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素描作為鍛煉造型能力的一項基本練習在教學中被視為基礎,動畫行業尤其注重手繪功力,因此將素描和速寫納入動漫教育課程體系中順理成章。我國美院素描教學模式主要源于蘇聯,后經多次改革,方才形成大致穩定的格局。因其教學體系嚴謹科學,因此職院素描教學活動主要以美院標準來展開,從石膏像到靜物、人物,早期作業結合短期作業進行。
但從實際的教學效果來看,通過此種素描教學模式培養出來的技能與動畫行業的要求并不完全吻合,沒有實現高效率的手繪能力的提升。
二、分析
1、對象問題
一為動一為靜。動畫研究的對象是一系列的有時間關系的造型,而傳統素描研究對象是對象的一個單獨的靜止的畫面。要表達一個動作只靠某一單幀畫面是不夠的,這一點上傳統素描是無法滿足動畫行業需要。美院的高材生可以把一匹馬的結構畫得非常飽滿,但要畫一個馬跑的動作,那便會很為難了。因為誰也沒有辦法在奔跑的瞬間讓馬停下來畫上幾個小時。那么這些傳統教學關照不到的“滯空階段”的造型問題如何解決?單單強調掌握對象的解剖與基本結構也未必能行。傳統素描教學用幾個小時甚至是幾天幾周的時間來畫一個靜幀畫面,而動畫行業要求一天之內畫幾秒鐘,那就是幾十個連續的靜幀畫面。教學與行業需求的脫節,導致了學生不能適應制作要求。這個問題的補救辦法可以采用臨摹優秀動畫以及實景拍攝中的分解動作的方法。運動規律課中也會具體講到這些內容,但是在動畫手繪中重點在于造型、結構、比例,最終目標是掌握運動中角色造型基本規律和基本表達方法,從而能創造性地運用到實際項目中去。
2. 執筆方式
動畫行業執筆之法基本上都是像拿鋼筆寫字一般(筆與工作面基本垂直可以稱為豎式)。這種執筆方法對筆的控制相當不錯,筆頭的大小、輕重、粗細、虛實全憑自由,念之所至瞬間完成,特別適應于動漫行業細膩、精細的產業要求,因此不論是畫CG還是畫原畫,豎式執筆大行其道。而傳統素描,用的基本上是拇指與四指相對執筆,筆大體與畫面平行。此種方式主要方便繪制大畫,拉出長線以及排線上調子,在傳統美院素描教學中用得最多。但是極少有人會用這種方式畫畫幅小得多的動畫或漫畫。所以既然使用率很低,為何不多花些時間投入到豎式執筆的練習中去呢?
3.臨摹高下問題
美院傳統之一是視臨摹為下品,只有初學者才為之。因為從藝術的角度來說,大自然是最完美的,藝術是對它的一種復制加工。臨摹別人的作品,直接將前人的處理方式據為己有,自然不會受到歡迎。而從動畫行業上來說,動畫角色大多造型夸張、奇特、純系虛構,沒有實體,如何來寫生?動畫前輩遺留下來的優秀畫稿是大師們的結晶,通過臨摹來學習,實在是再好不過的熱身方式。何況動畫產業是標準化生產流水線作業的行業,整本動畫片的角色標準型、場景設定稿一旦定下來,就必須在片中保持一致,絕不允許同一角色在影片中忽高忽低,忽肥忽瘦。因此動畫行業的要求是不光要臨得像,還要臨得能默得出來,會創造性地臨摹。原畫設計的動作就是要根據標準型來的,但具體動作中的角度的變形、轉面、動態無一不是原畫設計自身來確定的。沒有創造性地加入了自己的想法的臨摹,只知道默出幾個標準型,那也無法做出優秀的動畫。這種基于標準型的創作已經超出了傳統臨摹的概念所涵蓋范圍,但在動漫教學體系中這又是一塊被忽視的盲區。
4.再現與創作問題
經傳統素描教學后的學生不知何故,往往創作作品的激情不夠,水平不高。動畫片多半是針對青少年群體以及家長和心態年輕的成人,無論其風格是風趣活潑還是嚴肅沉重,都需要動畫制作群體有靈活多變的思維和對創意的孜孜以求,缺乏新鮮想法和對世界漠不關心是動畫人的大忌。著力于被動復制物像作范圍有限的調整的傳統素描教學無意中常常導致部分學生思維僵化,滿足于再現的樂趣。這一點也許只是筆者的臆斷,但是讓生氣勃勃的動畫學子們日復一日地面對呆板的靜物畫作長期作業確實有些不妥,他們的壓抑與失落是溢于言表的。
綜上所述,傳統素描教學中在許多重要方面已無法滿足動畫設計與制作的內在要求,因此,改良舊有素描教學勢在必行。動漫教育涉及面廣,學習時間較為緊張,因此要把有限的學習時間投入到高效率的更加有針對性的練習中去,
三、改良
首先從名稱改起,“素描”和“動畫素描”容易讓人誤會為傳統素描教學。筆者建議改為“動畫手繪”課程。
“動畫手繪”的基本內容:
1. 以線造型,注重結構、透視、構成,作畫速度;
2. 摒棄傳統執筆,全部用豎式;
3. 速寫課加大對人物動態寫生的份量;
4. 大量臨摹優秀原畫、角色設定、場景設定;
5. 大力鼓勵創造性臨摹;
6. 加大創作力度,教學階段中必須讓學生有獨立的手繪小型項目的安排;
關鍵詞 項目化 企業模式 動畫教學
中圖分類號:G424 文獻標識碼:A
On the Project of Animation Teaching
TANG Liyang
(Changzhou Art Vocational College of Jiangsu Province, Changzhou, Jiangsu 213000)
Abstract Vocational education as the most close to the market model of education, the teaching process is necessary to implement the project normal school teaching, which is mainly determined by the market. Teaching animation projects necessary to meet the characteristics of vocational education, but also meet the needs of students, but also to meet the current trend of domestic animation vocational school curriculum reform, while the project is also a vocational school teaching animation evolving needs and develop their own post the inevitable result. In the process of animation teaching project, we should adhere to the business model is modeled throughout the teaching being; promote business education, marketing education; strengthen the construction of teachers. At the same time, we need to focus on, the quality of vocational education students occurred during the decline of the power of the problems and the problems of weak teachers.
Key words project; enterprise mode; animation teaching
1 項目化教學的背景
目前國內的動漫行業正處于一個茁壯成長的階段,和著國家大力發展動漫產業的春風,許多學校紛紛開辦了熱門的動漫專業。但是,任何新興專業從開辦到發展成熟總是會經歷一個探索階段。動畫教學自然不例外。在經過長時間的教學摸索之后發現,動畫教學必須要以市場為導向來開展,而把教學項目化就成為以市場為導向來開展教學的必要途徑。
何謂項目化,這個詞語是動畫工廠中的產品生產過程的管理中常用的名詞。它是指用一種宏觀的方式來管理動畫片的生產,宏觀上包括前期策劃,基本流程制作與后期合成,成片銷售與衍生產品銷售等。在教學中,要求學生掌握這種宏觀的制作及策劃過程。但是,更注重學生在基本流程制作與后期合成這一方面的教育。因此,我們在這里討論的“項目化”有別于宏觀意義上的項目化,它是一個更加具體的內容,并且對于學校教學來說更加具有實際意義。
2 項目化教學實行的原因和必要性
2.1 實行項目化教學的原因分析
2.1.1 市場決定了實施項目化教學的必要性
目前國內的職業教育主要培養適應市場需求的技能型人才,這要求畢業的學生必須有很強的技術能力和專業的理論基礎,在這兩者之間,技術能力排在第一位。在教學中引入項目化,可以使教學更加貼近市場。
舉個例子來說,公司制作三維動畫片有一個最基本的制作流程:前期策劃―故事腳本―人物設定―STORYBOARD―場景設計―建模―材質燈光―動畫―渲染―序列幀輸出―配音―后期處理―成片輸出―發行。
在整個市場中,這是一個完整的過程,但是,在教學中,我們只研究從故事腳本一直到成片輸出,做到成片輸出這個步驟,基本上一部動畫片也就完成了。學生通過學習,可以基本掌握中間的每個環節。這樣,學生在進入公司以后,就不會很迷茫,而是可以很快上手進行制作。這正是公司所需要的人才。
2.1.2 實行項目化的教學方式符合職業教育的特點,也是適應學生需求的體現
職業教育的特點是培養實用性的技能型人才,企業在考察一線員工時,最看中其動手能力以及對于新工作任務新工作環境的適應能力。那些懂技術、動手能力強、把握流行信息、了解市場動態的專業人才最受青睞。在動畫公司中,不管是二維動畫或者是三維動畫,專業分工都是非常精細的。二維動畫公司對于員工的要求就是手繪功夫要好,而對于以三維動畫為主的公司,則不但要求有一定的手上功夫,還要求對電腦非常精通。項目化教學雖然不能與企業生產做到完全一致,但是它對于學生掌握動畫片生產技術有著舉足輕重的作用,真正使教學做到了有的放矢。
現代教育提倡以人為本,學生在教育中占主體地位。學生希望通過學習掌握更多更系統、有實用價值的知識和技能。根據學生的這種需求,項目化教學能夠迎合他們的需求。
2.2 實施項目化教學的必要性分析
2.2.1 實行項目化教學符合目前國內職業學校課程改革的趨勢
目前國內職業教育發展陷入一個怪圈之中,傳統的教育模式和新的市場需求之間有矛盾。主要體現在理論和實踐脫節,學生在課堂上學到的知識在社會上已經過時了。目前職業教育提倡產學研相結合的新教育模式,項目化教學緊貼這一教育理念,無論是在理論學習上,還是在動手能力上,學生都能學到實用的技能。在動畫的項目化教學中,學生必須先了解基本的動畫理論和表現方式,然后是手繪能力和電腦動畫能力,這樣學生在幾年的學習中,就很熟悉動畫方面的理論并逐步鍛煉出了自己的動手能力,在經過幾年的專業積累之后,隨著自己的業務越來越熟練,加上有了在學校學習到的理論知識和思考的方式,就很容易提高自己。
2.2.2 項目化教學也是職業學校不斷發展自己的需求和發展后的必然趨勢
目前市場對于動畫人才的需求很大,職業院校迎合市場開辦動畫專業也是自身發展的必然選擇。然而怎樣進行教學,就又成了令人頭疼的問題。因為動畫的教學在國內并沒有多少可借鑒的經驗,一切都處于摸索階段。項目化教學將動畫教學按照企業模式在校園內進行了改進,使得怎樣教變得不再是問題。
職業院校在不斷發展自己的過程中,也不斷地對自己的教學提出改革,以貼合市場需求,只有項目化教學才能夠使市場與學校在人才的培養與發展上形成目標上的一致。
3 如何實行動畫教學的項目化
(1)在學校教育過程中,堅持以企業模式為藍本,貫穿于教學之中。在這個原則下,要提倡一切以學生就業為根本,以市場為導向,注重培養學生的操作技能,和能夠適應市場變化的能力;注重學生綜合素質的培養,一切為專業學習服務。強化動畫意識的培養;在教學中,讓學生在做中學,做中練;加強學生的基本功練習,強化電腦圖形圖象制作能力;鼓勵學生制作動畫短片,熟悉制作流程;對于優秀學生,可參與制作學校的外接業務,提高自身水平;提倡企業教育,市場教育。
(2)加強與動畫公司的合作與交流,積極鼓勵學生在專業公司進行學習和調研。強調理論于實踐的結合。在實習過程中,不但只練習某種流程,而且要了解各種流程之間的關系以及怎樣從這些關系中使自己有所提高與突破。
(3)根據企業的用人需求和學生的個人意愿,到相關的企業進行課題研究,并可作為畢業論文的主題,這樣也能提高學生的科研和創新能力。
(4)在專業教學計劃中,專業實踐板塊可安排制定項目產品設計、畢業設計等課,注重設計與企業產品結合,樹立學生的市場觀念,以培養學生解決實際問題及集體合作能力。
加強師資力量的建設。雙師型師資力量的建設是當務之急。引進一定數量的企業技術骨干、業內專家參與到教學中來,把專業教學內容始終與企業發展狀況及產品市場形勢緊密相連,使之組成一批既掌握專業教學規律,又有實踐經驗的雙師型師資隊伍。
專業教師針對本專業的培養目標和定位,將專業教學內容及課程設置按板塊式的教學模式進行,在大的方面,主要有基礎教育、專業技能教育、實踐環節、畢業設計等幾個方面。具體細分下去,又可以把這幾個方面和教學大綱結合起來制訂更為詳細的小的版塊模式。例如,專業技能教育中可以細分為動畫原理、圖形處理、動畫軟件這三塊,而其中每一塊又都又若干更細小的版塊。在這樣的版塊教學模式下,教師可以把知識與技能系統地傳授給學生。
4 項目化教學過程中的一些矛盾和解決方法
在實行項目化教學的過程中,可能會遇到一系列的問題,最大的問題可能就在于生源的素質下降。這也是目前的職業教育普遍存在的問題。因此在教學中,一定要堅持以人為本,一切從學生的實際情況出發,因材施教。
另外一個棘手的問題就是教師隊伍的建設問題。由于動畫產業的特殊性,在企業工作的技術人才不太愿意到學校進行講學,而年輕的大學畢業生又沒有足夠的技術經驗。因此,鼓勵教師到企業中進行學習與實踐是解決這一問題的根本途徑。
5 結語
可以說,從80年代的動畫片《米老鼠和唐老鴨》、《貓和老鼠》開始,中國的動畫產業就開始受到國外優秀動畫片的沖擊。之后,《鐵臂阿童木》、《聰明的一休》、《大力水水》等等成功的占據中國電視動畫市場[2]。90年代中期,《獅子王》的橫空出世,更是將中國電影動畫產業沖擊的七零八落。再加上本身中國動畫產業在畫面鏡頭感和視覺沖擊性方面的劣勢,情趣性和趣味性比較差,使得中國動畫產業更是雪上加霜。
2未能學習國外先進動畫制作技術
本來中國的動畫制作技術就落后于國外,再加上未能及時學習國外先進動畫制作技術,這也是中國動畫產業長期落后于國外的主要原因之一。
3基于市場需求的當代動畫教學改革
21世紀之后,國家逐步加大了對動畫產業的支持力度,促使很多高校開始擴大自身的招生規模,并帶動動畫教學的發展。到2010年,我國已經在近700所高校(包括大專院校)中設置動畫專業。但是,我國高校的動畫專業雖然逐步發展,每年從高校中畢業的動畫專業學生有五十萬人左右,不過從市場上的動畫公司調查信息來看,我國依然很缺乏動畫專業的人才[3]。究其原因,我國的動畫教學有所失誤,很多動畫專業的畢業生底子薄弱,動手能力非常差,根本不能適應在市場經濟環境下的動畫公司對于專業人才的要求。很顯然,這種情況也嚴重阻礙我國動畫產業的發展,因此,我國高校動畫教學必須要進行改革。提高動畫教學質量,首先要確立具有優秀的教學資源,因此必須要提高動畫專業的師資力量。高校可以擴建教師人才隊伍,提高教師待遇和自身的效益,也可以從國外引進優秀人才,并對自身的辦學條件和學科研究設備等進行革新,以滿足動畫市場的需求。在提升了師資隊伍的質量之后,才有可能通過教師提升學生的動畫技術能力和思維創新能力,讓學生的發展更加適應市場的需求。動畫是一門視覺藝術,也是人和社會交流的藝術。因此,動畫專業要求創造者具有良好的視覺語言表現力和一定的社會實踐能力。所以,學生一方面需要學好專業知識和手工繪畫基礎;另一方面也要多進行社會實踐,如此才能讓這些學生在進行動畫設計時創造出高質量的動畫作品[4]。在這方面,我國動畫專業教學可以采取室內授課和市場實踐相結合的教學模式,讓學生在課內集中獲取知識,在課下投入到市場經濟的動畫產業中去實習。隨著市場經濟的發展,觀眾的審美需求也在不斷增強,而我國高校的動畫專業類別也越分越細。從目前高校動畫專業來看,我國有幾所高校美術專業已經分出了專門的人物設定和CG原畫等[5]。不過更多的高校動畫專業仍然沒有針對性,其授課知識涵蓋動畫專業的方方面面,這樣就會造成學生思維混亂,很難在實際操作中應用具體的知識。比如影視動畫專業的學生更應該掌握編劇、舞臺方面的知識,而不是對于游戲動畫人物建模等知識的掌握。此外,不同的動畫藝術針對不同的市場觀眾,而動畫產業的創造也是為了迎合不同市場觀眾的口味,所以創造者在設計作品的過程中要思考如何迎合不同年齡、性別、喜好的觀眾的需求。所以,高校動畫教學改革也應該適當的假如市場營銷學、心理學等方面的知識。
4總結
關鍵詞:角色設計,設計程序,造型方法
中圖分類號:J954 文獻標識碼:A 文章編號:1006-026X(2013)04-0000-01
在動畫設計中,故事都是圍繞角色展開的,動畫角色的開發可以給那些無生命的物體以生命,給非人類的動物以人性,這是動畫這個媒體最獨特的特點。因為動畫中的角色都是通過想象出來形象,所以我們在進行早期設計的時候需要進行兩個部分的構思。第一:角色性格構思,一般我們把它分為正面和反面兩種類型。第二:形象草圖,發揮自己的想象結合角色性格進行創作。
動畫片的美術風格各不相同,作為動畫前期設計部分的角色設計一定要形成統一的美術風格,這種美術風格的確定并不是完全依靠天馬行空的想象,更多的要參考,故事題材的背景,地域文化,民間美術,民族個性等多個因素才能形成經典的角色形象。現代動畫片的角色設計風格一般分為兩個大的類型:漫畫風格的角色和寫實風格的角色。
這兩大類型有明顯的藝術風格上的區別,是兩種不相同的視覺感受,但他們有共同的藝術特征:造型簡潔,夸張,概括……這兩種造型都是為后期制作的基礎(寫實類的動畫造型相對于漫畫類的造型,在細節上會更細致一些,比例上更接近自然形態)
動畫角色設計的設計程序和設計方法在高職動畫教學中占有非常重要的地位。在角色設計中首先要注意:造型要簡潔明了,有造型的符號化的特征,并且要進行典型特征的夸張,造型的動態化特征,造型的幽默化特征。造型的寫實性特征。夸張變形。這幾個要點,在此基礎上還要注意:簡化和整體的關系,造型的幽默感,以及擬人化傾向。
角色設計所包含的范疇主要有以下幾個方面:人物轉面造型,人物口型設計圖,表情設計圖,人物角色動作參考設計圖,人物角色布局設計圖,人物造型比例圖。我們在做角色設計方案本時這幾個方面一定要有。其中在教學中比較突出的重點是人物轉面造型的一致性,表情設計的生動和戲劇表現力,人物比例的夸張與合理。
動畫角色設計的創作方法根據其風格的不同大致分為以下幾種:
1、最簡單的結構畫法先從身體結構頭的部位畫一個圓圈,然后根據頭部來決定身體的比例。在橢圓形的四肢的部位用直線表示四肢,用小圓表示手腳和關節畫出臉部五官的位置,發型和四肢的體積把服飾的款式畫出來,清稿完成角色形象。
2、接近真人結構的畫法相對于第一種畫法跟具體,也更為嚴謹,更貼近人體結構
3、動畫角色的個性特征動畫片中的人物角色都是根據劇情的需要把生活中的人物形象,通過想象,處理成所需要的角色(在片中,角色可以是人物,擬人化的動物,物品等等,他們的個性特征主要是靠角色形象的比例,表情眼神,動作等來表現的)
4、漫畫風格的動畫造型外形特征分類:漫畫風格動畫造型的外形,經歸納總結有多種造型模式,代表了一定類型的角色形象,都較夸張,不同的外形,給人感受到的性格類型也不盡相同
5、寫實風格類的基本類型
教學目標
知識與技能:
1、使學生理解遮罩動畫中遮罩的含義及原理
2、學會遮罩圖層的建立和遮罩效果的實現方法
3、能夠獨立制作遮罩動畫
方法與過程:提問調動學生思維,觀察動畫原理,再通過實例演示教學,讓學生了解制作原理充分發揮自己的創意
情感態度價值觀:
1、感受用Flash制作作品的樂趣,激發學生興趣
2、感受動畫制作的奇妙,培養學生的合作、探究精神
教學重點:遮罩的含義以及遮罩效果的制作方法
教學難點:理解遮罩層與被遮罩層之間的關系
計劃課時 1課時
教學過程
一、導入
播放遮罩動畫實例(探照燈、畫卷、水中倒影)
二、新授
1、提問
打開探照燈源文件,讓學生主要觀察遮罩層和被遮罩層回答問題
師:通過觀察源文件你發現什么沒有?
生:光圖層的探照燈經過的地方文字亮圖層的內容顯示,其余部分不顯示!
師:回答的很好!這就是我們這節課要講的動畫效果---遮罩動畫
2、遮罩的原理:
遮罩層好比黑夜中的一支手電筒,照在哪兒(指被遮罩層)哪兒就顯現。遮罩層決定形狀,被遮罩層決定顯示的內容!
遮罩層與被遮罩層:
(1)遮罩層:圖形
(2)被遮罩層:被擋住的圖片或文字(最終看到的內容)
3、實例制作---探照燈效果【演示】
(1)運行Flash,設置文檔屬性,背景黑色
(2)把圖層1命名為“文字亮”圖層,在第1幀鍵入靜態文本“歡迎學習遮罩動畫”,文本顏色白色,并拷貝
(3)新建圖層“文字暗”,單擊右鍵【粘貼到當前位置】命令,把歡迎學習遮罩動畫粘貼到原來位置。并改變文本顏色為深灰
(4)新建一個圖形元件,命名為“光”。在編輯區里面畫一個放射狀填充的圓形
(5)返回到場景1,新建圖層“遮罩”層。把“光”圖形元件拖動到第1幀,調整其在場景中的位置
(6)在“遮罩”圖層的第70幀插入關鍵幀,并調整場景中“光”圖形元件的位置。
(7)創建移動漸變動畫。并把“遮罩”圖層移動到“文字亮”圖層的下面,在“文字亮”圖層創建遮罩
(8)測試影片
4、實例制作----展開畫卷【由學生思考回答】
(1)新建flash文檔,在“畫”圖層第1幀制作自己喜歡的畫面(制作完成后最好轉換為元件),并延續至50幀左右
(2)在“矩形”圖層第1幀上制作一縱向能覆蓋畫卷的矩形(如圖2中暗紅色矩形
(3)在“矩形”圖層的第40幀上插入關鍵幀(此時該幀內容現第1幀的相同),并用“任意變形工具”將該小矩形變形為如圖3所示,并在第1幀和第40幀之間做形狀補間,延續至50幀:
(4)在“右軸”圖層第1幀上制作自己喜愛的畫卷卷軸,制作完成后轉換為元件,延續至50幀,
(5)在“左軸”圖層第1幀上從庫中拖入卷軸元件
(6)在“左軸”圖層第40幀上插入關鍵幀(此時該幀內容也為卷軸),將該卷軸移動到如圖6所示左邊位置,并在第1幀和第40幀之間做動作補間,延續至50幀
(7)設置“矩形”圖層為遮罩層,“畫”圖層為被遮罩圖層,如圖7所示,測試影片。
實例制作—水中倒影
分析動畫:
觀察生活中的水中倒影可以看出,水波波動時,水里物體的影像會向外擴散,產生比真實物體放大的效果
(1)制作倒影層
①在圖層“背景”和“小熊”的第80幀插入幀
②新建圖層,重命名為“水中倒影”,在第50幀插入關鍵幀
③復制“背景”層上的倒影圖案,粘貼在“水中倒影”圖層的第50幀位置,使用“任意變形工具”將圖像適當放大
(2)制作水波遮罩
①新建圖層,重命名為“水波”
②在第50幀處插入關鍵幀,使用“刷子工具”繪制圓環圖案
③在“水波”層的第80幀處插入關鍵幀,使用“任意變形工具”將水波圖案放大
④在“水波”層的第50幀至80幀之間創建形狀補間動畫
⑤右擊圖層“水波”,選擇“遮罩層”命令,測試影片
應用遮罩時的技巧
1、要在場景中顯示遮罩效果,可以鎖定遮罩層和被遮罩層。
2、不能用一個遮罩層試圖遮蔽另一個遮罩層。
3、遮罩可以應用在gif動畫上。
4、在制作過程中,遮罩層經常擋住下層的元件,影響視線,無法編輯,可以按下遮罩層時間軸面板的顯示圖層輪廓按鈕,使之變成,使遮罩層只顯示邊框形狀,在種情況下,你還可以拖動邊框調整遮罩圖形的外形和位置。
三、學生練習
練習一:制作探照燈效果
文字內容自定,探照燈形狀自定
拓展練習:制作水中倒影特效
四、小結
1、 制作遮罩動畫之前,先要明確遮罩層和被遮罩層的對象
2、 注意遮罩層與被遮罩層的圖層順序
【關鍵詞】學生 教學 Flash 引導路徑動畫
動畫是一門藝術,歷久而彌新。動畫充溢著現代人的生活,我們在電視節目中,在智能手機上,在網上沖浪時……都隨處可見動畫的身影。隨著動畫的快速發展,動畫制作工具也在日新月異地更替,而Flash二維動畫制作軟件就是其中的一株常青樹。本次課內容就是《Flash》的一個重要技術“引導路徑動畫”,授課時間為兩學時,90分鐘,在裝有教學系統的機房授課。
下面我主要從六個方面來介紹我的教程設計思路。
一、教材、學情
本節課的教學內容為Flash二維動畫制作中的引導路徑動畫,所選用的教材是人民郵電出版社出版的《Flash二維動畫制作基礎教程》一書,該教材是中等職業教育電子信息類專業“雙證課程”培養方案配套教材,是國家信息化計算機教育認證CEAC指定教材。
《Flash二維動畫制作基礎教程》是中職學校計算機專業學生的一門必修課,也是主要課程之一,他既是一門獨立的專業課,又與網頁制作、平面設計等課程的相互聯系、相互依托。本節課程所教授的“引導路徑動畫”與上一節所教授的遮罩動畫一樣,是Flash二維動畫制作的一個重要技術、常用功能。制作動畫時對其運用合理常能起到畫龍點睛的作用。因此,本課內容要求學生不僅領會、掌握技術要點,更要培養學生的想象力、創造力,結合專業特點,職業要求,多聯系實際應用,使學生在制作動畫時不僅熟練應用所學技術,更加拓展了設計思路。本課的授課對象是中職計算機專業二年級學生,他們有了一定的計算機基礎,對于二維動畫制作的學習也很感興趣,對于本門課程前面所學內容掌握情況較好。因此,教學設計應結合職業學校學生特點,學生任務實踐性要強,難度要適當,由淺入深,分層次教學,提高學生的興趣及參與主動性。考慮Flash課程本身的特點,教學過程中教師講解及學習任務要能夠引導、啟發學生,培養學生想象力、審美觀、創新能力。
二、教學目標
知識目標:明確引導層、被引導層、引導線(軌跡)的概念;掌握各種形狀的引導線的繪制方法;熟練掌握引導路徑動畫的制作。
技能目標:小組分工分析問題,解決問題,完成任務,鍛煉了學生分析理解能力、分工協作能力、交流溝通能力;學生需要完成的任務實踐性很強,與今后的工作實際結合緊密,培養了學生實踐操作能力;學生完成任務,分小組展示,互相評價,培養了學生語言表達能力、評價能力。
德育目標:培養學生愛崗敬業的精神,嚴謹認真的工作態度,團隊合作意識,也培養了學生的想象力、創造力、審美觀。
教學重點:掌握如何添加引導層;掌握各種形狀的引導線如何創建。
教學難點:繪制引導線要圓滑無重疊,被引導對象緊貼到引導線端點上;動畫設計畫面美觀,內容有新意。
突出重點、突破難點的途徑:通過幾個任務,使學生由淺入深,熟練掌握添加引導層及不同形狀引導線的繪制。針對學生常見問題“引導對象不緊貼引導線端點,導致引導對象不能沿引導線運動”,教學過程中教師要著重講解,提起學生注意。培養學生的審美、創意等不能一蹴而就,在每節課的教學中教師要不斷滲透,讓學生多欣賞二維動畫設計精品,開拓思路和眼界,在潛移默化中使學生提高職業能力,綜合素養。
三、教學理念、教學方法
教學理念:中職教育教學的重要目標之一就是培養學生的職業技能,課堂教學要與實踐相結合,教學活動要充分調動學生的主觀能動性,教學設計要運用新型教學方法,考慮職業教育的特點,使學生在“做中學”;課堂教學設計要考慮到中職學生的實際情況,結合課程特點,運用教、學、做一體的思想,培養學生的操作技能和職業能力。
教學方法:設計不同情景,通過視頻、Flas,引導、啟發學生,身臨其境,思考問題(情景教學法)。布置多個任務,學生通過完成任務,掌握所學內容(任務驅動法)。任務設計結合Flash實際應用,并難度不同,由易到難,先由簡單任務提起學生學習積極性,再逐步增加任務難度(分層教學法)。學生以小組為單位互相合作(小組合作學習法),深入探索,熟練地運用引導路徑動畫創作作品。
教學手段:使用視頻、音頻、Flas、PowerPoint、Lanstart教學軟件等信息化手段輔助教學,使課堂內容更豐富,課堂氣氛更活躍,調動了學生的學習熱情。
四、教學過程
五、板書設計
六、教學反思
關鍵詞:動畫專業;素描教學;教學策略
1動畫專業的素描教學弊端分析
動畫專業的學生需要對動畫的整體構圖和作圖的結構進行分析,在開展素描教學課程的過程中就能很好地實現這一點,讓學生對動畫和素描作品進行更加完整的結構設計。高校的教學開展應該圍繞著讓學生熟練掌握動畫專業的設計特點為主。
1.1缺乏對學生捕捉及概括能力的培養
動畫專業的學生在進行學習和研究的過程中,應該把捕捉事物的能力和對事物精準的描述作為自己能力提升的主要部分。學生需要在自己這幾年學習的過程中不斷提升這兩方面的能力,只有這樣才能在日后設計動畫的過程中提升自己的設計水準。老師也應該認識到這兩方面能力對學生的重要性,在教學和日后實踐的過程中,針對素描課程的設計進行更加完善的安排[2]。傳統的素描教學往往花費大量的時間進行靜態事物的素描練習,然而生活中所遇到的事物很多并不是靜態的,如果單純的訓練靜物的刻畫,那么對學生采集事物的能力和概括的能力都有著非常不良的影響。
1.2動畫專業和素描訓練不匹配
動畫專業在學習的過程中對學者所掌握的專業技能和技術有著很高的要求。在進行很多作品設計的過程中都需要具有非常準確的數據,每一個篇幅和分鏡的設計都需要一些數據作為支撐,如畫幅的尺寸等。在動畫專業中往往會采用一個較小的尺寸,那就是最為常見的12英寸或16英寸。但是在高校素描教學過程中,常常讓學生在更大的尺寸中進行設計和創作,這種看似比較小的差別對學生日后真正動畫設計有著非常重要的影響,高校應該更注重學生日常學習中的習慣,將日后實際更加全面的聯系在一起。
1.3三維空間和平面造型的沖突
在設計動畫的過程中往往強調一個更加立體的三維效果,但是在動畫專業教學的過程中,常常只在平面上進行設計和素描教學。這種方式抑制了學生三維立體設計能力的提升,在今后設計和完成作品的過程中學生們很難有一種三維的思想[3]。這種思想的缺乏讓作品在展示的過程中體現不出三維的效果,教師們如果對學生進行三維效果圖相的引導,學生們也很難將這種效果實現真正的圖像動態運轉。這種實施的過程與我們的理想狀態存在著一定的矛盾,所以就要求教師在設計課程的過程中考慮到這兩者的矛盾性。
2動畫專業的素描教學策略分析
從上文的描述可以看出素描課程教學工作的推進,對動畫專業學生學習生涯起到了非常重要的作用。在學生今后設計動畫和完成作品的過程中,都需要運用到在素描課程教學過程中所學到的理論性知識和基礎操作。高校應該根據目前素描課程開展的具體情況,制定更具針對性的調整策略。
2.1通過分布式的教學策略
動畫專業與素描專業可以說是密不可分,但是兩者又存在著一定的差別。在進行素描課程教學的過程中,不應該把動畫專業教學的相關模式直接照搬到課程中去。如果采用同一種方式進行教學,那么學生所學到的素描知識是非常片面的,教師在進行教學的過程中,也不應該只是追求學習的進度和速度,應該注重學生們對所學內容的理解情況[4]。在教學前期主要以靜態素描為主,當學生可以完全掌握靜態素描設計之后逐漸轉換至動態的素描。
2.2通過特殊強化的教學策略
根據動畫專業和素描本身具有的差別,需要在原有的素描教學基礎之上增加一些特殊性的知識和技能的強化。這種教學方式與動畫專業和素描專業都有著一定程度的區別,同時一定強調學生在學習的過程中需要樹立一個三維立體的觀念。無論是進行哪一種素描形象的描繪,都應該把這個物體或人物放到動態和三維的空間中進行想象。教師可以讓學生在繪畫的過程中采用多個角度和方面進行不同的描繪,這種方式能夠讓學生所創造出來的作品更加的真實。
3結語
素描的教學課程,對動畫專業同學日后的學習和動畫設計的能力都有著良好的提升作用。但是目前高校開展素描教學的過程中存在著一些問題,需要根據目前存在的問題制定更具有針對性的教學策略。需要進一步培養學生的創新意識和思維,為學生今后能夠創造出更加立體的動畫作品奠定基礎。
參考文獻:
[1]王守云,曹銘鋒.創意思維在動畫專業素描教學中的應用[J].藝術教育,2019(04):115-116.
[2]程飛飛.動畫專業素描基礎課程改革的研究與實踐[J].大眾文藝,2018(20):195-196.
[3]吳曉剛,黃曉丹,陳珍珍,范治鳴,林曉波.動畫專業素描的創新性研究[J].鹽城工學院學報(社會科學版),2018,31(03):77-80.
關鍵詞:實踐 教學方法 創新
中圖分類號:G423.07 文獻標識碼:A DOI:10.3969/j.issn.1672-8181.2014.05.043
中國動畫自1925年以來第一部動畫的誕生,到現今經歷了80多年的歷程,但仍然處在起步階段。影視動畫發展的推動力量重要的一部分是人才的聚集,影視動畫是強烈依靠人才資源的產業,人才培養應注重實踐與創新,是可操作能力和創造力的合二為一。但是,因為過度注重規模的擴大及定位不準確,導致影視動畫專業人才培養的質量,不能跟上行業發展的需求。如何采用行之有效的教學方法進行專業課程的教學,是我們需要研究的課題。我校動畫專業分鏡頭課程教學改革后,經過多輪實踐,取得較好的效果。
分鏡頭腳本又稱攝制工作臺本,也叫“故事板”,是動畫前期工作的重要環節,也是將文字轉換成立體視聽形象的中間媒介。它是通過把握片子的節奏和風格,利用蒙太奇語言,并配以各種特效、拍攝手法等來完成將文字劇本視覺畫面的轉換。一部動畫影片的精良與否,關鍵取決于分鏡設計的精良與否。從教育意義的生成方式可以把教學模式分為兩大類:第一類“替代性教學模式”,即學生通過教師提供教材來掌握現有知識;第二類“指導性教學模式”,學生是認知的主體,是知識意義的主動構建者,教師的教學意義是幫助和促進。教學中切合實際的考慮其教學模式及方法的選擇意義重大。現根據“指導性教學模式”進行以下教學方法的實施。
1 注重學生學習過程中的思維發散和重點記憶
分鏡頭腳本設計是劇本的圖形表現形式,是一種視覺表現上的創新,它的構造是依托于我們對日常信息的記憶、觀察、分析、以及打散與重組,以上環節是思維活動中有序的鏈條。教學過程中應幫助學生在眾多知識點中理清頭緒,清理信息,在清晰的邏輯關系下,增強學生記憶,構建一個思維鏈,為創造一個精彩的分鏡腳本提供堅實基礎。
2 營造氛圍,賞析優秀作品,交互式探討貫穿始終
學生水平的快速提升建立在興趣與信息基礎之上,分鏡設計中鏡頭銜接的合理流暢是一個難點,也是學生把握動畫短片整體設計的弱項。技巧性轉場相對簡單,淡入淡出、疊化等技巧的運用,能直接的運用到鏡頭的自然銜接中,但無技巧性轉場則需要對整個畫面空間、時間、節奏上的把握,才可能做到較好的銜接鏡頭。所以,可以挑選具有代表性的優秀作品進行交互式探討,例如,[1]美國動畫影片《小雞快跑》中,利用小雞們的視覺方向,切換到農場主在加緊修理餡餅機的鏡頭,使影片的轉場自然,同時加強了劇情的節奏性與緊迫感。這些轉場方式一般針對特定的情境,采取的方式。帶有針對性、目的性地反復剖析研究,探索知識點在影片中的運用以及如何關聯內部各元素的構成,真正地讓學生對影片做到能夠看懂。這樣,既提高了學習興趣,又潛移默化地使之受影響,逐漸形成較高的影視化思維。
3 高效合理的教學模式并行實施
3.1 分段式教學
首先,分鏡頭畫面的繪制,需建立于分鏡知識點的專項提煉。如鏡頭語言的表現、機位運用、轉場表現等,很多零散知識,我們可以對其進行歸納、分類,同類別的知識點打包,進行專項疊加式實踐練習。整個環節實踐下來,知識點的異同點的掌握及實際運用,學生能發現其中的提升變化。接下來進行逆向性還原。一般動畫作品是構建在分鏡畫面設計之上再進行潤色及合成輸出的。先給予學生指定作品,進行制作。制作成動畫成品后再調轉方向提煉分鏡畫面,針對最終畫面效果,給學生一些難點的提示,使其有意識性地選擇分鏡畫面繪制,再準確地標注具體后期的鏡頭的處理方式,完成比較專業的分鏡設計。
3.2 選擇式教學
學生水平層次受諸多因素的影響良莠不齊。挖掘第一批隊,推動第二批隊,引導第三批隊是教學中實施有效的方法。項目驅動的選擇性,避免了部分學生出現的尷尬狀況。在分鏡創作中,可以提供多個項目,可以以平鋪式內容,比如幽默笑話為項目驅動,此類任務重點要求直觀交代故事內容,畫面銜接自然。也可以運用蒙太奇的表現手法為項目驅動,更深入地表現命題主題,此類任務重點要求把握主題定位準確的同時,還需注重整體情節、節奏的穿插和把握。
4 搭建更高平臺,美學對分鏡設計的指導
職業技能課程的學習,技能的把握是核心,但過度注重技能也會使學生喪失創造力,無法實現就業后與市場的無縫接軌。分鏡設計不是單獨的技術或藝術,它是融合繪畫美學、設計美學、影視美學等多種審美意識的一種技藝結合的產物,所以在學生學習過程中,應該將美學知識融進課堂,讓學生對美的本質、美的形態、美的分類、審美關系的一般理論做到認知――理解――合理運用,使學生在系統學習該門課程之后得到再一次提升。
5 結束語
動畫分鏡頭腳本是動畫專業極為重要的專業課程,如何使學生更好地掌握該課程,構建動畫空間框架的藍圖,是教師需要深思的問題。可喜之處,是本課程教學改革后,學生實踐能力和創造力都有著明顯的提升。作為教師,我們也將繼續關注學生狀態、關注市場動向,為人才的培養與輸送獻上綿薄之力。
參考文獻:
[1]魏硯雨.江蘇高職教育中影視動畫專業的現狀與發展研究[D].南京藝術學院,2009.
[2]米高峰.動畫專業《動畫劇作與分鏡設計》課程的教學改革[J].電影評介,2010,(8).
[3]劉源.高職高專影視動畫專業人才培養模式的探索與實踐[J].成都機械高等高專學校學報,2007,(4).
[4](英)威廉姆斯.原動畫基礎教程:動畫人的生存手冊[M].中國青年出版社.
一、巧妙處理臺詞
人以語言進行交流,而語言則或多或少地顯示人的某些意愿。在動畫劇本中,角色心理活動的外化處理離不開臺詞語言。教師在教學中應該給學生設置一些改寫劇本的訓練課,讓學生明白劇本創作中應該根據角色的身份、經歷、性格等方面進行臺詞語言處理,在描述角色心理活動時充分利用語調、氣息、表情等要素,并且還要按照劇本的風格、體裁等方面確定臺詞內容。唯有如此,劇本角色在聲音、造型、語言等要素中才能真正體現自身的個性化。在動畫劇本臺詞處理中,“潛臺詞”和“畫外音”相當重要。它們都可以表現角色的潛在內心情況,能夠反映劇本角色在思想情感及精神上的立體性。說話技巧是潛臺詞最重要的特性,深刻反映了角色的真正意圖。學生創作動畫劇本不能想當然,要深入生活,對日常對話中潛在語言的運用進行準確掌握,要精準、傳神地表達出人物內心的隱秘情感活動。必須貼近角色的真實內心,根據語言環境創作出貼切的思想情感,從而最大程度地挖掘作品的價值。而所謂“畫外音”則道出了如何對影片中聲音進行畫外處理,“畫外音”并非來自于角色或者物體發出的聲音,其主要表現形式就是畫面之外的解說、獨白、旁白等。“畫外音”對角色心理活動的表現有著重要作用。在影視動畫中,“畫外音”的出現可以讓觀眾更好地了解角色內心。所以,在動畫劇本教學訓練中,教師應該增加畫外音設計訓練,讓學生注意角色內心的各種變化,并以此促進動畫劇本的故事情節合理發展。
二、精準把握角色動態
作為影視藝術中的重要門類,動畫藝術的虛構性極強,不管什么角色作者都能夠利用擬人化的手法創作出來,并給予其生命特征以及豐富的人物內心活動。因此,學生對角色動態的把握不能只局限在動作方面,角色自身的面部、體態表情以及精神面貌等,都可以充分展示出人物的動態變化。形體動態以心理任務為基礎,而心理動作通常也需要依靠形體動態來完成。所以,角色的行為會因為心理動作的不同而產生變化,形體動態受心理動作約束。因此,教師在教學生寫作劇本故事時,要讓他們知道角色在故事中做什么、為什么這樣做、如何做、最終的結果,從而全面表現角色在故事環境中的心理動作。角色的動態效果支撐著其心理動作的完成,而且這些動態效果之間需要有協調性,必須看起來自然流暢。例如,可以讓某個學生去表演自身或者其他學生的劇本作品,將角色心理活動外化作為檢驗重點,對學生的劇本創作是否達到預期效果進行判斷,集中關注角色的神情、動作、精神面貌等因素影響下的心理特征,然后相互總結、交流創作得失。動畫創作需要極其自由、大膽的幻想,創造者可以運用變形、夸張等藝術手法處理角色動態。因為動畫劇本中角色動態具有多元化的可塑性,角色的特點表現具有很好的張力,視覺沖擊效果也較容易產生,能夠細致、透徹地表現動畫角色的心理情況。基于這些問題,教師必須告誡學生在動畫劇本創作中應該大膽幻想、創新,以新穎的方式表現動畫劇本中的角色心理活動,從而提高其外化效果。
三、認真設計劇情環境
人所處在的客觀環境對人的心理活動有很大影響,因此導演通常會在角色心理細節的電影化處理中,運用客觀環境反映角色的心理活動,并配以合理的視聽語言,讓角色心理活動外化更加明顯。劇本故事的發生背景,包括社會、歷史、自然等因素,對劇本環境描寫影響重大。角色服飾、劇情道具、故事音樂、人物沖突、鏡頭特效等都能夠對劇本環境特征產生重要影響。所以,教師在動畫教學中要合理設置課程,讓學生熟悉動畫設計基礎理論、制作流程、基本軟硬件創作技法之后,再將這些元素融入到劇本創作中,通過大膽想象,讓創作思路在視聽效果中呈現出來,并體現在劇本文字表達中。例如,情與景是劇本中常用的元素,它們對角色的類型、心理等有重要的映襯作用,可以極好地反映劇本主題,讓角色性格、心理活動變得更加鮮明,給人以無盡的想象。教師還可以分析經典的動畫作品,不斷啟發學生思考影視動畫中那些有著強烈象征意味的場景反映出角色怎樣的心理狀態,從而引導學生在經典影視動畫作品的學習中,對角色心理活動通過環境外化描寫有更好的認識。
結語