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        公務員期刊網(wǎng) 精選范文 三維動畫設(shè)計范文

        三維動畫設(shè)計精選(九篇)

        前言:一篇好文章的誕生,需要你不斷地搜集資料、整理思路,本站小編為你收集了豐富的三維動畫設(shè)計主題范文,僅供參考,歡迎閱讀并收藏。

        三維動畫設(shè)計

        第1篇:三維動畫設(shè)計范文

        【關(guān)鍵詞】三維動畫設(shè)計 發(fā)展 視覺表現(xiàn)

        三維動畫是利用計算機技術(shù)進行動畫設(shè)計和創(chuàng)作的,從而產(chǎn)生一種立體場景和動畫,再通過虛擬攝像機對整個場景和動畫活動進行拍攝,在制作光影變換、透視變化和群組動化等效果上有很大優(yōu)勢,三維動畫能表現(xiàn)出幾乎所有能夠想象出來的內(nèi)容及其效果。通過對現(xiàn)代技術(shù)的運用來表現(xiàn)豐富的藝術(shù)內(nèi)涵,提高了人們的視覺沖擊力,給人帶來一種全新的感受。目前三維動畫在很多領(lǐng)域得到了應用,因此,在判定一個三維動畫的設(shè)計時,首先要從人們的視覺審美效果入手。

        一、三維動畫的概述

        (一)三維動畫的概念。三維動畫是近年來新發(fā)展起來的一種計算機技術(shù),其發(fā)展之快,目前已得到許多行業(yè)的廣泛應用。三維動畫主要是利用計算機技術(shù)在虛擬的三維空間進行場景和動畫的創(chuàng)作,再通過虛擬攝像拍攝整個動畫的活動過程,以生產(chǎn)一種視覺真實的三維畫面。同時它還能把所能想象出來的內(nèi)容以優(yōu)質(zhì)的效果展現(xiàn)出來,這在很大程度上提高了人們的視覺沖擊力和工作效率。

        (二)三維動畫的特點。與傳統(tǒng)動畫相比,三維動畫更具立體、生動的視覺效果,三維動畫能夠創(chuàng)建出表情豐富飽滿的角色,使虛擬的東西更加逼真,給人以強烈的視覺沖擊,并具有超強的模型建設(shè)能力、自由創(chuàng)作的特性、豐富的質(zhì)感表現(xiàn)力等特點。

        二、三維動畫設(shè)計的視覺表現(xiàn)

        三維動畫還是一種影視藝術(shù)形式,包含了視覺語言和聽覺語言兩種。其中三維動畫的視聽語言是虛擬創(chuàng)造的,其視覺元素的主要內(nèi)容包含了角色、場景、燈光、材質(zhì),其中也必含有一些輔助元素,如鏡頭、影調(diào)、角度等。這里主要針對視覺元素中的角色、場景、材質(zhì)、色彩、燈光、結(jié)構(gòu)等進行分析。

        (一)角色在三維動畫中的視覺表現(xiàn)。在經(jīng)典的動畫片中,故事情節(jié)能夠打動人,但最能打動人的是其角色生動的表情、個性、特點的突出表現(xiàn),直接給人們帶來視覺上的震撼。這些角色具有強烈的感染力,無論是其中的人物、動物或是其他有生命的物體,都讓人難以忘懷。這種設(shè)計造型是三維動畫設(shè)計的視覺表現(xiàn)之一,這種生動也體現(xiàn)出了一種節(jié)奏感,是一種有規(guī)律的變化。這種節(jié)奏感從設(shè)置場景中的各種物象、道具等規(guī)律的模式中體現(xiàn)出來,這種規(guī)律越簡單,在整體形式上的表現(xiàn)效果就越嚴整,反之,整體形式的表現(xiàn)效果就越活潑。此外,三維動畫設(shè)計造型的各項要素應做到平衡互補,能夠形成一種靜止的現(xiàn)象,這就要求在設(shè)計造型時對其要素的色、型、質(zhì)、空間、方向等,以及其在整個場景結(jié)構(gòu)中能處于一種穩(wěn)定的形態(tài),給人帶來一種平衡美。

        (二)場景在三維動畫設(shè)計中的視覺表現(xiàn)。三維動畫的場景設(shè)置主要是針對真實空間、虛擬空間、想象空間、內(nèi)外景空間等類型。三維動畫場景空間的視覺表現(xiàn)受到構(gòu)圖形式、透視關(guān)系等因素的影響。對于場景中的影響因素,需要設(shè)計師對其進行設(shè)置、巧妙配合,共同構(gòu)設(shè)出一種完美的意境,使人們享受到一種特別的美。

        (三)色彩在三維動畫設(shè)計中的視覺體現(xiàn)。色彩是體現(xiàn)三維設(shè)計視覺表現(xiàn)的重要組成部分,是通過三維動畫設(shè)計再現(xiàn)現(xiàn)實畫面的一種形式。1.色彩的確定是根據(jù)三維動畫設(shè)計所要表現(xiàn)的對象的特征,所以三維動畫色彩的設(shè)計要能夠充分表現(xiàn)三維動畫中設(shè)計對象的主要特征,同時還要符合三維動畫設(shè)計的創(chuàng)意。2.三維動畫色彩的設(shè)計基調(diào)是以整個動畫場景的色彩作為支撐和表現(xiàn)。因此,在設(shè)計整個三維動畫的場景時要通過色彩的特性來表達整部動畫所要表達的情感以及作者想要傳達的理念。在觀看三維動畫設(shè)計時,首先展現(xiàn)給觀眾的就是整個設(shè)計場景和色彩特點,進而使動畫中的形象更為突出,同時還體現(xiàn)出此部動畫的設(shè)計風格。

        (四)燈光在三維動畫設(shè)計中的視覺體現(xiàn)。燈光對三維動畫的視覺表現(xiàn)有著重要的作用,燈光的設(shè)置根據(jù)動畫中的角色和場景進行類型、數(shù)量、強弱、位置和色彩的調(diào)整來表達設(shè)計作品的內(nèi)涵。三維動畫設(shè)計中的燈光是以實拍電影場景的布局理論為基礎(chǔ),達到視覺上的合理性,因此在設(shè)計三維動畫的燈光時,設(shè)計師可以較隨意地對燈光效果進行處理。但是在設(shè)計時和實際的燈光效果又有所不同,這樣才能體現(xiàn)出三維動畫設(shè)計的特殊效果。三維動畫按照以下應用原則方能使燈光達到視覺表現(xiàn)的最佳效果。

        1.燈光的創(chuàng)建以客觀現(xiàn)實生活為基礎(chǔ)?;谌藗儗θ粘I钪嘘柟夂蜔艄獾母行哉J識,在設(shè)計燈光時結(jié)合三維動畫的內(nèi)容設(shè)置合理的燈光位置、方向等;要做到場景中影調(diào)的協(xié)調(diào)一致,使人們感受到動畫中時空關(guān)系的統(tǒng)一;要能體現(xiàn)出畫面的透視感,通過燈光來體現(xiàn)動畫場景中的主體,作者要塑造的形象以及要表達的目的。

        2.營造燈光的情緒。三維動畫的設(shè)計綜合了多種藝術(shù),通過畫面語言來反映動畫中角色的形象和情緒,這些特性的體現(xiàn)都是建立在燈光的基礎(chǔ)上,燈光能夠烘托出動畫場景的情緒氛圍,對藝術(shù)形象進行再塑造,通過不同的情緒氛圍吸引觀眾的視線。燈光的設(shè)定要和作品的情節(jié)緊密聯(lián)系,更要符合觀眾的視覺需求。

        (五)材質(zhì)在三維動畫設(shè)計中的視覺體現(xiàn)。在三維動畫中,材質(zhì)的作用是對動畫中的角色進行描述以及場景中物質(zhì)狀態(tài)的描述。在三維動畫中構(gòu)造一種表面的真實感,材質(zhì)的不同給人們的視覺感受就不同。例如在動畫中通過一些貼圖來加強場景的真實感,同時,給人以直觀的視覺表現(xiàn)。

        結(jié)語

        在三維動畫設(shè)計中,每個畫面所展現(xiàn)的視覺元素都有其蘊藏的內(nèi)涵以及動畫設(shè)計者所賦予的情感和要表達的思想,這些對于觀看者會產(chǎn)生情感和認知上的共鳴,通過兩者的互動達到視覺藝術(shù)和審美意識的統(tǒng)一,形成一種全新的視覺效果。

        參考文獻:

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        [3]趙海燕.三維動畫與實拍畫面的完美結(jié)合[J].科技資訊,2011(5).

        第2篇:三維動畫設(shè)計范文

        一、三維動畫的發(fā)展、應用及特點

        1.三維動畫的發(fā)展及應用

        三維動畫是近年來隨著計算機技術(shù)的發(fā)展而產(chǎn)生的一門新興藝術(shù)。設(shè)計師在三維動畫軟件中創(chuàng)建出一個由角色和場景組成的虛擬世界,然后為這些角色和模型賦予材質(zhì)和貼圖,并打上燈光,根據(jù)故事板設(shè)計鏡頭與角色動畫,最后進行渲染設(shè)置,讓計算機運算生成最后的畫面。隨著軟件功能的日趨完善,三維軟件對于現(xiàn)實世界的模擬更加真實和快速,因此三維動畫技術(shù)在電影、廣告、游戲宣傳等領(lǐng)域都有廣泛的運用。三維動畫可以模擬場景的真實性,具有角色的可操作性等特點,結(jié)合后期的虛擬現(xiàn)實軟件還可用于教育、軍事、醫(yī)療等領(lǐng)域。

        2.三維動畫制作的特點

        三維動畫制作是一個綜合性工程,它需要多個部門通力合作。動畫制作的復雜性和真實性的提高對于制作人員的技術(shù)要求有了更高的標準,制作人員需要熟練掌握動畫制作規(guī)律,更要伴隨軟件的發(fā)展,學習更多的三維軟件新技術(shù)。三維動畫是一個藝術(shù)與技術(shù)相互結(jié)合的產(chǎn)物。在三維動畫制作過程中,制作者一方面要充分體現(xiàn)三維動畫創(chuàng)意要求,另一方面要結(jié)合三維動畫的視覺表達特點,對畫面的構(gòu)圖、顏色、氛圍、鏡頭語言進行設(shè)計,充分體現(xiàn)三維動畫的藝術(shù)特征。三維動畫比傳統(tǒng)二維動畫設(shè)計具備更多的時間和空間概念,需要借鑒一些審美規(guī)則,但更多的是依據(jù)電影藝術(shù)的規(guī)律。

        二、三維動畫的制作流程

        三維動畫的前期制作和傳統(tǒng)動畫的制作流程類似。在進行動畫的具體制作前,設(shè)計師需要進行前期的故事劇本策劃,一個好的劇本對于整個動畫制作起著至關(guān)重要的作用。隨后,根據(jù)故事劇本完成分鏡頭腳本的制作。分鏡頭腳本制作是指導后期制作的關(guān)鍵步驟,分鏡腳本制作得越充分,后期的制作就會越順利。分鏡頭腳本將按照劇本的情節(jié)分成若干片段,根據(jù)這些片段,設(shè)計師可以設(shè)計各種鏡頭和攝像機的移動方式,并設(shè)計角色的表演。動畫電影在開始制作之前是在分鏡頭上進行編輯的。

        1.模型的創(chuàng)建

        為了模擬真實場景,第一步是依據(jù)故事板創(chuàng)建模型。造型是利用三維軟件對三維模型進塑造的過程。多邊形建模是目前通用的建模方法。首先創(chuàng)建基本的形體,然后通過擠壓、切割等命令,將基本的幾何形狀轉(zhuǎn)換成需要的形狀。多邊形建模速度快,操作簡單、便捷,極大地提高了建模的速度和模型的精度。另一個建模方法是曲面建模。首先根據(jù)物體的表面特征繪制二維線輪廓,這些輪廓線定義了物體的空間位置,然后對輪廓線進行幾何表面附著,從而創(chuàng)造一個三維模型。這種建模方式適合創(chuàng)建表面光滑的曲面物體。

        2.材質(zhì)、貼圖的創(chuàng)建

        模型只是原始模樣,還要展現(xiàn)出模型應有的質(zhì)地。一般情況下,材質(zhì)就是反映角色或場景的外部表面,它可以反映物體的固有色、透明度、反射度等特征。通常情況下,材質(zhì)和貼圖對于表現(xiàn)物體的特征具有重要的作用。相對于材質(zhì),三維動畫制作中的紋理制作更為復雜,紋理對于表現(xiàn)物體的質(zhì)感起著至關(guān)重要的作用。對于復雜的模型,賦予其正確的貼圖十分重要,貼圖是給模型制作“衣服”的過程。我們需要通過UV拆分,將物體表面拆分出多個部分,將貼圖粘貼到相應的位置。利用三維軟件,可以根據(jù)物體的不同形狀采用合適的UV拆分方法,將貼圖粘貼到指定的位置。

        3.燈光的創(chuàng)建

        在電影中,光線不僅起著照明的作用,還對影片的氛圍產(chǎn)生影響。在三維動畫中,光線的作用也十分重要。一般來說,光可以分為三種類型:自然光、人工光、自然光和人工光的結(jié)合。燈光在影片中不僅能照亮場景,同時也能調(diào)整場景的色調(diào)和氛圍,這對于整個影片的視覺表現(xiàn)十分重要。在三維軟件中創(chuàng)建燈光通常模擬現(xiàn)實中的光源設(shè)置,大體可以分成三種類型的光源:主光、補充光和背景光。這三類光源在燈光創(chuàng)建中相互協(xié)調(diào)。通常,場景創(chuàng)建的第一個照明是主光源。這里要注意的是,主光源不一定是真實的光源,但它必須是照明的主要來源,并發(fā)揮初步的照明功效?,F(xiàn)場只有主光源照亮場景,效果會比較單調(diào),對比過于強烈,暗部缺乏層次,這就需要補充光來豐富場景的效果。三維場景中補充光通常用來提亮陰影和暗部區(qū)域的場景,補充光可以模擬場景由于環(huán)境光的擴散和照明效果而引起的反射,增加暗部反射,提供深度和光照效果。背景光通常被用作對象和背景,并且將該對象從背景中分離出來,通過照射物體的邊緣,在后面形成一個小的反射區(qū)。當然,要獲得自然、真實的效果還需要增加其他一些類型的輔助光源,在三維燈光的創(chuàng)建工作中還會遇到很多需要考慮的因素,這是一項十分復雜的制作。

        4.動畫設(shè)置

        計算機動畫是通過使用關(guān)鍵幀進行控制的。設(shè)計師根據(jù)運動規(guī)律設(shè)定角色動作的關(guān)鍵幀,這些關(guān)鍵幀決定著角色的運動軌跡,軟件會自動設(shè)定兩個關(guān)鍵幀之間的動畫。設(shè)計師可以通過對這些過渡位置的動畫調(diào)節(jié),使角色更具活力和生動感。每個鏡頭還需要根據(jù)故事板設(shè)計攝像機位置,并根據(jù)要求調(diào)整攝像機動畫。

        5.渲染

        三維動畫制作的最終目標是把鏡頭畫面通過計算機一幀一幀地渲染出來,從而獲得動態(tài)的畫面。這在三維動畫制作軟件中都需要進行渲染設(shè)置。渲染的過程可以表現(xiàn)場景三維模型的形體構(gòu)造和紋理貼圖的明暗程度。

        三、結(jié)語

        第3篇:三維動畫設(shè)計范文

        關(guān)鍵詞:游戲設(shè)計;三維動畫;藝術(shù)設(shè)計;教學現(xiàn)狀;教學改革

        “三維動畫設(shè)計”是目前藝術(shù)學院、綜合性大學以及高職院校對藝術(shù)設(shè)計專業(yè)或動畫設(shè)計專業(yè)學生普遍開設(shè)的一門專業(yè)技能課程,也是藝術(shù)設(shè)計專業(yè)計算機輔助設(shè)計教學中的重要組成部分。主要有3Dmax、Maya、Soflimage、Alias等影視三維動畫專用軟件。自“三維動畫設(shè)計”課程開設(shè)以來,在培養(yǎng)大學生的“技術(shù)”與“藝術(shù)”方面取得了一定的成效和經(jīng)驗,但作為一門新興的課程,還需對教學效果繼續(xù)研究和探討。

        1 “三維動畫設(shè)計”課程教學現(xiàn)狀

        (1)教學方法死板。由于三維動畫設(shè)計是一個新興專業(yè),而從事這一教學工作的高校老師也大多是半路出家,培訓自學,自身修養(yǎng)也有待提高,所以上課是沿用的老一套“傳統(tǒng)死板”的教學法,照本宣科。同時由于缺少豐富的課外知識,上課也就缺乏生動性和創(chuàng)造性,課堂互動也就比較少。這樣既不能提高學生學習興趣,也不能提高學生的實際運用能力。(2)教學老師自身專業(yè)素質(zhì)不夠,分不清重點,課堂授課又害怕漏掉重點,就出現(xiàn)了課堂授課內(nèi)容貪多求全、重點不突出的現(xiàn)象。(3)過于注重計算機軟件操作知識的灌輸,忽視藝術(shù)設(shè)計素質(zhì)和能力的培養(yǎng),作品欠缺美感,不具備視覺藝術(shù)性。(4)教學實踐環(huán)節(jié)薄弱。學生接受知識呆板、不靈活,無法實現(xiàn)由理論和操作向設(shè)計出成品的轉(zhuǎn)變,從而影響了學習最終的教學目標和教學質(zhì)量。

        2 “三維動畫設(shè)計”課程教學改革建議

        2.1 加強趣味性和藝術(shù)設(shè)計意識培養(yǎng)

        俗話說興趣是最好的老師,要想學生能努力的學習某一課程,必然要培養(yǎng)他們對這門課程的興趣,有了興趣才能做到事半功倍。所以,課堂的趣味性尤為重要。同時,創(chuàng)新是設(shè)計的靈魂,有了創(chuàng)新,設(shè)計才能有質(zhì)的飛躍,不然就永遠只能停留在模仿的階段,駐足不前。所以提高藝術(shù)設(shè)計創(chuàng)新能力,把教學重點逐漸往設(shè)計意識和藝術(shù)素質(zhì)的培養(yǎng)引導至關(guān)重要。設(shè)計理念較之計算機單純操作知識更具有決定性的意義,操作就好比是磚頭,而理念就是建筑設(shè)計藍圖,沒有設(shè)計圖就修不出好的大廈,沒有設(shè)計理念只有單純的操作知識也就設(shè)計不出好的作品。適當壓縮純理論性內(nèi)容,在全面進行三維動畫基本知識教育的基礎(chǔ)上,把握教學內(nèi)容的靈活性。教師在教學中要為學生藝術(shù)設(shè)計意識的培養(yǎng)創(chuàng)造條件,讓設(shè)計意識成為學生實訓練習的動力;同時教師要設(shè)計“貼近”學生生活的實訓作業(yè),讓他們覺得學有所用,發(fā)展學生非智力因素,加速藝術(shù)設(shè)計意識的培養(yǎng);在預留作業(yè)時,要讓短期作業(yè)與長期作業(yè)并存,鍛煉學生學習的持久性和耐心;單獨完成作業(yè)與合作完成作業(yè)交替,鍛煉學生的獨立思考能力和培養(yǎng)合作意識,在具體的操作中強化學生藝術(shù)設(shè)計意識的培養(yǎng)。

        2.2 強化實踐教學環(huán)節(jié)

        (1)理論講解和案例演示同步,以案例演示促進理論講解。課堂內(nèi)容實踐采用“案例教學、講演同步”的教學模式。以案例為前導培養(yǎng)學生的興趣,引出問題,圍繞案例的設(shè)計過程,對普通動畫知識與交互式動畫能力加以整合,進行同步的傳授講解。在使用案例教學的過程中,應當注意在選擇案例的過程中要有實用性和階段性,即要在一個知識單元開始的時候選用與之相關(guān)的操作簡單、結(jié)構(gòu)明了的案例,只要能涵蓋且突出該課程需要掌握的知識點即可,一步一步地做給學生看,以便讓學生盡快掌握知識點的操作。其后,在每個單元的后期則需設(shè)計一些能覆蓋整個單元和前面幾個單元知識點的典型案例,目的在于鞏固學生學過的知識,并解決一定的實際問題。最后在課程快結(jié)束的時候,設(shè)計一些綜合性強,有一定難度和深度,需要學生認真思考才能完成的案例,借此培養(yǎng)學生運用所學知識解決問題的能力。例如,在學習3Dmax軟件中的游戲場景效果設(shè)計時,可以先給學生展示成品的效果圖,然后是每個階段的效果圖,讓學生在觀看每個階段的效果圖中談體會,然后再將具體的設(shè)計過程。建模――編輯修改――材質(zhì)貼圖――燈光設(shè)計設(shè)計――動畫后期這幾個過程,通過每個過程的詳細講解和在游戲中具體場景中的不同展示,體現(xiàn)不同的效果,比如在要營造恐怖環(huán)境和溫馨環(huán)境完全可以通過不同的燈光在同一個場景中展示出來,這就是燈光設(shè)計的魔力和重要性的體現(xiàn)。

        (2)課堂內(nèi)外實踐教學。教學中,可以將每個教學班分為多個小組,每個小組布置不一樣的題目,開展課堂外學習。課程前期為理論實訓教學過程,要求對往屆學生作品進行觀摩及分析評價。中后期進入校企合作的游戲或者動畫公司進行綜合課程設(shè)計實訓,實訓內(nèi)容由游戲或者動畫公司提供。通過這種方式有效地調(diào)動了學生的學習積極性。在完成公司實訓內(nèi)容中,學生要自己進行構(gòu)思、編劇、分鏡頭、計算機三維動畫合成等等,從而鍛煉了發(fā)現(xiàn)問題、分析問題、解決問題的能力。最終學生學到了很多書本上沒有的知識,積累了基本的三維動畫設(shè)計經(jīng)驗。

        (3)以競賽促進學習?!叭S動畫設(shè)計”不僅是一門實踐性極強的課程,更承擔了輔助藝術(shù)設(shè)計的重任,所以要求我們的教師不僅是知識傳播者,更是課堂教學的組織者、學生活動(設(shè)計競賽)的參與者、學生學習的向?qū)Щ蝾檰??!叭S動畫設(shè)計”課程操作性、現(xiàn)實性、趣味性、社會性都很強,適合開展知識競賽。可根據(jù)教學實踐制定競賽規(guī)則,組織學生舉行團體設(shè)計競賽。同時,還可多收集一些比賽題目,鼓勵學生參加各種比賽,在各種比賽中不斷提高水平。

        2.3 改革考核方式,以考核促進學習

        課程考核是檢驗教學質(zhì)量和教學效果的主要手段??己耸菫榱烁玫膶W習,或者說在考核過程中學習,所以不能單獨的一次考試確定成績,要確保能真實地反映學生的學習水平,“三維動畫設(shè)計”課程的考核可分成三部分:一是對基礎(chǔ)理論知識采用閉卷筆試考核,主要考查基本概念、知識點掌握情況以及三維動畫設(shè)計制作的流程。二是基本技能與操作,指定一些平時做過的例子,規(guī)定時間讓學生完成,主要考查學生基本操作能力和上課時是否認真聽講,課后是否消化了上課所學知識。三是綜合能力和創(chuàng)造能力的考核,讓學生在規(guī)定的時間內(nèi)設(shè)計、制作一個命題三維動畫作品。三方面分別占成績30%、30%、40%,三種考核相輔相成,互相配合。

        3 結(jié)束語

        對這門課程的教學進行思考和探討,不斷改善教學方法,提高教學質(zhì)量,培養(yǎng)合格的三維動畫設(shè)計專門人才,具有極其重要的現(xiàn)實意義。只有這樣,才能更好地使學生掌握現(xiàn)代游戲動畫設(shè)計知識,增強他們的創(chuàng)意思維和設(shè)計能力,進而培養(yǎng)大學生的現(xiàn)代藝術(shù)素質(zhì),成為2l世紀的合格游戲動畫人才。

        參考文獻:

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        第4篇:三維動畫設(shè)計范文

        關(guān)鍵詞: 《三維動畫設(shè)計與制作》課程 項目驅(qū)動 教學改革 人才培養(yǎng)

        一、引言

        《三維動畫設(shè)計與制作》是一門專業(yè)核心課,是圍繞專業(yè)培養(yǎng)目標,為學生今后從事三維動畫、影視廣告、游戲制作而設(shè)置的必修課程。該課程的基礎(chǔ)知識點貫穿整個專業(yè)課程體系,是學習三維動畫的必修課程,對專業(yè)知識的學習與核心技能的掌握起到重要作用,為學生將來從事三維動畫、影視廣告、游戲制作等崗位工作提供知識與技能支撐[1]。

        主導項目充分體現(xiàn)“理論實踐一體化”的指導思想,以教師演示講解、學生模仿演練為主。主導項目的重點是對知識技能的熟悉和理解。在動畫工作室,以動畫專業(yè)教師指導為主,學生分組,模擬實際3ds max動畫制作工作環(huán)境,引領(lǐng)學生從課堂內(nèi)的學習型項目向企業(yè)真實項目過渡,該階段重點是對知識技能的綜合應用,實現(xiàn)知識的橫向遷移。

        二、《三維動畫設(shè)計與制作》課程教改理念

        通過本課程的教學,學生熟練地運用3ds max軟件,應用項目式教學法對3ds max在三維動畫制作過程中的應用進行全面剖析,把企業(yè)中的項目貫穿整個課程體系,最終符合三維動畫、影視廣告、游戲制作等工作的崗位需求。

        本課程立足于基本概念和基礎(chǔ)理論知識,突出三維動畫的綜合運用,以提高教學質(zhì)量為核心,以培養(yǎng)學生的職業(yè)行動能力、提高學生的整體素質(zhì)為目的。該課程教學旨在使學生掌握三維動畫的基本理論和實際操作能力,培養(yǎng)學生的獨立創(chuàng)造力和動手能力,提高學生對視頻的分析理解能力,從而熟練應用所掌握的知識完成三維動畫的設(shè)計與制作。

        堅持以就業(yè)為導向的高職教學思想,落實理論夠用、實訓第一的教學理念,培養(yǎng)有觀念、懂概念、具有判斷力、有創(chuàng)意突破能力和審美執(zhí)行能力的三維動畫設(shè)計師。積極實施“學校―實訓―企業(yè)”人才培訓模式,使學生成為適應社會需求的高技能建模制作人才。

        1.“工學結(jié)合”理念

        根據(jù)三維建模的原理和各種技巧,選擇真實的設(shè)計項目載體,以此為切入點設(shè)計實踐教學項目。按照企業(yè)真實項目的生產(chǎn)崗位要求,以任務驅(qū)使、項目導向的教學方法實施實踐教學項目,在實踐教學過程中模擬真實的工作環(huán)境,讓學生置身工作情境中。

        2.“必需夠用”理念

        根據(jù)高職學生崗位需求的特點,在教學內(nèi)容的選取上,以滿足崗位工作所需要的理論和實踐知識為依據(jù),合理安排課程內(nèi)容,做到重點突出、一專多能。

        3.“任務驅(qū)動、項目導向”理念

        在技術(shù)實踐教學中突出“項目驅(qū)動”教學法,將自主策劃、任務分解、“教―學―做”和總結(jié)有機結(jié)合,采用“教師布置項目學生自主策劃設(shè)計教師講解實際制作自我評價同學評價教師評價企業(yè)評價”的流程模式。

        4.“學習能力強化”理念

        注重學習、實踐的過程,在此過程中培養(yǎng)學生的自學能力。充分利用網(wǎng)絡(luò)課程平臺,將傳統(tǒng)教學與網(wǎng)絡(luò)教學有機結(jié)合,逐步使學生學會自主學習,在培養(yǎng)其專業(yè)能力的同時,教給學生學習的方法,使其具有終身學習的能力。

        三、項目驅(qū)動改進《三維動畫設(shè)計與制作》課程教學模式

        當今,對于以培養(yǎng)優(yōu)秀技術(shù)人才為目標的高校來說,動畫專業(yè)學生既要有理論知識,更要突出軟件技術(shù)的知識,以便畢業(yè)后可以與公司里的辦公進行無隙接軌,因此在課程后期的知識講述中,以實際運用案例為主,將動畫案例與課程教學緊密結(jié)合,通過帶領(lǐng)學生完成一部整個的水墨動畫項目,詮釋三維動畫制作的課程[2]。

        項目實訓是學生掌握整套動畫制作流程不可缺的環(huán)節(jié)。教師可以與學生一起參與整個項目流程,這樣可以進行師生信息、情感和行為的雙向流通與對接,有利于構(gòu)建和諧師生關(guān)系。整個動畫項目驅(qū)動分為以下幾部分:

        1.項目的流程

        三維動畫能夠真實地模擬物體形狀,并且在精確性、真實性方面操作性較強,目前被廣泛應用于諸多領(lǐng)域。三維動畫首先在計算機中建立一個虛擬的世界,設(shè)計師運用虛擬攝像機設(shè)置運動狀態(tài)與參數(shù),按要求將特定的材質(zhì)賦予模型,為場景設(shè)置能夠表現(xiàn)影片氣氛的燈光系統(tǒng),然后選擇適合的渲染器對項目文件進行渲染輸出,讓計算機自動運算生成影片的素材文件,最后使用后期軟件,對生成的影片素材進行合成、剪輯,進而得到最終的影片。流程圖如下圖所示。

        圖 動畫制作流程圖

        2.前期開發(fā)

        對于三維動畫片的創(chuàng)作來說,所有三維制作之前的工作都稱為前期工作。這里,我們僅以風格化的視頻短片作為創(chuàng)作的基本方向,摒棄對白,依附于畫面和鏡頭組接,輔以少量動態(tài)音效對故事進行表達。

        3.中期制作

        中期制作是主要工作,包括場景、人物的建模,建模方法為Edit Poly建模、面片建模與Nurbs建模,材質(zhì)和貼圖。在三維軟件中,將表現(xiàn)對象的外觀屬性稱為材質(zhì),這些對象屬性往往是使用一些特定的算法實現(xiàn)。用戶在創(chuàng)建材質(zhì)的時候,可以忽略這些算法,而只通過修改一些參數(shù),即可創(chuàng)造出各種豐富的材質(zhì)效果;動畫設(shè)計,MAX Script是3ds max內(nèi)置的一種腳本編程語言,該腳本語言是基于對象驅(qū)動的語言,與其他編程語言相比,該腳本專門設(shè)計用來完成3ds max的特定功能。該腳本反映了3ds max用戶接口的高級概念,包括坐標系統(tǒng)、關(guān)鍵幀動畫模式、使用層級路徑名訪問場景對象,等等。語法相對較簡單,適合沒有編程經(jīng)驗或只有少量編程經(jīng)驗的人員使用。雖然3ds max功能許多,但對想象力豐富的開發(fā)者來說,仍然希望擁有新3ds max技術(shù)來滿足其制作需求。使用MAX Script腳本語言技術(shù)豐富了其開發(fā)的需求,可以通過自己編寫MAX Script腳本語言使它按照自己的意愿工作。

        4.動畫后期合成

        計算機動畫是一種動態(tài)的畫面不斷連續(xù)播放,計算機技術(shù)應用于動畫制作過程,主要包括:在動畫畫面繪制方面,可以通過相關(guān)的軟件進行繪制,復雜的畫面可以通過編程完成;在運動方面,通過計算機自動插補完成,復雜的運動可由計算機編程實現(xiàn);在畫面著色方面,可以使用計算機軟件進行著色;在拍攝方面,通過計算機軟件的虛擬攝像機實現(xiàn);在后期制作方面,使用After Effects影視特效制作特效,Premiere進行動畫編輯合成。

        四、結(jié)語

        《三維動畫設(shè)計與制作》教學過程中應注意理論聯(lián)系實際,多采用案例式教學和項目式教學,以任務驅(qū)動機制指導學生預習新課,并在課后自行練習,以取得最好的教學效果。著重培養(yǎng)學生的實際操作能力,使學生具備較強的操作技能,以及自學3ds max其他功能的能力。重點培養(yǎng)全面的動畫人才,除了掌握傳統(tǒng)三維動畫美術(shù)基礎(chǔ)及動畫流程、創(chuàng)作方法以外,重點培養(yǎng)軟件應用型人才。

        參考文獻:

        [1]李煥翱,羅凱婷.項目教學法在三維動畫短片設(shè)計課程中的應用[J].中國電力教育,2011.

        [2]王勇.“任務驅(qū)動”教學法在 3dsmax 教學中的應用[J].欽州師范高等??茖W校學報,2006(6):71-72.

        第5篇:三維動畫設(shè)計范文

        1 三維動畫的內(nèi)涵

        隨著當代數(shù)字電子技術(shù)的快速發(fā)展,為了滿足時代的需求,三維動畫設(shè)計便在數(shù)字電子技術(shù)的基礎(chǔ)上應運而生了。三維動畫設(shè)計中的運動和動畫是密切相關(guān)的,動畫設(shè)計的根本就是運動,而運動的藝術(shù)體現(xiàn)便是動畫。通過連續(xù)播放不同的畫面來達到動態(tài)的畫面感,這便是傳統(tǒng)動畫設(shè)計的原理,而數(shù)字藝術(shù)設(shè)計中的動畫設(shè)計理念與它也是大同小異,只不過數(shù)字藝術(shù)設(shè)計中的動畫設(shè)計在動畫的處理及設(shè)計過程中利用了計算機科學技術(shù),能夠制造出傳統(tǒng)動畫設(shè)計無法制作的藝術(shù)效果,這便是它們之間的不同之處。借助數(shù)字電子技術(shù),數(shù)字藝術(shù)設(shè)計中的動畫設(shè)計能夠?qū)赢嬙O(shè)計的運動效果、光景效果、畫面失調(diào)和紋理等自由地進行改變,而且其動畫設(shè)計的輸出形式也是豐富多彩的[1]。

        動畫設(shè)計的表達方式及發(fā)展方向的創(chuàng)新都離不開數(shù)字藝術(shù)電子技術(shù)的支持,另外,數(shù)字藝術(shù)電子技術(shù)也促使動畫設(shè)計在運動、畫面、紋理和光景等多方面的表達效果得到了提升,為設(shè)計者對動畫的主觀思想表達提供了無限的遐想空間,使動畫設(shè)計的發(fā)展得到了新的飛躍。數(shù)字藝術(shù)電子技術(shù)為三維動畫的設(shè)計創(chuàng)建了一個真實的三維空間場景,實現(xiàn)了動畫設(shè)計生動化及形象化的提升。當今時代數(shù)字電子技術(shù)變得越來越成熟了,三維動畫設(shè)計軟件中也引進了不少先進的運動原理,這使得在三維動畫的設(shè)計過程中,設(shè)計者只須將動畫之間的連接點設(shè)計好即可,無須對每一幀畫面進行設(shè)計,便可實現(xiàn)動畫的自動轉(zhuǎn)變和動態(tài)畫面的形成。此技術(shù)方式不僅讓三維動畫中各畫面之間的銜接更加順暢、自然,提高了畫面的整體動態(tài)感,而且也使三維動畫的設(shè)計效率得到了提升。利用三維動畫設(shè)計軟件,首先設(shè)計靜態(tài)的畫面,其次在運動學理論的基礎(chǔ)上,把關(guān)鍵轉(zhuǎn)折點的畫面設(shè)計出來,最后結(jié)合整體的畫面,將三維動畫效果表達出來。因此,三維動畫是為了數(shù)字藝術(shù)設(shè)計的一個重要發(fā)展趨勢。

        2 數(shù)字藝術(shù)設(shè)計中的三維動畫教學

        2.1 藝術(shù)設(shè)計中的三維動畫教學改革設(shè)計

        數(shù)字藝術(shù)設(shè)計要適應時代的發(fā)展進程,培養(yǎng)學生的知識更新能力和創(chuàng)造力。數(shù)字藝術(shù)設(shè)計學生先要接受藝術(shù)設(shè)計基礎(chǔ)設(shè)備課程教育,培養(yǎng)其審美思維和感性認識。接著就可以積極應用三維動畫的表現(xiàn)語言,作為數(shù)字藝術(shù)教學的重要工具,其能夠?qū)W生的三維空間創(chuàng)造性思維進行培養(yǎng)[2]。

        在數(shù)字藝術(shù)設(shè)計教學中應該使學生掌握虛擬空間中的各種藝術(shù)造型元素,例如物體運動變化、光照、色彩等,避免學生將操作技術(shù)和藝術(shù)思維割裂開來。因此在數(shù)字藝術(shù)設(shè)計的教學改革中應該將圖形圖像專業(yè)英文專用術(shù)語、傳統(tǒng)藝術(shù)感性思維和計算機虛擬藝術(shù)表現(xiàn)語言、計算機基礎(chǔ)知識作為教學改革的重點。

        2.2 數(shù)字藝術(shù)設(shè)計中三維動畫教學的具體內(nèi)容

        可以根據(jù)學生的計算機基礎(chǔ),將學生分為兩大類,設(shè)計有梯度的教學內(nèi)容,進行因材施教:①第一類學生雖然對三維藝術(shù)具有較大的學習熱情,但是具有比較薄弱的計算機基礎(chǔ)。對該類學生應該給予更多的鼓勵和針對性的指導,誘發(fā)和保持其學習興趣。②第二類學生具有一定的計算機基礎(chǔ)知識,了解硬件知識、計算機網(wǎng)絡(luò)知識和操作系統(tǒng),初步了解三維藝術(shù)語言,甚至有一定的三維動畫技術(shù)基礎(chǔ)。計算機工具適應能力可以設(shè)定難度更高的教學內(nèi)容,并適當加快教學進度,提高教學內(nèi)容的深度。

        在數(shù)字藝術(shù)設(shè)計中應用三維動畫教學還要解決專業(yè)英文專用術(shù)語問題。當前我國大學尚未開設(shè)針對圖形圖像專業(yè)的英語教學,而該專業(yè)學生的英語基礎(chǔ)相對薄弱,教師在教學的過程中應該加強對該類術(shù)語的講解[3]。

        與此同時,應該選擇合適的教材,對課程結(jié)構(gòu)進行優(yōu)化,對知識點范圍進行拓展。在藝術(shù)設(shè)計高等教育教學體系中,逐漸將三維動畫作為數(shù)字藝術(shù)設(shè)計的一門重要課程,也涌現(xiàn)出了數(shù)量較多的教材,可以將內(nèi)容比較全面和詳細的輔工具手冊和具有較強的藝術(shù)針對性的教材進行結(jié)合使用,第一類教材適用于沒有任何基礎(chǔ)的學生,學生具備一定的三維動畫基礎(chǔ)之后再使用第二類教材。同時要注意教學內(nèi)容的銜接性,可以采用網(wǎng)絡(luò)教學和多媒體教學結(jié)合的方式來開展教學,保持實用主義的教學風格,激發(fā)學生的學習興趣。在日常教學中以多媒體教學為主,同時使用網(wǎng)絡(luò)教學作為輔助。數(shù)字藝術(shù)設(shè)計中的三維動畫教學課程內(nèi)容比較復雜,具有較大的信息量,應用網(wǎng)絡(luò)教學能夠使學生獲得更多的網(wǎng)絡(luò)資源,并建立相關(guān)網(wǎng)站,培養(yǎng)學生的獨立學習精神和能力。當學生遇到無法解決的問題時,師生之間也可以開展網(wǎng)上互動,幫助學生答疑解惑。

        可以積極鼓勵學生參與學院、省級、全國舉辦的不同級別的藝術(shù)設(shè)計大賽,教師要為學生作品策劃、作品修改方面的幫助,使學生獲得更多的實踐機會。

        第6篇:三維動畫設(shè)計范文

        隨著科學技術(shù)的發(fā)展,3D廣告創(chuàng)意已經(jīng)逐漸從早期的“產(chǎn)品羅列”到如今的“特點表現(xiàn)”,眾多商家希望能夠通過新穎獨特的廣告創(chuàng)意將自身的特點展現(xiàn)在公眾面前,三維技術(shù)就是這樣逐漸在影視行業(yè)中流行并且運用起來的。

        三維動畫技術(shù)的原理

        三維動畫,又稱為3D動畫技術(shù)原理,它是近些年來計算機軟件技術(shù)和藝術(shù)相結(jié)合、以技術(shù)為基礎(chǔ)的視覺藝術(shù)創(chuàng)意型經(jīng)濟產(chǎn)物。目前業(yè)界比較常用的三維動畫軟件有:3ds Max、MAYA、Rhino、Light Wage等。三維動畫首先要在計算機中建立一個虛擬的空間,設(shè)計師在這個空間內(nèi)按事物的實際尺寸搭建模型以及場景,并根據(jù)事先規(guī)定的模型的運動軌跡,設(shè)置關(guān)鍵幀,進行攝影機的搭建,最后按要求給模型或場景附上材質(zhì)貼圖,加進燈光、鏡頭、環(huán)境特效等。當這一切完成后,可以讓計算機自動生成最后的視覺畫面。

        三維動畫與影視片頭藝術(shù)相結(jié)合

        當傳統(tǒng)的影視片頭動畫遭遇上當代高速發(fā)展的互聯(lián)網(wǎng)時代時,新興的計算機技術(shù),為影視片頭這類藝術(shù)作品帶來了更為廣闊的市場空間,人們已經(jīng)不在滿足于傳統(tǒng)的實際拍攝、剪輯作品的視覺震撼,更多的商家選擇利用三維動畫來進行創(chuàng)作,三維動畫也由此應運而生。

        目前市場上許多廣告都是三維動畫制作而成的,因為它可以產(chǎn)生完美的光與影、透明與反射等藝術(shù)效果,讓人們在動畫中能夠感受到真人真事。

        一部好的動畫片頭能夠在企業(yè)宣傳中起到畫龍點睛的作用。我們見過許多優(yōu)秀的廣告作品,這些作品的成功首先要歸功于精妙的創(chuàng)意,但如果沒有電腦強大的表現(xiàn)力,所有的創(chuàng)意也都是空中樓閣。一個好的片頭動畫一般要讓欣賞著耳熟能詳,不僅要有很強的觀賞性,而且要有一定的內(nèi)涵、寓意和深度,這樣才會吸引觀眾。

        三維動畫技術(shù)是模擬真實事物的一個有效的工具,由于其精確性、真實性和可操作性,被廣泛運用在醫(yī)療、教育、軍事、娛樂等諸多領(lǐng)域。三維動畫的影片制作效果將會給人耳目一新的感覺,因此受到眾多客戶的歡迎。三維動畫在影視片頭的制作過程中涉及到影視特效的創(chuàng)意,前期拍攝、影視3D動畫、特效后期合成、影視劇特效動畫等。

        三維動畫技術(shù)在片頭中的運用

        1.三維動畫片頭的應用范圍

        隨著越來越多的設(shè)計師熱衷于用三維動畫來制作影視片頭,如何對于三維動畫進行分類已成為關(guān)鍵性的問題。只有在理清三維動畫在影視片頭方面的運用范圍,我們才能夠準確地將三維動畫技術(shù)運用于所要表現(xiàn)的形式中。在這里,我認為可以從以下幾方面來將三維動畫影視片頭分類。

        (1)全三維動畫

        全三維動畫影視是利用三維動畫不可思議的技術(shù)手段來詮釋廣告故事,把廣告創(chuàng)意淋漓盡致的表現(xiàn)出來。在體現(xiàn)創(chuàng)作者的構(gòu)思和創(chuàng)意方面更為靈活和自由,它不受任何客觀事物的影響,能夠創(chuàng)作出任意效果。讓創(chuàng)作者在這片奇妙美麗的世界里,真正發(fā)揮他們的創(chuàng)作靈感,插上想象的翅膀,自由翱翔。

        麥當勞是大眾特別是青少年喜歡的洋快餐之一,在產(chǎn)品推廣中它使用的就是三維動畫影視廣告。廣告中把麥當勞的產(chǎn)品特征充分融入故事中。采用擬人化的表現(xiàn)手法將Q版的卡通角色組成一支樂隊。鼓手、吉他手、主唱等都歡快的表演,使得整個灰暗的城市都有了生機。當廣告中將歡快和麥當勞聯(lián)系在一起時,隱喻它是一種能帶給我們歡樂富有生機的事物。在享用這種美食同樣能放松心情。

        (2)部分三維動畫

        這類型的影視片頭是指有部分畫面元素是采用三維動畫技術(shù),其余部分元素則采用傳統(tǒng)拍攝技術(shù),最后通過虛擬攝像機和實拍攝像機相結(jié)合,制作出三維動畫片頭。在計算機虛擬空間中營造出真實可信的鏡頭。這種虛擬攝像機和實拍攝像機相結(jié)合的方法,既可以發(fā)揮實拍攝像的真實感,又可以添加數(shù)字動畫,使動畫和實景完美結(jié)合。

        可口可樂的熊貓回家過年的創(chuàng)意廣告。就是采用這種這種方法。故事講述的是在除夕當天,許多父母都帶著自己的子女去動物園游玩,當他們要回家過年的時候,熊貓記起來它也要回家過年,便跑出了動物園,看到小朋友和她的父母都在開心的過新年,心情十分低落。這是地面上滾出來了一瓶可口可樂,它拾起可口可樂后,可口可樂變成一扇門,讓熊貓回家過年,熊貓家族歡樂得過年。畫面中可愛的熊貓歡樂得吃竹子,拿著可口可樂開心的樣子,悠然自得享受著這一刻的快樂。逼真的三維動畫技術(shù)把熊貓形象打造得活靈活現(xiàn)。再結(jié)合實拍的人景,最後進行攝影機匹配,從而最終達到完美的效果。這則廣告典型得體現(xiàn)在創(chuàng)意上的奇思妙想,揭示了可口可樂預祝大家新年快樂。影片廣告在宣傳上獲得了極佳的效果,加深了可口可樂在觀眾心中的記憶。

        (3)三維特效影視動畫

        三維特效技術(shù)在影視廣告中已經(jīng)屢見不鮮,三維動畫軟件特效模塊不僅能夠為實拍畫面提供特殊的視覺效果,而且也能夠增加畫面的視覺沖擊力。比如:水、雨、霧等自然現(xiàn)象,還可以添加粒子特效,比如:下雪等。三維特效也可以制作出許多違背自然現(xiàn)象的特殊效果,來吸引人們的眼球。

        可口可樂的《戰(zhàn)爭》系列新年廣告創(chuàng)意,也有異曲同工之妙。故事講述的是一頭發(fā)怒的龍正在朝著城門的方向進行攻擊,當它兵臨城門下時,城門里推出了一大塊冰塊,龍口中噴出的火焰將冰塊融化,在融化的冰塊中浮現(xiàn)出可口可樂,龍喝了可口可樂后,怒氣消退,在城門上噴出“新年快樂”的字樣。

        2.三維動畫技術(shù)特點

        (1)超強的塑造能力

        三維動畫是結(jié)合了數(shù)字媒體技術(shù),它不受到任何客觀事物的約束,在對于實際拍攝過程中無法實現(xiàn)的或者是高難度的鏡頭畫面,利用三維動畫技術(shù)可以很好的表現(xiàn)出來,它既可以生動逼真得表現(xiàn)畫面,也可以創(chuàng)造出現(xiàn)實生活中沒有的事物。例如:利用計算機的粒子系統(tǒng)可以生成冰、水、火、雨霧等;采用三維動畫技術(shù)真實地模擬人的行走、跑動等關(guān)節(jié)的運動??梢哉f三維動畫技術(shù)無所不包。

        可口可樂公司《戰(zhàn)爭》系列的廣告創(chuàng)意,把三維動畫精湛的塑形能力表現(xiàn)得惟妙惟肖。在畫面中的冰山、龐大的怪獸、逼真的火焰效果等都讓觀眾深刻地感受到三維動畫驚人的技術(shù)。用戲劇性的表現(xiàn)手法來表現(xiàn)宏偉的場景。無所不能的三維動畫把一切不可能變?yōu)榭赡堋?/p>

        (2)較強的修改性

        在三維動畫片頭的制作中,設(shè)計師可以隨時隨地的對三維動畫進行修改。事物的變化和運動不受到客觀事物的影響。

        在《變形金剛4》的片頭宣傳中,我們可以看到畫面中汽車瞬間爆發(fā),變?yōu)榱悴考?,漂浮在空中,向機器人身上附著。這其中運用到三維動畫中的骨骼與鏈接,將汽車與機器人身上的零部件進行鏈接。高超的三維動畫技術(shù)將此創(chuàng)意發(fā)揮到極致。

        三維動畫技術(shù)能夠拍攝到這種從微觀到宏觀的過程,反之亦然。這是攝影機拍攝無法完成的。

        (3)豐富質(zhì)感的表現(xiàn)

        物體的材質(zhì)的選擇和燈光的設(shè)計,使得三維動畫能夠逼真的表現(xiàn)出物體豐富的、細膩的細節(jié)質(zhì)感,彌補了在傳統(tǒng)拍攝過程中的不足,這些是傳統(tǒng)拍攝無法實現(xiàn)的。

        從技術(shù)層面上來說,物體的質(zhì)感是取決于色彩、表面的光滑程度、反射特性、透明特性、凹凸特性等,這些屬性又取決于組成形態(tài)的材質(zhì)。三維動畫技術(shù)提供了多種多樣的材質(zhì),例如玻璃、水、金屬等。三維動畫技術(shù)不僅能夠改變材料的顏色、亮度等,而且也能夠?qū)?shù)進行多次的修改,實現(xiàn)最佳效果。

        燈光設(shè)計是在三維動畫設(shè)計中不可缺少的,影響細節(jié)質(zhì)感的最直接的因素。在三維動畫設(shè)計過程,通過對燈光的設(shè)計來表現(xiàn)物體的質(zhì)感。使用不同種類的燈光對象,通過不同的方法投影燈光,可以模擬真實世界中不同種類的光源。

        (4)能夠較為方便的修改背景和合成背景

        在后期制作過程中,三維動畫技術(shù)是無所不能的,不僅可以隨心所欲的修改背景效果,而且可以對不滿意的地方,進行反復調(diào)試、修改、補充、加工。這樣可以保證影視片頭的質(zhì)量。然而在傳統(tǒng)的拍攝手段,廣告和背景是連在一起的,即使能夠修改,也是小幅度的修改。三維動畫技術(shù)能夠方便的利用摳圖技術(shù),將廣告的背景和前景分離開。廣告的前景部分可以在攝影棚里進行,在后期合成階段,將已有的素材進行分層加工,可以實現(xiàn)近乎完美的視覺效果。

        第7篇:三維動畫設(shè)計范文

        一、城市景觀的內(nèi)涵及構(gòu)成要素

        (一)城市景觀的內(nèi)涵

        通常來講,景觀就是某一地理區(qū)域的景色或者某一種類型的景色,其中,這里所說的景色既可以是自然景色,也可以人工創(chuàng)造的景色。景觀的英文翻譯是“l(fā)andscape”,從字面意思上分析,景觀總是與土地不可分割的。與此同時,景觀又離不開人類的勞動實踐,因此,多數(shù)人更傾向于將景觀理解成“人與自然相互作用的最終成果”。[1]從種類上分析,景觀分為兩種,其一是自然景觀,主要是集中了天然景觀與人文景觀在內(nèi)的、單純包括自然方面的景觀。值得一提的是,這里所說的天然景觀并非是絕對沒有發(fā)生任何變化的景觀,而是基于人類活動而引起的尚未產(chǎn)生“明顯變化”的景觀。其二是人工景觀,即因受到人類直接或者間接的長期活動而使得自然面貌發(fā)生明顯變化的景觀。根據(jù)定義可知,城市景觀應該被納入人文景觀的范疇。準確地說,人類改造自然的過程的是漫長的,單純依靠人類活動對于景觀的影響大小來區(qū)分自然景觀與人工景觀,是不恰當?shù)摹Q言之,自然景觀與人工景觀是很難以界定的。從這一角度分析,城市景觀應該被看做是自然景觀與人工景觀的復雜綜合體。

        (二)城市景觀的構(gòu)成要素

        從構(gòu)成要素上分析,城市景觀主要包括如下幾個部分:第一,地形。作為景觀其他要素的重要載體,地形往往被人們比喻成“骨架”。按照不同的尺度,可以將地形細分為三種:第一種是大地性,占用地理面積相對較大的地形形態(tài),常見的有山巒、丘陵、平原等;第二種是小地形,占用地理面積相對較小的地形形態(tài),常見的有臺地、平地、坡道等;第三種是微地形,主要包括基于微起伏的草地、沙丘、石頭的變化而形成的地形形態(tài)。當然,還可以按照不同的地形形態(tài),將地形分為平地、坡地、山體、山石等[2]。第二,水體。毋庸置疑,水體是城市景觀中的重要元素之一,也是必不可少的元素。一般情況下,按照水體的不同形態(tài),可以將它分為兩大類:其一是動水,主要包括溪澗、瀑布、噴泉、河流等,其二是靜水,常見的如湖海、池井、水潭等。與城市景觀的其他要素不同,水是無形的,也是有形的,正是這種特質(zhì)才使得水能夠擁有萬千種變化,也成就了城市景觀的無窮景致。第三,植物。與城市景觀的其他構(gòu)成要素不同,植物是最具生命力的、變化最豐富的要素,其所帶來的觀賞價值也是不可估量的。植物這一要素并非一成不變,往往隨著季節(jié)變化而隨之發(fā)生不同形態(tài)的改變,利用這一特征,可以給城市景觀設(shè)計帶來更佳的觀賞效果。第四,天時景象。通俗地講,天時景象也可以被看做是大氣環(huán)境。處于不同時間段的城市景觀所呈現(xiàn)的效果是各不相同的。既可以是一天中的不同時辰,也可以是一年中的不同季節(jié),不論何種,其所顯示的形態(tài)效果都是動態(tài)變化的。如晨暮晝夜的時分變化、春夏秋冬的季相變化等等。因此,人們常常將景觀的天時之美比作是“流動的自然形象,是時空交感的藝術(shù)”[3]。第五,景觀設(shè)施。毫不夸張地說,景觀設(shè)施是城市景觀中的重要組成部分,凡是能夠給人們的生活、娛樂、休閑等帶來便利的人工設(shè)施,基本上都可以劃為景觀設(shè)施的范疇。一方面,景觀設(shè)施應當能夠滿足大眾需求,另一方面,景觀設(shè)施與其所處的環(huán)境能夠融為一體,相互呼應,并呈現(xiàn)出一種美感。

        二、三維動畫技術(shù)的應用原理

        實際上,三維動畫技術(shù)又可以被稱為三維預渲染回放技術(shù),具體流程就是先通過三維預渲染獲取一個三維動畫視頻,后借助于特定的播放器進行視頻播放。具體來說,三維動畫技術(shù)的應用原理包括如下幾部分內(nèi)容:

        (一)建模

        簡單地看,建模就是借助三維動畫技術(shù),在電腦上繪制二維物體。通常情況下,在建模之前,應當做好準備工作,即明確不同物體的最終形狀以及物體在電腦畫面中所處的具置。從流程上分析,建模應該做好如下三步:第一步是按照繪制對象,在平面上畫出幾何形狀;第二步,將不同的幾何形狀根據(jù)一定的順序或者結(jié)構(gòu)加以組合,從而得到一個三維形體;第三步,明確不同三維物體在場景中的位置,并進行擺放。

        (二)動畫

        所謂動畫,其本質(zhì)就是使已經(jīng)設(shè)計好的三維物體從靜止變?yōu)檫\動的狀態(tài)。具體而言,應當定義關(guān)鍵幀,就是設(shè)計者在電腦上進行畫面繪制,如同將紙張放入電腦再進行圖像繪制??梢?,這一環(huán)節(jié)對于設(shè)計者的繪畫水平具有較高的要求,只有那些繪畫能力較高的人才能做到畫面逼真。之后,插入關(guān)鍵幀[4]。為確保不同畫面播放的連續(xù)性,應當插入相關(guān)畫面,通常這一步驟是由計算機完成的。

        (三)繪圖

        在這一部分,應當重點關(guān)注貼圖與光線控制等方面,唯有運用恰當,才有可能制作出一個較為逼真的動畫作品。

        (四)著色輸出

        所謂著色輸出,本質(zhì)就是利用動畫制作軟件可以實現(xiàn)動畫的自動生成。也就是說,針對之前已經(jīng)繪制好了的畫面進行有序連接,從而生成動畫視頻。實際上,最終的動畫視頻就是文件,只需要點擊一下即可進行視頻播放。

        三、三維動畫技術(shù)在城市景觀設(shè)計中的應用

        眾所周知,三維動畫技術(shù)能夠被應用到社會生活的各個領(lǐng)域,具體到城市景觀設(shè)計,同樣能夠深入到不同的方面。接下來,將重點介紹幾種三維動畫技術(shù)的應用領(lǐng)域呈現(xiàn)。

        (一)市政道路橋梁動畫

        必須明確的是,市政道路不僅僅是指公路,而是應當廣義地理解為包括橋梁、船舶以及其他附屬交通設(shè)施在內(nèi)的一切交通設(shè)施。當需要進行市政道路建設(shè)的時候,應當在施工前,借助于三維動畫技術(shù),模擬道路修建過程以及成果,并將其呈給不同層級的領(lǐng)導,以此便于領(lǐng)導作出決定。不可否認,與平面圖形相比,三維立體動畫能夠更加直觀、更加全面、更加準確地向人們傳達信息,借助于三維動畫技術(shù),能夠客觀審查市政道路橋梁設(shè)計的可操作性,還可以就其中的建設(shè)過程作出記錄與評價,甚至有助于實現(xiàn)與周圍環(huán)境的協(xié)調(diào)功能。除此之外,還可以在市政道路橋梁動畫中,結(jié)合GPS定位系統(tǒng),以便于管理人員進行監(jiān)視或者管理;當然,對于汽車駕駛員而言,通過道路全景動畫與地圖的有效結(jié)合,實現(xiàn)路況信息的導航功能。

        (二)城市漫游動畫

        所謂城市漫游動畫就是在城市規(guī)劃領(lǐng)域、建筑領(lǐng)域等方面借助于諸如三維動畫技術(shù)等進行動畫設(shè)計。截止到目前為止,城市漫游動畫已經(jīng)為諸多國家的城市建設(shè)作出了巨大貢獻,之所以如此,是因為它自身有具有的多種優(yōu)勢是其他方式無法比擬的,例如,城市漫游動畫能夠?qū)崿F(xiàn)人機交互,能夠真實呈現(xiàn)建筑結(jié)構(gòu)的空間感,還能夠?qū)崿F(xiàn)大面積三維地形仿真。借助于城市漫游動畫,人們?nèi)缟砼R其境,能夠在結(jié)合動態(tài)交互方式來實現(xiàn)對城市規(guī)劃以及未來建筑的觀察或者審視,更為重要的是,在觀察三維場景的時候,不論是觀察角度,還是觀察距離,亦或者是精細程度都不受任何限制。另外,根據(jù)不同的運動模式如步行、坐車、飛翔等等,能夠?qū)崿F(xiàn)不同路線的自由切換功能[5]。最后,在城市漫游動畫中,能夠同時針對不同設(shè)計方案加以對比,從而幫助決策者選擇出更為恰當?shù)姆桨浮?/p>

        (三)虛擬現(xiàn)實小區(qū)漫游動畫

        一般而言,所謂虛擬現(xiàn)實小區(qū)漫游動畫,其本質(zhì)就是結(jié)合三維動畫技術(shù)將小區(qū)環(huán)境的具體規(guī)劃制作成動畫作品。在小區(qū)規(guī)劃的時候,往往需要考慮小區(qū)居民樓、生活配套建筑以及基礎(chǔ)設(shè)施等等?;蛘?,也可以將小區(qū)規(guī)劃分為三大部分,第一是環(huán)境規(guī)劃,其中主要涉及到道路、草坪、車輛、居民等等;第二是綠化帶規(guī)劃,重點從位置、占地面積、植物樹種等等角度來考慮;第三是園林景觀規(guī)劃,主要體現(xiàn)在公園、假山、涼亭等等。這一系列因素均可以借助三維動畫技術(shù)進行模擬仿真。從播放時間上說,虛擬現(xiàn)實小區(qū)漫游動畫應當限制在五到二十分鐘之間,借助于漫游等方式來實現(xiàn)小區(qū)規(guī)劃設(shè)計。

        (四)樓盤漫游動畫

        第8篇:三維動畫設(shè)計范文

        關(guān)鍵詞:定格效果;三維動畫;設(shè)計理念

        中圖分類號:J954 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2015)08-0149-01

        從我國目前的動畫發(fā)展情況來看,三維動畫在我國的發(fā)展呈現(xiàn)逐漸上升的趨勢。那么,如何有效地促進我國三維動畫的技術(shù)效果,這就成為當前三維動畫需要考慮的問題。動畫是當前創(chuàng)造中亟需運用的一種方式,同時,在創(chuàng)造的過程中需要利用定格動畫的效果來進一步加強對所展示內(nèi)涵的場面動畫。隨著科學技術(shù)的發(fā)展和多媒體時代的來臨,三維動畫能夠展示藝術(shù)創(chuàng)作有的內(nèi)涵特色。

        一、三維動畫制作的流程特點分析

        一般來說,定格動畫作為一種特殊的動畫形式,與電腦動畫和手繪動畫形成了“三足鼎立”的動畫格局。另外,在定格動畫的創(chuàng)造中,三維動畫技術(shù)和材料運用將會影響我國影片拍攝效果的影響因素。從整體上說,材料中就包括我國所熟悉的黏土、硅膠以及石膏等方面都可以作為定格動畫的主要材料。

        定格動畫的拍攝與傳統(tǒng)的動畫有著較大的區(qū)別,一方面主要是逐幀拍攝,這是在電視片運用在25幀每秒的幀率,但是,電影就是以24幀每秒,這是當前逐幀拍攝的制作手法,并且可以使用一拍二的方法,這樣就可以切實保證動作的流暢度。在當前的電影拍攝行業(yè)中,我們要能夠運用云臺和軌道以及拍攝軟件所共同構(gòu)成的硬件來進行三維動畫的制作。為此,攝影師可以在拍攝軟件中控制動畫的軌道和攝像機,動畫拍攝者必須要配合拍攝表調(diào)試動作,并能夠逐漸形成鏡頭的拍攝。另外,在各個鏡頭的拍攝完成后,要能夠?qū)⑺械溺R頭都能夠有效納入到后期軟件的制作中。

        針對以上發(fā)生的情況,可以對特殊的制作技術(shù)要求進行創(chuàng)新,只有這樣,才能進一步形成自身所獨有的鏡頭靈感,同樣的,只有在平時的動畫拍攝過程中加強對鏡頭靈感的撲捉,在平時的拍攝過程中還可以利用鏡頭光圈來進一步弱化背景,這樣就可以使得定格動畫具有一種獨特的視覺感,與此同時,還是因為角色的動作受到各方面的影響,所以,在進行調(diào)試的過程中必然會產(chǎn)生很多奇妙的效果,這樣就從根本上說,這是由于傳統(tǒng)的二維動畫難以做到的。同樣的,只有這樣,才能給整體上角色扮演上起到更為重要的作用。

        二、巧妙運用MAYA的制作模式中來模仿定格效果

        只有通過計算機的三維動畫軟件來模擬定格效果,才能形成完整成熟的行業(yè)規(guī)范。在制作環(huán)節(jié)必須要能夠使用相應的三維軟件,尤其是要有效利用定格效果來增強三維動畫的設(shè)計,這樣才能更好地節(jié)省很多的時間和人力成本,與此同時,由于計算機文件是完全的可逆性和非線性,或者在電影的制作過程中,有些鏡頭可以在燈光、動畫的制作基礎(chǔ)上重新設(shè)計相應的角色,同樣可以極大提升三維動畫的效果。

        從三維動畫的制作過程中,我們可以看出,MAYA的技術(shù)總的來說可以分為綁定和動畫兩種,而一般的三維動畫上對角色設(shè)置上還要采取復雜的系統(tǒng),才能進一步完善相應的設(shè)計。在定格的動畫制作中,角色的運動設(shè)計一定要能夠通過簡單球關(guān)節(jié)來實現(xiàn),這樣就會導致了MAYA中的綁定角色那樣去設(shè)計相應的IK系統(tǒng),只需要搭建良好的IK骨骼系統(tǒng),并且要能夠運用骨骼系統(tǒng)自身的Fk運動來精準實現(xiàn)定格動畫的效果。

        三、后期制作中的比較

        在傳統(tǒng)的動畫設(shè)計過程中,都是利用傳統(tǒng)的定格動畫后期部分與實際的影視行業(yè)沒有太大的標準,并且要能夠通過后期軟件將拍攝中無法通過實景表現(xiàn)內(nèi)容來合成到屏幕中,要能夠通過常用的技術(shù)來削減各種不利的影響。同時,在三維軟件的后期合成并不是一個完全獨立的環(huán)節(jié),在制作過程中為后期制作留下較大的空間,或者是可以直接和動畫管理部門同步進行,這樣一來就可以在材質(zhì)和分層渲染等制作環(huán)節(jié)中使用三維軟件,或者是可以使用不同的AIPha通道,只有這樣,才能更好地降低后期摳像的質(zhì)量和時間成本,也就在一定程度上可以不需要分配工作時間。另外,在后期拍攝的過程中需要處理相機曝光產(chǎn)生的圖像,這樣曝光所產(chǎn)生的技術(shù)性問題由很多種的因素所引起的,例如是ISO的大小,由于三維渲染沒有從客觀條件上進行干預,這樣也就能夠給實拍節(jié)省大量的時間。

        總的來說,我們要能夠通過三維動畫的設(shè)計平臺,制定出定格動畫的效果,并且讓定格動畫在三維動畫平臺的設(shè)計中實現(xiàn)更佳的效果,這樣不僅能節(jié)省大量的時間,還能保證鏡頭設(shè)計的準度,也就能夠控制畫面的質(zhì)量。所以,無論是從技術(shù)支持、環(huán)節(jié)設(shè)計和成本控制等方面都有著不同的優(yōu)勢特點,為此,就必須要能夠逐步加強定格效果在三維動畫的設(shè)計,從而實現(xiàn)我國三維動畫平臺的科學設(shè)計,促進我國我國三維動畫事業(yè)的健康發(fā)展。

        參考文獻:

        [1]朱敏,張洋,衛(wèi)一恒,王永.太陽帆航天器姿態(tài)動力學建模與反饋線性參數(shù)變化控制[J].信息與控制,2013(02).

        第9篇:三維動畫設(shè)計范文

        關(guān)鍵詞 三維動畫;模型;結(jié)構(gòu);布線

        中圖分類號TP39 文獻標識碼 A 文章編號 1674-6708(2015)145-0068-02

        三維動畫模型設(shè)計有它自己的獨特性,不同于其他三維模型,如,三維掃描模型、工業(yè)設(shè)計三維模型、建筑三維模型、游戲模型等,它對模型的要求是依據(jù)動畫和鏡頭的需要來決定的,不由模型本身決定。

        1 三維動畫場景模型設(shè)計

        1.1 Matte Painting三場景模型

        三維動畫場景在制作設(shè)計中也借鑒了二維動畫的場景的設(shè)計方法,在分鏡頭設(shè)計中對只有“推”、“拉”、“搖”(小于45度)單純的鏡頭變化情況下,場景模型可以考慮使用帶有Alpha通道的多邊形面片代替,如果,將其制作成實體三維場景模型,那會對有效系統(tǒng)資源是巨大浪費,這種制作方式被稱為Matte Painting(數(shù)字繪景),這一技術(shù)最早出現(xiàn)于1911年,目前,隨著計算機圖像技術(shù)(CG)的飛速發(fā)展,以前所使用的“玻璃板”已被現(xiàn)如今的計算機圖像“層”的概念所替代,由于它的高仿真性和高效性常被虛擬現(xiàn)實電影所青睞,彼得杰克遜導演的電影《魔界三部曲》、《金剛》、《霍比特人》,詹姆斯卡梅隆導演的電影《終結(jié)者》、《阿凡達》等都采用了這一技術(shù),在Matte Painting中的場景模型制作,不需要制作模型的全貌,也不需要對不同場景模型作分割處理,也無嚴格的布線要求,只需根據(jù)攝像機鏡頭視角,對場景模型結(jié)構(gòu)做簡單的凹凸處理,重要的是需要有精確的Alpha遮罩通道和與之匹配的高質(zhì)量圖像貼圖,將遠近不同的多邊形片狀模型,錯落有致的排開,使其產(chǎn)生視覺上的層次感,通過虛擬3D攝像機推拉鏡頭的應用產(chǎn)生可視模型間的縱深感,應對此類Matte Painting鏡頭場景,這種模型制作方法不失為簡單而高效。

        1.2 虛擬現(xiàn)實三維場景模型

        虛擬現(xiàn)實是計算機模擬現(xiàn)實環(huán)境,通過特殊的裝置(虛擬現(xiàn)實頭盔、眼鏡、手套、操縱桿等)使人沉浸在完全虛擬的環(huán)境中,環(huán)境中的所有物件全為三維模型,如,樹、草、房屋、電線桿等等。

        虛擬現(xiàn)實三維場景要求場景中所有的物體觀看視角是不受限制的,可以任意角度查看,也就是360度無死角,要求場景內(nèi)所有可見模型都是三維模型,而非多邊形面片,這種模型是完全模擬或參考現(xiàn)實生活中的實物模型建造的。在設(shè)計和制作中需根據(jù)近景、中景、遠景要求決定模型的細節(jié)制作程度,制作需要有合理的布線,以最少的模型面數(shù)體現(xiàn)結(jié)構(gòu)細節(jié)。由于整個場景均為有體積的虛擬模型,虛擬攝像機在三維場景中運動不受限制,可以游走場景的任何角落,由于場景中多為有體積的模型,對系統(tǒng)資源消耗較大,這就要求最大限度的降低多邊形面數(shù),減少貼圖的尺寸,提高有限資源的使用率,由于精簡了模型和貼圖,當模型被拉近時,模型材質(zhì)會變模糊,出現(xiàn)馬賽克的不真實情況在所難免。

        2 三維動畫角色模型設(shè)計

        三維動畫角色不同于二維動畫角色設(shè)計,制作時不受制作技術(shù)的限制,三維動畫角色在設(shè)計時,首先要考慮的是其技術(shù)掌握程度、項目開發(fā)周期、資金配置的因素,否則,即使設(shè)計出來也不一定能如期制作完成,如,毛發(fā)、布料、sss材質(zhì)、光線追蹤渲染等相對復雜的技術(shù),對于毛發(fā)、布料制作在技術(shù)上已遠遠超出了動畫師的技術(shù)可控范圍,這部分需和特效制作部門配合,如果技術(shù)水平、資金預算有限,在前期的角色設(shè)定時應做相應的變通處理,將其控制在技術(shù)、資金、時間允許范圍之內(nèi),不然會給后續(xù)工作帶來麻煩和不便。

        三維角色模型制作有自身的規(guī)則,根據(jù)計算機Mesh網(wǎng)格線的特性,在制作三維動畫角色時需保證在各個關(guān)節(jié)連接處最少有三圈連接線,作為動畫模型運動變化時鎖定形體結(jié)構(gòu)的基線,只有這樣的模型在制作動畫時,運動的形體結(jié)構(gòu)才能正確得以表現(xiàn)。

        布線是三維模型制作不可忽略的技術(shù)要點,在滿足模型藝術(shù)表現(xiàn)的情況下,能最大限度的節(jié)約系統(tǒng)資源是三維動畫模型最基本的設(shè)計原則,合理的模型布線不僅節(jié)約了數(shù)據(jù)資源,還便于形體結(jié)構(gòu)的表現(xiàn)。怎樣才能做到布線合理:

        1)要充分了解形體結(jié)構(gòu),布線隨著形體轉(zhuǎn)折結(jié)構(gòu)分布,如果模型是角色(人、動物)要與角色肌肉運動的方向一致,這樣便于動畫流暢平滑的控制與表現(xiàn)。

        2)形體關(guān)鍵部位要有足夠的布線,線的疏密直接影響的可控制點的數(shù)量,豐富的動畫細節(jié)表現(xiàn)與控制點數(shù)量息息相關(guān)。

        3)三星點、五星點的處理要得當。在三維模型別是對于復雜的形體,三星點、五星點出現(xiàn)是難以避免的,因此,對動畫骨骼設(shè)置要有一定了解,也就是要知道運動原理和方式,以便更好的控制目標體模型。

        在設(shè)計三維動畫角色模型時,不能簡單的要求將模型的外形結(jié)構(gòu)制作出來,還應了解多邊形運動變化的規(guī)律,并按規(guī)律制作模型才能更好的應用于后續(xù)動畫制作,使其成為合格的動畫角色模型。

        3 三維模型燈光、材質(zhì)、渲染

        燈光對于三維模型來說尤為重要,燈光的強弱、冷暖對于場景模型的間時空關(guān)系及角色模型性格塑造都至關(guān)重要,完整的三維動畫模型是有材質(zhì)的,材質(zhì)主要用于表現(xiàn)虛擬現(xiàn)實物體表面的質(zhì)感,不同的材質(zhì)在心理上會給觀眾帶來不同的感受。在三維動畫模型中所有的燈光都是根據(jù)自然界現(xiàn)實情況進行模擬的,最長用的燈光模擬方法是三點光源法,一盞主光源,兩盞輔燈,主燈在燈光陰影處理上要強于輔光燈,輔光陰影在處理時要么將其陰影屬性關(guān)掉,要么降低陰影邊緣強度,若要追求更加真實的陰影效果,就使用HDR高動態(tài)范圍圖像的光線追蹤陰影,將其產(chǎn)生的軟陰影作為區(qū)域陰影細節(jié)處理,可較大的提高圖像仿真度。

        模型的材質(zhì)主要有兩種方式產(chǎn)生:一是通過UV劃分將繪制或修改后的照片作為貼圖生成模型的材質(zhì);二是通過計算機程序產(chǎn)生紋理模擬模型材質(zhì),兩種材質(zhì)產(chǎn)生方法各有優(yōu)劣,第一種的優(yōu)點是仿真程度高,不足是需要劃分UV操作繁復,項目文件大,耗費資源,第二種的優(yōu)點是操作便捷,無需劃分UV,文件量小,節(jié)省資源,不足是仿真度低。兩種材質(zhì)處理方式結(jié)合使用效率最高,對于主體物件使用貼圖方式,如,房屋、樹木、道具等,對于次要物件,如,水、草、遠山等,結(jié)合使用即可保證較高的仿真度,又可節(jié)約系統(tǒng)資源。

        渲染是影視制作的獨特方式,在游戲、虛擬現(xiàn)實中沒有渲染這一環(huán)節(jié),所有圖像都是所見即所得的,所示圖像都是依靠計算機GPU(圖像顯卡)即時計算處理得來,無需后期合成處理,渲染主要針對的是影視行業(yè),由于行業(yè)特點,與游戲相比它對圖像的質(zhì)量要求較高,也更為嚴格,通常渲染要分層,分通道,要經(jīng)過后期特效、剪輯、合成,輸出等環(huán)節(jié)。

        4 結(jié)論

        三維動畫模型的設(shè)計有其自身的獨特性,既要滿足當前計算機技術(shù)的發(fā)展現(xiàn)實要求,又要滿足模型形體、比例、結(jié)構(gòu)的合理性要求,還要滿足動畫本身的運動規(guī)律要求,制作的三維動畫模型,既要細節(jié)豐富,又要最大限度的節(jié)省計算機有限的資源,滿足上述條件方可算得上是一件合格的三維動畫模型產(chǎn)品,一部好的三維動畫片,優(yōu)秀的模型設(shè)計是其成功的重要條件之一。

        參考文獻

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        [2]趙江洪.設(shè)計心理學[M].北京:北京理工大學出版社,2005.

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