應用到新的南京城市旅游形象標識中,紅底白質看似一方“龍蟠虎踞”圖案的印章。第三,語境維度:從語境維度來考慮老地名產品造型,通常指南京老地名的人文地理環境與設計對象需求要相吻合,比如相關產品視覺風格、動態表達、尺寸比例等元素。老地名的語境環境包括承載地名相關要素的場景、自然環與社會環境,我們設計產品時需要研究這些老地名是在什么特定的歷史情境下形成產生的,其環境對現代人的生活方式有何借鑒意義。例如,南京成賢街得名于明朝國子監在此,是明朝的國家最高學府,當時認為讀書人進國子監培養后即可成為“賢人”。而成賢街旁的雞籠山,六朝時代曾先后為皇家花園、佛教圣地、國家大學所在地;今天的南京圖書館、東南大學、南京出版社、南京市社科院等都坐落于此。這種從古至今的文教、宗教語境勢必影響其產品的設計風格,需要突出人文品位和文化雅致的特點。第四,語用維度:從語用維度設計老地名產品需要了解設計對象的思維模式、聯想邏輯和文化背景。老地名作為一種“使用”符號是在一定的環境下產生并保留下來的,而對它進行產品開發設計不僅要研究老地名的人文地理信息,更要挖掘其深層特征,包括社會、文化、歷史的背景等,加以提煉,構造一種“使用”樂趣,讓目標用戶不僅從外在形態更要在使用過程中回味其地名文化。比如長干里是南京著名的老地名,而使其聞名遐邇的則是李白的詩句《長干行》:“妾發初覆額,折花門前劇。郎騎竹馬來,繞床弄青梅。同居長干里,兩小無嫌猜。”使長干里具有愛情美好的意象。而描述長干船家生活的《長干曲》,則反映了當時的船家以舟為屋,充滿漂泊之感。南京舊時有“長干折柳”的習俗,即送朋友出南城區,送到長干為止,再折一根柳枝相贈,以此表達依依不舍之情。在語用維度里,長干船家、長干折柳和《長干行》作為設計素材用來開發相關產品,有助于提升產品本身的文化價值,同時能強化長干里所代表的豐富意蘊。
4結語
本文提出基于設計符號學的老地名產品設計概念,把傳統的文化元素運用到現代產品設計中。對南京老地名分別從語意、語構、語境和語用四個維度提出了研究內容和方法,對基于設計符號學的南京老地名產品設計作了理論探討。為了完成項目研究,接下來的工作:一是拓展南京十佳老地名素材元素與表達類型,為豐富設計素材體系和構建設計理論奠定基礎;二是進一步深入研究基于設計符號學的南京老地名產品設計開發,進行設計實踐,提供相關案例,為后期在移動互聯網環境中的南京老地名O2O產品設計開發奠定堅實基礎。
參考文獻:
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